Серия «Might & Magic»

438

«Йо-хо-хо, и бутылка рома!» или пираты Регнанского моря

Серия Might & Magic

Всем привет, геройщики и геройщицы. Так как я уже сделал два полноценных поста, посвящённых фракциям Фабрика и Кронверк из дополнения "Рог Бездны" к "Героям 3":

то подумал, что будет справедливо написать и про пиратский Причал, тем более, что в комментариях люди просили больше подобного контента, чтобы и про лор было написано, и про геймплей.

Что ж, начнём с сюжетной составляющей. Фракция Причал в "Героях 3" является воплощением сил Регнанской империи, основанной морским разбойником Хареком свыше 500 лет назад относительно актуальных событий. Он и его пираты сумели выбить с островов Регны их коренных обитателей, троллей. Те, в свою очередь, под натиском армии Харека были вынуждены переселиться на территорию Железных Песков в Джадам.

Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот

Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот

Завоевав острова, новоиспечённый король Харек I провозгласил себя "Властителем Регны и Императором Бескрайнего Океана". Однако его правление не продлилось долго, так как он был отравлен собственной женой во время королевской трапезы.

Судя по всему, у Харека I были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 2" Регной правил Харек IX, потомок первого Императора Бескрайнего Океана. Он был в дружеских отношениях с Арчибальдом Айронфистом, старшим сыном короля Энрота.

Во время Войн Престолонаследия регнанцы поставляли войскам Арчибальда оружие и продовольствие, однако когда гражданская война закончилась поражением последнего, новый энротский король Роланд объявил регнанцев вне закона. Он захватил их корабли, и многие пираты, не имея возможности покинуть материк, были вынуждены осесть на побережье. Об этом рассказывается в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Сам Роланд женился на принцессе Эрафии Катерине Грифонхарт. Две державы заключили союз, а их единство было скреплено династическим браком. Регулярному же морскому сообщению между Энротом и Эрафией как раз и мешали пираты Регны.

Пираты Регны на своём корабле

Пираты Регны на своём корабле

События "Возрождения Эрафии" начинаются со вступительного видеоролика, в котором королева Катерина, плывущая из Энрота на родину, упоминает об освобождении рабов в стычке с Регнанским флотом.

Королева Катерина

Королева Катерина

В дальнейшем пираты Регны периодически появлялись в кампаниях "Героев 3", правда, их роль отыгрывали другие фракции, например, варвары Цитадели.

Из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer можно многое почерпнуть о Регне и даже посетить саму пиратскую державу. На Регне царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Вероятно, как раз для выращивания данных культур и используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, регнанцы могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны.

Многие люди хотели бы завоевать Регну, захватить её специи, металл, её сокровища. Единственное, что сохраняло свободу Регны все эти годы, – это внимание к кузнечной науке и продаже оружия во все страны мира. Все за это критикуют Регну, но при этом же все продолжают покупать её же оружие. Двойные стандарты – вот как это называется.

– пираты Регны

Собственно, оружие является ещё одной значительной статьёй дохода пиратской державы. Впрочем, по-настоящему эксклюзивное оружие пираты оставляют при себе. Речь здесь идёт об огнестреле. Пушками оснащён каждый корабль Регны, и они же позволяют доминировать пиратам на море.

Следующий текст я взял отсюда https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Регнанская_империя: "Регна является одной из самых развитых стран на планете Энрот, такой статус был достигнут благодаря видным главам Кузнечной гильдии Регны, таким как Алек Тейлинг при дворе Харека IX. На Регне расположено множество различных кузниц, где изготавливаются разнообразные виды оружия и брони. Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе. Большое развитие получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам".

Субмарина Регны

Субмарина Регны

На этом фоне особенно смешны претензии игроков к Причалу и неуместности порохового оружия в фэнтези-сеттинге "Героев 3". Регнанцы даже лодки подводные строить начали, не говоря уже об использовании пушек и пистолей. И всё это согласно канону "Меча и Магии 8".

Здесь, конечно, можно пофантазировать и додумать, что без инженеров и механиков Фабрики не обошлось, те сперва в Джадаме совершили технологический рывок, а после и на Регну согласились поработать за большие деньги, особенно если учесть, что власть над Содружеством Новой Земли, государством фабрикантов, в итоге узурпировал правитель Дейи Кастор, и многие изобретатели могли искать защиты у Харека IX или Стенли Ужасного, отличившегося захватом Острова Кинжальной раны и ставшего фактическим правителем Регны после смерти короля пиратов.

Но здесь я забегаю вперёд, ведь в первой версии "Рога Бездны", вышедшей аж в далёком 2011 году, была только одна новая фракция, собственно Причал, а ещё 8 новых карт, посвящённых пиратам, и кампания-пролог "Под Весёлым Роджером", рассказывающая о похождениях капитана Джереми Альбатроса. Тогда игроки и знать не могли ни про какую Фабрику, а лор Регны был почти не известен поклонникам "Героев 3", не игравшим в "Меч и Магию".

Тем не менее, лор этот уже существовал, а перед командой разработчиков HotA Crew лежала непростая задача: ввести в игру полностью новую фракцию так, чтобы она существовала в рамках мира игры, не противоречила тому, что о ней известно из сюжета других игр, и визуально и стилистически соответствовала остальным фракциям. Я не знаю, какой была реакция игроков в 2011 году, но сегодня Причал ощущается настолько органичной и неотъемлемой частью "Героев 3", что представить себе их без Причала я уже не могу. Для меня это равносильно игре в "Возрождение Эрафии", в котором не было не только Причала, но даже и Сопряжения. Зачем играть в урезанную версию "Героев", если можно позволить себе полную? Именно так я и воспринимаю "Рог Бездны". Отсутствие Причала в "Героях" от NWC я могу объяснить только удалённостью самой Регны от Антагарича, а в оригинальной игре были представлены только фракции этого материка.

Так что же увидели игроки?

Причал: экран города

Причал: экран города

Во-первых, экран города пиратов, что представляет собой бухту со множеством деревянных построек. Некоторые громоздятся у воды, другие возвышаются на сваях, а третьи, связанные с магией, являются довольно добротными каменными сооружениями. Здание же замка представляет собой некогда заброшенный эрафийский форт, что пираты захватили и перестроили под свои нужды. Во всяком случае так поступил капитан Джереми со своей командой после кораблекрушения на неизвестном острове. Через его приключения нас и знакомят с обитателями Причала.

Например, нимфы и океаниды - это низшие духи стихийного плана воды. Пиратские гидроманты, вынужденные быть по долгу службы с магией воды на "ты", призывают их и используют в бою. Удобно, если ты в состоянии призвать целую армию водяных девиц, когда берёшь вражеский корабль на абордаж. Но гораздо надёжнее делать это вне битвы, за стенами родного города у какого-нибудь источника воды. Призванные таким образом нимфы смогут находится там как у себя дома, а заклинателям Причала не нужно будет тратить магические силы, чтобы заиметь их в своё распоряжение. Достаточно будет лишь посетить какой-нибудь соответствующий водопад нимф.

По своим характеристикам нимфы довольно слабые и хрупкие существа. У них всего 4 единицы здоровья, максимальный урон в 2 единицы и средняя 6-я скорость. Океаниды же ощущаются гораздо более ценными боевыми единицами. Они разгоняют скорость до 8-ой, наращивают атаку и получают дополнительную единицу к максимальному урону. Посему улучшать нимф желательно уже на первый игровой день. Они будут незаменимы и для разгона вашего героя, и при пробитии первых нейтральных армий. Благодаря скорости и возможности мгновенно телепортироваться из одной точки поля боя в другую, словно просачиваясь сквозь землю, из них получаются хорошие единички. Также на нимф и океанид не действуют заклинания стихии воды.

Наиболее хорошо океаниды себя проявляют под началом Кассиопеи, капитана с весьма интересной биографией, которая и сама выглядит как нимфа, хотя, говорят, когда-то была человеком. Кассиопея - прекрасная стартовая героиня и способна привести с собой до 75 нимф, что в совокупности со стартовым приростом последних позволит вам сформировать отличный ударный стек. Базовые нападение и тактика также идут в плюс Кассиопее. Не забываем и про единицу к скорости нимф и океанид. У последних на родной для фракции болотистой почве она и вовсе составит 10 единиц.

В отличие от нимф, матросы и головорезы - это максимально приземлённые бойцы, основа экипажа любого пиратского корабля. Воображение они не потрясают и никаких особых свойств не имеют. Матросы не такие крепкие, как гномы Оплота, но зато пошустрее. 6-я скорость головорезов вполне приемлема для существ 2-го уровня. К тому же в городах Причала можно строить кабаки в непосредственной близости от хижин матросов, чтобы увеличить их еженедельный прирост на 4. Это даст нанять до 22 молодчиков за раз. Как говорится, какой матрос не любит шумные кабацкие посиделки и хорошую драку.

Специалистом по матросам и головорезам является капитан Дерек, потенциально неплохой стартер, имеющий в распоряжении навык атаки. Под его началом матросы и головорезы на единицу быстрее, а прочие их характеристики будут расти вместе с уровнями самого Дерека. Правда, навык лидерства многими игроками считается не особо полезным, в частности, если играть родными войсками. Однако на каком-нибудь соревновательном шаблоне, где под вашим началом могут оказаться виверны, циклопы или гиганты, он будет вам полезен. Возможно, в долгосрочной перспективе Дерек будет даже получше Кассиопеи, так как её океаниды уж больно хрупки. Головорезы же демонстрируют хорошую выживаемость, и накопить их к финальному сражению можно и не одну сотню.

Глядя на них, не могу отделаться от мысли, что их внешний вид был срисован с этого чернокожего парня слева, засветившегося в кампании Йога "Рождение варвара":

Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено

Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено

Интересно, где на Энроте проживают чернокожие люди? На материках они практически не встречаются, а среди мореплавателей-пиратов их довольно много. Быть может, родом они с экваториальных островов планеты и массово проживают на той же Регне. Забавно, что в Эрафии можно встретить чернокожего рыцаря Эдрика, чья семья сделала себе имя на разведении и дрессировке грифонов для королевской армии.

Следующими бойцами Причала, о которых мы поговорим, являются собственно пираты. Это лицо фракции и боевая единица, о которой до сих пор идут споры среди игроков. Их характеристики буквально идентичны параметрам головорезов, разве что максимальный урон может быть на 3 единицы выше. В связи с этим хорошо бы иметь в распоряжении героя заклинание "благословение", дабы пираты наносили 7 единиц урона, а не три.

Пираты - стрелки, но имеют в запасе всего 4 патрона. Вооружены они примитивными огнестрельными пистолями, не очень надёжными и требовательными в эксплуатации. Вероятно, поэтому пираты полагаются на саблю не меньше, чем на пистоль, не имеют штрафа в рукопашном бою и переходят к нему, как только растратят весь свой стрелковый боезапас.

Во внешнем виде пиратов легко угадывается оммаж к капитану Джеку Воробью. Это, и сам факт наличия огнестрельного оружия в "Героях 3", сделало пиратов одними из самых противоречивых бойцов в игре. Часть игроков до сих пор считает, что огнестрел не вписывается в фэнтезийный сеттинг и делает Причал фракцией, выбивающейся на фоне остальных. Но, как я писал выше, огнестрел в мире Меча и Магии - это самый настоящий канон. Хорошо ещё, что пираты плавают в игре на кораблях, а не на подводных лодках:). Что же касается старины Джека, то, как говорится, гениальное отсылает к великому, и, на мой взгляд, внешность пиратов - не более, чем дань уважения прекрасной серии фильмов, что популяризировала образ пиратов в поп-культуре.

Следующим, что выделяет пиратов на фоне прочих обитателей Энрота, является возможность улучшить их аж два раза. Ранее таким могли похвастать разве что драконы в "Героях 2".

Более опытные пираты именуются корсарами, и лишь самые матёрые из них получают статус морских волков. Корсары наращивают атаку, защиту и скорость и получают безответную атаку, что значительно повышает их выживаемость в ближнем бою, однако, выстрелов корсары имеют по-прежнему 4, что не позволяет считать их по-настоящему эффективными стрелками.

Другое дело - морские волки. Их атака и защита даже выше, чем у ассид, существ 4-го уровня Причала, скорость возрастает до 8 единиц (9 на болотистой почве), а выстрелов становится 12, так как пользуются морские волки лучшими и самыми надёжными пистолями, производимыми на Регне. Да, и выглядят морские волки, чего уж там, как какие-нибудь адмиралы, под чьим началом не один фрегат. Самой же выдающейся способностью морских волков является меткий выстрел. Каждый их выстрел может убить дополнительное количество врагов сверх нанесённого урона. Вероятность срабатывания меткого выстрела и число его жертв зависит от количества морских волков в отряде и высчитывается по хитрой формуле. По сути, меткий выстрел - это дистанционный смертельный взгляд горгон, но срабатывает он на любой атакуемой цели, включая нежить, механизмы и големов. Особенно хорош он против всяких высокоуровневых существ вроде драконов, чудищ и гидр.

За столь высокую эффективность морских волков игрокам придётся немало заплатить. Во-первых, постройка порохового склада, открывающего доступ к этим выдающимся стрелкам, стоит трёх тысяч золотых и пяти единиц всех прочих ресурсов, что на высоких уровнях сложности на бедных на ресурсы картах может быть неподъёмной ценой. Во-вторых, двойное улучшение пиратов потребует траты двух дополнительных дней, за которые можно построить жилища других существ, например, духов океана и никсов. Если же вспомнить, что фрегат, в котором нанимаются пираты, не появится в вашем городе без постройки кузницы, то речь идёт и вовсе о четырёх днях, что для первой недели игры практически непозволительная роскошь. В-третьих, каждый морской волк стоит 375 золотых монет, что превышает стоимость тех же ассид Причала и сопоставимо по стоимости с ограми-магами или крестоносцами. Справедливости ради, морские волки - это скорее существа 3+ или 4- уровня, что по боевым характеристикам, что по цене. И до появления стальных эльфов равных им в стрельбе среди других третьеуровневых существ попросту не было.

Всё вышесказанное делает морских волков и даже пиратов нечастыми гостями Причала на первой неделе. Да, сами пираты приходят в распоряжение игрока вместе с героями фракции, но тратить лишние дни на отстройку пиратов и их улучшений вы, скорее всего, не будете, ведь за то же время, за которое вы получите доступ к морским волкам, в городе можно будет обзавестись духами океана, жрицами морей и никсами. И ещё два дня у вас уйдёт на отстройку морских змеев и улучшение духов океана до ассид. С улучшением нимф до океанид и постройкой префектуры получается как раз 7 дней. Вот и выходит, что пиратам как будто нет места в стартовой армии Причала.

Другое дело, если вы стартуете за капитана Анабель.

Эта дочь Безухого Нильса может привести с собой до 14 пиратов, чьи характеристики будет постоянно повышать. Дать ей больше пиратов на первой неделе игры будет верным решением. К тому же базовые нападение и стрельба - это отличные стартовые навыки, которые подойдут и для финального сражения. Иначе говоря, Анабель - это отличный стартер с потенциалом главного героя партии. Корсары и морские волки под её началом - это очень сильно.

А, вот, проблему с ресурсами и дороговизной отстройки порохового склада морских волков может решить капитан Бидли, старший брат уже упоминавшегося здесь Джереми Альбатроса.

Бидли - главный герой кампании

Бидли - главный герой кампании

За кругленькую сумму Бидли сможет перевооружить пиратов и корсаров в собственной армии до полноценных морских волков, и сделает он это даже без соответствующих городских построек. Таким же образом полуэльф Джелу обучает снайперов, а архимаг Дракон - чародеев.

Бидли - это ключевой герой сюжетных кампаний "Гроза морей" и "Рог Бездны", и доступен он как как раз в кампаниях. Я бы мог его и не упоминать в рамках поста, но иногда встречаются шаблоны для генерации случайных карт, на которых можно поиграть и за героев кампании.

Поэтому я посчитал справедливым упомянуть здесь и Бидли. Именно ему суждено завладеть тем самым Рогом Бездны, что дал название всему дополнению от HotA Crew.

По сюжету Бидли, Джереми и колдунья Касметра с острова Эвенморн втягиваются в поиски легендарного артефакта, что может дать своему обладателю великую власть. На этом пути герои сталкиваются с нелёгкими испытаниями и интригами, гибелью друзей и предательством, однако, верные друг другу братья обретают в итоге Рог Бездны. Владеющий Рогом получает контроль над морскими змеями и аспидами, одними из самых опасных обитателей морских глубин, способных потопить даже корабль с кучей пушек на борту.

Правда, игромеханически Рог Бездны работает совсем иначе. Благодаря ему из каждого трупа на поле боя призывается некоторое количество фангармов, кошмарных служителей глубоководного Спящего. Это позволяет сколотить огромный стек этих самых фангармов, которые являются весьма крепкими летунами 5-го уровня и способны брать под контроль разум атакованного противника.

Пробуждение Спящего удалось предотвратить, а морских змей и аспидов Бидли приручил, что и позволило ему стать де-факто новым королём Регны. С тех пор в центре бухты каждого города Причала бурлит водоворот морских змеев, где и можно их нанять.

Другим не менее выдающимся пиратским капитаном является Иллор. В своё время этот эльф покинул родное АвЛи из-за собственного гордого нрава и неприязни сородичей. Его манили море и небесные просторы, что и привело Иллора в конечном счёте на Регну. Ему удалось стать капитаном собственного судна, но найти общий язык с командой оказалось сложнее. Случился бунт, и Иллора высадили на неизвестном острове, полном крылатых ящероподобных созданий. Другой на его месте стал бы их жертвой или умер от голода, но наблюдательный Иллор сумел изучить повадки этих диких животных и затем приручить. Тех, что поменьше, Иллор назвал духами океана, а более крупные и свирепые особи (вероятно, самцы) получили имя ассиды.

С тех пор Иллор с ними неразлучен, и даже будучи нанятым в таверне, он приведёт с собой от трёх до пяти духов океана. Базовые доспехи повысят выживаемость этих быстрых, но не очень крепких существ, а тактика позволит им проще долетать до вражеских рядов и блокировать стрелков противника. 9-я скорость духов океана уже делает их быстрее океанид, а гнездо, в котором они размножаются (и нанимаются), можно возвести в городе уже в первый игровой день.

Улучшение духов океана тоже важно, так как ассиды имеют уже 11 скорость, выше атаку и максимальный урон. Главная же их способность называется кровожадностью. Убив хотя бы одного воина во вражеском отряде, ассида чувствует вкус крови и атакует снова. Это делает атаки ассид очень схожими с атаками рыцарских крестоносцев, только, вот, ассиды значительно быстрее и летают. На родной земле их скорость возрастает до 12 единиц, а под началом Иллора - до 13. Такие ассиды смогут обогнать даже ангела или дракона, а первый ход в "Героях 3" особенно ценен. Вдобавок к этому в городах Причала можно возводить насесты, повышающие еженедельный прирост духов океана и ассид на 3, делая их максимальную популяцию равной 11 особям.

Таким образом, Иллор - едва ли не лучший стартовый герой за Причал. Он удобнее, чем Анабель, эффективнее Дерека и не утратит своей актуальности на поздних стадиях игровой партии, в отличие от Кассиопеи.

Жрицы морей и заклинательницы присоединились к пиратам Регны вслед за своим лидером, колдуньей Касметрой. И здесь тоже не обошлось без Джереми Альбатроса. Оказавшись на Эвенморне, он стал свидетелем нападения на магическую башню совместной армии скелетов, орков и ящеров. Башня принадлежала морским жрицам, а возглавляла оборону Касметра. С её слов, нападавшие были последователями храма Луны и жаждали добраться до секретов и артефактов башни. Не долго думая, Джереми предлагает Касметре помощь, и совместными усилиями они громят армию некромантов. В дальнейшем и Касметра, и её последовательницы присоединяются к Бидли и Джереми и активно участвуют в поисках Рога Бездны. Можно даже сказать, что охота за Рогом сыграла ключевую роль во вступлении жриц в ряды Причала.

В лице Касметры Причал обрёл довольно могущественного навигатора (так называются герои-заклинатели фракции), обладающего со старта базовой мудростью и магией воды, что и не удивительно, ведь Касметра крайне талантливый гидромант. Под её началом и жрицы морей, и заклинательницы быстрее на единицу и постоянно наращивают атаку и защиту.

Используя магию, жрицы могут выстрелить по противнику до 12 раз за бой. Первый выстрел накладывает на цель слабость, а последующие действуют подобно разрушающему лучу и потенциально могут снизить защиту атакуемого даже до нуля. И слабость, и разрушающий луч накладываются на базовом уровне.

Заклинательницы колдуют уже на продвинутом уровне, повышая эффективность ослабления и разрушающего луча. А ещё они быстрее и лучше защищены, чем жрицы морей. Их имеет смысл делить на несколько отрядов, чтобы эффект от разрушающего луча накапливался быстрее. Понижение защиты атакованной цели прекрасно синергирует с кровожадностью ассид или метким выстрелом морских волков. В целом, игра через заклинательниц и использование Касметры в качестве главного героя не будут ошибкой, хотя это и не самый сильный герой фракции. Возведение башни морей требует наличия гильдии магов в городе, а её улучшение - постройки второго этажа гильдии, что может быть затратно по ресурсам и не очень эффективно в плане темпа игры. Сама же Касметра начинает без жриц в своей армии и никаких стартовых бонусов игроку не даёт. С другой стороны, если есть возможность обзавестись морскими змеями уже на первой неделе, вам всё равно понадобится строить и гильдию магов, и башню морей. Так что всё зависит от конкретной игровой партии.

Кстати, "заклинательница" по-английски - это sorceress. Данное слово можно перевести ещё и как колдунья или волшебница. Собственно, в "Героях 2" так и назывался отдельный класс героинь, возглавлявших собственную фракцию. Если же вспомнить, что владения этих волшебниц располагались на побережье Энрота, а сами колдуньи имели со старта навык навигации, то связь с морскими заклинательницами Эвенморна становится ещё более очевидной. Не ясно только, были ли колдуньи Эвенморна изгнаны с материка и преследовали какие-то свои цели, или же Касметра была верной последовательницей ордена. Не факт, что королева Ламанда или же другая волшебница Джем, переселившаяся из Энрота в АвЛи и ставшая друидом, не осудили бы союз Касметры с пиратами и её методы.

Никсы - это древний полумифический народ могучих людей-ящеров, что находятся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.

Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии. В дальнейшем Тарк, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвующих в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре, претендующей на власть над всем Нигоном.

Обретя свободу, никсы присоединились к Бидли и Джереми, чем значительно укрепили их войска и помогли разбить недругов, претендующих на Рог Бездны и на власть над Регнанской империей.

Как и Бидли, Тарк - это герой кампании, но встречается на некоторых шаблонах. Его специализация на никсах считается слишком сильной. Сами же никсы невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. Они игнорируют 30% физической атаки любого противника (60% после улучшения до воинов). Эта способность словно зеркалит умение чудищ Цитадели игнорировать вражескую защиту, и, пожалуй, только чудища и могут эффективно сражаться против никсов. Всё, что я могу посоветовать, - это отстраивать форт никсов в Причале как можно скорее и стараться сколотить из них ударный отряд воинов. На поздних этапах игры они становятся практически непобедимы. Если же вам нужно сражаться против никсов, используйте магию. Против неё у чешуйчатых защиты нет.

Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды.

Это крайне опасные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Подобно вивернам, они могут травить врагов, понижая их максимальный запас здоровья. Улучшенные аспиды же полагаются на собственную мстительность. Эта способность позволяет аспидам атаковать врага тем сильнее, чем больше аспидов было убито в их отряде. Грубо говоря, пять выживших из 20-ти аспидов будут мстить за своих убитых сородичей и бить так же сильно, как били бы все 20 (цифры приблизительные, здесь важен принцип). Иными словами, аспиды - это одни из самых опасных тварей 7-го уровня в игре, и избавляться от них лучше на расстоянии.

Наконец, говоря об армии Причала, нельзя не упомянуть и главное оружие Регны. И нет, я не про подводную лодку:). Речь здесь, конечно же, идёт о легендарной регнанской пушке, специалистом по которой является сам Джереми Альбатрос. Нет, не так, капитан Джереми Альбатрос!

И хотя владельцем Рога Бездны в итоге стал не он, такая судьба его вполне устраивает. Морской бриз, вкус рома, грохот любимой пушки и портовые женщины делают его вполне счастливым. И в отличие от тех же Бидли или Тарка, помимо кампании, за Джереми можно поиграть на любых одиночных картах и шаблонах.

Игроками Джереми считается лучшим артиллеристом в игре, так как пушка мощнее баллисты. Она хоть и стреляет всего раз за раунд, её целью может быть как вражеский отряд, так и стены осаждаемой крепости, а уничтожить подъёмный мост замка или разрушить его стрелковую башню дорогого стоит. Приобрести пушку можно в кузнице любого Причала или на карте приключений в пушечном дворе. Джереми же начинает с ней со старта игры, и чем дальше, тем лучше из неё стреляет.

Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне

Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне

Нельзя не упомянуть и другого пирата, Даргема Лливеллина, уроженца Нигона, в прошлом потенциально талантливого чернокнижника, а ныне выдающегося навигатора, которому посвящена отдельная кампания "Ва-банк", являющаяся приквелом трилогии "Рог Бездны" и связывающая её с кампанией Фабрики "Рождённые в огне". Для наилучшего погружения в сюжет, я бы советовал пройти первые три миссии "Рождённых в огне", затем "Ва-банк", а уже после остальные пиратские кампании, заканчивая всё той же кампанией Фабрики. В реалиях же популярных шаблонов или одиночных сценариев Даргем своим воздушным щитом в состоянии вызвать слёзы даже у Оррина или Джелу, делая всякие стрелковые атаки совершенно неэффективными.

Но самыми лучшими героями Причала я бы назвал капитана Коркеса и навигатора Эовация.

Первый, подобно варвару Крэгу Хаку, специализируется на атаке, а ещё имеет базовый поиск пути со старта. Если учесть, что родной почвой Причала является болото с его 75%-ным штрафом к передвижению всех существ, кроме уроженцев самого Причала и Крепости, то подобный навык может быть настоящим спасением, особенно на шаблонах вроде Jebus Cross, где игра строится через ангелов, циклопов, гигантов и т.д.

Эоваций же в состоянии создавать сразу двух клонов любого отряда в бою, главное, сделать его экспертом в магии воды. Я уже писал в посте о Фабрике, как эффективна была бы его способность в отношении багровых коатлей, чтобы после клонирования и коатли, и два неуязвимых клона атаковали вражеские ряды. Но на самом деле, клонированные аспиды, морские волки и никсы тоже хороши.

Есть и другие запоминающиеся герои у Причала, но формат этого поста не позволяет рассказать обо всех.

Помимо болотистой почвы вокруг городов Причала, к минусам фракции я бы отнёс ограничение в 4 этажа гильдии магов (помним, что Регна компенсирует недостаток своего магического потенциала пороховым оружием и техническим оснащением). Правда, с новым королём у Регны теперь есть союзники в лице никсов, заклинательниц и аспидов.

Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов

Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов

В заключении же хочу упомянуть, что в 2024 году Ubisoft, правообладатели бренда "Меч и Магия", связались с HotA Crew и попросили разрешения использовать персонажей и визуальные образы Причала в рамках настольной игры Heroes of Might & Magic III: The Board Game, разрабатываемой польской компанией Archon Studio. Таким образом, была признана каноничность Причала именно в том виде, который придумали разработчики "Рога Бездны". И это совершенно заслуженно с учётом высочайшего качества дополнения. Скрестим пальцы и будем надеяться, что однажды также канонизируют и Фабрику с Кронверком.

Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Причалом и против Причала, изучайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Удачи вам на суше и морских просторах Энрота, и пусть ваши паруса будут полны ветра!

Показать полностью 24
3004

Кронверк - новая фракция снежных эльфов и ледяных великанов в "Героях Меча и Магии 3: Роге Бездны"

Серия Might & Magic
HoMM III. Рог Бездны 1.8.0

HoMM III. Рог Бездны 1.8.0

Всем привет, геройщики и геройщицы. Новогодние праздники неумолимо движутся к своему завершению, а это значит, что пора возвращаться к "геройской" жизни, тем более, что для этого имеется веский повод. По уже сложившейся доброй традиции вечером 31 декабря команда фанатов-разработчиков HotA Crew "положила под ёлочку" очередное обновление 1.8.0 "Рога Бездны", своего дополнения к "Героям 3". Главной новинкой в этот раз стала ставшая играбельной 12-ая фракция Кронверк, что посвящена острову Вори.

Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича

Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича

Собственно, Вори то здесь, то там упоминался в рамках кампаний "Героев 3" и играх серии "Меч и Магия". Однако известно о нём до сих пор было преступно мало.

Во-первых, Вори считается прародиной всех эльфов. Во-вторых, с ним связаны разные временные аномалии. Говорят, те, кому удалось на острове побывать, пожить среди ворийцев, скажем, не один год, покидая его, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня. А ещё по какой-то причине посетители Вори не могли потом вспомнить имён и лиц его обитателей.

Редкие гости Вори

Редкие гости Вори

В-третьих, ворийские мастера и чародеи в древние времена создали легендарный Меч Холода (он же Ледяной Клинок). С какими целями и кто именно трудился над ним, до конца не ясно, однако, создатели Меча стали хранить его у себя на острове, что повлекло за собой радикальное изменения климата и буквальное оледенение Вори. Именно поэтому остров, что располагается примерно на экваторе, покрыт снегом и льдом и имеет климат как в Антарктиде.

Меч Холода

Меч Холода

В таких условиях жизнь стала крайне тяжёлой, и многие молодые эльфы возроптали против царящих на родине порядков. Они пожелали переселиться в другие, более плодородные и гостеприимные земли. Король Вори Сил-Гандир выступил против всякого переселения, так как считал необходимым оберегание Меча Холода всем эльфийским народом, однако, молодёжь никакие запреты удержать не смогли.

Так появились эльфы-отступники, что переселились в Антагарич и основали там королевство АвЛи (фракция Оплот). В дальнейшем часть эльфов обосновалась в Энроте, где стала служить местному ордену волшебниц. Энротские эльфы сражались на стороне королевы Ламанды за власть над всем материком, а позже принимали участие в Войнах Престолонаследия на стороне Роланда Айронфиста.

Лесные и благородные эльфа Антагарича

Лесные и благородные эльфа Антагарича

А, вот, в Джадаме поселилась наиболее отличная от всех ветвь бронзовокожих тёмных эльфов. Они тоже считаются потомками ворийцев и выходцами с ледяного острова. Поиграть за них полноценно можно будет в Heroes of Might & Magic: Olden Era. В "Героях 3" же из тёмных эльфов происходит героиня-наёмница Фабрики Вайнона.

Наконец, самым известными представителем народа Вори является полуэльф Джелу, один из родителей которого как раз и был снежным эльфом.

Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона

Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона

Эльфы Вори называют себя истинными эльфами, а покинувших остров сородичей - отступниками, иные же народы называют ворийцев снежными эльфами. Вынужденные жить в суровых условиях, они идеально приспособились к окружающей среде, поднаторели в магии воды, а заклинания, использующие лёд, в их исполнении особенно хороши. Не удивительно, что другие известные криоманты вроде Аделаиды и Алагара в разное время учились у ворийцев.

И это, пожалуй, всё, что было известно о снежных эльфах до сего дня. Однако HotA Crew исправила такую вопиющую несправедливость и воплотила в жизнь их фракцию в виде Кронверка.

Слово "Кронверк" (по-английски Bulwark) обозначает наружное вспомогательное укрепление, использовавшееся в Европейской фортификации, служившее для усиления крепостного фронта и состоявшее из одного бастиона и двух полубастионов на флангах, придававших ему вид короны. И название, и внешний вид Кронверка на карте приключений должны свидетельствовать об укреплённости города и ориентации фракции на оборону, что более чем соответствует духу северян-отшельников.

Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов

Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов

Столетия, проведённые вдали от цивилизации на острове под воздействием Меча Холода, повлияли на ворийцев не самым благоприятным образом. На смену некогда изысканной эльфийской архитектуре пришли более простые, возможно, даже грубые формы. Дерево, камень, мамонтовы бивни и черепа активно используются в строительстве, однако, при этом постройки выглядят надёжными и основательными. Следуя общему тренду "Героев 3" на эклектичность фракций, HotA Crew заложила в архитектуру Кронверка сразу несколько стилей, отсылающих к разным известным нам культурам.

Кронверк: экран города

Кронверк: экран города

Некоторые постройки напоминают викингские, другие - славянские срубы, а где-то можно заметить что-то, отсылающее к инуитам или чукчам. Противоречия в этом нет никакого, потому что, во-первых, ворийцы - это "северяне" в самом широком смысле, а, во-вторых, разные архитектурные стили принадлежат различными обитателям Кронверка. Помимо снежных эльфов, фракция объединила кобольдов, йети и ётунов. Но обо всём по порядку.

Кобольды занимают первый уровень фракции. Это низкорослые крысолюди, крайне крепкие, но обладающие очень низкой скоростью в 3 единицы, что является антирекордом среди всех первоуровневых созданий. Обитают кобольды в угольных копях, где, не покладая рук (или лап), орудуют кирками и добывают столь ценный для ворийцев уголь, который те используют для обогрева. По всему выходит, что уголь является краеугольным ресурсом в экономике замерзающего острова, а потому торговля углём позволяет кобольдам зарабатывать неплохие деньги. Отсюда и их свойство. Каждый кобольд ежедневно приносит в казну королевства по золотой монете. С возрастом коболды могут дослужиться до звания старшин. Эти ребята, видимо, прекрасно ориентируясь под землёй и зная все ходы-выходы из своих копей, двигаются уже со скоростью в пять единиц. При этом у кобольдов отличные показатели брони и запас здоровья, сопоставимые с теми, которыми обладают кентавры и алебардщики Эрафии.

Что примечательно, способность кобольдов ежедневно приносить золото работает и в случае с героями фракции.

Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний

Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний

Специализирующийся на кобольдах вождь Кинр начинает с базовыми поместьями, а старейшина Вехр, прозванная соплеменниками Золотым Зубом, приносит ежедневно по 350 золотых. Кинр - это отличный стартовый герой. Кобольды-старшины под его началом на родном для фракции снегу будут передвигаться со скоростью в 7 единиц, что фактически нивелируют главный недостаток этих крепышей. Заметьте, героев со специализацией на кентаврах или копейщиках/алебардщиках в игре нет, так что Кинр может дать неплохой темп на старте.

Вехр же - это отличный герой поддержки. Она и золото приносить будет, и заклинания сможет у врага переучить. А если ей выловить грамотность, то и научить этим заклинаниям иных героев Кронверка.

В общем кобольды, на мой взгляд, получились крайне обаятельными и в декорациях снежного Вори смотрятся органично. Ранее они уже фигурировали в сеттинге в Might & Magic 1 и 2.

Горные бараны и архары - следующие обитатели Кронверка. Эти животные испокон веков водятся в горах Вори. Снежные эльфы и ётуны разводят их не только в пищу, но и используют в бою. Здесь уместны параллели с полуросликами и их броненосцами, однако, в отличие от последних, горных баранов вы будете использовать для разгона. На фоне медленных кобольдов эти четвероногие рогачи будут вашим спасением.

Специалистом по баранам и архарам является ётун Эйктурн, имеющий изначально базовые логистику и доспехи. Эйктурн - идеальный стартер, который не утратит своей актуальности и на поздних этапах игры. К слову, горные бараны никакими особыми свойствами не обладают, а вот архары имеют иммунитет ко льду и на 20% усиливают все ударные заклинания вашего героя, бьющие в цель рядом с архаром. Распространяется это и на стену огня. Так что ждём экспериментов с архарами и Луной. Ну, а самым простым способом использовать архара в бою будет закинуть его в гущу врагов и использовать кольцо льда. Оно и архару урона не нанесёт, и все отряды противника вокруг заденет.

А теперь позвольте задать вам вопрос: "Как сделать снежных эльфов по-настоящему грозными стрелками"? Рецепт прост: даём им выдающиеся для своего уровня характеристики, убираем штраф в рукопашном бою, а их улучшенной версии, эльфам стальным, позволяем стрелять, даже когда они окружены отрядами противника. Получается неблокируемый дальник, который в ближнем бою не только неплохо держит удар, но и может нанести весьма неплохой урон. Как это возможно? Всё просто, эльфы Вори променяли луки на копья. И если у снежных эльфов это компенсируется небольшим боезапасом (всего 4 метательных копья), то стальные эльфы могут сделать бросок уже 8 раз, чего в большинстве сражений вам будет достаточно. Ну, а метать копья во врагов со смертоносной точностью и запредельной силой их учит Дуин Железная Рука, ещё один отличный стартовый герой.

Кто-то скажет, что эльфы-копьеметатели - это не канон, и вообще раз снежные эльфы - это прародители всех прочих эльфийских племён, то они и должны были всех научить стрельбе из лука. Но в игре уже есть стрелки с двойным выстрелом, те же эльфы Оплота и арбалетчики людей, есть снайперы, стреляющие без штрафа за расстояние, есть морские волки с метким выстрелом и охотники за головами с упреждающим. Целесообразно добавить в игру что-то оригинальное. И стальные эльфы, элита Вори, этому идеально соответствуют. Из них получаются универсальные боевые единицы, практически не имеющие слабых сторон. В сети уже появились дуэли благородных эльфов и морских волков (лучших стрелков 3-го уровня) со стальными эльфами, и последние довольно легко из них выходят победителями.

Малый запас копий у снежных эльфов вынуждает игрока почти всегда стремиться их улучшить, так как телега с боеприпасами может быть приобретена лишь в другом городе или на карте приключений, а кузница Кронверка производит палатки первой помощи. А раздобыв стальных эльфов, вы довольно быстро минимизируете потери в сражениях с нейтральными отрядами, доминируя в дальнем бою.

Следующими обитателями Кронверка являются йети. Эти существа уже появлялись в "Мече и Магии 9" и в "Крестоносцах Меча и Магии", да и в снежный антураж Вори они вписываются органично. Так что к ним вопросов нет. Правда, у меня они редко вступают в сражение.

С одной стороны, это крепкая пехота 4-го уровня, аналог крестоносцев Замка или огров Цитедели. К тому же у них имеется крайне полезная способность. Любой негативный эффект, наложенный на йети, от ослепления и паралича до проклятия или слабости, уже в следующем раунде снимется с них автоматически. Это делает крайне затруднительным выведение йети из боя и может в решающий момент принести игроку победу. С другой стороны, йети не стреляют, не летают, не доминируют в скорости и т.д. Это просто крепкие рукопашники своего уровня.

В бой ведёт их вождь Спадум, и я бы назвал его крепким середняком среди героев. Отыграть партию за него, безусловно, можно, да и отстроить жилище йети в городе довольно легко, достаточно возвести зал храбрых, в котором нанимаются снежные эльфы. Но сам Спадум стартует без йети, а базовые поиск пути с лидерством, хотя и полезны, не являются исключительно необходимыми вторичными навыками, которые вы безальтернативно хотите видеть у своего главного героя.

Улучшенные йети-рунотворцы обладают рунами, и про руны нужно поговорить отдельно. Дело в том, что в игру был добавлен новый вторичный навык - руны.

Его можно считать фракционным навыком героев Кронверка, но с оговорками. При повышении уровня, любой вождь или старейшина может изучить руны. А ещё в самом Кронверке можно возвести рунный сейд, постройку, в которой герой может совершенно бесплатно этот навык выучить. Герои иных фракций тоже могут изучить руны в сейде, но для этого должны иметь хотя бы базовую грамотность, да и при повышении уровня, руны им выпадать не будут.

Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет

Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет

Герой, обладающий навыком рун, позволяет любым своим воинам, как из Кронверка, так и из любой другой фракции, получать пассивные усиления каждый раунд. Для этого войска должны атаковать, получать урон или вставать в защиту. Оборонительная стойка даст отряду сразу 3 руны, а атака всего одну. Максимальное количество накладываемых на отряд рун зависит от степени прокачки навыка. Базовые руны ограничивают войска тремя рунами, а для экспертных предел - это девять. Ну, а каждая руна даёт прирост к атаке, защите и скорости отрядов героев. В пределе это +6 атаки, +6 защиты и +3 скорости. Как понимаете, такой прирост характеристик, что существам 7-го уровня, что первоуровневым кобольдам, значительно усиливает войска рунного мастера и может серьёзно повлиять на исход боя. Поэтому герои Кронверка, играющие от обороны, особенно хороши в затяжных боях, а их противникам нужно стремиться уничтожить их армию за первые 2-3 раунда.

Рунный сейд можно улучшить в городе до рунного алтаря. Тогда со старта все войска под руководством владеющего рунами героя получат по одной руне. Этот эффект складывается, и если в вашем распоряжении будет сразу девять Кронверков, и в каждом будет по рунному алтарю, то все войска вступят в бой, имея с ходу по 9 наложенных рун и максимально разогнанные характеристики.

Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря

Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря

Если же у героя нет навыка рун, то руны накладываться на войска и не будут, за одним исключением. Йети-рунотворцы получают бонусы от рун сами по себе и могут разогнать свои характеристики за счёт всех 9-ти возможных рун. Для этого им достаточно 3 раза встать в защиту или, скажем, девять раз атаковать, ну, или один раз атаковать и 4 раза получить урон. Любое из этих действий будет накидывать от одной до трёх рун на йети, что делает их уже весьма интересной пехотой с максимально возможными для своего уровня характеристиками.

Вторыми стрелками фракции являются эльфийские шаманы и великие шаманы. Специалистом по ним выступает старейшина Крив.

Для своего пятого уровня шаманы весьма неплохи. Их запас здоровья идентичен жрицам моря и заклинательницам Причала, а в защите они даже лучше, чем монахи или личи. Обе итерации шаманов могут накладывать на союзные отряды воздушный щит, снижая весь входящий стрелковый урон, а великие шаманы к тому же с некоторым шансом могут заморозить атакованную ими цель на три раунда. Эффект заморозки идентичен окаменению, но накладывается дистанционно, к тому же замороженный отряд, в отличие от превращённого в камень, получает больший входящий урон, если его атаковать. Соответственно, шаманов и великих шаманов есть смысл делить на единички или хотя бы на несколько стеков. Они и от вражеских стрелков защитят, и заморозить вражеские отряды смогут.

Ну, а дальше идут мои любимцы: мамонты и боевые мамонты.

Как и горные бараны с архарами, мамонты являются частью экосистемы Вори. Соответственно, островитяне научились их приручать, использовать в хозяйстве и в бою. Лучше всех себя в этом деле показала вождь Крейле, которую многие игроки уже ласково называют "Кралей":). И вот она является неплохим кандидатом на роль главного героя партии. Начинает Крейле с продвинутыми доспехами, а самих мамонтов можно отстроить на большинстве шаблонов уже на второй день. Всё, что им требуется, - это 15 единиц дерева, 4 тысячи золота и наличие жилища снежных эльфов в городе.

Кронверк, как и Цитадель с Крепостью, является весьма темповой и совершенно нетребовательной к редким ресурсам фракцией, и игра через мамонтов напрашивается сама собой. К тому же в городе можно возвести закрома, увеличивающие еженедельный прирост мамонтов на единицу. Ну, а чистить карту с пусть и медленными, но невероятно толстокожими слониками под прикрытием снежных или стальных эльфов - одно удовольствие. Шутка ли, у базовой версии мамонта целых 120 единиц здоровья и 16-я защита. В этом смысле они почти идентичны зловещим рыцарям. Боевые же мамонты имеют аж 135 единиц здоровья и 18-ю защиту. Если же мамонта поставить в оборонительную стойку, то его показатель защиты удвоится и станет равен 36 единицам! Это абсолютный рекорд среди всех существ 6-го уровня. Прочие же характеристики мамонта можно разогнать рунами.

Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке

Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке

Мамонт - идеальная боевая единица, чтобы на него наложить заклинание "контрудар", а ещё можно поиграться с бешенством и перегнать все очки защиты в атаку. Главное, не давать мамонтам сражаться с могучими горгонами.

Сильнейшими же существами кронверка являются ледяные великаны, они же ётуны.

Помимо прекрасных трёхмерных моделей, они обладают завышенным запасом здоровья и отличным уроном, правда скорость у ётунов невелика, да и атака с защитой. Последнее призваны компенсировать руны, а вот скорость для ётунов проблемой быть не должна. Каждый ётун в состоянии телепортировать любой союзный отряд в любую точку на поле боя. Если же отрядов ётунов будет два, то они переместят друг друга, правда, потратят на это весь ход. Так что ётуны не такие уж и тихоходы и на фоне тех же гидр или чудищ выделяются в лучшую сторону. К тому же ётуны на единицу снижают скорость вражеских летунов (видимо, вызывая метель одним своим присутствием). Ётуны-воеводы же скорость летунов режут на две единицы, а телепортировать союзников могут неограниченное количество раз за бой. Только надо помнить, что всякие олгой-хорхои, архидьяволы и океаниды - не летуны, и на их скорость ётуны не влияют.

Таким образом, ледяные великаны - это интересная тактическая единица. Можно наложить на вашу армию массовый контрудар и перенести мамонтов ётунами за крепостные стены, поближе к вражеским стрелкам, можно перенести собственных стрелков из окружения в безопасное место, можно поделить ётунов на несколько отрядов и использовать их в качестве десанта в стан врага.

Наличие ётунов призвано компенсировать полное отсутствие летунов в армии Кронверка, а жилище самих великанов можно построить уже на 4-ый игровой день, или пятый, если вы ещё и мамонтами обзаведётесь. Зачастую из-за этого на первой неделе йети оказываются обделены вниманием, ведь их жилище не требуется для ётунов или мамонтов. Да, и на фоне этих двух исполинов сами йети как-то теряются.

Исходя из всего уже вышесказанного, большинство героев Кронверка - это снежные эльфы, ётуны, йети или кобольды. Есть и пара человек, например, вождь Эргон, которого игроки могут помнить как варвара из "Героев 2".

Но наиболее впечатляющим среди всех героев Кронверка пока выглядит Далтон.

Кобольды под его экспертным "щитом" на высоких уровнях героя практически полностью перестают получать урон. Да, и другие существа демонстрируют феноменальную выживаемость. Можно сказать, что Далтон - это альтернатива героям-бронникам вроде Тазара или Дьюри. А теперь добавьте к этому экспертные руны и получите просто неубиваемую армию. Есть мнение, что эффективность "щита" Далтона будет снижаться будущими патчами.

Что ещё можно добавить? Фракция Кронверка дёшева, нетребовательна к редким ресурсам и позволяет играть в раш. Максимально доступный уровень гильдии магов в её городах - 4-ый, что ставит Кронверк в один ряд с Замком и на ступеньку выше Цитадели и Крепости. Грааль Кронверка называется Духами Праотцев и даёт обороняющемуся в городе герою +20 единиц к защите.

Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев

Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев

У фракции отличный экономический потенциал, который достигается за счёт ярмарки. Это пристройка к рынку, которая улучшает его обменный курс. Рынок + ярмарка работают примерно как три рынка, правда, зависимость нелинейная, и вторая и последующая ярмарки уже не так эффективны. Тем не менее, имея два-три Кронверка и пару других городов, вы легко минимизируете обменный курс в свою пользу, достигнув наилучших значений. За счёт низкой требовательности к редким ресурсам (нужны в основном самоцветы для ётунов) вы всегда будете располагать их излишком, который можно обменять на золото, дерево или руду. Приток последних в казну вам обеспечит хранилище ресурсов Кронверка. Да, и про золото, поступающее от кобольдов, забывать не стоит. Наряду с банком Фабрики и сокровищницей Оплота ярмарка Кронверка - одна из самых полезных городских построек.

Так как ворийцы - островитяне, в их городах можно строить верфи. Корабли, сошедшие с верфей Кронверка, имеют уникальный дизайн и похожи на вёсельные ладьи. Есть и герой-навигатор, доступный только на картах с морскими пространствами.

Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана

Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана

Вместе с Кронверком и рунами в игру был добавлен новый объект на карте приключений, заимка. При его посещении вы единоразово сможете получить от 300 до 500 золота или от трёх до пяти кобольдов или гремлинов. Доступен он только на снежном ландшафте. Снега получили и новую модель хижины провидца. Она выглядит как иглу.

Сюжетную кампанию Кронверка HotA Crew пообещали добавить в игру позже. Сейчас она находится в разработке, так что пощупать Кронверк можно на любых популярных шаблонах или одиночных картах. Есть и две новых карты: "Вторжение" и "Наступление льдов". Они посвящены непосредственно Кронверку, и думаю, какую-то порцию лора фракции можно почерпнуть оттуда. По предворительной информации от разработчиков, кампания Кронверка будет связана с Мечом Холода и, возможно, с похождениями Тарнума, Джелу и Килгора, из-за которых, в конце концов, мир Энрот и погиб.

Ну, а пока же игрокам ничего не мешает насладиться новой играбельной фракцией, которая запоздала лет на 25. Со стороны может показаться, что HotA Crew добавили Кронверк в игру очень быстро, всего за пару лет. Однако это не совсем так. Первые наработки по фракции были ещё в далёких 2007-2008 годах. Тогда это была фракция викингов или же гномов, вдохновлённая "Героями 5" и Disciples 2. В 2015 году эта идея трансформировалась во фракцию снежных эльфов Вори, что целиком и полностью обосновано лором "Героев 3". Однако гномий след, на мой взгляд, сохранился. Он прослеживается как во внешнем виде городских построек Кронверка, так и в механике рун, которая в фэнтези-играх почти всегда ассоциируются с гномами.

С другой стороны, плохо ли это? Если в одном городе могут уживаться полурослики, песчаные черви и коатли, которые родом из совершенно разных источников, то почему снежные эльфы не могут пользоваться рунами или возводить монументальные постройки. Да, и эльфы ли их строят? На острове Вори, согласно лору игры, живут и ледяные великаны. Если бы ворийцы вели друг с другом войны и не умели договариваться, то остров уже давно бы обезлюдел. А потому и не удивительно, что эльфы смогли поладить не только с ётунами, но и с кобольдами и йети, а это открывает широкий простор для фантазии.

Вписалась ли фракция в "Героев 3"? На мой взгляд, да, как влитая. Огнестрел Причала у многих игроков вызывает скепсис до сих пор. Кто-то не может принять автоматонов и дредноутов Фабрики, а кто-то и вовсе называет всё это ересью, признавая лишь оригинальные 9 фракций "Дыхания смерти" или требуя добавить в игру "каноничную" Кузню вместо Фабрики. Как говорится, "Герои" - это вам не фэнтези, это sci-fi, это база, это надо знать:).

Кронверк же, с эстетической точки зрения, - это обыкновенная фэнтезийная фракция, подобная Оплоту, Цитадели или Крепости, со своими сильными и слабыми сторонами. Кстати, о последних. Может показаться, что Кронверк дисбалансно силён, но это не так. Руны, конечно, сильный навык и дают существенное преимущество любому герою, но помимо рун, есть и множество других, не менее полезных навыков. Вряд ли что-то в плане полезности заменит магию земли, нападение и логистику. К тому же шансов выучить руны у героев других фракций значительно больше, чем заиметь в своём арсенале, например, некромантию.

Если же говорить об армии Кронверка, то у неё несколько занижены показатели нападения, а упор делается на защиту. Средняя скорость бойцов варьируется от 6 до 8 единиц. Быстрейшая боевая единица - это воевода ётунов с 10кой. Помимо этого, фракция стартует на снегу с его 50%-ным штрафом к передвижению любых неродных войск, а это не самый лёгкий в рамках игры ландшафт. Нет у Кронверка пока и внегородских источников дополнительных войск (заимка не в счёт). Та же Башня может полагаться на опытные цеха с гигантами и лампы джиннов, Цитадель - на заставы налётчиков с циклопами, Крепость - на ульи змиев с вивернами, а Замок - на консерватории грифонов с ангелами. Ничего подобного у Кронверка нет.

Темповать на кобольдах без логистики будет тяжело, а отыгрывать на популярных шаблонах придётся через банки существ чужих фракций с сопутствующими штрафами к передвижению. Пока ощущение такое, что Кронверк - это крепкий середняк. Как и Фабрика, он может ощущаться очень сильной фракцией для PVE-контента, но в PVP его ценность будет где-то ниже среднего. Но какое место Кронверк займёт в текущей мете, покажет только время.

Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?

Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?

А завершить этот пост я хочу шуткой: "Если разглядеть в Кронверке русов, то игровая партия Кронверка против Крепости будет воплощением войны русов против ящеров":).

Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Кронверком, играйте против Кронверка, тестируйте его, узнавайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича, Джадама и Вори.

Показать полностью 24
254

Первые мысли о Heroes of Might & Magic: Olden Era

Серия Might & Magic

Всем привет, геройщики и геройщицы. Пару недель назад в Steam появилась абсолютно бесплатная демо-версия игры Heroes of Might & Magic: Olden Era. А это значит, что у меня, как и у многих других поклонников серии "Героев", наконец, есть возможность в неё поиграть, пощупать и составить своё мнение. Собственно этим мнением я с вами и хочу поделиться. Это ни в коем случае не полноценный обзор. Здесь не будет гайда по фракциям, советов по тактикам и лайфхаков, только личные впечатления.

Общий обзор

Игра представляет собой предысторию "Героев 1-3" и "Меча и Магии 6-8". Её события разворачиваются в мире под названием Энрот на отдалённом материке Джадаме за несколько столетий до первых "Героев". Где-то в прошлом относительно Olden Era случились первые похождения Тарнума из "Хроник Героев", а в будущем грядут вторжение криган на Энрот, Войны за престол и возрождение Эрафии.

Напомню, побывать в Джадаме ранее игроки могли только в "Мече и Магии 8" и в неофициальном фанатском дополнении "Рог Бездны" к "Героям 3" от команды HotA Crew. Именно там разворачиваются события фанатской кампании "Рождённые в огне", посвящённой становлению фракции Фабрика. События же "Меча и Магии 6" и "Героев 1/2" происходили на Энротском материке, а "Меча и Магии 7" и "Героев 3" в Антагариче. Так что, с точки зрения игрока, Джадам - это абсолютно новая локация со своими расами, знаковыми местами, героями и злодеями.

Собственно, Джадам

Собственно, Джадам

На данный момент в игре доступно 4 фракции из заявленных шести. Это Храм с рыцарями и клериками, Темница с тёмными эльфами и прочим бестиарием Подземелья, Некрополь с мертвецами и вампирами и новичок серии Раскол с культистами и монстрами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта. Оставшиеся две фракции - Рой демонических насекомых и Сильваны (микс Оплота и Сопряжения) - пока не доступны. Есть приличное обучение основам геймплея (за Храм) и несколько режимов однопользовательской игры: классический, одногеройный и арена.

Первые два основаны на знакомых игрокам в "Героев 3" шаблонах а-ля Jebus Cross или Outcast. Хочешь, играй многими героями, выстраивай "цепочки" и пробивай главную охрану на 1-2-1, хочешь, играй одним героем, чтобы рано или поздно выйти в центральную область, "сокровищницу", поднять там характеристики героя и таки дать финальное сражение с таким же героем оппонента.

В этих двух режимах сейчас доступно по три шаблона. Среди них есть те, где спустя некоторое время после начала игры ваш герой и герой противника будут перенесены в отдельное место для финального сражения, те, где для победы надо захватить конкретный город противника, те, где надо победить буквально всех, и т.д. То есть условия победы разнятся от шаблона к шаблону.

Режим арены же не предполагает развития на глобальной карте, управления городом и постепенной прокачки героев. Вместо этого вы вливаете определённое количество опыта в нужные навыки и умения героя сразу, подбирате ему артефакты, войска и вступаете в генеральное сражение с таким же героем другого игрока. Такие сражения можно сравнить с популярным шаблоном LuckTest из "Героев 3", где вы также случайным образом прокачиваете случайного героя и бьётесь с врагом. Были арены для быстрых битв и в "Героях 5", но там все сражения были завязаны на предустановленных героев с конкретной прокачкой и армией без возможности что-либо в них менять.

Честно говоря, арену я пока не пробовал, так как мне этот формат не особо интересен, да и сражаться на арене интереснее против живого игрока, а демо-версия Olden Era пока не поддерживает мультиплеер. Поэтому я поиграл на одногеройном и многогеройном шаблонах. На данный момент есть по партии за каждую из фракций, поэтому можно сделать предварительные выводы.

Из уже сказанного следует, что разработчики Olden Era позиционируют игру как ориентированную на мультиплеер. Собственно, даже сейчас проходит закрытый бета-тест игры по розданным игрокам ключам, где как раз можно играть онлайн. Тест этот идёт уже несколько месяцев, но мне ключа не досталось, хотя заявку на него я и подавал. Там, как я понял, доступны все фракции, а режим одиночной игры не поддерживается. Исходя из общения с людьми, поигравшими онлайн, я пришёл к выводу, что демо-версия выглядит несколько лучше с визуальной точки зрения, в ней меньше багов, а игровые партии почти всегда доходят до конца, в отличие от онлайн-партий, в которых мог произойти разрыв соединения или оппонент решал покинуть игру, видя, что проигрывает.

Поэтому-то в игре уже есть шаблоны, на основе которых происходит случайная генерация карт для игровых партий. Готовых карт и одиночных сценариев в демке пока нет, как и какой-либо сюжетной кампании.

Что понравилось

В каждой фракции доступно по 7 существ для найма в свою армию. При этом каждое существо можно улучшить, а для улучшения выбирается один из двух доступных вариантов. Например, обычные скелеты из Некрополя могут стать как более крепкими и бронированными скелетами-мечниками, так и скелетами-лучниками, что предпочитают ближнему бою дальний. Система альтернативных улучшений идентична той, что была в "Героях 5". Любое из улучшений в любой момент игры можно в городе сменить на противоположное, причём, если правильно понял, совершенно бесплатно. В "пятёрке" смена улучшения стоила денег.

Альтгрейды отличаются друг от друга своими характеристиками и способностями. Например, один из улучшенных личей может стрелять по площади, а другой вместо этого обретает способность поднимать павшую нежить в бою. Соответственно, даже с четырьмя фракциями игрок потратит немало времени на изучение сильных и слабых сторон каждого улучшенного существа, синергий между различными существами одной фракции и т.д. Зачастую финальные версии армий могут довольно сильно отличаться друг от друга. Думаю, имея такую вариативность в плане армии, будет интересно играть на дуэльных зеркальных шаблонах, так как разные игроки могут предпочитать разные улучшения в своих войсках.

Вместо серы в игре теперь алхимическая пыль. Это особо редкий ресурс, шахт по добыче которого в игре нет. Вместо них на глобальной карте можно найти лабораторию алхимиков, позволяющую конвертировать ртуть, кристаллы и драгоценные камни в эту самую пыль. Кроме того, игрок может распылять ненужные артефакты и пополнять запасы этого ресурса. Так же некоторое количество алхимической пыли в день может приносить прокачанный определённым образом герой, а ещё алхимическую пыль можно получить, принимая фракционные законы, но о них ниже.

Пыль используется для постройки улучшения каждого жилища существ в городе. Чем выше уровень существ, тем большей пыли потребуется. Скажем, для получения доступа к архангелам нужна сотня единиц пыли, а улучшенные мечники на первом уровне запросят у вас всего 10 единиц. Также алхимической пылью можно повышать уровень (и эффективность) уже изученных в гильдии магов заклинаний и артефактов. В общем это такой тактический ресурс, который, с одной стороны, ограничивает развитие игрока на глобальной карте, с другой, делает экономическую составляющую игры чуть глубже того, что нам было доступно в предыдущих играх серии. Если раньше, что в 3-их, что в 5-ых, что в 6-ых с 7-ыми "Героях" игрок старался максимально быстро улучшить всю свою армию и дальше вести в бой именно улучшенных воинов и монстров, то теперь так сделать не получится, так как пыли хватит на отстройку в вашем главном городе, а вот в остальных у вас, скорее всего, так и останется неулучшенная армия. Её придётся вести к столице и там уже войска улучшать. С другой стороны, если пыли у вас много, улучшить вы сможете всех. И не только войска, но и артефакты с заклинаниями. Так, какой-нибудь меч на +1 к атаке, станет давать вам +5 атаки после нескольких улучшений пылью, а слабенькое заклинание 1/2-го уровня станет гораздо эффективнее, чем раньше.

Фракции теперь имеют возможность принимать законы. Это можно сравнить с глобальным древом технологий из 4X-стратегий. Законы можно применить ко всей фракции в целом или конкретно к армии. Первыми можно повысить ежедневный доход в виде золота и ресурсов, приобрести некоторое количество алхимической пыли или повысить характеристики героев. У некромантов в эту ветку добавили и повышение эффективности некромантии для всех героев.

Вторая группа законов повышает прирост существ конкретного уровня во всех городах и их боевые характеристики. Очки законов ежедневно поступают из центральных городских зданий, приносящих также и золото (местные аналоги префектуры, муниципалитета и капитолия). Эти здания теперь имеют уникальное название для каждой фракции и работают на большее погружение в неё. Главное здание можно улучшить трижды, а в дополнение к нему доступна постройка банка и сокровищницы. Всё в совокупности будет приносить в день по 6 тысяч золота. И так в каждом городе. В связи с этим проблем с золотом у вас возникать не должно даже на высоких уровнях сложности, если, конечно, не забивать на экономику полностью.

Фракционные законы имеют 5 уровней, и для того, чтобы открывать каждый следующий уровень, надо вливать в законы определённое количество очков. Поэтому повысить прирост драконов в городе с ходу не удастся, сперва придётся принимать законы низших уровней, относящиеся к более слабым существам.

По опыту игры за разные фракции могу сказать, что ни разу не принимал вообще все законы и даже не доходил до законов максимального уровня. Партия заканчивается раньше.

Не исчезли и фракционные способности, правда, на фоне законов они как будто не так очевидны. Герои Темницы могут выбирать одну из трёх боевых стоек во время боя. Стойки повышают атаку, защиту или силу магии героя. К тому же сами существа всегда имеют несколько альтернативных способов атаки.

Темница

Темница

Герои Разлома повышают уровень причастия, он же Зов Бездны, за каждую победу в бою. То, в свою очередь, добавляет процент призванных существ к каждому отряду в армии героя (максимум 25%). То есть грубо говоря, начинать вы будете не с сотней культистов, а со стодвадцатью. Такие отряды будут сильнее бить и снижать ваши потери. Ведь если погибнет только 20 (призванных перед началом сражения) культистов, то ваши потери будут равны нулю. К тому же трое из семи доступных существ (1-го, 4-го и 7-го уровней) могут призывать аналогичные отряды из трупов союзников. Эта механика в целом аналогична демонению из "тройки". Призванные отряды (в том числе и улучшенные) остаются в армии героя после сражения, так что можно конвертировать стеки слабых существ в стеки высокоуровневых.

Люди Храма специализируются на вознесении, что на один раунд в случае гибели одного из союзных отрядов в бою повышает запас здоровья всех остальных отрядов на 10, 20 или 30%. Способность довольно специфическая и не очень полезная. В целом же способности многих существ Храма синергируют с профильной для фракции магией дня, что увеличивает характеристики и живучесть войск. Есть и герой, специализирующийся на этой магии. Он не только развивает баффы до каких-то безумных пределов, но и полностью запрещает использовать дневные заклинания героям оппонента.

Ну, а некроманты по традиции продолжают использовать некромантию, поднимая процент убитых существ после каждого боя и пополняя все имеющиеся стеки нежити (а не только скелетов). Количество поднятых существ зависит от их суммарного запаса здоровья, поэтому не надо ожидать, что в вашей армии быстро вырастит количество вампиров или рыцарей ужаса. Это теперь существа 7-го и 6-го уровней соответственно. Новые пополнения будут поступать в их отряды только после масштабных битв, а убийство нейтралов будет давать вам прирост низкоуровневых существ. Преобразователи нежити также никуда не делись из Некрополей, и теперь в них существа преобразуются в нежить в соответствии с уровнем. Скажем, из ангела можно получить вампира, а из кавалериста - лича.

В общем и целом старые фракции ощущаются знакомо. К людям, нежити и Подземелью привыкание даже и не требуется, хотя есть и отличия в нанимаемых существах между "Героями 3/5" и Olden Era. Ну а из новичков серии доступен пока только Разлом, и в его бестиарии разобраться сперва будет непросто. В наличии ра'шотхи, наездники на ага'шотхах и великие шотхи, плюс культисты, конкубины, вздувшиеся арбитры и т.д. Фанаты Лавкрафта ликуют, остальные крепко чешут голову.

Армия Раскола в бою

Армия Раскола в бою

Что не понравилось

Как вы знаете, я потратил немало сил и времени, чтобы показать, как следовало бы "исправить" фракции в "Героях Меча и Магии" (Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ). Кстати, если ждёте новых постов в серии, то они в работе. Просто в последнее время мне не хватает вдохновения, чтобы писать посты, а ещё меня завалило работой.

Так что больше всего вопросов у меня вызывает список фракций и состав её обитателей. Разработчики постарались сбалансировать уже привычные фракции с полностью новыми или кардинально переработанными.

К Некрополю у меня вопросов в целом нет. Вампиры теперь занимают 7-ой уровень фракции, а на 4-ом разместились гробокопатели, плюс добавили фракции костяных гончих. Гончие мне нравятся, а гробокопатели странные. Вроде, и прикольные ребята, а вроде, и могли бы какую-то более привычную нежить добавить. Что до вампиров, они имеют самые скромные характеристики из всех существ 7-го уровня. Будут ли они "имбой" со своим вампиризмом, покажет время, но концептуально идея сделать их чемпионами фракции мне нравится.

А вот люди у меня вызывают недоумение. Фракция теперь именуется Храмом и представляет собой, по сути, религиозных фанатиков из Церкви Солнца, что практикуют магию дня. То есть это как бы не государство (как в предыдущих играх серии), а скорее религиозное течение, что при поддержке ангелов превратилось в грозную силу в Джадаме. Я уже высказывался раньше против религиозности людей и топил за то, чтобы сделать фракцию максимально приземлённой. Однако разработчики сделали ровно наоборот.

На первом уровне фракции разместились мечники. С одной стороны, это сильнейшие существа 1-го уровня в игре, а с другой - слабейшие у Храма. Базовая пехота с неплохими боевыми характеристиками, а одно из улучшений даёт им ещё и двойной удар. Эти бравые ребята поголовно вооружены мечами, а меч - это вообще-то оружие элиты.

Если обратиться к реальным средневековым воякам, большинство из них было вооружено чем угодно: топорами, дубинками, копьями и т.д. Меч же был дорогим и сложным в изготовлении. Если проводить аналогию, то хороший меч тогда был как iPhone последней модели сегодня, а то и дороже. В рассрочку-то купить его было нельзя, да и хорошего кузнеца ещё надо было найти. Так что мечи покупали себе дворяне, люди обеспеченные и профессионально занимающиеся войной. Массовой пехоты с мечами в руках в Средневековье не существовало.

И тут либо авторы игры банально не понимают устройства средневекового общества, либо ведут к тому, что Храм массово вербует в свои ряды именно дворян со всего мира, что для каких-нибудь реальных Тевтонского или Ливонского орденов было бы в целом правдой. Вот только откуда такая численность у этих самых мечников? Храм - это же не государство. А будь оно государством, я бы хотел узнать, где у него месторождения железной руды, как они охраняются, насколько разработаны и сколько железа дают добыть в месяц. Ну, и где у Храма производственные мощности, чтобы ковать так много мечей?

Кто-то скажет, что я докапываюсь до компьютерной игры в жанре фэнтези. И да, я докапываюсь. Я не раз говорил, что людям в фэнтези не место. Но если уж вы их добавили в игру, они должны быть максимально проработаны и реалистичны, чтобы и докопаться было нельзя. Но Olden Era - это явно не тот случай.

Потому как у мечников, крепких мужчин с оружием в руках и броне всего лишь 12 единиц здоровья, у их улучшенной версии, защитников зари, 15 единиц, а у расположившихся на 4-ом уровне жриц солнца, вовсе брони не имеющих, - аж 35 единиц. Кстати, выглядят они так.

Видимо, всему виной внутренняя сила, что даже в способностях у жриц указана.

И я всё понимаю, магия солнца, поддержка высших сил, религиозное исступление, но не может же полуголая деваха с жезлом в руке быть сильнее бронированного пехотинца, всю жизнь проведшего в боях.

Но это не самое странное. Кавалерия храма теперь занимает пятый уровень фракции. Тяжеловооружённые рыцари на конях имеют запас здоровья в 85 единиц, а вот инквизиторы на 6-ом уровне уже 150. К тому же у последних есть куча всяких способностей, завязанных на магию дня, и атака по площади. И всё бы ничего, можно было бы сказать, что магия дня творит и не такие чудеса, плюс броня у инквизиторов хорошая, вот только инквизиторы - это тоже женщины. Их улучшенная версия, игуменья, имеет уже 175 очков здоровья. Для сравнения, столько же здоровья у улучшенных вампиров некрополя (существа 7-го уровня), а их рыцари ужаса (кавалерия на мёртвых лошадях) имеют всего 100 единиц, а ещё у сильнейших гидр Темницы всего 150 очков здоровья. И вы хотите сказать, что вот это сильнее гидры, мёртвого рыцаря или высшего вампира?..

То есть всякий реализм, грубо говоря, послан на хер. Женщины, обмазанные магией дня, - теперь элита фракции и "танки", а мужчины на конях, в доспехах, с мечами или арбалетами - это расходных материал.

Ангелы же - теперь стрелки. У них есть разброс урона (от 50 до 75 единиц), а здоровье варьируется от 250 до 300 единиц в зависимости от улучшения. Лучше всех стреляют архангелы, у них нет штрафа за дальность стрельбы, но теперь они не умеют вокрешать союзников.

В целом же, если анализировать Храм, то это микс Замка и Башни из "тройки". У них три стрелка в армии (арбалетчики, жрицы и ангелы), а в городе можно возвести разведывательный дирижабль. И это странно, ведь дирижабли впервые изобретут маги Бракады несколько столетий спустя... Глядя же на то, что существ Башни в игре пока нет, а единственными стрелками 7-го уровня всегда были титаны, есть риск, что эту фракцию в игру никогда и не завезут.

С Темницей дела обстоят получше. В принципе тут особо и не к чему придраться. Фракция ощущается как микс Лиги Теней из "пятёрки" и Темницы из "тройки". В город вернули гидр на 6-й уровень, троглодиты, минотавры, медузы и драконы на месте. А второй и третий уровни города занимают тёмные эльфы, лазутчики, наносящие урон отряду противника и возвращающиеся на исходную позицию словно гарпии, и стреляющие ониксовые танцовщицы. И всё бы ничего, вот только местные тёмные эльфы имеют смуглую кожу, и вообще они наземные обитатели.

Столица тёмных эльфов Джадама - это Альвар, главный торговый город континента, а их нация в целом занимает доминирующее положение на материке. Спрашивается, а зачем вообще тёмным эльфам спускаться под землю? Это же не отщепенцы-нигонцы из "тройки" и не тёмные эльфы-изгои из "пятёрки". Разработчики под это дело, конечно, подвели лорное обоснование.

Оказывается, альварцы спустились под землю совсем недавно и сделали это потому, что заключили союз с минотаврами и драконами, создав так называемый триумвират. И вроде, всё неплохо, с этой точки зрения, но стоит задуматься глубже, как становится видна лень сценаристов Olden Era. Повторюсь, тёмные эльфа Альвара - это главная фракция Джадама. Их можно сравнить с эрафийцами в Антагариче. Их нация представляет собой самобытную ветвь эльфов, в незапамятные времена покинувшую ныне покрытый льдом остров Вори и полностью отделившуюся от эльфов Энрота и Антагарича (АвЛи). Отличаются альварцы и цветом кожи. Должны быть отличия и в культуре относительно прочих эльфов. Если на то пошло, то они должны быть больше похожими на просвещённых бракадцев Башни, а не на нигонцев или асханских эльфов. Можно сказать, я ждал раскрытия этой фракции больше всего, а получил, по сути, копию Темницы из "тройки". И это скучно. Впрочем, если вы не загоняетесь по лору так, как я, то скорее всего будете полностью довольны новой фракцией.

Ну, а Раскол - это те тёмные эльфы, что отправились с экспедицией на землю предков к острову Вори. И там они что-то натворили, провели некий магический ритуал и открыли Разлом в самую Бездну стихийного плана воды. После чего оттуда полезли всякие ра'шотхи с ага'шотхами, а сами эльфы-культисты почувствовали Зов Бездны и уверовали.

И Разлом - это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны плохо. Хорошо потому, что это что-то новое, чего в "Героях" раньше не было. А плохо сразу по нескольким причинам.

Во-первых, невооружённым взглядом видно, откуда ноги растут. Здесь тебе и тентакли, растущие из всех возможных мест, в том числе и в городе, и огромный "К'тулху", вмороженный в глыбу льда в качестве главного здания фракции, и снежный биом с бегающими по окрестностям пингвинами-альбиносами, и вся эта тема с культистами и Бездной. Короче, Лавкрафт как он есть.

Так что же в этом плохого? Ну, скажите мне, когда вышли первые или вторые "Герои", кто-то мог указать на конкретный источник вдохновения разработчиков из NWC? Скорее нет, чем да. Разработчики вдохновлялись бестиарием D&D, а тот, в свою очередь, был густо замешан на мифах, сказках и фольклоре народов мира. Ну, может быть, где-то чувствовалось влияние Толкина. Но в тех же "Героях 3" существа были так перемешаны между фракциями, а сами фракции презентовали игрокам таких созданий (вроде людей-ящеров, древних чудищ или мантикор), что оставалось только удивляться сообразительности и креативу разработчиков.

В то же время, когда вышли "Герои 5", все ругали дизайн существ и визуал игры за вторичность относительно вселенных Warhammer и WarCraft. Тёмные эльфы и инквизиторы Ордена Порядка были как под копирку из "Вахи". В Olden Era же у нас неприкрытый плагиат визуальных образов Лавкрафта. Это не оригинальность - это вторичность.

Во-вторых, Разлом можно было по-разному вписать в мир "Меча и Магии". Хардкорные фанаты вселенной знают, что в её основе лежит микс научной фантастики и фэнтези. Тот же Энрот свыше тысячи лет назад был колонизирован сверхразвитой цивилизацией Древних, покорившей космос, научившейся терраформировывать планеты, преуспевшей в робототехнике и создании ИИ. Ангелы, например, - это то ли киборги, то ли андроиды, то есть искусственно созданные механизмы, совершенные настолько, что их и не отличить от полноценного живого существа. И вот ангелы - это проводники воли Древних и стражи уже колонизированных ими миров. И в отличие от всего остального населения Энрота, деградировавшего до уровня Средневековья и утратившего былые знания, воспринимающего остатки древних технологий как проявления магии и артефакты, ангелы как раз понимают истинную природу вещей и остаются верны заложенной в них программе по охране Энрота от инопланетных угроз.

Одной из таких угроз являются пришельцы-кригане. Роеподобные существа, путешествующие от планеты к планете, выжигающие миры под ноль и попутно поглощающие все их ресурсы. Их представителей на Энроте будут называть дьяволами и архидьяволами, а всю их фракцию - демоническим Инферно. Древние ведут с криганами войну и в космосе, так как у тех есть и свои звездолёты, и оружие массового поражения...

Но пока на Энрот кригане не вторглись, потому в игре и не будет никакого Инферно. Зато вместо него появится демонический Рой. Тоже как бы насекомые, тоже в лаве живут и одержимы. Только не кригане... Ну, чтобы лор не ломать. Olden Era - это приквел как никак.

Другими врагами Древних в космосе выступали Создатели, они же Породители (в оригинале Creators). Они такие же развитые, как и Древние, и война в галактике бушует между ними нешуточная. И это в общем-то всё, что про Породителей нам известно. Нельзя даже сказать, в каких они отношениях с криганами.

И вот Unfrozen вводят в игру существ, явно вдохновлённых творчеством Лавкрафта, и придумывают некую Бездну, где-то там, в глубине плана воды. То есть весь бестиарий Раскола - это, по сути, вариации на тему элементалей воды, как бы странно это не звучало. Но ведь у Лавкрафта был не только глубоководный К'тулху, были ещё и Старцы. Такие же монстры с тентаклямии и абсолютно чуждым человеческому сознанием. Они были пришельцами из космоса и на Земле обосновались как раз в районе Антарктиды. Отсюда и снежная тематика.

Казалось бы, образ Старцев идеально подошёл бы Породителям. Чуждые Древним и всем их колонистам пришельцы из глубокого космоса могли бы вторгуться на Энрот через случайно открытые врата в другой мир. Благо порталы между мирами на Энроте уже открывались и ещё откроются, в частности на Аксеот, в мир "Героев 4". Смотришь на монстров из Раскола и понимаешь, почему у Породителей конфликт с Древними. Они максимально контрастируют друг на фоне друга. Тут тебе и связь с глобальным лором "Меча и Магии", и техно-фэнтези и банально главный антагонист игры на смену криганам, которых пока что нет. Под это дело в будущем можно было бы подвести и какую-то технофракцию из автоматонов, посланных Древними на Энрот для ликвидации сил Породителей. Ну, а коль всё это происходит в далёком Джадаме за сотни лет до первых "Героев", то и не удивительно, что об этом эпизоде космической войны никто в дальнейшем ничего толком и не знал... Но вместо этого у нас Бездна плана воды. Скуука...

Что же касается Роя и Сильванов, я пока ничего про них писать не буду. Надо сперва дождаться их добавления в игру. Могу только сказать, что многие игроки сильно разочарованы тем, что классических эльфов и демонов в игре не будет.

Что воспринимается неоднозначно

К местной системе магии пока предстоит привыкнуть. В наличии 4 школы: день, ночь, аркана и первородная. День и ночь - это благословения и проклятия. Первородная магия отвечает за привычную стихийную магию прямого урона. Арканная магия мне пока не особо понятна. Заклинания в большинстве своём совершенно новые. С прошлыми играми серии почти не пересекаются. Среди них наверняка найдутся узнаваемые по своим механикам заклятия, но есть и совершенно непривычные. Зачем было так перелопачивать магию и почему нельзя было оставить хотя бы старые названия для кастов, не понятно.

С другой стороны, порадовала походная магия вроде двери измерений, полёта и городского портала. Теперь эти заклинания не принадлежат ни одной из 4-х школ, а их изучение требует только определённого уровня героя. Эта магия работает как часы. Есть в ней и новые заклинания. Например, на один ход герой может создать два портала (вход и выход), которыми могут пользоваться все герои игрока. Полезность заклинания предстоит ещё выяснить.

Напоследок скажу пару слов про визуал Olden Era. Большинство игроков ругают его за мультяшность или мобилковость. Не буду врать, в момент запуска мне визуал игры не понравился очень сильно, настолько, что даже "Герои 4" в моих глазах выглядят лучше:). Хуже - только блёклая графика из "Героев 7", но и там были удачные визуальные решения, например, дизайн горгулий, големов или троглодитов. Троглодиты же в Olden Era просто убогие.

Однако, как бы странно это не звучало, стоит тебе поиграть в Olden Era хотя бы пару часов, и к графике ты словно привыкаешь. Глобальная карта приключений выглядит узнаваемо и приятно (напоминая рескин "Героев 3"), дизайн существ в целом тоже неплох. А мультяшность для "Героев" - это норма. Все "Герои", кроме 3-их и 7-ых, были мультяшными. Так что это скорее плюс.

Другое дело, что в игре все модельки существ слишком мелкие, поле боя приблизить нельзя, камеру не покрутить и приятные глазу вещи порой сложно рассмотреть. Помню, "Героев 4" все ругали за пресловутую изометрию и псведо-3D, а 20 лет спустя мы пришли к тому же самому.

А ещё все иконки, панельки и кнопки управления выглядят максимально бесхитростно и опять же мелко. Но это, вполне возможно, ещё поправят к дате релиза. Так что в целом графику не хочется ни хвалить, ни ругать. Лучше поиграйте сами и составьте своё мнение. Мне игра скорее понравилась. Играть привыкаешь, фракционные законы и прочие механики игры увлекают. Буду ждать две новые фракции и полноценный релиз игры. Очень интересно, что расскажут в сюжетной кампании и как обоснуют Рой и Раскол.

Показать полностью 17
46

Чем живут "Герои Меча и Магии 2" в 2024 году?

Серия Might & Magic

Всем привет, геройщики и геройщицы! Мой первый пост, посвящённый выходу фракции “Фабрика” для “Героев Меча и Магии 3”, вызвал значительный отклик и большой интерес. Оказалось, что есть немалое количество поклонников “Героев”, которые были вообще не в курсе того, что игра всё ещё жива, что она активно развивается и что фанатское дополнение “Рог Бездны” подарило игрокам не только Фабрику, но и до этого пиратский Причал. И в тексте поста, и в комментариях к нему было сказано много про различные моды для третьих “Героев”, но также нашлось немало людей, которые ностальгируют по “Героям 2”. И поэтому сегодня я хочу поговорить о них.

Да, “Герои 2” живее всех живых. И всё благодаря двум проектам. Первый из них называется “fheroes2: Resurrection”.

Страница сообщества во "В Контакте"

Страница сообщества во "В Контакте"

Из официального паблика в VK можно узнать, что игровой движок fheroes2 является мультиплатформенным бесплатным ремейком оригинальной игры Heroes of Might and Magic II, который создается энтузиастами с нуля. Не имея доступа к исходному коду игры, ребята, по сути, создают игру заново. То есть это не фанатский мод, а именно платформа или движок. В настоящий момент уже имеется полностью рабочая версия, которую можно поставить как на Windows, так и на Android. Платформу можно скачать с Google Play, правда ставится она поверх лицензионной копии игры. GOG-версия подойдёт. Чтобы всё заработало, надо определённые файлы и папки оригинальных Heroes II поместить в директорию, которая создаётся при первом запуске движка (по умолчанию что-то вроде Android/data/org.fheroes2/files).

Примерно это я увидел, когда установил fheroes 2 из Google Play, не имея на смартфоне файлов оригинальной игры

Примерно это я увидел, когда установил fheroes 2 из Google Play, не имея на смартфоне файлов оригинальной игры

Разработчики публикуют все изменения и план работ по открытой ссылке в GitHub https://github.com/ihhub/fheroes2?tab=readme-ov-file.  Обновления выходят регулярно и анонсируются примерно раз в месяц. В данный момент команда активно работает над редактором карт, который игрокам пока не доступен, и всячески улучшают ИИ. С точки зрения геймплея, ИИ стал гораздо более сообразительным, нежели в оригинальной игре. Правятся различные ошибки, улучшается визуал, внедряются небольшие изменения, улучшающие игровой опыт. В остальном это те самые старые добрые “Герои 2”, только играть теперь можно на телефоне или планшете. При желании вы сможете пройти кампании “Войны за престол” и “Цена верности”, находясь в вагоне поезда или в самолёте.

Здесь то же количество фракций, что и в оригинальной игре, те же характеристики у войск, навыки у героев и т.д. Ассиметричный баланс не изменён никак. 23 декабря 2023 года вышла версия 1.0.11.

В общем данный проект идеально подойдёт тем, кто считает “Героев 2” эталоном серии и поигрывает в них до сих пор. Теперь это можно делать на удобном для вас устройстве и в гораздо более удобном разрешении.

Второй проект, о котором я хочу рассказать, называется “Heroes 3. The Succession Wars”.

Страница сообщества во "В Контакте"

Страница сообщества во "В Контакте"

По сути, это мод к “Героям 3”, главной фишкой которого является изменение визуального стиля игры. После его установки “Герои 3” начинают выглядеть, как “Герои 2”. Соответствующим образом меняются состав фракций, классы героев и бестиарий. Например, если вы фанат Темницы, то к вашим услугам чернокнижник. Подземных лордов в вашем распоряжении больше не будет. Если любите поиграть за Оплот, будьте добры, выбирайте колдунью, и т.д. Однако, помимо классических 6 классов героев из “двойки”, вам теперь доступно ещё два: ведьма и дервиш.

Классы героев в Heroes of Might and Magic III. The Succession Wars

Классы героев в Heroes of Might and Magic III. The Succession Wars

Игра запускается через привычный всем HD mod и хорошо играется на экранах с современным разрешением (как и HotA). Детали по установке можно найти в сообществе дополнения в VK, но в общем и целом она выглядит так.

Запуск установки мода The Succession Wars. У авторов хорошее чувство юмора

Запуск установки мода The Succession Wars. У авторов хорошее чувство юмора

Выбираете папку с оригинальной игрой HoMM III (Gold Edition или Дыхание смерти) и устанавливаете.

Выбор папки для установки мода, имя папки может быть любым

Выбор папки для установки мода, имя папки может быть любым

Редактор карт и генератор случайных карт в наличии. Можно даже использовать для генерации популярные шаблоны вроде Jebus Cross или Jebus Outcast.

Генерация случайной карты на базе шаблона Jebus Cross

Генерация случайной карты на базе шаблона Jebus Cross

В игре присутствует онлайн-лобби. Честно скажу, играть через него не пробовал, возможно, и не получится, но, как минимум, в лобби можно зарегистрироваться и зайти. Если у вас получится сыграть партию, дайте знать.

Онлайн лобби

Онлайн лобби

Поиграть можно как в оригинальные карты “двойки”, так и во всем известные “троечные” сценарии. Правда, кампания пока не доступна. Разработчики говорят, что она уже воссоздана, но есть технические проблемы со встраиванием её в игру.

Доступные одиночные сценарии

Доступные одиночные сценарии

Из минусов стоит отметить проблемы с поддержкой русского языка. Как я понял, его можно на свой страх и риск выбрать, но работать может криво. Скорее всего часть игры будет на русском, а часть на английском. Английская версия выглядит хорошо. Также периодически случаются вылеты из игры. Это неприятно, но не критично, так как продолжить игру можно с ближайшего автосохранения.

Вообще получившуюся игру можно назвать “Герои 2.5”. Плюсов у неё множество. Во-первых, во всех фракциях теперь не шесть юнитов, как в оригинальной “двойке”, а семь, как в “тройке”. При этом их всех можно нанять, и они помещаются в армию героя. В игре есть привычные боевые машины, а каждый герой стартует со свойственной только ему уникальной специализацией.

Выбор фракции и конкретного стартового героя

Выбор фракции и конкретного стартового героя

Отстройка города тоже поменялась. Теперь она идентична “троечной”, правда, капитолий стоит пять тысяч золота вместо десяти, а приносит 3000 золота в день вместо четырёх. Строить по отдельности ров и стрелковые башни больше не надо. Они появляются вместе с отстроенными цитаделью и замком, которые, в свою очередь, повышают еженедельный прирост войск. Гильдия магов пятого уровня доступна всем фракциям. Улучшения доступны не всем видам войск. Скажем, рыцарь может единожды улучшить всех, кроме крестьян, драконы у чернокнижников улучшаются дважды, а каких-нибудь волков, единорогов или кабанов улучшать нельзя, собственно как и в оригинальной “двойке”.

Дерево отстройки города магов

Дерево отстройки города магов

Наибольший интерес, конечно, представляют фракции-дебютантки. Город ведьмы - по сути, вариация болотной Крепости из “Героев 3”.

"Крепость" в "Героях 2"

"Крепость" в "Героях 2"

Экраны городов идентичны, а вот состав армии отличается.

Слабейшими воинами фракции являются tribals, что на русский я перевёл бы как “дикари”. Особых свойств не имеют.

Далее следуют осы, быстрые, но хлипкие твари, навешивающие слабость на врагов. Аналоги змиев из “тройки”.

Ящеры, улучшаемые до ящеров-воинов, переехали на третий уровень фракции. Единственные стрелки в распоряжении ведьмы.

Жабы занимают четвёртый уровень. Способны навесить на врага болезнь подобно тому, как это делают зомби в “Героях 3”. Занимают две клетки и прыгают на дистанцию до семи клеток.

Интересно, что жабы - это оригинальный юнит, разработанный для “Героев 2” New World Computing. Жаб планировали добавить магам вместо кабанов. Но в итоге предпочтение было отдано последним, а жабам не нашлось места в бестиарии двойки даже в качестве нейтралов.

Пятый уровень фракции занимают богомолы, летуны средней скорости и статов, но с хорошим уроном. Особых свойств не имеют. Эдакий референс в сторону “Героев 4”.

Шестой уровень занимают хуорны, по сути, злые дендроиды или энты. Большие, крепкие, медленные. Оплетают врага при атаке и не дают двигаться до тех пор, пока сами не сдвинутся с места или не погибнут.

Чемпионом фракции стали виверны, существа с 11-ой скоростью и характеристиками примерно равными тем, что есть у циклопа. Летают, могут врага отравить. Эффект идентичен аналогичному в “Героях 3”.

Существа, состоящие в армии ведьм

Существа, состоящие в армии ведьм

В отличие от ведьм дервиши в “Героях” ранее не встречались. Кстати, дервиши - это монахи, отшельники или скитальцы-проповедники в исламе.

Дервиши собственной персоной

Дервиши собственной персоной

Их города располагаются в пустынях, а многие строения увенчаны золотыми куполами, как в древней Аграбе. Я бы сказал, что фракция вдохновлена не египетской, а скорее персидской или ближневосточной тематикой, хотя анубиты на месте.

Экран города дервишей

Экран города дервишей

На мой взгляд, дервиши в большей степень воины, нежели маги, хотя и стартуют с книгой заклинаний и большинству жилищ монстров фракции требуется отстроенная гильдия магов 1-го уровня. Атаку и колдовство качают хорошо, а вот с защитой и знаниями дела обстоят хуже.

Дервиши Иосиф и Ксеркс. Иосиф веьма похож на Доцента Пиколана, идейного вдохновителя и координатора HotA Crew (наконец, ему отдали дань уважения), а Ксеркс обладает просто невероятной харизмой - вы только посмотрите на его лицо))!

Дервиши Иосиф и Ксеркс. Иосиф веьма похож на Доцента Пиколана, идейного вдохновителя и координатора HotA Crew (наконец, ему отдали дань уважения), а Ксеркс обладает просто невероятной харизмой - вы только посмотрите на его лицо))!

Воры, бывшие в “двойке” нейтралами, заняли первый уровень фракции. Теперь их можно улучшить до бандитов. И те, и другие обладают безответной атакой.

Аколиты расположились на 2-ом уровне. Стреляют, наносят лишь половину урона существам с иммунитетом к магии разума (привет титанам). На мой взгляд, довольно хлипкие, а ещё очень медленные. Скорость составляет всего 4 единицы. Поэтому тормозят армию на марше и стреляют почти всегда последними. Это значит, что вражеские стрелки почти наверняка будут их безжалостно истреблять.

Далее следуют кочевники, ещё одни бывшие нейтралы. Шустрые, занимают две клетки. Один из ваших ударных стеков, хотя не сказать, что хорошо держат удар.

Медуз дервиши тоже приютили себе (наконец-то). Довольно крепкие, наносят хороший урон, правда разброс большой (4-8), а ещё могут обратить врага в камень.

Теперь, однако, медуз стало можно улучшать. Королевы медузы могут всё то же, но научились стрелять, что слегка выправляет ситуацию с никакими стрелками-аколитами.

Пятый уровень фракции заняли мантикоры. Улучшать их нельзя. Не помню, могут ли они наложить на противника паралич, как это делают их сородичи из “тройки”, но в особых способностях у них ничего не значится. Прискорбно, если так.

На шестом уровне у нас анубиты, конструкты аналогичные титанам. Имеют иммунитет к магии разума и классную анимацию смерти, когда фактически разваливаются на части. Честно признаюсь, это мои любимчики. Выглядят ну очень круто, также как и герой, специализирующийся на них, Ксеркс.

Ну, а сильнейшим существом в распоряжении дервишей являются джинны, и они очень хрупкие. Примерно как крестоносцы у рыцарей. Джинны быстрые, визуально очень красивые и могут состарить врага с вероятностью в 20% (способность призрачных драконов из “тройки”). Но при этом джинны очень быстро умирают. Если вы осаждаете вражеский город, его башни будут стрелять по ним. Герой противника обязательно кинет в них молнию или волшебную стрелу. Любые вражеские стрелки или рукопашники, если до джиннов достают, тоже атакуют их. Ещё хуже то, что атака у джиннов на уровне анубитов, а защита даже ниже. При этом здоровья лишь на 10 единиц больше.

Существа, состоящие в армии дервишей

Существа, состоящие в армии дервишей

Не смотря на всю визуальную красоту новой фракции и просто бомбическую музыкальную тему города, назвать дервишей сильной фракцией я не могу. Я бы сказал, что это середнячки, где-то на уровне колдуний, но у тех есть очень быстрые и очень мощные (в сравнении с джиннами) фениксы. Уж лучше бы оставили джиннам их шанс на ополовинивание вражеского стека. Это хотя бы оправдывало их хрупкость.

Армия колдуньи. Сатиры - новички во фракции

Армия колдуньи. Сатиры - новички во фракции

Армия ведьмы, по ощущениям, держит удар лучше. Виверны мне нравятся больше джиннов, да и в целом армия выглядит интересно. Стилистически дервиши выигрывают у ведьм, но разработчики обещали выпустить новый экран города. Текущая калька с Крепости “тройки” выполняет роль заглушки.

Другие фракции также обзавелись новичками. У колдуний это сатиры, у чернокнижников - злобоглаза.

Злобоглаза - стрелки 4-го уровня в армии чернокнижников, вписались в антураж "двойки" как влитые

Злобоглаза - стрелки 4-го уровня в армии чернокнижников, вписались в антураж "двойки" как влитые

И те, и другие плюс-минус эквивалентны своим аналогам в “Героях 3”, но несколько уступают им в плане характеристик.

У магов в доме грибов, который почему-то выглядит, как булькающая чёрная лужа, поселились гномы. Причём это именно гномы, а не дворфы, как у колдуньи. Заняли они третий уровень фракции и в отличие от дворфов у них высокая скорость, аж десять единиц. Они телепортируются и атакуют врага неким аналогом электрического разряда или магической вспышкой. Мне они нравятся, наверно, не меньше анубитов. Игромеханически это второй летун фракции после рухов. Очень крутой юнит.

Армия магов и их гномы

Армия магов и их гномы

Варвары подселили к себе гарпий. Летают они со скоростью в 9 единиц, атакуют врага, а затем возвращаются на то место, с которого начали атаку. Беда только в том, что на их атаки враг отвечает, а улучшить гарпий нельзя, что делает их далеко не такими полезными существами, как в “Героях 3”. Правда, это всё ещё единственный летающий юнит фракции.

Гарпии - были верны варварам в четвёртой, шестой и седьмой частях "Героев"

Гарпии - были верны варварам в четвёртой, шестой и седьмой частях "Героев"

Рыцари расположили на своём четвёртом уровне арбалетчиков, которых можно улучшать до стрелков. Для отстройки арбалетчиков нужно обзавестись кузницей и жилищем лучниц. Чтобы из арбалетчиков получить стрелков, нужно улучшить лучниц до рейнджеров, а улучшение рейнджеров требует отстройки копейщиков. В общем добраться до стрелков может быть непросто, но оно того стоит. Стрелки лишь на пять единиц живучее арбалетчиков, но они быстрее и имеют удвоенный запас арбалетных болтов.

Армия рыцарей с арбалетчиками

Армия рыцарей с арбалетчиками

К некромантам же присоединились рыцари смерти, правда, в этот раз без лошадей. Занимают они пятый уровень фракции между вампирами и личами. Они сильно мощнее вампиров, имеют атаку выше, чем архиличи, и лишь слегка им уступают в плане здоровья и урона, плюс знаменитый 20%-ый шанс нанести удвоенный урон. Рыцарским крестоносцам они, конечно, сильно уступают, но конкуренцию минотаврам вполне могут составить. Единственным существенным минусом рыцарей смерти я бы назвал разве что скорость (5 единиц). Иначе говоря, рыцари ужаса из “тройки” значительно лучше.

Армия некромантов с рыцарями смерти

Армия некромантов с рыцарями смерти

Совокупно “The Succession Wars”, они же “Войны за престол”, дают уникальный игровой опыт. Ты можешь, с одной стороны, удариться с головой в ностальгию, с другой поиграть в ещё одну версию “Героев 3” со всеми плюсами их движка и наработками HD мода, но без минусов, таких как более реалистичная но и более блёклая графика (тут, конечно, дело вкуса). К тому же где ещё можно поиграть за дервишей?

Дервиш в бою

Дервиш в бою

Да, и новый состав “болотной” фракции представляет определённый интерес.

Кстати, авторы мода обещают со временем добавить ещё одну фракцию, посвящённую еретикам (читай, Инферно). В игре даже присутствуют дьяволы, но у них не доработана анимация.

В завершение хотел бы упомянуть ещё одну группу в VK.

Герои Колец: Битва за Средиземье

Герои Колец: Битва за Средиземье

Автор делает сюжетные карты по мотивам Легендариума Джона Толкина. Для “Героев 3” есть карты “Герои Колец и Средиземья” и “Ангмарские войны”. Что примечательно, автор адаптирует их же и под другие версии “Героев”, такие как “четвёрка” и “пятёрка”. Версия “Героев Колец и Средиземья” есть и для Heroes III. The Succession Wars.

То есть тут вы вообще получаете уникальный игровой опыт. Погружаетесь в атмосферу Средиземья и проходите огромную сюжетную карту с героями в лице Гэндальфа, Арагорна, ангмарского Короля-Чародея и т.д. Всё это на движке “тройки”, но выглядит и ощущается, как вторая часть. Скачать соответствующую карту можно в указанном паблике, а для того, чтобы всё заработало, её надо поместить не просто в папку Maps, а в <где установлена игра с модом>/Mods/The Succession Wars 0.8.2/H2MP.

Резюмируя, хочу отметить, что не состою в команде какого-либо из вышеупомянутых пабликов и рекомендую их исключительно потому, что сам играю в данные проекты, и мне нравится. “Герои” - очень консервативная линейка игр. К тому же вышли они все уже довольно давно. Что-то новое в полюбившихся нам играх случается крайне редко, поэтому важно, чтобы фанаты игры знали об этих новинках. Фанатский интерес способен мотивировать мододелов прикладывать больше усилий к своим проектам и доводить их до полноценной релизной версии, как это делают HotA Crew. Кто знает, может, и The Succession Wars тоже станут в своё время не менее популярной версией “Героев”.

Показать полностью 25
3967

Релиз Фабрики - это самое крутое, что случалось в "Героях 3" за последние 5 лет

Серия Might & Magic
HoMM III. Рог Бездны 1.7.0

HoMM III. Рог Бездны 1.7.0

Итак, у фанатов “Героев 3” праздник уже целых 16 дней. Незадолго до Нового года 31 декабря команда мододелов HotA Crew таки выкатила долгожданное обновление, принёсшее в игру одиннадцатую игровую фракцию – Фабрику. Ждали её целых долгих пять лет, и вот, наконец, она в игре. Можно самому пощупать, потрогать, заценить, а то и сгонять каточку-другую в онлайн-лобби или в соло режиме.

То тут, то там на просторах Интернета стали появляться новости, посвящённые Фабрике. Каждый уважающий себя стример-геройщик уже выпустил минимум одно видео на YouTube по теме. На Pikabu тоже появились первые отзывы. Вот и я подумал, почему бы не поделиться своими впечатлениями.

Во-первых, я был рад как сучка и чуть ли не визжал от восторга, когда узнал о выходе Фабрики! ЭТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ ПОДАРОК НА НОВЫЙ ГОД, что я получал, за очень долгое время! В последний раз я так радовался, наверно, в детстве, когда дед Мороз приносил очередной подарок. Кто-то скажет, хреновые, значит, тебе подарки дарили на Новый год, если выход Фабрики – это лучший из них. Но на это у меня есть, что возразить.

Генриетта поздравляет всех с Новым 2024 годом

Генриетта поздравляет всех с Новым 2024 годом

Собственно говоря, когда тебе уже глубоко за 30, ты взрослый, состоявшийся человек, любой подарок, который ты себе можешь представить, ты можешь себе и купить сам. Ну, да, некоторые из них стоят очень дорого, некоторые так легко себе не позволишь, или просто денег жалко на такой подарок, ибо блажь. Ну, тогда тебе подарок дарит жена, родители, друзья, короче, не ты сам. Но так или иначе, ты намекаешь или говоришь открыто, мол, я бы хотел это или это. И в общем-то всё. Никакой магии в этом процессе вообще нет. Да, тебе приятно. Да, некоторым подаркам искренне радуешься или приятно им удивляешься. Но вот такого, чтобы сбылась твоя мечта, когда тебе дарят нечто за пределами твоего контроля, чего ты не можешь никак получить сам, со мной не было очень-очень давно. Так что да, я безумно рад выходу Фабрики! HotA Crew, вы лучшие, спасибо вам от всей души! Этот Новый год я запомню надолго.

Ну, а далее понеслось. Практически каждый день, начиная с 1-го числа, я играю в “Героев 3” и неизменно выбираю Фабрику. Тестирую её то против одного города, то против другого. И знаете что, мне искренне нравится новая фракция.

Хотя так может и не показаться, но распробовал я её не с первого раза. Сперва мне не особо понравился экран города и новый ландшафт – пустоши. Всё казалось каким-то засвеченно-жёлтым и относительно блёклым. Но потом я прошёл одиночный сценарий “Господство в небе”, карту, на которой можно опробовать нововведённые полёты на дирижаблях. Я отстроил весь город и даже выкопал Грааль под конец партии, возведя в городе Громоотвод.

И вот я сидел, смотрел на экран города со всеми возведёнными постройками, вращающимися шестерёнками и валящим из труб дымом, моя армия с двумя Т7 юнитами гоняла по карте последних героев Башни, и тут на меня снизошла мысль: “Блин, как же это всё круто выглядит, чувствуется и играется”! Так я и проникся Фабрикой.

Полностью отстроенный город Фабрики

Полностью отстроенный город Фабрики

Этим постом, кроме прочего, мне также хотелось бы ответить на критику некоторых игроков, которые жалуются на лайп-ап города, общую стилистику или “разрушение атмосферы фэнтези” в “Героях”.

Начну с того, что я следил за разработкой Фабрики практически с самого начала. Я видел посты, посвящённые юнитам фракции, концепт-арты внешнего вида того или иного существа и т.д. Я знал, что броненосцы будут вращаться клубком под ускорением, знал про песчаных червей и стрелков, про коатлей с их неуязвимостью на один ход и дредноутов/джаггернаутов с их лазерным прожигом на 7 уровне города. Загадкой оставались разве что автоматоны, которых не тизерили вплоть до самого релиза Фабрики, но и то, мне попался пост, где глазастые фанаты разглядели на скриншоте останки автоматона и прошли к выводу, что он будет похож на паука.

Карта-загадка Фабрики. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для отстройки Громоотвода

Карта-загадка Фабрики. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для отстройки Громоотвода

Поэтому ничего принципиально нового я не узнал. Конечно, эффект Громоотвода и способности некоторых юнитов стали приятной неожиданностью, но оттого погружаться в Фабрику стало ещё приятнее.

В разное время я делился мнением касательно того или иного решения, принятого разработчиками, у них в группе. У меня вызывали удивление стилистика Дикого Запада города, герои-полурослики у фракции или викторианский стиль некоторых построек. Но знакомясь с обоснованием каждого принятого решения, я невольно проникался ходом мысли разработчиков.

Начнём с того, что Фабрика – действительно молодая фракция, сформировавшаяся совсем недавно на материке Джадам. Для тех, кто не в курсе, Джадам – место действия сюжета игры “Меч и Магия 8”. Именно там совершала свои подвиги команда приключенцев под руководством игрока. А вот события кампаний в “Героях 2” и “Героях 3” происходили на других материках, на Энроте и Антагариче соответственно. То есть с точки зрения игрока, эти два континента – это как бы Старый Свет. Здесь располагается Энротское королество Айронфистов, за которое шли Войны Престолонаследия между Роландом и Арчибальдом, здесь располагаются всем известные Эрафия, АвЛи, Крюлод, Бракада, Таталия и т.д, короче, все те государства, олицетворением которых и были привычные нам “геройские” фракции.

Про Джадам же игроки не знают ровным счётом ничего. Обитатели Джадама, возможно, и бывают в Антагариче, торгуют со своими соседями, обмениваются знаниями, но, в целом, держатся обособленно и в их внутренние дела не вникают. То же самое работает и в обратную сторону. У тех же эрафийцев столько забот с криганами, некромантами и нигонцами, что им явно не до того, что происходит на далёком Джадаме.

Герои новой кампании, посвящённой Фабрике, кстати, попадают на Джадам на трёх дирижаблях. И хотя механика полётов в “тройке” нова, сами дирижабли уже давно существуют. До этого их можно было встретить в виде построек, возводимых за найденный Грааль, в каждом городе фракции Башня.

Знаменитый Небесный Корабль Башни, что открывает всю карту, - тоже постройка за Грааль

Знаменитый Небесный Корабль Башни, что открывает всю карту, - тоже постройка за Грааль

Изобретатель Фредерик же, использовавший дирижабли, - это бывший учёный Бракады, так что вопросов относительно того, откуда он узнал конструкцию дирижабля и как построил аж три таких, возникать не должно. Ну, а пассажирами дирижаблей стали полурослики, спешно эвакуировавшиеся со своей родины, Эофола, после Ночи падающих звёзд. Если кто не знает, так называется вторжение пришельцев-криган из космоса на Антагарич. Кригане, позже принятые за демонов и дьяволов, за считанные дни выжгли весь Эофол и убили всех полуросликов, до которых смогли добраться. Об этом, кстати, можно узнать из прежних игр серии.

Фредерик ведёт дирижабли с полуросликами на борту в Джадам

Фредерик ведёт дирижабли с полуросликами на борту в Джадам

Выжившие же эофольцы погрузились на дирижабли и отправились на Джадам, что никак не противоречит оригинальному лору игры, ибо бывшие до этого в игре полурослики-нейтралы бежали из Эофола другим путём и про джадамские фабрики не знали ровным счётом ничего.

Таким образом, Джадам – это условный Новый Свет. А где Новый Свет, там и аллюзии на колонизацию Северной Америки, выжженные каньоны и пустоши и одиноких ковбоев-стрелков. Отсюда выбор ландшафта, цветовой гаммы и стилистики для фракции. Кстати, если кого и пасли местные cow-boys, то это были не коровы, а броненосцы, существа, встречавшиеся в “Меч и Магия 5”. То есть и тут HotA Crew ничего не выдумали, а взяли уже встречавшихся в играх по вселенной Меча и Магии существ и воссоздали их образ в третьих “Героях”.

Слева броненосец из "Меч и Магия 5", справа он же в "Роге Бездны"

Слева броненосец из "Меч и Магия 5", справа он же в "Роге Бездны"

Другой живностью, встречающейся во фракции, являются песчаные черви и коатли. Опять же, и те, и другие появлялись ранее в “Мече и Магии”.

Довольно жутких внешне песчаных червей вывел, вроде бы, чернокнижник Агар, ставший одним из героев Фабрики. Он же дал жизнь злобоглазам Темницы, о чём рассказывают оригинальные кампании “тройки”. Кстати, Агар, был играбельным чернокнижником в “Героях 2”. Надо полагать, его идеи показались собратьям настолько радикальными, что он сперва перебрался из Энрота в Антагарич, где и вывел злобоглаз, а после отправился творить в Джадам.

Другим героем из “двойки” является Расмонт, специалист по заклинанию “бешенство”. Эта специализация интересно обыграна в биографии героя. Примечательно, что авторы фракции отдают дань уважения прежним героям серии и возращают их в игру. То же самое они делают и с существами, причём не в первый раз. Ассиды, никсы и морские змеи Причала тоже встречались в “Меч и Магия” раньше. Здесь подход HotA Crew не изменился.

Что касается коатлей, то это, безусловно, отсылка на мезоамериканскую мифологию, а именно на ацтекского бога-змея Кетцалькоатля. Центральная Америка – конечно, не Северная, но имея в виду “места обитания” ацтекских коатлей, я не вижу большого противоречия, что такое существо встречается в джадамских пустошах. То есть обитатели Фабрики, частично колонисты, частично местные аборигены, столкнулись с местной живностью, приручили её и даже научились воспроизводить в “домашних условиях”, используя, в том числе, и в бою.

Коатль во всей красе

Коатль во всей красе

Что характерно, добрая половина героев Фабрики, а именно изобретатели, - это в основном бывшие маги или алхимики Башни или чернокнижники Темницы. Первые известны своими “техническими” изобретениями и оживлением неживого при помощи магии: горгульи, големы, титаны. Вторые – экспериментами над живой плотью и выведением таких кошмарных существ как мантикоры, медузы или уже упомянутые злобоглаза. Отсюда и два лайн-апа существ в городе: “биологическая” ветка с броненосцами, песчаными червями, коатлями и занимающимися их разведением полуросликами-колонистами и “техническая” с автоматонами, дредноутами, джаггернаутами, а также обслуживающими их механиками/инженерами или полагающимися на технические новшества стрелками/охотниками за головами.

Тема со стрелками, идеально вписывающимися в тематику Дикого Запада и Нового Света, тоже интересно обыграна. Их предводитель наёмник Танкред был некогда алхимиком Бракады и открыл особое взрывчатое вещество, порох. Но вот ключевой компонент для производства пороха, селитра, почти не встречался в Антагариче. Оттого-то там почти и не использовалось огнестрельное оружие, а местные жители полагались преимущественно на луки, арбалеты, копья и мечи. Исключение составляют лишь пираты Регны, но сама Регна – это острова вблизи Джадама. Так что понятно, откуда у пиратов огнестрел.

На Джадаме же и селитры, и нефти, именуемой местными жителями земляным маслом, было вдоволь. Поэтому многие идеи мудрецов Бракады и Нигона воплотились в жизнь именно здесь.

Джаггернаут и стальной голем

Джаггернаут и стальной голем

По сути, какой-то принципиальной разницы между големами и дредноутами нет. Однако наличие джадамских ресурсов позволило вывести производство механических воинов на новый уровень. Во все эти нюансы игрока погружает кампания за Фабрику, очень бережно и аккуратно.

Разрушает ли это фэнтези-сеттинг “Героев”? Когда держишь в уме сюжетную и лорную составляющие игры, определённо нет. К тому же, мир Меча и Магии всегда был псевдо-фэнтезийным. В самой его основе лежит научная фантастика, завязанная на технологии терраформирования, искусственные миры-корабли со своей биосферой и колонистами, живущими на них поколениями. Сверхцивилизация Древних заселила и перестроила с их помощью сотни миров в космосе, а затем связала сетью межпространственных порталов, позволяющих мгновенно переноситься из одного мира на другой. А ангелы и архангелы, например, - это андроиды, созданные Древними, оберегающие уже колонизированные миры от угроз извне, например, от инопланетян-криган, лишь по недомыслию именуемых дьяволами.

Были у Древних суперфабрики, способные в полностью автономном режиме производить любые технологии или оружие для нужд колонистов. Назывались они Небесными Кузнями. В результате космической войны и ряда других катаклизмов, планета Энрот, мир “Героев 3”, оказалась оторвана от остальных миров Древних, а её технологический уровень стремительно деградировал, пока не стал соответствовать примерно развитому средневековью. То, что считается магическими артефактами или колдовством как таковым, - лишь рудименты старого научного знания. Ближе всех к раскрытию его секретов приблизились маги и алхимики Бракады, которые научились строить дирижабли, собственных “роботов” и “киборгов”, а ещё искусно использовать “магию”.

Всем этим сюжетным моментам и посвящены игры серии “Меч и Магия”, а “Герои” – лишь ответвление от этой серии, серьёзно превзошедшее по популярности игру-прародителя. Популярность “Меча и Магии” строилась на том, что игрок начинает играть за какого-нибудь классического рыцаря или варвара, а ближе к концу игры вооружается бластерами и идёт убивать инопланетян, захвативших рубку управления искусственным миром-кораблём. И всё это в окружении драконов, эльфов и орков.

"Герои" должны были прятать свою начно-фантастическую природу до определённого времени, а объединить обе серии должна была фракция Кузня, герои которой получали в своё распоряжение одну из Небесных Кузен и начинали вооружать зомби бензопилами, гоблинов огнемётами, а минотавров прыжковыми ранцами. В итоге игроки настолько воспротивились этой идее, что разработчикам пршлось Кузню спешно отменять, а вместо неё вводить наспех сделанное и дисбалансное Сопряжение.

Кузня собственной персоной

Кузня собственной персоной

С тех пор идея технологичного города витала в воздухе. Мододелы из команд WOG и ERA даже сделали две различные вариации Кузни для своей версии “Героев 3”, но как по мне, так до ума этот концепт и не довели, чтобы он вписывался в антураж третьих “Героев”, не ломал баланс и не приводил к крашу игры.

Команда HotA Crew творчески переработала Кузню. Они сразу же отказались от идеи кибер-панковского города и заменили его стим-панковским. Они много времени потратили на дизайн построек и персонажей, прописали биографии героев Фабрики, обосновали наличие каждого существа в армии фракции и не сломали лор от оригинальных разработчиков New World Computing. Также они делали и при разработке Причала.

Выбивается ли Фабрика из сеттинга “Героев 3”? Ну, если только на первый взгляд. В целом, она очень аккуртано вписана и ощущается аутентичной фракцией уже спустя пару часов игры.

Стартуешь ты с ударным стеком стрелков-полуросликов (особенно если выбираешь в качестве стартового героя Генриетту) и поддерживающими их огнемётчицами-механиками (на которых специализируется героиня-наёмник Сэм). И Сэм, и Генриетта – это хорошие герои-стартеры, благодаря ударным отрядам существ 1-го и 2-го уровня.

Наёмники Сэм и Генриетта. Последняя - ключевой герой кампании "Рождённые в огне"

Наёмники Сэм и Генриетта. Последняя - ключевой герой кампании "Рождённые в огне"

Механики и их улучшенная версия инженеры используют огнемёты и, по сути, обладают “драконьим дыханием”, что позволяет им атаковать до двух противников сразу. Правда, здесь надо быть предельно аккуратным, чтобы случайно не прожечь свои войска. А полурослики и их улучшенные собратья гренадёры – прекрасные стрелки с большим запасом снарядов и хорошей скоростью. Гренадёры к тому же ещё и игнорируют 20% защиты вражеского отряда. Иными словами, стартовать за Фабрику приятно.

Существа 1-го и 2-го уровней Фабрики

Существа 1-го и 2-го уровней Фабрики

Прикрывают полуросликов и механиков броненосцы, хорошо бронированные, но очень медленные существа 3-го уровня без особых свойств и умений. Напоминают они собой гномов, зомби или големов, то есть медленных, но очень крепких бойцов ближнего боя, которые должны терпеть входящий урон и защищать своих стрелков. Улучшенные броненосцы-вожаки особых свойств не получают, но имеют скорость в 6 единиц, что делает их уверенными середнячками по скорости и позволяет спокойно возить с собой на марше. Родная земля – пустоши, – даёт им ещё единицу скорости, а героиня-изобретатель Селестина (кстати, единокровная сестра Мирланды), специализирующаяся на броненосцах, способна довести их скорость на родной земле до восьми единиц. Неплохие тихоходы, правда?

Селестина и её броненосцы

Селестина и её броненосцы

Дальше следуют автоматоны, настоящие рабочие лошадки Фабрики. Во-первых, у них хорошая скорость со старта, и для них можно активировать самоподрыв при гибели. Делишь автоматонов на единички, включаешь самоподрыв и подставляешь под вражеские отряды. 75 единиц урона всем рядом стоящим отрядам обеспечены. Можно взрывать автоматонов по цепочке, накрывая добрую половину армии врага. Главное, не подставлять своих. Впрочем, использовать существ 4-го уровня в качестве единичек-камикадзе не слишком рационально. Лучше их улучшить до автоматонов-часовых. Так они получат ещё большую скорость, повышенный урон и безответную атаку. Кстати, у автоматонов и часовых всегда фиксированный урон, так что заклинания благославления и проклятия на них не оказывают никакого влияния. Но самое приятное в автоматонах то, что они механические. У них постоянный боевой дух и их могут чинить механики и инженеры. Один механик восстановит 10 единиц здоровья, один инженер – 20. Восстановить можно и разрушенного автоматона. Игромеханически это эквивалентно воскрешению из мёртвых. Так что связка инженеры + автоматоны - очень сильная. Герой-изобретатель Тодд, подозрительно похожий на дока из “Назад в будущее”, специализируется на автоматонах и приводит их с собой прямо на старте игры.

Сразу виден азарт в глазах изобретателя Тодда, когда речь заходит об автоматонах

Сразу виден азарт в глазах изобретателя Тодда, когда речь заходит об автоматонах

На пятом уровне Фабрики расположились песчаные черви и их улучшенная версия олгой-хорхои. Первые обладают иммунитетом к ослеплению и окаменению, а ещё высокой скоростью и способностью перемещаться под землёй, что эквивалентно полёту. Вторые, кроме модного имени, заимствованного из монгольской мифологии, обзавелись способностью пожирать трупы на поле боя и приобретать за каждый сожранный труп возможность дополнительной атаки. Жрать олгой-хорхой может как трупы союзников, так и трупы противников. Это даёт довольно широкий тактический простор игроку. Ты можешь не дать врагу воскресить своих погибших воинов или вместо ожидания нарастить количество атак олгой-хорхоя на следующий ход. Бить они могут и раз семь подряд, если как следует покушали до этого. Плохо только, что пожирание трупа идёт вместо атаки на текущем ходу, что делает его не всегда целесообразным. Впрочем говорят, что если сожрать труп рядом с вражеским отрядом, то атаковать противника можно будет сразу. В общем хорхои – это прекрасный ударный стек, не очень крепкий, но очень быстрый и больно кусающийся.

Безумный чернокнижник Агар и его детища: олгой-хорхои и песчаные черви

Безумный чернокнижник Агар и его детища: олгой-хорхои и песчаные черви

Стрелки и охотники за головами Фабрики – это условные ковбои Джадама. Пороховыми винтовками и миниатюрными пистолями их вооружил герой Танкред. По сюжету у Фабрики в какой-то момент возникли проблемы с пиратами. До определённого времени фабриканты и пираты мирно торговали, но когда фабричный город Бёртон одолел притесняющих его огров, количество потенциальных торговых партнёров у него резко возросло, дела пошли в гору, деньги потекли рекой, а пираты остались не удел. Перед ними возникла дилемма: пойти на Бёртон войной и ограбить/обложить данью зарвавшихся инженеришек или пойти к ним на службу, дабы иметь постоянное и неплохое жалованье + апгрейд стрелкового вооружения. Поэтому некоторые вчерашние корсары и морские волки стали стрелками и охотниками за головами.

Танкред - предводитель охотников за головами и изобретатель пороха

Танкред - предводитель охотников за головами и изобретатель пороха

У них очень мало здоровья для существ шестого уровня, но отличные скорость, атака и урон. А кроме того они обладают способностью упреждающего выстрела. Когда кто-то из вражеских стрелковых отрядов пытается выстрелить по стрелкам Бёртона, последние в лучших традициях вестернов стреляют первыми и могут вражеский отряд или убить, или ополовинить до того, как понесут потери сами. Стрелки могут нанести упреждающий урон лишь единожды, а охотники за головами способны перестрелять всех врагов до того, как те успеют опомниться. В стрелковой дуэли против эльфов, арбалетчиков или тех же морских волков охотники за головами запросто выйдут победителями и не понесут никаких потерь. А вот с циклопами, заклинательницами или чародеями лучше не воевать. Они прекрасно понимают, что такое упреждающий выстрел, и бросаются в рукопашную. То есть и эта занимательная механика, безусловно разнообразящая игру, не ломает баланс.

Уже упомянутые коатли – существа довольно хлипкие и обладают лишь 11-ой скоростью. Из интересного – это их внешний вид и способность становиться полностью неуязвимыми к любой магической или физической атаке на один ход. Правда, чтобы получить неуязвимость, надо пропустить ход.

Некогда почти вымерший, но восстановивший свою популяцию благодаря изобретателям Фабрики вид - коатль обыкновенный

Некогда почти вымерший, но восстановивший свою популяцию благодаря изобретателям Фабрики вид - коатль обыкновенный

Улучшенные багровые коатли ход не пропускают и, будучи неуязвимыми, могут сразу атаковать врага. Имея 15-ую скорость и неуязвимость на первом ходу, они почти гарантированно нанесут урон вам, если решите сразиться с багровыми коатлями. Также эффективно они будут врываться во вражеские ударные отряды, не боясь за своё здоровье. По параметрам багровые коатли близки фениксам или призрачным драконам и являются довольно хрупкими, хотя и весьма интересными в тактическом плане существами. К тому же это единственный полноценный летун фракции (всё-таки песчаные черви не летают, а прокапывают себе ходы под землёй).

Багровых коатлей изобретатели оснастили бронёй

Багровых коатлей изобретатели оснастили бронёй

Я, например, нашёл два неплохих способа использования багровых коатлей. В первом вы клонируете коатля, а затем и сам коатль, становящийся неуязвимым на ход, и его неуязвимый (!) клон врываются во вражеские отряды существ и наносят им урон. Здесь хорошо бы снабдить коатлями героя Причала Эовация или нанять его при игре за Фабрику.

Вторая тактика позволяет наложить на багрового коатля бешенство, обнуляющее защиту коатля, но прибавляющее параметр защиты к параметру атаки. Делая такого бешенного коатля неуязвимым, вы опять же нанесёте неплохой урон противнику. Интересно попробовать это сделать специалистом по бешенству Расмонтом.

Обе тактики хорошо показывают себя в финалках, но особенно хороши они при пробитии нейтралов. Ну, а про использование коатлей и армагеддона не сказал только ленивый.

Кажется, изобретатель Расмонт и навигатор Эоваций - лучшие друзья коатлей

Кажется, изобретатель Расмонт и навигатор Эоваций - лучшие друзья коатлей

Наконец, последним и, наверное, сильнейшим воином Фабрики является механический дредноут, улучшаемый до джаггернаута. Обе машины войны обладают огромными атакой, защитой, уроном и запасом здоровья. По этим параметрам они конкурируют с архангелами и древними чудищами. Но при этом у дредноутов очень скромная скорость – 6. Джаггернауты разгоняются до 7-ми единиц (на родной почве – до восьми), что на самом деле не так уж и мало. Во всяком случае, если у вас нет замедления, джаггернауты сойдутся с вами в ближнем бою уже во втором раунде.

Дредноуты - справа, джаггернауты - слева. Не перепутайте

Дредноуты - справа, джаггернауты - слева. Не перепутайте

Тем не менее недостаток скорости делает их довольно лёгкой для пробития охраной 7-го уровня. С другой стороны, если вы или ваш противник соберёте ударный отряд из джаггернаутов, одолеть их будет очень сложно. Их нельзя ослепить или загипнотизировать. На них нельзя наложить заклинание “берсерк” (как и на автоматонов), у них постоянный боевой дух, а ещё их могут чинить инженеры, что может в решающий момент склонить чашу весов победы в вашу сторону.

Самой же занимательной способностью дредноутов и джаггернаутов является тепловой луч, атакующий по дуге на две клетки вперёд любую область вокруг механизма. Для этого дредноуту/джаггернауту нужно стоять на месте, но такая атака является безответной, может задеть сразу 3-4 вражеских отряда и нанести каждому такой же по величине урон, как и его обычная атака. Другими словами, джаггернаут – это микс дракона и гидры, очень бронированный и крайне опасный в ближнем бою.

Дредноут использует тепловой луч против копейщиков. Мог бы и ещё пять отрядов поразить

Дредноут использует тепловой луч против копейщиков. Мог бы и ещё пять отрядов поразить

Таким образом, большинство спецспособностей юнитов Фабрики активируемые: починка у механиков и инженеров, взрыв у автоматонов и часовых, пожирание трупов у олгой-хорхоев, неуязвимость у коатлей, тепловой луч у дредноутов и джаггернаутов.

Чтобы эффективно использовать эти способности, нужно про них помнить, понимать принцип их работы и учиться применять на практике. Другими словами, эти способности хорошо соответствуют по духу самому изобретательному городу в “Героях 3” и делают Фабрику, наверно, не самой лёгкой в освоении Фракцией для новичка.

С другой стороны, ни одна из этих механик не является дисбалансной. Меткий выстрел у морских волков, смертельный взгляд у горгон, окаменение у василисков и медуз, огенный щит у эфритов, демонение у владык бездны, воскрешение у архангелов и т.д, и т.д, и т.д, - все эти способности ничуть не хуже того, что умеют делать обитатели Фабрики, и зачастую проще в использовании. Но чем больше у нас есть способностей, тем больше интересных тактик игры можно разработать. То же можно сказать и про полёты на дирижаблях. Раньше нужно было бояться атаки с моря и следить за порталами и подземными вратами рядом с вашими городами. Теперь враг может прилететь с любой стороны. Но, во-первых, вы тоже можете воспользоваться дирижаблем, а во-вторых, они представлены далеко не на всякой карте.

Вот это строение позади лесных эльфов позволяет производить дирижабли

Вот это строение позади лесных эльфов позволяет производить дирижабли

Игра за Фабрику предполагает ставку на одну из двух веток развития: полурослики -> броненосцы -> черви -> коатли, или механики -> автоматоны -> стрелки -> дредноуты. На картах, бедных на ресурсы, вы можете не смочь развивать оба направления или остаться без стратегически важного улучшения для кого-то из ваших отрядов. Отстроить оба существа седьмого уровня может быть проблематично. Серпентарий коатлей, на мой взгляд, немного дешевле и строится проще, но требует древесины для постройки. Стапель дредноутов требовательнее в плане руды, кристаллов и золота, но древесины не требует. Это может иметь значение в решающий момент. Дредноуты прочнее, а джаггернауты – так и вовсе машины для убийства, но они медленее и играются не так темпово. С коатлями же у вас будет высокая скорость передвижения и более динамичные сражения. Для того, чтобы отстроить обоих существ, вам понадобится прорва руды, золота и кристаллов, и иной раз целесообразнее улучшить уже отстроенных существ 7-го уровня, чем строить второе жилище. Если же вы и отстроили, и улучшили и коатлей, и дредноутов, вам скорее всего будет не хватать денег на скупку остальной армии, но те же стрелки или черви будут полезны всегда, а игра от автоматонов требует наличия в армии инженеров.

Финансовый вопрос помогут решить банки. В каждом городе Фабрики можно построить по банку. Банк разово даёт вам 2500 золота, но на следующие пять дней сокращает ежедневный доход города на 500 монет, пока оформивший заём игрок не вернёт всё занятую сумму. Если у вас, скажем, 4 фабричных города, то вы можете разово получить 10000 золота и скупить на первый день свежий прирост войск, что может вас здорово выручить.

Беспроцентные кредиты - теперь и в "Героях 3"!

Я почти уверен, что за открытие банка в Фабрике ответственен вот этот персонаж, гном Бертрам

Я почти уверен, что за открытие банка в Фабрике ответственен вот этот персонаж, гном Бертрам

Ну, и риторический вопрос: “Воинов в армии восемь, а слотов у героя 7, кого брать”? Лично я почти всегда отказываюсь от броненосцев. Они самые медленные и скучные у Фабрики. Если вы получили двух существ 7-го уровня, скорее всего, вы попрощаетесь именно с ними, и броненосцы будут сотнями накапливаться в ваших городах. С другой стороны, не смотря на все свои прекрасные боевые характеристики, полурослики умирают ну очень стремительно в боях с вражескими героями и стрелками. А потому, когда их число упадёт до критического минимума, можно будет вернуть в строй броненосцев.

С одной стороны кажется, что Фабрика, если вы отстроили все жилища существ и скупили все войска, скажем, за две-три недели, объективно сильнее других фракций, так как два Т7-юнита одолевают более слабых существ. С другой стороны, в реальной игре, особенно если мы говорим про современные дуэльные шаблоны типа Jebus Outcast или Jebus Cross, такого не случится почти никогда. Каждая конкретная игровая партия зависит от множества факторов, таких как наличие или отсутствие хороших артефактов, консерваторий грифонов и ульев змиев рядом со стартовым городом, количество стрелковых охран, количество жилищ существ вашей фракции вне города, количество доступных ресурсов, другие города, которые можно быстро захватить, тип и количество войск в главной охране, охраняющей проход в соседнюю локацию и т.д, и т.п.

Скажем, Цитадель может отыгрывать от циклопов, некоторое количество которых можно получить в качестве награды при зачистке застав налётчиков, или от чудищ, которых можно отстроить на первой неделе при наличии ресурсов. Крепость полагается на бонусные отряды виверн из ульев змиев. У Башни есть опытные цеха с гигантами и лампы джиннов. Кто-то, как Темница и Сопряжение, почти всегда полагается на магию, а кто-то, как некроманты, постоянно наращивает количество собственных войск в армии и полностью избегает потерь.

Ничего такого у Фабрики нет, и игрокам только предстоит приноровиться к ней, чтобы выработать свои стратегии победы. Вопрос о месте Фабрики в мете среди других городов пока открыт, и сейчас она выглядит уверенным середнячком, хотя, например, от героини-наёмницы Дьюри всё игровое сообщество в восторге, ибо она специализируется на защите, но имеет со старта и навык атаки. Ну, а в качестве героя поддержки идеальным вариантом видится Бертрам, который, помимо бонуса на золото, со старта имеет волшебную стрелу и базовую грамотность, благодаря которой сможет научить волшебной стреле всех ваших героев.

Дьюри и Бертрам, пока женщины воюют, мужчины остаются на хозяйстве

Дьюри и Бертрам, пока женщины воюют, мужчины остаются на хозяйстве

В заключении хочется сказать спасибо всем, кто прочитал этот длиннопост. Играйте Фабрикой, играйте против Фабрики, тестируйте её, узнавайте её сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича и Джадама.

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества