StMaxx

Пикабушник
Дата рождения: 14 марта
в топе авторов на 149 месте
8573 рейтинг 99 подписчиков 51 подписка 33 поста 13 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
2849

Кронверк - новая фракция снежных эльфов и ледяных великанов в "Героях Меча и Магии 3: Роге Бездны"

Серия Might & Magic
HoMM III. Рог Бездны 1.8.0

HoMM III. Рог Бездны 1.8.0

Всем привет, геройщики и геройщицы. Новогодние праздники неумолимо движутся к своему завершению, а это значит, что пора возвращаться к "геройской" жизни, тем более, что для этого имеется веский повод. По уже сложившейся доброй традиции вечером 31 декабря команда фанатов-разработчиков HotA Crew "положила под ёлочку" очередное обновление 1.8.0 "Рога Бездны", своего дополнения к "Героям 3". Главной новинкой в этот раз стала ставшая играбельной 12-ая фракция Кронверк, что посвящена острову Вори.

Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича

Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича

Собственно, Вори то здесь, то там упоминался в рамках кампаний "Героев 3" и играх серии "Меч и Магия". Однако известно о нём до сих пор было преступно мало.

Во-первых, Вори считается прародиной всех эльфов. Во-вторых, с ним связаны разные временные аномалии. Говорят, те, кому удалось на острове побывать, пожить среди ворийцев, скажем, не один год, покидая его, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня. А ещё по какой-то причине посетители Вори не могли потом вспомнить имён и лиц его обитателей.

Редкие гости Вори

Редкие гости Вори

В-третьих, ворийские мастера и чародеи в древние времена создали легендарный Меч Холода (он же Ледяной Клинок). С какими целями и кто именно трудился над ним, до конца не ясно, однако, создатели Меча стали хранить его у себя на острове, что повлекло за собой радикальное изменения климата и буквальное оледенение Вори. Именно поэтому остров, что располагается примерно на экваторе, покрыт снегом и льдом и имеет климат как в Антарктиде.

Меч Холода

Меч Холода

В таких условиях жизнь стала крайне тяжёлой, и многие молодые эльфы возроптали против царящих на родине порядков. Они пожелали переселиться в другие, более плодородные и гостеприимные земли. Король Вори Сил-Гандир выступил против всякого переселения, так как считал необходимым оберегание Меча Холода всем эльфийским народом, однако, молодёжь никакие запреты удержать не смогли.

Так появились эльфы-отступники, что переселились в Антагарич и основали там королевство АвЛи (фракция Оплот). В дальнейшем часть эльфов обосновалась в Энроте, где стала служить местному ордену волшебниц. Энротские эльфы сражались на стороне королевы Ламанды за власть над всем материком, а позже принимали участие в Войнах Престолонаследия на стороне Роланда Айронфиста.

Лесные и благородные эльфа Антагарича

Лесные и благородные эльфа Антагарича

А, вот, в Джадаме поселилась наиболее отличная от всех ветвь бронзовокожих тёмных эльфов. Они тоже считаются потомками ворийцев и выходцами с ледяного острова. Поиграть за них полноценно можно будет в Heroes of Might & Magic: Olden Era. В "Героях 3" же из тёмных эльфов происходит героиня-наёмница Фабрики Вайнона.

Наконец, самым известными представителем народа Вори является полуэльф Джелу, один из родителей которого как раз и был снежным эльфом.

Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона

Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона

Эльфы Вори называют себя истинными эльфами, а покинувших остров сородичей - отступниками, иные же народы называют ворийцев снежными эльфами. Вынужденные жить в суровых условиях, они идеально приспособились к окружающей среде, поднаторели в магии воды, а заклинания, использующие лёд, в их исполнении особенно хороши. Не удивительно, что другие известные криоманты вроде Аделаиды и Алагара в разное время учились у ворийцев.

И это, пожалуй, всё, что было известно о снежных эльфах до сего дня. Однако HotA Crew исправила такую вопиющую несправедливость и воплотила в жизнь их фракцию в виде Кронверка.

Слово "Кронверк" (по-английски Bulwark) обозначает наружное вспомогательное укрепление, использовавшееся в Европейской фортификации, служившее для усиления крепостного фронта и состоявшее из одного бастиона и двух полубастионов на флангах, придававших ему вид короны. И название, и внешний вид Кронверка на карте приключений должны свидетельствовать об укреплённости города и ориентации фракции на оборону, что более чем соответствует духу северян-отшельников.

Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов

Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов

Столетия, проведённые вдали от цивилизации на острове под воздействием Меча Холода, повлияли на ворийцев не самым благоприятным образом. На смену некогда изысканной эльфийской архитектуре пришли более простые, возможно, даже грубые формы. Дерево, камень, мамонтовы бивни и черепа активно используются в строительстве, однако, при этом постройки выглядят надёжными и основательными. Следуя общему тренду "Героев 3" на эклектичность фракций, HotA Crew заложила в архитектуру Кронверка сразу несколько стилей, отсылающих к разным известным нам культурам.

Кронверк: экран города

Кронверк: экран города

Некоторые постройки напоминают викингские, другие - славянские срубы, а где-то можно заметить что-то, отсылающее к инуитам или чукчам. Противоречия в этом нет никакого, потому что, во-первых, ворийцы - это "северяне" в самом широком смысле, а, во-вторых, разные архитектурные стили принадлежат различными обитателям Кронверка. Помимо снежных эльфов, фракция объединила кобольдов, йети и ётунов. Но обо всём по порядку.

Кобольды занимают первый уровень фракции. Это низкорослые крысолюди, крайне крепкие, но обладающие очень низкой скоростью в 3 единицы, что является антирекордом среди всех первоуровневых созданий. Обитают кобольды в угольных копях, где, не покладая рук (или лап), орудуют кирками и добывают столь ценный для ворийцев уголь, который те используют для обогрева. По всему выходит, что уголь является краеугольным ресурсом в экономике замерзающего острова, а потому торговля углём позволяет кобольдам зарабатывать неплохие деньги. Отсюда и их свойство. Каждый кобольд ежедневно приносит в казну королевства по золотой монете. С возрастом коболды могут дослужиться до звания старшин. Эти ребята, видимо, прекрасно ориентируясь под землёй и зная все ходы-выходы из своих копей, двигаются уже со скоростью в пять единиц. При этом у кобольдов отличные показатели брони и запас здоровья, сопоставимые с теми, которыми обладают кентавры и алебардщики Эрафии.

Что примечательно, способность кобольдов ежедневно приносить золото работает и в случае с героями фракции.

Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний

Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний

Специализирующийся на кобольдах вождь Кинр начинает с базовыми поместьями, а старейшина Вехр, прозванная соплеменниками Золотым Зубом, приносит ежедневно по 350 золотых. Кинр - это отличный стартовый герой. Кобольды-старшины под его началом на родном для фракции снегу будут передвигаться со скоростью в 7 единиц, что фактически нивелируют главный недостаток этих крепышей. Заметьте, героев со специализацией на кентаврах или копейщиках/алебардщиках в игре нет, так что Кинр может дать неплохой темп на старте.

Вехр же - это отличный герой поддержки. Она и золото приносить будет, и заклинания сможет у врага переучить. А если ей выловить грамотность, то и научить этим заклинаниям иных героев Кронверка.

В общем кобольды, на мой взгляд, получились крайне обаятельными и в декорациях снежного Вори смотрятся органично. Ранее они уже фигурировали в сеттинге в Might & Magic 1 и 2.

Горные бараны и архары - следующие обитатели Кронверка. Эти животные испокон веков водятся в горах Вори. Снежные эльфы и ётуны разводят их не только в пищу, но и используют в бою. Здесь уместны параллели с полуросликами и их броненосцами, однако, в отличие от последних, горных баранов вы будете использовать для разгона. На фоне медленных кобольдов эти четвероногие рогачи будут вашим спасением.

Специалистом по баранам и архарам является ётун Эйктурн, имеющий изначально базовые логистику и доспехи. Эйктурн - идеальный стартер, который не утратит своей актуальности и на поздних этапах игры. К слову, горные бараны никакими особыми свойствами не обладают, а вот архары имеют иммунитет ко льду и на 20% усиливают все ударные заклинания вашего героя, бьющие в цель рядом с архаром. Распространяется это и на стену огня. Так что ждём экспериментов с архарами и Луной. Ну, а самым простым способом использовать архара в бою будет закинуть его в гущу врагов и использовать кольцо льда. Оно и архару урона не нанесёт, и все отряды противника вокруг заденет.

А теперь позвольте задать вам вопрос: "Как сделать снежных эльфов по-настоящему грозными стрелками"? Рецепт прост: даём им выдающиеся для своего уровня характеристики, убираем штраф в рукопашном бою, а их улучшенной версии, эльфам стальным, позволяем стрелять, даже когда они окружены отрядами противника. Получается неблокируемый дальник, который в ближнем бою не только неплохо держит удар, но и может нанести весьма неплохой урон. Как это возможно? Всё просто, эльфы Вори променяли луки на копья. И если у снежных эльфов это компенсируется небольшим боезапасом (всего 4 метательных копья), то стальные эльфы могут сделать бросок уже 8 раз, чего в большинстве сражений вам будет достаточно. Ну, а метать копья во врагов со смертоносной точностью и запредельной силой их учит Дуин Железная Рука, ещё один отличный стартовый герой.

Кто-то скажет, что эльфы-копьеметатели - это не канон, и вообще раз снежные эльфы - это прародители всех прочих эльфийских племён, то они и должны были всех научить стрельбе из лука. Но в игре уже есть стрелки с двойным выстрелом, те же эльфы Оплота и арбалетчики людей, есть снайперы, стреляющие без штрафа за расстояние, есть морские волки с метким выстрелом и охотники за головами с упреждающим. Целесообразно добавить в игру что-то оригинальное. И стальные эльфы, элита Вори, этому идеально соответствуют. Из них получаются универсальные боевые единицы, практически не имеющие слабых сторон. В сети уже появились дуэли благородных эльфов и морских волков (лучших стрелков 3-го уровня) со стальными эльфами, и последние довольно легко из них выходят победителями.

Малый запас копий у снежных эльфов вынуждает игрока почти всегда стремиться их улучшить, так как телега с боеприпасами может быть приобретена лишь в другом городе или на карте приключений, а кузница Кронверка производит палатки первой помощи. А раздобыв стальных эльфов, вы довольно быстро минимизируете потери в сражениях с нейтральными отрядами, доминируя в дальнем бою.

Следующими обитателями Кронверка являются йети. Эти существа уже появлялись в "Мече и Магии 9" и в "Крестоносцах Меча и Магии", да и в снежный антураж Вори они вписываются органично. Так что к ним вопросов нет. Правда, у меня они редко вступают в сражение.

С одной стороны, это крепкая пехота 4-го уровня, аналог крестоносцев Замка или огров Цитедели. К тому же у них имеется крайне полезная способность. Любой негативный эффект, наложенный на йети, от ослепления и паралича до проклятия или слабости, уже в следующем раунде снимется с них автоматически. Это делает крайне затруднительным выведение йети из боя и может в решающий момент принести игроку победу. С другой стороны, йети не стреляют, не летают, не доминируют в скорости и т.д. Это просто крепкие рукопашники своего уровня.

В бой ведёт их вождь Спадум, и я бы назвал его крепким середняком среди героев. Отыграть партию за него, безусловно, можно, да и отстроить жилище йети в городе довольно легко, достаточно возвести зал храбрых, в котором нанимаются снежные эльфы. Но сам Спадум стартует без йети, а базовые поиск пути с лидерством, хотя и полезны, не являются исключительно необходимыми вторичными навыками, которые вы безальтернативно хотите видеть у своего главного героя.

Улучшенные йети-рунотворцы обладают рунами, и про руны нужно поговорить отдельно. Дело в том, что в игру был добавлен новый вторичный навык - руны.

Его можно считать фракционным навыком героев Кронверка, но с оговорками. При повышении уровня, любой вождь или старейшина может изучить руны. А ещё в самом Кронверке можно возвести рунный сейд, постройку, в которой герой может совершенно бесплатно этот навык выучить. Герои иных фракций тоже могут изучить руны в сейде, но для этого должны иметь хотя бы базовую грамотность, да и при повышении уровня, руны им выпадать не будут.

Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет

Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет

Герой, обладающий навыком рун, позволяет любым своим воинам, как из Кронверка, так и из любой другой фракции, получать пассивные усиления каждый раунд. Для этого войска должны атаковать, получать урон или вставать в защиту. Оборонительная стойка даст отряду сразу 3 руны, а атака всего одну. Максимальное количество накладываемых на отряд рун зависит от степени прокачки навыка. Базовые руны ограничивают войска тремя рунами, а для экспертных предел - это девять. Ну, а каждая руна даёт прирост к атаке, защите и скорости отрядов героев. В пределе это +6 атаки, +6 защиты и +3 скорости. Как понимаете, такой прирост характеристик, что существам 7-го уровня, что первоуровневым кобольдам, значительно усиливает войска рунного мастера и может серьёзно повлиять на исход боя. Поэтому герои Кронверка, играющие от обороны, особенно хороши в затяжных боях, а их противникам нужно стремиться уничтожить их армию за первые 2-3 раунда.

Рунный сейд можно улучшить в городе до рунного алтаря. Тогда со старта все войска под руководством владеющего рунами героя получат по одной руне. Этот эффект складывается, и если в вашем распоряжении будет сразу девять Кронверков, и в каждом будет по рунному алтарю, то все войска вступят в бой, имея с ходу по 9 наложенных рун и максимально разогнанные характеристики.

Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря

Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря

Если же у героя нет навыка рун, то руны накладываться на войска и не будут, за одним исключением. Йети-рунотворцы получают бонусы от рун сами по себе и могут разогнать свои характеристики за счёт всех 9-ти возможных рун. Для этого им достаточно 3 раза встать в защиту или, скажем, девять раз атаковать, ну, или один раз атаковать и 4 раза получить урон. Любое из этих действий будет накидывать от одной до трёх рун на йети, что делает их уже весьма интересной пехотой с максимально возможными для своего уровня характеристиками.

Вторыми стрелками фракции являются эльфийские шаманы и великие шаманы. Специалистом по ним выступает старейшина Крив.

Для своего пятого уровня шаманы весьма неплохи. Их запас здоровья идентичен жрицам моря и заклинательницам Причала, а в защите они даже лучше, чем монахи или личи. Обе итерации шаманов могут накладывать на союзные отряды воздушный щит, снижая весь входящий стрелковый урон, а великие шаманы к тому же с некоторым шансом могут заморозить атакованную ими цель на три раунда. Эффект заморозки идентичен окаменению, но накладывается дистанционно, к тому же замороженный отряд, в отличие от превращённого в камень, получает больший входящий урон, если его атаковать. Соответственно, шаманов и великих шаманов есть смысл делить на единички или хотя бы на несколько стеков. Они и от вражеских стрелков защитят, и заморозить вражеские отряды смогут.

Ну, а дальше идут мои любимцы: мамонты и боевые мамонты.

Как и горные бараны с архарами, мамонты являются частью экосистемы Вори. Соответственно, островитяне научились их приручать, использовать в хозяйстве и в бою. Лучше всех себя в этом деле показала вождь Крейле, которую многие игроки уже ласково называют "Кралей":). И вот она является неплохим кандидатом на роль главного героя партии. Начинает Крейле с продвинутыми доспехами, а самих мамонтов можно отстроить на большинстве шаблонов уже на второй день. Всё, что им требуется, - это 15 единиц дерева, 4 тысячи золота и наличие жилища снежных эльфов в городе.

Кронверк, как и Цитадель с Крепостью, является весьма темповой и совершенно нетребовательной к редким ресурсам фракцией, и игра через мамонтов напрашивается сама собой. К тому же в городе можно возвести закрома, увеличивающие еженедельный прирост мамонтов на единицу. Ну, а чистить карту с пусть и медленными, но невероятно толстокожими слониками под прикрытием снежных или стальных эльфов - одно удовольствие. Шутка ли, у базовой версии мамонта целых 120 единиц здоровья и 16-я защита. В этом смысле они почти идентичны зловещим рыцарям. Боевые же мамонты имеют аж 135 единиц здоровья и 18-ю защиту. Если же мамонта поставить в оборонительную стойку, то его показатель защиты удвоится и станет равен 36 единицам! Это абсолютный рекорд среди всех существ 6-го уровня. Прочие же характеристики мамонта можно разогнать рунами.

Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке

Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке

Мамонт - идеальная боевая единица, чтобы на него наложить заклинание "контрудар", а ещё можно поиграться с бешенством и перегнать все очки защиты в атаку. Главное, не давать мамонтам сражаться с могучими горгонами.

Сильнейшими же существами кронверка являются ледяные великаны, они же ётуны.

Помимо прекрасных трёхмерных моделей, они обладают завышенным запасом здоровья и отличным уроном, правда скорость у ётунов невелика, да и атака с защитой. Последнее призваны компенсировать руны, а вот скорость для ётунов проблемой быть не должна. Каждый ётун в состоянии телепортировать любой союзный отряд в любую точку на поле боя. Если же отрядов ётунов будет два, то они переместят друг друга, правда, потратят на это весь ход. Так что ётуны не такие уж и тихоходы и на фоне тех же гидр или чудищ выделяются в лучшую сторону. К тому же ётуны на единицу снижают скорость вражеских летунов (видимо, вызывая метель одним своим присутствием). Ётуны-воеводы же скорость летунов режут на две единицы, а телепортировать союзников могут неограниченное количество раз за бой. Только надо помнить, что всякие олгой-хорхои, архидьяволы и океаниды - не летуны, и на их скорость ётуны не влияют.

Таким образом, ледяные великаны - это интересная тактическая единица. Можно наложить на вашу армию массовый контрудар и перенести мамонтов ётунами за крепостные стены, поближе к вражеским стрелкам, можно перенести собственных стрелков из окружения в безопасное место, можно поделить ётунов на несколько отрядов и использовать их в качестве десанта в стан врага.

Наличие ётунов призвано компенсировать полное отсутствие летунов в армии Кронверка, а жилище самих великанов можно построить уже на 4-ый игровой день, или пятый, если вы ещё и мамонтами обзаведётесь. Зачастую из-за этого на первой неделе йети оказываются обделены вниманием, ведь их жилище не требуется для ётунов или мамонтов. Да, и на фоне этих двух исполинов сами йети как-то теряются.

Исходя из всего уже вышесказанного, большинство героев Кронверка - это снежные эльфы, ётуны, йети или кобольды. Есть и пара человек, например, вождь Эргон, которого игроки могут помнить как варвара из "Героев 2".

Но наиболее впечатляющим среди всех героев Кронверка пока выглядит Далтон.

Кобольды под его экспертным "щитом" на высоких уровнях героя практически полностью перестают получать урон. Да, и другие существа демонстрируют феноменальную выживаемость. Можно сказать, что Далтон - это альтернатива героям-бронникам вроде Тазара или Дьюри. А теперь добавьте к этому экспертные руны и получите просто неубиваемую армию. Есть мнение, что эффективность "щита" Далтона будет снижаться будущими патчами.

Что ещё можно добавить? Фракция Кронверка дёшева, нетребовательна к редким ресурсам и позволяет играть в раш. Максимально доступный уровень гильдии магов в её городах - 4-ый, что ставит Кронверк в один ряд с Замком и на ступеньку выше Цитадели и Крепости. Грааль Кронверка называется Духами Праотцев и даёт обороняющемуся в городе герою +20 единиц к защите.

Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев

Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев

У фракции отличный экономический потенциал, который достигается за счёт ярмарки. Это пристройка к рынку, которая улучшает его обменный курс. Рынок + ярмарка работают примерно как три рынка, правда, зависимость нелинейная, и вторая и последующая ярмарки уже не так эффективны. Тем не менее, имея два-три Кронверка и пару других городов, вы легко минимизируете обменный курс в свою пользу, достигнув наилучших значений. За счёт низкой требовательности к редким ресурсам (нужны в основном самоцветы для ётунов) вы всегда будете располагать их излишком, который можно обменять на золото, дерево или руду. Приток последних в казну вам обеспечит хранилище ресурсов Кронверка. Да, и про золото, поступающее от кобольдов, забывать не стоит. Наряду с банком Фабрики и сокровищницей Оплота ярмарка Кронверка - одна из самых полезных городских построек.

Так как ворийцы - островитяне, в их городах можно строить верфи. Корабли, сошедшие с верфей Кронверка, имеют уникальный дизайн и похожи на вёсельные ладьи. Есть и герой-навигатор, доступный только на картах с морскими пространствами.

Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана

Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана

Вместе с Кронверком и рунами в игру был добавлен новый объект на карте приключений, заимка. При его посещении вы единоразово сможете получить от 300 до 500 золота или от трёх до пяти кобольдов или гремлинов. Доступен он только на снежном ландшафте. Снега получили и новую модель хижины провидца. Она выглядит как иглу.

Сюжетную кампанию Кронверка HotA Crew пообещали добавить в игру позже. Сейчас она находится в разработке, так что пощупать Кронверк можно на любых популярных шаблонах или одиночных картах. Есть и две новых карты: "Вторжение" и "Наступление льдов". Они посвящены непосредственно Кронверку, и думаю, какую-то порцию лора фракции можно почерпнуть оттуда. По предворительной информации от разработчиков, кампания Кронверка будет связана с Мечом Холода и, возможно, с похождениями Тарнума, Джелу и Килгора, из-за которых, в конце концов, мир Энрот и погиб.

Ну, а пока же игрокам ничего не мешает насладиться новой играбельной фракцией, которая запоздала лет на 25. Со стороны может показаться, что HotA Crew добавили Кронверк в игру очень быстро, всего за пару лет. Однако это не совсем так. Первые наработки по фракции были ещё в далёких 2007-2008 годах. Тогда это была фракция викингов или же гномов, вдохновлённая "Героями 5" и Disciples 2. В 2015 году эта идея трансформировалась во фракцию снежных эльфов Вори, что целиком и полностью обосновано лором "Героев 3". Однако гномий след, на мой взгляд, сохранился. Он прослеживается как во внешнем виде городских построек Кронверка, так и в механике рун, которая в фэнтези-играх почти всегда ассоциируются с гномами.

С другой стороны, плохо ли это? Если в одном городе могут уживаться полурослики, песчаные черви и коатли, которые родом из совершенно разных источников, то почему снежные эльфы не могут пользоваться рунами или возводить монументальные постройки. Да, и эльфы ли их строят? На острове Вори, согласно лору игры, живут и ледяные великаны. Если бы ворийцы вели друг с другом войны и не умели договариваться, то остров уже давно бы обезлюдел. А потому и не удивительно, что эльфы смогли поладить не только с ётунами, но и с кобольдами и йети, а это открывает широкий простор для фантазии.

Вписалась ли фракция в "Героев 3"? На мой взгляд, да, как влитая. Огнестрел Причала у многих игроков вызывает скепсис до сих пор. Кто-то не может принять автоматонов и дредноутов Фабрики, а кто-то и вовсе называет всё это ересью, признавая лишь оригинальные 9 фракций "Дыхания смерти" или требуя добавить в игру "каноничную" Кузню вместо Фабрики. Как говорится, "Герои" - это вам не фэнтези, это sci-fi, это база, это надо знать:).

Кронверк же, с эстетической точки зрения, - это обыкновенная фэнтезийная фракция, подобная Оплоту, Цитадели или Крепости, со своими сильными и слабыми сторонами. Кстати, о последних. Может показаться, что Кронверк дисбалансно силён, но это не так. Руны, конечно, сильный навык и дают существенное преимущество любому герою, но помимо рун, есть и множество других, не менее полезных навыков. Вряд ли что-то в плане полезности заменит магию земли, нападение и логистику. К тому же шансов выучить руны у героев других фракций значительно больше, чем заиметь в своём арсенале, например, некромантию.

Если же говорить об армии Кронверка, то у неё несколько занижены показатели нападения, а упор делается на защиту. Средняя скорость бойцов варьируется от 6 до 8 единиц. Быстрейшая боевая единица - это воевода ётунов с 10кой. Помимо этого, фракция стартует на снегу с его 50%-ным штрафом к передвижению любых неродных войск, а это не самый лёгкий в рамках игры ландшафт. Нет у Кронверка пока и внегородских источников дополнительных войск (заимка не в счёт). Та же Башня может полагаться на опытные цеха с гигантами и лампы джиннов, Цитадель - на заставы налётчиков с циклопами, Крепость - на ульи змиев с вивернами, а Замок - на консерватории грифонов с ангелами. Ничего подобного у Кронверка нет.

Темповать на кобольдах без логистики будет тяжело, а отыгрывать на популярных шаблонах придётся через банки существ чужих фракций с сопутствующими штрафами к передвижению. Пока ощущение такое, что Кронверк - это крепкий середняк. Как и Фабрика, он может ощущаться очень сильной фракцией для PVE-контента, но в PVP его ценность будет где-то ниже среднего. Но какое место Кронверк займёт в текущей мете, покажет только время.

Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?

Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?

А завершить этот пост я хочу шуткой: "Если разглядеть в Кронверке русов, то игровая партия Кронверка против Крепости будет воплощением войны русов против ящеров":).

Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Кронверком, играйте против Кронверка, тестируйте его, узнавайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича, Джадама и Вори.

Показать полностью 24
251

Первые мысли о Heroes of Might & Magic: Olden Era

Серия Might & Magic

Всем привет, геройщики и геройщицы. Пару недель назад в Steam появилась абсолютно бесплатная демо-версия игры Heroes of Might & Magic: Olden Era. А это значит, что у меня, как и у многих других поклонников серии "Героев", наконец, есть возможность в неё поиграть, пощупать и составить своё мнение. Собственно этим мнением я с вами и хочу поделиться. Это ни в коем случае не полноценный обзор. Здесь не будет гайда по фракциям, советов по тактикам и лайфхаков, только личные впечатления.

Общий обзор

Игра представляет собой предысторию "Героев 1-3" и "Меча и Магии 6-8". Её события разворачиваются в мире под названием Энрот на отдалённом материке Джадаме за несколько столетий до первых "Героев". Где-то в прошлом относительно Olden Era случились первые похождения Тарнума из "Хроник Героев", а в будущем грядут вторжение криган на Энрот, Войны за престол и возрождение Эрафии.

Напомню, побывать в Джадаме ранее игроки могли только в "Мече и Магии 8" и в неофициальном фанатском дополнении "Рог Бездны" к "Героям 3" от команды HotA Crew. Именно там разворачиваются события фанатской кампании "Рождённые в огне", посвящённой становлению фракции Фабрика. События же "Меча и Магии 6" и "Героев 1/2" происходили на Энротском материке, а "Меча и Магии 7" и "Героев 3" в Антагариче. Так что, с точки зрения игрока, Джадам - это абсолютно новая локация со своими расами, знаковыми местами, героями и злодеями.

Собственно, Джадам

Собственно, Джадам

На данный момент в игре доступно 4 фракции из заявленных шести. Это Храм с рыцарями и клериками, Темница с тёмными эльфами и прочим бестиарием Подземелья, Некрополь с мертвецами и вампирами и новичок серии Раскол с культистами и монстрами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта. Оставшиеся две фракции - Рой демонических насекомых и Сильваны (микс Оплота и Сопряжения) - пока не доступны. Есть приличное обучение основам геймплея (за Храм) и несколько режимов однопользовательской игры: классический, одногеройный и арена.

Первые два основаны на знакомых игрокам в "Героев 3" шаблонах а-ля Jebus Cross или Outcast. Хочешь, играй многими героями, выстраивай "цепочки" и пробивай главную охрану на 1-2-1, хочешь, играй одним героем, чтобы рано или поздно выйти в центральную область, "сокровищницу", поднять там характеристики героя и таки дать финальное сражение с таким же героем оппонента.

В этих двух режимах сейчас доступно по три шаблона. Среди них есть те, где спустя некоторое время после начала игры ваш герой и герой противника будут перенесены в отдельное место для финального сражения, те, где для победы надо захватить конкретный город противника, те, где надо победить буквально всех, и т.д. То есть условия победы разнятся от шаблона к шаблону.

Режим арены же не предполагает развития на глобальной карте, управления городом и постепенной прокачки героев. Вместо этого вы вливаете определённое количество опыта в нужные навыки и умения героя сразу, подбирате ему артефакты, войска и вступаете в генеральное сражение с таким же героем другого игрока. Такие сражения можно сравнить с популярным шаблоном LuckTest из "Героев 3", где вы также случайным образом прокачиваете случайного героя и бьётесь с врагом. Были арены для быстрых битв и в "Героях 5", но там все сражения были завязаны на предустановленных героев с конкретной прокачкой и армией без возможности что-либо в них менять.

Честно говоря, арену я пока не пробовал, так как мне этот формат не особо интересен, да и сражаться на арене интереснее против живого игрока, а демо-версия Olden Era пока не поддерживает мультиплеер. Поэтому я поиграл на одногеройном и многогеройном шаблонах. На данный момент есть по партии за каждую из фракций, поэтому можно сделать предварительные выводы.

Из уже сказанного следует, что разработчики Olden Era позиционируют игру как ориентированную на мультиплеер. Собственно, даже сейчас проходит закрытый бета-тест игры по розданным игрокам ключам, где как раз можно играть онлайн. Тест этот идёт уже несколько месяцев, но мне ключа не досталось, хотя заявку на него я и подавал. Там, как я понял, доступны все фракции, а режим одиночной игры не поддерживается. Исходя из общения с людьми, поигравшими онлайн, я пришёл к выводу, что демо-версия выглядит несколько лучше с визуальной точки зрения, в ней меньше багов, а игровые партии почти всегда доходят до конца, в отличие от онлайн-партий, в которых мог произойти разрыв соединения или оппонент решал покинуть игру, видя, что проигрывает.

Поэтому-то в игре уже есть шаблоны, на основе которых происходит случайная генерация карт для игровых партий. Готовых карт и одиночных сценариев в демке пока нет, как и какой-либо сюжетной кампании.

Что понравилось

В каждой фракции доступно по 7 существ для найма в свою армию. При этом каждое существо можно улучшить, а для улучшения выбирается один из двух доступных вариантов. Например, обычные скелеты из Некрополя могут стать как более крепкими и бронированными скелетами-мечниками, так и скелетами-лучниками, что предпочитают ближнему бою дальний. Система альтернативных улучшений идентична той, что была в "Героях 5". Любое из улучшений в любой момент игры можно в городе сменить на противоположное, причём, если правильно понял, совершенно бесплатно. В "пятёрке" смена улучшения стоила денег.

Альтгрейды отличаются друг от друга своими характеристиками и способностями. Например, один из улучшенных личей может стрелять по площади, а другой вместо этого обретает способность поднимать павшую нежить в бою. Соответственно, даже с четырьмя фракциями игрок потратит немало времени на изучение сильных и слабых сторон каждого улучшенного существа, синергий между различными существами одной фракции и т.д. Зачастую финальные версии армий могут довольно сильно отличаться друг от друга. Думаю, имея такую вариативность в плане армии, будет интересно играть на дуэльных зеркальных шаблонах, так как разные игроки могут предпочитать разные улучшения в своих войсках.

Вместо серы в игре теперь алхимическая пыль. Это особо редкий ресурс, шахт по добыче которого в игре нет. Вместо них на глобальной карте можно найти лабораторию алхимиков, позволяющую конвертировать ртуть, кристаллы и драгоценные камни в эту самую пыль. Кроме того, игрок может распылять ненужные артефакты и пополнять запасы этого ресурса. Так же некоторое количество алхимической пыли в день может приносить прокачанный определённым образом герой, а ещё алхимическую пыль можно получить, принимая фракционные законы, но о них ниже.

Пыль используется для постройки улучшения каждого жилища существ в городе. Чем выше уровень существ, тем большей пыли потребуется. Скажем, для получения доступа к архангелам нужна сотня единиц пыли, а улучшенные мечники на первом уровне запросят у вас всего 10 единиц. Также алхимической пылью можно повышать уровень (и эффективность) уже изученных в гильдии магов заклинаний и артефактов. В общем это такой тактический ресурс, который, с одной стороны, ограничивает развитие игрока на глобальной карте, с другой, делает экономическую составляющую игры чуть глубже того, что нам было доступно в предыдущих играх серии. Если раньше, что в 3-их, что в 5-ых, что в 6-ых с 7-ыми "Героях" игрок старался максимально быстро улучшить всю свою армию и дальше вести в бой именно улучшенных воинов и монстров, то теперь так сделать не получится, так как пыли хватит на отстройку в вашем главном городе, а вот в остальных у вас, скорее всего, так и останется неулучшенная армия. Её придётся вести к столице и там уже войска улучшать. С другой стороны, если пыли у вас много, улучшить вы сможете всех. И не только войска, но и артефакты с заклинаниями. Так, какой-нибудь меч на +1 к атаке, станет давать вам +5 атаки после нескольких улучшений пылью, а слабенькое заклинание 1/2-го уровня станет гораздо эффективнее, чем раньше.

Фракции теперь имеют возможность принимать законы. Это можно сравнить с глобальным древом технологий из 4X-стратегий. Законы можно применить ко всей фракции в целом или конкретно к армии. Первыми можно повысить ежедневный доход в виде золота и ресурсов, приобрести некоторое количество алхимической пыли или повысить характеристики героев. У некромантов в эту ветку добавили и повышение эффективности некромантии для всех героев.

Вторая группа законов повышает прирост существ конкретного уровня во всех городах и их боевые характеристики. Очки законов ежедневно поступают из центральных городских зданий, приносящих также и золото (местные аналоги префектуры, муниципалитета и капитолия). Эти здания теперь имеют уникальное название для каждой фракции и работают на большее погружение в неё. Главное здание можно улучшить трижды, а в дополнение к нему доступна постройка банка и сокровищницы. Всё в совокупности будет приносить в день по 6 тысяч золота. И так в каждом городе. В связи с этим проблем с золотом у вас возникать не должно даже на высоких уровнях сложности, если, конечно, не забивать на экономику полностью.

Фракционные законы имеют 5 уровней, и для того, чтобы открывать каждый следующий уровень, надо вливать в законы определённое количество очков. Поэтому повысить прирост драконов в городе с ходу не удастся, сперва придётся принимать законы низших уровней, относящиеся к более слабым существам.

По опыту игры за разные фракции могу сказать, что ни разу не принимал вообще все законы и даже не доходил до законов максимального уровня. Партия заканчивается раньше.

Не исчезли и фракционные способности, правда, на фоне законов они как будто не так очевидны. Герои Темницы могут выбирать одну из трёх боевых стоек во время боя. Стойки повышают атаку, защиту или силу магии героя. К тому же сами существа всегда имеют несколько альтернативных способов атаки.

Темница

Темница

Герои Разлома повышают уровень причастия, он же Зов Бездны, за каждую победу в бою. То, в свою очередь, добавляет процент призванных существ к каждому отряду в армии героя (максимум 25%). То есть грубо говоря, начинать вы будете не с сотней культистов, а со стодвадцатью. Такие отряды будут сильнее бить и снижать ваши потери. Ведь если погибнет только 20 (призванных перед началом сражения) культистов, то ваши потери будут равны нулю. К тому же трое из семи доступных существ (1-го, 4-го и 7-го уровней) могут призывать аналогичные отряды из трупов союзников. Эта механика в целом аналогична демонению из "тройки". Призванные отряды (в том числе и улучшенные) остаются в армии героя после сражения, так что можно конвертировать стеки слабых существ в стеки высокоуровневых.

Люди Храма специализируются на вознесении, что на один раунд в случае гибели одного из союзных отрядов в бою повышает запас здоровья всех остальных отрядов на 10, 20 или 30%. Способность довольно специфическая и не очень полезная. В целом же способности многих существ Храма синергируют с профильной для фракции магией дня, что увеличивает характеристики и живучесть войск. Есть и герой, специализирующийся на этой магии. Он не только развивает баффы до каких-то безумных пределов, но и полностью запрещает использовать дневные заклинания героям оппонента.

Ну, а некроманты по традиции продолжают использовать некромантию, поднимая процент убитых существ после каждого боя и пополняя все имеющиеся стеки нежити (а не только скелетов). Количество поднятых существ зависит от их суммарного запаса здоровья, поэтому не надо ожидать, что в вашей армии быстро вырастит количество вампиров или рыцарей ужаса. Это теперь существа 7-го и 6-го уровней соответственно. Новые пополнения будут поступать в их отряды только после масштабных битв, а убийство нейтралов будет давать вам прирост низкоуровневых существ. Преобразователи нежити также никуда не делись из Некрополей, и теперь в них существа преобразуются в нежить в соответствии с уровнем. Скажем, из ангела можно получить вампира, а из кавалериста - лича.

В общем и целом старые фракции ощущаются знакомо. К людям, нежити и Подземелью привыкание даже и не требуется, хотя есть и отличия в нанимаемых существах между "Героями 3/5" и Olden Era. Ну а из новичков серии доступен пока только Разлом, и в его бестиарии разобраться сперва будет непросто. В наличии ра'шотхи, наездники на ага'шотхах и великие шотхи, плюс культисты, конкубины, вздувшиеся арбитры и т.д. Фанаты Лавкрафта ликуют, остальные крепко чешут голову.

Армия Раскола в бою

Армия Раскола в бою

Что не понравилось

Как вы знаете, я потратил немало сил и времени, чтобы показать, как следовало бы "исправить" фракции в "Героях Меча и Магии" (Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ). Кстати, если ждёте новых постов в серии, то они в работе. Просто в последнее время мне не хватает вдохновения, чтобы писать посты, а ещё меня завалило работой.

Так что больше всего вопросов у меня вызывает список фракций и состав её обитателей. Разработчики постарались сбалансировать уже привычные фракции с полностью новыми или кардинально переработанными.

К Некрополю у меня вопросов в целом нет. Вампиры теперь занимают 7-ой уровень фракции, а на 4-ом разместились гробокопатели, плюс добавили фракции костяных гончих. Гончие мне нравятся, а гробокопатели странные. Вроде, и прикольные ребята, а вроде, и могли бы какую-то более привычную нежить добавить. Что до вампиров, они имеют самые скромные характеристики из всех существ 7-го уровня. Будут ли они "имбой" со своим вампиризмом, покажет время, но концептуально идея сделать их чемпионами фракции мне нравится.

А вот люди у меня вызывают недоумение. Фракция теперь именуется Храмом и представляет собой, по сути, религиозных фанатиков из Церкви Солнца, что практикуют магию дня. То есть это как бы не государство (как в предыдущих играх серии), а скорее религиозное течение, что при поддержке ангелов превратилось в грозную силу в Джадаме. Я уже высказывался раньше против религиозности людей и топил за то, чтобы сделать фракцию максимально приземлённой. Однако разработчики сделали ровно наоборот.

На первом уровне фракции разместились мечники. С одной стороны, это сильнейшие существа 1-го уровня в игре, а с другой - слабейшие у Храма. Базовая пехота с неплохими боевыми характеристиками, а одно из улучшений даёт им ещё и двойной удар. Эти бравые ребята поголовно вооружены мечами, а меч - это вообще-то оружие элиты.

Если обратиться к реальным средневековым воякам, большинство из них было вооружено чем угодно: топорами, дубинками, копьями и т.д. Меч же был дорогим и сложным в изготовлении. Если проводить аналогию, то хороший меч тогда был как iPhone последней модели сегодня, а то и дороже. В рассрочку-то купить его было нельзя, да и хорошего кузнеца ещё надо было найти. Так что мечи покупали себе дворяне, люди обеспеченные и профессионально занимающиеся войной. Массовой пехоты с мечами в руках в Средневековье не существовало.

И тут либо авторы игры банально не понимают устройства средневекового общества, либо ведут к тому, что Храм массово вербует в свои ряды именно дворян со всего мира, что для каких-нибудь реальных Тевтонского или Ливонского орденов было бы в целом правдой. Вот только откуда такая численность у этих самых мечников? Храм - это же не государство. А будь оно государством, я бы хотел узнать, где у него месторождения железной руды, как они охраняются, насколько разработаны и сколько железа дают добыть в месяц. Ну, и где у Храма производственные мощности, чтобы ковать так много мечей?

Кто-то скажет, что я докапываюсь до компьютерной игры в жанре фэнтези. И да, я докапываюсь. Я не раз говорил, что людям в фэнтези не место. Но если уж вы их добавили в игру, они должны быть максимально проработаны и реалистичны, чтобы и докопаться было нельзя. Но Olden Era - это явно не тот случай.

Потому как у мечников, крепких мужчин с оружием в руках и броне всего лишь 12 единиц здоровья, у их улучшенной версии, защитников зари, 15 единиц, а у расположившихся на 4-ом уровне жриц солнца, вовсе брони не имеющих, - аж 35 единиц. Кстати, выглядят они так.

Видимо, всему виной внутренняя сила, что даже в способностях у жриц указана.

И я всё понимаю, магия солнца, поддержка высших сил, религиозное исступление, но не может же полуголая деваха с жезлом в руке быть сильнее бронированного пехотинца, всю жизнь проведшего в боях.

Но это не самое странное. Кавалерия храма теперь занимает пятый уровень фракции. Тяжеловооружённые рыцари на конях имеют запас здоровья в 85 единиц, а вот инквизиторы на 6-ом уровне уже 150. К тому же у последних есть куча всяких способностей, завязанных на магию дня, и атака по площади. И всё бы ничего, можно было бы сказать, что магия дня творит и не такие чудеса, плюс броня у инквизиторов хорошая, вот только инквизиторы - это тоже женщины. Их улучшенная версия, игуменья, имеет уже 175 очков здоровья. Для сравнения, столько же здоровья у улучшенных вампиров некрополя (существа 7-го уровня), а их рыцари ужаса (кавалерия на мёртвых лошадях) имеют всего 100 единиц, а ещё у сильнейших гидр Темницы всего 150 очков здоровья. И вы хотите сказать, что вот это сильнее гидры, мёртвого рыцаря или высшего вампира?..

То есть всякий реализм, грубо говоря, послан на хер. Женщины, обмазанные магией дня, - теперь элита фракции и "танки", а мужчины на конях, в доспехах, с мечами или арбалетами - это расходных материал.

Ангелы же - теперь стрелки. У них есть разброс урона (от 50 до 75 единиц), а здоровье варьируется от 250 до 300 единиц в зависимости от улучшения. Лучше всех стреляют архангелы, у них нет штрафа за дальность стрельбы, но теперь они не умеют вокрешать союзников.

В целом же, если анализировать Храм, то это микс Замка и Башни из "тройки". У них три стрелка в армии (арбалетчики, жрицы и ангелы), а в городе можно возвести разведывательный дирижабль. И это странно, ведь дирижабли впервые изобретут маги Бракады несколько столетий спустя... Глядя же на то, что существ Башни в игре пока нет, а единственными стрелками 7-го уровня всегда были титаны, есть риск, что эту фракцию в игру никогда и не завезут.

С Темницей дела обстоят получше. В принципе тут особо и не к чему придраться. Фракция ощущается как микс Лиги Теней из "пятёрки" и Темницы из "тройки". В город вернули гидр на 6-й уровень, троглодиты, минотавры, медузы и драконы на месте. А второй и третий уровни города занимают тёмные эльфы, лазутчики, наносящие урон отряду противника и возвращающиеся на исходную позицию словно гарпии, и стреляющие ониксовые танцовщицы. И всё бы ничего, вот только местные тёмные эльфы имеют смуглую кожу, и вообще они наземные обитатели.

Столица тёмных эльфов Джадама - это Альвар, главный торговый город континента, а их нация в целом занимает доминирующее положение на материке. Спрашивается, а зачем вообще тёмным эльфам спускаться под землю? Это же не отщепенцы-нигонцы из "тройки" и не тёмные эльфы-изгои из "пятёрки". Разработчики под это дело, конечно, подвели лорное обоснование.

Оказывается, альварцы спустились под землю совсем недавно и сделали это потому, что заключили союз с минотаврами и драконами, создав так называемый триумвират. И вроде, всё неплохо, с этой точки зрения, но стоит задуматься глубже, как становится видна лень сценаристов Olden Era. Повторюсь, тёмные эльфа Альвара - это главная фракция Джадама. Их можно сравнить с эрафийцами в Антагариче. Их нация представляет собой самобытную ветвь эльфов, в незапамятные времена покинувшую ныне покрытый льдом остров Вори и полностью отделившуюся от эльфов Энрота и Антагарича (АвЛи). Отличаются альварцы и цветом кожи. Должны быть отличия и в культуре относительно прочих эльфов. Если на то пошло, то они должны быть больше похожими на просвещённых бракадцев Башни, а не на нигонцев или асханских эльфов. Можно сказать, я ждал раскрытия этой фракции больше всего, а получил, по сути, копию Темницы из "тройки". И это скучно. Впрочем, если вы не загоняетесь по лору так, как я, то скорее всего будете полностью довольны новой фракцией.

Ну, а Раскол - это те тёмные эльфы, что отправились с экспедицией на землю предков к острову Вори. И там они что-то натворили, провели некий магический ритуал и открыли Разлом в самую Бездну стихийного плана воды. После чего оттуда полезли всякие ра'шотхи с ага'шотхами, а сами эльфы-культисты почувствовали Зов Бездны и уверовали.

И Разлом - это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны плохо. Хорошо потому, что это что-то новое, чего в "Героях" раньше не было. А плохо сразу по нескольким причинам.

Во-первых, невооружённым взглядом видно, откуда ноги растут. Здесь тебе и тентакли, растущие из всех возможных мест, в том числе и в городе, и огромный "К'тулху", вмороженный в глыбу льда в качестве главного здания фракции, и снежный биом с бегающими по окрестностям пингвинами-альбиносами, и вся эта тема с культистами и Бездной. Короче, Лавкрафт как он есть.

Так что же в этом плохого? Ну, скажите мне, когда вышли первые или вторые "Герои", кто-то мог указать на конкретный источник вдохновения разработчиков из NWC? Скорее нет, чем да. Разработчики вдохновлялись бестиарием D&D, а тот, в свою очередь, был густо замешан на мифах, сказках и фольклоре народов мира. Ну, может быть, где-то чувствовалось влияние Толкина. Но в тех же "Героях 3" существа были так перемешаны между фракциями, а сами фракции презентовали игрокам таких созданий (вроде людей-ящеров, древних чудищ или мантикор), что оставалось только удивляться сообразительности и креативу разработчиков.

В то же время, когда вышли "Герои 5", все ругали дизайн существ и визуал игры за вторичность относительно вселенных Warhammer и WarCraft. Тёмные эльфы и инквизиторы Ордена Порядка были как под копирку из "Вахи". В Olden Era же у нас неприкрытый плагиат визуальных образов Лавкрафта. Это не оригинальность - это вторичность.

Во-вторых, Разлом можно было по-разному вписать в мир "Меча и Магии". Хардкорные фанаты вселенной знают, что в её основе лежит микс научной фантастики и фэнтези. Тот же Энрот свыше тысячи лет назад был колонизирован сверхразвитой цивилизацией Древних, покорившей космос, научившейся терраформировывать планеты, преуспевшей в робототехнике и создании ИИ. Ангелы, например, - это то ли киборги, то ли андроиды, то есть искусственно созданные механизмы, совершенные настолько, что их и не отличить от полноценного живого существа. И вот ангелы - это проводники воли Древних и стражи уже колонизированных ими миров. И в отличие от всего остального населения Энрота, деградировавшего до уровня Средневековья и утратившего былые знания, воспринимающего остатки древних технологий как проявления магии и артефакты, ангелы как раз понимают истинную природу вещей и остаются верны заложенной в них программе по охране Энрота от инопланетных угроз.

Одной из таких угроз являются пришельцы-кригане. Роеподобные существа, путешествующие от планеты к планете, выжигающие миры под ноль и попутно поглощающие все их ресурсы. Их представителей на Энроте будут называть дьяволами и архидьяволами, а всю их фракцию - демоническим Инферно. Древние ведут с криганами войну и в космосе, так как у тех есть и свои звездолёты, и оружие массового поражения...

Но пока на Энрот кригане не вторглись, потому в игре и не будет никакого Инферно. Зато вместо него появится демонический Рой. Тоже как бы насекомые, тоже в лаве живут и одержимы. Только не кригане... Ну, чтобы лор не ломать. Olden Era - это приквел как никак.

Другими врагами Древних в космосе выступали Создатели, они же Породители (в оригинале Creators). Они такие же развитые, как и Древние, и война в галактике бушует между ними нешуточная. И это в общем-то всё, что про Породителей нам известно. Нельзя даже сказать, в каких они отношениях с криганами.

И вот Unfrozen вводят в игру существ, явно вдохновлённых творчеством Лавкрафта, и придумывают некую Бездну, где-то там, в глубине плана воды. То есть весь бестиарий Раскола - это, по сути, вариации на тему элементалей воды, как бы странно это не звучало. Но ведь у Лавкрафта был не только глубоководный К'тулху, были ещё и Старцы. Такие же монстры с тентаклямии и абсолютно чуждым человеческому сознанием. Они были пришельцами из космоса и на Земле обосновались как раз в районе Антарктиды. Отсюда и снежная тематика.

Казалось бы, образ Старцев идеально подошёл бы Породителям. Чуждые Древним и всем их колонистам пришельцы из глубокого космоса могли бы вторгуться на Энрот через случайно открытые врата в другой мир. Благо порталы между мирами на Энроте уже открывались и ещё откроются, в частности на Аксеот, в мир "Героев 4". Смотришь на монстров из Раскола и понимаешь, почему у Породителей конфликт с Древними. Они максимально контрастируют друг на фоне друга. Тут тебе и связь с глобальным лором "Меча и Магии", и техно-фэнтези и банально главный антагонист игры на смену криганам, которых пока что нет. Под это дело в будущем можно было бы подвести и какую-то технофракцию из автоматонов, посланных Древними на Энрот для ликвидации сил Породителей. Ну, а коль всё это происходит в далёком Джадаме за сотни лет до первых "Героев", то и не удивительно, что об этом эпизоде космической войны никто в дальнейшем ничего толком и не знал... Но вместо этого у нас Бездна плана воды. Скуука...

Что же касается Роя и Сильванов, я пока ничего про них писать не буду. Надо сперва дождаться их добавления в игру. Могу только сказать, что многие игроки сильно разочарованы тем, что классических эльфов и демонов в игре не будет.

Что воспринимается неоднозначно

К местной системе магии пока предстоит привыкнуть. В наличии 4 школы: день, ночь, аркана и первородная. День и ночь - это благословения и проклятия. Первородная магия отвечает за привычную стихийную магию прямого урона. Арканная магия мне пока не особо понятна. Заклинания в большинстве своём совершенно новые. С прошлыми играми серии почти не пересекаются. Среди них наверняка найдутся узнаваемые по своим механикам заклятия, но есть и совершенно непривычные. Зачем было так перелопачивать магию и почему нельзя было оставить хотя бы старые названия для кастов, не понятно.

С другой стороны, порадовала походная магия вроде двери измерений, полёта и городского портала. Теперь эти заклинания не принадлежат ни одной из 4-х школ, а их изучение требует только определённого уровня героя. Эта магия работает как часы. Есть в ней и новые заклинания. Например, на один ход герой может создать два портала (вход и выход), которыми могут пользоваться все герои игрока. Полезность заклинания предстоит ещё выяснить.

Напоследок скажу пару слов про визуал Olden Era. Большинство игроков ругают его за мультяшность или мобилковость. Не буду врать, в момент запуска мне визуал игры не понравился очень сильно, настолько, что даже "Герои 4" в моих глазах выглядят лучше:). Хуже - только блёклая графика из "Героев 7", но и там были удачные визуальные решения, например, дизайн горгулий, големов или троглодитов. Троглодиты же в Olden Era просто убогие.

Однако, как бы странно это не звучало, стоит тебе поиграть в Olden Era хотя бы пару часов, и к графике ты словно привыкаешь. Глобальная карта приключений выглядит узнаваемо и приятно (напоминая рескин "Героев 3"), дизайн существ в целом тоже неплох. А мультяшность для "Героев" - это норма. Все "Герои", кроме 3-их и 7-ых, были мультяшными. Так что это скорее плюс.

Другое дело, что в игре все модельки существ слишком мелкие, поле боя приблизить нельзя, камеру не покрутить и приятные глазу вещи порой сложно рассмотреть. Помню, "Героев 4" все ругали за пресловутую изометрию и псведо-3D, а 20 лет спустя мы пришли к тому же самому.

А ещё все иконки, панельки и кнопки управления выглядят максимально бесхитростно и опять же мелко. Но это, вполне возможно, ещё поправят к дате релиза. Так что в целом графику не хочется ни хвалить, ни ругать. Лучше поиграйте сами и составьте своё мнение. Мне игра скорее понравилась. Играть привыкаешь, фракционные законы и прочие механики игры увлекают. Буду ждать две новые фракции и полноценный релиз игры. Очень интересно, что расскажут в сюжетной кампании и как обоснуют Рой и Раскол.

Показать полностью 17
10

Почему экранизации комиксов Marvel работают, а экранизации DC - нет

Уже много было сказано, снято и написано на тему коммерческого успеха Marvel Studios, прозорливости Кевина Файги и ошибок, сделанных руководством Warner Bros, что экранизируют комиксы DC. Повторяться я здесь не хочу. Вместо этого я предлагаю поразмышлять о концептуальной разнице между двумя кинематографическими/комиксными вселенными.

Ведь понимание этой разницы позволяет понять, почему экранизации Marvel, как правило, становятся хитами, а экранизации DC довольствуются скромными сборами, сдержанными отзывами и критическими рецензиями.

Сравнение двух миров

На первый взгляд, комиксы Marvel и DC очень похожи. В центре сюжета, как правило, США, в которых проживают индивиды со сверхъестественными способностями, металюди или сверхлюди. Часть из них становится супергероями, то есть самоотверженными борцами с преступностью, защитниками обычных людей и бескорыстными альтруистами, а часть - суперзлодеями, эгоистичными нарушителями закона, что свои сверхспособности используют в корыстных целях ради обогащения и власти.

Немалая часть сюжета в таких историях посвящена обоснованию сверхспособностей главных героев и их антагонистов, происхождению этих сил, их природе и принципу действия, то есть тому, как вообще возможны сверхспособности в человеческом мире. В этом заключается главная изюминка супергеройских комиксов, тот самый фантастический элемент, что вовлекает читателя и заставляет его привязываться к похождениям конкретного персонажа.

Идейным же наполнением фантастических историй становится моральный выбор между альтруизмом и эгоизмом или же между добром и злом. Сверхспособности в данном случае - метафора власти, а то, как ими распоряжается конкретный персонаж, равносильно злоупотреблению властью или же использованию её во благо социума.

Данный конфликт в художественных произведениях, по сути, вечен и уходит корнями в эпоху мифов и легенд. Прообразы супергероев легко угадываются в героях и богах самых разных народов, от Геракла, Гильгамеша или Тора до короля Артура, Ильи Муромца и Ивана-царевича. Волшебные артефакты, существа или божественная сверхсила уже тогда отличали центральных персонажей народного фольклора и мифов от прочих героев, а в основе их приключений был вызов, необходимость пройти ряд испытаний, чтобы принять свою истинную природу и состояться как личность.

Подробнее об этом можно почитать в книгах "Тысячеликий герой" Джозефа Кэмпбелла и "Морфология волшебной сказки" В.Я. Проппа.

Американцы же были первыми, кто научился эксплуатировать эти идеи в коммерческих целях, и так появились комиксы, короткие истории о приключениях экстраординарных героев в книжках с картинками. Что примечательно, комиксная "мифология" зародилась в стране эмигрантов, что не имела мифологии реальной.

В дальнейшем истории о супергероях из комиксов попали в анимацию, на телевидение и в кинематограф, достигнув своего наивысшего расцвета за последние 20-25 лет, так как технически стало возможным убедительно демонстрировать любые, даже самые фантастические сверхспособности.

Это то, что роднит вымышленные миры Marvel и DC. Но дальше начинаются различия.

Лига Справедливости

Лига Справедливости

Эпоха костюмированных супергероев DC стартовала с Бэтмена и Супермена. В дальнейшем пантеон DC-шных героев сильно разросся, подарив нам Лигу Справедливости, Отряд самоубийц, Юных Титанов, корпус Зелёных Фонарей, и т.д, и т.п. Так как события в комиксах изначально происходили в XX веке, то вместо магии и волшебных артефактов на первый план стали выходить наука, всевозможные генетические эксперименты и технические изобретения, что и наделяли некоторых героев сверхспособностями. Многие ключевые персонажи DC имели внеземное происхождение, а их приключения зачастую были в космосе. Здесь мы вновь вспоминаем Супермена или Зелёных Фонарей.

Интересно, что едва ли не центральным персонажем всей мифологии DC является инопланетянин с погибшей планеты Криптон, что в детстве попадает на Землю и усыновляется семьёй фермеров из штата Канзас. Будучи внеземным эмигрантом, Супермен становится американцем, даже не являясь человеком, и в дальнейшем этот герой выступает эталоном для каждого нового супергероя, что в той или иной степени копирует отдельные атрибуты его образа, такие как яркий костюм, запоминающаяся супергеройская эмблема или символ, двойная жизнь и образцовый моральный компас, подталкивающий совершать благие поступки.

Супермен обладает абсолютной силой (то есть властью), но он безгранично добр. Имея возможность подчинить себе всё человечество, он становится его величайшим защитником, не требуя за свой альтруизм ничего взамен. Иронично, что главным врагом Супермена выступает бизнесмен Лекс Лютор, по сути, лицо капиталистического устройства мира, что ради выгоды принесёт в жертву кого угодно.

Лекс Лютор

Лекс Лютор

Бок о бок с Суперменом совершают свои подвиги бессмертная принцесса амазонок Чудо-Женщина, правитель подводной Атлантиды Аквамен, страж космического правопорядка Зелёный Фонарь, Киборг, имеющий власть над любым электронным устройством на Земле и способный взять под контроль практически весь мир, быстрейший человек во вселенной Флэш, что может обогнать даже течение времени, и т.д, и т.п. Данные персонажи обладают настолько запредельными возможностями, что являются почти богами в восприятии обычных людей.

Самым реалистичным и приземлённым героем DC без сверхчеловеческих способностей является Бэтмен, днём эксцентричный мультимиллиардер, глава крупнейшей американской корпорации с почти неограниченным капиталом, ночью - борец с преступностью, мастер всевозможных единоборств и лучший в мире детектив, облачённый в костюм летучей мыши.

И, вот, честно, я не готов сказать, во что легче поверить, во всемогущего инопланетянина, что посвятил свою жизнь защите землян, или в доброго олигарха, что использует деньги, чтобы оснастить себя целым арсеналом и затем подставляться под пули и выбивать из криминальных элементов всю дурь по ночам.

Разумеется, в настолько фантастических персонажей, живущих бок о бок с нами, поверить крайне сложно. Думаю, это прекрасно понимали и авторы самых первых комиксов. А потому Бэтмен, Супермен и прочие герои живут в вымышленных американских городах (Метрополисе, Готэме, Стар Сити, Эдж Сити и т.д.) или в вымышленных странах (Боравия, Джарханпур и т.д). Дополняют приключения на Земле события на других планетах и в других измерениях.

Итого, у DC очень богатая мифология буквально за каждым персонажем, почти божественные силы у героев и злодеев и полностью вымышленный мир, лишь отдалённо напоминающий Землю. Герои максимально альтруистичны и добры, злодеи - гротескно алчны и злы. Полутона встречаются редко, а структура историй больше похожа на сказку, нежели на похождения реальных людей.

В качестве ярких примеров можно привести фильмы "Супермен" 1978 года, "Бэтмен" 1989 и "Бэтмен возвращается" 1992 годов, анимационные сериалы "Супермен" (1996-2000) и "Лига Справедливости" (2001-2004). Всё это максимально наивные, но вместе с тем яркие и фантастические истории, что нравились взрослым и детям в эпоху, когда кинокомиксы ещё не стали мейнстримом.

Бэтмен

Бэтмен

Зато на серьёзность всегда претендовали анимационные проекты "Бэтмен" (1992-1994) и "Новые приключения Бэтмена" (1997-1998), у которых на западе поистине культовый статус. Да, и вообще о Бэтмене на сегодняшний день проектов едва ли не больше, чем о ком бы то ни было. А всё потому, что не смотря на всю свою фантастичность, он остаётся самым приземлённым из героев DC. Оттого зрителю неизменно интересно за ним наблюдать. Кстати, аббревитатура DC означает Detective Comics и связана во многом именно с похождениями Бэтмена, сотрудничающего с полицией Готэма.

В отличие от DC Marvel практически сразу сделали ставку на большую приземлённость и реалистичность своих персонажей. Герои их историй живут преимущественно в реальных странах и городах. Они обладают сверхспособностями, но обычно достаточно ограниченными.

А ещё персонажи Marvel имеют недостатки и не лишены полутонов. Тони Старк/Железный Человек страдает от алкоголизма, у Брюса Бэннера/Халка проблемы с контролем гнева и раздвоение личности, Питер Паркер/Человек-Паук едва сводит концы с концами, снимая квартиру и совмещая работу в газете, учёбу в колледже и супергеройство... Почти у каждого персонажа Marvel есть какой-то недостаток или черта характера, что делают его неидеальным и оттого похожим на обычного человека.

Более того, поднимаемые в комиксах проблемы зачастую имеют прямые параллели с проблемами, с которыми сталкивается человеческое общество в реальном мире. Скажем, комиксы о Халке осуждали милитаризм США, а истории о Людях Икс поднимали вопросы дискриминации по половому, расовому и другим признакам и принятия инаковости отдельных граждан обществом.

Люди Икс

Люди Икс

В таких героев гораздо проще поверить читателю или зрителю. Они кажутся почти реальными, а город Нью-Йорк, где проживают многие из них, словно идеально дополняет их супергеройскую рутину, в общем и целом не мешая погружению в историю. При этому в Marvel есть и вымышленные страны, авторы рассказывают о других планетах и измерениях, не боятся апеллировать к мифам, магии и демонам. Но ядром всех их историй остаётся более-менее реалистичный мир, который лишь дополняется внеземными цивилизациями и иномирными сущностями.

Этот тренд сохранился и в фильмах, сериалах и анимационных проектах Marvel, причём, как до, так и после создания КВМ. Скажем, знаменитый охотник на вампиров Блэйд сражается не с какими-то порождениями тьмы, а с инфицированными людьми, имеющими ярко выраженные симптомы вроде дефицита гемоглобина и аллергии на ультрафиолет и определённые металлы и растения (серебро и чеснок).

Магия доктора Стрэнджа, хотя и фантастична, но основана на древнем комплексе знаний, в основе которых управление энергией Ци в собственной теле и проецирование этой энергии вовне, дабы оказывать влияние на материальный мир.

"Божественность" Тора имеет инопланетный характер, а технологии Асгарда развиты настолько, что землянами неотличимы от магии.

И да, в мире Marvel полно инопланетян и внеземных цивилизаций: крии, скруллы, нелюди, ши'ар, ксандарианцы, девять миров Иггдрассиля и т.д, однако, знакомясь с Marvel, люди, в первую очередь, узнают о Человеке-Пауке, Людях Икс, Халке, Железном Человеке и т.д, то есть о персонажах, порождённых техногенной эпохой Земли, что вполне гармонирует с историями о других планетах и похождениях каких-нибудь Стражей Галактики.

Таким образом, Marvel увлекают нас гораздо более приземлённым экшеном, в который проще поверить, и неидеальными персонажами, не так уж и сильно отличающимися от нас с вами.

Это фундаментальное отличие всегда было в комиксах. Оно же перекочевало и в кино. Соответственно, комиксы Marvel проще экранизировать, чем комиксы DC.

Сравнение экранизаций

Блэйд

Блэйд

Мои слова легко подтверждаются банальным сравнением количества успешных фильмов Marvel и DC. У Marvel в запасе успешные трилогии "Блэйд", "Человек-Паук" (Сэма Рейми), "Железный Человек", "Первый Мститель", "Стражи Галактики", "Тор" (забудем на время "Любовь и Гром"), квадрология "Мстители" и целая серия фильмов о Людях Икс. И да, я намеренно рассматриваю не только фильмы, вышедшие в рамках КВМ. Важно понимать, что и до 2008 года по комиксам Marvel выходило коммерчески успешное кино, находившее отклик как у зрителей, так и у критиков.

У DC с этим сложнее. В конце 70-х вышел ставший хитом "Супермен" Ричарда Доннера, а на рубеже 80-х и 90-х фильмы "Бэтмен" и "Бэтмен возвращается" Тима Бёртона. Наверно, странно вспоминать настолько старые экранизации, но в своё время они прокладывали дорогу прочей супергероике и обрели немалую аудиторию фанатов. К сожалению, продолжения фильмов "Супермен" и "Бэтмен возвращается" снимали уже другие режиссёры, и каждая новая часть получалась хуже предыдущей, скатываясь в гротеск и абсурд.

Я бы сказал, что анимационные проекты Брюса Тимма, упомянутые выше, справлялись с делом репрезентации главных героев DC гораздо лучше.

Был ещё неплохой фильм "Константин: Повелитель тьмы", но, во-первых, он довольно сильно отходил от комиксового канона, во-вторых, про связь Константина с комиксами DC знало ещё меньше людей, чем про связь Блэйда с Marvel.

Джон Константин

Джон Константин

Фильмы "Мистер Сталь", "Женщина-Кошка", "Зелёный Фонарь" и "Возвращение Супермена" последовательно проваливались в прокате и громились зрителями и критиками, хотя как минимум последние два вполне смотрибельны, да и Шакил О'Нил в роли Мистера Стали вполне внушает.

Полноценным же успехом DC стали картины Кристофера Нолана из трилогии "Тёмный рыцарь". Чем они так сильно выделялись на фоне всех ранее названных экранизаций?

Главным образом, приземлённостью. Справедливо сказать, что фильмы Нолана - скорее не супергероика, а криминальная драма. В них есть психологизм, исследование понятий морали и верховенства закона над самосудом, зато полностью отсутствует сверхъестественный экшен. Что Бэтмен, что его противники - это обычные люди. Преимущества Бэтмена - это его физическая и психологическая подготовка + широкий арсенал специализированного оборудования вроде бэтмобиля, приборов ночного видения, кевларовой брони и т.д.

Ресурсы Брюса Уэйна позволяют ему вести свою войну с преступностью Готэма, но в этом насквозь коррумпированном городе совершенно нельзя представить летающего Супермена, Чудо-Женщину или Аквамена.

Иными словами, чтобы получить всесторонне успешный фильм или серию фильмов по DC, происходящее в них должно быть максимально заземлено и адаптировано под наши реалии. Подобное сделал и Зак Снайдер в фильме "Хранители", в котором, де-факто, есть только один сверхчеловек, Доктор Манхэттен, в то время как все остальные герои в масках всего лишь обычные люди с разными, я бы сказал, психическими отклонениями... И только они могут удержать мир от Третьей Мировой войны.

Хранители

Хранители

То есть Нолан снял три успешных фильма о Бэтмене, а Зак Снайдер - один фильм о команде, состоящей из аналогов Бэтмена. Утверждение не бесспорное, конечно, и отражает суть "Хранителей" максимально упрощённо, но в целом это так.

И тут мы подходим к DCEU, расширенной киновселенной, начавшейся с фильма "Человек из стали". Нет, в целом этот фильм был коммерчески успешным и нашёл свою аудиторию. Режиссёрское кресло занял Снайдер, а продюсерское - Нолан. И это позволило создать кино, в котором Супермен выглядел убедительно и реалистично, насколько это возможно для такого героя. Правда, Снайдер окружил его ореолом божественности, что сопоставимо с его работой над образом Доктора Манхэттена раньше. А ещё на смену жизнерадостности и позитиву, которые традиционно всегда исходили от Супермена, пришли приглушённые цвета и мрачность.

Снайдер продемонстрировал полноценное инопланетное вторжение на Землю во всей его жестокости и бескомпромиссности с брутальным экшеном и прекрасной музыкой Ханса Циммера, и фильм сработал.

А вот дальше... фантастический мир DC стал проглядывать всё сильнее. На смену Кристиану Бейлу из "Тёмного рыцаря" пришёл Бен Аффлек и взял на себя роль нового Бэтмена. Рыцарь Готэма и человек из стали столкнулись в фильме "Бэтмен против Супермена: На заре справедливости", и это мог бы быть гениальный фильм, но... неизвестно откуда взявшаяся Чудо-Женщина, гигантский монстр Думсдей, истеричный Лекс Лютор, неумение и нежелание главных героев просто поговорить и смерть Супермена в конце фильма (с явным прицелом на его последующее воскрешение) превратили фильмы в какую-то кашу. Бонусом к этому Бэтмен видит послания Флэша из будущего, захват Земли Суперменом, а в коротких видеоматериалах, просматриваемых Брюсом Уэйном, нам показывают также Аквамена и Киборга.

Тиран Супермен из видений будущего

Тиран Супермен из видений будущего

Нужны ли они фильму? Нет. Зачем их добавили? Потому, что надо было срочно выпускать фильм о Лиге Справедливости, а сольники о каждом участнике Лиги следовали бы уже после него. Сомнительное и неоправдавшее себя решение.

Что успели увидеть зрители до "Лиги Справедливости"? Фильмы "Чудо-Женщина" и "Отряд самоубийц".

Первый демонстрировал зрителям райский остров Темискиру, населённый исключительно женщинами, причём, предположительно бессмертными. По легенде, Зевс создал их когда-то давно для защиты человечества от неких угроз. В будущей "Лиге" будет показано, как в древности амазонки Темискиры сражались с инопланетным вторжением Дарксайда, в самой же "Чудо-Женщине" антагонистом выступил бог Арес. Ну, и в фильме есть намёки на то, что Чудо-Женщина является дочерью самого Зевса.

То есть после инопланетян с планеты Криптон зрителя сразу знакомят с напрочь волшебным островом и амазонками, искусственно созданными богами Олимпа. При этом возникает большой вопрос, а кто такие эти боги? Нет, буквально, кто они такие? Какова их природа?

Лично мне сложно воспринимать инопланетян-криптонцев и богов-олимпийцев бок о бок друг с другом. Если олимпийцы - тоже пришельцы, неплохо бы это как-то показать. Но нет, нам явно намекают на волшебную природу богов, объяснения которой мы не дождёмся ни в одном другом фильме. Но это не самое худшее.

"Отряд самоубийц" продемонстрировал зрителям Чародейку, которая тоже, кажется, какая-то древняя богиня, бессмертная сущность, что может вселяться в тела людей, перерождаться через них и превращать простых смертных в подобия зомби.

Чародейка

Чародейка

Надо ли говорить, что в фильмне нет и намёка на правдоподобие?..

Ни "Лига Справедливости", ни "Аквамен", ни "ШАЗАМ!", ни "Чёрный Адам" не улучшили ситуацию, так как продолжили эксплуатировать тему магии и волшебных артефактов.

И нет, в целом я даже не против магии как таковой. Пусть мир DC будет насквозь фэнтезийным, но ведь начиналось всё с фильмов про пришельца из космоса и вершителя самосуда в маске. Бэтмен и Супермен заодно с какими-нибудь Киборгом и Флэшем кажутся совершенно чуждыми в мире с чародейками, амазонками, олимпийцами и атлантами.

На контрасте с этим вспоминаем Marvel. Знакомство с магией было очень осторожным и избирательным. Доктор Стрэндж оставался в первую очередь врачом, а уже потом становился чародеем через, скажем так, наукообразное изучение магии. Фильмы о Торе были скорее техно-фэнтези или даже космооперой, нежели чистым фэнтези. Мьёлльнир Тора, копьё Одина или меч Хеймдалля были скорее техническими изобретениями, образцами внеземного оружия, а не волшебными артефактами.

Инопланетные вторжения, экзоскелеты, сыворотки суперсолдат, искусственный интеллект и шпионские игры секретных организаций были лейтмотивом доброй половины Саги Бесконечности. И не смотря на наличие "волшебных" Камней Бесконечности в сюжете, герои боролись не столько с Камнями, сколько с пришельцем Таносом, от которого в финале защищали Землю.

Чувствуете, как по-разному воспринимаются миры Marvel и DC? В рамках КВМ получилось создать цельную вселенную, где фильмы визуально и стилистически не контрастируют друг на фоне друга. Между фильмами существует сквозной глобальный сюжет, а введение условной магии не обесценивает научные изыскания Тони Старка, Брюса Беннера или Хэнка Пима, как и не отменяют того, что за пределами Земли существуют целые космические империи, на фоне противостояния которых похождения Мстителей выглядят не особо впечатляюще.

До КВМ же была создана киновселенная Людей Икс с 14-ю фильмами внутри. И там рассказывается ещё более приземлённая история.

Ну, ладно, не вполне приземлённая, конечно. В ней фигурируют и генетические мутанты, и путешествия во времени, и даже инопланетяне, но всё это укладывается в рамки научной фантастики без каких-либо намёков на магию.

Люди Икс... и Дэдпул

Люди Икс... и Дэдпул

Сегодня в КВМ присутствуют и боги (в том числе, олимпийцы), и демоны, и джинны, и шабаши ведьм, и параллельные миры Мультивселенной, в которых целестиалы зажигают новые звёзды. И хотя целостность глобального сюжета стала, честно скажем, хромать на обе ноги, постепенность внедрения каждого из вышеназванных элементов и заложенная база в виде нескольких десятков успешных фильмов и сериалов позволили Marvel сохранить зрительский интерес. Да, сериалы про Агату Харкнесс, Мисс Марвел и Железное Сердце посмотрит немного зрителей, но на очередную часть приключений Дэдпула и Росомахи, Стражей Галактики или Мстителей люди пойдут.

И с этим конкурировать DC, по сути, нечем. Хотя...

Пожалуй, это не совсем так. DC преуспели в анимации. В 2013 году был выпущен анимационный фильм "Лига Справедливости: Парадокс источника конфликта". Этот, как и все последующие фильмы, были выпущены сразу на видео без проката в кинотеатрах. Соответственно, узнали о нём только те, кто в принципе интересуется анимацией DC.

В рамках "Парадокса источника конфликта" персонаж Флэша разгоняется до такой скорости, что фактически обгоняет время. Это позволяет ему отправиться в прошлое и спасти от убийства свою мать, что погибла, когда Флэш был ребёнком. Похожий сюжет много позднее нам показали и в фильме "Флэш" с Эзрой Миллером в главной роли, но разница, как говорится, в деталях.

Как и в фильме, в анимационной картине спасение матери Флэшем провоцирует череду разных событий. Супермен ещё ребёнком оказывается схвачен представителями властей сразу по прилёту на Землю и всю жизнь проводит в лабораториях, вместо Марты и Томаса Уэйнов гибнет Брюс, а амазонки и атланты устраивают мировую войну. Заканчивается всё концом света, а Флэш в стремлении предотвратить подобное развитие событий и спасти Землю, снова путешествует во времени, обрекает на гибель родную мать, но порождает новую вселенную, New 52 (так называется серия комиксов, что легла в основу анимационных фильмов).

Лига Справедливости New 52

Лига Справедливости New 52

Всего в рамках New 52 вышло 16 полнометражных картин и 2 короткометражки. Сравнивать эту анимационную вселенную справедливо с КВМ. В New 52 показывают возникновение Лиги Справедливости, знакомство основных героев друг с другом, несколько раз расширяют состав команды, уделяют много времени Бэтмену и его сыну Дэмиэну Уэйну, показывают миссии Отряда самоубийц, вводят в сюжет Юных Титанов, демонстрируют борьбу Джона Константина с демонами, убивают и воскрешают Супермена, и всё это для того, чтобы в конце Лига проиграла Дарксайду, что таки сумел захватить Землю, предварительно убив или поставив себе на службу большую часть героев.

Фактически мы видим сюжеты, похожие на те, что демонстрировались в киновселенной Зака Снайдера, только они выполнены на более качественном уровне. Например, Супермен погибает только в 11 фильме, а его воскрешение обставлено гораздо более адекватно, соответствуя комиксной первооснове. Аквамен - больше не шут, помешанный на алкоголе, а ШАЗАМ (он же Капитан Марвел) становится частью оригинальной Лиги Справедливости уже во втором фильме серии. Герои не существуют в вакууме, они знакомы друг с другом, работают рука об руку и прогрессируют от фильма к фильму.

Вообще у New 52 гораздо более взрослая атмосфера, нежели у фильмов Снайдервёрса. Нет, сам Снайдер снимал более чем серьёзное кино, но его коллеги ушли в тотальное подражание Marvel, утратив свой собственный стиль.

New 52 же этот стиль сохраняет. В последнем фильме серии "Тёмная Лига Справедливости: Война Апоколипса" герои проигрывают Дарксайду, и хотя злодея удаётся победить, Землю всё равно ждёт гибель. Флэш снова путешествует во времени, чтобы перезагрузить весь таймлайн, и это у него получается, но это порождает Мультивселенную (больно много параллелей с Сагой Бесконечности и Сагой Мультивселенной Marvel Studios, не находите?). Единая временная линия начинает бесконечно дробиться, возникает множество новых вариантов Земли с альтернативными версиями одних и тех же персонажей, и это позиционируется как нарушение естественного порядка вещей. То есть Мультивселенную в конечном итоге нужно уничтожить, всё перезагрузить, а все миры должны слиться в один.

Tomorrowverse

Tomorrowverse

Этому посвящено ещё 10 анимационных фильмов, на сей раз объединённых общим названием Tomorrowverse, от английского Superman: Man of Tomorrow, то есть "Супермен: Человек Завтрашнего Дня" (название первого фильма в серии).

То есть совокупно New 52 + Tomorrowverse подарили зрителям 25 анимационных фильмов, в рамках которых рассказали одну большую связную историю и дважды перезагрузили вселенную. И сделано это было на сильно более качественном уровне, чем в фильмах DCEU.

Вот только успех анимационных фильмов, выпущенных сразу для домашнего просмотра, мягко скажем, был ограниченным в силу меньшей известности и меньшего охвата зрительской аудитории. К тому же проблема с реалистичностью/приземлённостью мира DC решена не была. Здесь всё также соседствуют друг с другом наука и магия. Единственная причина, почему это не так режет глаз как в кино, - сам формат анимации, который словно допускает совмещение несовместимого при наличии большего количества условностей, нежели в кино, погружение в которое противоречия сценария сразу разрушают.

Если же брать телесериальный формат с живыми актёрами, то и тут у DC есть, где разгуляться. Думаю, про Arrowverse не слышал только ленивый. Вселенная Стрелы включает в себя 9 взаимосвязанных сериалов о различных героях или командах героев. Наиболее значимыми среди них являются Флэш, Супермен, Супергёрл, Зелёная Стрела и Джон Константин. И начинала эта сериальная вселенная вполне неплохо. На волне успеха крайне приземлённых и нуарных первых сезонов "Стрелы" зелёных свет дали "Флэшу", он подтянул за собой "Супергёрл". Дальше пошли "Легенды завтрашнего дня", "Чёрная Молния" и т.д, а завершил всё сериал "Супермен и Лоис". Но у данной вселенной сразу несколько серьёзных проблем.

Во-первых, хронометраж. Только в целом провалившийся "Константин" имеет один сезон, у всех прочих сериалов 3 и более сезонов. Рекордсмены - это "Флэш" и "Стрела". У них по 8 сезонов по 20+ серий в каждом. То есть зрителю нужно банально очень много времени потратить на просмотр каждого сериала, а они ещё и сюжетно связаны друг с другом, и некоторые серии одного сериала надо смотреть после конкретных серий другого в рамках так называемых событий-кроссоверов.

Во-вторых, достаточно сложно поддерживать одинаково высокое качество истории на протяжении 23 серий даже в пределах одного сезона, а когда сезонов 8, возникает вопрос: "А про что рассказывать"? Соответственно, сезону к 4-му большинство сериалов скатилось к каким-то неудобоваримым сюжетам и самоповторам.

В-третьих, у телесериалов намного более скромные бюджеты, чем у фильмов. Поэтому на визуальные эффекты, которые просто необходимы шоу про супергероев, выделялось не так много денег. В итоге супергеройские баталии в них выглядят дёшево. Ну, и зачем зрителю тратить десятки часов своей жизни, чтобы запихнуть в себя довольно посредственные и искусственно растянутые истории со средней постановкой и дешёвыми и напрочь нереалистичными визуальными эффектами?

Вот поэтому-то данные сериалы, выходившие на канале CW, заимели весьма ограниченный успех у наиболее преданных фанатов. В целом же Arrowverse и "Сидаб" превратились в мем и синоним сомнительного качества, хотя начинали многие шоу на довольно сильной ноте.

Но Arrowverse был бы невозможен без успеха сериала "Тайны Смолвиля", который стартовал в ещё в 2001 году, в эпоху, когда супергероика едва зарождалась. Годом ранее вышли первые "Люди Икс", а годом позже случился "Человек-Паук" Сэма Рейми. Поэтому Тома Уэллинга, сыгравшего роль Кларка Кента, вполне справедливо ставить в один ряд с Тоби Магуайером или Хью Джекманом. Без них не случилось бы и КВМ.

Отчасти поэтому, отчасти из-за оригинальности идеи, сериал обрёл огромную популярность. В центре сюжета учащийся в школе Кларк Кент, которому только предстоит принять свою сверхчеловеческую природу и надеть плащ Супермена.

В первой же серии Кларка сбивает потерявший управление над автомобилем Лекс Лютор. Кент спасает Лютору жизнь, и с этого начинается их дружба. На протяжении 10 сезонов мы наблюдаем за тем, как Кларк развивает свои многочисленные способности, изучает криптонское наследие, совершает подвиги в сельском городке Смолвиле, стараясь сохранить в тайне свои способности, пытается встречаться с девушками, ходит в школу, играет в футбол, поступает в колледж, устраивается на работу в Daily Planet и, наконец, становится Суперменом.

Лекс Лютор же тянется к Кларку, удивляясь его порядочности и завидуя крепким и доверительным отношениям того с родителями. Однако со временем, пережив множество покушений на свою жизнь, несколько неудачных браков, заключение в психиатрической лечебнице, поймав Кларка на неискренности о том, кто он и на что способен, Лекс действительно становится тем каноничным злодеем, о котором мы все знаем. Можно с уверенностью сказать, что Майкл Розенбаум воплотил на экране лучшую версию Лекса Лютора за всю историю кинематографа.

Джон Шнайдер и Аннет О'Тул, в свою очередь, - это лучшие воплощения Джонатана и Марты Кентов. Ты понимаешь, что именно эти честные и порядочные люди смогли воспитать ребёнка-пришельца Суперменом.

Ближе к концу сериала в "Тайнах Смолвиля" появляется Зелёная Стрела в исполнении Джастина Хартли, который становится своего рода наставником для Кларка в его супергеройских делах. Это и повлияло на появление сериала "Стрела" и всей Arrowverse (хотя данный сериал никак не связан со "Смолвилем", а Зелёную Стрелу сыграл Стивен Амелл).

Истоки Лиги Справедливости в "Тайнах Смолвиля"

Истоки Лиги Справедливости в "Тайнах Смолвиля"

У "Тайн Смолвиля" потрясающий каст, между персонажами чувствуется неподдельная химия, а сама растянувшаяся на 10 лет история скорее не про супергеройские похождения, а про настоящие дружбу, любовь и самоотверженность. Именно таким и должен быть проект о Супермене, пусть даже и будущем.

Таким образом, "Тайны Смолвиля", "Тёмный рыцарь", "Джокер" и "Хранители" - это те редкие примеры убедительных и приземлённых проектов по DC, в которые веришь. Кто-то может сюда добавить сериал "Готэм", фильм Мэтта Ривза "Бэтмен" или ставший его спин-оффом сериал "Пингвин". Можно вспомнить и про несколько успешных фильмов DCEU, но этого всё равно чертовски мало для такой грандиозной вселенной, что, по идее, должна идти нога в ногу с Marvel. Миру DC срочно требуется переосмысление, заземление и осовременивание сюжетов, и это явно не то, что ему готов предложить Джеймс Ганн. И, похоже, если ничего не изменится, DC так и будут в положении вечно догоняющих. А впрочем, кризис идей в Marvel Studios в купе со скромными сборами супергеройских блокбастеров от обеих студий могут похоронить целый жанр, и уже будет не важно, чья вселенная была убедительнее на больших и малых экранах.

Показать полностью 16
20

Marvel против DC. На чьей стороне успех?

В свете свежевышедшего "Супермена" за авторством Джеймса Ганна есть смысл поговорить о супергероике в принципе и о том, почему Marvel в целом успешнее DC.

Так называемая Киновселенная Марвел началась в 2008 году с выхода фильма "Железный Человек". На данный момент КВМ насчитывает 36 фильмов, 24 телесериала, 8 короткометражных фильмов, 2 специальных выпуска, 2 мультсериала, 1 анимационный минисериал, 4 веб-сериала, несколько книг и, конечно, комиксы. Сказать, что контента по КВМ много, - это ничего не сказать. Всё это планомерно создавалось на протяжении последних 17 лет. И, конечно, конвейер Marvel Studios даже не думает останавливаться. В разработке уже находится несколько новых фильмов, сериалов и анимационных проектов.

При этом нельзя сказать, что к 2008 году издательство комиксов Marvel пришло с пустыми руками. В своё время они распродали права интеллектуальной собственности на своих персонажей, и это привело к тому, что ряд сторонних студий выпустил множество других фильмов и несколько сериалов о персонажах Marvel. Среди них трилогия о Блэйде с Уэсли Снайпсом, трилогия о Человеке-Пауке с Тоби Магуайером, дилогия о Фантастической Четвёрке, оригинальная трилогия о Людях Икс и отдельные фильмы о Халке, Сорвиголове, Электре, Призрачном Гонщике и Карателе.

Сегодня к ним добавились фильмы студии Sony, трилогия о Росомахе, пара фильмов о Дэдпуле и несколько проектов о молодых Людях Икс.

С более-менее полным списком проектов Marvel можно познакомиться здесь.

Как это всё смотреть, читай здесь: <a href="https://pikabu.ru/story/marvel_protiv_dc_na_chey_storone_uspekh_12971463?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fv_kakom_poryadke_smotret_filmyi_i_serialyi_marvel_11708736%3Futm_source%3Dlinkshare%26utm_medium%3Dsharing&t=%D0%92%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%20%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%8F%D0%B4%D0%BA%D0%B5%20%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%20%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC%D1%8B%20%D0%B8%20%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B%20%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B2%D0%B5%D0%BB%3F&h=ea1897f92bfc2fa9ca242d66903dbb37ad10903a" title="https://pikabu.ru/story/v_kakom_poryadke_smotret_filmyi_i_serialyi_marvel_11708736?utm_source=linksh..." target="_blank">В каком порядке смотреть фильмы и сериалы Марвел?</a>

Как это всё смотреть, читай здесь: В каком порядке смотреть фильмы и сериалы Марвел?

То есть уже в нулевые мир Marvel был неплохо представлен среднестатистическому зрителю, а имена ключевых персонажей, так или иначе, были на слуху.

Detective Comics (они же DC) к этому времени смогли познакомить массового зрителя разве что с Суперменом и Бэтменом. Было выпущено целых пять фильмов о Супермене (самый первый в 1978 году) и 6 фильмов о Бэтмене (наиболее ранний в 1989 году). Фильмы о каких-нибудь Болотной Твари, Стали или Женщине-Кошке (с Холли Берри) можно в рассчёт не брать. Большинство посмотревших понятия не имело, что данные персонажи связаны с Бэтменом или Суперменом, да и успешными/кассовыми их не назовёшь. Был ещё фильм "Константин: Повелитель тьмы" с Киану Ривзом в главной роли, но и его связь с DC была максимально не очевидна.

Супергероика начиналась с этого

Супергероика начиналась с этого

У ранних фильмов Ричарда Доннера ("Супермен") и Тима Бёртона ("Бэтмен"), конечно, была своя фанбаза. Можно сказать, что DC прокладывали путь супергероике до того, как это стало мейнстримом, но нельзя не отметить того факта, что фильмы Marvel были свежее, а список представленных персонажей шире.

Правда, был у DC и козырь в рукаве, трилогия о Тёмном рыцаре Кристофера Нолана. Заключительный фильм трилогии вышел только в 2012 году, в один год со "Мстителями", но сам "Тёмный рыцарь" увидел свет уже в 2008, закрепив успех "Бэтмен: Начало". И можно смело сказать, что эти фильмы, во-первых, существенно превосходили по глубине и драматургии любой из фильмов Marvel, а во-вторых, сделали неактуальными более ранние фильмы о человеке в костюме летучей мыши от Тима Бёртона и Джоэля Шумахера. "Возвращение Супермена" же 2006 года в прокате провалилось и популярность Супермену не вернуло.

В мире анимации ситуация была похожей. Всенародную любовь получили сериалы Брюса Тимма о Бэтмене (1992-1995 и 1997-1999) и Супермене (1996-2000). Правда, немного позже он дал жизнь "Бэтмену Будущего" (1999-2001), "Лиге Справедливости" (2001-2004) и "Лиге Справедливости: Без границ" (2004-2006). Среди полнометражных анимационных фильмов, выходивших в нулевые, были в основном ответвления сериалов о всё тех же Бэтмене и Супермене.

А вот "Лига Справедливости" - это уже хорошо. Она значительно расширяла мифологию мира DC, но в широком смысле персонажи вроде Флеша, Аквамена или Чудо-Женщины оставались малоизвестными.

В мире Marvel же были мегапопулярные анимационные сериалы "Люди Икс" (1992-1997) и "Человек-Паук" (1994-1998). Также стоит отметить сериал "Люди Икс: Эволюция" (2000-2003), правда, он и близко не мог сравниться с Иксами 90-х. Были и другие проекты, посвящённые Фантастической Четвёрке, Халку, Железному Человеку, Серебяному Сёрферу и т.д, но по качеству они уступали Пауку и Иксам, а сами персонажи в плане популярности были сравнимы с Флешем или Киборгом.

Таким образом, Marvel смогла представить зрителям больше персонажей, чем DC, но однозначно любимыми и наиболее известными были Человек-Паук и Люди Икс. У DC же всё крутилось вокруг Супермена и Бэтмена. Здесь интересно то, что комикс-гики в США считают мультсериал о Бэтмене 1992 года едва ли не лучшим анимационным проектом 90-х и нулевых, а, вот, "Человек-Паук" 1994 года заимел аналогичный статус на постсоветском пространстве.

В целом же человек, далёкий от комиксов, попроси его назвать каких-то супергероев в то время, почти наверняка назвал бы Бэтмена, Супермена и Человека-Паука. Даже Люди Икс на их фоне терялись, а уж уходить в какие-то конкретные персоналии вроде Росомахи, Магнето или Циклопа было практически бесполезно. Если же человек мог перечислить Икс-Менов поимённо, то почти наверняка знал и о составе команды Лиги Справедливости.

Сегодня же Marvel однозначно победили DC. Новый "Супермен" Джеймса Ганна - это всего лишь очередная попытка дать ответ Marvel. Даже если Ганн соберёт кассу, этого недостаточно. Успех "Супермена" должен быть закреплён последующими фильмами его новой киновселенной. Для того, чтобы говорить о полноценной конкуренции между студиями (и киновселенными), нужно выпустить хотя бы фильмов 5, и чтобы каждый из них по отзывам и сборам превосходил фильмы КВМ.

Но ведь в 2013 году DC уже попытались запустить полноценную киновселенную и связать всех своих персонажей вместе. Тогда её курировал режиссёр Зак Снайдер. Но она не обрела успеха ни среди фанатов, ни среди критиков. Хотя, конечно, поклонники у творчества Снайдера имеются и сейчас. Фильмы DC были постоянно в положении догоняющих, им приходилось раз за разом доказывать, что они тоже могут удивлять зрителей, но именно связного кросс-картинного повествования так и не получилось. Видение Снайдера разошлось со мнением студийных боссов Warner Bros, которым принадлежат права на DC, а последние фильмы киновселенной во многом просто копировали стиль Marvel, уступая при этом им в качестве.

В чём же причина краха расширенной вселенной DC Зака Снайдера?

Причина первая: спешка и неверно расставленные приоритеты

Warner Bros. очень хотели заработать денег и завидовали успеху Marvel Studios. Те, в свою очередь, выпускали фильм за фильмом, приближаясь к "Мстителям: Войне бесконечности" и зарабатывая миллиарды, а "Ворнеры", вроде бы имея на руках активы ничуть не хуже марвеловских, не могли снять по-настоящему интересное кино. Причём, потенциал у DC определённо был. Вспоминаем "Тёмного рыцаря" Кристофера Нолана и "Хранителей" всё того же Зака Снайдера. Да, в прокате "Хранители" провалились, но зато обрели популярность и культовый статус у зрителей позднее. То есть супергероика по рецепту DC была словно взрослее, глубже и серьёзнее типично развлекательного кино Marvel.

Но Marvel Studios и Disney последовательно и неспеша выпускали фильмы о каждом из супергероев, раскрывали их мифологию и связывали воедино, пока в 2012 году не случился величайший на тот момент супергеройский кроссовер под названием "Мстители". То есть в Marvel сделали ставку на проработку персонажей, на последовательное знакомство с ними зрителя и на логичное объединение в одну команду перед лицом общего врага. И это была, безусловно, удачная схема. У каждого персонажа Marvel, вошедшего в команду, была своя фанбаза, а "Мстители" собрали их вместе. Причём раньше никто подобного не делал. Успех был, конечно, бешеный.

В таких условиях запуск расширенной киновселенной DC выглядел разумным и правильным. Автора "Хранителей" Снайдера позвали снимать "Человека из стали", Кристофер Нолан стал продюсером фильма, и получилось действительно сильное кино с великолепными Генри Кавиллом в роли Супермена и Майклом Шенноном в роли генерала Зода. Нет, фильм не был идеален. Зрители отмечали мрачный тон картины, тяжеловесное повествование и отсутствие присущих Супермену позитива и жизнерадостности. К тому же главный герой обагрил свои руки кровью в конце фильма, что для него вообще-то не характерно. Однако были и плюсы в виде реалистичного экшена, удачных визионерских решений и шикарной музыки Ханса Циммера. У фильма был стиль, было лицо, он запоминался.

А вот дальше всё пошло куда-то не туда. Потому что вместо фильма, что рассказывал бы о новом персонаже, чтобы после объединить его с Суперменом и иными героями в Лигу Справедливости (местный аналог Мстителей), или "Человека из стали 2" зрители увидели противостояние Супермена с Бэтменом, без объяснения происхождения последнего. Ну, ладно, допустим, кто такой Бэтмен и так все знали. "Тёмный рыцарь" был свеж в памяти и в представлении не нуждался, но в "Бэтмене против Супермена: На заре справедливости" появлялась ещё и Чудо-Женщина, а о ней массовый зритель не знал вообще ничего.

Кто-то скажет, что и Чёрную Вдову Marvel тоже ввели как бы между делом в "Железном Человеке 2", но ведь русская шпионка и принцесса амазонок с силой Олимпийских богов имеют как будто разный вес и нуждаются в разном объёме нарратива.

Объяснить происхождение способностей Чудо-Женщины было необходимо, и в 2017 году она получила свой сольник, имевший кассовый успех. Но в том же году вышла и "Лига Справедливости", что уже объединяла Бэтмена, Супермена и Чудо-Женщину с Флешем, Киборгом и Акваменом, которые в глазах зрителей оставались совершенно пустыми.

А ещё годом ранее вышел провальный "Отряд самоубийц" Дэвида Эйра, фильм об эдаком антиподе Лиги Справедливости. Warner Bros. взяли курс на производство картин о командах супергероев и суперзлодеев в ущерб историям об отдельно взятых персонажах. Ставка делалась на новизну, ведь злодеи ранее никогда не становились протагонистами истории, а командные фильмы (если судить по Marvel) собирали кассу большую, чем сольники.

Отряд самоубийц

Отряд самоубийц

"Ворнеры" вмешались в производство "Отряда самоубийц". Без ведома режиссёра они перемонтировали почти готовый фильм, добавив в него больше юмора, красок и изменив тон повествования. На лицо была спешка и желание сделать семейное кино без пафоса и библейских отсылок, на которые был так щедр Зак Снайдер. Как итог фильм Эйра никому не понравился.

"Чудо-Женщина", в свою очередь, собрала хорошую кассу и по тональности очень отличалась от тяжеловесных фильмов Снайдера. Однако другие герои DC оставались нераскрытыми, а командная "Лига Справедливости" всё равно вышла вперёд "Аквамена" и "Флеша". И всё только для того, чтобы перетянуть на себя одеяло студии, снимавшей лучшую супергероику, у Marvel, и опередить выход "Мстителей: Войны бесконечности".

Реальность полна разочарований...

Реальность полна разочарований...

Причина вторая: видение Зака Снайдера и разногласия с руководством Warner Bros.

Зак Снайдер, на мой взгляд, прекрасный режиссёр, чьё кино определённо имеет лицо и узнаваемый стиль. Если дать Снайдеру качественный сценарий, он сделает великое кино (вспоминаем "Хранителей" и "300 спартанцев"), но при этом не факт, что оно будет кассово успешным. Уж больно самобытный у Зака стиль, что нравится далеко не всем. Сам Снайдер отвратительный рассказчик. В его сценариях всегда наличествуют сюжетных дыры, а проблемы с мотивацией и логикой у персонажей встречаются повсеместно. Поэтому уже по итогу "Человека из стали" руководство Warner Bros. стало постоянно вмешиваться в процесс кинопроизводства. Это ударило по качеству "Бэтмена против Супермена: На заре справедливости".

Фанаты Снайдера утверждают, что режиссёрская версия фильма на голову лучше кинотеатральной, так как содержит всё то, что студия постаралась из кино вырезать. Но всё равно у фильма рваное повествование, а многие проблемы в жизни главных героев даже не случились бы, если бы сценаристы дали им просто нормально поговорить. А ещё Снайдер решил зачем-то убить Супермена в финале фильма. То есть центральный персонаж киновселенной, с которого она и началась, погибает уже во втором фильме франшизы. Это равносильно убийству Тони Старка в "Железном Человеке 2" ещё до выхода "Мстителей".

Да, Супермена воскрешают в "Лиге Справедливости", и это оригинальная задумка Снайдера. Вот только в чём смысл? Зачем убивать персонажа, чтобы через фильм его воскресить?

Нет "Бэтмен против Супермена" не провалился в прокате, но при огромном бюджете продемонстрировал весьма скромные сборы. А ещё зрители ругали фильм за отсутствие смысла, затянутость и сомнительные сюжетные ходы. Поэтому "Ворнеры" совсем разругались со Снайдером и в итоге отстранили его от производства "Лиги Справедливости", что наложилось ещё и на личную трагедию в семье Зака. Его дочь покончила с собой... Хуже того "Ворнеры" взяли на роль режиссёра "Лиги" Джосса Уидона, который снял первых двух "Мстителей".

Понятно, чего хотели добиться в Warner Bros. Нужно было, чтобы Уидон просто повторил успех "Мстителей", но в рамках DC. Не получилось. Фильм не успели как следует переснять, перемонтировать и оформить в законченное полотно. Сценарий и монтаж картины оказались ещё хуже снайдеровских, да к тому же утратили его авторский стиль.

Провал по всем фронтам. Если бы студия больше времени уделяла сценариям своих фильмов и выпустила ещё пару сольников вперёд "Лиги Справедливости", то киновселенную вполне мог ждать успех. В итоге Снайдер разругался с "Ворнерами", а все последующие фильмы киновселенной мало того, что были слабо связаны с уже вышедшими картинами, так ещё и сильно отличались по тональности от его работ. И авторская "Лига Справедливости" Зака с его видением и сценарием, которую ему таки дали выпустить в 2021 году под давлением фанатов режиссёра на фоне эпидемии Covid-19, только усугубила этот разрыв между работами великого визионера и поделками режиссёров-ремесленников. Каждый новый фильм DC был хуже, глупее и примитивнее предыдущего, а "Лига Справедливости 2" так и не случилось.

Уход Снайдера с поста ведущего режиссёра франшизы лишил её целостного визуального стиля. Глобальный сюжет, что связывал бы каким-либо образом последующие картины, отсутствовал.

Я не знаю, что обсуждали между собой боссы "Ворнеров" и как видели развитие своей вселенной, но складывается впечатление, что они просто плыли по течению, рассчитывая нащупать то, что понравилось бы зрителям. Они снимали фильмы, в которых не было философской глубины Снайдера, юмор сменил серьёзность, а визуальный стиль стал практически неотличимым от марвеловского. Однако собрать кассу смог разве что "Аквамен", на мой взгляд, фильм глубоко вторичный, но абсолютно безопасный, демонстрирующий хороший экшен, яркую картинку и юмор. Ну, а ещё он был небезынтересен зрителю, так как рассказывал об одном из членов Лиги Справедливости.

Причина третья: скромный масштаб событий в отдельных фильмах DC и конкуренция с марвеловским эпиком

Пока Marvel выпускали "Войну бесконечности" и "Финал", завершающие третью фазу собственной киновселенной, DC знакомили зрителей с "Акваменом" и "Шазамом!", которые в лучшем случае тянули на роль средних сольников Marvel. С одной стороны, у нас была кульминация Саги Бесконечности, с другой ничего не значащие летние блокбастеры.

Сегодня Marvel Studios уже не собирают прежнюю кассу своими фильмам. Просели не только кассовые сборы, но и уровень зрительских симпатий. Всё потому, что КВМ стало сложно удивить зрителей чем-то новым. Угрозы уровня Таноса пока не появилось, а локальные супергеройские междусобойчики уже не так интересны, как раньше. По этой же причине и фильмы DC не смогли педложить зрителям чего-то свежего и увлекательного. Причём, нельзя сказать, что "Ворнеры" не старались. Можно упомянуть и хулиганских "Хищных птиц: Потрясающую историю Харли Квинн", и "Чудо-Женщину 1984", выполненную в ретро-стилистике 80-х, и "Чёрного Адама" с брутальным Дуэйном Джонсоном.

DC имели смелость снимать кино, главными героями которого были либо антигерои, либо откровенные злодеи, убивающие врагов и нарушающие закон. Такого Marvel не могли себе позволить. Вот только все эти плохиши оставались широкой аудитории не знакомы, а полюбить их за один фильм без глубокой проработки каждого персонажа было почти невозможно. Здесь нужен был более кропотливый подход, такой, какой Джеймс Ганн продемонстрировал в фильме "Отряд самоубийц: Миссия навылет" и сериале "Миротворец".

Но даже эти успешные проекты не сделали ни Миротворца, ни Отряд самоубийц по-настоящему популярными персонажами DC. Они нашли свою аудиторию, собрали кассу, но не получили широкого признания, сравнимого с Мстителями или Стражами Галактики.

Причина четвёртая: малоизвестные персонажи и мифология мира DC

Наконец, последней причиной является то, что персонажи DC так и остались малоизвестны и не особо любимы в глазах широкой аудитории. Marvel Studios проделали невероятно кропотливую работу, влюбив зрителей в своих персонажей, введённых в сюжет в первых трёх фазах. Даже говорящий енот и разумное дерево стали всеобщими любимцами, хотя на уровне концепта это и звучит как бред. Доктор Стрэндж, Тор, Человек-Муравей, да даже Чёрная Пантера обрели популярность и признание. А вот помните ли вы кого-то из Отряда самоубийц? Скорее всего только Миротворца, потому что он получил собственный сериал и сыграл его Джон Сина.

С четвёртой фазы Marvel Studios стало сложнее создавать интересных и близких зрителю героев. Недавно показавшие себя Громовержцы, какие-нибудь Шан-Чи или Лунный Рыцарь свою аудиторию нашли. А вот Вечные, Мисс Марвел или Женщина-Халк - нет. Но даже в этом случае в активе у Марвел ещё много героев, про которых они могут благополучно рассказывать свои истории. Среди них, кстати, и старички, про которых раньше кино снимали отдельные студии. Я говорю, главным образом, про Людей Икс и Фантастическую Четвёрку. Более того, весь объём нарратива КВМ уже работает на погружение зрителя в новые фильмы, подспудно располагая зрителя к новым героям.

У DC же есть в лучшем случае неплохие и оторванные друг от друга фильмы и не всегда удачно показывавшие себя герои. Вряд ли вы стали фанатами Аквамена или Шазама после пары фильмов о каждом. Велика вероятность, что лет через 10 никто и не вспомнит о Синем Жуке или Хищных птицах.

И вот теперь Ганну нужно перезапустить киновселенную с нуля, заново репрезентовать часть персонажей и суметь ввести новых. Вот только будут ли интересны вам новые Флеш, Киборг или Чудо-Женщина? Станет ли Ганн снимать новые фильмы-ориджины и как в них будет отличаться история о происхождении того или иного героя?

Например, в "Супермене" Ганн просто проигнорировал часть, связанную с происхождением героя. Вместо этого он дал знать зрителю, что Супермен свои подвиги совершает три года подряд. Для человека, вовлечённого в спергероику, это может быть работающим подходом, но для случайного зрителя такой фильм превращается в кашу. Ну, и данное сценарное решение точно не будет работать с малоизвестными персонажами. Иначе говоря, успех новой киновселенной под большим вопросом. Ганну нужно:

1) Удивить зрителя (визуалом, сюжетом, экшеном и т.д.).
2) Заново репрезентовать массу персонажей (с историями о происхождении или без).
3) Создать глобальный сюжет, что объединил бы все фильмы новой киновселенной.
4) Избежать повторов и ошибок прошлых фильмов DC, да и Marvel тоже.
5) Обеспечить целостность вселенной и связность картин.
6) Познакомить зрителей с крайне глубокой и разнообразной мифологией DC.

Ничего из этого в "Супермене" сделать он не смог. Мы получили в лучшем случае средний сольник, а в худшем совершенно поверхностное и несмотрибельное кино. В нём нет ни обаяния первых фильмов КВМ, ни визуала Снайдера, и новую киновселенную сам по себе он не продаёт. Более того, показанные им персонажи лично у меня не вызывают интереса или желания ждать очередной фильм из этой линейки. Как говаривали в "Игре престолов":

"То, что мертво, умереть не может".

Хорошо бы мне ошибаться, чтобы в будущем мы могли увидеть новые интересные фильмы, но надежда на это крайне призрачная...

Показать полностью 11 1
14

"Супермен" Джеймса Ганна. Рецензия

Вот и вышел долгожданный "Супермен" Джеймса Ганна. Для тех, кто не в курсе или, может быть, забыл, "Супермен" должен запустить серию фильмов в рамках новой киновселенной DC. Напомню, что прошлая киновселенная, за которую первоначально отвечал Зак Снайдер и которая начиналась фильмом "Человек из стали", по сути, развалилась на части, утратив целостность, фокус и какой-либо смысл.

К смотрибельным фильмам без нареканий можно отнести разве что самого "Человека из стали" и "Чудо-Женщину". Есть свои поклонники и у "Бэтмена против Супермена: На заре справедливости" с "Лигой Справедливости" Зака Снайдера, хотя, на мой взгляд, у данных фильмов серьёзные проблемы со сценарием. Худо-бедно смотрибельны "Аквамен", "Флеш" и "Ш.А.З.А.М!", хотя назвать их хорошими фильмами язык не повернётся, в лучшем случае одноразовые середнячки. Ну, а уж такие фильмы как "Отряд самобийц", "Чудо-Женщина 1984" и "Аквамен и потерянное царство" и вовсе никогда не должны были выйти, потому что так снимать кино категорически нельзя. А ещё были "Чёрный Адам", проект мечты Дуэйна "Скалы" Джонсона, и "Синий Жук", на просмотр которого у меня уже не хватило моральных сил.

Правда, тот же Джеймс Ганн снял "Отряд самоубийц: Миссия навылет" и сериал "Миротворец", которые определённо нашли свою аудиторию и выгодно отличались от большинства проектов старой киновселенной. И потому, когда он завершил свою крайне успешную трилогию "Стражи Галактики" для Marvel Studios, Warner Bros. пригласили Ганна поработать с ними вновь, и не просто поработать, а курировать создание целой новой киновселенной взамен отменённой.

Прежде, чем оценивать свежего "Супермена" Ганна, я должен пояснить два важных момента, так как они объясняют мой взгляд на этот фильм.

Во-первых, я люблю Супермена как персонажа. Я никогда не считал его скучным, чересчур правильным или чрезмерно сильным. Супермен - это буквально икона супергеройского мира. С него в далёкие 30-е годы XX-го века, по сути, супергероика и началась. Он обязан быть правильным, непобедимым и максимально положительным персонажем. И это не значит, что про него нельзя снять что-нибудь интересное. Анимационный сериал "Супермен" Брюса Тимма или выходившие в нулевые "Тайны Смолвиля" являются ярчайшим тому подтверждением. Поэтому кардинальное переосмысление старого образа Супермену в общем-то и не нужно, но нужны глубина, акцент на его внеземном происхождении, его человечности и его отношении к земному социому, в котором он живёт. К тому же не помешал бы фокус внимания на криптонских технологиях и космосе как таковом, ведь это часть мифологии персонажа.

Во-вторых, в любом фильме - и супергероика не исключение - я ценю целостность сюжета, глубину проработки персонажей, их мотивацию, логичность происходящего и способность истории вызвать эмоциональный отклик. Динамика происходящего на экране, экшен как таковой и совершенство визуальных эффектов для меня всегда будут иметь второстепенное значение. Фильмы вроде "Джокера" или "Логана", на мой взгляд, всегда будут лучше "Войны бесконечности" и "Финала", а между "Железным Человеком" и "Невероятным Халком" я предпочту последнего, так как личная драма Брюса Бэннера меня цепляет сильнее истории о хоть и преобразившемся, но всё ещё крайне эпатажном гении, миллиардере, плейбое и филантропе.

Итак, "Супермен" 2025 года.

Первые же кадры фильма сообщают зрителю, что так называемые металюди (то есть индивиды, обладающие сверхъестественными способностями) существуют на Земле уже около 300 лет, причём земляне о них знают. Знают они и о пришельце Супермене (Дэвид Коренсвет), что совершает свои подвиги 3 года подряд.

Сам Супермен же избит и лежит в снегу неподалёку от своей Крепости Одиночества, так как 3 минуты назад впервые в жизни потерпел поражение в бою. У него сломано несколько костей, повреждены внутренние органы, он тяжело дышит. В попытке добраться до Крепости он громко свистит, и к нему на помощь прибегает (или прилетает) суперпёс Крипто. Он тоже с планеты Криптон и обладает идентичными Супермену способностями.

Здесь у фильма начинаются первые проблемы. Дело в том, что Крипто довольно глупый пёс. Он пытается играть с истекающим кровью Суперменом, избивая того ещё сильнее. Это не выглядит весело, это выглядит довольно отталкивающе. К сожалению, криптонской собаке фильм уделяет довольно много экранного времени. В этом смысле Крипто схож с орущими козлами из "Тор: Любовь и Гром". Раздражающее животное, которое смотрится совершенно нелепо и неуместно в современном фильме, словно бы демонстрируя сценарную импотенцию Ганна, ведь инопланетная фауна Криптона могла бы выглядеть несколько более отличающейся от земной.

Конечно, Крипто - не выдумка Ганна. Суперпёс происходит прямиком из комиксов. Но то, что писалось для детей в середине прошлого века, выглядит абсурдно в современном кино и нуждается в переосмыслении или хотя бы более аккуратной подаче для зрителя.

Пёс на сто процентов искусственный, видно, что это безжизненная 3D-модель, которая не вызывает ни малейшего эмоционального отклика.

Крипто в итоге затаскивает Супермена в Крепость Одиночества, где его встречают роботы, что диагностируют множественные травмы, полученные криптонцем. Они подвергают его солнечной терапии, подставляя под огромную линзу. Супермен кричит, но исцеляется. А после собирается вернуться к бою, в котором только что потерпел поражение. Роботы предупреждают о том, что Супермен восстановился только на 84%, но тот отвечает, что время не ждёт...

Возникает вопрос к сценаристам и здравому смыслу. Если сильнейший герой Земли, будучи абсолютно здоровым, оказался кем-то избит до состояния, в котором не мог самостоятельно передвигаться, то какова вероятность, что его снова изобьют, когда у него лишь 84% здоровья. Этот вопрос вдвойне актуален, если учесть, что Супермен пролежал под линзой секунд 30. Что мешает ему пролежать ещё полминуты и восстановиться полностью? Ответа, конечно, мы не узнаем.

А дальше Супермен возвращается в Метрополис, где нас и знакомят с его противником, за которым стоит, конечно же, Лекс Лютор (Николас Холт). В дополнение к этому в сюжет вводят актуальную (для мира Супермена) политическую повестку.

Оказывается, Супермен 3 недели назад предотвратил войну между двумя восточноевропейскими (!) странами: Боравией и Джарханпуром. И теперь некто, именующий себя Молотом Боравии, громит Метрополис, угрожая Соединённым Штатам и виня Супермена во вмешательстве в дела суверенного государства. Вот только Молот Боравии выполняет приказы Лютора, которые тот отдаёт через обычный динамик.

А я напомню, что Супермен обладает суперслухом и подобные приказы должен слышать. Более того, штаб Лютора находится в непосредственной близости от места сражения, и оттуда Лекс наблюдает за боем. Со своим рентгеновским зрением Супермен ещё и увидеть должен был бы и Лекса, и его штаб.

То есть в первые же минуты фильма нам демонстрируют, что Супермен либо очень глупый, либо совершенно неопытный. Да, и Лекс ушёл недалеко от него, так как рискует раскрыть и себя, и весь свой план.

Но меня в данном случае скорее интересуют Боравия и Джарханпур. Много позднее нам покажут население последнего, состоящее сплошь из чернокожих и арабов. Так авторы видят восточных европейцев и, вероятно, славян. Конфликту с Боравией посвящено довольно много экранного времени. Про вторжение в неё Лоис Лейн (Рэйчел Броснахэн) задаёт Супермену вопросы. Президент Боравии фигурирует в сюжете. В третьем акте фильма военные действия на границе двух стран начинаются и т.д.

Предполагается, что зрителей этот конфликт должен увлечь, но я не готов на серьёзных щах слушать про восточноевропейский Джарханпур и делать вид, что это нормально.

Если проводить параллели с Марвел, то и там были вымышленные страны, например, Соковия или Ваканда. Но, во-первых, они появлялись не в первые пять минут самого первого фильма КВМ, во-вторых, в той же Соковии, как ни странно, жили люди со славянской внешностью, а надписи были на кириллице, в-третьих, жителей Соковии Мстители спасали от Альтрона, а в последствии соковианский Барон по фамилии Земо перессорил их друг с другом, и был принят Соковианский договор, обязывающий всех сверхлюдей регистрироваться и подчиняться ООН. То есть вымышленную страну довольно сильно проработали, зрителя вовлекли в события, с ней связанные, и смогли убедить в её реальности.

Здесь же нас встречает текстовая экспозиция с многочисленными отсылками к событиям трёхнедельной давности, которые зрителям даже не показали. Как сказал бы Станиславский: "Не верю"!

Фильм демонстрирует нам несколько сражений Супермена в Метрополисе. Сперва это Молот Боравии, а позже огромный монстр, которого вы могли видеть в трейлере и который здорово напоминает Лунтика из одноимённого мультфильма. "Лунтик" - это тоже творение Лютора, которое занимает Супермена, пока Лекс проворачивает свои дела. Ночью существо привозят в небольшом ящике в Метрополис, а на следующий день оно уже ростом с небоскрёб.

Нам не покажут, откуда монстр взялся, почему за одну ночь вырос, инопланетный ли это организм или результат какой-то генной инженерии. Он просто есть. На лицо откровенная лень сценаристов и пресловутый "рояль из кустов". Зачем продумывать потенциального антагониста главному герою и прописывать ему мотивацию, когда можно в сюжет ввести "Лунтика"-переростка?

Монстр как бы говорит: "Я родился"

Монстр как бы говорит: "Я родился"

Супермен врезается в здания, громит дорожное покрытие, кругом хаос, а обычные горожане, словно неигровые персонажи в какой-нибудь посредственной игре продолжают заниматься своими делами. Вместо того, чтобы бежать в ужасе от монстра или боравийского суперзлодея, они с восторженным видом наблюдают за Суперменом, подбадривают его или и вовсе не обращают внимание на происходящее. Один уличный продавец индийского происхождения и вовсе забирается в яму посреди дороги, чтобы помочь подняться впечатанному туда Супермену.

Ежу понятно, что тебя в любой момент могут раздавить, но ты лезешь в эпицентр драки, чтобы помочь неуязвимому пришельцу подняться. Инстинкт самосохранения у жителей Метрополиса не обнаружен...

Подобные вещи работают сугубо против погружения в историю. В фильме множество персонажей второго плана, которые откровенно раздражают. Знакомьтесь, мисс Ева Тешмахер (Сара Сампайо).

И она делает селфи в штабе Лекса Лютора на фоне сражения Молота Боравии с Суперменом. А ещё - это девушка самого Лекса. Если вам кажется, что это выглядит неуместно на фоне происходящего, вам не кажется. Весь фильм она будет фотографироваться, кривляться и сопровождать повсеместно Лекса. Мало того, что между ними нет ни намёка на химию, так ещё и совершенно не понятно, что в ней нашёл человек, позиционирующий себя едва ли не гениальнейшим из людей. Эта, на первый взгляд, безмозглая дура, оказывается не так и глупа.

СПОЙЛЕР____________________________________________________________________________________________

Она сумела сфотографироваться на фоне всех сколько-нибудь значимых для Лекса вещей, например, на фоне карты Джарханпура, половину которого Лексу пообещал президент Боравии после захвата страны. А ещё Ева без ума от фотографа газеты Daily Planet Джимми Олсена (Скайлер Гизондо). С Лексом она встречается из страха, а Джимми в конечном счёте сливает все свои фотографии, что и позволяет доказать всему миру преступность действий Лютора и посадить того в тюрьму.

______________________________________________________________________________________________________

Таким образом, гениальный Лекс на поверку оказывается клиническим идиотом. Грамотно раскрывать его мотивацию нам тоже не будут. Лютор просто верит в торжество человеческого интеллекта и его раздражает Супермен самим фактом своего существования, ведь на фоне криптонца земляне кажутся ещё более ничтожными. Что сказать, мотивация в лучших традициях доктора Зло.

Мне доводилось видеть отзывы зрителей, что местный Лютор в исполнении Николаса Холта - это чуть ли не лучшее воплощение персонажа после версии Майкла Розенбаума из сериала "Тайны Смолвиля". Я не знаю, каким местом нужно было смотреть фильм, чтобы прийти к подобной мысли. Мне никогда не нравился дёрганный Лекс Джесси Айзенберга из "Бэтмена против Супермена: На заре справедливости", но, чёрт возьми, он и то был глубже и интереснее Лютора Холта. По факту, мы получили такого же карикатурного злодея, как и Лекс Джина Хекмана из "Супермена" 1978 года.

Не раскрыты и другие злодеи вроде Ультрамена и женщины по прозвищу Инженер. Увидеть их можно уже в трейлере фильма. Инженер и вовсе произносит, что пожертвовала своей человечностью, чтобы победить Супермена. А вот почему она ей пожертвовала, мы так и не узнаем.

Вместе с Лоис Лейн, Джимми Олсеном и Кларком Кентом (альтер эго Супермена) в газете Daily Planet работают Кэт Грант (Микаэла Хувер) и Стив Ломбард (Бек Беннетт). У первой нет никакой функции в сюжете, она просто присутствует в некоторых сценах, а второй почему-то постоянно стебётся над Кентом и выполянет роль идиота в паре сцен. Зачем они нужны фильму, ответить решительно невозможно. Ну, а редактор газеты Перри Уайт (Уэнделл Пирс) снова стал афро-американцем, хотя в комиксах всегда был белым.

Джонатан (Прюитт Тэйлор Винс) и Марта (Нева Хауэлл) Кент представлены совсем блёкло. Это, судя по всему, пенсионеры, которые время от времени звонят Кларку, чтобы узнать как дела, а он их навещает совсем редко. В фильме есть буквально одна сцена, где Кларк разговаривает по душам с приёмным отцом, но на этом, пожалуй, и всё. Мне даже не попалось ни одного постера фильма, где были бы изображены Джонатан или Марта, хотя у Ломбарда и Грант они есть.

Добавляет кринжа фильму Банда Справедливости. Да, вы не ослышались, местная супегеройская команда, состоящая из Зелёного Фонаря (Нэйтан Филлион), Орлицы (Изабела Мерсед) и Мистера Террифика (Эди Гатеги), называется именно так. Конечно, над названием несколько раз шутят, говорят, что его придумал Фонарь Гай Гарднер, а Орлица и Террифик с ним не согласны, но когда я услышал его в первый раз, я подумал:

В целом эти второстепенные герои по-своему приятные. Террифик успевает спасти Супермена, а с Фонарём связаны, наверно, все смешные шутки в фильме. Разве что Орлицу не раскрыли совсем. Впрочем Ганну всегда удавались образы хулиганов и плохишей. Я поймал себя на мысли, что на приключения Банды Справедливости где-нибудь в космосе в духе Стражей Галактики я бы даже посмотрел, но в фильме, посвящённом Супермену, их наличие не ощущается значимым. Ни одного из героев Банды нам раскрывать не будут, их предыстория останется за кадром, а отношения с самим Суперменом у них, вроде, дружеские, но не более того. Достаточно сказать, что они не отвернулись от Супермена, когда Лютор настроил против него простых людей.

Как ему это удалось?

СПОЙЛЕР____________________________________________________________________________________________

В СМИ показали запись, оставленную Супермену его биологическими родителями Джор-Элом (Брэдли Купер) и Ларой (Анджела Сарафян), которая состояла из двух частей.

"Сын наш, мы любим тебя больше неба, больше земли. Нашего дома скоро не станет. Но наши сердца греет надежда. И эта надежда ты, Кал-Эл. По всей вселенной мы искали место, где ты сможешь принести пользу. Как и должно криптонцу. Это место — Земля."

Это первая часть сообщения, которую Супермен все это время и слушал. Вторая часть сообщения была повреждена, но Инженер сумела её восстановить:

"Земляне очень просты и глубоко невежественны, слабы умом, телом и духом. Властвуй над ними, как последний сын Криптона. Избавляйся от любого, кто не способен или не желает служить тебе, Кал-Эл. Возьми столько жен, сколько сможешь, дабы твои гены распространились в новом доме. Не подведи нас, сын. Правь без жалости".

И вот представьте, Супермен спасает Метрополис от "Лунтика". За это время Лекс успевает проникнуть в Крепость Одиночества (Ева делает свои селфи и там). Его подручные уничтожают роботов и нейтрализуют Крипто, после чего Инженер восстанавливает запись и отправляет её 30 (!) различным экспертам, что подтверждают её подлинность, после чего запись начинают транслировать по всем каналам, в том числе и на билбордах посреди Метрополиса. И всё это случается, пока Супермен и Банда Справедливости сражаются с монстром. Чудовище побеждено, но жители города видят запись. Казалось бы, Супермен только-только спас их жизни, но они безоговорочно верят видеосообщению и сразу же меняют своё отношение к герою. Его обвиняют в том, что у него на Земле есть тайный гарем, и вообще он прилетел сюда планету покорить. В дальнейшем тема с гаремом будет возникать то здесь, то там, а сам Супермен через это испытает кризис веры, сдастся властям и окажется в тюрьме под контролем Лекса Лютора.

______________________________________________________________________________________________________

И таких сюжетных поворотов в фильме полно. Скажем, нам демонстрируют некое карманное измерение, где можно содержать пленённого Супермена. Порталы в него изобрели инженеры Лютора, но как Лекс использует его? Он держат там людей, которые ему в разное время насолили, в том числе и своих бывших!

Мне кажется, я становлюсь тупее просто потому, что пишу эти строки. Собственно, Ева потому и боится уйти от Лекса, что не хочет оказаться в подобном месте навечно.

Под тюрьмой в карманном измерении течёт протонная река, а течёт она прямиком в чёрную дыру. Эмм... а откуда в таком месте воздух и как это всё функционирует? Можно в фильм завести хотя бы подобие физики?.. Там же в карманном измерении будет несколько сцен, отдающих дань уважения сиджиайным младенцам из фильма "Флеш". Так сказать, Джеймс Ганн заимствовал идеи у "лучших".

И вот из таких сцен и состоит весь фильм. Даже когда нам пытаются показать что-то серьёзное, то на фоне происходит какая-то дичь. Например, Супермен с Лоис разговаривают по душам, а в ночном небе за окном Банда Справедливости дерётся с какой-то светящейся инопланетной медузой. Ты смотришь на это и недоумеваешь. Зачем это вообще добавили в фильм? Какую смысловую нагрузку инопланетная медуза несёт? Вырежи её, и ничего бы не изменилось, разве что разговор между Лоис и Кларком получился бы более глубоким и душевным.

Вы думали, мы вам серьёзное кино покажем?..

Вы думали, мы вам серьёзное кино покажем?..

Резюмируя, стоит сказать, что Ганн совершенно наплевательски отнёсся к зрителям. Неуместная клоунада, вымученные диалоги и идиотские поступки персонажей пронизывают весь фильм. Крипто, монстр-переросток, Боравия и Джарханпур, светящиеся медузы и тайные гаремы невероятно раздражают. К середине фильма ты буквально устаёшь от потока бреда, что льётся на тебя с экрана. Ганн словно хочет, чтобы мы ни на секунду не забывали, что находимся внутри кинокомикса, и старательно не допускает даже намёка на серьёзность повествования.

Мотивация злодея не убедительна, а сам он карикатурен. Между Кларком и Лоис нет ни намёка на химию. Серьёзно, когда коллега спрашивает Лейн о её бойфренде, та отвечает, что не уверена в своих чувствах, и, возможно, им стоит расстаться. Ага, с Суперменом, блин!..

Сам Супермен не вызывает никакого эмоционального отклика. Это просто сверхсильный летающий болванчик, который сперва заявляет, что никого не убивает и даже пытается сохранить жизнь монстру в центре Метрополиса, но ближе к концу фильма брутально испепеляет взглядом целую армию противников, окруживших его в небе. Супермен переживает за Крипто, но при этом даже не пытается дрессировать самое опасное животное на планете, чтобы то банально выполняло его команды и не загрызло ненароком кого-нибудь из людей.

СПОЙЛЕР____________________________________________________________________________________________

Кстати, в конце фильма в Крепость Одиночества заявляется кузина Супермена Кара, которая тусит на планетах с красным солнцем, посещает местные клубы и бухает там, так как напиться на Земле криптонцу невозможно. И, оказывается, что Крипто - это её пёс, а у Супермена он был просто на передержке. Не знаю, как вы, а я смотреть потенциальный новый фильм про такую Супергёрл не хочу.

______________________________________________________________________________________________________

Супермен весь фильм сражается с кучей врагов на пределе своих возможностей, но ты не ощущаешь ни веса ударов, ни скорости, с которой он летает, ни какой-либо угрозы его жизни, ведь это первый фильм новой киновселенной, и с главным героем точно всё будет хорошо.

Кларк Кент идёт на работу

Кларк Кент идёт на работу

Простые люди, как я уже писал выше, не имеют банального чувства самосохранения и меняют своё отношение к герою за секунду, достаточно им показать правильный видеоролик.

Политическая повестка тоже никакая. Если вы хотели показать Лекса Лютора настоящим злодеем, то вместо Боравии и Джарханпура могли бы быть настоящие Россия и Украина или Израиль и Палестина. Тогда Супермен-миротворец в глазах зрителей был бы ещё большим героем, а разжигатель войны Лютор - однозначным злодеем. А если уж вы придумываете новые страны, то стоит расположить их не в Восточной Европе и населить темнокожими людьми, а где-нибудь на таком же вымышленном материке, скажем, посреди Тихого океана. А то вымышленную страну придумать вы можете, а новый материк - нет.

На мой взгляд, нет никакой принципиальной разницы в тоне повествования в "Супермене" и таких фильмах как "Аквамен и потерянное царство", "Человек-Муравей и Оса: Квантомания", "Тор: Любовь и Гром" или "Капитан Марвел 2". Качество сценария и сюжетная глубина буквально на одном уровне. Где здесь невероятный ответ Киновселенной Марвел, я, честно говоря, не вижу. Новый Супермен по качеству соответствует худшим картинам Marvel, разве что в нём практически безостановочный (и откровенно бессмысленный) экшен.

И когда я вижу, как зрители оценивают этот фильм на 8, 9 и даже 10 из 10, я искренне недоумеваю. Как можно такую посредственность так хвалить? Вот серьёзно, вышедшие недавно "Громовержцы*" и даже провальный "Капитан Америка: Новый мир" в разы глубже, серьёзнее и интереснее. Там есть сюжет, есть адекватная мотивация у антагонистов, есть драма.

Помните Горра - убийцу богов в исполнении Кристиана Бейла из последнего "Тора"? Так вот у него горазо более внятная мотивация, чем у Лекса Лютора. У Горра из-за бездействия богов умерла дочь, он получил Некромеч, способный их убить, и начал свой путь мести. Лидер из "Нового мира" мстил засадившему его почти на двадцать лет в экспериментальную лабораторию президенту Россу, антагонистка из "Капитана Марвел 2" (вообще не помню, как её звали) искала способ спасти умирающий из-за Кэрол Дэнверс родной мир. И таких примеров я могу найти массу. Почти любой антагонист Marvel, даже из самого их провального фильма, будет прописан лучше Лютора. Ну, а орущие козлы ничем не хуже обезьяноботов...

В "Супермене" же нет буквально ничего интересного. Ощущение такое, что тебя два часа катали на карусели, после чего тебя знатно тошнит, но многие почему-то просят добавки.

Это мог бы быть великий фильм...

Это мог бы быть великий фильм...

Джеймс Ганн, "Стражей Галактики" которого я искренне люблю и который выпустил гораздо более качественные "Отряд самоубийц: Миссия навылет" и "Миротворец", очень разочаровал. Если это начало новой киновселенной, то увольте, я с ней дальше знакомиться не хочу.

Моя оценка: 2 балла из 10. Худший кинокомикс за долгие-долгие годы.

Показать полностью 12
3

Сорвиголова. 2 сезон. Рецензия

Серия Marvel

Первый сезон "Сорвиголовы" получил в своё время высочайшие рейтинги, сопоставимые разве что с "Игрой престолов". Для стримингового сервиса Netflix это был безусловный успех. Разумеется, второй сезон не заставил себя ждать и вышел уже в марте 2016 года. Здесь сразу надо отметить, что зрителями он воспринимается не так однозначно как первый, который большинством посмотревших действительно оценивается на 10 баллов из 10.

Говорят, начиная со второго сезона, у сериала начались проблемы, и повествование в нём начало хромать. Я с этим утверждением принципиально не согласен, но могу понять, почему некоторые так считают.

Первый сезон сериала был законченной цельной историей, идеально выверенной, стройной и драматичной. Каждый (даже сильно второстепенный) персонаж был на своём месте, отличался глубиной характера и правдоподобностью. Все подвешенные в воздухе "чеховские" ружья выстреливали в строго положенное им время, а в финальной серии сезона наступал долгожданный катарсис, где Мэтт Мёрдок, наконец, облачался в свой рогатый костюм и вступал в прямую схватку с Кингпином, в которой буквально решалась дальнейшая судьба улиц Нью-Йорка.

Я готов утверждать, что ни до, ни после "Сорвиголовы" ни один другой супергеройский проект не давал зрителю настолько проработанной и глубокой истории. Да, здесь можно вспомнить про "Тёмного рыцаря" Кристофера Нолана или "Хранителей" Зака Снайдера, которые исключительно хороши, но я убеждён, что больший хронометраж и сериальный формат гораздо лучше погружают зрителя в нюансы истории, нежели любой, даже самый гениальный полнометражный фильм.

Можно сказать, что первый сезон "Сорвиголовы" задал настолько высокую планку качества, что сезонам последующим пришлось с ним конкурировать, а зрители оказались крайне придирчивы к продолжению истории о дьяволе Адской кухни.

Так хуже ли второй сезон первого? На мой взгляд, нет. Всё дело в том, что он... другой. Первое, что нужно держать в голове при просмотре, - это то, что сериал повествует всё-таки о супергерое. Да, Сорвиголова не обладает запредельной силой Халка, не повеливает молниями словно Тор и даже не летает над Нью-Йорком в час пик, как это делает Человек-Паук. Сорвиголова - это андерграундный персонаж. Его максимум - борьба с организованной преступностью на улицах города, причём, в основном в ночное время суток. И тем не менее, это герой со сверхчеловеческими способностями. А, значит, в сериале могут фигурировать и другие сверхъестественные вещи, а также сюжетные ходы родом из комиксов, что работает не в пользу реализма преступного мира Адской кухни.

Второй "минус" второго сезона в том, что в нём, по сути, две основные сюжетные линии. В отрыве друг от друга они хороши, но в рамках сквозного сюжета из 13 серий они словно спорят друг с другом, бросая главного героя из одной переделки в другую и не давая сосредоточиться на чём-то одном. И зритель может терять фокус внимания при просмотре, так как вместо намечающегося катарсиса в первой сюжетной линии, его бросают в гущу событий второй, а потом возвращают обратно, и так несколько раз. И это может восприниматься недостатком, с кинематографической точки зрения, но, как по мне, в таком подходе даже больше реализма, ведь обычно неприятности не ждут своего часа, они случаются, когда ты их ждёшь меньше всего, и зачастую решать проблемы приходится в авральном режиме.

Стартует сюжет 2-го сезона ровно там, где закончился первый. Адвокатская контора "Нельсон и Мёрдок" успешно осуществляет свою юридическую деятельность. У начинающих адвокатов складывается репутация добрых самаритян, которые даже за бесплатно прийдут на помощь любому, кого ущемляет очередная корпорация или злоупотребляющий властью чиновник. А история с Уилсоном Фиском лишь закрепляет за Нельсоном и Мёрдоком репутацию людей принципиальных и не боящихся браться за, на первый взгляд, бесперспективные дела.

Так как к Мэтту и Фогги обращаются в основном люди малоимущие, которые не могут позволить себе дорогих адвокатов, то расплачиваются они свежими фруктами и выпечкой, результатами своего труда. Поэтому, с одной стороны, у адвокатов всегда есть что-то к чаю, а с другой, им скоро будет нечем платить за аренду своего офиса. При этом Мэтт, Фогги и работающая с ними Карен Пейдж верят в своё дело и готовы продолжать помогать людям.

Карен и Фогги

Карен и Фогги

На таком, казалось бы, позитивном фоне в Нью-Йорке происходит череда жестоких массовых убийств. Кто-то целенаправленно истребляет целые бандитские группировки, зачищает их прибежища и оставляет по несколько десятков трупов в результате каждого антикриминального рейда. Полиция считает, что в городе появился "новый игрок", возможно, новая банда, что после смещения прежнего босса криминального мира избавляется от конкурентов.

Переживший истребление ячейки ирландской мафии мелкий преступник Эллиот "Гротто" Гроут (МакКалеб Барнетт), нанимает Нельсона и Мёрдока для защиты. Он уверен, что тот, кто убил его подельников, обязательно придёт и за ним. В обмен на программу защиты свидетелей Гротто обещает предоставить информацию о сообщниках и преступлениях, свидетелем которых был.

Так как Гротто ранен, Карен доставляет его в больницу, выдавая за своего мужа, Фогги пытается разузнать через знакомых в банде байкеров "Адские Псы", что им известно об истреблении группировок, а Мэтт надевает маску и проверяет места преступлений.

Общим итогом этих расследований становится шокирующая правда о том, что войну с бандами ведёт всего один человек... И имя ему Фрэнк Касл по прозвищу Каратель (Джон Бернтал).

Каратель

Каратель

На противостоянии Сорвиголовы с Карателем и строится первая половина 2-го сезона. В перестрелке, учинённой представителями трёх банд, гибнут жена и двое детей Фрэнка. Сам он получает пулю в голову, и лишь чудом умудряется выжить. Бывший морпех и участник специального отряда разведки, Касл берёт правосудие в свои руки. Лишившись всего, что ему было дорого, он не видит для себя иного пути, кроме мести. Каратель верит, что в той злополучной перестрелке погиб и он сам, а то, что от него осталось, покарает каждого причастного. Для него нет никаких полумер. Пуля в лоб очередного преступника, и дело с концом.

Сериал сталкивает лбами двух борцов с криминалом. Кажется, что у них много общего, но в действительности разница между Карателем и Сорвиголовой огромна. Мэтт - католик, для которого человеческая жизнь священна. Да, он избивает бандитов по подворотням, но он не отнимает их жизни. Сорвиголова верит, что у каждого есть право на искупление, и только закон должен определять меру наказания для негодяя. Несмотря ни на что адвокат Мёрдок верит в торжество судебной системы.

Каратель же давно в ней разуверился. Убийство его семьи было скрыто правоохранительными органами. Отчёт судмедэксперта был подделан. Ни он сам, ни его близкие не были защищены представителями закона, а Фрэнк оказался один на один со своим горем. Потому-то он и взял правосудие в свои руки.

"Ты склонен к полумерам. Ты не способен довести дело до конца. Я считаю, что ты трус. Ты не понимаешь, что ещё немного, и ты сам превратишься в меня... Я делаю то, чего ты не можешь. Ты их валишь, а они встают. А у меня они остаются лежать. Окончательно," - говорит Каратель Сорвиголове.

Диалог между Сорвиголовой и Карателем происходит при непростых обстоятельствах

Диалог между Сорвиголовой и Карателем происходит при непростых обстоятельствах

Собственно на противостоянии их мировоззрений и строится сюжет. Когда я смотрел сериал в первый раз, мои симпатии были однозначно на стороне Карателя. Он действовал чётко и эффективно, истребляя негодяев. Закон часто бывает слишком мягок, его можно обойти, невинные остаются со своей бедой один на один, а виновные избегают наказания. И, к сожалению, так бывает очень часто...

Позиция же Сорвиголовы мне казалась чересчур идеалистичной, мягкотелой, оторванной от реальности. И отчасти она действительно такова. Оказавшийся в тюрьме Кингпин своего влияния полностью не лишился. А обладая послезнанием касательно предстоящего третьего сезона, ты невольно задаёшься вопросом, не лучше ли было бы Мэтту такого человека действительно убить.

Иронично, но при повторном просмотре мои симпатии изменились. Хотя Сорвиголова носит маску и сам формально преступает закон, его деятельность преследует цель спасения невинных. Нейтрализуя очередного негодяя, он передаёт его в руки системы. Более того, как Мэтт Мёрдок он сам является её частью. Мэтт защищает невинных в суде, а Сорвиголова способствует тому, чтобы виновные оказались на скамье подсудимых. Прервав жизнь, ты уже не сможешь её вернуть, а сбившиеся с пути люди, часто вступившие на путь криминала по глупости или под влиянием определённых обстоятельств, иной раз могут и раскаяться. И эти соображения делают Сорвиголову героем, определяют его нравственные качества, мотивируют продолжать борьбу с несправедливостью.

Сорвиголова не пытается заменить собой закон, он лишь заполняет имеющиеся в нём бреши и привлекает к ответственности тех, кто при других обстоятельствах остался бы безнаказанным. В качестве примера можно привести того же Кингпина.

Кингпин

Кингпин

Для Карателя грань между добром и злом стёрта. Да, он не представляет угрозы законопослушным гражданам, но нет гарантий, что его война с бандами не будет иметь сопутствующих жертв в лице обычных людей.

Эта тема заявляется уже в первой серии, когда Каратель проникает в больницу, чтобы убить Гротто в то время, как Карен пытается вывести его из здания и увезти подальше от линчевателя.

Вообще я обожаю первую серию сезона. Она называется "Бах". И это фраза, которую Каратель говорит Сорвиголове в конце серии перед тем, как выстрелить ему в голову...

Естественно я не буду пересказывать весь сюжет сезона, но если вы соскучились по многогранным персонажам и глубоким диалогам, то вам определённо нужно смотреть второй сезон "Сорвиголовы". Блестящий и приземлённый экшн с красивой боевой хореографией и перестрелками прилагается.

Отдельно стоит отметить игру Бернтала. В своя время этот американский актёр учился у самого Олега Табакова в Школе-студии МХАТ. И это чувствуется. Бернтал крадёт каждую минуту экранного времени. Это касается, как экшн-сцен, так и диалогов. В трагедию Касла веришь. В моменты, когда он говорит о своих погибших детях, ты словно переживаешь утрату вместе с ним. Когда же Каратель вершит свою месть, у тебя и мысли нет о том, что он может быть неправ.

Каратель Бернтала - главное украшение второго сезона. Повторюсь, при первом просмотре сериала мои симпатии были однозначно на его стороне. Актёр оказался настолько хорош, что шоураннеры Netflix впоследствии запустили отдельный сериал про Карателя, хотя изначально этого в планах не было. И, чёрт возьми, я советую вам его посмотреть сразу после "Сорвиголовы".

Сериал "Каратель"

Сериал "Каратель"

Вторая половина сюжета второго сезона посвящена Электре Начиос (Элоди Юнг), бывшей девушке Мэтта Мёрдока, с которой он состоял в отношениях ещё в колледже. Электра выросла в семье богатого греческого посла и позволяла себе неоднократно нарушать закон, например, кататься на угнанной машине или проникать в чужой дом ради дорогого алкоголя. Делала она это от скуки и частенько втягивала Мэтта в подобные сомнительные мероприятия. Закончилось всё разрывом отношений и глубоким неприятием Мёрдоком того, что Электра обычно привносила в его жизнь.

Электра Начиос

Электра Начиос

В настоящем же Электра ведёт бизнес с японским подразделением энергетической корпорации Роксон, с которой имел дело её покойный отец. Она просит Мэтта помочь вывести их на чистую воду. Мёрдок отказывается, но следит за Начиос. Выясняется, за Роксон стоит якудза, с главой которой, Нобу, Мэтт уже имел дело в первом сезоне. В какой-то момент Мёрдок оказывается вовлечён в непосредственное противостояние с японскими убийцами, дабы спасти Электру, а та, зная о его альтер-эго в лице Сорвиголовы, подписывает дьявола Адской кухни избавить от них Нью-Йорк. Мэтт не в восторге от того, что Электра вновь появилась в его жизни и вывалила ему на голову кучу неприятностей, но соглашается ей помочь. Во-первых, потому что Электра щедро платит Мэтту "за его услуги адвоката", что может спасти контору Нельсона и Мёрдока от банкротства, во-вторых, потому что он хочет навсегда покончить с якудза в Нью-Йорке, а в-третьих, его чувства к Электре не вполне прошли, хотя сам он в этом себе и не признаётся.

В какой-то момент выясняется, что как и Мэтта, в детстве Электру тренировал Стик. Она является опытным воином, вот только в отличие от Сорвиголовы, готова пойти на убийство. Более того, она упивается каждой битвой и каждой смертью врага, подчиняясь своей тёмной стороне. Именно эта разница между Электрой и Мэттом привела к их разрыву в прошлом. Сейчас же она снова подталкивает Мёрдока преступить закон и не просто бороться с охотящимися на них убийцами, а безжалостно их истреблять. Ведь якудза оказывается не якудзой, а древним мистическим кланом "Рука", с которым ведёт многолетнюю войну Стик и его сторонники, известные как "Чистые".

Становится ясно, что борьба Сорвиголовы с Кингпином в первом сезоне была лишь мелким эпизодом этого противостояния. "Рука" в лице Нобу и мадам Гао использовала ресурсы и влияние Фиска в своих интересах, а сам Сорвиголова невольно стал тем, кто им помешал. Отчасти поэтому Стик и подослал к Сорвиголове Электру вновь, так как не смог в первом сезоне добиться его лояльности. Даже её роман с Мёрдоком в колледже был попыткой завербовать последнего, чтобы он принял свою судьбу и был готов убивать воинов "Руки". Для этого и сам Стик обучал Мэтта, когда тот был ещё ребёнком.

Данный сюжет сериала был призван подвести финал второго сезона "Сорвиголовы" к супергеройскому кроссоверу "Защитники", в котором дьяволу Адской кухни суждено объединиться с Джессикой Джонс, Люком Кейджем и Железным Кулаком, другими героями Марвел, для каждого из которых Netflix выпустил собственные сериалы. "Сорвиголова" оказался лучшим из всех, так как умело сочетал в себе элементы криминального боевика и драмы, "Джессика Джонс" делала ставку на детективную состовляющую и психологизм, ибо главная героиня сериала была частным сыщиком, страдающим от затяжной депрессии и алкоголизма, "Люк Кейдж" раскрывал чернокожего супергероя Гарлема с пуленепробиваемой кожей, а "Железный Кулак" формально был историей о великом воине, чьё назначение - как раз и покончить с "Рукой".

Пока что Сорвиголова не знаком ни с одним из этих героев, но ниндзя "Руки" очень круто меняют жизнь Мэтта и его представление о самом себе. Наиболее мрачные и, я бы сказал, "криповые" моменты сериала как раз связаны с "Рукой". Элемент мистики превращает криминальный боевик в подобие хоррора. А сам Сорвиголова сталкивается с противником, борьба с которым выходит за грань его понимания. Отношения же с Электрой, хоть и выглядят дисфункциональными, не лишены взаимного влечения героев друг к другу. Вопреки Стику, Электра искренне полюбила Мёрдока. И если Мэтт постарался оставить эти отношения в прошлом, то Электра стремится разбудить его чувства вновь. Рядом с Мэттом она становится чуточку лучше, так как он не перестаёт подчёркивать ценность человеческой жизни. Его же тянет к Электре, так как и в нём есть тёмная сторона, природная агрессия и злость, которым он даёт выход, надевая маску Сорвиголовы.

И всё это случается на фоне зарождающегося романа между Мэттом и Карен. Актёры Чарли Кокс и Дебора Энн Уолл отыгрывают невероятно трогательные сцены, когда ходят на свидания, ведут душевные разговоры или целуются под дождём. В эти романтические моменты ты словно забываешь о том, какой сериал смотришь. Мэтт и Карен кажутся обычными людьми, ты радуешься за них, и складывается впечатление, что даже в Адской кухне Нью-Йорка есть место человеческому счастью.

Увидеть героев с такой неожиданной стороны приятно, но, к сожалению, дальнейшее развитие событий не щадит ни одного из них.

Фогги Нельсон в исполнении Элдена Хенсона в очередной раз демонстрирует, что он прекрасный друг и великолепный адвокат. Как и Карен, он оказывается втянут в исторую с Карателем. И если Карен сочувствует Фрэнку и пытается всем показать его лучшие человеческие качества, то Нельсон считает его едва ли не маньяком, но берётся за дело, выясняя, что спецслужбы каким-то образом причастны к трагедии семьи Каслов...

Есть свой звёздный час и у Винсента Д'Онофрио, сыгравшего Уилсона Фиска в очередной раз. Мэтт Мёрдок навещает Кингпина в тюрьме,.. чтобы понять, что последний сохранил своё влияние в криминальном мире и по-прежнему представляет опасность.

Резюмируя, стоит сказать, что второй сезон очень сложно обозревать без спойлеров к сюжету. Я коснулся его лишь по верхам, обойдя всё самое интересное стороной. У сериала по-прежнему прекрасные диалоги. Через взаимодействие с Пейдж, Нельсоном, Каслом, Электрой, Фиском и даже ночной медсестрой Клэр Тэмпл характер и взгляды Мэтта раскрываются ещё глубже. Он корит себя за жизни, которые не удалось спасти, за то, что вновь и вновь подводит друзей, за то, что вынужден врать о своей двойной жизни, и за то, что его методы фактически не работают. И Кингпин, и "Рука" продолжают свои зверства, а Электра, Стик и Каратель оказываются не так уж не правы в том, как противостоят подобным бескомпромиссным врагам.

Если первый сезон раскрывает Мэтта Мёрдока, демонстрируя его стойкие убеждения и принципы, то второй сезон всерьёз подвергает их сомнению. Сорвиголова остаётся верен себе, но на этом пути он познаёт лишь утраты. Первый сезон оставлял зрителя с ощущением триумфа и радости за главных героев. Во втором же их ждёт пиррова победа. Да и победа ли? Мёрдок оказывается морально подавлен, а дальнейшая судьба Сорвиголовы теперь под вопросом.

Оценка: 10 из 10. Сегодня такого уже не снимают.

Показать полностью 13
18

Громовержцы*. Рецензия

Серия Marvel

Что отличает хороший фильм от плохого? В двух словах и не ответить. Я бы сказал, что хорошее художественное полотно совмещает в себе сразу множество составляющих: добротный сценарий, грамотную проработку персонажей, "химию" во взаимодействии между ними, некую общую тему, пронизывающую показанную историю, качественные режиссуру, визуал и звуковое оформление. А ещё у хорошего фильма есть душа.

Бывают фильмы пустые, словно мёртворождённые. В них есть какой-то сюжет, какая-то история, какие-то персонажи и взаимодействие между ними, но всё это тебя не цепляет. Ты не вовлекаешься эмоционально в просмотр, не погружаешься с головой в историю, не веришь в правдоподобность показанного. И по итогу просмотра у тебя в голове словно звенящая пустота. Ты можешь пытаться хвалить отдельные элементы кино вроде музыки, визуальных эффектов и постановки боёв или делиться общим разочарованием от того, что фильм не оправдал твоих ожиданий. Вот только, если картина рассыпается на отдельные составляющие, то это плохое кино. Блюдо не получилось, если его ингредиенты ощущаются отдельными друг от друга и не дарят тебе уникальную симфонию вкуса.

У Marvel Studios таких фильмов-винегретов в последнее время вышло немало: "Вечные", "Человек-Муравей и Оса: Квантомания", "Тор: Любовь и Гром" и т.д. В них что-то происходит, но события эти словно нужны для галочки. Герои спасают мир или даже вселенную, но ты совсем не чувствуешь этих высоких ставок. Они рискуют жизнью, но нет ощущения опасности, что грозит их жизням. И мир, который ты видишь на экране, выглядит глянцевым, пластмассовым и ненастоящим.

С "Громовержцами*" всё совсем иначе. У этого фильма есть душа. В нём есть история, а герои...

Впрочем о героях давайте поговорим отдельно.

Возьмём, к примеру, Елену Белову, она же новая Чёрная Вдова и названная сестра Наташи Романовой (Скарлет Йоханссон). Фильм начинается с её закадрового голоса и выполнения очередного задания. Елена переживает депрессию, скорбит по погибшей сестре и живёт скорее на автопилоте. У неё хорошо получается драться, стрелять, убивать людей, но всё это не приносит ей радости и не делает жизнь осмысленной.

Елена Белова / Чёрная Вдова

Елена Белова / Чёрная Вдова

Её "отец" Алексей Шестаков/Красный Страж чувствует себя не лучше. Он работает водителем и грезит по былым временам, когда был советским героем и купался в лучах славы.

Алексей Шестаков /Красный Страж

Алексей Шестаков /Красный Страж

На первый взгляд, этот увалень кажется откровенным идиотом, который шутит невпопад, пытается наладить связь с дочерью и через неё найти подходящую "супергеройскую" работу, ведь он словно советский Капитан Америка, также силён, вынослив и решителен. Однако в фильме есть несколько сцен, где он утешает Елену, напоминает о том, каким счастливым ребёнком она когда-то была и как он гордится ей. Это добавляет персонажу Алексея глубины и раскрывает с неочевидной стороны.

Мне попадались отзывы зрителей, посмотревших фильм, которые говорят, что Елена и Красный Страж тащат на себе весь фильм. Актриса Флоренс Пью, сыгравшая Белову, крайне убедительна в своей почти драматической роли, а Дэвид Харбор в роли Красного Стража отвечает за юмористическую составляющую картины.

Оба персонажа были введены в киновселенную Марвел в довольно слабом фильме "Чёрная Вдова", долженствующем стать полноценным сольником Наташи, придать ей глубины и раскрыть её предысторию. И большинству зрителей он не понравился. Фильм показал прошлое Романовой крайне поверхностно.

Чёрные Вдовы Милена (мать), Елена и Наталья (дочери) и Красный Страж Алексей выполняли роль семейства под прикрытием в США, отправленные туда спецслужбами СССР. И если Милена с Алексеем и старшая Наташа прекрасно осознавали, что находятся на задании и друг другу, по сути, разве что сослуживцы, то для маленькой Елены такая жизнь была взаправду, а возвращение на родину оказалось шокирующим и полным ужасов так называемой "Красной комнаты", что и превращала маленьких девочек в будущих Чёрных Вдов.

Схожая судьба постигла и Антонию Дрейкову (Ольга Куриленко). Будучи дочерью руководителя "Красной комнаты", она стала жертвой Наташи, что попыталась устранить её отца и положить конец злополучному проекту, эксплуатирующему молодых девчонок. Взрыв квартиры Дрейковых должен был убить генерала, но тот сумел его пережить. Антония же, ставшая сопутствующим ущербом, оказалась при смерти. Отец снабдил её кибернетическими имплантами. Это спасло ей жизнь, но повредило мозг. Став полузомби, она превратилась в Таскмастера, бойца, способного скопировать любые приёмы любого противника и оттого почти неодолимого в бою.

Антония Дрейкова / Таскмастер

Антония Дрейкова / Таскмастер

"Чёрная Вдова", фильм спин-офф или приквел, открывший Четвёртую фазу КВМ, сюжетно продолжал события "Первого мстителя: Противостояния", но вышел словно невовремя, уже после смерти героини Скарлет Йоханссон, потерялся среди прочих премьер Марвел и оказался предан забвению большинством зрителей. И вот сейчас сразу три персонажа оттуда становяться героями "Громовержцев*".

Дополняет команду антигероев Эйва Старр/Призрак (Ханна Джон-Дэйвис). Впервые она появилась в "Человеке-Муравье и Осе". Ставшая жертвой экспериментов с уменьшающими частицами Пима и квантовым туннелем, ещё ребёнком она приобрела способность становится неосязаемой и посредством фазового перехода проходить сквозь твёрдые физические объекты. Однако это лишило девочку нормальной жизни и причиняло страшную боль. Быший коллега Хэнка Пима Билл Фостер (Лоренс Фишбёрн) взял её на поруки и на протяжении долгих лет искал способ её исцелить. Эйва росла фактически в лаборатории. ЩИТ увидел в ней потенциал, натренировал и сделал Призраком, особым агентом, который мог проникнуть куда угодно, ликвидировать кого угодно или украсть что угодно.

Эйва Старр / Призрак

Эйва Старр / Призрак

Призрак стала противником Человека-Муравья и Осы и рассчитывала исцелиться при помощи работающего квантового туннеля, построенного Пимом. В итоге она обрела исцеление благодаря Джанет Ван-Дайн и квантовой энергии. Тем не менее, способности к фазовому переходу у неё остались, и Эйва стала наёмницей, как и Белова, Таскмастер и Джон Уокер.

Джон Уокер / Агент США

Джон Уокер / Агент США

Кстати, о последнем. Персонаж Уокера (Уайатт Рассел) дебютировал в сериале "Сокол и Зимний Солдат". Будучи профессиональным военным с безупречным послужным списком и множеством правительственных наград, он был избран на роль нового Капитана Америка вместо ушедшего на покой Стива Роджерса. Получивший ранее щит Капитана Сэм Уилсон/Сокол (Энтони Маки) засомневался в том, что достоин его носить, и передал его на хранение в музей. Однако Правительство США рассудило иначе и, решив, что всегда должен быть Капитан Америка, вручила щит и соответствующее звание Уокеру. А тот... с этой ролью не справился. В ходе ряда событий и противостояния с террористической группой сверхлюдей "Крушители флагов", Джон обрёл суперсилу, идентичную способностям Роджерса, но сорвался и забил одного из террористов щитом до смерти на глазах у множества очевидцев. Щит был возвращён Уилсону, а Уокер был с позором уволен и лишён всех званий и наград.

"Громовержцы*" прекрасно дополняют этот образ. Переживая глубокий личностный кризис, Уокер не справляется с ролью мужа и отца. Жена забирает ребёнка и подаёт на развод.

Джон оказывается в поле зрения Валентины Аллегры де Фонтейн, директора ЦРУ, которая решает, что способности Уокера будут полезны и дальше. Она вербует Джона, после чего он становится Агентом США (US Agent), выполняющим, скажем так, весьма сомнительные, с этической точки зрения, задания. Елена, Таскмастер и Призрак также становятся её агентами, убийцами, диверсантами и т.д.

Валентина Аллегра де Фонтейн гордо восседает в окружении Громовержцев

Валентина Аллегра де Фонтейн гордо восседает в окружении Громовержцев

Как видно из предыстории персонажей выше, у каждого из них полно скелетов в шкафу. Все они в разное время совершали сомнительные поступки, выполняли приказы вышестоящего командования и не получили взамен ничего, кроме депрессии и одиночества.

Но ни один из них не погружался на дно так глубоко, как Джеймс Бьюкенен Барнс, он же Баки, он же Зимний Солдат (Себастиан Стен). Случайному зрителю Баки будет знаком более прочих.

Он родился ещё в 1917 году, с детства дружил со Стивом Роджерсом, пошёл добровольцем на фронт Второй Мировой войны, служил бок о бок с Капитаном Америка, затем считался погибшим, но попал в плен нацистской организации ГИДРА. Там его рука была заменена на бионическую, он получил силу суперсолдата, но утратил целостность личности. ГИДРА превратила Баки в живое оружие. Он жил лишь в рамках выполняемых миссий, а в промежутке находился в состоянии криосна. Десятилетиями ГИДРА, внедрившаяся в спецслужбы СССР, использовала Зимнего Солдата во время Холодной войны. Он был их лучшим киллером, противостял ЩИТу, убил родителей Тони Старка и на равных сражался со Стивом Роджерсом. Шокированный правдой о судьбе друга, Капитан Америка сумел вернуть его к нормальной жизни, исцелить от нейропрограммирования и поспособствовать полной реабилитации.

Герой трилогии "Первый мститель", "Войны бесконечности", "Финала" и сериала "Сокол и Зимний Солдат", в "Громовержцах*" Баки Барнс стал конгрессменом и противником методов де Фонтейн.

Баки Барнс / Зимний Солдат

Баки Барнс / Зимний Солдат

Не буду скрывать, харизма у Баки просто бешенная. Даже когда он ничего особого в кадре и не делает, то неизменно крадёт зрительское внимание. Он немногословен, немного нелеп, когда дело доходит до политических вопросов, зато исключительно хорош во время экшн-сцен. Демонстрируя преемственность поколений, Барнс словно напоминает, что это тот самый старый добрый Марвел, которого так не хватало в последнее время.

Ну и нельзя не упомянуть последнего члена команды по имени Роберт Рейнольдс (Льюис Пуллман), он же просто Боб. Бывший наркоман и неудачник, оказавшийся на суперсекретной базе среди разного рода вещественных доказательств, дискредитирующих де Фонтейн...

Наверно, я бы мог держать интригу, а ещё предупредить про СПОЙЛЕРЫ ниже, но мне кажется, это секрет Полишенеля. На самом деле Боб - это Часовой, один из сильнейших персонажей Марвел. В комиксах он обладает мощью миллиона взрывающихся солнц и едва ли не превосходит по силе Супермена из DC.

Роберт Рейнольдс / Часовой

Роберт Рейнольдс / Часовой

С самого начала зрителю понятно, что Боб не так прост, и сам он многого о себе не знает. Вместе со зрителями Громовержцы открывают для себя потенциал Роберта и погружаются с головой в интриги Валентины, что, кстати, купила бывшую Башню Мстителей.

В общем-то, с Бобом и связан главный сюжетный твист фильма. Знатоки комиксов уже понимают, о чём я говорю, остальным же советую сходить на фильм и увидеть это своими глазами.

Я ждал появления Часового на больших экранах очень давно. И персонаж дал мне то, что я ожидал, и даже больше. Боб комичен и не уверен в себе, но в качестве Часового он фундаментально несокрушим. В итоге в обоих своих ипостасях он дарит массу эмоций.

В целом фильм очень богат на приземлённые экшн-сцены (в духе "Первый мститель. Другая война"). Громовержцы спорят, ругаются, дерутся, но в итоге находят в сломанности друг друга самих себя, что позволяет им объединиться на фоне общей угрозы. Их уязвимость лежит по большей части в психологической, а не в физической плоскости. По сути, героям нужно принять своих внутренних демонов, чтобы победить врага.

Подобную формулу мы уже видели в тех же "Стражах Галактики", но здесь нет инопланетян, проблемы главных героев гораздо приземлённее и ближе зрителю. "Громовержцев*" можно сравнить с "Отрядом самоубийц" DC, вот только этот фильм выполнен на гораздо более качественном уровне. У каждого из главных героев есть своя предыстория, которую мы видели в прошлых фильмах и сериалах. Оттого возникает ощущение, что перед тобой не персонажи вымышленной вселенной, а реальные люди. Это не отбитые преступники, маньяки и воры, как в "Отряде самоубийц", и не авантюристы-искатели приключений как в "Стражах Галактики". Это суровые профессионалы своего дела, которые поняли, что могут быть лучше того, кем они были раньше. И это подводит нас к тому, что значит "*" в названии фильма.

"Громовержцы*" - это фильм о создании команды новых Мстителей. Собственно, в конце название фильма меняется на "Новые Мстители". И знаете, что? Мне нравится эта команда. Вчерашние плохиши получились крайне выразительными, и за их приключениями я определённо хочу следить дальше.

Вообще выпустить "Громовержцев*" стоило намного раньше, аккурат после "Чёрной Вдовы" в начале Четвёртой фазы (сейчас же фильм закрывает Пятую фазу). Картина знаменует собой новое начало в КВМ и даёт надежду на то, что грядущие фильмы поднимут планку качества. Как минимум руководство Disney обещает снизить количество выпускаемого контента и сконцентрироваться на его качестве. "Громовержцы*" - это первый фильм, созданнный в рамках этого подхода. И это не может не радовать.

Про визуальные эффекты и музыкальное сопровождение много писать не хочу. Мне понравилось и то, и другое. Музыка и визуал, пожалуй, превосходят свежий фильм "Капитан Америка 4: Новый мир", а тон фильма намного более серьёзный, чем у "Дэдпула и Росомахи", хотя хороший ситуативный юмор здесь в наличии.

Итого, имеем добротный фантастический боевик с харизматичными персонажами, хорошо поставленными сценами сражений, весьма необычной финальной битвой и несколькими неплохими сюжетными поворотами.

От меня фильм получает 9 баллов из 10. Всем идти в кино. Такого вы не видели со времён "Другой войны" и "Противостояния".

Показать полностью 9
66

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства

Серия Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ

Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок.

Данный пост является продолжением предыдущего, где мы, по сути, лишь разобрали эволюцию фракции чародеев с первой по четвёртую часть "Героев Меча и Магии", но так и не добрались до того, как должна была бы выглядеть фракция, будь она концептуально цельной и непротиворечивой. Что ж, продолжим.

“Герои 5” перенесли чародеев в абсолютно новый мир - Асхан. В отличие от Аксеота, он никак не связан с Энротом. Это абсолютно другая вселенная со своими законами. При этом Академия Волшебства - так теперь именуется чародейская фракция - получилась, на мой взгляд, самой проработанной и интересной, с точки зрения лора.

Чародеи специализируются на различных магических изысканиях. Сперва их фокус внимания был на призыве стихийных элементалей и джиннов. Собственно Магия Призыва считается профильной для чародеев, а один из центральных героев сюжетной кампании за Академию Волшебства архимаг Зехир так и вовсе специализируется именно на призыве элементалей, что появляются на поле боя после гибели каждого союзного отряда.

Архимаг Зехир

Архимаг Зехир

Позднее чародеи стали экспериментировать с живой плотью. Вливая военнопленным, преступникам и рабам демоническую кровь, они создали гоблинов, циклопов и орков. Эти создания, полулюди-полудемоны, были сообразительнее и спокойнее демонических отродий, их можно было обучать, тренировать, использовать в качестве подневольных бойцов и рабов в хозяйстве. В бою же орки и их сородичи были свирепы подобно демонам, а с их потерями чародеи могли не считаться.

После успеха с орками (они были храбрее и сильнее гоблинов и гораздо умнее циклопов) чародеи создали зверолюдей. Принцип их создания был аналогичным, только людям вливалась звериная кровь. Так появились гноллы, гарпии, русалки, кентавры, минотавры, ракшасы и т.д. Зверолюди считались чище оркоидов, так как не несли в себе демонической крови и не уступали им в плане своих боевых характеристик.

Проведя несколько столетий в рабстве у чародеев, орки подняли восстание. К ним присоединились гоблины, циклопы и многочисленные зверолюди. Восстание длилось много лет, было кровопролитным, но в итоге бывшим рабам удалось обрести свободу, что дало начало варварской фракции, известной как Великая орда или Непокорные племена.

Затем чародеи открыли для себя некромантию. Поднятая из могил нежить не знала страха, не имела физиологических потребностей и не стремилась подобно оркам к свободе. Чародеи в лице мертвецов получили во всём послушных марионеток, которых можно было использовать тысячами, как против демонов, так и против любого другого врага.

Правда, оживление мертвецов было связано с рядом сомнительных моментов. Костяные остовы и трупы когда-то живых людей гнили и разлагались, отвратительно выглядели и смердели. Использование этой нежити бок о бок с живыми деморализовывало последних. К тому же многие из чародеев увидели в некромантии ключ к бессмертию. Они добровольно обращались в вампиров и личей, чья мотивация и поведение среди чародеев вызывали всё больше споров.

До поры до времени чародеи закрывали глаза на эксперименты некромантов из-за показавшей свою эффективность армии мертвецов, но чем больших успехов достигали они в магии смерти, тем больше могущества и амбиций демонстрировали. Культ некромантов всё больше походил на религию. От научного изыскания в деятельности некромантов оставалось всё меньше.

В итоге разразилась разрушительная гражданская война в землях чародеев, положившая конец первым Семи Городам последователей Сар-Илама. Войной Сломанного посоха была названа она. Некроманты были изгнаны из земель чародеев, а магия смерти была навсегда запрещена в Лиге Серебряных Городов (так с тех пор называется государство чародеев).

Маркел, некромант, убивший Сайруса, отца Зехира

Маркел, некромант, убивший Сайруса, отца Зехира

В итоге чародеи научились создавать конструктов, искусственных созданий из металла и камня, оживлённых при помощи магии. Они также не ведали страха или ограничений живой плоти, как и нежить до них, но при этом не гнили, не разлагались и не деморализовывали живых союзников. Так, спустя столетия, Академия Волшебства стала выглядеть привычным образом.

На первом уровне фракции расположились гремлины. Это магически усовершенствованные гоблины, более послушные, более смелые и гораздо более сообразительные, чем их прародители. Гремлины полностью лояльны чародеям, не носят оков, а в бою используют примитивные огнестрельные пищали, которые в случае чего можно использовать и как дубины в ближнем бою.

Старший гремлин

Старший гремлин

Старшие гремлины способны чинить механизмы и конструктов (например, големов), а гремлины-вредители способны повреждать оных во вражеском войске.

Горгулий чародеи производят в трёх видах: каменных, обсидиановых и стихийных. Каменные горгульи защищены от заклинаний стихии воздуха (например, от молний), а обсидиановые также имунны к стихиям огня и воды, правда, всё ещё уязвимы к заклинаниям магии земли.

Из какой породы делают стихийных горгулий, до конца не ясно, но она зачарована особым образом. Вместо невосприимчивости к стихийной магии она обладает аурой уязвимости к заклинаниям стихий воздуха, воды и огня. На первый взгляд, это довольно сомнительная способность, так как стихийные горгульи уязвимы к вражеской магии. Однако если их разместить рядом с вражескими отрядами, то увеличенный урон от заклинаний будут получать уже и противники. Правда, и по союзникам, оказавшимся рядом с ними, всевозможные огненные шары и кольца льда будут бить сильнее. В общем стихийные горгульи гораздо интереснее в плане вариантов использования, но реализовать их потенциал в свою пользу гораздо сложнее. В остальном же все горгульи - это ожившие статуи с крыльями, далеко летают, неплохо держат удар, могут прикрывать своих стрелков или блокировать вражеских.

Обсидиановая горгулья

Обсидиановая горгулья

Големы на третьем уровне также делятся на три разновидности: железных, стальных и обсидиановых. Железные и стальные големы обладают сопротивляемостью к магии в 50% и 75% соответственно. Здесь мы видим микс удачных идей из “Героев 2 и 3”.

Обсидиановые големы интереснее. Любая стихийная магия прямого урона не только не наносит им никакого вреда, но ещё и восстанавливает уже повреждённых големов.

Причём, обсидиановые големы, если попадают под действие площадного заклинания вместе с союзными отрядами, впитывают часть урона, предназначавшегося этим отрядам. Таким образом, они прикрывают союзников и восстанавливают свою численность в бою с враждебными заклинателями.

Отличной тактикой будет забросить обсидиановых големов во вражеские ряды, поливать их метеоритными дождями и наблюдать за тем, как число противников тает, а оказавшиеся в гуще сражения големы восполняют свои потери после каждого применённого заклинания. На мой взгляд, это лучшая вариация големов среди всех частей “Героев”.

Обсидиановый голем

Обсидиановый голем

Маги, боевые маги и архимаги всё также на 4-ом уровне фракции. Они могут как стрелять чистой магической энергией без всяких штрафов, задевая и союзников, и врагов, оказавшихся на линии выстрела, так и использовать несколько заклинаний. Магам и боевым магам доступны только снятие чар (полезно, чтобы спасти союзников от ослабляющей магии тьмы) и волшебный кулак (заклинание прямого урона, наносящее физический урон и потому действующее даже на обсидиановых големов). Соответственно, если выстрел по прямой задевает союзников, то целесообразнее метать во врагов волшебные кулаки. Если не ошибаюсь, каждый маг может сделать это трижды.

Архимаги же могут также накладывать на союзников усиливающий карающий удар и метать во врагов огненные шары (2 шара + 1 волшебный кулак). Огненный шар может задеть до шести отрядов противника, а сила колдовства зависит от количества магов в отряде.

На ранних этапах игры маги, боевые маги и архимаги опасны, в первую очередь, своими боевыми заклинаниями. Их можно разделить на несколько отрядов, и они будут уничтожать врагов пачками. В какой-то момент сила простого выстрела начинает превышать урон от заклинания (это зависит от численности отряда магов), и тогда становится выгоднее стрелять, но при этом заблокированный вражеским отрядом маг всегда может прибегнуть к использованию заклинания, чтобы нанести больший урон.

Архимаг

Архимаг

Иначе говоря, каждая итерация магов весьма эффективна в бою. Они не имеют штрафа при стрельбе и разброса в наносимом уроне. Правда, такую ценную боевую единицу имеет смысл беречь как зеницу ока. Обычно для этого срелковые или колдующие отряды окружаются дружественными отрядами пехоты, чтобы до них не мог добраться враг. Но с магами и архимагами это работает плохо, так как при стрельбе они задевают все стоящие перед ними войска. Боевые же маги не задевают союзников на соседних с ними клетках, и это позволяет их значительно лучше прикрывать. Маги могут выстрелить 3 раза, архимаги - 4, боевые маги - 6. Так что выбирать приходится между мощными заклинателями и эффективными стрелками.

На пятом уровне фракции по традиции расположились джинны, улучшаемые до султанов или раджей. Базовая версия джиннов летает, обладает высокой инициативой и, подобно големам, сопротивляемостью к магии, правда, всего 25%-ной. Джинны могут накладывать случайные проклинающие заклятия на отряды противника.

Султаны джиннов уже имеют 50%-ную сопротивляемость к вражеской магии, а накладывать могут не только проклятия, но и случайные благословения на своих союзников. В этом смысле они максимально близки к мастерам-джиннам из "тройки".

Султаны джиннов (не вполне ясно, что с руками и куда делись их лица, впрочем, возможно, так выглядят только джинны под контролем чародеев, ведь у героев-джиннов лица есть)

Султаны джиннов (не вполне ясно, что с руками и куда делись их лица, впрочем, возможно, так выглядят только джинны под контролем чародеев, ведь у героев-джиннов лица есть)

А вот визири джиннов накладывают удачу на союзные отряды и неудачу на противников, что бывает весьма полезно, так как может увеличить урон вдвое или же урезать его вполовину. У них сопротивляемость к магии уже 75% и самый большой в сравнении с прочими джиннами запас здоровья. Правда, у султанов на единичку больше атака и защита.

А вот место шестируких наг заняли четырёхрукие ракшасы, также из индийской мифологии. И это тот случай, когда я совершенно не возражаю против замены - уж больно красивы эти существа.

Принцессы ракшас имеют всего две руки и безответную атаку.

Принцесса ракшас

Принцесса ракшас

А вот в качестве улучшенных ракшасов игроку доступны четырёхрукие раджи и кшатрии. И это поголовно самцы.

Раджа ракшас (вы только посмотрите на этого красавца)

Раджа ракшас (вы только посмотрите на этого красавца)

Раджи также обладают безответной атакой, и в этом смысле они полностью эквивалентны нагам из "тройки". Правда, и принцессы, и раджи сильнее наг, имея примерно в полтора раза выше показатели атаки и защиты, выше урон и запас здоровья в 120 и 140 единиц соответственно против 110 у наг.

Кшатрии ракшас имеют ещё более высокие показатели атаки и урон, но чуть меньше здоровья (135 единиц). Безответной атаки у них больше нет, зато подобно гидрам они могут атаковать до шести врагов рядом с собой.

Если честно, не знаю, почему у ракшасов именно львиная внешность. В мифах они были людоедами и довольно злобными существами. Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены Брахмой для охраны воды или произошли из его ног. В этом же эпосе даётся описание уродливого вида ракшасов, какими они представились союзнику Рамы, Хануману, когда тот попал в город Ланку в образе кошки.

В других источниках утверждается, что ракшасами рождаются особо греховные люди, поскольку они носят много эпитетов, изображающих их различные отталкивающие свойства и наклонности: убийцы, воры жертв, ночные бродяги, людоеды, кровопийцы, чернолицые и т. д. Обычно изображаются в виде полутораметровых косматых чудищ с желтоватой кожей и гранитными зубами.

В «Атхарваведе» ракшасы изображаются как правило в человеческом образе, хотя иногда и чудовищами; цвет их чёрный (почему и чернокожие аборигены Индии нередко называются ракшасы), иногда синий, жёлтый (почему и жители Китая тоже называются ракшасами) или зелёный.

Из этого описания Асханские ракшасы унаследовали разве что цвет кожи (синий у принцесс и раджей и жёлтый у кшатриев).

Кшатрий ракшас

Кшатрий ракшас

Среди всех зверолюдей, что создали чародеи Серебряных Городов, ракшасы оказались самыми благородными и в дальнейшем были единственными, кто не поддержал мятеж зверолюдей и орков и остался на службе в Академии Волшебства. За это им была дарована личная свобода, и хотя они остаются слугами чародеев, теперь к ним относятся скорее как к верным союзникам, но не как к рабам.

Ну, а венчают армию Академии колоссы, титаны и громовержцы. Последние от титанов почти не отличаются, разве что на врагов могут наслать грозовую тучу вместо удара молнией.

Концептуально Академия Волшебства мало отличается от Башни. Если раньше чародеи жили высоко в заснеженных горах, словно стремясь в небо, то теперь их города буквально парят в небесах над пустынями. Восточный колорит чародейских городов был только усилен. Теперь все постройки этих заклинателей выполнены в арабском стиле. Их венчают золотые купола, а городские площади украшены фонтанами и пальмами. Кстати, постройка, доступная для возведения за найденный Грааль (здесь он называется Слезой Асхи), - это всё тот же Небесный Корабль. Правда, теперь он выглядит не как дирижабль, а буквально как летающий парусник.

Карта-загадка Академии Волшебства. При её раскрытии игрок может обнаружить местонахождение Слезы Асхи

Карта-загадка Академии Волшебства. При её раскрытии игрок может обнаружить местонахождение Слезы Асхи

Армия фракции почти не изменилась. Ракшасы выпоняют функции наг, а все прочие существа остались на месте.

Из интересных нововведений - умение ковать миниартефакты для существ Академии Волшебства. Это фракционный навык, доступный только героям-чародеям. Миниартефакты создаются в кузнице артефактов при посещения города. На них тратится прорва редких ресурсов, а эффективность артефактов зависит от показателя знаний героя. Каждый такой миниартефакт надеватся на любого из воинов Академии Волшебства и может усиливать параллельно до трёх различных характеристик (от атаки и защиты до сопротивления магии и инициативы) одетого существа, значительно усиливая войска под началом опытного чародея. Это позволяет разогнать сопротивляемость к магии големов чуть ли не до ста процентов, повысить инициативу гремлинов, запас здоровья джиннов или дальность перемещения ракшасов. Что конкретно усиливать и кому, решает игрок, жаль только, что стоит это всё неприлично дорого, и раскрывается разве что в лейтгейме, когда ресурсов становится много, и можно позволить себе полностью вооружить чародейскую армию. Кстати, в бою чародеи могут разрушать миниатефакты и восстанавливать таким образом свой запас магической энергии.

Можно с уверенностью сказать, что концепт, заложенный в "Героях 3, был доведён до логического завершения в пятой части. "Герои 7" мало что привнесли в него. Фракционный состав армии остался прежним. Разве что гремлинов заменили кабиры, существа элементальной природы, призываемые со стихийного плана огня. Подобно гогам из "тройки", они метают во врагов огненные шары, плюс имеют невосприимчивость к заклинаниям стихии огня и 25%-ную уязвимость к заклинаниям стихии воды.

Кабир (обратити внимание на молоток и пассатижи у него на поясе)

Кабир (обратити внимание на молоток и пассатижи у него на поясе)

Старшие кабиры могут чинить дружественных конструктов, как это делали мастера-гремлины в "пятёрке".

Среди других нововведений ковры-самолёты, на которых перемещаются маги и архимаги (здесь их называют учениками и адептами).

Адепт

Адепт

А в качестве альтернативы титанам игрок может возвести в городе жилище чародейских орлов, улучшаемых до симургов. Происходят симурги из иранской и среднеазиатской мифологии и считаются царями всех птиц.

По ощущениям, это что-то среднее между фениксами и птицами грома. Как и джиннов, этих созданий призывают из стихийного плана изначальной магии, сильнейшими обитателями которого они и являются. И чародейские орлы, и симурги атакуют изначальной магией, а потому наносят меньше урона по существам с сопротивляемостью магии. Они невероятно быстры. Симурги имеют самый высокий показатель инициативы в игре, а по скорости уступают лишь огненным птицам. Кроме того, они обладают аурой, благодаря которой все рядом стоящие отряды противника будут получать на 50% больше урона от заклинаний чародея. А ещё на эти отряды подействует случайный магический эффект в конце хода симурга (или чародейского орла).

В то же время титаны гораздо крепче и наносят значительно больший (и при этом дистанционный) урон. Орлы, быть может, и выигрывают в плане применимости у колоссов, но титаны могут казаться игроку привлекательнее симургов.

Симург - существо, состоящее буквально из магической энергии

Симург - существо, состоящее буквально из магической энергии

А ещё чародеи в "Героях 7" используют большие и малые пирамиды вместо катапульт и баллист для атаки стен вражеского замка и отрядов противника потоками изначальной магии.

Малая пирамида - персонифицированная чародейская "баллиста"

Малая пирамида - персонифицированная чародейская "баллиста"

Так что же стоит изменить во фракции чародеев? На самом деле, не так уж и много. Говоря о концептуальной целостности фракции, мы делаем ставку на арабскую (или ближневосточную мифологию) с парой исключений.

Если обратиться к арабским мифам, то самыми частыми персонажами в них выступают джинны. По сути, это духи, существа мистической природы, часто ассоциируемые с той или иной стихией вроде воздуха или огня. Джинны могут быть как дружелюбны к человеку, так и враждебны. Арабская мифология выделяет 4 вида джиннов: ифрит, гуль, сила и марид (малик).

В исламе их образ был частично переосмыслен, и по сути своей они стали крайне близки к ангелам. Бог создал их из чистого бездымного пламени, поэтому они не воспринимаемы ни одним из пяти основных чувств человека и живут параллельно с людьми. Есть джинны-отступники, пособники дьявола, есть проводники воли Всевышнего.

Самыми могущественными и злыми из них являются ифриты — джинны, повелевающие огнём, считаются слугами шайтана и могут серьёзно навредить людям. Гуль — существо из арабских мифов, обычно женского пола, обитающее в пустынях и на кладбищах и питающееся свежей мертвечиной. Мариды (малики) — джинны воздуха или воды, то есть джинны в классическом понимании, рациональные и разумные создания, номинальные монархи всех джиннов. Сила — слабейшие из джиннов, не способные менять облик и крайне уязвимые для древесины (один удар деревянной палкой мгновенно убивает их).

Понятно, что среди джиннов можно выделить низшую касту, существ магической природы, возможно, когда-то призванных чародеями в материальный мир и поставленных им на службу. Они имеют довольно уродливую, с человеческой точки зрения, внешность, не могут менять облик и не обладают выдающимися магическими способностями. В то же время, будучи существами потусторонними, они имеют широкие познания о мироустройстве, что может быть использовано в рамках "средневековой" науки. Наиболее соответствующими этому описанию являются джинны-сила, но подобное наименование в "геройском" сеттинге вызывало бы много вопросов.

А вот уже знакомые нам гремлины идеально вписываются в данный образ. Да, технически они не имеют никакой связи с арабской мифологией. Термин "гремлин" появился в 20-е годы XX века среди английских лётчиков и техников. Среди суеверных пилотов ходила байка о зловердном существе, гремлине, что выводит из строя двигатели у самолётов и вообще стремится повредить любую технику. В дальнейшем образ гремлина был значительно популяризирован в ряде фантастических книг и голливудских фильмов. Гремлинов можно считать персонажами современной западной "мифологии".

Однако если трактовать гремлинов как "незадокументированный" подвид низших джиннов, то в городе чародеев им самое место.

Займут они первый уровень фракции и смогут улучшаться до мастеров-гремлинов. Мне нравится идея вооружить их огнестрельным оружием. Чародеи - технологически продвинутая фракция, так что примитивные пищали - самое то. Мастера смогут как чинить собственных конструктов и механизмы, так и разрушать вражеские. Эффект от способности будет зависеть от количества гремлинов в отряде, и в иных случаях эта способность позволит уничтожить полностью отряд противника или же вернуть к "жизни" свой собственный в полном объёме.

На втором уровне фракции расположатся ближневосточные големы. Отдавая должное первоисточнику, базовую их версию стоит сделать глиняной. Именно такой голем встречается в Библии. Соответственно он достаточно хрупок, медлителен и не особо эффективен. Отсюда и второй уровень. Однако 50%-ная сопротивляемость магии присутствует.

Каменные големы значительно крепче и быстрее. А сопротивляемость к магии у них уже 75%. Наконец, обсидиановые големы становятся сильнейшими (и быстрейшими) из них и имеют 95%-ное сопротивление магии.

Горгульи, каменные и обсидиановые, располагаются на третьем уровне. На мой взгляд, когтистые, клыкастые и летающие существа значительно опаснее каменных людей, главным образом, за счёт своих скорости и инициативы. Будучи существами искусственного происхождения, они имунны к разного рода отравлениям и некоторым другим магическим эффектам, негативно влияющим на живых существ. Воскрешать или чинить их тоже нельзя. Зато горгульи могут чувствовать подобно живым существам и на них распространяются эффекты боевого духа.

Каменная горгулья

Каменная горгулья

А вот на 4-й уровень фракции стоит поместить новичков, аль-каркаданнов. Это свирепые единороги (предположительно носороги), которые, согласно мифам, проживали в Северной Африке, Персии и Индии. Аль-каркаданн был в состоянии напасть на слона и в схватке с ним выйти победителем. В повести о "Синдбаде-мореходе" главный герой посещает остров, где и обнаруживает существо, сочетавшее в себе черты носорога и единорога. Упоминается, что на гигантских аль-каркаданнов охотится птица рух.

Аль-каркаданн

Аль-каркаданн

Чародеи при помощи магии сумели приручить этих свирепых животных и стали разводить их в подконтрольных им пустынях. Десяток неудержимых аль-каркаданнов с крайне толстой и почти непробиваемой шкурой вполне в состоянии опрокинуть любую вражескую кавалерию. Свирепые от природы, аль-каркаданны всегда атакую врага первыми (даже если это контратака), что бывает крайне полезно и в иных случаях позволяет убить оппонента прежде, чем он успеет ранить аль-каркаданна. Специфика этих существ такова, что на них не действуют заклинания, влияющие на их разум, что, конечно, делает их крайне полезными в бою.

Чародейские же алхимики сумели создать золотых аль-каркаданнов, по сути, механизмы, что превосходят своих живых собратьев во всём. Они обладают способностями зачарованного доспеха и магнетизма и могут чиниться мастерами-гремлинами. Соответветственно, золотых аль-каркаданнов стоит бросать в самую гущу битвы и поливать их ударной магией. Они и своих союзников прикроют, оттянув на себя часть вражеского магического урона, и от магии чародеев страдать не будут.

Золотые аль-каркаданны

Золотые аль-каркаданны

Боевые маги и архимаги, восседающие на коврах-самолётах, занимают 5-ый уровень фракции. Это могущественные заклинатели, обладающие способностью стрелять во врагов магической энергией без каких-либо штрафов, задевая всех на линии выстрела, и применять в сражении боевые заклинания (огненный шар, волшебный кулак и т.д.). Заблокированные противником, они смогут переключиться на магию, а находясь в безопасности, смогут и колдовать, и стрелять. Ковры-самолёты же позволяют им летать и дают большую мобильность и, следовательно, повышают выживаемость.

Шестой уровень фракции заняли птицы рух, превосходящие своими размерами даже драконов. Птица рух в состоянии поднять в небо своими когтями слона или аль-каркаданна, потопить вражеский корабль или разметать целую армию. Порывы ветра от их мощных крыльев с вероятностью в 30% могут обнулить инициативу отряда противника, и он пропустит свой ход в текущем боевом раунде. Улучшенные же птицы грома поднимают эту вероятность до 60% и после атаки могут обрушить на головы врагов удар молнией (вероятность срабатывания - 20%).

Рух охотится на слона (автор Gonzalo Kenny)

Рух охотится на слона (автор Gonzalo Kenny)

Ну а сильнейшими существами фракции являются джинны. Происходящие из плана чистейшей магии, эти духи стихий, по сути, бессмертны, владеют магией и способны обрушивать на головы врагов молнии. В прошлых итерациях “Героев” (с 1-ой по 4-ую часть) джинны всегда атаковали в ближнем бою чем-то похожим на электрический разряд или удар молнией (вспоминаем об их мифологической трактовке как о порождениях стихии воздуха). У них высокая скорость и инициатива, они летают и стреляют. Атаки имеют физическую природу (как проявление воздушной стихии) в отличие от магических “выстрелов” титанов у чернокнижников.

Верховные джинны к тому же могут и колдовать. В их обширном арсенале есть заклинания, ослабляющие врагов, усиливающие союзников, атакующие напрямую и манипулирующие реальностью на поле боя. Вариативность применения верховных джиннов крайне велика. Их уместно делить на несколько отрядов, и каждый использовать по-разному, используя при этом основной стек в качестве мощных стрелков. Главные недостатки верховных джиннов - их условная для существ 7-го уровня хрупкость (200 единиц здоровья) и элементальная природа, что не позволит их воскресить. После смерти джинны джинны возвращаются на свой стихийный план бытия.

Они занимают главенствующее положение не только в войске, но и среди героев. Именно с помощью джиннов чародеи обучились магии и сумели построить парящие в небесах над Золотой пустыней города-оазисы. Привязанные к зачарованным предметам джинны могут неограниченно долго пребывать в материальной мире.

Став лидерами чародеев, джинны систематизировали их знания, обезопасили собственный стихийный план магии, и создали Академию Чародейства. Так в моей трактовке называется фракция.

Столица Академии - парящий город Мифоград располагается в самом центре обширной Золотой пустыни. Эхо былых сражений с титанами до сих пор не покидает её. Золотая пустыня носит своё название не просто так. Цвет песчинок и их внешний вид, на первый взгляд, делает их похожими на измельчённое золото. Однако "золото" это не является благородным металлом. Оно проклято и опасно для смертных. Неподготовленные странники, оказавшиеся в Золотой пустыне, часто попадают в плен своих иллюзий. Они видят картины далёкого прошлого, встречают призраков, сходят с ума. Чародеи задокументировали несколько случаев, когда странники пропадали без вести, а пару столетий спустя обнаруживались в другой части пустыни. Есть и свидетельства того, что в далёком прошлом Золотую пустыню посещали гости из будущего.

Оттого золотые пески часто называются песками времени. Чародеи столетиями исследуют их свойства и используют в своих научных изысканиях. Пески времени, добавленные в определённых пропорциях в металлические сплавы или совмещённые с иными минералами, например, с обсидианом, делают их крепче, защищают от вражеских заклятий или обращают оные вспять.

Можно сказать, чародеи живут на нескончаемом источнике магии, изучая свойства которого и используя в повседневной жизни, они сумели достичь невероятного мастерства. И всё это было бы невозможно без ведущей роли джиннов.

Академия Чародейства управляется Кругом Девяти наиболее могущественных и уважаемых чародеев. В настоящий момент шесть из них - это верховные джинны. Они заняли эти места естественным образом в силу продолжительности жизни и накопленных знаний. Чародеи-люди, сколь искусны они не были бы, подвержены смерти. И всякий раз, когда один из Круга умирает, на его место должен быть избран другой. Бывало, правда, что и джинны, устав от бремени материального мира, избавлялись от магического якоря и покидали мир смертных навсегда, возвращаясь в родное измерение. Так что среди чародеев Круга лишь двое были свидетелями древней войны с титанами. Тем не менее, Первым из Круга сегодня является человек по имени Аль-Хорезм. Говорят, ему уже около девяноста лет, но его разум не утратил гибкости, а в магическом искусстве он готов потягаться даже с джинном.

Профильной магией чародеев является магия порядка. Она имеет множество самых разнообразных заклинаний, влияющих на обстановку в бою, способна создавать копии своих и вражеских солдат, как иллюзорные, так и вполне осязаемые, манипулировать сознанием оппонентов, наносить прямой урон и т.д. В целом, данный вид магии в чём-то зеркалит исходную магию чернокнижников. Можно сказать, что магия порядка - это та же исходная магия, но используемая иначе. На ней же основан феномен чародейства как такового.

Второй класс героев фракции, алхимики, особенно в нём хороши. Они способны накладывать особые чары на предметы, создавать волшебные материалы и т.д. Это сделало возможным производство конструктов и оживление горгулий, способствовало открытию пороха и летательных средств передвижения (ковры-самолёты). В конце концов, именно чародейство подняло города Академии в воздух.

Помимо магии порядка, все чародеи в состоянии освоить любые школы стихийной магии (свет, тьма, огонь, вода, земля и воздух) вплоть до четвёртого круга, а исходную магию и магию призыва вплоть до 3-го круга. Алхимикам же доступны магия порядка (по четвёртый круг), исходная магия (по третий круг) и магия земли (по третий круг).

Герои-джинны (даже алхимики) со старта имеют навык магии воздуха и могут развить его до пятого круга включительно.

Итоговый лайн-ап существ фракции Академия Чародейства выглядит следующим образом:

Существа Академии Чародейства в реалиях "Героев 3" (давайте представим, что единороги - это аль-каркаданны)

Существа Академии Чародейства в реалиях "Героев 3" (давайте представим, что единороги - это аль-каркаданны)

У фракции есть два могучих заклинателя на пятом и седьмом уровнях с широкой вариацией применения их способностей. Также их можно использовать как стрелков (вместе с гремлинами). Сразу четыре существа в армии могут летать, что логично, ведь они живут в парящих городах. У войск Академии отличная защита от вражеской магии. Аль-каркаданны и рухи хороши как в атаке, так и в обороне, горгульи могут изводить вражеских стрелков, а големы прикрывать своих.

Армия алхимика в бою

Армия алхимика в бою

Так я вижу фракцию Академия Чародейства - летающие города, джинны, пески времени, могучие рухи и магия востока.

Показать полностью 22
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества