Темлячная бусина Питбуль
3д модель бусины на темляк




Литье. Фото магазина CETUS
3д модель бусины на темляк




Литье. Фото магазина CETUS
Ссылка на страницу мультфильма в Википедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Столичный_сувенир
Всем привет, пикабушники, поздравляю вас с наступившим Новым Годом и это первый пост в серии постов для подрубрики "3D-мультфильмы" рубрики "Обзор на позор". Сегодня мы будем разбирать первый(навряд ли это так) российский 3D-мультфильм под названием "Столичный сувенир".
Будьте внимательны! Данный пост содержит спойлеры к данному мультфильму, так что если не хотите их - сперва лично ознакомьтесь с данным произведением, а после прочитайте этот обзор.
ПРЕДИСЛОВИЕ. Создатели
Стоит сказать, что у данного мультфильма два режиссера, что уже наводит на мысли. Их зовут Валерий Бабич и Константин Мулин, причем тот же Мулин также является автором сценария. ПРичем для обоих этот мульт стал дебютом, пробой пера. Впоследствии Мулин также срежиссирует провальные "Приключения Алёнушки и Ерёмы" (обе части), а Бабич с тех пор неплохо прокачает скиллы - одна из его работ, сериал "Рюриковичи" 2019-го года получит оценку 8,7 на Кинопоиске! (правда, зная, что КП любит изменять оценки, звучит уже не так круто)
Также известно, что мультфильм делался целых 5 лет - с 1999 года.
СЮЖЕТ (Внимание, спойлеры!) И ПЕРСОНАЖИ
Начало описано так: "Действие фильма происходят в наши дни в России. Главный герой Александр, москвич, отслужив морским пехотинцем в армии на Дальнем Востоке (совершив перед «дембелем» героический поступок при спасении рыбаков в море), возвращается домой в Москву через всю страну." (цитата с Википедии)
Сейчас я расскажу вам еще один спойлер. Фильм идет 50 минут и все они - не совсем про это. На самом деле главный герой только по сути встречается со своим крестным дядей Шурой, (который не только озвучен голосом Александра Пожарова, но и имеет его облик!) и садится на поезд, где встречает всех остальных героев фильма, с которыми знакомят зрителя иногда до этого момента, иногда после.
Да, одна из особенностей данного фильма - это то, что большая часть персонажей имеет облик актеров, их озвучивавших.
Крестный знакомит героя с симпатичной девушкой, подругой своей секретарши винно-водочного завода, на котором занимает важное место, дает ему сверток с таинственным "сувениром" (который и дал название фильму(также возможно, это связано с появляющимися в кадре певицами одноименной группы "Столичный Сувенир")) и покупает ему билет на поезд до Москвы, в котором также сидит и девушка. Сам он также садится на поезд.
Также в фильме присутствуют: два афериста, принявшие героя за кассира с "черным налом"; милиционер в штатском, думающий, что в свертке наркотики; администратор цирка, везущий в прицепленном к хвосту вагоне-клетке жирафа (также в кадре появляется цирковой работник-алкоголик, который перебрал и теперь не может ехать) и многие другие персонажи, среди которых присутствуют даже знаменитые артисты!
Также в кадре появляется клюквенный иностранец с карикатурным английским акцентом, по имени Мари Веран. Но он родом не из Америки и даже не Англии, а... Новой Зеландии! (родины Снайпера из TF2) Он едет в пионерлагерь на отдых и рассказывает о своем знакомстве с казаками.
ГРАФИКА
К сожалению, графикой я остался недоволен. Фильм, который делали пять лет, иногда грешил тем, что актеры двигались слишком синхронно, что создавало эффект зловещей долины. В первой половине фильма также в кадре мелькали две абсолютно одинаковых красных "жигули-пятерки", одна из которых принадлежала аферистам и в которой они не очень ровно ехали по трассе.
Излишняя сексуализированность - пережиток безумных девяностых - и ленивость аниматоров - по сути, это одинаковые тела, на которые насажены разные головы
Иногда мультфильм выглядел в вопросе графики хуже, чем аналогичные программы, использовавшие 3D, но явно имеющие куда меньший бюджет. Такие, как 'Чердачок Фруттис' или 'Академия собственных ошибок', которые выходили каждую неделю. Конечно, братья Колобки/Пилоты не выглядят, как люди, но старание при работе над ними ощущается куда большим, чем над этим фильмом, над которым, как было заявлено, работали 5 лет!
Также данный фильм был заявлен, как комедия, но я почему-то нашел только пару относительно смешных моментов (среди них иностранец с акцентом).
ИТОГИ
На данный момент это самый ранний полностью 3D-анимированный мультфильм, который я знаю и который выходил на постсоветском пространстве, но повторюсь - не факт, что самый первый!
Мне он не очень понравился, хотя ожидание хоть чего-то интересного все-таки побудило меня досмотреть до конца. \Захотите смотреть его вы или нет -решать только вам.
А это был мой первый пост, с вами была рубрика "Обзор на Позор", всем удачи и пока!
✏️ Профессор Стэнфорда Джеймс Кларк с командой студентов основал Silicon Graphics, создав чип Geometry Engine для реального времени 3D-графики на обычных станциях.
🍿 SGI покорила Голливуд («Парк Юрского периода», «Титаник»), NASA и спецэффекты, заложив основу современных GPU от NVIDIA и AMD.
Позже Кларк запустил Netscape, но это уже совсем другая история...
> Юнит этого месяца = Орк из Dawn of War;
> По просьбам подписчиков в телеге мне удалось заставить зеленокожего читать книгу;
> Юнит прошлого месяца = Некрон;
Магос Иннокентий :: 965.025.М3
Есть такая детская передача "Спокойной ночи малыши". Моя четырехлетняя
племяшка смотрит ее с завидным постоянством, меня удивляющим - потому
как контент расчитан по моим представлениям на двухлеток. Но вот на днях она врывается ко мне в страшном возбуждении. Дядя, кричит она - они - там - Хрюша и Степаша - я поняла - КУКЛЫ.
Вот так, думаю я, и развеиваются девичьи иллюзии. А ведь до сегодняшнего дня бедная девочка считала их живыми. Бедная девочка продолжает:
- Я-то думала - это компьютерная графика!
> Продолжаем разбирать металлолом зеленокожих; Это "чудо" инженерии Меков, которые орки называют "дакка"; По заявлением очевидцев, это является огнестрельным оружием;
> Не нужно меня спрашивать, почему здесь нет спускового крючка, и каким образом из этого вообще можно стрелять, поскольку после долгих попыток разобраться с этим устройством, Адептус Механикус пришли к выводу, что оно в принципе не может хоть как-то функционировать; Однако, сами орки уверены в обратном;
> См. также: Чоппа;
Магос Иннокентий :: 960.025.М3
После этого выполняются расчеты для обнаружения пересечения луча и полигонов — вместо миллиардов операций при обычном подходе здесь их требуется всего шесть.
Несмотря на все ухищрения, для быстрых расчетов трассировки все также требуется мощное вычислительное оборудование. Поэтому видеокарты, поддерживающие ее, оснащаются тысячами шейдерных процессоров и специализированными вычислительными блоками — RT-ядрами.
Шейдерные процессоры выполняют арифметические операции, в то время как RT-ядра разработаны и оптимизированы именно для операций трассировки лучей.
Внутри RT-ядер находится два вычислительных движка. Первым начинает работу движок, занимающийся поиском пересечений лучей с объемами-коробками BVH.
Когда находится самая маленькая коробочка, пересекающая луч, в дело вступает второй движок. Он ищет пересечения лучей с полигонами.
Как и шейдерные процессоры, RT-ядра работают параллельно друг с другом. На современных видеокартах это позволяет обрабатывать несколько миллиардов лучей в секунду, а общий счет выполненных операций при этом достигает триллионов. Например, NVIDIA GeForce RTX 3090 родом из 2022 года выполняет за одну секунду до 36 триллионов операций. Тогда как самый мощный суперкомпьютер 2000 года, полагающийся на грубую вычислительную мощность центральных процессоров, за то же время осуществлял лишь 12,3 триллиона.
Трассировка пути — наиболее продвинутый способ получения компьютерных изображений. Но из-за ее высоких требований в играх пока более распространена обычная трассировка лучей. Оба способа имеют схожую основу, но трассировка лучей обеспечивает меньшую реалистичность освещения взамен на гораздо более скромные требования к оборудованию.
Для реализации трассировки лучей существует несколько техник. Рассмотрим две самые распространенные. Первый вариант схож с трассировкой пути, но имеет некоторые упрощения. Сначала для моделей сцены создаются дубликаты низкого разрешения с малым количеством полигонов.
Кадр с этими моделями просчитывается вне экрана, чтобы получить карту освещенности поверхностей. А затем полученная карта накладывается на кадр высокого разрешения, выводимый на экран.
Это позволяет хорошо интерполировать непрямое освещение, не прибегая к огромному количеству вычислений. Данный способ является одним из методов трассировки, который используется системой освещения Lumen в графическом движке Unreal Engine 5. Второй вариант техники называется трассировкой лучей в экранном пространстве. Тут используется совершенно другой подход на основе трех составляющих: изображения, полученного с помощью традиционного рендеринга, карты глубины кадра и карты нормалей. Из отрендеренного изображения берется информация о цвете объектов. Карта глубины показывает, насколько далеко они находятся от камеры.
В свою очередь, карта нормалей сообщает, в какую сторону полигоны отражают свет.
Когда в процессе трассировки луч попадает на отражающую поверхность, его дальнейшее распространение продолжается в соответствии с этой информацией. Например, попав в озеро, лучи отразились в сторону деревьев — значит на поверхности озера появится искаженное изображение последних.
Главная проблема подобного подхода в том, что он может использовать только отрендеренные кадры с экрана. То есть, когда деревья исчезнут из поля зрения игрока, пропадет и их отражение в озере. Такую технику трассировки лучей используют многие игры прошлых лет, в том числе — Cyberpunk 2077.