Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Fragen — это динамичный шутер от первого лица, пропитанный адреналином и напряжённой атмосферой. Вы можете сражаться как в одиночку, так и в составе команды. Независимо от того, выберете ли вы свободный бой или командный режим, ваша главная задача — остаться в живых и одержать победу.

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
ggsel.net
ggsel.net

Моддер вернул Mass Effect 3 атмосферу первой части⁠⁠

21 день назад

Mass Effect 3 снова оказался в центре внимания благодаря моддеру, который вернул в игру лифты в стиле первой части. Да-да, речь именно о тех самых поездках между этажами, которые когда-то были неотъемлемой частью атмосферы оригинала.

Моддер вернул Mass Effect 3 атмосферу первой части

Если вы помните релиз 2012 года, то наверняка застали бурные споры вокруг финала и того, насколько решения игрока влияли на сюжет. Но за всеми этими обсуждениями скрывалась еще одна тоска — по лифтам. Первая часть серии ассоциировалась не только с космическими сражениями и дипломатией, но и с долгими минутами в кабине, пока игра подгружала новые локации.

Теперь энтузиаст под ником Linkenski решил вернуть этот элемент в Legendary Edition. Его мод Glorious Elevators (LE3) добавляет в Mass Effect 3 полноценные поездки на лифте, заменяя привычные загрузочные экраны. Кстати, этот же автор уже успел восстановить оригинальные сцены с Сареном в ME1 и даже выпустил весьма эксцентричный мод Miranda Buttfarts Restored.

По словам разработчика, в ранних версиях Mass Effect 3 лифты действительно присутствовали, но из-за ограничений консолей того времени их пришлось убрать. Сегодня же, когда компьютеры легко справляются с нагрузкой, подобные детали можно вернуть без ущерба для производительности.

В результате, поднимаясь или спускаясь на «Нормандии», вы больше не смотрите на статичный экран загрузки, а наблюдаете за движением лифта в реальном времени. Мелочь? Возможно. Но именно такие штрихи делают игру живее и ближе к тому, что фанаты ценили в первой части.

Сам Linkenski уверяет, что его мод не только возвращает атмосферу, но и делает процесс плавнее, чем в оригинале. По его словам, это обязательное дополнение для тех, кто хочет прочувствовать Mass Effect 3 во всей полноте.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Новости игрового мира Моды Mass Effect Блоги компаний
16
itstorytelling
itstorytelling
Информатика • Алексей Гладков

18.11.2008 — Left4Dead [вехи_истории]⁠⁠

21 день назад
🗓 18.11.2008 — Left 4 Dead [вехи_истории]

🗓 18.11.2008 — Left 4 Dead [вехи_истории]

💭  Изменила представление о кооперативных шутерах.

Начавшись как мод Zombie Panic! на движке Source, проект вырос в феномен, задавший новые стандарты командного выживания.

🎬 Сердце игры — AI Director.
Эта система в реальном времени следила за командой: оценивала здоровье, запасы боеприпасов, темп прохождения — и на лету подстраивала игру. Она решала, когда обрушить на игроков орду зомби, когда подкинуть редких заражённых, а когда дать короткую передышку. Благодаря этому каждая сессия становилась уникальной — будто специально срежиссированной под конкретную команду.

Обложка к игре Left 4 Dead

Обложка к игре Left 4 Dead

🧍‍♂🧍‍♂Команда
Игра мастерски создавала ощущение живого взаимодействия. Четыре героя с яркими характерами постоянно общались: перебрасывались шутками, комментировали происходящее, поддерживали друг друга. Механика взаимопомощи — поднять упавшего, поделиться патронами, прикрыть огнём — превращала команду в единый организм. Выжить в одиночку было почти невозможно: успех зависел от слаженности действий и доверия к напарникам.

Герои Left 4 Dead

Герои Left 4 Dead

🧟‍♀️ Враги
Особую атмосферу создавали и сами зомби. Их пугающая пластика — рваные, непредсказуемые движения — была записана с профессиональных каскадёров, что придавало сценам реалистичности и напряжения.

Геймплей Left 4 Dead

Геймплей Left 4 Dead

😨 Left 4 Dead — это игра, которая научила простому правилу:
хоррор становится сильнее и веселее, когда ты выживаешь не один.

📼 Как появился КИБЕРСПОРТ?

YouTube | VkVideo

=====================================
👇👇Наш проект на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 4 1
[моё] Вехи истории Информатика Алексей Гладков Информатика Игры Компьютерные игры Шутер Зомби Онлайн-шутер Left 4 Dead Steam Моды Команда Видео Видео ВК Длиннопост
0
1228
Промо Забустить свой пост
AlexZhAk
AlexZhAk
Уголок ретрогеймера

Доводим до ума самую первую "Денди" - Nintendo Famicom 1983 года⁠⁠

Привет, Пикабу!

Давно у меня не было постов про приставку Денди. Исправляюсь. Сегодня у нас на обзоре и модификации самая первая версия этой приставки родом из 1983 года.

Отличительной особенностью этой версии являются квадратные кнопки A/B и глянцевая (а не матовая) задняя крышка:

К сожалению, первый блин у японцев вышел комом - впоследствии все первые консоли были отозваны у покупателей, на руках остались единицы. Что же не так с этой версией?

Всё сложно: часть картриджей она вообще отказывается запускать, а часть запускает с графическими артефактами:

Чтож, полезем внутрь. Авось, получится поставить её на ноги.

Внутри нас ждёт типичная для Фамикомов материнка с нетипичным радиатором на видиочипе - он слишком сильно греется для пластикового корпуса.

Сзади навесом напаяны несколько элементов. Для чего же их поставили? А вот для чего. Взглянем на осциллограмму сигнала процессора М2 (жёлтый) относительно сигнала R/W (синий):

И видим серьёзные проблемы у сигнала M2 во время перехода к чтению: фронт M2 почти опережает фронт R/W. Естественно, это создаёт ошибки на шине процессора. Решение - слегка отодвинуть фронт M2 вправо. Именно для этого сделана RCD цепочка, бездумно копируемая со схемы Famicom и в наши дни:

Но японцы, к сожалению, не исправили проблему полностью. Чтобы она ушла, необходимо убрать то, что добавили японцы, разорвать линию М2 от процессора и вставить схему коррекции фронта уже на неё:

После этой модификации тот картридж, на который консоль никак не реагировала, стал запускаться (правда, графические артефакты никуда не делись):

Что же не так с графикой? А тут целых две проблемы с сигналами. Первый - у линии чтения RD - он аналогичен проблеме М2 и исправляется так же.

Линия записи WR, увы, тоже инвалид:

Сигналы адреса (синий график) меняются синхронно с окончанием записи (жёлтый график), а так быть тоже не должно. Поправить сие непотребство не просто: легко создать задержку по переднему фронту, но крайне сложно сгенерировать задний фронт раньше, чем это сделает чип. Но у архитектуры есть особенность: она никогда не пишет два байта подряд, и длительность сигнала записи всегда одна и та же. Таким образом, сформируем исправленный сигнал WR при помощи схемы одновибратора, работающего по переднему фронту:

Ну и до кучи ещё заменим линейник питания 7805 на импульсник, ибо очень уж сильно греется.

Вот так выглядят все наши исправления, оформленные в виде одной платки:

Что у нас теперь с графикой?

А с графикой всё отлично! Теперь эта консоль почти ничем не уступает по функционалу более поздним ревизиям.

Всем спасибо за внимание :)

P.S. видеоверсия поста

P.P.S. @SupportTech, почему с мобилы из браузера Chrome в пост не грузятся изображения? Пишет, что файл повреждён. Пришлось редактировать из огнелиса.

Показать полностью 18 2
[моё] Ретро Dendy Компьютерные игры Игры на Денди Nintendo Famicom Ремонт техники Моды NES Консоли Видео Видео ВК RUTUBE Длиннопост
108
Sulfodies

Что вы может ответить по этому поводу?⁠⁠

23 дня назад
Что вы может ответить по этому поводу?
[моё] Моды Пошаговая стратегия Герои меча и магии
5
8
kusmitch
kusmitch
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Моды Call to Arms - Gates of Hell Ostfront

Ближний бой (Close Combat)⁠⁠

23 дня назад
Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/blizhniy_boy_close_combat_13402382?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&h=901aa1962ed2532d5f57139dce4acc9bcb03588b" title="https://postap.ru/close-combat/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/close-combat/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/close-combat/

Облегченный редизайн ряда распространенных игровых механик, призванный приблизить характер боевых действий к реальным перестрелкам.

Создатель: Timbo

Корректировка: kusmitch

Общие изменения и их обоснование:

  • Точность оружия в целом снижена за счет штрафов за движение. Все юниты тратят больше времени на прицеливание для достижения максимальной точности. В реальных перестрелках промахов гораздо больше, чем показано в любой современной игре. Хотя это не так эффектно и сложно для отображения в видеоиграх, снижение скорости убийства дает больше времени на принятие тактических и стратегических решений и лучше отражает затяжные перестрелки, происходящие в реальной жизни. Некоторые старые игры, такие как оригинальные Faces of War (предшественник Ostfront), Project Reality, Close Combat и Red Orchestra, лучше справляются с симуляцией этой стороны боя, чем современные игры.

  • Локализованные повреждения тела оказывают гораздо более значительное влияние на потерю здоровья. Выстрел в голову остается смертельным. Шлемы ценны. Выстрелы в руки и ноги не обездвиживают мгновенно. Зачастую для полного выведения противника из строя может потребоваться несколько попаданий в корпус.

  • Скорость перезарядки снижена across the board. Больше времени для маневра во время перерывов в стрельбе.

  • Скорости пуль увеличены до реальных значений. Нет никаких веских причин уменьшать их до 75%, как это сделано в базовой Ostfront.

  • Взрывная волна рассчитывается на основе физически реалистичной модели, которая универсально применяется ко всем взрывчатым веществам, что делает эквивалент тротилового эквивалента (TNT) основным определяющим фактором урона и дальности. Мощность взрывчатого вещества (на основе TNT) рассчитывается как кубический корень, а спад летальности с расстоянием вычисляется как обратная величина от масштабированного расстояния (1/Z^3). Добавлен дополнительный урон, который спадает не так быстро, чтобы представить осколки. В базовой игре используется статическое значение урона/энергии, которое разделено на несколько волн на строго определенных дистанциях, что приводит к менее реалистичному эффекту взрыва. Там также используется разный расчет для каждого калибра снарядов, что, по моему мнению, излишне усложнено без веской причины.

  • Изменения в обзоре юнитов: стало меньше способов быть обнаруженным, что усиливает «туман войны» и позволяет оставаться необнаруженным даже во время ведения огня. Юниты не делятся магическим образом информацией о противнике, если находятся не рядом, что дополнительно увеличивает продолжительность боестолкновений и снижает эффективность транспортных средств, не имеющих командирской башенки.

  • Дальности стрельбы в основном не изменены. Движок GEM ограничен в объеме информации, который он может предоставить, а дальность прорисовки также ограничена. Реальные дистанции боя в некоторых случаях охватывают несколько карт из Ostfront, и их представление, вероятно, нецелесообразно, оставаясь при этом управляемым и приносящим удовольствие игроку.

  • Урон в ближнем бою снижен и в большей степени зависит от навыка, чем в базовой игре. Солдаты также будут чаще вступать в рукопашную схватку и могут использовать при этом свое основное оружие, если это возможно.

  • Скорость движения пехоты снижена, а запас выносливости изменен — теперь он значительно больше, но восстанавливается гораздо медленнее. Больше никаких скоростных солдат, которые носятся туда-сюда. Покидание укрытия карается строже. Транспорт для логистики и бронетранспортеры становятся гораздо полезнее.

  • Транспортные средства, имеющие стабилизатор, теперь имеют заметно лучшую точность стрельбы с ходу по сравнению с теми, у которых его нет. Например, по сравнению с базовой игрой, большинство «Шерманов», «Стюартов», некоторые немецкие машины раннего периода войны усилены, а «Пантеры» и некоторые русские танки — ослаблены.

  • Экспериментальные изменения очков захвата (завоевания) и управления экономикой, призванные сделать прогресс и управление более интересными, а также увеличить темп потерь, чтобы кампании на картах были более динамичными, с переменным успехом, а не линейной чередой побед. Захваченная техника ослаблена — при продаже она не приносит очков, так как этим легко злоупотреблять. Точность и здоровье ИИ также приведены в соответствие с показателями игрока. Победы дают бонус только в зависимости от выполнения objectives, а не восполняют часть всех ресурсов каждый раз. Поражения и отступления дают фиксированный бонус, символизирующий перегруппировку, когда армия слишком ослабла. Разница между миссиями сложности 1, 2 и 3 звезды теперь гораздо значительнее — простое увеличение количества вражеских юнитов и наград в 1x, 2x и 3x соответственно. Потерянные войска восполняют бóльшую часть своей стоимости, что делает потери более восполнимыми. В противном случае отступление при каждом невыгодном бое становится слишком привлекательной тактикой. Каждая карта представляет собой карту завоевания с 3 точками захвата (3-flag-cap conquest), что является попыткой сбалансировать разницу в сложности между атакой и обороной. Игрок не получает союзные силы при обороне, так как это является значительным недостатком. В настоящее время изменения затронули только режим завоевания (conquest) средней продолжительности на нормальной сложности.

Совместимость:

  • Совместим с: Battlefield, любыми звуковыми модами, графическими модами, большинством других геймплейных модов.

  • Не совместим с: модами, кардинально меняющими юнитов (overhauls), модами, добавляющими новых юнитов или новую технику.

Обновление 16.11.2025:

Изменения общего количества очков боеспособности в режиме «Завоевание» возвращены к значениям из оригинальной версии. Дальнейшие корректировки правил «тумана войны» и слуха солдат. Теперь существует определённая дальность обнаружения в зависимости от типа юнита, на которой он будет очень кратковременно замечен после выстрела. Это позволит находящимся поблизости вражеским юнитам распознавать и реагировать на местный огонь. Пехота делит обзор в пределах 25 метров друг с другом. Танки этого не делают, что значительно снижает их автономность. Пехота, играющая рядом с танком, будет делить обзор с танком, что повышает её эффективность в автоматическом бою. Поскольку существует радио, было бы разумно разрешить танкам делиться обзором с другими танками, однако в игре эта функция работает мгновенно и заставляет танки делиться обзором с пехотой, в результате чего пехота может поражать цели, которые в противном случае она бы не смогла. Вероятно, потребуется дополнительная оптимизация.

kusmitch: Мод протестирован вместе с модом Структура командования от Old Boy, результаты великолепны.

Комментарии:

planetboris: Фантастика, это то, что уже должно быть в игре. Скорость передвижения солдат и техники необычно высокая и мультяшная, больше напоминает аркадный геймплей. Стратегия и тактика становятся всё менее стратегией и тактикой, а скорее игрой с кликами. Это именно то, что нужно игре. С нетерпением жду возможности попробовать. Нам нужен лишь надёжный модуль морали, чтобы каждый солдат не был камикадзе. Надеюсь, он будет работать с модом Old Boy’s Morale, что станет шагом к этому. Спасибо за вашу работу! Это также относится к схваткам/кампании?

Don: Спасибо. Попробовал, честно говоря, было очень весело: низкая точность, низкая скорость передвижения, медленная перезарядка, отсутствие обзора техники, более быстрые пули… похоже на Post Scriptum/Squad 44. В сочетании с модом на мораль от Old Boy завоевание снова стало увлекательным. Есть ли возможность сделать версию без улучшения очков завоевания (группировки по 300 очков)? Это привело к бесконечным волнам в обороне, не моё.

Показать полностью 1
[моё] Моды Компьютерные игры Длиннопост
0
5
kusmitch
kusmitch
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Моды Call to Arms - Gates of Hell Ostfront

Осада форта Слава [Карта последнего рубежа]⁠⁠

25 дней назад
Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/osada_forta_slava_karta_poslednego_rubezha_13395571?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fosada-forta-slava%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fosada-forta-slava%2F&h=5a8fa76158a7cd96f6cb11e6d763005109f434e3" title="https://postap.ru/osada-forta-slava/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/osada-forta-slava/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/osada-forta-slava/

Начало января 1942 года. Суровые погодные условия не остановили и даже не замедлили немецкое наступление, как ожидалось. Всего 13 километров отделяют их от Москвы. Мы не должны позволить им прорваться! Пока форт Слава стоит, немцы не войдут в Москву. Отступление — не вариант, товарищи!

Создатель: Destin

Корректировка: kusmitch

КАК АКТИВИРОВАТЬ И ИГРАТЬ НА КАРТЕ:

Шаг 1. Подпишитесь на мод и дождитесь окончания загрузки.

Шаг 2. Запустите GoH.

Шаг 3. Найдите мод в меню «Разное».

Шаг 4. Активируйте мод и нажмите «Применить» внизу списка.

Шаг 5. Перейдите в «Сетевая игра», затем «Схватка», затем «Локальная схватка», выберите режим «Последний рубеж» и просмотрите список карт, и они появятся там. Приятного просмотра!

11 версий карты, включают:

  • СССР: Защитники (Сумерки или Ночная буря)

  • Германия: Защитники (Метель или Вечер)

  • Финляндия: Защитники (Снег или Ночная буря)

  • США: Защитники (Снег или Ночь)

  • Пустая версия карты, без всех пушек и техники

  • Добавлены 2 новые расширенные версии карты для немцев по вашим просьбам.

Показать полностью 1
[моё] Моды Компьютерные игры Великая Отечественная война
0
Mr.Finger5
Mr.Finger5

Resident Evil 4 Remake mod Fear descends 3.0 part 8 PRO NO AIM⁠⁠

26 дней назад
[моё] Компьютерные игры Resident Evil Стрим Игровые обзоры Хоррор игра Видео RUTUBE Прохождение Моды Новости игрового мира Видео ВК
0
1
Mr.Finger5
Mr.Finger5
Resident Evil Forever

Resident Evil 4 Remake mod Fear descends 3.0 part 7 PRO NO AIM⁠⁠

26 дней назад
[моё] Компьютерные игры Resident Evil Стрим Игровые обзоры Хоррор игра Моды Прохождение Новости игрового мира Видео RUTUBE
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии