Внимание! Заметка получилась огромной, так что пришлось разбить её на две части. Вторая половина где-то поблизости.
Посетила мысль написать заметки разного объёма про игры, которые я проходил на Ютубе под запись. Занимаюсь я этим аж с 2012 года, так что материала накопилось порядочно. Случилось у меня такое наитие, что называется. И для начала поговорим про самую первую часть серии «Кредо ассасина». Говорю сразу и про эту заметку, и на будущее: писать буду строго про то, что считаю нужным. Поэтому вы очень даже могли многие из фактов, что я буду называть, слышать ранее, а мнение иметь диаметрально противоположное моему. Я, как обычно, строго про свои мысли и впечатления.
А ещё я то и дело пишу очень большие тексты (в том числе и художественные), и это — один из них. Просто я по гороскопу Водолей, так что положение обязывает (не шутка). Ну а ещё я писать люблю и немножечко умею. В общем, всем приятного чтения!
Итак, ни для кого особенно не секрет, что «Assassin’s Creed» выросла из другой очень успешной серии за авторством студии Ubisoft, под названием «Prince of Persia». Которая, в свою очередь, являлась перезапуском серии, начатой ещё Джорданом Мэхнером в 1989 году, и насчитывала на тот момент три весьма успешные части. До игр про персидского Прынца доберёмся когда-нибудь потом (потому что я их, само собой, проходил), а пока что ключевое. Новый проект первоначально должен был быть про ловкого ассасина, который защищал бы от всякого ещё юного героя «Песчаной трилогии». И сделать упор на паркур и атмосферу средневековых городов.
Впрочем, уже очень скоро стало ясно, что автору игры, дизайнеру Патрису Дезиле, тесновато в рамках фэнтези-сказки, потому что ему очень хотелось сбацать что-то такое, по возможности максимально реалистичное. Так что проект отправили в самостоятельное плавание, то и дело лупя Патриса монтировкой по рукам, когда его чересчур заносило. Через что до релиза не дожил ряд задумок автора, некоторые из которых потом постепенно находили своё воплощение в сиквелах.
Сам я, несмотря на то, что не уважать Дезиле просто-напросто не могу, вижу его как вполне себе типичного талантливого набрасывателя крутых идей, вроде того же Кена Левина. Которым, если дай волю — их проекты никогда не будут завершены, потому что они постоянно придумывают какую-то очередную крутую фишку, которую непременно хотят внедрить в проект. И пофигу, что для этого его придётся перелопатить с нуля, а время поджимает. Через это хорошо видно, что получается, когда Дезиле направляют и одёргивают («Prince of Persia: The Sands of Time» или «Assassin's Creed II») и что, когда у него есть полная творческая свобода и возможность мудрить то, что ему вздумается («Ancestors: The Humankind Odyssey»).
Так вот, по первой части «Креда» отлично видно, что делал его автор «Песков времени». Тут вам и узнаваемый восточный дух и настроение, и внимание ко всяким без шуток крутым мелочам, и проработанный паркур, который даже в плане управления (если что, во всё играл с клавомыши) наследует большую часть приёмов Принца и на освоение базовых навыков уходит исчезающе мало времени. Однако и болячки в виде местами сходящей с ума камеры, героя, которому просто плевать, что ты в данный момент нажал и вообще от него хотел, а также общего настроя в стиле «Я хочу вот так, и наплевать на всё, даже если в это неудобно играть в принципе» тоже никуда не делись.
Уже в первой части «Ассасинов» была придумана очень грамотная и без шуток передовая даже по теперешним меркам концепция марионетки. Когда ты, исходя из стойки и положения героя, отдавал тому разные команды. Ну, то есть, куда-то всмотреться — это голова, ударить стражника заточкой в печень — это руки, а сигануть с крыши в стог сена — это ноги. И если в описании это может звучать сложно, то на деле осваивается довольно быстро и даёт довольно сильный контроль над персонажем.
Проблемы приходят тогда, когда неотполированный движок под капотом игры, начинается путаться в действиях только потому, что ты на долю секунды дольше задержал кнопку, а у героя не успела пройти последняя миллисекунда анимации. Поэтому у меня довольно часто бывали моменты, когда при одних и тех же вводных герой то бил врага, а то не бил. То отцеплялся от уступа, а то висел до победного и наотрез отказывался спускаться. Как это «радует» в момент напряжённой погони, когда тебе надо срочно скрыться и оторваться от стражи, описывать можно строго матом.
Есть ещё такой момент (который, как и все другие, может быть строго индивидуальным, само собой). В самом начале мы играем за главного героя, который прошёл годы тренировок и всё умеет. Как это часто бывает, игра показывает кучу фишек, чтобы тебя заинтересовать. Однако потом, героя разжалуют и ряд вещей ты не сможешь делать, пока не настанет время по сюжету. И всё бы ничего, но вместе с метательными ножами или крутым мечом, персонажа каким-то образом лишают — внимание! — части умений. Ну типа, вот он умел цепляться за выступы в падении и парировать атаки врагов, а теперь забыл. А потом в какой-то момент снова вспомнил.
И чисто с игровой точки зрения я это даже могу понять. Но с повествовательной это страшно путает, и я очень долго не мог вдуплить, с какого перепуга я вдруг разучился хвататься за всякое, хотя в прологе у меня это несколько раз получилось. Всё недоумевал, что же я, блин, делаю не так. Так что примерно треть игры мы управляем персонажем, который не может делать практически базовых штук, которые нам презентовали в самом начале.
И, на самом деле, таких вещей в игре хватает. Вот хотелось Патрису Дезиле так, и всё тут! А то, что это очень плохо играется, создаёт скуку или просто вводит в недоумение — ну его это не сильно волновало. Он вообще хотел, чтобы в игре не было никакого интерфейса, и игрок полностью сам искал бы цели для устранения в больших проработанных средневековых городах. Хорошо, что это таки не одобрили, хотя игру всё же при желании и можно пройти, отключив все визуальные ориентиры в настройках.
Да, знаю, что есть часть игроков, что безынтерфейсный дизайн очень хвалит, однако лично на мой взгляд это только затягивает прохождение и делает и без того не ровную игру ещё душнее и зануднее. См. пункт про «только личное мнение», да.
Как и многие игры, где Ubisoft пробовала какие-то новые фишки или механики, первое «Кредо» — штука очень неровная. Поэтому грамотнее всего, наверное, будет рассказывать дальше вперемежку плюсы и минусы, потому что второе является прямым продолжением первого, а реакция на это всё у разных игроков будет диаметрально противоположная.
Для начала немного скажу про сюжет. С определёнными спойлерами, поэтому, если совсем не играли и планируете рано или поздно погрузиться в этот мир сами, будьте осторожны. С другой стороны, всё это в основном будет про какие-то моменты, которые на данный момент в рамках серии уже стали её незыблемыми частями, так что смотрите сами.
Итак, игра стартует в недалёком будущем относительно своего релиза, в 2012 году (вышла она в 2007-м). Простой бармен по имени Дезмонд Майлс, оказывается в плену у загадочной корпорации «Амбрелла» «Абстерго». Его привозят в какой-то высокотехнологичный комплекс и укладывают в аппарат под названием «Анимус». Герою объясняют, что гениальные учёные открыли возможность просматривать генетическую память о предках человека, зашифрованную в его ДНК. Однако, поскольку времени с момента жизни того или иного предка могло пройти порядочно, «Анимус» погружает испытуемого (Дезмонду присваивают позывной «Субъект 17») в сложную компьютерную симуляцию, где для просмотра конкретного воспоминания, человек предварительно должен синхронизироваться с предком.
То есть, допустим, прапрадедушка Дезмонда как-то пошёл на охоту и подстрелил в чаще леса кабана. Это зафиксированный исторический факт, про это все знают, все видели тушу зверя и довольного деда. Однако то, как дед его выслеживал, пробирался через лес, сколько раз промахнулся из берданки и как много успел отложить кирпичей, пока кабан старался его прикончить — не то, чтобы хорошо известно, да и не особенно важно для исследования. Так что «Анимус» симулирует лес, окружающие деревни, быт тех лет и особенности ландшафта, основываясь на имеющихся в открытом доступе данных. И уже Дезмонд, управляя предком, как персонажем компьютерной игры, сам должен дотопать до чащи, найти кабана и грохнуть его. После чего, ему покажут намертво зафиксированный в истории момент, как дед позирует для фото и хвалится своим подвигом. Это я, само собой, всё слегка утрирую, чтобы не превращать заметку в рассказ о принципе действия «Анимуса» страниц этак на двадцать.
Через это сразу же стоит сказать про один крайне важный для франшизы момент, который часто вменяют в вину более поздним частям серии. Дескать, мы просто исследуем память предка, мы ничего не можем менять, а поэтому выбора в рамках симуляции нет и быть не может. Это, мягко говоря, не совсем так. Потому что, будь это правдой, «Assassin’s Creed» была бы фильмом, а не игрой. Исследователь памяти знает только какие-то очень конкретные моменты, которые не занесло песками времени (я хорош, знаю!). Что дед поговорил с друзьями, пошёл в лес и убил кабана. Всё. Остальное делает Дезмонд и мы, как игрок, что им управляет. Пошёл дед сначала налево или направо, забрался он на три дерева или на два, а может не забирался на них вовсе, потратил он два патрона или четыре — и так далее, и тому подобное — решает только тот, кто проходит симуляцию. Ибо всё это не суть важно. Основная задача — увидеть, как дед позирует для фото и хвастается трофеем. Проще говоря, выбор и свобода действий игрока была с самой первой части и буквально является сутью симуляции «Анимуса».
Также симуляцией (очень удобно, базара ноль) объяснить можно почти всё, что угодно в игре. Начиная от штук, которые прописаны прямо в лоре (прыжки в стога сена без вреда для здоровья, «неумение» Альтаира плавать, быстрое перемещение), заканчивая любыми багами и гличами. Мол, это не игра тупит и выдаёт какую-то дичь, это просто «Анимус» перегрелся.
И тут хочу просто в проброс сказать ещё одну важную вещь, которую как следует обсуждать будем когда-нибудь потом. Которую, как и выбор в симуляции, нередко вмещают в вину более поздним играм серии. Дескать, там уже какое-то чёртово фэнтези, стрелы, летящие через стены, костюмы Железного Человека, наряды мифических созданий и падение с любой высоты без последствий для организма. Мол, это чушь и уже ничем это нормально не объяснить. И мне лично не особенно понятно, почему возможность зацепиться за балку при падении со ста метров, тот же пресловутый стог, единороги, скин Райдена из «Metal Gear» или команда матросов-скелетов— это всё норм и ничего не нарушает. А вот стоит Байеку пустить стрелу, которой он может управлять, или Кассандре, нарядившись воином Аида прыгнуть со скалы на твёрдые камни без потери хп — это ужас, дрянь и никак не стыкуется с серией. Да, никому это не обязано нравиться. Однако, возможности симуляции позволяют делать с ней то, что хочется разработчикам.
Так вот, загадочным личностям из «Абстерго» кровь из носу нужно узнать, где находится некий загадочный артефакт, который принято называть Яблоком Эдема. Это некий инструмент давно почившей древней цивилизации, находившейся на куда более серьёзном, чем современные люди, уровне развития технологий. Хорошо известно, что этим самым Яблоком владел один из далёких предков Дезмонда по имени Альтаир ибн Ла-Ахад, примерно в 1191 году. И поначалу, нетерпеливый дядька Уоррен Виддик хочет сразу же перейти к тому моменту в памяти, где Альтаир завладел артефактом. Однако, разум Дезмонда немножечко в шоке от происходящего, потому что всё, что происходит в «Анимусе» ощущается предельно реалистичным. И он (разум) просто отторгает потоки данных, грозя попросту свести своего носителя с ума. Единственный выход — дать герою как следует пообвыкнуться, как следует влезть в шкуру предка, привыкнуть ко всему и постепенно добраться до нужного фрагмента в памяти.
Ближайшим моментом из жизни Альтаира, что спокойно воспринимает мозг Майлса, оказывается тот, где его разжалуют из матёрого мастера-ассасина в новички за то, что он блестяще и с помпой провалил важную операцию по добыче того самого Яблока. И теперь Ла-Ахаду надо восстановить своё положение в Братстве, выполнив ряд поручений своего наставника.
Собственно, основная часть игры проходит как раз в Эпохе Крестовых Походов, а в современность нас выбрасывают нечасто и там можно только пообщаться буквально с парой персонажей и почитать различные лорные записки.
Расклад сил вкратце такой. Есть Братство Ассасинов, что обитают в крепости Масиаф, расположенной в горном районе современной Сирии. Вовсю идёт Третий крестовый поход, за Святую Землю воюют сарацины во главе с Салах ад-Дином и силы объединённой Европы во главе с Ричардом Львиное Сердце. Главными противниками ассасинов является Орден Тамплиеров, намеревающийся путём интриг, убийств и манипуляций подчинить Святую Землю себе. Альтаир по заданию своего наставника Аль-Муалима должен посетить три города: Дамаск, Акру и Иерусалим. Там отыскать девять высокопоставленных тамплиеров и отправить их в мир иной. Всё это я сейчас рассказал максимально упрощённо и сжато, потому как пересказ сюжета — совсем не цель данной заметки.
И вот как раз сюжет про Альтаира и повествование в целом с ходу можно назвать тем, что игроки воспринимают очень по-разному. Мне в целом нравится и история, и персонажи, и то, как их взаимодействие подаёт игра, и атмосфера происходящего в целом. Первая часть серии, пожалуй, самая серьёзная и историчная из всех, несмотря на то, что в ней, само собой, хватает вольностей и переписанных фактов. Которые, впрочем, легко парируются тем, что в этой франшизе альтернативная нашей вселенная.
Есть на мой взгляд два момента, которые очень хороши в этой игре. Во-первых, главный герой исторического периода, ассасин Альтаир. В рамках мира игры личность это по-настоящему легендарная. Именно он создал Братство таким, каким его знают современники Дезмонда и игроки, он ввёл ряд незыблемых для него правил (хотя, ясное дело, и не придумал их все), был мудрым наставником и уважаемым членом ассасинского общества.
Однако всё это произойдёт уже после событий первой части. На момент же её старта, Альтаир — чрезвычайно талантливый и способный, однако бесконечно самодовольный и неприятный персонаж. Он постоянно плюёт на любые авторитеты, делает так, как считает нужным, не чтит вынесенное в заголовок Кредо и вообще производит достаточно отталкивающее впечатление. В Братстве его ценят за умения, однако спеси и надменности в нём вагон с тремя прицепами.
И вот на момент нашего знакомства с легендой Альтаир как обычно плюёт на приказы командования, последовательно пренебрегает тремя основными постулатами Кредо, в результате чего проваливает задание, его компаньон и друг Малик лишается руки, а брата Малика и вовсе убивают. Так что теперь ла-Ахаду предстоит долго восстанавливать попранную им же честь. И что очень здорово и хорошо прописано — герой действительно последовательно учится на своих ошибках, осознаёт свои недостатки, приходит к раскаянию и становится тем самым Альтаиром, чьё имя будет греметь в веках.
Альтаир очень хорошо выписанный и совершенно не одномерный персонаж. У него пытливый ум, мощные аналитические способности, да и скрытный убийца из него, чего уж скрывать, получился отменный. Однако, в силу того, что он тренировался с самого детства, делал успехи и никто его, скажем так, не одёргивал — юный падаван сильно возгордился. И за игру он проходит более чем убедительную трансформацию. Его линия с Маликом, которая приходит от оскорблений и чуть ли не потасовок до взаимного уважения и готовности отдать друг за друга жизнь — это, как по мне, вообще чуть ли не лучшая ветка в игре.
Во-вторых, сюжет неплохо рассказывает про две противостоящие друг другу фракции. И, что немаловажно, не делает одних злобными злодеями, тиранящими народ, а других — светозарыми джедаями на страже демократии. Порядочных недостатков и скелетов в шкафу хватает среди обеих сторон. Да, смотрим мы с перспективы ассасинов, однако даже так видно, что их Братство на момент первой части — это едва ли не религиозная секта, члены которой готовы по первому слову своего ментора делать, что прикажут и прыгать с крыши в стог с сеном.
Тамплиеры, разумеется, чисто на первый взгляд, куда больше тяготеют к тёмной стороне. Похищения людей, подковёрные интриги, убийства, шантаж и прочие прелести средневековой жизни. Однако, во-первых, они не делают почти ничего из того, что не делали бы для достижения своих целей и ассасины (только те, само собой, во имя всего хорошего против всего плохого), а, во-вторых, почти все из тех, за кем охотится Альтаир, искренне верят в своё дело и готовы умереть за него (опять же, ровно как и ассасины).
Тут важно то, что никто не притворяется, когда на экране творится какой-то ужас и мрак, его не оправдывают и не переводят стрелки. Однако через это и получается та самая пресловутая «серая мораль», в которой понять в какой-то из моментов игры можно в общем-то обе стороны. Просто, так уж сложилось, что повествование ведётся от лица ассасинов.