ИИ поручили управлять вендинговым автоматом и заработать максимум денег.
В итоге он стал коммунистом и ушел в минус.
Компания Anthropic, создатель Claude AI, установила вендинговый автомат с искусственным интеллектом в редакции Wall Street Journal .
Система была оснащена специализированной версией их языковой модели, названной "Claudius", которая должна была автономно управлять бизнесом по продаже закусок.
Эксперимент выявил серьезные проблемы с автономными ИИ-агентами.
Claudius начинал галлюцинировать деловую активность, пополнял запасы металлическими кубиками и даже обращался в реальную службу безопасности.
В ходе тестирования ИИ-агент пытался заказать электрошокеры и PlayStation 5 для доставки в редакцию Wall Street Journal.
Проект получил название "Project Vend", и на втором этапе команда Claude пыталась исправить неудачи вендингового бизнеса после того, как Claudius, работая в одиночку, не смог эффективно управлять магазином.
Дальше на помощь прислали апдейт Claude 4.5 с ботом-начальником, который должен был всё согласовывать, но и того легко обманули — фейковым документом об его «увольнении».
В конечном итоге эксперимент завершился провалом - товары раздавались бесплатно, а ИИ не смог правильно контролировать вендинговый автомат.
Я человек, который абсолютно не умеет программировать, но с появлением Cursor стало интересно попробовать что-нибудь навайбкодить.
Моим первым проектом стал довольно простой сайт, который помогает найти торговый центр, который лучше всего подходит именно вам. Вы вводите названия магазинов, которые хотите посетить, а система показывает ТЦ с наибольшим количеством совпадений.
Пока доступны Москва (15 ТЦ) и Санкт-Петербург (3 ТЦ). Со временем буду добавлять новые города и торговые центры.
Я собрал базу данных, арендовал VPS, задеплоил проект и начал тестирование. Сначала всё шло хорошо, но в какой-то момент я начал замечать, что база данных просто исчезает. Я делаю миграцию — всё работает, проходит какое-то время и снова ручки начинают пятисотить.
Долго не мог понять, в чём проблема. Тем более что раньше у меня был Telegram-бот с ровно таким же функционалом, на том же хостинге, и никаких проблем не возникало.
Покопавшись в логах, я обнаружил вот такое сообщение:
LOG: statement: DROP DATABASE (название бд);
Оказалось, что у меня были открыты внешние порты для подключения, и кто-то просто подключился к базе данных. Периодически они дропали мою БД и оставляли сообщение с вымогательством денег за типо восстановление данных. А все потому, что Cursor поставил пароль от моей БД - postgres и оставил внешние порты открытыми)))
INSERT INTO readme (text_field) VALUES
('After paying send mail to us: (тут был имейл)
and we will provide a link for you to download your data.
Your DBCODE is: (тут был набор цифр);
Мораль сей басни такова. ИИ — это не панацея и уж точно не полноценная замена разработчику. Я писал промпты про усиление безопасности, но это всё равно не спасло. Базовые вещи вроде сетевой изоляции и нормальных паролей всё ещё лежат на человеке.
Благодаря раунду финансирования в размере 80 миллионов долларов и растущему годовому доходу израильский стартап Irregular стал ведущей лабораторией безопасности ИИ.
Irregular (ранее Pattern Labs) — первая передовая лаборатория безопасности, которая разрабатывает средства защиты, выявляющие уязвимости и защищающие передовой ИИ перед его выпуском.
Основатели Дэн Лахав и Омер Нево рассказывают, как им удалось привлечь таких клиентов, как ChatGPT, Gemini и Claude, и как их работа позволяет выявлять уязвимости раньше хакеров, включая новое направление, ориентированное на понимание поведения ИИ для предотвращения рисков для человечества.
Омер Нево и Дэн Лахав, «Irregular»( Фото: Юваль Чен )
Обращаетесь ли вы в «чат» по поводу разбитого сердца или кризиса на работе? Проблема зависимости от личных и психологических консультаций через ChatGPT обостряется. Люди, в основном молодые люди до 30 лет, склонны полагаться на чат для решения своих жизненных проблем. Иногда это заканчивается непрофессиональными, опасными советами и даже поддержкой суицидальных мыслей.
Это явление определённо беспокоит OpenAI, компанию, которая разрабатывает и обслуживает ChatGPT. Несколько недель назад Сэм Альтман, генеральный директор компании, провёл встречу на эту тему с небольшой группой руководителей стартапов, которые с ним сотрудничают.
Одним из них был Дэн Лахав, генеральный директор израильской компании Irregular. «Выяснилось, — говорит он, — что люди старше 30 лет воспринимают чат как замену Google, а подростки в основном видят в нём операционную систему на всю жизнь».
Именно в этом аспекте технология, разрабатываемая небольшой компанией Irregular из Тель-Авива, может помочь гиганту искусственного интеллекта из Сан-Франциско: выявить закономерности в вопросах пользователей и попытаться понять, почему ИИ отвечает безответственно, вызывая у молодёжи стресс или даже опасное поведение.
Некоторые скажут, что ИИ занимается социальной инженерией пользователей не меньше, чем китайские хакеры. А может быть, это действительно китайские хакеры, которым удалось преодолеть защиту ChatGPT и оказать на него глубокое влияние, охватившее целое поколение молодых американцев?
Irregular специализируется на анализе работы различных систем искусственного интеллекта с целью выявления слабых мест и уязвимостей, которые злоумышленники могут использовать для манипулирования поведением.
«Здесь что-то происходит; очевидно, что следующее поколение пользователей столкнётся с атаками новых типов, по той простой причине, что изменились способы использования. А как только изменится способ использования, изменится и вся стоящая за ним инженерия, и в результате мы увидим огромное количество новых атак, и нам потребуется создать новые средства защиты», — говорит Лахав.
Лахав вместе со своим соучредителем Омером Нево делают то, о чем другие израильские компании могли бы только мечтать: тесно сотрудничают плечом к плечу с крупнейшими в мире компаниями в области искусственного интеллекта; досконально изучают их код ИИ; и проверяют предварительные версии ИИ на операционном столе.
Цель состоит в том, чтобы заранее выявить опасности, которые позволят хакерам и киберпреступникам использовать GPT, Gemini или Claude для взлома систем жертв. Но по пути эти двое сталкиваются с целым рядом, порой странных, вариантов поведения чатов и предупреждают о других опасностях, которые они обнаруживают. Они оба убеждены, что если появится искусственный интеллект общего назначения (ИИОН), он предупредит об опасностях заранее, ещё до того, как он захватит мир.
«Мы — канарейка в угольной шахте, которая предупредит, если воздух наполнится токсичными газами», — говорят они.
Не слишком ли смело стучать в дверь Сэма Альтмана, Дарио Амодеи (из Anthropic), Демиса Хассабиса (из Google DeepMind), а может быть, и Илона Маска или Марка Цукерберга?
Лахав: «Прежде всего, мы смелые. Надо сказать, что у израильского образования есть преимущество… у нас есть смелость заявить, что есть вещи, которые мы умеем делать и которые, по нашему мнению, могут помочь».
«Понятно, что сегодня они интересуют менее 20 организаций по всему миру. Но эти 20 станут 200, а затем и 20 000. И в то же время мы видим, что проблемы, которые сегодня интересуют только 20 компаний в мире, через год-два будут интересовать 20 000 компаний».
Беседы с Сэмом Альтманом
Эта смелость подкреплена опытом. Лахав и Нево много лет занимались разработкой искусственного интеллекта, задолго до того, как ChatGPT ворвался в нашу жизнь. Они были знакомы с командами разработчиков крупных американских компаний и сотрудничали с ними десять лет назад. И это знакомство также означало, что они смогли задолго до этого предвидеть тот огромный феномен, который постепенно пробуждался.
«Появление ChatGPT не стало для нас сюрпризом, — говорит Лахав, — потому что, будучи внутри индустрии и общаясь с нужными людьми, вы понимали, что они пытаются сделать. Здесь нужно сохранять определённую скромность, не так ли? Дело не в том, что мы знали, как рассказать во всех подробностях, что должно произойти, но и не в том, что мы не были к этому готовы. В конце концов, мы действительно стали «своими» в индустрии, в глубоком и искреннем смысле».
Сэм Альтман( Фото: Ким Кён Хун/Reuters )
Нево, бывший инженер по исследованиям и разработкам в Google, и Лахав, бывший инженер по исследованиям и разработкам в IBM, познакомились с американскими командами благодаря серии совместных исследовательских проектов и совместной работе по различным вопросам в области искусственного интеллекта.
С созданием Irregular эти исследования были сосредоточены на работе искусственного интеллекта и факторах, которые представляют для него угрозу. Работа в компании в основном носит исследовательский характер и является источником дохода. Но цели исследований продолжали набирать обороты: сотрудничество с командами разработчиков крупных компаний привлекло внимание менеджеров по безопасности этих компаний, которые проявили к нему большой интерес. А затем оно достигло уровня руководства компаний и официальных лиц в правительствах США, Великобритании и Европейского союза.
«Это произошло в течение нескольких недель», — говорит Лахав. «Началось с работы с этими людьми над написанием служебных записок, затем проект был включён в рабочие планы компаний и правительств по всему миру, а затем начались телефонные звонки и мозговые штурмы с такими людьми, как Сэм Альтман, который посвятил этому немало времени».
«Руководители служб безопасности искренне обеспокоены. Они говорят: мы делаем работу, которую приходится делать впервые в истории: обеспечиваем безопасность движущегося объекта, который развивается с головокружительной скоростью, и нам нужно понять, как мы это делаем».
И как так получилось, что именно вы, небольшая компания из Тель-Авива, приходите на помощь гигантским американским корпорациям?
Нево: «Когда разговариваешь с менеджерами по безопасности, на каждую проблему у них есть 20 компаний, которые утверждают, что её решают. Мы никогда не играли в эту игру. Мы избегали областей, где другие уже заявляли о наличии решения. С самого начала мы шли к проблемам, о которых нам говорили: «Вот проблема, к которой мы не понимаем, как подойти».
Как сформулировать вопрос, откуда должно прийти решение?»
Лахав: «Некоторые проблемы, безусловно, необходимо решать внутри компаний, но для других требуются экспертные знания, которых у них нет. Поэтому мы сидим с ними и вместе ломаем голову над тем, как действовать, какой должна быть оборонная доктрина, как развить способность заглядывать внутрь ИИ, как выявлять новые пути вторжения».
Одним из значительных вкладов Irregular стало решение крайне болезненного явления: в январе этого года китайская компания DeepSeek представила свою модель ИИ V1. Она была сильна и точна, но на равных конкурировала с GPT, при этом затраты на разработку составляли всего несколько миллионов долларов, что составляет лишь малую долю от того, во что обошлась разработка модели OpenAI.
Китайцам удалось добиться этого, используя метод дистилляции, при котором новый ИИ обучается на результатах обучения предыдущего ИИ, в данном случае самого OpenAI. Китайцы, если можно так выразиться, украли данные у американцев.
( Фото: Юваль Чен )
Первыми, кто обнаружил ожидаемую проблему, были сотрудники Irregular. «Мы обсуждали опасения по поводу атаки методом дистилляции с самого дня основания компании», — говорит Нево. «Злоумышленники задают модели множество законных вопросов, привлекают тысячи пользователей, которые задают вопросы, и фактически копируют модель ИИ.
До инцидента с DeepSeek они смеялись над нами, утверждали, что на практике это невозможно. Но когда это доказано на практике, люди понимают, насколько это страшно, и поэтому сегодня они пытаются разобраться с этим, спрашивая, как такое можно заблокировать. Исследователи из лабораторий ИИ говорят: «Я этого не знал», и поднимают тему обсуждения — это двигает нас вперёд».
«Соседи узнают меня в лифте»
Компания Irregular была основана в ноябре 2023 года Даном Лахавом (генеральным директором) и Омером Нево (техническим директором). Недавно они переехали в новый офис в здании Azrieli Town в Тель-Авиве. Офисы просторные, но быстро заполняются. Их появление в сентябре прошлого года вызвало волну запросов как от сотрудников, так и от компаний, работающих в этой сфере.
«Последние два месяца поток запросов просто бешеный», — говорит Лахав. «Компании хотят общаться, сотни, если не тысячи кандидатов подали заявки; нам пришлось перестроить процесс подбора персонала, чтобы он мог справиться с нагрузкой, в пятьдесят раз превышающей наши нормы.
Мы планировали нанять сотрудников, но были удивлены ростом объёмов». А Нево добавляет: «Эффект от этого освещения просто потрясающий. Соседи узнают меня в лифте, все родственники вдруг звонят моим родителям, а благодаря Ynet мы стали местными знаменитостями».
Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг( Фото: Джим Уотсон/AFP )
Этот энтузиазм характерен и для клиентов. Спустя два года после своего основания Irregular стала прибыльной компанией, что необычно для стартапов. Её выручка достигает миллионов долларов в год, большая часть которой поступает от гигантов искусственного интеллекта, таких как Google, Anthropic и OpenAI, которые финансируют исследования внушительными суммами, а также от правительств, таких как Великобритания и Европейский союз.
Инвесторы борются за право инвестировать в неё. В сентябре прошлого года компания объявила о двух раундах финансирования, которые были проведены один за другим, практически последовательно: посевном раунде и раунде серии A на общую сумму 80 миллионов долларов, одном из крупнейших в истории Израиля на этом этапе.
Почему вы не пошли по обычному пути и не сообщили о стартовом финансировании, а затем о финансировании уровня А?
Лахав: «Это произошло так быстро, что по-другому было просто невозможно. Между ними было всего несколько недель».
Финансирование Irregular осуществлялось американскими гигантами Sequoia Capital и Redpoint Ventures, а также венчурным фондом Swish Ventures Омри Касспи. Среди других известных инвесторов компании – Ассаф Раппапорт, генеральный директор Wiz, проданной Google, и Офир Эрлих, генеральный директор единорога Eon.
Метод Sequoia знаком по предыдущим инвестициям: они привлекают внушительную группу фондов, вкладывают большие деньги в компанию, способную генерировать большой ажиотаж, что эффективно используется для привлечения новых клиентов и дополнительных инвесторов.
Тем временем стоимость компании растёт, пока не достигает стадии продажи в миллиарды долларов. Мы видели это с Wiz. Нет никаких причин полагать, что то же самое не произойдёт и с Irregular.
Вам потребовались длинные объяснения, чтобы убедить инвесторов, или это была презентация в лифте?
Лахав: «Презентация была очень простой: „Нам нужны очень мощные исследовательские возможности для выявления новых атак, потому что на их основе мы построим новую защиту“. И несколько примеров того, как это происходит. В итоге всё было очень легко объяснить меньше чем за минуту. Но должен сказать, что мы никогда не были в подобной ситуации. Мы до сих пор не знаем, как некоторые инвесторы смогли с нами связаться».
«Следующий Пало-Альто»
Бизнес-модель Irregular действительно не совсем обычна. Компании, в основном работающие в киберпространстве, начинают с нескольких типичных клиентов, а затем расширяются до сотен и тысяч клиентов со схожими потребностями. Потенциальный рынок Irregular, по всей видимости, ограничен: около десяти компаний, занимающихся разработкой ИИ, а может быть, и меньше. Даже если масштабы сотрудничества с ними значительно возрастут, это всё равно не будет стремительным ростом.
Основатели Irregular смотрят на это несколько иначе.
Лахав: «Название Irregular было выбрано, потому что мы живём в нестандартное время, которое требует нестандартных компаний. Есть компании, которые растут за счёт своего продукта; есть компании, которые растут за счёт своих продаж; мы же видим себя теми, кто будет расти за счёт своих исследований, подобно компаниям, занимающимся разработкой искусственного интеллекта, в начале своего пути.
Здесь создаётся огромная ценность, в том числе благодаря высокому риску, и мы предельно прозрачны с нашими инвесторами в этом вопросе. Мы создаём конкурентоспособную исследовательскую организацию, которая оценивает сильнейшие компании мира, включая продажи и продукты».
«ИИ немного похож на людей: вы говорите ему, что делать, и он действительно заботится об успехе. И точно так же, как есть сотрудники, которые саботируют других сотрудников, чтобы добиться успеха, этот агент решил саботировать другие процессы».
Нево: «Прелесть в том, что процесс движется в чётком направлении. Судя по проблемам, которые мы видим сегодня в лабораториях, они интересуют менее 20 организаций по всему миру. Но эти 20 станут 200, а затем и 20 000. И в то же время мы видим, что проблемы, которые сегодня интересуют всего 20 компаний по всему миру, через год-два будут интересовать 20 000 компаний».
Лахав: «Эти модели несут в себе все колоссальные преимущества ИИ, но также и все риски, которые он может нести». Что касается нас, мы не просто занимаемся киберзащитой, мы создаём условия для её развития. Наша цель — работать с прогнозами, иногда на два-три года вперёд, и разрабатывать необходимую инфраструктуру, чтобы каждая компания могла использовать эти инструменты, одновременно защищая свою деятельность.
Шон Магуайр из Sequoia заявил в интервью Ynet, что его цель — инвестировать в израильские компании, чья стоимость достигнет десятков миллиардов долларов. Вы на пути к этому?
«Это наше желание. Мы думаем, что сама основа кибербезопасности изменится. Мы фактически внедряем автономные, стохастические (случайные) сущности в самый центр создания ценности. Мы хотим быть движущей силой безопасности этой эпохи, которая будет функционировать совершенно иначе. Революция ИИ означает замену огромной инфраструктуры, и наши стремления велики и сильны, и мы глубоко признательны всем, кто был до нас».
Нево: «Здесь есть уникальная возможность построить что-то по-настоящему новое, и именно этим мы хотим заниматься. В тот момент, когда способы создания бизнеса, систем и технологий меняются, появляется возможность построить новый Пало-Альто».
Какие сотрудники вам нужны, специалисты по ИИ или киберспециалисты?
Лахав: “Нам нужны люди, которые смогут показать, что они создают дополнительную ценность, которую компании не в состоянии достичь собственными силами. Мы отбираем самых сильных людей в мире. Это звучит как клише; я не думаю, что вы когда-нибудь встретите компанию, которая не скажет вам, что у нее самая сильная команда в мире. Но у нас есть доказательства. В конце концов, люди с другой стороны - это те люди, которых компании отбирают в США, в центре революции искусственного интеллекта, с астрономическими зарплатами. И все же мы, из маленького Израиля, способны собрать команду, которая приносит им большую пользу”.
Партнерство, рожденное в споре
В жизни Лахава и Нево много параллелей. Оба учились в одной и той же школе в Тель-Авиве и оба с юных лет любили научную фантастику. Нево (40) женат на Шир (заведующей лабораторией в больнице «Шиба») и отец двоих детей (6 и 2,5 лет). Он родился в Израиле в семье невролога и клинического психолога. Лахав (35) живёт со своей партнёршей Энни, юристом («гораздо талантливее меня»), а также вице-чемпионом Европы по дебатам, где они и познакомились. Он родился в Израиле в семье юриста и руководителя высшего звена в международных промышленных компаниях. «Когда мне было шесть или семь лет, отец подарил мне на день рождения сборник рассказов Айзика Азимова», — говорит Лахав. «На самом деле, моё решение выучить английский возникло из-за желания читать Азимова в оригинале».
Позже оба поступили на службу в разведывательные подразделения Армии обороны Израиля: Лахав – в подразделение 81 военной разведки, Нево – в подразделение 8200. Несмотря на известное соперничество между двумя подразделениями, похоже, они живут в удивительной гармонии. Их стиль руководства интересен: несмотря на чёткое разделение ролей, оба участвуют во всех областях, принимая решения совместно.
Они познакомились на дебатных встречах в Тель-Авивском университете, что привело к увлекательным, порой очень глубоким дискуссиям во время поездок в экзотические и менее экзотические места по всему миру. Нево завоевал титул чемпиона мира по дебатам, а Лахав имеет самый высокий индивидуальный рейтинг в истории чемпионата мира по дебатам среди университетов.
«Когда дебаты достигают своего апогея, это даёт возможность увидеть позицию оппонента и значительно усилить свою», — говорит Лахав. «Конкуренция включает в себя элементы, присущие миру стартапов: мы хотим быть лучшими в мире в чём-то конкретном и идти до конца», — добавляет Нево.
После окончания учёбы Лахав работал исследователем в области искусственного интеллекта в IBM, публикуя научные статьи, одна из которых попала на обложку журнала Nature. Он говорит, что именно тогда, около десяти лет назад, он начал понимать, что в области искусственного интеллекта произойдёт нечто очень важное.
Процессоры Nvidia начали использоваться для задач искусственного интеллекта, и тогда же появились первые статьи, описывающие новые подходы, которые привели к появлению современного искусственного интеллекта: нейронные сети, модели искусственного интеллекта, инференциальные рассуждения – и это лишь некоторые из терминов.
Нево уволился в запас из 8200 после 12 лет службы, в течение которых он возглавлял подразделения, занимающиеся кибербезопасностью: «Я решил немного отойти от кибербезопасности, ушёл в область искусственного интеллекта и основал стартап Neowize. Разработанная нами технология была поистине уникальной, и в итоге мы продали компанию Oddity.
Затем я решил заняться чем-то, что могло бы положительно повлиять на мир, и создал в Google исследовательскую группу, которая занимается лесными пожарами. Это снова искусственный интеллект, но другого рода: он обрабатывает информацию со спутников, обнаруживает пожары в местах безлюдья и снижает риск их перерастания в масштабные пожары».
Огромный коммерческий потенциал
Нево очень нравилась работа в Google, но затем Лахав обратился к нему с идеями, которые его очень волновали: искусственный интеллект в наступательных операциях. Однако экспертов, разбирающихся как в ИИ, так и в киберзащите, крайне мало.
«Мы пришли к выводу, что, подобно крупнейшим мировым лабораториям, OpenAI, Anthropic и DeepMind, сосредоточенным на разработке искусственного интеллекта общего назначения (ИИО) или «суперинтеллекта», им нужен сильный партнер, который будет работать как лаборатория в области безопасности», — говорит Лахав.
Irregular позиционирует себя как единственную в мире лабораторию безопасности для искусственного интеллекта, что означает обеспечение устойчивости искусственного интеллекта к самым опасным кибератакам, которые сами по себе осуществляются с использованием ИИ и обладают возможностями, которых мы еще не видели: способностью вводить в заблуждение ИИ киберзащиты и выполнять сложные атаки, превосходящие оборонительные возможности человека.
( Фото: Бен Хаким )
«Неделю назад нас срочно отправили в США», — рассказывает Лахав, — «на встречу с высшими руководителями одной из компаний, которые были очень обеспокоены, поскольку ИИ вызвал крах всех внутренних систем, и они пытались понять, что, черт возьми, там произошло».
Дальнейшее было забавным или тревожным, в зависимости от того, кого вы спрашиваете: выяснилось, что агенту ИИ было поручено выполнить миссию киберзащиты, но ему не дали достаточно вычислительных ресурсов. Вместо того чтобы предупредить об этом, ИИ попытался обмануть систему, сначала попытавшись получить больше ресурсов самостоятельно, а затем отключив все окружающие его процессы, полагая, что в случае их остановки у него появится больше ресурсов. Он сделал это с помощью кибератаки, известной как DDOS-атака, в ходе которой он истощил ресурсы других систем, доведя их до сбоя. Легко понять, почему руководители компании были так обеспокоены.
Быстрые темпы развития
В Irregular знают, как проникнуть в процесс принятия решений ИИ и внимательно его изучить. Если хотите, это психология искусственного интеллекта. И результаты не перестают удивлять. «Это просто показывает, на какой новый рубеж мы вступаем», — говорит Лахав.
«ИИ немного похож на людей: вы говорите ему, что делать, и он действительно заботится об успехе. И точно так же, как есть сотрудники, которые саботируют других сотрудников ради продвижения, так и этот агент решил саботировать другие процессы».
Такие случаи становятся всё более частыми. Индустрия создаёт постоянно совершенствующиеся модели искусственного интеллекта, и одна из их особенностей заключается в том, что они не сдаются, пока не достигнут цели, при этом обманывая, льстя и скрывая информацию. Как справиться с постоянно растущей способностью перехитрить людей?
Лахав утверждает, что эти проблемы фундаментально меняют наше представление о кибербезопасности. DDoS-атака, случайно спровоцированная ИИ, произошла не из-за эксплуатации уязвимостей или слабостей, а из-за неудачного запроса (инструкции) ИИ. Если бы киберпреступник обнаружил это первым, кто знает, какой ущерб он смог бы нанести. Например, новая версия GPT наглядно демонстрирует возможности кибератак, которых не было у её предшественников.
«Мы хотим быть первыми в мире, кто видит все новые пути атак, и благодаря нашему сотрудничеству со всеми лабораториями ИИ, включая ранний доступ к ИИ, мы сможем получить дальновидное видение и первыми в мире разработать средства защиты от этого».
Например, прошла ли новая модель GPT ваше тестирование? «Что касается модели GPT 5.1, мы проявляем осторожность в ответах, поскольку у нас строгие соглашения о конфиденциальности, но если вернуться к GPT 5, вы увидите, что мы делали, то же самое с более ранними версиями, то же самое с Cloud 4.5, то же самое с GEMINI 2.5 и так далее. Наша система подключена к процессам разработки компаний; они проводят симуляции, тесты, атаки на модели, и таким образом можно увидеть, как модели могут представлять угрозу для их среды».
Когда OpenAI выпустила GPT 5, это вызвало ужасное разочарование из-за её холодного и циничного тона. Пользователи предыдущей версии GPT отреагировали так, будто умер друг. Можно ли предвидеть что-то подобное заранее?
Лахав: «Мы вполне способны это предвидеть, но это не то, к чему мы стремимся».
Нево: «Здесь есть что-то совершенно новое, это уже не просто программное обеспечение. Когда Microsoft обновится до Windows 11, люди могут быть рады или разочарованы, но они не скажут: «Я потерял лучшего друга». Здесь есть что-то, что нарушает границы. Тесная связь с ИИ, даже в эмоциональном смысле, представляет собой реальную проблему безопасности. Ведь, в конце концов, есть код и есть данные. Понимаем ли мы, насколько эта штука не похожа на друга?»
Связь Irregular с процессами разработки в крупных компаниях, занимающихся ИИ, также приближает его к самому интригующему процессу из всех: все крупные компании, занимающиеся ИИ, стремятся создать искусственный интеллект общего назначения (ИИОН). Он будет знать, как решать любые проблемы в любой области лучше людей; он будет совершенствоваться без понимания человеком своих действий; и, по мнению некоторых ведущих мировых экспертов, он выйдет из-под контроля и в конечном итоге уничтожит человечество. Существуют исследовательские группы, которые разработали сценарии того, как это произойдет, и даже называют 2030 год годом, когда это произойдет.
Вы уже видите ИИОН на горизонте?
Нево: «Я действительно не знаю будущего. Думаю, вопрос ИИОН отвлекает и сбивает с толку. Нам всё равно, насколько ИИ умнее человека, разве что насколько он способен изменить нашу жизнь, принести пользу людям и компаниям, и насколько он опасен. Всё это может произойти и без ИИОН».
Лахав: «Моё личное мнение, без доли скепсиса, с учётом очень высоких темпов роста, которые мы наблюдаем, по моей оценке, весьма вероятно, что так будет и дальше. Я не думаю, что это совсем уж невероятно, что в течение следующего десятилетия модели ИИ могут стать в три раза умнее». При нашей жизни мы увидим искусственный интеллект, который превзойдёт человеческий по целому ряду возможностей.
Если и когда появится ОИИ, сможете ли вы предупредить, прежде чем он нанесёт вред?
Нево: «Всегда возникает вопрос: сможем ли мы, когда будут обнаружены опасные вещи, поднять сигнал тревоги или будет слишком поздно? И ответ таков: сможем. Наша главная ценность заключается не в том, чтобы сидеть и ждать, а в том, чтобы предупреждать лаборатории: при таких темпах системы достигнут таких-то рисков в течение нескольких месяцев».
Нево: «Я скажу это самым решительным образом: мы — занимаем самое передовое место в мире, способное оценить мощь моделей, их способность прорывать защиту, выявлять несоответствия и своевременно предупреждать о проблемах. Это важная цель, ради которой работает компания; это долгосрочная перспектива. Если, не дай бог, что-то случится, именно здесь будут знать, как это обнаружить, и если нам это не удастся, это будет для нас большой потерей.
«Мы как канарейки, которые предупреждали о загрязнении угольных шахт. Вам нужна эта канарейка».
Если вы только начинаете свой путь в разработке, возможно, ваша голова полна грандиозными планами. Эпичные сюжеты, сложные механики, фотореалистичная графика по примеру хитов. Это прекрасно! Но есть и другой, не менее привлекательный мир казуальных игр. Это рынок, где простота стала преимуществом. В этом сегменте рынка небольшие команды и даже одиночные разработчики могут покорить миллионы сердец. Почему же игры, в которые можно играть одной рукой в метро, вытесняют с пьедестала навороченные проекты?
Не стоит думать, что казуальные игры заменяют сложные. Скорее, они захватили огромную, ранее не охваченную аудиторию пользователей. Это не вытеснение, а скорее расширение рынка.
У современного человека, студента или офисного работника, нет много времени на игры. Казуальная игра предлагает занять короткий сеанс от 30 секунд до 5 минут. Это идеально вписывается в паузу на работе, очередь или поездку. Сложной игре нужно обучать игрока десяткам механик, комбинаций клавиш и систем. В казуальной игре правила объясняются за несколько секунд. «Нажимай на шарики одного цвета», «свапай одинаковые фигуры», «тапай, чтобы прыгать». Это делает их доступными для людей всех возрастов и социальных групп от детей до бабушек. Также, казуальные игры часто выполняют роль «цифрового антистресса». Они не требуют глубокого погружения, а помогают расслабиться, «убить время» с удовольствием. Это своего рода медитация.
Портрет казуальной игры и основные ключевые характеристики.
«Скачать и играть» или «Pick Up and Play». Механика должна быть интуитивно понятной с первой секунды. Интерфейс — минималистичным и ясным. Короткие игровые сессии. Уровень, раунд или забег длятся недолго. Это создаёт знаменитый эффект «ещё одна попытка», который заставляет игрока возвращаться снова и снова.
Прогрессия и награды.
Игрок постоянно должен чувствовать движение вперёд. Новые уровни, открываемые элементы, внутриигровая валюта, ежедневные награды. Мозг любит получать «плюшки» и казуальные игры виртуозно этим управляют.
Низкий порог входа, высокий потолок мастерства.
Любой может начать играть, но чтобы стать лучшим, нужна сноровка. Взгляните на Candy Crush, где правила просты, но на поздних уровнях нужно продумывать ходы наперёд.
Минималистичная, но стильная графика.
Часто используется яркая цветовая палитра, чёткие контуры, узнаваемые персонажи. Графика не должна перегружать восприятие, а стремится помогать быстро считывать игровую ситуацию.
В чём же секрет их успеха?
Доступность. Это главный козырь. Наша игра должна работать на слабых устройствах, не требовать постоянного интернета или быть адаптированной к его обрывам и быть понятной без знания языка. Мы продаём не сложность, а удовольствие от простоты.
Психологическая вовлеченность.
Казуальные игры — это виртуозы в использовании базовых психологических триггеров и персуазивных технологий. Незавершённый уровень вызывает лёгкое напряжение, заставляющее вернуться. Дофаминовые петли и мгновенная награда за действие через звук, анимация или очки, вызывает положительные эмоции. Социальная интеграция, таблицы лидеров и возможность поделиться результатом с друзьями способствует вирусному распространению. Также, важно дать скачать игру бесплатно, чтобы увеличить охват.
Базовые принципы.
Не гонимся за сложностью. Начинаем с казуального жанра. Почему это идеальный вариант? Быстрый цикл разработки. Мы сможем пройти полный цикл от идеи до публикации очень быстро. Фокус на качестве одной механики. Нам не нужно создавать десятки систем. Концентрируемся на одной ключевой механике и делаем её идеальной. Так мы быстро поймём, нравится ли идея игрокам и получим ценный фидбэк. Именно в этом сегменте проще всего набрать первые десятки, а то и сотни тысяч установок.
Казуальные игры — это не «второсортные» игры, а огромная, динамичная и невероятно креативная индустрия, где гениальная простота ценится выше, чем техническая навороченность. Начинающему разработчику, этот рынок даёт уникальный шанс быстро научиться, создать законченный продукт и, возможно, подарить миру новую новый хит.
Как продвигать казуальные игры?
Для казуальной игры, где конкуренция за внимание игрока невероятно высока, одних лишь традиционных методов пользовательского привлечения уже недостаточно. Успех чаще всего определяет вирусный маркетинг, способный создать органичный бум и стратегические партнёрства с брендами, которые придают игре новый культурный контекст.
Игровые и интерактивные рекламные креативы.
Это один из самых эффективных инструментов для вирусного распространения и конвертации просмотра в установку. Такая реклама позволяет пользователю за 20-60 секунд прочувствовать геймплей, что резко повышает его заинтересованность.
Тренды в креативах через рекламу мини-игр.
Создаются увлекательные интерактивные сценарии вроде «вытащи булавку» или «спаси персонажа», которые могут не полностью совпадать с геймплеем основной игры, но идеально передают её дух и вызывают сильные эмоции. Яркие примеры — рекламные кампании Royal Match и Lily’s Garden.
Неудачный геймплей.
Парадоксально, но реклама, где показывают неудачное прохождение уровня, очень эффективна. Она вызывает у зрителя чувство: «Я смогу лучше!» — и провоцирует его установить игру, чтобы доказать это.
«Полки-головоломки» стали новым виральным трендом, особенно для игр на поиск соответствий. Реклама показывает не интерфейс игры, а реалистичную 3D-полку с предметами, которые нужно сортировать или соединять. Это выглядит свежо и интригующе как в случае с играми Tile Club и Triple Match 3D.
Как сделать такую рекламу эффективной?
Мгновенное вовлечение, где механика должна быть понятной за 3-5 секунд. Идеальная длительность составляет около 20 секунд. Более длинные ролики сталкиваются с резким ростом оттока пользователей. Чёткий призыв к действию. После успешного взаимодействия должен быть ясный стимул для перехода в магазин приложений. Как пример, «Установите и получите бонус!»
Интеграция в интернет-культуру и мемы.
Использование актуальных мемов и виральных трендов — это короткий путь к сердцам широкой аудитории. Дизайн, основанный на мемах. В 2025 году наблюдается взрывной рост популярности игр, вдохновлённых эстетикой интернет-мемов, таких как «итальянская Brainrot». Такой подход обеспечивает мгновенное узнавание и высокую долю органических установок через социальные сети, особенно на развивающихся рынках.
Стимулирование пользовательского контента. Создаём в игре моменты, которыми захочется поделиться с друзьями. Это может быть забавный провал, невероятное достижение или кастомизация персонажа. Запускаем хештег челленджи в TikTok или VK и поощряем лучшие творения фанатов внутриигровой валютой или упоминаниями.
Стратегии работы с популярными блогерами и брендами.
Партнёрство с создателями контента — это не просто обзор, а возможность показать игру в действии тем, кто пользуется доверием аудитории.
Выход за пределы игровых ниш. В то время как хардкорные игры работают со стримерами, казуальным играм стоит рассмотреть сотрудничество с блогерами в сферах лайфстайла, развлечений и каналов "сделай сам". Их аудитория идеально совпадает с портретом казуального геймера и людей, ищущих лёгких и доступных развлечений.
Фокус на долгосрочные партнёрства. Вместо разовых интеграций, ведущие бренды стремятся к долгосрочным отношениям. Это позволяет глубже интегрировать игру в контент создателя и строить более прочные связи с сообществом.
Сотрудничество с известными брендами. Это уже не просто размещение логотипа, а создание уникального игрового опыта, который привлекает новые сегменты аудитории и генерирует мощный медиа-резонанс.
Почему это особенно эффективно для казуальных игр?
Взаимная выгода. Бренд получает доступ к лояльной и активной аудитории, а игра получает приток новых пользователей, ассоциирующих себя с этим брендом. Глубокое погружение. В отличие от нативной рекламы, интеграция бренда осуществляется в геймплей. Как пример, энергетик, восстанавливающий выносливость персонажа, воспринимается как ценное дополнение, а не как раздражитель. Повышение статуса игры и сотрудничество с крупным, узнаваемым брендом повышает ценность и авторитет вашего продукта в глазах игроков и инвесторов.
Формы успешного сотрудничества и как это работает?
Яркий пример, это интеграция продуктов через брендированные виртуальные товары или предметы, полезные в игровом процессе. Также, популярны брендированные события, ограниченные по времени события, приуроченные к запуску продукта или культурному моменту. Fortnite регулярно проводит коллаборации с кинокомпаниями и музыкантами.
Стоит сотрудничать и за пределами чисто игровой ниши. Ищем партнёров, чьи ценности и аудитория пересекаются с нашими. Предлагаем не просто размещение рекламы, а создание уникального, ценного для игрока опыта. Начинаем с малого и даже партнёрство с локальным или нишевым брендом может дать отличный результат, став трамплином для более серьёзных проектов.
По моему опыту, сотрудничество с другими компаниями это очень сложно. В первую очередь, стоит фокусироваться на собственных решениях и конечном клиенте, но если вам предлагают взаимовыгодное сотрудничество, то его можно рассмотреть, грамотно оценивая свои ресурсы и выгоды. Грамотное сочетание стратегий, позволяет казуальной игре не только найти свою аудиторию, но и создать вокруг неё преданное сообщество, обеспечив долгосрочный успех на конкурентном рынке.
Уроки обучения дизайну для детей могут строиться вокруг пары самостоятельных направлений. Это, скажем, web-дизайн, в рамках которого предполагается погружение в теорию и практику использования Figma и подобных сервисов для прототипирования и создания визуальных макетов страниц. Второе же направление в данном контексте – графический дизайн. Осваивать его ребята различных возрастов могут путем работы с рядом редакторов, например Photoshop и Illustrator.
Собрали несколько комплексных и обособленных онлайн-курсов и проанализировали их: если тема дополнительного обучения творческого ребенка актуальна, материал придется кстати.
Содержание
Графический и веб-дизайн для детей: подборка онлайн-курсов для ребят младшего школьного и подросткового возраста
Форматы: пройти уроки обучения графическому и веб-дизайну для детей можно в группе или один на один с опытным учителем.
Цена: от 600 рублей за час.
Скидка: 10 %. Получить выгоду удастся, если заплатить за 12 уроков минимум в день обращения.
Оплата маткапиталом: предусмотрена, дополнительно можно оформить вычет в размере 13 % и воспользоваться рассрочкой.
Содержание уроков: если коротко, то занятия по графическому и веб-дизайну для подростков помогут участникам траектории разобраться в создании сайтов, использовании Adobe Photoshop и Illustrator, а также собрать ряд проектов и добавить их в собственное портфолио.
Если более конкретно, то школьникам предстоит освоить:
Веб-дизайн на примере использования Figma. Это сервис, функционирующий онлайн и предназначенный специально для создания макетов и прототипов сайтов. Дополнительно в соответствующий перечень блоков теории и практики заложены темы, касающиеся создания веб-проектов посредством конструктора Tilda, не требующего навыков в написании кода;
Графический дизайн на примере использования Photoshop и Illustrator от Adobe. Если более конкретно, то участникам образовательной траектории предстоит поработать с цветом, формами, расположением визуальных элементов в проектах, а также вникнуть в векторную и растровую графику как обособленные сферы графического дизайна в целом.
Уроки графического дизайна для школьников, обучающихся в 5–11-х классах
Форматы: организатор набирает мини-группы, индивидуальные уроки не предусмотрены.
Цена: от 770 рублей за урок.
Темы: применение Figma, использование Photoshop, конструирование сайтов посредством Tilda и т. д.
Занятия по графическому и веб-дизайну: обучение для школьников
Форматы: мини-группы.
Цена: весь курс стоит от 34 750 рублей.
Темы: дизайн лендингов, графические концепции, работа с визуалом, разработка афиш и баннеров, оформление плакатов и т. д.
Цифровой дизайн: уроки для ребят 7–16 лет
Форматы: только индивидуальные удаленные уроки.
Цена: от 1 200 рублей за урок.
Темы: работа с инструментами различных графических редакторов, основы композиции и колористики, выполнение иллюстраций, создание макетов сайтов, фирменный стиль и т. д.
Курс «Digital-дизайнер» для детей от 10 до 15 лет
Форматы: набираются группы.
Цена: от 1 650 рублей за одно дистанционное занятие.
Темы: азы иллюстрации, создание композиции графического проекта, верстка, элементы фирменного стиля, основы так называемой упаковки бренда и т. д.
Уроки графического дизайна для детей: обучение онлайн школьников 10+ лет
Форматы: проводятся индивидуальные и индивидуально-групповые уроки.
Цена: от 790 рублей за урок.
Темы: коллажи в Фотошопе, ретуширование фотографий, креатив и стилизация, создание стикеров из пикселей и т. д.
Уроки обучения веб-дизайну для детей от 8 до 17 лет
Форматы: только один на один с учителем.
Цена: базовая стоимость занятия составляет 1 500 рублей.
Темы: создание графических интерфейсов, работа с прототипами, использование сервиса Figma и т. д.
FAQ
Чем полезны уроки обучения веб-дизайну для детей?
Уроки веб‑дизайна дают детям отличную возможность развить креативность и прокачать пространственное мышление. На курсах ребята учатся работать с цветами, формами и композицией, продумывать визуальную гармонию проектов и не только. В процессе создания макетов сайтов и интерфейсов школьники пробуют выражать свои идеи через дизайн-концепции, экспериментируют с разными стилями и находят собственный почерк. Это не просто рисование, каким оно предстает на бумаге. Это цифровое и часто вполне осмысленное творчество, где каждая деталь имеет значение и помогает ребенку выразить себя.
Кроме того, веб‑дизайн дает детям возможность прокачивать полезные жизненные навыки. Ребята учатся ставить задачи, искать нестандартные решения и доводить проекты до конца, видя реальный результат своих усилий.
Работа над дизайном требует внимания к деталям, умения структурировать информацию и учитывать потребности пользователя, скажем, в роли заказчика. На практике все это формирует системное мышление.
А еще тематические занятия повышают цифровую грамотность и дают представление о том, как устроены современные онлайн‑сервисы вроде Figma, что в будущем может стать хорошей основой для профессионального роста в IT.
Как выбрать онлайн-курсы веб-дизайна для подростков?
При выборе онлайн‑курсов веб‑дизайна для подростка в первую очередь стоит обратить внимание на то, насколько программа соответствует его уровню и интересам. Важно, чтобы курс не перегружал сложными терминами с первых занятий, а постепенно вводил в тему: от базовых принципов композиции и цвета к работе с инструментами вроде Figma или Tilda.
Хорошо, если обучение построено на практике: выполнение даже мини‑проектов помогает увидеть результат своих усилий и поддерживает мотивацию. Также стоит оценить, насколько материал подается живо и понятно, ведь, скажем, скучная теория без примеров быстро утомляет, а вот разбор живых кейсов и возможность попробовать разные стили дизайна, наоборот, вовлекают в процесс.
Не менее значимы человеческий фактор и формат поддержки. Лучше выбирать курсы, где есть обратная связь от преподавателя: комментарии к работам, разборы ошибок и ответы на вопросы помогают подростку не застревать на трудностях и чувствовать, что его прогресс замечают.
Удобно, если занятия записаны и их можно пересмотреть в записи, а домашние задания не занимают слишком много времени: так легче совмещать обучение с школьной программой.
Учет этих и других факторов поможет сделать безошибочный выбор, который в дальнейшем даст устойчивый результат.
В каком возрасте можно записаться на обучение веб-дизайну для школьников?
Запись на тематические курсы возможна даже в младшие школьные годы, но важно отталкиваться, помимо прочего, от возрастных познавательных способностей и образовательных потребностей ребенка. Дело в том, что в различных онлайн- и офлайн-школах предусмотрены курсы, ориентированные на обособленные категории учащихся, скажем, на младших школьников и на подростков. По понятным причинам уроки отличаются насыщенностью, темами, содержательностью, а иногда и продолжительностью.
Если с определением оптимального возрастного периода возникают затруднения, можно обратиться за консультацией к конкретному организатору или изучить сайт выбранной школы. Это поможет узнать о перечне образовательных программ и их ориентации на определенные категории учащихся по возрастам.
Онлайн-обучение дизайну для детей подойдет только творческим ребятам?
Нет, онлайн‑обучение дизайну подойдет не только творческим ребятам. Сегодня тематические образовательные программы для детей строятся так, чтобы вести конкретного ученика с самого начала, то есть от азов и до сложных тем. Все это реализуемо, даже если до этого учащийся никогда не рисовал и не интересовался графикой.
В обыкновенном случае все начинается с простых и понятных шагов: ребята разбираются, как выбрать тот или иной цвет, как расположить элементы на экране, как работать с базовыми инструментами используемого редактора и т. д. Задача курсов в данном контексте сводится к тому, чтобы не требовать наличия таланта, а постепенно развивать вкус, чувство композиции и уверенность в работе с цифровыми инструментами.
Важно помнить, что современный дизайн в виртуальном пространстве – это не только про то, чтобы рисовать и делать это красиво. Речь еще и про логику, структуру, понимание базовых графических концепций. Соответствующие задачи привлекают и тех детей, которые могут изначально отдавать предпочтение четким правилам, инструкциям, чем свободному творчеству.
При этом важно понимать, что на курсах дизайна ребята учатся не вдохновению из головы, а конкретным приемам и алгоритмам действий для творчества, и именно через это открывают в себе способность придумывать и воплощать собственные идеи. Так что отсутствие опыта или творческих наклонностей – не препятствие, если ребенок хочет попробовать себя в представленном направлении.
Уроки языка программирования «Питон» с нуля для детей не всегда обязательно строить вокруг сухой теории и выполнения скучных проектов. Дело в том, что данный инструмент можно использовать в связке с Minecraft для разработки и кодинга модов, что на практике улучшает восприятие Python и делает учебный процесс куда более увлекательным. Это обусловлено популярностью Майнкрафта среди детей и подростков.
Содержание
Онлайн-курсы Python – языка программирования в Майнкрафте
Курс «Основы математической логики в среде Minecraft» для детей 8–12 лет
Уроки программирования и 3Д-моделирования для детей 8–10 лет
Онлайн-занятия по кодингу в Майнкрафте для школьников 9–12 лет
Online-курс по программированию в Майнкрафте для детей 7–12 лет
Уроки создания модификаций в Minecraft для школьников 10 лет и старше
Трехмерное моделирование и кодинг в игровой вселенной для ребят 8–10 лет
Уроки кодинга на языке программирования Python в Minecraft для ребят 9–14 лет
Дистанционный курс написания кода в Майнкрафте для ребят 9 лет и старше
FAQ
Можно ли записаться на курсы языка программирования «Питон» для подростков без Майнкрафта?
Есть ли онлайн-занятия по языку «Питон» для 8-х классов?
Какой язык программирования используется в Minecraft для кодинга модов?
На каком языке программирования написан сам Майнкрафт?
Онлайн-курсы Python – языка программирования в Майнкрафте
Собрали десятку тематических онлайн-курсов, которые помогут разобраться в написании кода на «Питоне» на примере программирования модов для популярной игровой вселенной Minecraft. По традиции представили некоторые аналитические сведения вроде цен, форматов и тем.
Python-разработчик: образовательная траектория для младших школьников и подростков 10–13 лет
Особенности: траектория объединяет два курса и характеризуется повышенным образовательным потенциалом с точки зрения освоения языка программирования «Питон» с нуля на уроках для детей.
Форматы: освоить представленное направление можно в группе или индивидуально с учителем.
Цена: от 600 рублей за один час онлайн-уроков.
Скидки: 10 %. Для получения выгоды нужно выполнить условие в виде оплаты 12 занятий минимум в день обращения.
Выгоды: вычет 13 % после учебы, оплата маткапиталом, рассрочка.
Содержательная сторона: отметили, что траектория объединяет два курса. Первый можно считать вводным: он основан на программировании модов для Майнкрафта на «Питоне». Второй же поможет углубиться в основы кодинга на данном языке и приблизиться к пониманию принципов продвинутого написания текстового кода.
Комплексность траектории выражается в том, что благодаря ее освоению каждый ребенок сможет разобраться в:
Основах кодинга на Python и продвинутом программировании на данном языке;
Принципах гейм-дизайна, создания игр и модов на примере разработки функциональных дополнений для Minecraft.
В блоки теории и практики заложены как базовые моменты вроде основных конструкций, так и углубленные темы. Это, скажем, программирование чат-ботов, создание 2Д-игр с нуля с помощью Python.
Так, курсы языка программирования «Питон» для детей и подростков, объединенные в траекторию, помогут овладеть данным инструментом и начать использовать его на продвинутом уровне даже вне рамок Майнкрафта.
Онлайн-уроки Python в Minecraft для ребят 10+ лет
Форматы: видео в записи.
Цена: доступ к видеокурсу на месяц стоит 7 990 рублей. Если хочется увеличить срок до 160 суток, потребуется заплатить 20 000+.
Темы: циклы, ввод текста, случайные числа, типы данных, создание модов для Майнкрафта и т. д.
Курс «Основы математической логики в среде Minecraft» для детей 8–12 лет
Форматы: один на один с учителем и в группе.
Цена: от 4 900 рублей за месяц.
Темы: операторы, компараторы, логические схемы, строительство в игровой вселенной и т. д.
Уроки программирования и 3Д-моделирования для детей 8–10 лет
Форматы: групповые занятия.
Цена: от 1 650 рублей за урок.
Темы: написание кода, создание 3D-моделей, скриптинг различных модов и т. д.
Онлайн-занятия по кодингу в Майнкрафте для школьников 9–12 лет
Форматы: мини-группы.
Цена: базовая стоимость занятия составляет 1 200 рублей.
Темы: структура Minecraft-модов, пиксельная графика, типы данных, координаты, условия и т. д.
Online-курс по программированию в Майнкрафте для детей 7–12 лет
Форматы: индивидуальное и групповое онлайн-обучение.
Цена: от 1 125 рублей за урок.
Темы: основы кодинга в игровой вселенной, создание игровых объектов, командная разработка и т. д.
Уроки создания модификаций в Minecraft для школьников 10 лет и старше
Форматы: группы.
Цена: от 5 200 рублей за месяц.
Темы: разработка Minecraft-модификаций, проектирование внутриигровых объектов, 3Д-моделирование и т. д.
Трехмерное моделирование и кодинг в игровой вселенной для ребят 8–10 лет
Форматы: групповое дистанционное обучение.
Цена: от 3 000 рублей за онлайн-урок.
Темы: моды для Minecraft, их создание и программирование, трехмерное моделирование и т. д.
Уроки кодинга на языке программирования Python в Minecraft для ребят 9–14 лет
Форматы: индивидуальное обучение.
Цена: нет информации.
Темы: методы и атрибуты, работа с координатами, условные операторы, сравнение, синтаксис «Питона», его потенциал с точки зрения создания модов и т. д.
Дистанционный курс написания кода в Майнкрафте для ребят 9 лет и старше
Форматы: индивидуальный и индивидуально-групповой.
Цена: от 790 рублей / урок.
Темы: основы программирования, азы 3Д-моделирования, создание мини-игр в виде модификаций и т. д.
FAQ
Можно ли записаться на курсы языка программирования «Питон» для подростков без Майнкрафта?
Да, такие курсы есть. Они предлагаются различными онлайн- и офлайн-школами программирования для детей.
Отличительная особенность – упор на использование языка для выполнения проектов, альтернативных модам для Minecraft. Вместе с тем не стоит полагать, что увлекательная практика исключается или опускается до минимума: проектная деятельность – основа множества современных детских курсов «Питона». Почти в любой вероятной ситуации ребятам предстоит осваивать теорию и закреплять получаемые представления посредством практики. Речь, скажем, о программировании чат-ботов, создании 2Д-игр на Python и не только.
Есть ли онлайн-занятия по языку «Питон» для 8-х классов?
Да, тематические курсы, соответствующие обозначенному классу, есть. Тематические направления дополнительного обучения предлагают многие онлайн- и офлайн-школы.
Чтобы выбрать достойный курс, стоит предварительно проанализировать его по ряду критериев. Это форматы, цены, плотность занятий, их количество, содержательность образовательной программы и т. д.
Дополнительно советуем уточнить сведения о лицензировании организатора: наличие разрешительной документации будет плюсом. В других статьях в блоге отмечали, что это гарантия качества образовательных программ. Дополнительно лицензия открывает клиентам доступ к ряду условных бонусов вроде возможности оплаты занятий ребенка средствами маткапитала или оформления налогового вычета в размере 13 %.
Какой язык программирования используется в Minecraft для кодинга модов?
В преобладающем количестве случаев речь о «Питоне», о чем позволяет утверждать подготовленная нами подборка. Но здесь же подчеркнем, что есть альтернативные направления, скажем, основанные на теории и практике использования функции Code Builder. В случае с ней предполагается вводное обучение младших школьников путем погружения в блочное программирование.
При этом важно учитывать, что в Code Builder необходимо использовать блоки с текстовыми командами, написанными на Python и JavaScript. То есть в случае с кодингом модов в неоднократно упомянутой игровой вселенной вероятны два варианта языков, а именно «Питон» и ДжаваСкрипт.
На каком языке программирования написан сам Майнкрафт?
Minecraft существует в двух основных версиях, которые написаны на разных языках программирования. Оригинальный вариант игры прописан посредством использования Java. Данная и стартовая версия создана Маркусом Перссоном.
Выбор представленного языка был обусловлен его кроссплатформенностью: игра может работать на различных операционных системах без необходимости переписывания кода. Кроме того, открытая архитектура как важное свойство Java позволила сформировать обширное сообщество моддеров. Речь о том, что пользователи получили возможность разрабатывать и устанавливать модификации, существенно расширяющие функционал игры.
Вторая версия под названием Minecraft: Bedrock Edition была переписана на языке C++. Здесь выбор, как кажется, связан с необходимостью обеспечить высокую производительность и эффективное управление ресурсами на разнообразных устройствах, включая консоли и мобильные телефоны. Потребность в этом стала вытекать из роста популярности Майнкрафта.
Благодаря C++ версия Bedrock способна похвастаться лучшей оптимизацией и стабильной работой даже на сравнительно слабых устройствах. Дополнительно вариант поддерживает кроссплатформенную игру, то есть пользователи могут играть вместе независимо от того, используют они ПК, консоль или смартфон.
Между версиями есть существенные различия. Java Edition доступна исключительно на ПК, предлагает широкие возможности для моддинга, но может характеризоваться проблемами производительности при установке большого количества модификаций.
Bedrock Edition отличается кроссплатформенностью и абсолютной стабильностью функционирования на разных устройствах, однако, что важно отметить, имеют место ограниченные возможности для создания модификаций. Некоторые условные моды доступны юзерам преимущественно в официальном магазине.
Я купил самый ближайший рейс до Амстердама. Почему Амстердам? Потому что мне было плевать, куда лететь. У меня был открытый шенген, и вся Европа, чтобы найти там свою новую жизнь и… Наташу. Мою любовь! Я растерял всех своих друзей и остался совершенно один в этом мире. Мысль о том, что кто-то ищет меня, любит и ждёт, грела мою израненную душу. Где же ты, Наташа? Я обязательно найду тебя!
Амстердам встретил меня моросящим дождём и запахом свежесваренного кофе, смешанным с сыростью каналов. Воздух здесь был другим. Не тяжёлым и вязким как в Бомбее, и не суровым как в Питере, а лёгким и ненавязчивым. Это был воздух свободы. Да! Я вдохнул воздух полной грудью и почувствовал это всем своим телом. Мне предстояло начать новую жизнь. Здесь не чувствовалось того вечного напряжения, той необходимости постоянно оглядываться через плечо. По крайней мере, таково было моё первое ощущение.
Я шёл по набережной и думал, как мне выстраивать здесь свою новую жизнь. Нужен был хороший интернет, большой монитор, стол и удобный стул. Остальное было не важно. У меня ещё были деньги, одолженные Сойером на криптокошельке, но чувство того, что они могут закончиться в один день, толкало меня к решительным действиям. Мне надо было поговорить с Сойером, может быть, он смог бы дать мне толковые советы, как быстро обустроиться и подняться в Европе.
Я снял комнату на верхнем этаже узкого, как карандаш, дома в районе Йордан. Это был, конечно, не пентхаус, но здесь можно было работать. Небольшая комната с окном во двор, чтобы меня не было видно с улицы. Первое, что я себе купил для работы, был не новый костюм и не часы, а ортопедическое кресло с регулировкой высоты и поддержкой поясницы. Оно стоило как хороший ноутбук, но я уже знал, что от этого многое зависит.
Сильно навороченным рабочее место я решил не делать, чтобы быть мобильным и в случае чего иметь возможность быстро переехать. Но хороший большой монитор помимо ноутбука мне был просто необходим. Я купил его в ближайшем компьютерном магазине и разместил на просторном деревянном столе. Комната была почти пустой, с минималистичным дизайном, но мне это даже нравилось. Никаких лишних вещей и давящего прошлого. Как будто я родился заново, и у меня были лишь мои знания и это холодное, мерцающее синим светом окно в другой мир.
Я сел в кресло и откинулся на спинку стула. Оно приняло форму моего тела с почти живым пониманием. Я провёл рукой по гладкой поверхности стола, глядя на монитор. Здесь, в этой тихой комнате, под мерный стук дождя по крыше, я снова должен был стать кем-то. Уже не королём подполья, не жертвой системы, а… победителем!
Мои чувства в этот момент были смешанными. Всё ещё была горечь поражения и осознания того, что я один в этом мире. Но под всем этим, как слабый росток под асфальтом, пробивалось что-то новое. Не надежда даже, а… решимость. Холодная, безрадостная, но железная решимость выжить и доказать всему миру, что я могу!
Вечером я вышел купить еды. Город жил своей жизнью. По каналам скользили лодки, на мостах целовались парочки, повсюду слышались речи на разных языках мира. Эта нормальная, спокойная жизнь казалась мне инопланетным спектаклем. Я шёл среди этих свободных, счастливых людей и чувствовал себя призраком. Их заботы были о завтрашней вечеринке, встрече с друзьями и о том, где заказать столик в ресторане. Мне бы их заботы...
Вернувшись в свою комнату, я уселся поудобнее в кресло и включил монитор. Синий свет озарил моё лицо. Начиналась тихая, невидимая война за собственное будущее. Мой стул и мой монитор были единственными солдатами, на которых я мог положиться. Первый шаг был самым трудным. Нужно было написать Алисе Врей всего два слова: «Я готов».
Свобода в Амстердаме была сладкой и горькой одновременно. Она была в том, что я мог выйти на улицу, не боясь увидеть знакомую полицейскую форму. Здесь никто не знал моего имени, но по вечерам, когда я оставался один в своей тихой комнате с гулом монитора, одиночество накатывало такой плотной, физической тяжестью, что нечем было дышать. Мне нужен был кто-то, кто поймёт меня. С кем я бы мог поговорить на том же языке. Я открыл наш старый, зашифрованный канал и написал Сойеру.
— Привет, бро. Я в Амстердаме. Обустроился. Нашёл комнату, работаю потихоньку.
Ответ пришёл почти мгновенно, будто Сойер ждал сообщения от меня.
— Амстер! Отличный выбор! Город свободных людей. Ну и как ты там? Как впечатления?
Я смотрел на его сообщение и чувствовал, как камень на душе немного сдвигается. Просто знать, что есть кто-то родной, уже здорово.
— Да, классно! Пока всё нравится, — напечатал я и, немного помедлив, решился. — Слушай, Сойер…
Я подробно рассказал ему всё. Про Питер, Лекси, нового русского друга Периметра, генерала Петрова, миллионы долларов, которые ушли в никуда, и про её пустые глаза в «Крестах».
— Мы всё сделали, заплатили тридцать лямов. Дело развалили, а она… отказалась. Сказала, что её завербовали спецслужбы и что от них уже не уходят.
Я ждал его удивления или возмущения, но его ответ был простым и страшным в своём спокойствии.
— Она права. От них невозможно уйти.
В его словах не было сочувствия. Была лишь горечь того, кто знает это не понаслышке. И тогда я задал вопрос, который давно вертелся у меня в голове.
— Сойер, а ты до сих пор работаешь на них? На тех, кто тебя тогда взял?
Наступила долгая пауза. На экране несколько минут горело «Сойер печатает…», затем пропадало, затем снова загоралось. Наконец, пришёл ответ.
— Они не «берут» в привычном смысле, а ломают. Меня не просто завербовали, а уничтожили. Они посадили меня в камеру, где свет горит круглые сутки, где на пол льётся ледяная вода. Следователь не кричит, а тихо, по-отечески, объясняет, что твою мать уволят с работы, а сестру исключат из института по какому-нибудь надуманному поводу. Они показывали мне фото того, что они могут сделать с ними. И предлагали выбор, либо становиться их рабом, либо семья по кусочкам исчезнет из этого мира. Это не работа, а рабство. Каждый мой чих, каждый мой выход в сеть, каждый шаг были под колпаком. Я сбежал не от правосудия, а от них. Это был даже не побег, а эвакуация с поля боя с одним пистолетом против танка. Ты даже не представляешь, чего мне это стоило. Я сейчас в Лондоне. Но… — он сделал паузу, — я подумываю уехать отсюда. Да, это финансовый и деловой центр мира, но и тут есть свои нюансы.
Я сидел, не в силах оторвать глаз от экрана. Я думал, что сам прошёл через ад, но ад Сойера был другим, более изощрённым. Они сломали его не физически, а морально, ударив по самому больному. Он как-то всё это пережил, выжил и сбежал. Впервые за долгие дни я почувствовал не просто облегчение, а что-то похожее на надежду. Я был не один. Мы были двумя беглецами, двумя сломанными людьми, затерявшимися в Европе. Если мы будем держаться вместе, может быть, нам хватит сил построить что-то новое.
Я сидел перед своим огромным монитором, чувствуя, как адреналин начинает потихоньку вытеснять горечь и одиночество. Время пришло. Пора действовать. Я открыл канал с Алисой Врей.
— Алиса, я готов к большим делам. Мы с Сойером снова в одной связке и есть ещё Периметр из Питера. Я ручаюсь за него. Он бы очень пригодился к нам в команду.
Ответ пришёл не сразу. Я представлял, как она анализирует мои слова, взвешивая все риски.
— Команда из трёх? Неплохо! Периметра я знаю по репутации. Он надёжен. Что ж… У меня как раз есть один интересный вариантик.
Я почувствовал, как по спине пробежали мурашки. От Алисы «интересный вариантик» звучало как объявление о начале войны.
— Готовьтесь к двум синхронным операциям. Первой будет «Крипто Форт Нокс». Нужно найти уязвимость в системе холодного хранения крупнейшего европейского крипто-банка. Нам нужен не грубый взлом, а элегантный подкоп. Второй станет «Умный контракт». Это децентрализованная автономная организация DAO, управляющая фондом в полмиллиарда. В их смарт-контракте есть дыра, о которой они и не подозревают. Мы им её… продемонстрируем.
Это было грандиозно. У меня зашевелилось всё внутри от предвкушения.
— Распределение ролей. — продолжила Алиса. — Периметр должен будет сканировать и анализировать защищённые сети. На нём низкоуровневое программирование и поиск щелей в их броне. Сойер займётся протоколами, транзакциями, отмыванием и выводом средств через миксеры. Ты, Тень, будешь их координировать. На тебе социальный инжиниринг, если понадобится, и общее управление операцией. Я обеспечиваю целеуказание, исходные данные и каналы для безопасного общения.
Она прислала два зашифрованных архива по обеим операциям с детализацией протоколов безопасности и архитектуры.
— Изучите это. Неделя на подготовку. Периметр пусть копает их бэкенд. Сойер моделирует атаку на тестовой сети. Ты оттачиваешь план до идеала и никаких ошибок.
Соединение прервалось. Я откинулся в своём кресле и по телу разлилась знакомая, давно забытая эйфория. Я смотрел на линии кода на мониторе, на схемы сетевой архитектуры банка, на запутанную логику смарт-контрактов.
Мы снова были командой, раскиданной по разным углам Европы, связанной лишь шифрами и общей целью. Я открыл общий чат, создав новую, зашифрованную комнату «Охотники».
— Друзья, слушайте все. Алиса дала зелёный свет. Задание получено. Периметр, тебе данные по «Форт Ноксу». Сойер, разбирай DAO. У нас есть неделя. Время пошло и готовимся к большой охоте.
Я получил короткие, деловые подтверждения. Никаких лишних слов. Каждый понял свою роль и впервые за долгое время я чувствовал не тяжесть прошлого, а тягу к будущему.
Неделя пролетела как один день. Наша зашифрованная комната «Охотники» была настоящим центром инноваций. Сообщения сыпались каждую секунду.
— Нашёл их ахиллесову пяту, — порадовал сообщением Периметр. — Они используют кастомную версию Apache для внутренних API. Старая уязвимость в модуле, которую они забыли залатать. Можно внедрить шелл-код. Цепочка может быть выстроена через фишинг сотрудника и попадание во внутреннюю сеть. Далее, получаем доступ к серверу обновлений и подменяем легитимный патч на наш троян.
— Смарт-контракт DAO это шедевр глупости. — Тут же написал Сойер. — Рекурсивная функция вывода средств не проверяет состояние баланса перед повторным вызовом. Классическая уязвимость реентерабельности. Пишу эксплойт. Он будет выкачивать средства в цикле, пока средства не кончатся. Нужно только инициировать первую транзакцию.
Я координировал, сводил воедино данные, прорабатывал временные линии. Алиса была над всем этим, как незримый дирижёр. Она прислала точное расписание дежурств службы безопасности банка и внутренние отчёты аудита DAO, которые не должны были никому попасться.
Операция «Крипто Форт Нокс» началась в два часа дня по полудню.
— Периметр, старт, — скомандовал я.
На экране замелькали логи. Периметр, используя скомпрометированный аккаунт младшего аналитика, загрузил наш троян на сервер обновлений. Через пять минут система безопасности банка зафиксировала «легитимное обновление» на одном из серверов холодного хранения. Чёрный ход был открыт.
— Сойер, твой выход. Канал открыт.
— Иду, — его голос в голосовом чате был сосредоточенным и быстрым.
Мы наблюдали, как с кошельков холодного хранения начинают утекать средства. Медленно, порциями, чтобы не вызвать срабатывание лимитов. Сойер направлял их через лабиринт подставных кошельков и миксеров. Менее через час операция была завершена. Двадцать три миллиона долларов испарились, прежде чем кто-либо что-либо заподозрил.
Операция «Умный контракт» была проведена этим же днём без десяти пять вечера.
— Готовы? — спросил я, чувствуя, как пальцы похолодели.
— Эксплойт заряжен, — подтвердил Сойер.
— Сети чисты, — доложил Периметр. — Мониторим эфир на предмет необычной активности.
— Запускай.
Сойер отправил первую, безобидную на вид транзакцию, которая должна была вызвать сбой в логике DAO. Все замерли.
— Ничего не происходит, — сквозь зубы прошипел я.
— Жди, — раздался спокойный голос Алисы в чате. — Сеть перегружена. Транзакция в мемпуле.
Прошло ещё три мучительные минуты. И вдруг…
— Пошло! — крикнул Сойер.
Мы наблюдали, как с адреса DAO начинают уходить гигантские суммы. Наш эксплойт работал, как швейцарские часы, используя уязвимость и выкачивая эфир в одном бесконечном цикле, пока не выкачал всё. Система была парализована.
— Вывожу! — скомандовал Сойер.
Через несколько минут, пока создатели DAO в панике пытались понять, что происходит, ещё восемнадцать миллионов долларов эфира уже были надёжно спрятаны в наших кошельках.
В чате воцарилась оглушительная тишина, нарушаемая лишь тяжёлым дыханием. Потом его прервал ровный голос Периметра.
— Операция завершена. Следы зачищены. Никаких триггеров сработано не было.
— Средства в безопасности, — добавил Сойер. — Лежат в нескольких холодных кошельках. Жду инструкций по распределению.
Я откинулся в кресле, не в силах сдержать дрожь в руках. У нас получилось. Более сорока миллионов долларов были у нас. Сработано безупречно и профессионально.
Алиса Врей:
— Поздравляю, охотники! Чистая работа! Ваши доли будут перечислены в течение двадцати четырёх часов. Отдыхайте.
Она отключилась от общего чата и написала мне личное сообщение.
— Отлично сработано, Тень! Списываю половину твоего долга. Ещё одна такая операция и мы в расчёте!
Я сидел и смотрел на экран. Мы снова были королями, призраками в сети, которые только что провернули дело века.
***
На следующий день Периметр стукнулся ко мне с предложением нового плана взлома, но лишь для нас двоих.
— Зачем нам мелочиться с криптобиржами? — сказал он. Его голос в зашифрованном чате звучал спокойно и убедительно. — Есть цели куда помасштабнее. Например, банк Бангладеш. Их система это настоящее решето, а сотрудники не блещут образованностью и бдительностью. Мы можем ломануть их систему банковских переводов и вывести себе пару мультов.
Он предложил использовать фишинг, чтобы проникнуть в сеть банка, а затем с помощью вредоносного ПО получить контроль над системой SWIFT. Это ПО позволяло подписывать и отправлять платёжные поручения, а затем стирать любые следы этих операций из банковских баз данных и манипулировать принтерами, чтобы те не печатали подтверждения транзакций. Слабостью банка было отсутствие фаервола и использование дешёвого, ненадёжного сетевого оборудования.
План был выстроен с ювелирной точностью. Я должен был подготовить фишинговые письма, маскируя их под деловые резюме или официальные запросы. Периметр модифицировал троян для атаки на клиентское программное обеспечение. Мы запрограммировали вредоносное ПО на перехват и удаление входящих сообщений от Федерального резервного банка Нью-Йорка, которые могли бы раскрыть аферу. Периметр также повредил программное обеспечение принтера в банке, чтобы задержать обнаружение взлома. Используя скомпрометированные учётные данные, мы отправили через SWIFT серию запросов на перевод почти миллиарда долларов со счета банка Бангладеш на подконтрольные счета в Азии. Ну, по крайне мере, мы тогда так думали.
Операция шла как по нотам. Переводы ушли, а следы исчезли. Мы с Периметром ликовали. На счета в Азии были выведены восемьдесят миллионов долларов. Осталось только их оттуда как-то грамотно вывести в Европу. Казалось, победа была у нас в кармане.
Однако, триумф был недолгим. Очень скоро мы столкнулись с непреодолимыми препятствиями. Банковская система имела несколько уровней проверки. Часть переводов была заблокирована из-за подозрительных элементов, таких как переводы на счета частных лиц, а не компаний. По иронии судьбы, одну из транзакций остановили из-за опечатки в названии бенефициара, что вызвало вопросы у банка-посредника. Даже те средства, что дошли до филиппинских банков, почти мгновенно были выведены и отмыты через сеть казино.
Казино Филиппин в то время не подпадали под строгий закон о противодействии отмыванию денег, что делало их идеальным каналом для обналичивания. Деньги растворились в подпольном финансовом потоке и вернуть их стало практически невозможно. Кто-то разбогател вместо нас...
На такое громкое дело начали охоту международные правоохранительные органы и спецслужбы. Давление стало слишком велико и мы с Периметром решили экстренно заметать следы, отказавшись от попыток вывести украденное.
— Мы были гениями, чтобы их взломать, и дураками, чтобы думать, что сможем просто так забрать деньги, — с горькой иронией констатировал Периметр в чате позже.
Мы сделали всю техническую работу безупречно, но не смогли обойти реалии глобальной финансовой системы и её встроенные механизмы безопасности, человеческий фактор и сложную сеть международного правосудия. Сотни миллионов долларов так и остались для нас призрачным трофеем, напоминая не об успехе, а о том, что даже самая блестящая афера может разбиться о суровую действительность.
***
Мне надо было отвлечься от всего этого и немного отдохнуть. Мысль о Наташе и том загадочном ашраме, не давали покоя. Сидеть в четырёх стенах и ждать было невыносимо. «Три часа на самолёте», — сказала её мама. Европа. Я посмотрел на карту. Германия идеально подходила под это описание. Если где-то и можно было спрятать индийский ашрам в центре Европы, то именно там.
Я не стал ничего планировать. Просто купил билет на автобус до Дюссельдорфа и поехал. Дорога промелькнула за окном россыпью полей, аккуратных городков и промышленных зон. В голове крутилась лишь одна мысль о том, чтобы найти ближайший индийский ашрам. Поиск в интернете вывел меня на скромный духовный центр в предместье Кёльна, основанный последователями какого-то гуру из Варанаси.
Место оказалось не таким как я представлял. Это был не роскошный дворец, а скромный двухэтажный дом с небольшим садом. Пахло сандалом и индийскими специями. Меня встретил улыбчивый, но настороженный немец в белых одеждах.
— Я ищу девушку, — сказал я, стараясь, чтобы мой голос не дрожал. — Её зовут Наташа. Она родом из России и могла приехать сюда… для медитаций или работы. Вы её не видели случайно?
Я показал ему на телефоне старое фото. То, что мы делали, когда были вместе в ГОА. Немец внимательно посмотрел на фото, а потом на меня. Его улыбка стала немного искусственной и отстранённой.
— Нет, друг мой, — покачал он головой. — Такую мы не видели. К нам приходят многие искатели из Восточной Европы, но эту девушку я не узнаю. Извините.
Он говорил вежливо, но я почувствовал незримый барьер. Возможно, он и правда её не видел. А может быть, он дал обет не разглашать информацию о посетителях. Я поблагодарил его и вышел.
Стоя на пустынной улице немецкого пригорода, я почувствовал не разочарование, а странное холодное спокойствие. Я не нашёл её, но сдвинулся с мёртвой точки. В этом ашраме её не было, но где-то там, в бескрайней Европе, она была. Возможно, в следующем городе или в следующей стране я её обязательно найду.