Мои приключения в лице немого Игната подошли к концу. 15 часов в Hail to the Rainbow были наполнены непониманием, раздражением и в конце концов, пусть и приятной, но печалью.
Для тех, кто всё проспал в акустическом шаре, напоминаю. Hail to the Rainbow — относительно свежая игра Сергея Носкова, автора таких инди-проектов, как 35MM, The Light и 7th Sector.
Новинка представляет из себя сюжетную адвенчуру с видом от первого лица, с элементами хоррора и шутера. Во вселенной игры предстоит столкнуться с опасностями новой действительности, погрузиться в тайны окружающего хаоса, а также пережить воспоминания и моральные терзания главного героя.
Удалась ли игра?
Скажу коротко. Скорее да, чем нет. Мне очень не хочется сильно ругать её, хотя есть за что. И всё же на финальных титрах я испытал грусть от того, что моё совместное с Игнатом приключение так быстро подошло к концу. Осталось ещё много вопросов, ответы на которые я хотел бы получить.
Чем притягивает?
Прежде всего, это визуальная составляющая. Казалось бы делал игру по сути один человек (ну, почти), а получилось красиво. Из 15 часов прохождения я около двух провёл в фоторежиме. Здания, редкие автомобили, различные объекты, игра света и тени. Смотришь и глаз не оторвать. Разве что модельки людей здесь проигрывают всему остальному, но плохими их не назовёшь.
Атмосфера также не подкачала. Каждую минуту ощущаешь, что этот мир погиб и ничего хорошего ждать от него не следует. Здесь не осталось людей. А те, чьи записи мы находим, вполне вероятно погибли. Исключением является лишь одна из глав, но можно ли назвать их людьми? Честно говоря, по мере прохождения у меня даже ни капли надежды не было ни разу на хороший исход. Настолько игра мрачная и печальная.
Не могу ни упомянуть секции с воспоминаниями Игната. Это вообще, на мой взгляд, лучшее, что есть в Hail to the Rainbow. Где-то слегка жутко, а где-то натурально волосы дыбом встают. Кто играл в демо-версию, тот поймёт, о чём я говорю.
1/3
Саундтрек Nobody's Nail Machine добавляет миру игры одиночества, печали и безнадёжности. Жаль только, что его довольно мало. За всё прохождение можно найти лишь 8 кассет. И слушать их можно или в машине, или в главном меню. Второе вообще странное, а первого не хватает по причине, о которой говорить не буду.
Наш верный четырёхколёсный друг в лице Нивы. Забавно, что до этого я как раз прошёл Pacific Drive и потому Нива поселилась сразу у меня в сердечке. Ей приятно управлять, ты ощущаешь каждый ухаб и занос. Ты учишься быстро переключать нужную передачу. И, что покорило меня окончательно — возможность включить пониженную, когда необходимо проехать особо сложный участок.
А ещё не менее полезный, пусть и редко, дрон. Это летающая железка оснащена камерой и фонариком, а также способна толкать некоторые предметы. Искренне понравилось, что в момент управления мы не полностью погружаемся в изображение с камеры дрона, а держим в руках настоящий пульт, видим отсвет его фонаря и слышим, как тот отдаляется от нас или наоборот приближается.
Отсылки. Множество их. Перечислять не стану, дабы вы не словили спойлер. Я остался доволен и с радостью облазил каждый уголок игры, чтобы ничего не пропустить. Иронично, но по итогу пропустил. Возможно некоторые главы игры по итогу перепройду на январских праздниках.
Чем отталкивает?
Главную боль вызывает поиск интерактивных предметов. Порой ты стоишь, смотришь как баран на новые ворота, а куда ткнуть не понимаешь. Доходит до того, что приходится лезть в гайды и подсматривать решение там.
Это же касается и управление инвентарём. На мою светлую голову не сразу снизошло озарение, как и что именно в нём можно делать. Лишь спустя некоторое время удалось совладать с ним и играть спокойнее. Дольше до меня доходило только то, как улучшить тот или иной предмет на верстаке. Ни в первом, ни во втором случае я так и не понял, а зачем изобретать велосипед?
А ещё боевая система и оружие. Они не блещут. Во-первых, в арсенале у Игната первую половину игру буквально только гаечный ключ. И отбиваться им от назойливых роботов, которые не знают слово «пауза» — занятие только для стойких духом.
В моменте, когда я нашёл дробовик, радости моей не было предела. Так с ним и пробегал до самых финальных титров. Другое дело, что при стрельбе не ощущаешь попаданий по врагам. Некоторые из них мельтешат крайне быстро и в пылу боя приходится высматривать внимательно, попал ты по итогу или нет. Или же подпускать металлических негодяев поближе к себе.
Да, почти в самом конце нам с барского плеча перепадает Узи. Но, честно говоря, круче дробовика тут нет ничего. Будем считать, что это было только ради ачивки в Steam.
Головоломки. Ух, сколько головной боли они мне доставили. Не все. Слава богу, не все. Но некоторые выели целые участки моего мозга. Особенно, когда я по итогу понял, а чего собственно от меня хотят. Закрытые ставни перед эскалатором передают автору игру привет! Вместе с велосипедным рулём.
Что спорно?
Сама история. Это единственный пункт, который не могу отнести ни к отталкивающим, ни к привлекательным. Игнат выживает в жестоком мире, полном лишь роботов. И ты хочешь понять, что произошло и почему. Тем более, что вопросов действительно хватает. Тут же параллельно идёт линия с поисками отца. То ли он жив, то ли уже нет. Но пришедшее сообщение Игната не даёт покоя.
По итогу, Hail to the Rainbow— это то ли история о поисках отца, то ли о загадках произошедшего постапокалипсиса, то ли вообще о личном выборе. Или это вообще личное сообщение автора игры о опасности технологий и искусственного интеллекта. А может всё сразу?
Почему всё же рекомендую?
В российском геймдеве не то, чтобы слишком много хороших самобытных авторов. Сергей Носков как раз один из них. В его Hail to the Rainbow многое получилось довольно добротно. Видно, что проделано много работы. И проделана она с любовью к мелочам. Да, не без огрех. Да, ещё есть что улучшать и куда расти. Но язык точно не поворачивается назвать эту новинку халтурой или отстоем.
Hail to the Rainbow достойна того, чтобы уделить ей пару вечеров и составить собственное мнение. А я надеюсь, что подобных авторов в России будет становится больше.
Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!
Привет всем! Самое время прокачать свой "инглиш" и порвать всех зомби на британский флаг )) Потому что сегодня мы посмотрим на самобытный и очень атмосферный выживач "ZOMBI" - он же "ZombiU". Внизу видео и текстовые версии. Всем приятного чтения и просмотра!
В 2012 г. компания “Nintendo” выпустила на рынок свою новую (на тот момент) консоль под названием “WiiU” - инновационный девайс, пришедший на замену “Wii”, который должен был конкурировать со своими “старшими братьями” в лице “PS4” и “Xbox One” и предложить геймерам уникальный игровой опыт. Ключевой фишкой устройства был планшет, служивший дополнительным экраном и геймпадом одновременно. Несмотря на теплый прием игроков, финансисты японской корпорации нарекли “WiiU” коммерческим провалом, и про нее все благополучно забыли. А вот игры, сделанные специально под уникальные фишки консоли, остались. Одной из них, причем вошедших в стартовую линейку приставки, была “ZombiU”.
Сложно представить, но когда-то “Ubisoft” не боялась экспериментировать и была готова выпустить достаточно нишевый проект - выживач про зомби с элементами “roguelite”, да ещё и в виде эксклюзива для одной платформы. Однако, в этом статусе проект пребывал недолго и спустя 3 года перебрался на другие консоли, а также ПК, потеряв букву U в названии и превратившись в лаконичное “ZOMBI”. Википедия говорит, что это ремейк аж самой первой игры французской студии. Что же в итоге получилось сейчас с вами и посмотрим.
28 зомби спустя
Про что же может быть игра с названием “ZOMBI”? Как несложно догадаться про живых мертвецов, наводнивших улицы современного Лондона. Неизвестная чума, которую ещё в 16-ом веке предсказывал в своих трудах известный алхимик Джон Ди, распространилась с молниеносной скоростью по округе и погрузила столицу Англии в хаос. Среди немногих выживших, которым удалось не заразиться, оказывается и главный герой. Бродя по разрушенным улицам туманного Альбиона, бедолага оказывается в шаге от того, чтобы примкнуть к стану инфицированных, но некто, именующий себя “Живой” и скрывающийся за городскими камерами видеонаблюдения, помогает протагонисту избежать печальной участи. В итоге, мы находим убежище в тоннелях метрополитена и, следуя подсказкам нашего нового друга, пытаемся выжить.
Поначалу нами движет банальное желание расширить - на столько, на сколько возможно в текущей обстановке - свою зону комфорта: разжиться пушками получше, обезопасить жилище, набрать впрок провизии и медикаментов, облутать Букингемский дворец и прочие достопримечательности сердца Великобритании на предмет всяких полезностей. Однако, по мере продвижения по сюжету, наши цели становятся более осязаемыми, и в том, что мы делаем появляется определенный смысл. Повстречав в королевском бункере доктора - члена элитного отряда “Омега” - мы отправляемся в квест по поиску лекарства от вируса.
Рейд на Букингемский дворец
Лично мне в сюжетах про зомби подобный троп нравится куда больше, чем простое “выживание ради выживания”. Поиск нулевого пациента, выяснение причин возникновения инфекции, создание вакцины - все это придает твоим действиям значение даже в условиях глобального кабздеца, когда кажется, что все потеряно и лучше никогда не будет. А туманный Лондон, как никакой другой город подходит для места действия таких историй. Англия - вообще кузница годных зомби-произведений. Чего только стоят культовые “28 дней спустя” или “Зомби по имени Шон”, или, хотя бы, менее известный, но крутой сериал “Dead Set” (“Тупик”).
В конечном счете надо понимать, что ходить в “ZOMBI” только ради сюжета не стоит. Он - стандартный: в глубь не копает и сложные драмы не разыгрывает, а, скорее, служит для создания контекста, чтобы у игрока был мотиватор двигаться от одной локации к другой. Однако лор, придуманный разработчиками для игры, весьма любопытный. Он завязан на личности Джона Ди и окружающих его тайнах, где есть место оккультизму, секретным орденам, предсказаниям и даже магии. В местный - британский - колорит это вписывается идеально, и даже заставляет полюбопытствовать и поизучать в интернете подноготную этого человека, оставившего след в английской истории.
Лондонский мост еще не рухнул ))
За чем точно стоит отправиться в игру, так это качественно сделанные механики выживания и туманная дымка британских островов, нагоняющая жути и создающая гнетущую атмосферу зомби-апокалипсиса.
МОР - не утопия
Важной частью игрового процесса “ZOMBI”, как и в любом выживастике, является менеджмент ресурсов. Количество ячеек для предметов лимитировано, так что порой приходится сталкиваться с дилеммой: взять дополнительную пачку патронов к мощному дробовику или баночку колы со снеком, способных восстановить полоску здоровья. Полезных предметов много: от гранат и коктейлей Молотова до разнообразного арсенала, включающего пистолеты, арбалеты, снайперки, автоматы и прочие средства истребления зараженных. Унести все, как бы этого не хотелось, не получится, но сохранить большую часть можно с помощью бездонного ящика на базе или за счет прокачки своего МОРа.
Мешок Оперативного Реагирования - он же МОР - крайне полезная штука, без которой в мире “ZOMBI” не протянуть. На первый взгляд - это обычный рюкзак, выполняющий функцию инвентаря, куда мы складируем все найденное барахло. Но с ним связано несколько прикольных геймплейных механик, придающих выживанию небольшую изюминку.
Первое правило зомби-апокалипсиса - смотри по сторонам, пока копаешься в инвентаре
Во-первых, покопаться в карманах на ходу не получится. Каждый раз, когда вы хотите подлечиться или достать оружие, которое не назначено в слот быстрого доступа, герой останавливается и снимает сумку с плеч. Камера при этом переключается на вид от третьего лица, выставляя ракурсы, вызывающие легкую паранойю - так и кажется, что вот-вот и из за границы кадра покажется разложившаяся тушка мертвеца и вцепиться вам в шею. Игра в такие моменты не ставится на паузу. Во-вторых, залезть в инвентарь можно не везде. Если персонаж находится по пояс в воде или на кортах ползет по вентиляции, то, соответственно, снять рюкзак он не может, потому что тесно или чтобы не намочить содержимое. В особо глубоких водоемах протагонист поднимает вещмешок над головой и вы мало того, что замедляетесь, так ещё и теряете способность сражаться. Проще говоря, в моменты использования инвентаря герой становится крайне уязвимым. А на WiiU эффект усиливался ещё и за счёт того, что меню снаряжения открывалось на экране планшета, а не на телевизоре, заставляя тем самым отводить глаз от основной картинки и расфокусировать внимание. Прозевать нападение зомби в такие моменты - как нечего делать. На ПК и других консолях, само собой, такого эффекта уже нет.
Тот самый чел с обложки учебника английского языка для 5-6 классов
Уроки выживания
Ну, и казалось бы чего такого. Подумаешь враг покусает, и ты проиграешь. Загрузиться на ближайшем чекпоинта - да и дело в шляпе. Но и здесь тоже кроются свои нюансики. Дело в том, что в случае смерти персонажа мы теряем его навсегда. Если такое происходит нам выдают нового рандомно сгенерированного выжившего со случайными внешностью, именем и родом занятий (эти параметры ни на что не влияют). Живой его тут же берет под крыло и наставляет точно также, как и предыдущего. Прогресс сюжета при этом не сбрасывается - мы оказываемся ровно в том моменте истории, где остановились ранее. Однако все наше нажитое добро, как не трудно догадаться, осталось в МОРе у почившего ранее героя. Прежде чем продолжить путь нам требуется добраться до места его кончины и снять тревожный рюкзак с гниющего тела, избавив новообращенного зомби от страданий. Так что на такие случаи никогда не будет лишним оставлять в хранилище убежища парочку стволов, аптечек и бейсбольную биту, чтобы следующий выживальщик оказался не с пустыми руками.
А иметь при себе хоть какие-то средства обороны крайне важно. Здешние заражённые хоть и не отличаются прытью, но доставить проблем могут, потому что, как и подобает зомби, нападают стайками и нередко внезапно, норовя вас обнять или цапнуть за ляжку при любом удобном случае, а это отнимает не мало здоровья. Помимо обычных ходячих трупов тут есть и особые заражённые. Тем, что в броне, к примеру, сначала нужно сбить шлем, прежде чем отправить на покой, а вот крикунов лучше мочить в первую очередь, потому как они своим завыванием привлекают простых зомби. Есть ещё плевуны, которые харкают токсичной слюной на большие расстояния и, пожалуй, самые опасные - зараженные с балонами газа за плечами. Если такого встретить в узком проходе и нечаянно выстрелить в канистру или вдарить лопатой, то они не хило так бахнут, лишив вас половины жизни.
По классике - зомби берут количеством
Тем не менее средств защиты от всего этого бестиария достаточно. Взявшему вас в смертельный клинч врагу можно вколоть вируцид - специальную жидкость, добываемую из тел некоторых инфицированных, которая моментально убьет нападавшего, но данное чудо-зелье появляется в нашем арсенале не сразу, а строго по сюжету. Гораздо надежнее держать орду на расстоянии, сокращая популяцию с помощью огнестрела или оружия ближнего боя. Для выживача про зомби, на мой взгляд, здесь даже слишком много пушек. Под конец игры ты уже не считаешь последние патроны, а с придирчивостью гурмана выбираешь из какой же бум-палки сегодня ставить хедшоты недругам.
В рукопашных сражениях тоже есть свои послабления. У героя нет показателя стамины, так что размахивать дубиной можно сколько душе угодно. В эпоху засилья соулс лайков, где в каждой второй игре у протагониста есть шкала выносливости, это ощущается глотком свежего воздуха. Оружие не имеет показателя износа и не ломается, что дает нехилое преимущество в бою, позволяя при желании пройти игру без единого выстрела. Существенной разницы между лопатой и какой-нибудь битой для крикета нет. Чтобы вы не выбрали вам все равно попадутся мертвяки, которые убиваются только с 5-6 ударов, и при этом точно такой же зараженный, встречный через пару шагов, ляжет с 2-х тычков. Вероятно, прочность зомби распределяется случайным образом. Нанеся достаточное количество урона, врага можно добить мощной атакой, что моментально умертвит негодяя, но в такие моменты герой не получает неуязвимости пока проигрывается анимация добивания, так что находящийся рядом ещё один монстр может спокойно вам дать леща.
Конечная
Лично для меня “ZOMBI” - это идеально сделанный выживач. В нем нет строительства, крафта, замороченного менеджмента ресурсов и прочих надстроек. Если собираешь припасы, то только самые важные (патроны, лечилки, оружие), если сражаешься с зомби, то не задумываешься о расходе выносливости, если стреляешь, то стволов столько, сколько в среднестатистическом шутере. Игра удачно балансирует между суровым survival-проектом и высокобюджетной вещью “для всех”. Она наказывает за невнимательность и бездумный подход к той или иной ситуации, но не настолько жестко, чтобы отвадить от себя рядового игрока.
Такой подход позволяет сконцентрировать внимание на ключевом аспекте - зомби-апокалипсисе. Здесь данная тематика отработана по полной: просто бродить по опустевшим и застывшим в хаосе эпидемии улочкам Лондона, покрытым густой туманной дымкой, под жуткий гул эмбиента, доставляет неподдельное удовольствие. Более того местами игра способна даже напугать: не только джампскерами, но и грамотно проставленными эпизодами, вроде посещения детского сада, где проект ненадолго отступает от концепции реалистичного хоррора и выдает чуточку паранормальщины. Как вспоминаю - мурашки по коже пробегают!
Туманный Альбион во всей красе зомби-апокалипсиса
К сожалению не все фишки “ZombiU” добрались до “старших” устройств с момента релиза на консоли WiiU. В частности, был полностью вырезан мультиплеер, который включал в себя несколько режимов, начиная от стандартных “убей, как можно больше зомби за отведенное время” и “продержись, как можно дольше с ограниченным количеством припасов”, до более любопытных. Например, по ходу прохождения игроки могли оставлять другим выжившим подсказки (полезные и не очень), которые те видели в своем мире. К тому же умершие персонажи других пользователей, имели шанс появится в виде ходячего мертвеца у прочих игроков. Замочив такого зомби вы получали все припасы, которые человек нес в рюкзаке на момент смерти. Получалась такая забавная асинхронная активность.
Также под нож пошли и уникальные фишки планшета. Ну, то есть, функционально-то они остались, однако “тактильный” опыт их применения отличается. Мы по-прежнему можем с помощью данного девайса сканировать окружение на предмет полезностей и наличия врагов, искать скрытые послания, взламывать замки и распределительные щиты CCTV, открывая таким образом карту местности. При этом сам планшет от WiiU виртуально целиком перенесен в саму игру. При совершении описанных выше действий герой вытаскивает устройство перед собой и делает это так, как делал бы игрок, сидя перед телевизором, подключенному к приставке.
Коктейль Молотова для зажигательной вечеринки ))
Выводы
"ZOMBI" - это смелый и, на мой взгляд, удавшийся эксперимент разработчиков из Ubisoft. Он с изобретательностью задействовал все уникальные фишки WiiU, оставаясь при этом крепким survival-хоррором. Порт на ПК и другие консоли явно продемонстрировал, что, даже лишенная части особенностей, способствующих погружению в мир, у игры крепкая основа. Она состоит из добротного “выживательного” геймплей, обволакивающей английским туманом атмосферы конца света и красивой, даже по сегодняшним меркам, картинки (особенно стильно смотрится эффект заляпанной и пыльной камеры, когда смотришь на яркий источник света).
Конечно, проект не лишен недостатков. Кому-то он может показаться слишком поверхностным и недостаточно сложным. Для выживача в нем нет таких механик, которые могли бы затянуть на многие часы. Игра не слишком богата на яркие события, а под конец убивать зомби даже слегка наскучивает, поскольку уже не так страшно, когда ресурсов для этого занятия более, чем достаточно.
Тем не менее, это уникальная в своем роде игра, потому что мне на ум не пришло похожих по концепции тайтлов: не дешёвый синглплеерный выживастик про зомби с сюжетом. Игры подобного жанра, как правило, больше делают упор на онлайн и разные pvp и/или pve активности, а вот чтобы так: лаконично, с упором на атмосферу и без лишних элементов, - даже и назвать не могу. Буду очень признателен, если в комментариях посоветуете похожие на “ZombieU” проекты.
Хотите новую игру, которая не современный блокбастер, но ощущается, как старая и сделана для олдфагов? Вылизанная, без единого бага и с отличной оптимизацией! Да нет, бред какой-то)
На самом деле, есть такая и я буду голосовать за неё в категории "Игра года"...
Atomfall.
Главное - не смотреть видеобзоры и играть на максимальной сложности, как это сделал по совету я. Это вещь уровня Фоллаут 2 и даже мной любимый Нью-Вегас потускнел рядом с ней.
Глоток свежего воздуха, хотя начиналось всё, казалось бы, простенько...
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что же это за игра?
🎯 Вы попали внутрь очень красивого и немного грустного комикса про альтернативные 1980-е годы. Мир игры — это ретрофутуризм: представления людей из прошлого о нашем будущем. Высокие технологии соседствуют со старыми компьютерами, неоновые огни освещают мрачные улицы.
Вы будете играть за R.E.A.C.H. — это искусственный разум, который против своей воли оказался в человеческом теле. Ему предстоит научиться жить среди людей в огромном городе Финикс, полном опасностей и тайн.
Почему игра такая особенная?
🎯 Всё в этой игре рисуется вручную! Да-да, художники кропотливо создали каждый пиксель. Только чтобы главный герой двигался плавно и красиво, они нарисовали больше 600 отдельных анимаций! Это тысячи и тысячи ручных рисунков. Они потратили бесчисленные часы, чтобы каждая сцена, каждый угол камеры выглядели как в настоящем кино.
Вам предстоит бегать по крышам, сражаться с врагами и исследовать этот огромный, живой мир. История обещает быть глубокой и мрачной, ведь после большой катастрофы многие люди стали жить по жестоким законам, чтобы просто выжить.
Почему игра выходит так долго?
1/6
🎯 Разработчики из студии Sad Cat Studios хотят, чтобы игра была идеальной, когда вы её получите. Они уже почти всё сделали, но теперь им нужно всё тщательно проверить, «почистить» все уголки игры и убедиться, что вам будет максимально круто и интересно играть. Они улучшили буквально каждую мелочь!
Точную дату релиза они обещают показать в красивом финальном трейлере, который выйдет в 2025 году.
Так что, друзья, нам придётся немного подождать. Но я уверен, что ожидание того стоит! Replaced выйдет на ПК (в Steam и Epic Games Store) и на Xbox.
И ещё отличная новость — игра сразу появится в подписке Game Pass! И для русских игроков её переведут.
В сталкерском моддинге для меня существуют два гениальных умельца, это Жекан и hi_flyer. Одинаково высоко мною были оценены "Золотой Шар" и OLR 2.5 (а также "Вектор Отчуждения", как великолепный аддон к OLR). Но оценку 10/10 потенциально мог получить из всех проектов только тот, который смог бы возвратить тот дорелизный Сталкер, который каждый вожделел в своей собственной фантазии (и тут стоит отметить, что это сугубо личные для каждого представления, как бы странно это не звучало, но, чтобы проект получил от меня высшую оценку, представления автора должны каким-то образом наложиться на мои собственные фантазии о ТСС, что само по себе было бы великой случайностью). Из этого выходит, что претендентом на высшую оценку из всех проектов мог быть только OLR 3.0, в основу сюжета которого и легла повесть "Дети Зоны", и были задействованы разного рода материалы из диз. доков, которые не попали ранее в OLR 2.5.
Я ждал и дебют Темного Сталкера, развитие идеи Создания в Тумане, и появление Хозяина Бюрера, встречи со Святым... Большинство моих представлений о той самой Зоне, основывающиеся на чтении диздоков и повести "Дети Зоны", были все же оправданы. В сравнении с OLR 2.5 автором была проведена колоссальная работа: история была дополнена и заново поставлена в сюжетном ключе, тем самым в сюжетном плане из OLR 2.5 осталось около 5% не подвергшимся изменению квестам, остальные же 95% контента в OLR 3.0 - это переработанный и существенно дополненный материал.
В геймплейном плане игры отличаются крайне серьезно - было реализовано множество механик, которые включают болезни, объем рюкзака, облучение большинства оружия и провианта, которая теперь по большому счету не годится для питания. Игра стала намного хардкорней, тем самым, Хай_Флаер попытался совместить в своем творении и геймплейные особенности, свойственные тому самому сталкеру, и сюжетное наполнение.
Отдельного внимания заслуживает симуляция жизни, которая реализована в моде просто на высшем уровне. Например, у сталкеров теперь можно интересоваться, зачем они пришли в Зону, можно отслеживать их судьбы, так какой-нибудь напарник Диггер, которого можно взять с собой в рейд на Медприбор, если его оставить в лагере, через какое-то время все же придет на Медприбор с другим сталкером - Зобом. Полностью было реализовано общение через КПК с другими сталкерами, их можно попробовать позвать на помощь, можно предложить им поторговать, после чего они дадут доступ к своей геолокации и будут ждать игрока для торговли. Другой пример развития жизни в Зоне - это появление новых мутантов на южных локациях, чем дальше по сюжету игрок продвигается на север. Сталкеры не будут все время сидеть у костра - они ходят в рейды, путешествуют по локациям, продают свой хабар торговцам и так далее - вполне можно встретить какого-нибудь сталкера из начала игры, который доберется до ЧАЭС и будет вместе с вами пробиваться в саркофаг. Либо же кто-то может не вернуться из своего рейда, мы найдем его в аномалии или убитым. При этом, если его тело никто не оберет, мы завладеем его хабаром, да еще и получим наводку на тайник.
К слову о тайниках, Хай_Флаер реализовал старую концепцию тайников, они теперь представляют из себя лежащие где-то вещи, не в ящике, как это реализовано в ТЧ, а в каком-нибудь месте, на чердаке, например, на манер того, как это было сделано в Зове Припяти с частью хабара, на который игрок получает наводки.
Но почему тогда такой шикарный, как может сложиться впечатление, мод не получает высшей оценки?
Мною уже было обозначено, что не все фантазии о том самом сталкере были удовлетворены, это только половина беды, вторая половина ее заключается в том, что автор создал достаточно хардкорные условия для выживания в Зоне.
Игрок должен есть, спать, к тому же следить за своим здоровьем, он может простудиться, постоянное нахождение в радиации может спровоцировать лучевую болезнь, если Мессера сильно покусают собаки, он с большой вероятностью заразиться бешенством, также многие территории необходимо посещать в герметичном научном костюме - это Медприбор, где постоянны радиационный фон, и Светлый Луч, где из-за очагов распространения некого паразита также нельзя находиться без герметичного костюма, так как даже в воздухе находятся его споры. Игрок также может сильно повредить ноги после падения, из-за чего не сможет идти, ваши вещи могут украсть из тайника, а машину угнать. Тем самым автор реализовал буквально все геймплейные особенности того самого сталкера, даже те, которые стоило бы отбросить как таковые, которые сильно снижают темп повествования. А игра на самом деле по-настоящему исполинских размеров, вам потребуется более 100 часов, чтобы пройти сюжет и закрыть весь контент, даже если вы каким-то образом не умираете, посещаете торговцев только попутно и носите с собой столько хабара, чтобы оставалась возможность использовать спринт. Здесь вам придется очень много ходить, не зря в "Детях Зоны" Мессер указывал на то, что сталкер - это тот, кто постоянно куда-то бежит. А бегать придется очень много.
Далее я поясню за те моменты, которыми я не был удовлетворен при исследовании мира. В лаборатории под Темной Долиной я ждал появление такого-босса как Хозяин Бюрер. В целом этот уровень был даже урезан в сравнении с тем, сколько всего происходило в этой лаборатории в 2.5. Это больше не место, у которого есть двойное дно - заброшенная лаборатория с подземными уровнями, которые являются пристанищем зомби и карликов, возглавляемые разумным мутантом Старейшиной. В 3.0 это большая лаборатория, где вы лишены квестов с линией, где вам придется подчиняться карликам, вы также встречаете старейшину, получая гравитационный дробовик в награду за выполнение пары квестов, как это было в предыдущей версии.
Идея Создания в тумане, которое бы обитало в подземельях Янтаря не была развита. Тут это называется просто "психотропной установкой". Битва с ним не сопровождается описываемым голосом, сбивающим с толку, битва с этим созданием также не подразумевает обилие тумана и использование тяжелого оружия, необходимого для сражения. Также идея с наполнением мистическим содержанием этой встречи не была реализована. В моем идеальном представлении во время битвы с Созданием в тумане, должна была быть в углу небольшая тень, которая бы смотрела на игрока - как тень карлика, например, Создание в тумане бы запугивало игрока тем, что эта проклятие в виде маленькой тени преследовало бы игрока до самой смерти.
Второй момент - это битва с Темным Сталкером на болотах. Это не было реализовано, вместо этого Темный Сталкер появлялся в одной из концовок, также его можно было встретить трижды в Светлом Луче, а затем он бы появлялся и в Припяти в одной из квартир, дверь которой закрыта при помощи кодового замка.
На болоте все же можно встретить Темного Сталкера, но не как галлюцинацию, битву с которой игрок воспринимает за правду, а просто в качестве одного из возможных фантомов, появляющихся из-за пси-излучения.
Святой также в моде появляется, он был раскрыт достаточно подробно при этом, основываясь на достаточно малом количестве информации о нем в диздоках.
Также автором были реализованы и иные боссы - это фантазм, обитающий на болотах, и Разумное болото, напоминающее Фантазм существо, которое обитало в болоте Светлого Луча.
Тем самым, из-за подобных несостыковок ожиданий и видения проекта автором, OLR 3.0 не может получить высшей оценки. Это очень большая и сложная игра, в которой мне удалось закрыть практически весь контент и получить 6 концовок из 9 возможных, потратив на прохождение чуть больше 100 часов. Для сравнения, ОЛР 2.5 был пройден мною за 50 часов в первый раз.
Что еще необходимо упомянуть, так это то, что Хай_флаеру удалось реализовать буквально главную составляющую билдовской ЧЗО - крысиные катакомбы. Они были в дизайнерских документов и предполагалось, что эти катакомбы тянулись по всей Зоне, соединяя множество ее локаций. В ОЛР 2.5 катакомбы были под Припятью, но это всего лишь небольшой уровень, который напоминал то, что можно было увидеть в Зове Припяти. Сейчас же это огромные лабиринты в начале и множество разветвлений туннелей в конце, которые ведут к таким далеким локациям как Светлый Луч, Янтарь, Тихие Холмы. Если побродить по этим катакомбам, разобраться в их устройстве будет не очень сложно. Не стоит доверять здесь мифу о том, что это "лишнее", крайне запутанное подземелье и прочее. Это часть первоначально идеи, которая в конце игры (а если вы разберетесь с их устройством раньше, то уже к середине), позволяет быстро перемещаться под локациями, чтобы, например, буквально за 5 минут добежать от Янтаря до Кордона. Если вырезать катакомбы, то сама билдовская концепция Зоны несколько изменится. Мое же мнение по дальнейшему развитию проекта таково - ничего нельзя из него вырезать в контентном плане, но стоит дорабатывать те идеи, которые были заложены автором.
Привет, народ! Я наконец-то добил Death Stranding 2. Это было... многогранно. Серьёзно, тут снова куча тем, вопросов, интерпретаций — всего, что делает игры Кодзимы одновременно головоломкой, философским эссе и театром абсурда. И вот ты сидишь с геймпадом, глядя в экран, и спрашиваешь себя:
Это всё ещё симулятор курьера… или уже нечто большее? Зачем она вообще нужна — вторая часть? Что изменилось по сравнению с первой? Какие ходы и выкрутасы на этот раз выдал Кодзима?
Ответы, как всегда, неочевидны. Но я попробую разобраться и высказать свое мнение .
Для тех, кто вдруг случайно пропустил эксперимент шестилетней давности — краткое напоминание. Death Stranding — это… ну, тут всегда можно задать сакраментальный вопрос:
«А чём вообще был Death Stranding?»
Кто-то скажет — про перенос грузов. Пешком, на мотоцикле, на грузовике. Просто из точки А в точку Б. Но не всё так просто. Потому что между А и Б лежит ад: нет дорог, есть Мулы — бывшие курьеры, охотящиеся за вашим грузом, и есть мёртвые, ставшие БТ — существами с того света, которые тащат тебя к себе. И если ты не справишься, происходит… мини-ядерный взрыв. Да, серьёзно.
Но ты — не простой парень. Ты особенный. Ты Сэм Портер Бриджес.
А дальше — путешествие через всю Америку, чтобы заново соединить. Это была игра про одиночество, про тишину, про непонимание, про людей, которые только кажутся далекими. Это был флёр меланхолии, в котором ты мог побыть сам с собой. Это было странное, местами неудобное, но невероятно честное произведение. Это была игра Хидео Кодзимы.
Сюжет
Сэм снова в деле. Сначала — хиральная сеть в Мексике. Да, всё начинается довольно скромно, но даже здесь уже есть сцены, которые бьют по эмоциям. Например, момент с героем Гильермо дель Торо, Дедманом — тёплая, почти душевная сцена, до того как игра начнёт раскручивать основной клубок, Далее сюжетный катарсис полный боли и отчаяния. А далее по сюжету еще в сообщении Дедмена было сказано что открылся разлом из Мексики в Австралию. Почему? Потому что мир Death Stranding — это мир, где логика уступает месту аномалиям. И если сегодня у тебя под ногами песок, то завтра может быть кратер, портал или пейзаж загробного мира. И да, именно поэтому — Австралия. А дальше всё по заветам первой части: нужно заново выстраивать сеть, искать выживших, прокладывать маршруты, носить грузы. Но как и всегда у Кодзимы, всё это — лишь фон. Главный акцент остаётся на героях. На том, что они говорят. На том, чего они боятся. На том, кем они становятся в пути:
тот самый портал
Сэм уже не тот. После событий в начале он изменился — и не только внутренне. Теперь рядом с ним всегда Доллман — кукла с застрявшей душой, висящая у него на бедре. (Спасибо хоть не на заднице, как болтливая голова у Кратоса.) Доллман не просто для разговоров — он выполняет важную функцию: его можно подбросить как разведывательное устройство, зависающее в воздухе. Иногда он кого-то раздражает, но меня лично нет — в нём есть и теплота, и польза.
Возвращается Фрейджайл — уже в роли капитана корабля DHV Magellan, который стал передвижным штабом, курсирующим по смоляным морям. А управляет этой громадиной человек с лицом Джорджа Миллера — Тармен, своеобразный рулевой, ещё одно яркое пополнение в команде.
Кажется, что это не просто слова...
Ещё одна новенькая — Рейни, (или как перевели — Тучка), буквально окружена дождём, а в мире Death Stranding дождь — это беда. Таинственная и атмосферная, она быстро запоминается в исполнеии Сиори Куцуна. Также появляется Тумороу (в локализации — Завтра) в исполнении Эль Фаннинг — персонаж-загадка с явно важной ролью. И, конечно, куда без Хартмана с лицом Николаса Виндинга Рефна — он снова с нами.
Все эти персонажи — команда Сэма. Да, больше в кат-сценах, чем в реальном геймплее, но моменты их взаимодействия цепляют. Есть ощущение команды, которой давно не хватало.
Катализатор сюжета снова Хиггс. Вернулся с того света, стал ещё безумнее, ещё злее и с армией роботов меха-призраков. Его часто сравнивают с Джокером, и внешне это даже уместно (привет Arkham Origin), но голос Троя Бейкера делает образ уникальным, он не просто хочет помешать Сэму , он знает что Сэма не убить , так что будет искать другие способы что бы Сэм страдал и смерть была желанной для курьера.
Ну и, без местного Солида Снейка не обошлось. Нил Вана, духовный наследник Клиффа из первой части, вновь втягивает нас в безумные битвы по ту сторону жизни.
No That's Not Solid Snake!!
Я сейчас не буду делить на «кто хорошо сыграл», «кто плохо». Нет, все сыграли просто отлично. Настолько, что у меня есть ощущение, будто актёры сами вдохнули в персонажей больше жизни, чем Кодзима иногда успевал прописать. Никто не халтурит, никто не звучит деревянно. Все герои — живые. А иногда даже слишком живые. В пример — когда у тебя появляется камера, и можно делать быстрые снимки. Что делают Фрейджайл , Рейни и Тумороу? Правильно, начинают позировать, как будто всю игру ждали именно этого. Это такой приятный и одновременно слегка фриковатый момент, от которого и ржать можно, и умиляться. Но это, кстати, про игру в целом — где мелочи и сумасшествие идут рука об руку.
Да еще есть она.... Дебра Уилсон.
Еще одним из интересных персонажей, которых поначалу легко не заметить — Чарли, спонсор команды. Казалось бы, тихий манекен, с чужим голосом… но в какой-то момент он раскроется. И, как всегда у Кодзимы, это будет не просто сюжетный поворот — это будет кринж, но тут уже пускай каждый сам ставит фейспалм или истерический смех.
Поначалу Death Stranding 2 кажется размазанной. Сюжет двигается медленно, главы текут вяло, и ты даже начинаешь думать: «А когда уже начнётся вот это вот всё?» Но начиная с главы 8–9 — всё просто взрывается. События начинают сыпаться одно за другим: глава, сцена, поворот, откровение — всё летит с бешеной скоростью. Если только ты не решил заняться доставками и отвлёкся на починку мира.
И вот ты думаешь: «Да действие!», и тут — финал. Последний час-два. Вызвал у меня катарсис, истерику, экзистенциальный кризис, и ещё одну истерику сверху. Это не симулятор курьера. Это игра Хидео Кодзимы.
Магелан... выглядит подозрительно знакомо
Геймплей
Death Stranding 2 по-прежнему симулятор доставки. Да-да, снова «точка А — точка Б», снова горы, дожди, оступился — улетел. Но в этот раз курьер стал серьёзнее: обвешан гаджетами, вооружён до зубов (в основном нелетально, но это вопрос нажима трех кнопок), и теперь всё это действительно ощущается как арсенал. Пулемёт? Да. Гранаты? Конечно. Электрошок, дымы, ловушки — всё есть. И да, боёвку прокачали , она стала динамичнее, а если познать искусства мастера пиццы, то Сэм угроза и в ближнем бою. Также и стелс прокачен , можно снять рюкзак что бы не мешал , можно использовать электрический пистолет для вырубания бойцов , опять же Сэм теперь может и ускоряться (даже в экзоскелете) будучи в присяде, и довольно ловко орудовать веревкой , вырубая противника еще быстрее чем ранее. Твари тоже никуда не делись еще и прибавились новые "Смотруны" они больше размерами( видимо как и хищная жизнь в Австралии), а еще в отличии от старых тварей обладают зрением так что теперь просто пройти мимо не получиться.
А вот и старые инструменты, как, например, экзоскелеты и лестницы, никуда не делись. Они работают как часы — и менять их не нужно, но в пример теперь 2 лестницы можно сцепить в одну, для увеличения длинны. Более того, как только ты подключаешь очередной пункт к хиральной сети, тебе снова начинают помогать «другие игроки». Кто-то построит дорогу. Кто-то воткнёт полезную табличку. Кто-то забудет припасы — а ты подберёшь. Асинхронный мультиплеер жив. И это хорошо.
Kojima Pro HoverBoeard 2?
Прокачка? Теперь ее больше. Есть базовая — за действия (бегаешь, стреляешь, задерживаешь дыхание — и улучшаешь соответствующие навыки). А есть Улучшение АСАД — то, что ты сам выбираешь: хочешь автопилот на дорогах? Получай. Хочешь, чтобы пули били сильнее? Пожалуйста. Или, быть может, хочешь прокачку на тему «достать хиралий из воздуха»? Тоже есть. Вариантов много. Всё для того, чтобы именно твой стиль игры чувствовался уникальным.
хммм.... к чему бы мне такая награда ?
Если в первой части одной из проблем был темпоральный дождь, который старил снаряжение, то теперь: вторая часть добавила погоду, которая не просто мешает — она саботирует тебя в каждом шаге.
Темпоральные дожди теперь не просто "ржавят". Они меняют ландшафт. Река может разлиться, где раньше было сухо — вдруг течение, глубина, паника. Или наоборот — пересохшее русло. Надо перестраивать маршрут, думать на ходу. Никакого комфорта.
А потом приходит песчаная буря. Она не просто слепит — в ней бьют молнии. Прямо перед тобой, позади, по фону. В небе молнии , а ты — главный гость, видимость почти нулевая, ориентация по ортадеку. Можно ли от неё отгрести? Наверное. Я не проверял. И не хочу. Спасибо, я пас.
И это ещё не всё. Землетрясения или "Разломная буря" словами игры. Особенно в горах. Камни сорвутся в пропасть с горных вершин или на голову, Сэм летит, контроллер вибрирует.
Пожары? Есть. Я видел дважды и по сюжету. И ровно перед первым мне выдали специальный огнетушитель. Просто: «Держи, Сэм. Ща полыхнёт». Спасибо, я понял.
Температурные условия тоже прокачали. Холод — знакомый, привет с гор. Но теперь — жара. Австралия всё-таки. Солнце палит, выносливость тает.
Сэм-Пожарник
«Ну, я же просто хотел донести посылку...»
Но всё ещё есть выходы: Антиграв тележка, мотоцикл, машина, всё из первой части. И дороги — как и раньше, строишь по кускам. Только теперь можно проложить гигантскую трассу, почти через всю Австралию. Никто не мешает — кроме природы, БТ, Рейдеров, Роботов Хиггса , песчаных бурь, разрушений, сюжетных провалов и собственных амбиций.
Нововведением является монорельс. Да. Собственный чёртов монорельс. По небу, по рельсам, быстро и без боли. Звучит круто?. Построил по приколу. Ну, просто было интересно. А потом сюжет такой: «Срочно! Перенеси 600 кг!» Я сел и поехал.
Пять минут я просто ехал. Тишина, виды, лёгкий гул ветра. Никаких тварей, никаких скал, никакого геморроя. Просто ты и линия по небу. И вот я сижу и думаю — а это награда? Или наказание? Всё ли я правильно сделал? Или игра у меня что-то отобрала?
Это что сейчас было?.. Награда? Или наказание?
Визуал
Во-первых, игра стала заметно ярче. Прямо с первых кадров это бросается в глаза — цвета, насыщенность, освещение. В первой части всё было в мрачновато-серых тонах: серые горы, серые холмы, серые небо и настроение. Да, это работало на атмосферу — всё-таки постапокалипсис, одиночество и прочее — но местами реально было как-то тоскливо. Здесь же и Мексика, и особенно Австралия — это уже другой уровень. Яркие скалы, пустыни, оазисы, леса. Просто зелень. Деревья. Цвета. Глазам приятно. Не сказал бы, что это прямо резкий художественный разворот, но тон стал менее депрессивным, и это работает на пользу. дополнительно еще и наличие животных , конечно буду себя проклинать если задавлю кенгуру на полной скорости, но черт это так дополняет мир (конечно кто ловил зверей в MGS V тот скорее все ненавидит эту тенденцию...). Теперь же еще и время суток тоже имеет свой ход , конечно оно влияет и на геймплей, но красивые закаты не раз провожали Сэма.
А еще видимо теперь у нас есть хиральные существа в духе Хаяо Миядзаки
Технически, на обычной PS5 какой-то прям революции в графике я не заметил. Но и не ждал. Это всё ещё движок от Horizon, и он тут выдает отличную картинку. Даже лучше, чем у самой Guerrilla в Horizon Forbidden West, если честно. Да, были жертвы: дальность прорисовки, кое-где текстуры попроще, ну и тени иногда ведут себя странно — пару раз у меня прям они поехали не туда, куда должны были. Но в целом — я играл в режиме качества на 4К, и чтобы я прямо где-то остановился и сказал: «Вот тут плохо» — нет. Оно работает. Красиво. Атмосферно. Надёжно. Думаю, даже на PS5 Pro эти косяки не ушли бы полностью — тут вопрос не в железе, а скорее в допиливании.
Ну, и, наверное, ключевой момент, который я всё-таки заметил — лица. Вроде бы они стали ещё детальнее. Хотя казалось бы — куда уж детальнее, чем в первой части? Но, видимо, нашли куда. Морщины, поры, мимика — всё это как будто стало ещё чуть ближе к «живому». Особенно хорошо это видно на крупных планах, где глаза реально работают, а не просто глядят в пустоту. И это, кстати, касается не только лиц. Потому что ноги у Эль Фаннинг тоже были явно отсканированы с особым вниманием к деталям. Где-то доволен Квентин Тарантино.
Ну и, конечно, постановка катсцен. Когда начинается экшен — это прям кайфовое, фирменное безумие. Вот тут уже чувствуется: да, это дорогая игра Хидео Кодзимы. Такая, какой её и ждёшь. Я такого удовольствия от постановки, честно, не ловил, наверное, со времён финала Guns of the Patriots. Ну то есть, не по сюжету, а именно по уровню накала, личного драматизма и того, как это снято. Последние три часа игры — это вообще какая-то катавасия из боли, экшена, и да, катарсиса. И всё это поставлено с такой тщательностью, что ты и ржёшь, и страдаешь, и замираешь. Вот ради таких моментов и хочется иногда пройти через всю эту логистику. (Это чтото из 5-6 главы , но было в трейлерах, которые я так-то особо не смотрел, Мастера Пиццы сыграл Мамору Осии)
Музыка.
Основной композитор — Woodkid. Да-да, но музыка не такая Run Boy Run. Лучше всего дух его работы ощущается в Minus 61 — трек (которая вышла еще 4 года назад), который играет буквально в самом начале. И вот он сразу даёт понять: всё, это уже не старая Америка, это не просто доставка, это — что-то новое. Мягкий уходящий звук, как будто растворяешься в пустыне, в вечере, в себе. Меня этот трек реально пронзил — с первого же кадра. To the Wilder для меня гимн этой части как был Asylum of feelings для первой части. Tmrrw скорее как танец разрушения.
Музыки в целом много. Есть лицензионка, причём порой до абсурда повторяемая. Я, наверное, теперь буду вздрагивать от Raindrops Keep Fallin’ on My Head, потому что, спасибо, Хидео — восемь раз за игру, много. Один раз — это отсылка. Восемь — это уже пытка.
Старые темы из первой части? Да, вернулись. И, знаешь, я не против. Некоторые вещи должны остаться. Например, тема Би-Би. Её нельзя заменить, Но по другую сторону в пример BB theme в исполнении Хиггса с электрогитарой (и это не просто инструмент а еще и оружие!) на всякий случай скажу факт,что Трой Бейкер и гитарист и певец и приятно что это его грань тоже есть в игре.
Но вот есть один момент, который лично меня задел. Людвиг Фоссел. Где он? Он, вроде как, писал что-то… но я не услышал. Может, это я. Может, я был слишком занят тем, чтобы не сдохнуть в пустыне, пока он там нежно рассыпал струнные. Но в первой части я его слышал, в Metal Gear Solid V я его запомнил. А тут — будто просто растворился в фоне. Может, саунд похож на первую часть, может, просто тише. Но вот такого ощущения — «вау, музыка!» — от него не было. Жаль.
Перевод
У игры, что редкость в наше время, есть полноценный дубляж — и в 2025 году для российского геймера это, наверное, уже плюс. Но вот лично я — не оценивал пока играл. Тут уже вопрос вкуса: кому-то, возможно, зайдёт, но мне большинство ролей в дубляже просто не легли в уши (как и в первой части). Особенно в сравнении с оригиналом. Хотя есть и приятные исключения. Например, Сторожик в роли Тармэна мне зашел, и конечно, Гаврилов снова возвращается к роли Хиггса. Приятная стабильность.
Кстати, как и в первой части, при появлении персонажа показывают не только имя актёра, но и имя актёра дубляжа — мелочь, а приятно.
Сам перевод местами стал лучше. Например, в первой части BT переводили как «тварь», теперь оставили «БТ», как и в оригинале — и это уже шаг вперёд. Но вот где у меня прям триггер — это имена собственные. По всем канонам перевода они не переводятся. И в первой игре никто не называл Фрэджайл «Хрупкой»
А тут... всё вроде начинается нормально: у нас есть Дроубридж, Тармэн, Доллмэн... а потом — Тучка и Завтра. Что? Почему? Кто решил, что теперь мы пошли по пути буквального перевода? Ну тогда уж давайте идти до конца: пусть будут Кукламуж, Смоламуж, Хрупкая и, да, Сердцемуж. Звучит же органично, правда?
Это не то чтобы проблема масштаба катастрофы, но в целом по духу перевода — удар. Либо придерживаемся стилистики, либо начинаем играть в русификацию имён, и тогда уже вся логика летит к чёрту.
Итог
Death Stranding 2 — всё ещё не революция. Это не глобальная переработка старых идей, а всё тот же дорогущий артхаус. Только теперь он стал ярче, безумнее и местами откровенно страннее. Да, игра страдает от повторов, но ведь за это и любят авторское видение — за стиль, за узнаваемую подачу, за моменты, в которых ты хватаешься за лицо и хохочешь от абсурдности происходящего. А потом именно эти моменты и остаются в памяти.
Я получил от игры отзыв. Эмоциональный. Если первая часть предлагала новый мир для исследования — и, несмотря на крутые идеи с историей Мамы, Клиффа или Фрэджайл, цепляла меня скорее геймплейно — то есть вот ты строишь мост, тянешь трос, и ощущаешь плечо других игроков… то тут я реально останавливался. Не чтобы отдышаться, а чтобы переварить эмоции. И серьёзные, и истерически-смеховые.
Конечно, игра не для всех. Скорее — для тех, кто прочувствовал первую часть не только сюжетно, но именно механически. Да, вторая часть задаёт новые вопросы и даже на них отвечает. Но быть готовым к кодзимовскому безумию — нужно. Хотя, и не всегда возможно.
Я не всё высказал. Просто потому что этого "всего" — слишком много. Ну, серьёзно. Тут даже Рефн закинул в игру свою жену и дочерей. Видимо, чтобы попросить Кодзиму по дружбе или по приколу. Тут можно разглядеть кучу знакомых лиц, голосов, композиторов… Тот же Woodkid — он тоже здесь механик что и гробоплот даст и на внедорожник новые апгрейды сделает, Про Витубершу Пекору и так все знают. Можно реально сесть и ковыряться, находить камео, пасхалки, узнаваемых людей.
Я не рассказал про каждый инструмент. Потому что это не так просто — не потому что мне лень или я не посчитал нужным. Я сам всё ещё перевариваю. Это не та игра, которую прожевал, проглотил и пошёл дальше.
Я не выбивал платину. Да, кто-то может сказать: "Ну ты не всё увидел!" Возможно. Но я объединил всю Австралию. Я прошёл весь сюжет. Я увидел финал. Закрыл все линии. И этот путь — он откликнулся во мне. Где-то я жалею, что не пошёл быстрее. А где-то — наоборот, рад, что притормозил, потому что это позволило мне лучше подготовиться к ряду моментов.
Это не игра года. Но это офигенное время, если вам вообще по душе такой стиль. Да, кто-то скажет: "Это SnowRunner на ногах" — и, возможно, будет прав, для себя . Но это не только он. Потому что безумие, персонажи, музыка и ощущения — всё это тоже здесь. И всё это останется с вами. Если, конечно, вы решитесь пройти этот путь.
Для меня в целом обе игры как мы - люди умеем приспосабливаться , как иногда становимся невольниками чужой помощи или сами кому-то помогаем, про то как меняемся каждый день , про то как смотрим в будущее , про то как можем рискнуть и преуспеть или провалиться, как меняем окружение и даже не всегда к лучшему, и это тоже путешествие кто быстро пробежит сюжет , кто построит все дороги , кто заберет все улучшения. и так далее. И моя история с монорельсом не отпугнула меня от удобной технологии, но дала вопрос когда я готов променять авантюризм на удобство? И это приятно , я давно не задумывался о механиках в играх в таком ключе, чаще сюжет , и я даже не знаю с чем это сравнить. Спасибо за внимание.
⚠️ Спойлеры. Личные. Не ради сюжета, а ради отклика. ⚠️
Это не список лучших моментов, не анализ и не рейтинг — просто то, что я не могу не вспомнить. Потому что оно застряло в голове. Не просто как «вот что было», а как «вот что я почувствовал». логично что они скрыты под спойлерами.
Раскрытие Чарли Уууух. Начинается с десятиминутного монолога, где Сэму и игроку в подробностях объясняют: зачем эта сеть вообще нужна антагонистичному ИИ. Монотонно. Долго. Как лектор . А потом появляется Чарли — и начинается настоящая химерическая дичь. Он не просто врывается, он поёт тему BB, а потом начинает танцевать. Да, наверное это убивает логику «бездушной машины»... но так, что ты не можешь отвести глаз.Абсурд, стиль, культурный коллапс. Это запомнится. Определённо.
Финальная битва Ты думаешь, ты всё видел? Ну, нет. Начинается с визуального микса Dark Souls, Атаки Титанов и Metal Gear — и это только верхушка финального безумия. Потом Сэм дерётся с Хиггсом — и это уже не бой, это рок-концерт на кулаках. Гитары. Без рубашек. На фоне молний. И — да! — звучат «Kept you waiting, huh?» и «It’s not over yet!» Я, честно, ржал. И радовался, что это вообще существует.
Хиггс поёт колыбельную (и это пробивает) Одна из доставок заканчивается тем, что ты подключаешь новую точку — и тут же появляется Хиггс. С гитарой. И не просто устраивает шоу: он поджигает Сэма особым пламенем, которое будет вспыхивать каждый раз, когда ты воскресаешь. И всё это — под рок исполнение темы BB. И вот честно — меня это задело. Может, дело в голосе Троя Бейкера, может, в контексте момента, но как-то пробрало. Это больше, чем просто «антагонист поёт». Это почти как признание. И угроза. И воспоминание. Всё сразу. Садизм, стилизованный под ласку. И вот это уже остаётся с тобой надолго.
Просто такой уровень безумия меня пробил насквозь это отложится в моей памяти на долго , никакая нейросеть не дойдет до такого уровня абсурда и это потрясно. Тут пускай каждый для себя решит нужен ли такой японский театр абсурда, лично мне понравилось, давно у меня не было столь мощного отклика.
Пост из серии «Путеводитель по русским игровым мирам». На этот раз у нас не обычная тема — сегодня мы поговорим о невышедшем проекте.
“Новый Союз” — это отменённая игра, которая разрабатывалась украинской компанией Best Way, известной по серии стратегий “В тылу врага”. Игра планировалась как ролевая игра с видом от третьего лица с примесью шутера.
Best Way намеревались создать детализированный мир с богатым лором, где действие происходит в альтернативной вселенной. В этом мире Карибский кризис перерос в полноценную третью мировую войну, в результате которой Советский Союз победил, но ценой выжженной планеты.
По словам сценариста "Нового Союза" Александра Зорича ядерная война стала лишь началом череды глобальных бедствий. В суровую зиму 1962–1963 годов множество людей скончались от холода и голода. Затем арктические ледники начали стремительно таять, что привело к значительному подъему уровня мирового океана и затоплению больших территорий. Это вызвало неравномерное давление на тектонические плиты, из-за чего в 1970-х годах произошла серия мощных землетрясений. Как следствие, многие регионы Евразии исчезли с лица земли. В частности, перестали существовать оставшиеся государства на территориях Китая, Японии и Индостана. Численность населения планеты составляет приблизительно 250 миллионов человек. Большую часть Земли покинула цивилизация, где теперь среди аномалий и радиации обитают мутанты и мародёры.
Несмотря на то, что СССР устоял, страна испытывает тяжелейший социально-экономический кризис: тяжёлая послевоенная разруха, демографические проблемы, дефицит ресурсов, особенно топлива, контроль над территориями ослаблен. Сама Москва непригодна для жизни на поверхности, поэтому был построен подземный Победоград как новая столица.
Победоград
Но выжил не только СССР. Так же от сценариста мы узнаём, что на планете остались Куба, некие государства на бывшей территории США и упоминаются испанские государства, которые вошли в Союз (Каталонская ССР, Арагонская ССР и Кастильская ССР), также в состав СССР вошли Южно-Азербайджанская ССР, Эскимосская ССР (бывшая американская Аляска). Однако из-за почти полного прекращения авиасообщения, мореплавания и сложностей с загоризонтной радиосвязью отсутствует возможность для регулярного взаимодействия с отдалёнными странами.
Интересная история была прописана для главного героя. Мы принимаем роль советского офицера ВВС Александра Лаврина, который в тот судьбоносный день Карибского кризиса сражался с капиталистами и добывал некие секретные данные.
Но как так вышло, что участник третьей мировой войны оказался в 2013 году? Дело в том, что наш герой после выполнения приказа по пути домой попал в аномалию, которая необъяснимым образом перенесла его из 1962 года прямо в 2013 год. Таким образом он пропустил упадок общества и мировые катастрофы. Оказавшись на десятилетия впереди своего времени, Лаврин увидел лишь руины своей Родины, пораженные радиацией и населенные бандитами, мутантами и роботами. Верный присяге, герой незамедлительно взялся за дело — поиск командования для доклада о выполненном задании, попутно сражаясь с испытаниями нового времени
Игра разрабатывалась на собственном движке студии “GEM Engine” (известном по играм “В Тылу Врага”). В интервью журналу “Игромания” разработчики отметили следующие особенности: -Возможность выбора в диалогах. -вариативность в выполнении заданий. -Широкий выбор оружия. -Напарники с собственной историей. -Система крафта предметов. -Наличие различных группировок. -Присутствие аномалий в игровом мире. -Возможность влиять на судьбу некоторых поселений. -Аналог системы V.A.T.S. из игр серии Fallout.
К сожалению, несмотря на интересную концепцию и ожидания поклонников жанра, проект был заморожен в 2013 году и так никогда не увидел свет. Судя по имеющейся информации издатель игры (компания 1С) отказалась от финансирования разработки, так как решили сконцентрировать усилия на издательской деятельности и закрыла отдел разработки и финансирования игр. Позже стало известно, что идеи из отменённого “Нового Союза” перешли в "Проект №5", который, в свою очередь, тоже был отменён, уже из-за боевых действий, развернувшихся в 2014 году, так как город Северодонецк (где располагалась студия) оказался в прифронтовой зоне. В конечном итоге студия осела в городе Черкассы и сконцентрировалась на разработке Men of War II.
Разработчик: Best Way Дата выхода: отменена Официальный сайт: novysoyuz.ru (не работает)
Нет, кросаут точно не та игра, в которую стоит заходить. Уже лет 5 в состоянии смерти, но никак к сожалению умереть окончательно не может
Каждые 3 месяца новый батлпасс. С батлпасом приходит мета. Тут ты либо играешь на мете, либо этой же самой мете сосёшь. После конца бп, когда деньги с гоев залутаны, мета нёрфится и ей на смену новая приходит. Был парсер, был кайдзю, было гнездо, был имуги (всё платное, БП - сейчас занёрфлено) , райдзин тот же (пушка, донат набор) всех в щепки полгода разносил пока не собрались и порезали статы. Сейчас как не выедешь - либо коммит навтыкает либо сплит сожрёт (тоже донат из предыдущего БП)
Скилла нету. Как бы ты хорош не был - всегда есть чел на двух кнопках W+M1, который в тебя упрётся и распилит. Рейды скучны до невозможности, PvP с унитазным движением, а сейчас уже позиционкой какой-то. Потасовки разбавляют быт, но сейчас уже тоже приедаются. На юбилей потасовка была вообще самая унылая, видно что клали они.
И нету там никакой "гаражной культуры" и духа прошлого, даже от постапокалипсиса там только оболочка осталась. По крайней мере ховеры, рельстороны и другой футуризм не сильно этому способствует