RedFlagTeam

RedFlagTeam

На Пикабу
131 рейтинг 2 подписчика 2 подписки 9 постов 0 в горячем
6

Наш первый Steam Next Fest: сколько вишлистов мы получили, как начали развивать сообщество и какие реальные цифры увидели?

Каждый инди разработчик мечтает об одном: проснуться и увидеть мильёны мильонаф вишлистов.

Но что такое эти «вишлисты», и почему студии издателей/разработчиков так их хотят?

Вишлисты – добавления в список желаемого пользователями стим.

Они являются аналогом лайков/просмотров в соцсетях. Чем больше вишлистов – тем больше алгоритмы пихают твою игру в рекомендации другим пользователям площадки.

И для фестивалей, количество вишей у игры на момент начала так же является сигналом для алгоритмов.

И тут казалось бы, накрути и будет тебе счастье..?

Стим не был бы стимом, если бы все было так просто.

Почему не будет работать накрутка?

Алгоритм стима опирается не только на сухую цифру количества этих вишлистов. Больше всего для стима является «ценность» вишлиста, которая считается от стоимости всех игр на аккаунте.

Отчего, если у игры А будет 1000 вишлистов от пустых аккаунтов, она будет проталкиваться меньше, чем игра Б с 100 вишлистами, но от активных, живых аккаунтов.

Инди разработчикам весьма тяжело набирать эти вишлисты, ибо бюджет на рекламу обычно составляет: охота крепкое х1, пачка лейс х1, большой-большой рахмет.

Стим это понимает, и проводит несколько раз в год SteamNextFest.

Мы также разрабатываем нашу первую игру – Red Flag. Игра в жанре социальной дедукции и нам захотелось "опробовать" наши наработки на реальных игроках, и конечно получить халявную подсветку.

Прошла неделя участия, какие же наши результаты?

Томить не будем: начнем с количества игроков, DAU, WAU.

Общее количество запустивших составило 720 человек.

Важно сказать: на момент старта фестиваля у нас было порядка 300 вишлистов, что для успешного участия и фичеринга в фестивале, конечно, маловато...

DAU составил 70 человек. Для нас эта цифра была безумно хорошей: в день 70 человек находили ноу нейм игру от неизвестных разрабов не массового жанра.

Плейтайм – 10 минут. При том условии, что у нас игра минимально для запуска – 6 человек, это приятный показатель. Безусловно, большая часть игроков, соло заходили в игру, сидели пару минут в меню и выходили. Но затем, ближе к выходным, много кто возвращался с друзьями и проводили в игре по несколько часов, к некоторым даже удавалось присоединится) Правда, сейчас не об этом.

До начала феста у нас было 15.000 показов и 2.000 посещений.

После конца: 101.000 показов и 13.000 посещений. 13% Конверсия из показов. Судя по статьям, и общению с другими разработчиками – это хорошая конверсия.

И, самое заветное. Вишлисты.

Напомню, до начала было ~310.

После конца… 1050.

Стим фестиваль дал чуть меньше 750 вишлистов, что фактически является х2.5 от нашего изначального числа.

К сожалению, пока перспективами «заработать многа деняк» не пахнет : )

Но фестиваль для нас оказался безумно успешным как по цифрам, так и по мотивации.

Мы ловили игроков в публичных лобби, смотрели за их игрой, и по возможности, старались получить фидбэк прямо в реал-тайм.

Бразильцы, испанцы, американцы, русские, украинцы – мы находили лобби и компании на разных языках и из разных стран. Для нашего пилотного проекта – мы довольны результатом.

В одной из игр я умудрился поймать баг, который мне помогли пофиксить... случайные игроки в этом же лобби. Сказать, что это было невероятно забавно – ничего не сказать.

Мы даже про это шортс на канал сняли... (приготовьте свои кринжометры)

Так же, т.к. наша игра социальная, мы потихоньку стали строить своё сообщество в Discord.

В общем, огромное спасибо хочется сказать стиму за данную возможность, а также нашим игрокам, которые решили протестировать и поддержать нашу игру 💖

Если у вас есть желание протестировать игру – наше демо все еще доступно на нашей стим странице 💖

Принимаем отзывы и багрепорты в наших соцсетях, которые также есть на стим странице 💖

А так, несмотря на хорошие результаты, мы всё равно были бы очень рады вашим вишлистам)

Добавить игру в вишлист вы сами знаете где)

Показать полностью 5
13

Как мы чуть не похоронили участие в Steam Next Fest и поддержка стим починила нашу игру!

Дважды в год в Steam происходит фестиваль демоигр: «Играм быть».

Данный фестиваль является как праздником для игроков, так и для разработчиков, ведь фестиваль предоставляет возможность бесплатно подсветить проекты не только от "акул" бизнеса но и простых инди-разработчиков.

Кому-то за фестиваль приходит тысяча тех самых желанных вишлистов. Валюта, которая является основой для каждого разработчика.

Кому-то – сотня тысяч. Все зависит от прогрева, качества проекта и конечно фазы меркурия. Каждый разработчик стремится успеть к этому фесту подготовить играбельную версию своей игры.

Мы делаем нашу игру Red Flag 🚩почти полгода, и этот фест был для нас как золотой билет Вилли Вонки.

Казалось бы, регламент феста максимально простой: имейте страницу и предоставьте то, что хотя бы запустится до 20:00 15 июня. Вот и все)

Я и сам своего рода...

Ну вы знаете этих инди-разработчиков)

Мы в поте лица стараемся улучшить каждый аспект игры, делаем все возможное.

Ставим себе мысленно дедлайн: 13 июня грузим предфинальную версию.

Что могло пойти не так…

Модерация каждого этапа игры в стиме.

Страница у нас была готова, хотя ее модерация у нас заняла +- неделю.

Про билд мы всей дружной компанией решили забыть, что там тоже идет время.

Мы начинаем грузить и видим заветную табличку: проверка сборки займет от 5 до 7 дней.

Паника, слёзы, крики, истерики, разочарование, упущенные возможности – весь спектр эмоций ощутили все за очень короткий промежуток времени.

Когда паника прошла, пришла надежда – стим поддержка.

В стиме есть 2 поддержки.

Steam Support – поддержка всех пользователей, работает круглосуточно 7 дней в неделю.

И также есть Steam Partners Support – работает 5/2 8 часов в день.

Мы смотрим на календарь… и осознаем всю проблему.

Мы в отчаянии написали письмо с мольбами в обе поддержки, чтобы они проверили наш билд и допустили нас до феста. Иначе, если у нас в 20:00 не будет одобренного билда – у нас дисквалификация. При этом, 1 игра может участвовать только в 1 подобном фесте за всю жизнь. Дисквалификация не дает права участвовать в еще одном фесте.

Мы ждем и надеемся…

И вот, спустя пару часов приходит письмо из саппорта...
Но погодите... Саппорта для игроков?

Саппорт пообещал, что передаст коллегам из партнёрского саппорта для скорейшего рассмотрения.

Немного обрадовались, так как на нас не забили… по крайней мере, раз такой ответ получен.

И вот, спустя еще 5-6 часов пришел самый заветный ответ.

Наше демо одобрено и мы можем выставлять билд прямо сейчас! Но…

Есть 1 правка от саппорта: они не смогли запустить проект… Мы вшили C++ компоненты в игру, а нужно в стим.

Но стим саппорт не был бы так знаменит, если бы на этом все.

Они сами всё исправили!

Стим саппорт исправил ошибку нашей же игры.

Сказать, что мы были в шоке – ничего не говорить.

Поддержка решила не отправлять нас на доработку и увеличивать сроки, сами поправили и сказали, что все отлично.

Мемы про инициативность поддержки стима на наших глазах перестали быть просто мемами. Мы убедились в этом на своём опыте.

Поддержка спасла нас и мы смогли принять участие в этом фесте.

На данный момент график добавлений вишлистов выглядит примерно так)

С тем условием, что на данный момент нашу игру еще не освещали стримеры/блогеры – результат приятный. Хотя прошли буквально сутки от начала феста, наши вишлисты почти удвоились.

Так же, так как наш проект сетевой, всегда приятно встречать в лобби других игроков общаться с ними в войс чате и получать фидбэк о демо с первых уст😉

Так что, если вам стало интересно узнать подробнее про наш проект и попробовать демо, то милости просим -> тык 🚩

Показать полностью 7
4

"Lucky Roach" - Тараканье казино с блекджеком и...

Продолжаем улучшать игровую локацию! На этот раз взялись за таракашек! Добавили им своё тайное местечко...

Сейчас мы наконец завершили mid-poly моделинг и теперь подготавливаем модели к текстурированию!

Для тех кто впервые читает наши devlog`и, небольшое пояснение: Мы делаем социальную игру на выбывание в постапокалиптическом сеттинге, и чтобы исключённым игрокам не было скучно, мы сделали возможность перерождаться в тараканов. Получился такой вот интерактивный режим наблюдателя.

Так вот, чтобы тараканам было веселее, мы решили добавить на игровую локацию потайные ходы, которые ведут в подпотолочное казино. Туда тараканы смогут притаскивать зёрнышки, разбросанные по всей локации, и депать их в слоты или колесо удачи, где может выпасть какой-нибудь баф или дебаф.

Например: суперпрыжок, ожирение, замедление и прочие.

Кстати, если у вас есть интересные идеи на этот счёт, ждём ваши предложения в комментариях! И, если вам захотелось больше узнать о нашем проекте, рекомендуем посетить страницу игры в Steam или прочитать нашу статью на Пикабу.

И, конечно, мы будем очень рады, если в конечном итоге вы добавите игру в вишлист ❤

Показать полностью 1
8

Украшаем Убежище!

Наконец ручонки дошли до игровой локации!

Наши моделлеры уже несколько дней активно трудятся над созданием финальной версии окружения с кучей контекстных деталей и... пасхалочек! Но о них как-нибудь в другом посте.

Сейчас же мы рады поделится, что завершили mid-poly моделинг основных зон и теперь подготавливаем модели к текстурированию!

Для тех, кому интересно: общий поликаунт окружения ~200к треугольников. (примерно как две винтовки из BF6)

Для объектов окружения осознанно был выбран mid-poly пайплайн без запечки, так как моделлера у нас всего два, а работы ещё предстоит аж страшно представить. При этом всем членам команды ещё нужно как-то успеть защитить дипломы. В общем, лето будет жарким)

Кстати, если вам захотелось больше узнать о нашем проекте, рекомендуем посетить страницу игры в Steam или прочитать нашу статью на Пикабу.

И, конечно, мы будем очень рады, если в конечном итоге вы добавите игру в вишлист ❤

Показать полностью 1
4

Тизер игры за 3 дня! Как мы на коленках сделали анимационный тизер для Steam!

Хайоу всем инди-разработчикам и тем, кто интересуется инди! Хотим рассказать, как мы за 3–4 дня сделали 35-секундный тизер-анонс для Steam и YouTube.

Нам нужно было меньше чем за минуту показать ядро игрового процесса, зацепить и при этом оставить пространство для вопросов, чтобы после просмотра зритель сразу шёл открывать страницу в Steam, для поиска ответов.

Сроки были максимально сжатые. Почему именно так, расскажем в будущих статьях, но факт в том, что у нас было буквально несколько дней на всё, от идеи до финального рендера.

Начали определяться со сценарием. Так как мы делаем игру на выбывание в жанре социальной дедукции, сразу сошлись на том, что в тизере должен быть процесс дискуссии.

Сеттинг у игры постапокалиптический. Игроки попадают в изолированное убежище, где ресурсов на всех не хватает. Поэтому им нужно по очереди делиться фактами о себе и с помощью аргументации и харизмы убеждать других, что именно они достойны остаться. А тех, кто звучит неубедительно или выглядит самым бесполезным за столом, ждёт исключение.

Мы также сразу подумали, что для вирусности важен комичный аспект. Всё-таки люди играют в социальные игры, чтобы развлечься. Поэтому в игре есть не только полезные характеристики, но и откровенно абсурдные, и мы решили обязательно показать это в тизере.

Например, за столом может оказаться беззубый дантист с докторской степенью по гинекологии и пистолетом в кармане. А рядом с ним электрик с четвёртым разрядом, острым зрением, мускулистым телосложением и раком прямой кишки в терминальной стадии.

Кого из них выбрать – вопрос не из скучных)

Но, прикинув варианты сценария, мы быстро поняли, что полноценное раскрытие и аргументация хотя бы нескольких участников займёт слишком много времени. Мы не смогли бы уложиться в хронометраж, а на анимации и озвучку пришлось бы потратить много времени и сил, которые в тот момент нами было важнее потратить на разработку MVP.

Поэтому мы решили упростить подачу. В тизере появляется один центральный комичный персонаж, который раскрывает часть своих характеристик, после чего остальные игроки единогласно принимают решение его исключить.

Заодно это хорошо раскрывает название проекта – RED FLAG.

В тизере мы показываем персонажа с набором откровенно сомнительных качеств 🚩 и, как нам кажется, это работает. Такой набор сразу задаёт уровень абсурда и говорит зрителю, что если тут есть такое, то представь, что тут ещё может быть.

Наконец, чтобы связать всё вместе, мы подали вступление как старт игровой сессии, где показали флажок как центральный объект и засветили пробегающих по столу таракашек. Они здесь в роли чеховского ружья, которое "выстреливает" в описании страницы на Steam.

Кстати, если и вам вдруг стало интересно, к чему в игре таракашки, то можете почитать нашу прошлую статью о том, как мы превратили режим наблюдателя в отдельную игру.

Дальше уже было дело техники.

Два наших 3D-художника работали над анимацией, постановкой, ренедером, композитингом, монтажом и саунд дизайном.

Наконец оставалось сделать озвучку.

Делали сами, на английском, без дикторов. Отобрали двух ребят из команды с более-менее нормальным произношением, и записали несколько фраз. Попытались свести как успели. Да, не идеально, слышен акцент, но решили, что живой вариант лучше, чем бездушный ИИ. В дальнейшем, конечно, планируем заказать озвучку у профессионалов.

На этой ноте 😉 пожалуй и прервём свой рассказ.

Если после просмотра тизера и прочтения статьи вам захотелось поддержать проект, то лучшее, что вы можете сделать для нас, добавить игру в вишлист в Steam

А уже в мае мы планируем выпустить полноценный анонс-трейлер, где покажем геймплей шире и подробнее. Следите за нами на Pikabu и в X, чтобы не пропустить обновления.

Показать полностью 9
7

Как мы превратили режим наблюдателя в отдельную игру!

Мы привыкли воспринимать некоторые базовые составляющие современных коопных и мультиплеерных игр как что-то неизменное.

Есть основной игровой процесс. Есть победа, поражение, крики в голосовом чате, внезапные предательства, тупые решения друзей и всё то, ради чего мы вообще запускаем такие игры.

А есть момент между выбыванием и концом партии. Как вы поняли, речь идёт о пресловутом спектейте или режиме наблюдателя, тут уж кому как нравится.

Обычно после смерти или исключения игрок превращается в невидимую сущность и просто наблюдает за остальными. Когда-то такое решение было прорывным. Оно хотя бы частично позволяет игроку оставаться в процессе и следить за игрой со стороны. Конечно, это скучнее, чем играть самому, но уже хоть что-то.

Иногда разработчики пытаются добавить в спектейт свои фишки. В Party Animals выбывшие игроки могут кидаться предметами и мешать живым, а в Among Us призраки продолжают выполнять задания, если речь не про предателей.

Но это скорее частные примеры.

Зачастую, в момент исключения мы проводим время в классическом скучном спектейте. И рука невольно тянется к телефону, а на втором мониторе открывается что-то ещё, совсем не относящееся к игре. Telegram, YouTube, TikTok, да что угодно. И вот ты вроде бы ещё в игре, но мыслями уже вообще не на этой планете.

И вот, когда в нашей игре дело дошло до режима наблюдателя, стало понятно, что классический спектейт нам не подходит. RED FLAG рассчитана на большое количество игроков, сессии могут длиться около получаса, и, если тебя выгнали в начале или середине партии, задумскроллиться можно очень быстро. Поэтому мы не хотели, чтобы выбывшие игроки просто летали в невидимке и смотрели со стороны. Нужно было дать им интерактивный опыт, который оставит их в контексте сессии, даст немного свободы и занятий внутри игры, но при этом не уведёт фокус внимания от самой партии.

Тут, наверное, стоит коротко рассказать, что вообще за игра у нас получается.

Мы разрабатываем игрушку в жанре «социальная дедукция» Она про группу выживших, которые смогли укрыться в изолированном убежище после глобальной катастрофы. Ресурсов на всех не хватает, поэтому всем нужно попытаться представить себя в лучшем свете посредством аргументации и раскрытия своих характеристик. В игре необходимо спорить, убеждать, врать, манипулировать и голосовать за то, кто должен покинуть убежище. В итоге за столом остаётся только половина игроков, а финал уже определит, сможет ли выбранная группа реально выжить или все дружно приняли плохое решение.

И как вы понимаете, так как действие происходит на одной локации в формате интерактивной дискуссии, простора для наших амбиций с режимом наблюдателя кажется есть не так много.

Но мы решили пойти в лоб.

Сеттинг у нас постапокалиптический, а, как всем известно, единственные существа, способные пережить что угодно, это тараканы. Поэтому мы решили, что выбывшие игроки будут перерождаться в тараканов и бегать по столу и всей локации.)

Даже такое небольшое нововведение уже решило несколько проблем.

Во-первых, само «перерождение» быстро сбивает негативное послевкусие после исключения. Ещё минуту назад весь стол голосовал против вас, а теперь вы, мать его, неубиваемый таракан, самая успешная форма жизни на планете!

Во-вторых, это даёт новый взгляд на партию. Играя за маленькую букашку, можно буквально посмотреть на стол под другим углом и недеструктивно взаимодействовать с игроками, создавая комичные ситуации. В контексте социальной игры такой спектейт работает нам только на руку.

И первые плейтесты это подтвердили. Даже в таком базовом виде режим получил хорошие отзывы, а ожидание конца партии стало ощущаться заметно короче. Ну и, конечно, никто не запускал тиктоки на втором мониторе. По крайней мере, нам в этом не признались)

А ведь глобально мы пока ничего особенного не сделали. Просто таракашки, бегающие по столу и локации. Но дальше больше!

Сейчас мы прорабатываем для них дополнительные активности. У игроков за столом уже есть эмоуты, так почему бы не дать эмоции и тараканам? Надеваем сомбреро и бьём в маракасы. 🪇

А если тараканы начнут слишком сильно надоедать игрокам за столом, их можно будет временно «прихлопнуть» и тем самым застанить.

Но это мелочи.

Сейчас мы расскажем вам о том, что на самом деле и побудило нас написать эту статью.

Игровой уровень!

Для игроков за столом локация в первую очередь работает как фон и атмосфера. Они сидят за столом, спорят, голосуют и смотрят на окружение скорее краем глаза.

Но теперь, когда у нас появились таракашки, мы прорабатываем локацию не только как окружение, но и как игровую площадку со своими активностями и точками интереса для таракашек.

Пасхалки, тоннели, вкусняшки, потребление которых увеличивает размеры тараканов или даёт им временные бафы, такие как суперскорость, визуальные приколюхи, увеличение размера и так далее. Всё это может использоваться игроками в режиме наблюдателя не только для исследования, но и как дополнительный источник фана для игроков за столом.

Ведь таракашки, например, откормившись до безумных размеров или принарядившись в ярко-красные абибасы, могут подзавести контента за столом.

В таком ключе тараканы могут становиться местными «клоунами». И пусть это не звучит обидно! Если таракан решил развлечь стол, это его гордый личный выбор. Тем более это далеко не всё, чем он может заниматься.

Да, да, да. У таракашек будет свой «Тараканленд» с блэкджеком и ш... Хотя, впрочем, пока поговорим только о блэкджеке.

Мы хотим, чтобы потайные тоннели вели в подпольное, а точнее подпотолочное казино, где тараканы смогут крутить бурмалду, играть в аркады и наслаждаться своей тараканьей долей, пока игроки за столом строят из себя последнюю надежду человечества!

Так что вот такие у нас планы. Для нас режим наблюдателя перестал быть технической заглушкой и постепенно превращается в отдельный маленький слой игры. Сейчас мы собираем всё это в билд и готовим версию для второго плейтеста.

Что думаете о таракашках и в целом? Если есть идеи как ещё можно разнообразить геймплей за тараканов, то обязательно делитесь мыслями! Если есть предложения или критика, только в путь, будем рады обсудить в комментариях.

И если у вас появилось желание поддержать проект, то у нас есть страница в Steam. Будем очень рады вашим вишам. ❤

А если хотите поучаствовать в будущих плейтестах, следите за нашим аккаунтом на DTF и в X. Когда будем готовы проводить закрытые тесты, обязательно опубликуем всю информацию там.

Показать полностью 6 1

Когда все начинают орать - социальная игра наконец-то заработала

Каждый, кто играл в Мафию, Among Us или любые похожие социальные игры, знает этот момент.

Сначала все вроде бы настроены нормально. Люди пытаются разобраться, кто что делает, кто кому верит, кто ведёт себя странно. Кто-то предлагает говорить по очереди. Кто-то просит не орать. Кто-то ещё думает, что сейчас всё получится обсудить спокойно.

Обычно не получается...

Достаточно одному человеку сказать что-то не то. Или начать слишком активно оправдываться. Или вспомнить, что кто-то уже предавал его в прошлой партии. Через минуту за столом уже не спокойное обсуждение, а набор обвинений, обид, странных аргументов и попыток перекричать друг друга.

И вот именно за этим многие в такие игры и приходят.

Социальные игры интересны не потому, что в них сложные механики. Самое важное происходит между игроками. Кто-то врёт. Кто-то защищается. Кто-то пытается давить на жалость. Кто-то обвиняет друга просто потому, что «он слишком тихий». А кто-то умудряется построить убедительный аргумент из полной ерунды.

Нам это и нравится. Вот тогда социальная игра наконец-то заработала.

В обычной игре ты можешь быть сильнее, быстрее, точнее.
В социальной игре ты можешь быть абсолютно бесполезным персонажем, но если ты достаточно убедительно расскажешь, почему именно врач, инженер и человек с аптечкой являются угрозой для общества значит у тебя есть шанс выжить.

И наоборот, ты можешь быть самым полезным человеком в комнате, но если сказал что-то подозрительное, слишком долго молчал или просто бесишь остальных - поздравляем, тебя выносят голосованием.

И это прекрасно.

В нашем случае мы делаем RED FLAG, социальную игру про группу выживших запертых в изолированном убежище, где ресурсов хватает не на всех. Поэтому людям нужно решить, кто останется, а кто покинет убежище.

У каждого игрока есть скрытые особенности: профессия, здоровье, характер, хобби, фобия, лут и другие данные. Они раскрываются постепенно. Игрок сам решает, как подать информацию о себе и как использовать чужую.

На бумаге всё звучит просто: раскрыл характеристики, обсудил, проголосовал.

Но на практике интерес начинается не в момент голосования, а до него.

Когда один игрок пытается доказать, что его болезнь не такая уж страшная. Когда другой уверяет всех, что врач в убежище не нужен. Когда кто-то внезапно заключает союз на один раунд, а потом сразу же его сливает. Когда человек уже сам не понимает, врёт он ради победы или просто потому, что не хочет уступать.

У нас голосование не существует отдельно от остальной партии. Оно работает только потому, что до него игроки успели наговорить друг другу кучу всего. Кто-то убедил остальных. Кто-то перегнул. Кто-то слишком поздно понял, что против него уже собралась половина стола.

Именно ради этого люди возвращаются в социальные игры.

Отдельно мы добавили систему жизнеобеспечения. Она следит за состоянием убежища и после исключений может менять ситуацию.

Например, игроки выгнали старого врача, потому что он выглядел бесполезным. А сразу после этого ломается медицинский сектор. И теперь всем нужно жить с тем, что они сами только что убрали единственного человека, который мог бы помочь.

Не потому что мы хотим, чтобы игроки просто ругались. А потому что в социальных играх споры часто и есть главный источник историй. После партии люди вспоминают не интерфейс и не таймеры. Они вспоминают, кто кого подставил, кто нёс полную чушь, кто оказался прав, а кого выгнали просто «по ощущениям».

Если за столом все молчат, значит, что-то пошло не так.

Если игроки спорят, перебивают друг друга, пытаются оправдаться и после партии всё ещё обсуждают, кто был виноват, значит, игра работает.

Вот почему в Red Flag мы делаем не просто игру про голосование и выживание, а фабрику конфликтов, предательства, абсурдных оправданий и историй, которые хочется пересказывать после партии. Мы специально строим систему так, чтобы каждое решение имело последствия, каждый игрок мог стать героем или проблемой, а каждый раунд превращался в маленькую катастрофу внутри большой. Потому что мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопки и смотрели на экран. Мы хотим, чтобы вы спорили, врали, убеждали, орали, ненавидели друзей ровно до следующей партии, а затем, всё равно запускали ещё одну!

Наша игра уже имеет страницу в Steam и вы можете ее поддержать !

Показать полностью 4
1

Наши плейтесты шли херово. Но это было лучшее, что могло случиться с нами

Каждый, кто когда-либо пытался создавать что-то свое - считал это "идеальным". А как иначе? Своё детище не может быть плохим. Оно может быть недооценённым, слишком сложным, слишком умным для этого мира, но уж точно не сырым и кривым.
Такая же проблема коснулась и нас.

Мы - команда из четырёх студентов, делаем свою первую игру для Steam и стараемся честно рассказывать не только про приятные штуки, но и про моменты, когда реальность со всей силы влетает в лицо с двух ног.

Какой самый важный момент любой игры?
Графика? Многие люди забивают на нее.
Геймплей? Даже с плохим геймплеем игра может стать успешной.
Первые минуты. Это и есть самый важный ключ каждого продукта.
Если игрок просто стоит, тыкается, не понимает, что ему вообще нужно делать - разработчик мудак
Игрок даже не успевает дойти до момента, где его должно затянуть.

Решение ведь простое, так? Зайди, потести, поиграй.
Если бы все было так просто....

Как только мы смогли сделать наш первый вылизанный от и до срез, мы пошли искать людей для тестирования.

Наши ожидания были юны и наивны: люди поиграют, похвалят, пожелают удачи.

Что же было по факту?

Смотря через демонстрацию экрана процесс игры, блокнот с правками, багами и фиксами заполнялся постоянно без отдыха. Не говоря о том, что мы сидели в полном шоке с седыми волосами и кричали "Почему вы не можете найти кнопку, которая у вас написана посередине экрана?".

А причина проста - кнопки были удобны нам, но непривычны игрокам.

Мы закладывали время адаптации игрока как 3 минуты.

Три.

Ну то есть за это время человек должен был более-менее понять базу, освоиться и начать нормально играть.

Фактически оказалось, что мы промахнулись где-то… раз в десять.

Первая игра выглядела не как уверенное вхождение в партию, а как очень странная экспедиция по интерфейсу.
В какой-то момент это уже начинало напоминать не плейтест игры с 5 кнопками, а какое-то шоу, где 6 человек с выключенным монитором пытаются поиграть в игру.

Хоть и было немного грустно, что мы считали это полностью готовой демкой, а фактически оказалось очень, очень сырым проектом. Но этот плейтест показал нам то, что мы вряд-ли бы нашли сами.

2 часа позора - десятки часов пользы.

С тех пор мы стали смотреть на плейтесты сильно проще и честнее: не как на момент, где нам должны подтвердить, что всё классно, а как на шанс увидеть, где игра ещё ломается, тупит, недообъясняет и спотыкается на ровном месте.

Мы такие же живые люди. Хоть у нас на первом плейтесте все пошло... не очень гладко, тем не менее, это был невероятно полезный опыт, который помог нашей игре стать лучше, как и нам самим.
Тем не менее, в любом творчестве будет критика, важно правильно к ней относиться.
Для нас этот опыт оказался безумно полезным. Надеюсь, наш опыт поможет вам !

И если вам вдруг интересно посмотреть, во что в итоге всё это постепенно превращается после всех этих правок, багов, фейлов - можете заглянуть на страницу RED FLAG в Steam, добавить игру в вишлист и просто последить за проектом. Для маленькой инди-команды это правда очень помогает <3

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества