Anthropic официально запустила набор коннекторов для креативной работы: Claude теперь интегрируется с Adobe Creative Cloud, Affinity by Canva, Blender, Autodesk Fusion, SketchUp, Ableton, Splice и Resolume.
☝️ Речь не о том, что Claude «сам фотошопит всё подряд», а о коннекторах и сценариях автоматизации - от пакетной обработки изображений и экспорта файлов до работы с 3D-сценами, CAD-моделями и т.д.
Claude может объяснять сложные функции софта, писать скрипты и плагины, связывать разные приложения в один процесс и снимать рутину с дизайнеров, музыкантов и 3D-художников.
🥲 Наконец-то можно разобраться во всем многообразии инструментария фотошопа)
Ребят, у меня у одного такое? Почти во всех приложениях, когда тебе приходит уведомление у тебя светятся красные кружочки, без кол-ва уведомлений на счетчике, вот просто красный кружочек. Ты вроде и понимаешь, что хуйня какая-то пришла опять, но тянешься нажать - вдруг написали. Заходишь и точно - опять какая нибудь реклама или сообщение в стиле - ты молодец! Да как же вы задрали! И везде такой херни навалом! Я не хочу общаться с приложением, я хочу общаться с людьми! Разрабы, сделайте вы свои йобаные необязательные уведомления без индикации, или позвольте это пользователю настраивать, или сделайте их другим цветом - похер, пусть на иконке будет два кружочка, желтый и сцука красный - чтоб я точно одним взглядом понял - написали мне, или нет. Ууух...ненавижу!
Итак, сегодня я закрепил изученных вчера материал про бинарный поиск и изучил новый - сортировка по выбору. Суть сортировки по выбору заключается в том что мы берём список, ищем в нём самый маленький элемент с помощью последовательного прохода по списку и потом либо ставим его на первое место, либо добавляем в новый массив, который будет хранить отсортированные значения #значения при добавлении в новый массив из старого удалять не обязательно#. Из проблем этого алгоритма я могу выделить лишь то что в Python для сортировки существует встроенная функция sort() да и скорость выполнения этого алгоритма О(n^2)
Мы привыкли воспринимать некоторые базовые составляющие современных коопных и мультиплеерных игр как что-то неизменное.
Есть основной игровой процесс. Есть победа, поражение, крики в голосовом чате, внезапные предательства, тупые решения друзей и всё то, ради чего мы вообще запускаем такие игры.
А есть момент между выбыванием и концом партии. Как вы поняли, речь идёт о пресловутом спектейте или режиме наблюдателя, тут уж кому как нравится.
Обычно после смерти или исключения игрок превращается в невидимую сущность и просто наблюдает за остальными. Когда-то такое решение было прорывным. Оно хотя бы частично позволяет игроку оставаться в процессе и следить за игрой со стороны. Конечно, это скучнее, чем играть самому, но уже хоть что-то.
Иногда разработчики пытаются добавить в спектейт свои фишки. В Party Animals выбывшие игроки могут кидаться предметами и мешать живым, а в Among Us призраки продолжают выполнять задания, если речь не про предателей.
Но это скорее частные примеры.
Зачастую, в момент исключения мы проводим время в классическом скучном спектейте. И рука невольно тянется к телефону, а на втором мониторе открывается что-то ещё, совсем не относящееся к игре. Telegram, YouTube, TikTok, да что угодно. И вот ты вроде бы ещё в игре, но мыслями уже вообще не на этой планете.
И вот, когда в нашей игре дело дошло до режима наблюдателя, стало понятно, что классический спектейт нам не подходит. RED FLAG рассчитана на большое количество игроков, сессии могут длиться около получаса, и, если тебя выгнали в начале или середине партии, задумскроллиться можно очень быстро. Поэтому мы не хотели, чтобы выбывшие игроки просто летали в невидимке и смотрели со стороны. Нужно было дать им интерактивный опыт, который оставит их в контексте сессии, даст немного свободы и занятий внутри игры, но при этом не уведёт фокус внимания от самой партии.
Тут, наверное, стоит коротко рассказать, что вообще за игра у нас получается.
Мы разрабатываем игрушку в жанре «социальная дедукция» Она про группу выживших, которые смогли укрыться в изолированном убежище после глобальной катастрофы. Ресурсов на всех не хватает, поэтому всем нужно попытаться представить себя в лучшем свете посредством аргументации и раскрытия своих характеристик. В игре необходимо спорить, убеждать, врать, манипулировать и голосовать за то, кто должен покинуть убежище. В итоге за столом остаётся только половина игроков, а финал уже определит, сможет ли выбранная группа реально выжить или все дружно приняли плохое решение.
И как вы понимаете, так как действие происходит на одной локации в формате интерактивной дискуссии, простора для наших амбиций с режимом наблюдателя кажется есть не так много.
Но мы решили пойти в лоб.
Сеттинг у нас постапокалиптический, а, как всем известно, единственные существа, способные пережить что угодно, это тараканы. Поэтому мы решили, что выбывшие игроки будут перерождаться в тараканов и бегать по столу и всей локации.)
Даже такое небольшое нововведение уже решило несколько проблем.
Во-первых, само «перерождение» быстро сбивает негативное послевкусие после исключения. Ещё минуту назад весь стол голосовал против вас, а теперь вы, мать его, неубиваемый таракан, самая успешная форма жизни на планете!
Во-вторых, это даёт новый взгляд на партию. Играя за маленькую букашку, можно буквально посмотреть на стол под другим углом и недеструктивно взаимодействовать с игроками, создавая комичные ситуации. В контексте социальной игры такой спектейт работает нам только на руку.
И первые плейтесты это подтвердили. Даже в таком базовом виде режим получил хорошие отзывы, а ожидание конца партии стало ощущаться заметно короче. Ну и, конечно, никто не запускал тиктоки на втором мониторе. По крайней мере, нам в этом не признались)
А ведь глобально мы пока ничего особенного не сделали. Просто таракашки, бегающие по столу и локации. Но дальше больше!
Сейчас мы прорабатываем для них дополнительные активности. У игроков за столом уже есть эмоуты, так почему бы не дать эмоции и тараканам? Надеваем сомбреро и бьём в маракасы. 🪇
А если тараканы начнут слишком сильно надоедать игрокам за столом, их можно будет временно «прихлопнуть» и тем самым застанить.
Но это мелочи.
Сейчас мы расскажем вам о том, что на самом деле и побудило нас написать эту статью.
Игровой уровень!
Для игроков за столом локация в первую очередь работает как фон и атмосфера. Они сидят за столом, спорят, голосуют и смотрят на окружение скорее краем глаза.
Но теперь, когда у нас появились таракашки, мы прорабатываем локацию не только как окружение, но и как игровую площадку со своими активностями и точками интереса для таракашек.
Пасхалки, тоннели, вкусняшки, потребление которых увеличивает размеры тараканов или даёт им временные бафы, такие как суперскорость, визуальные приколюхи, увеличение размера и так далее. Всё это может использоваться игроками в режиме наблюдателя не только для исследования, но и как дополнительный источник фана для игроков за столом.
Ведь таракашки, например, откормившись до безумных размеров или принарядившись в ярко-красные абибасы, могут подзавести контента за столом.
В таком ключе тараканы могут становиться местными «клоунами». И пусть это не звучит обидно! Если таракан решил развлечь стол, это его гордый личный выбор. Тем более это далеко не всё, чем он может заниматься.
Да, да, да. У таракашек будет свой «Тараканленд» с блэкджеком и ш... Хотя, впрочем, пока поговорим только о блэкджеке.
Мы хотим, чтобы потайные тоннели вели в подпольное, а точнее подпотолочное казино, где тараканы смогут крутить бурмалду, играть в аркады и наслаждаться своей тараканьей долей, пока игроки за столом строят из себя последнюю надежду человечества!
Так что вот такие у нас планы. Для нас режим наблюдателя перестал быть технической заглушкой и постепенно превращается в отдельный маленький слой игры. Сейчас мы собираем всё это в билд и готовим версию для второго плейтеста.
Что думаете о таракашках и в целом? Если есть идеи как ещё можно разнообразить геймплей за тараканов, то обязательно делитесь мыслями! Если есть предложения или критика, только в путь, будем рады обсудить в комментариях.
И если у вас появилось желание поддержать проект, то у нас есть страница в Steam. Будем очень рады вашим вишам. ❤
А если хотите поучаствовать в будущих плейтестах, следите за нашим аккаунтом на DTF и в X. Когда будем готовы проводить закрытые тесты, обязательно опубликуем всю информацию там.
Всем привет! У человека в среднем около 4000 недель жизни. Четыре тысячи. Если нарисовать каждую неделю как маленькую клеточку — вся ваша жизнь поместится на один экран. Вот прям вся. От рождения до смерти. Мне 37 — значит примерно 1900 клеток уже закрашены, а оставшиеся… ну, это мы ещё посчитаем.
Вся жизнь на одной картинке
Эта концепция не моя и не новая — но на днях она всплыла в одном бизнес‑чате. Товарищ скинул скриншот из бота который как раз рисует такой grid. Закрашивает прожитые недели, оставляет пустые те что впереди. Красиво, минималистично, грустно. И я спросил: «А тебя это не тревожит?»
Тот самый скриншот из бота
Потому что у меня такие штуки вызывают именно неврозность. Смотри — ты получаешь ровно один сигнал и он негативный. Осталось мало. Прошло много. Тик‑так. Не знаю как у вас, но у меня от этого не мотивация появляется, а скорее лёгкая паника. Вазы с шариками из которых каждый день вынимаешь один, календари с крестиками, обратные отсчётики — всё одно и то же. Тебе показывают что уходит, но не показывают что ты сделал.
И я подумал — может проблема в том, что нет позитивного подкрепления? Я хочу видеть не только сколько прошло и сколько осталось в лучшем случае, но и что хорошего я сделал. Чтобы прожитые клетки были не «потрачено», а «сделано».
Меня зовут Илья, я блогер, основатель сервиса для генерации изображений ArtGeneration.me и просто фанат нейросетей. То что я не разработчик — звучит всё менее убедительно, поэтому скажу иначе: я не разработчик в традиционном понимании этого слова. Я действительно разрабатываю, но делаю это с помощью нейросетей. А 20 лет в роли PM и продакта дают достаточно навыков чтобы вайбкодить — не боюсь этого слова — более‑менее разумно. И вот за последние полгода у меня не прошло ни дня без коммита в GitHub. Буквально каждый день. И тут щёлкнуло — у GitHub ведь уже есть contribution graph, похожая зелёная сетка в профиле. А что если совместить? Взять эти клеточки жизни и закрасить их не «прожил», а «закоммитил»?
Через полчаса я уже думал как разместить 4000 ячеек в браузере и не повесить его. Оказалось — не так чтобы очень просто.
❯ 4000 недель — откуда вообще эта идея
Концепцию «Your Life in Weeks» придумал не я. Её популяризировал Tim Urban в своём блоге WaitButWhy в 2014 году. Пост простой: берём среднюю продолжительность жизни в 90 лет, умножаем на 52 недели — получаем примерно 4680 клеток. Рисуем их сеткой. Одна клетка — одна неделя. И вот ваша жизнь.
Оригинальная визуализация из WaitButWhy — каждая точка это одна неделя жизни
Пост стал вирусным, и не спроста. Есть что‑то пугающе отрезвляющее в том чтобы увидеть всю свою жизнь целиком. На одной картинке. Особенно когда половина уже закрашена. Тим нарисовал ту же сетку для разных периодов — сколько недель ты уже провёл в школе, сколько осталось до пенсии, сколько твоим родителям. Каждая версия бьёт по‑своему.
Рабочего времени не так уж и много, если учесть юность
С тех пор появилась куча мутаций. Постеры на стену, боты в телеграме, мобильные приложеня, даже физические штуки с шариками и песочницами. Идея одна и та же, обёртки разные.
И у всех одна проблема. Они показывают только расход. Клетка закрашена — неделя прошла. Точка. Никакой разницы между неделей когда ты запустил проект и неделей когда лежал на диване. Обе одинаково «потрачены».
Я вообще человек тревожный. И мне не нужно каждый день напоминание о смерти. Серьёзно. У меня от таких штук не появляется желание «ценить каждый момент» и «жить на полную». У меня появляется желание всё бросить и ничего не делать, потому что какой смысл если всё равно всё конечно. Знакомо? Если нет — вам повезло. А если да — вы понимаете зачем я полез делать свою версию.
❯ 4000 клеточек в браузере — не так просто как кажется
Ок, идея есть — берём сетку жизни и накладываем GitHub‑коммиты. Звучит просто. Вбил username, получил данные из API, нарисовал клеточкии. Что может пойти не так?
Ну, для начала — попробуйте нарисовать 4000 элементов так, чтобы они все помещались на экран, были различимы, не тормозили и при этом хорошо выглядели на мобилке. Я серьёзно, попробуйте. Это 52 столбца на 80 строк. На десктопе ещё ладно — 8 пикселей на клетку, всё влезает. А на телефоне? 5 пикселей, и ты крутишь размеры туда‑сюда пытаясь найти баланс между «вижу отдельные клетки» и «вижу общую картину».
Сетка GitLife — каждая зелёная клетка это неделя когда ты коммитил
Потом цвета. Казалось бы — возьми зелёный и покрась. Но у GitHub пять уровней интенсивности, и они разные для тёмной и светлой темы. И если ты хочешь чтобы это выглядело как настоящий contribution graph а не как самоделка — приходится подбирать. Текущую неделю я подсветил рамкой — чтобы было видно где ты сейчас находишься на этой карте. Такой маркер «вы здесь». Добавил переключатель масштаба — недели, месяцы, годы. На неделях видно детали, на годах — общую картину жизни. Крутил это всё наверное дольше чем саму логику писал, потому что хотелось чтобы было не просто функционально, а чтобы хотелось туда возвращаться.
Отдельная история — как это работает без регистрации. Вбиваешь любой GitHub username в поиск — и сразу видишь результат. Никаких логинов, никаких форм. Хочешь чтобы учлись приватные коммиты — тогда да, залогинься через GitHub. Заодно профиль сохранится и попадёшь в лидерборд.
Стек для тех кому интересно: Next.js 16, Better Auth для GitHub OAuth, Neon Postgres + Drizzle ORM, shadcn/ui v4, Tailwind v4, next‑intl на 7 языков. Без рекламы, без трекинга.
❯ Сколько тебе осталось — считает наука, не я
Ладно, сетка есть, коммиты наложены. Но сколько клеток рисовать‑то? До какого возраста? Средний по стране? Мне стало интересно — а можно ли посчитать точнее?
Оказалось — можно. Есть куча исследований которые считают как разные факторы влияют на продолжительность жизни. Не гадалки, не гороскопы — рецензируемые научные работы с выборками в сотни тысчя человек. Я собрал 21 такой фактор и сделал из них калькулятор. Каждый фактор ссылается на конкретную публикацию с DOI — можете проверить каждую цифру.
❯ Вот что учитывается
Курение — бросил до 40 лет? Снизил лишнюю смертность на ~90%. Куришь сейчас? Минус 11 лет. (Jha P. et al., NEJM 2013)
Алкоголь — «безопасной дозы» не существует. Тяжёлое употребление — минус 7 лет. (GBD 2016, Lancet 2018)
Физическая активность — 150 минут в неделю умеренной нагрузки добавляют ~3.4 года. (Arem H. et al., JAMA 2015)
Сон — и слишком мало и слишком много ассоциируется с повышенной смертностью. Золотая середина — 7–8 часов. (Cappuccio F. et al., Sleep 2010)
Социальные связи — и вот тут мой любимый факт. Социальная изоляция сопоставима с выкуриванием 15 сигарет в день. Пятнадцати. Одиночество буквально убивает. (Holt‑Lunstad J. et al., PLoS Med 2010)
Стресс — хронический стресс увеличивает смертность от сердечно‑сосудистых на 40%. (Kivimaki M. et al., BMJ 2012)
Давление, депрессия, сидячий образ жизни, оптимизм, наличие цели в жизни, загрязнение воздуха, диабет, BMI, семейная история, хронические заболевания — ещё 12 факторов, каждый со своим DOI.
И отдельно — кофе. 2–3 чашки в день ассоциируются со сниженной смертностью. Да‑да, кофе вам не враг. (Loftfield E. et al., JAMA 2018)
А ещё — оптимизм. Высокий уровень оптимизма ассоциируется с увеличением продолжительности жизни на 11–15%. (Lee L. et al., PNAS 2019). Так что пессимизм — это не только неприятно, это ещё и статистически вредно для здоровья. Такие дела.
Базовая продолжительность жизни берётся из данных World Bank по 217 странам. Россия, кстати, не самая оптимистичная в этом списке. Сверху накладываются модификаторы от ваших ответов — ограничены ±25 лет от базы, чтобы калькулятор не выдавал совсем уж безумнеы цифры.
Мопед не мой — я просто собрал калькулятор к научным работам. Если не согласны с цифрами — претензии к британским учёным. Ну, не ко всем британским, там и американские, и шведские, и много каких. Но вы поняли. А если серъёзно — исправьте калькулятор и закоммитьте, обновлю. Придумаете алгоритм лучше — отлично. Это же опенсорс.
❯ Торвальдс — машина, а я нет
Когда сетка заработала — я первым делом вбил Торвальдса. Ну а кого ещё? И знаете что — у человека серия 794 недели коммитов без перерыва. Семьсот девяноста четыре. Это больше 15 лет без единой пустой недели. Каждую неделю что‑то коммитил. Каждую. Вы представляете? 11 618 коммитов, ни одного пропуска. Человек создал Linux и Git, ему 55 лет — и он до сих пор не останавливается.
Linus Torvalds — 758 недели подряд без единого пробела
Я собрал 30 известных разработчиков. Создатели Linux, Vue.js, Redis, Node.js, Svelte, Docker, Terraform — можно открыть каждого на сайте и посмотреть сетку со статистикой. У Sindre Sorhus (1000+ npm‑пакетов) — 775 активных недель и серия в 691 неделю подряд, 10 009 коммитов. Почти как Торвальдс. У Evan You (Vue.js, Vite) — 679 активных недель, 9705 коммитов. У Rich Harris (Svelte) — 682 активных недели и 10 265 коммитов. У Salvatore Sanfilippo (Redis) — 654 активных недели, 10 477 коммитов, но самая длинная серия всего 47 недель — и на графике чётко видно момент когда он передал проект, зелёное просто обрывается.
Создатель FFmpeg почти не пользуется гитхабом
Но не все так активны — по крайней мере в гите. Есть и золотые лентяи среди знаменитостей. Хотя может они просто используют другие системы вместо GitHub, или коммитят в приватные репозитории которые мы не видим. У Dan Abramov (React) например всего 55 активных недель и 568 коммитов на GitHub. Brendan Eich создал JavaScript за 10 дней, а в GitHub у него — скажем, скромно. Не значит же что человек ничего не делает.
В лидерборде можно сравнить себя с легендами и другими пользователями. По длине серии, по активным неделям, по коммитам. Залогинился — попал в рейтинг.
❯ Экзистенциальный кризис как фича
Тема сложная. Мне 37 лет, и я до сих пор не уверен что понял и принял одну простую вещь — в лучшем случае осталась половина. В лучшем. А калькулятор мне выдал 57. Базовая для России — 68, а у меня минус 11.5 лет сверху. BMI забрал сразу 8 лет. Физическая активность — минус 3. Сидячий образ жизни — ещё минус 2. Стресс, оптимизм, курение, давление, депрессия — по минус единичке‑полторе каждый. И вот ты смотришь на этот список и думаешь — ну ладно, спортом мне надо заняться, это я и так знал. Но что BMI настолько бьёт — я честно не ожидал.
Мои результаты. 57 лет. Есть над чем работать
Смотришь на свою сетку и видишь — у ровесников‑разработчиков в 2–3 раза больше активных недель. Или выше продолжительность жизни. Не то чтобы это было откровение. Я и сам всё знал и понимал. Но одно дело знать, а другое — сравнить с Торвальдсом.
Наверное этот пет‑проект — мой способ договориться с мыслью что всё конечно. Не спрятать её, не заглушить, а посмотреть ей в лицо и спросить — ок, и что я собираюсь с этим делать?
Я не знаю правильного ответа. Но мне стало спокойнее когда я перестал считать пустые клетки и начал смотреть на заполненные. Это не мотивационный плакат и не терапия — просто другой угол зрения. Который лично мне помогает не скатываться в «всё бессмысленно».
Так что питание и активность — это то что мне надо подтянуть. Если хочу оставить побольше зелёных клеточек.
❯ Что ещё можно сделать
GitLife сейчас работает только с GitHub. Но идея‑то шире — видеть каждый день который был полезен. Не важно где именно ты был полезен.
Подключить GitLab, Bitbucket — чтобы видеть всю свою активнсоть, а не только то что на GitHub. Прикрутить таск‑трекеры — Jira, Linear, Notion — каждая закрытая задача это тоже полезный день, даже если ты ни строчки не закоммитил. А может быть даже совместить с трекером эмоций. Представляете как классно было бы видеть дни когда вы были счастливы в жизни? Не продуктивны, не полезны — а именно счастливы. На той же сетке, рядом с коммитами.
Вообщем идея действительно крутая и из неё можно вытащить гораздо больше чем я успел сделать. Давайте вместе что‑то из неё может быть сделаем. Знаменитые разработчики, переводы, факторы здоровья — всё обычный JSON. Форкни, поправь, пришли PR. Или просто зайди и сравни себя с Торвальдсом. Тоже полезно. Для смирения. Ну и звёздочку на GitHub поставьте, чтобы мои зелёные клеточки были не бесполезны.
Первые наработки Здесь рассказывается об одной из главный ядер игры а конкретно Система наследия. Система наследия это главное ядро моей игры. От которой будут строиться все последующие механики игры :)