InfiniteMugen

InfiniteMugen

На Пикабу
187 рейтинг 3 подписчика 7 подписок 13 постов 0 в горячем
14

Прошел "Shade: Гнев Ангелов". Чем хуже Лары Крофт?

Пришло время отправиться в "захватывающее" приключение по другим мирам! Присоединяйтесь к путешествию, так как в этом выпуске похожая на "Tomb Raider" чешская игра "Shade: Гнев Ангелов" (Shade Wrath of Angels). Всем приятного чтения и просмотра!


Давным-давно, когда у меня появился первый игровой компьютер, который более-менее тянул современные (на тот момент) игрухи, среди пылившейся на полке шкафа стопки пластмассовых коробок с дисками, лежал один ничем не примечательный бокс CD-R. На нем были изображены дядька с мечом за спиной и непонятный монстр, а надпись гласила “Shade: Wrath of Angels”. Что так разгневало ангелов было непонятно ни из описания на обратной стороне, ни из скриншотов. По картинкам, вроде, напоминало “Resident Evil”: мужик в заброшенном городе стреляет зомбарей. Я, как человек, с запоем прошедший четвертую часть “Обители зла” (даже несмотря на отвратительный ПК-порт), купился на обложку и установил игру. То, что я увидел в первые пару часов меня мягко сказать удивило. Но обо всем по порядку

Прости, Говард, мы все просрали

Главного героя (у которого, к слову, нет имени) мучают ночные кошмары о странном месте, где он никогда в жизни не был, и в котором таинственный голос обучает его… управлению. Да, таким нехитрым образом игра пытается органично вплести обучение базовым механикам в историю. Получается чертовски нудно. Объяснение простейшей вещи, например, как ходить в разные стороны, оборачивается большим абзацем текста, который закадровый рассказчик очень медленно зачитывает. Выходит примерно так: “Для того, чтобы совершить шаг вперёд и продвинуться в пространстве по направлению взгляда нажмите клавишу W. Если вы хотите развернуться и пойти в обратную сторону, нажмите клавишу S. Чтобы…”. И далее по тексту. Приснись мне такие словесные пытки, я бы тоже пробудился в холодном поту.

Я долго думал, где же я видел этот дом? Прочитав, что разработчики игры относятся к Bohemia Interactive, все встало на свои места - DayZ ))

Я долго думал, где же я видел этот дом? Прочитав, что разработчики игры относятся к Bohemia Interactive, все встало на свои места - DayZ ))

После этого протагонист обнаруживает письмо, присланное его братом, в котором говорится, как родная кровинушка, будучи заядлым археологом, откопал в глубинах древнего европейского городка нечто хтоническое, что не поддается человеческому восприятию и находится за гранью всего сущего; то, что способно свести любой рассудок с ума. Исследователь чувствует сгущающиеся над ним тучи и предрекает свою близкую кончину. Само собой, главный герой (назовем его Безымянный) не может просто так дать пропасть своему родственнику, поэтому отправляется на поезде в небольшой провинциальный городок, откуда и стартует наше приключение.

Референсы к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта тут видны невооруженным взглядом. Я имею в виду буквально. Авторы, не скрывая источник своего вдохновения, вешают портрет мэтра на самом видном месте - в первом же здании, куда попадает Безымянный. К сожалению дальше завязки, в которой сценаристы нагнетают атмосферу отсылками к чему-то непостижимому, космическому и ужасному, история в глубину лавкрафтианского хоррора не копает.

Восславь Ктулху!

Восславь Ктулху!

Все сюжетные сценки представляют собой диалоги главного героя и некой призрачной сущности. Содержательными назвать их можно с натяжкой, потому что все они строятся по одному принципу: сущность указывает протагонисту, что нужно сделать, а он в недоумении хлопает глазами и задает вопросы (зачем мне это?, что это даст?, как я узнаю, что вообще делать?). На что в ответ получает лишь реплики в духе: “не дерзи мне смертный”, “тебе это знать не положено”, “не задавай вопросы - иди и делай”. Вступительный рассказ нашего проводника о четырех сердцах ангелов, которые нам надлежит собрать, чтобы спасти брата, а также небольшая предыстория о том почему они оказались разбросаны по разным мирам, станут единственной полезной информацией за всю игру.

Тем не менее, при всей скудности повествования проект может похвастаться несколькими концовками. В ключевых эпизодах, после того, как мы находим осколки ангельского сердца, собираем его воедино и побеждаем босса, призрак-помощник предлагает выбор: усилить наш магический меч или демона-хранителя (рогатая кракозябра, в которую мы можем превращаться). В зависимости от того, какое решение принимает игрок в такие моменты, станет доступен один из двух финалов. Условно: плохой и хороший. Тот, где мы отдаем предпочтение демону, само собой, карает героя и делает его самого демоном - стражем падших ангелов, а вот там, где мы придерживаемся “светлой” стороны, прокачивая джедайский меч, будет хэппи энд.

Учитывая сколько в игре приходится фехтовать мечом, я поначалу думал, что это игра от разработчиков серии "Knights of the Temple", но нет

Учитывая сколько в игре приходится фехтовать мечом, я поначалу думал, что это игра от разработчиков серии "Knights of the Temple", но нет

В целом, сюжета в игре на три строчки. Две из которых - это пустые беседы протагониста с призраком. Последний - осторожно, спойлер - оказывается в итоге не таким благородным, как хотел казаться. Он на самом деле - один из падших ангелов, который захотел всю силу и власть заграбастать себе. В конце происходит внезапный твист, и эта сущность заставляет нас драться с тем демоном-хранителем, который помогал нам на протяжении игры. Соответственно, если улучшали его, а не меч, то и битва будет сложнее. Помню, что при первом прохождении этот поворот меня удивил, так что слабые проблески нормального сценария крайне редко себя проявляют в этом чешском экшене.

Безымянный расхититель гробниц

“Shade” при первом запуске вызывает лёгкий диссонанс и отчасти обманывает ожидания игрока (мне, как минимум, ей удалось пустить пыль в глаза). Во-первых, стартовый экран и играющая на фоне музыка вообще не сочетаются друг с другом. Если картинка демонстрирует мрачный дворик какого-то средневекового поселения, чьи жители как будто вымерли от чумы, то аккомпанирует этому очень бодрый саундтрек, призывающий отправиться в яркое приключение, полное опасностей и загадок; словно еще чуть-чуть и из за границы кадра выскочит Индиана Джонс. Во-вторых, стартовая локация действительно отдает вайбами "Resident Evil" или даже "Silent Hill": маленький уютный городок с мощеными брусчаткой улочками полнится зловещей тишиной и скрывающимся из поля зрения тенями. Когда мы находим пистолет и вступаем в схватку с первыми врагами-зомби, кажется, что впереди ожидает аляповатый, но атмосферный survival-хоррор. Однако данное впечатление длится недолго. Спустя минут 15 герою навешивают задач по поиску сердец падших ангелов, вручают световой меч и телепортируют в другой мир, в котором геймплей и общее настроение меняются с ног на голову, и вместо хоррора мы попадаем в приключенческий экшен на манер "Tomb Raider". Казалось бы, тоже неплохо, но в сравнении с похождениями Лары Крофт “Гнев Ангелов” смотрится хуже, и вот почему.

Отруби мне ноги, Оби-Ван Кеноби!

Отруби мне ноги, Оби-Ван Кеноби!

Начну с того, что задушило больше всего и, признаюсь, наложило отпечаток на мое восприятие всего игрового процесса в негативном ключе. Речь идет о сражениях и боевой системе в частности. По началу, когда врагов немного, и это вялые мертвецы или скелеты, все вполне себе удобоваримо. Да - топорно, да - кривенько, но для 2004 г. более чем приемлемо. Чуть позднее появляются более сильные соперники: бьют больнее и сами впитывают немало урона. Наша джедайская сабля уже не так эффективно справляется и ковырять нежить приходится гораздо дольше. Более того, чаще всего схватки превращаются в битву дерганных болванчиков, когда персонаж, находясь в непосредственной близи с врагом, вместо ударов холодным оружием начинает его пинать и боксировать кулаками. Противник конвульсирует в ответ, анимации ударов обоих периодически прерываются, по игроку все равно засчитывается урон, и это безобразие продолжается до геймовера или нашей победы. А теперь представьте, что против вас выходит не один такой супостат, а два и больше. Они все вас окружают и нещадно начинают затыкивать со всех сторон так, что даже блок не помогает, потому что дамаг в защите все равно проходит.

Хлыст - он же "лапа демона" - одно из лучших орудий ближнего боя в игре

Хлыст - он же "лапа демона" - одно из лучших орудий ближнего боя в игре

Сражаться в этой игре приходится очень много, и 80% столкновений происходят с применением оружия ближнего боя, поэтому от деревянных дуэлей никуда не денешься и, стиснув зубы, приходится терпеть, пользоваться багами и изобретать хитрые схемы, чтобы справиться с толпой монстров. И чем дальше заводят нас по сюжету, тем больше и больше мобов выпускают на арену. Практически каждое действие игрока сопровождается срабатыванием скрипта, который спавнит рядом недругов. Зашли в комнату - вот вам три мечника, подняли важный предмет - держите 2 мечника, 3 копейщика и пару лучников; нашли секрет с боеприпасами и ресурсами - получайте еще толпу разношерстных воинов. Забавно то, что в игре есть боссы, которые, по логике должны быть самыми опасными противниками, но на поверку оказывается, что они - полное дно, не представляющее из себя никакого челенджа. Пара-тройка рядовых врагов с мечами и стрелами оказывается гораздо опаснее, чем любой здоровенный скорпион.

Тем не менее, есть несколько вариантов, как можно облегчить себе жизнь и более эффективно проходить схватки, но и они имеют свои особенности. Первый и, пожалуй, самый быстрый способ расправиться с кучкой нежити - это крупнокалиберный пистолет, который мы находим в самом начале игры. Большинство неприятелей он выносит с 3-4 выстрелов, - что круто, - но проблема, как несложно догадаться, в ограниченном боезопасе. В магазине 8 патронов, а в сумке всего 42. Пополнить карманы можно только в специальных комнатах, где продаются магические приемы для демона, но встречаются такие помещения крайне редко, так что Дезерт Игл - штука хорошая, но заканчивается очень быстро. Пострелять дадут и из арбалета, болты к которому раздобыть легче, так как они выпадают из некоторых врагов, да вот только попаданий по тушке последних требуется больше.

Зал с апгрейдами

Зал с апгрейдами

Кроме дефолтного меча, который всегда находится в инвентаре, фехтовать разрешают и оружием, подобранным с убитых. Некоторые экземпляры, копье в частности, дают хорошее преимущество, но пронести полюбившийся образец с собой до конца игры не получится, потому что он автоматом выпадает из рук во время совершения разных действий: паркур, стрельба, взаимодействие с объектами, превращение в демона и т.д. К слову о нем (демоне). Нажатием на одну кнопку главный герой моментально трансформируется в горбатого, рогатого и медленного уродца, который может тягать тяжести, чего нельзя сделать в человеческой форме, бить клешнями в ближнем бою и кастовать магию (файерболы, заморозка, круг бессмертия и др.) Несмотря на грозный вид, демон неповоротливый и урона наносит не больше, чем меч, а видимый эффект есть только от мощных заклинаний, которые покупаются за приличное количество собираемых по локациям искр (огоньков). В конце второй главы нам в руки попадет еще и магический хлыст. Вот он - тоже дельная вещь. Урон хоть и не баснословный, но зато сильно оглушает врага, даёт безопасную дистанцию и задержка между ударами минимальная.

Зря ты против Дезерт Игла прешь!

Зря ты против Дезерт Игла прешь!

В общем, сражаться не просто. Хардкор это или кривой геймдизайн, я так к концу игры и не пришел к единому выводу. Вроде бы инструментов для победы достаточно, но работают они с такими шероховатостями, что терпения порой не хватает и хочется бросить к чертям это неблагодарное занятие.

Дорога приключений

Время от времени “Shade” вспоминает, что она не только экшен про истребление всякой нежити, но и игра про приключения. А это значит, что за все прохождение игрок посетит несколько тематических локаций: средневековье, древний Египет и какой-то потусторонний мир Ктулху. Визуально каждая из них выглядит прикольно. Прогуливаясь просторными двориками, заставленными статуями Гора и Сета, или причудливыми равнинами непонятного измерения, проникаешься местными видами и погружаешься в атмосферу.

Однако дизайн уровней иногда вгоняет в ступор. Например, странным расположением точек сохранения и специальных источников, которые служат единственным способом восполнить запас жизни в игре. Бывает так, что в нужный момент чекпоинт днем с огнем не сыщешь, а иной раз они стоят буквально в десяти шагах друг от друга в одном коридоре. Та же история и с оздоровительными фонтанами. Можно 15 минут блуждать по карте, сражаясь с толпами врагов, и не встретить ни одного, а можно найти в тех местах, где необходимости в нем нет. Положить чуть патронов и дать возможность восполнить полоску HP перед большой битвой - это не про данную игру.

"Египетский... дворик!"

"Египетский... дворик!"

Не редкими бывают и случаи, когда ты оказываешься в тупике, не понимая чего от тебя хотят и куда двигаться дальше. Поскольку в игре есть платформинг и простенький паркур (герой может лазить по карнизам) в большинстве случаев выходом из ступора оказывается какой-нибудь неприметный выступ, который выглядит, как часть декорации и не сразу получается осознать, что за него надо ухватиться и проползти в не менее незаметную расщелину в стене. Если первый уровень подобными огрехами геометрии не страдает, то вот Египет, с его лабиринтами склепов и гробниц, довольно часто подкидывает такие ситуации. Иной раз, пробираясь по какому-нибудь узкому, кривому парапету над пропастью у края карты, невольно закрадывается мысль: а это так и задумано или я сейчас баг словил, и меня тут быть не должно?

Как и положено в любой приключенческой игре, в “Гневе Ангелов” игроку придется во время путешествия решать разномастные головоломки. Сильно напрягать черепную коробку не придется, поскольку пазлы редки и в большинстве случаев представляют собой сбор энного количества каких-либо предметов, которые нужно разместить где-нибудь на алтаре, или поджигание факелов в определенном порядке. После таких маневров, как правило, открывается проход в следующую часть уровня. Но встречаются и интересные этапы, наполненные смертоносными ловушками и иллюзиями, пытающимся сбить протагониста с верного пути. Жаль, что такого в игре немного.

Один не верный шаг - и ты улетишь в пропасть

Один не верный шаг - и ты улетишь в пропасть

Как немного и простора для исследования. Если потыкаться тут и там в неприметные закутки и понажимать на рандомные панели с кнопками, то изредка обнаруживается небольшой секрет, где лежат боеприпасы для арбалета, светлячки для прокачки и даже какое-нибудь заклинание для нашего дьявольского альтер эго. Жаль, что и этого в игре также самую малость.

Печально, что проект, задуманный, как путешествие по неизведанным закоулкам таинственных измерений, в конечном счёте смещает акцент с приключенческой тематики и фокусируется на сражениях. В принципе, и такой подход бы прокатил, если бы реализация боёв была сделана более продуманно и нас не пытались завалить каждые 2-3 минуты толпой толстокожих монстров.

Наша демоническая сущность

Наша демоническая сущность

Выводы

В целом, “Shade: Гнев Ангелов” - неплохой проект, которому можно посвятить пару-тройку вечеров. Но ровно до того момента, когда она начнет вас душить кривизной своей боевой системы и плохим гейм дизайном. Если почувствуете, как начинает припекать от того, что в маленьком коридоре с тремя скелетами и лучником вы умираете энный раз подряд без видимых на то причин, то лучше выключить или скачать трейнер. Само собой, если преодолевать подобные челленджи вам по душе, то отговаривать не стану - дело вкуса.

Вероятно, будь у разработчиков чуть больше опыта, то они бы без проблем могли сбалансировать все элементы игрового процесса, и в конечном итоге могло бы получиться и впрямь не хуже, чем в Tomb Raider. Но на текущий момент ситуация такая, какая есть: слабая история, душные сражения, мало загадок, и, самое главное - мало ощущения исследования и приключений.

Всем спасибо за внимание. До новых встреч!

Показать полностью 10 1
4

Как приручить дракона в "Viking: Battle for Asgard". Ностальгический обзор

Рагнарёк не за горами! Только молодому викингу Скарину под силу остановить армию темной владычицы Хелль. Собери свое войско, приручи древних драконов и отправляйся участвовать в масштабных баталиях. Получилось, как синопсис на коробке с диском)) В общем, всем приятного чтения и просмотра!


Представьте себе студию, которая за всю свою 38-летнюю карьеру занимается разработкой стратегий и RTS, а потом такая - хоп - и делает космический хоррор по одной из самых популярных в мире франшиз. Речь идет конечно же о девелоперах из “Creative Assembly”, которые собаку съели на играх серии “Total War”, а в 2014 отметились релизом любимого многими ужастика “Alien Isolation”. Вот уж правда выход из зоны комфорта. Но сегодня мы поговорим о другом творении британцев, которое также выбивается из формата, поскольку является экшеном от третьего лица, но сохраняет стратегическую составляющую пусть и в крайне упрощенном виде. Это “Viking Battle for Asgard”

Осада Мидгарда

Владычице подземного мира Хель стало тесно в своих чертогах и она решила расширить жилплощадь за счет близлежащего царства Мидгард, а там и до квадратных метров Асов недалеко. Собрала войско нежити, назначила им военачальника и вперёд на штурм. Суровые северяне, само собой, просто так отдавать родные земли не намерены, поэтому вступают в ожесточенную схватку с армией хельхейма. Среди бойцов оказывается и главный герой - молодой викинг Скарин, который, получив в схватке смертельное ранение, уже собирался в Вальхаллу, но на помощь приходит Фрейя. Она ставит его на ноги и назначает своим чемпионом. Теперь судьба Мидгарда в наших руках. Чтобы изгнать недругов обратно в ад мы должны собрать собственное войско и освободить ключевые точки на карте.

Горячая Хель

Горячая Хель

Вот, в общем, и весь сюжет. Ну, ок - не совсем весь. Далее, по ходу того, как мы будем отвоевывать захваченные Хель земли, главного героя периодически будут посещать короткие видения, в которых Один громко орет ему в уши какую-то малозначимую околесицу, вроде: “Асгард создан только для асгардцев!” Большой роли в истории эти приходы не сыграют. Они только подчеркивают особенность Скарина, из за которой братья викинги его сторонились и считали “тронутым” (богами, не иначе). Отчего протагонист стал нелюдим и за всю игру не произнесет ни слова, а будет только кряхтеть от усилий, перепрыгивая какую-нибудь пропасть или отрубая голову врагу, и издавать нечленораздельные звуки во время ритуала призыва. Если бы у нас была возможность, скажем, брать под контроль любого первого попавшегося бойца и вести сражение им, то в повествовании не изменилось бы ничего.

Периодически в качестве закадрового рассказчика во время путешествия будет вещать Фрея, раскрывая лор и рассказывая об особенностях того или иного места, которое мы освободили. Эти исторические экскурсы являют собой краткое описание стратегической значимости объекта, но глобально ничего полезного о мире игры, мифах, населяющих его персонажах и других любопытных вещах мы не узнаем. Данные комментарии представляются просто дополнительной информацией для квеста, порой даже забавной. Например, при освобождении винокурни богиня любви и плодородия (и войны в том числе) говорит, мол, не понимаю почему люди добровольно накачивают себя токсинами, но раз вам это нужно для победы над Хель, то и хрен с ним - бухайте вдоволь.

Какой викинг не любит медовуху?

Какой викинг не любит медовуху?

Также по завершении масштабного сражения, когда наша армия освобождает какой-нибудь большой форт или замок, Фрея и Хель вступают в небольшие словесные перепалки и вместо того, чтобы порешать кто тут главный и закончить кровопролитие, ведут себя, как истинные богини - бросаются пафосными речами и дают на откуп смертным разбираться в их личных междоусобицах. Хель такая: “К черту твою Вальхаллу для избранных! Пусть все войны, как павшие, так и живые будут равными”. Фрея в ответ: “Ну, нет - так не пойдет, подруга! Пусть все будет по-старому”. После таких пререканий, как правило, следует катсцена, оформленная под комикс, где вкратце нарратор повествует об одном из значимых персонажей. В частности, о Дракане - чемпионе Хель, которого она выбрала в качестве своего полководца; о том, как он докатился до жизни такой и попал в услужение королеве загробного мира. Получаем ли мы от таких эпизодов больше информации - да. Проникаемся ли страданиями героя и у нас возникает эмоциальный отклик - нет.

Береги голову!

Береги голову!

В целом, рассчитывать на то, что вам раскатают эпос уровня “God of War” не стоит. У нас есть простенький контекст (конфликт) и знакомый сеттинг (скандинавская мифология), в рамках которых мы и будем двигаться от одной крупной баталии до другой. В конце концов именно ради них, по ощущениям, и была создана “Viking Battle for Asgard”.

Это база принадлежит нам!

И так, всего нам нужно освободить три большие территории, сразившись с армией нежити в пяти крупных битвах и нескольких помельче. В каждой области расположен наш лагерь, где можно поболтать за жизнь с братьями по оружию, прокачать магию и здоровье, а также закупиться расходниками. Получив в нем или за его пределами информацию от того или иного NPC, мы отправляемся выполнять различные задания, которые отмечены на карте специальными значками. Квесты делятся на определенные типы и по соответствующей пиктограмме легко определить, что нам предстоит сделать. Например, иконка клетки говорит о том, что группу викингов держат в, сюрприз-сюрприз, клетках и их нужно освободить. А вот “башня” означает, что это какой-то аванпост, расположенный, как правило, рядом с переправой, и, чтобы наши войска смогли перейти в другую область, дозорный пункт надлежит захватит и опустить мост или поднять ворота.

Парни спереди еще не знают, что их ожидает таже участь

Парни спереди еще не знают, что их ожидает таже участь

Все миссии несложные и не требуют от игрока совершения каких-либо хитрых действий. Большинство строится на том, что мы приходим в нужное место, бьем морды злым викингам и освобождаем пленных товарищей. Иногда устраиваем засады на патрули, а также добываем важные предметы у особых врагов. В конечном счёте все заканчивается драковенью. Максимум, чтобы пройти какое-то задание, нас могут заставить найти предмет (взрывчатка, например), который выдают за выполнение другого задания, в противоположном конце острова. Побочных целей в игре нет, кроме сбора коллекционных бочонков с медовухой, за которые трактирщик платит хорошие деньги, так что рано или поздно зачистить придется все метки на карте.

Одной примечательной особенностью “Viking” является система, которая помогает легко понять какие объекты находятся под контролем врага. Там, где вечная ночь, льет проливной дождь и грохочет гром под бой барабанов и боевой горн - это район неприятеля. Когда мы его очищаем от скверны и успешно завершаем миссию, все вокруг расцветает, щебечут птички, качаются берёзки и жизнь играет новыми красками. Похожая механика была в игре “The Saboteur”, где районы, оккупированные нацистами были чёрно-белыми пока мы не брали локальную вышку под свой контроль. В таких “темных” областях вражеские боты будут появляться до тех пор, пока протагонист не наведет там порядок.

Я - сама тень

Я - сама тень

При приближении к большому скоплению сил противника Скарин автоматически переходит в полуприсед, активируя режим стелса. Имея желание и запас терпения, можно, конечно, потратить время на освоение этой механики: заучить тайминги движения патрулей, выявить места, где можно заныкаться, а потом незаметно прокрасться к цели, но, как по мне, оно того не стоит. Даже овладев всеми скрытными атаками, позволяющими с одного выпада отправить на тот свет зазевавшегося врага, придется приложить немало сил, чтобы сделать все по красоте, миновав дозорных и выкашивая одиночек из теней. В большинстве случаев, когда вас палит один моб, то моментально активизируется второй, стоящий поодаль, и весь стелс идёт коту под хвост. Есть вариант выйти из ареала обитания NPC, дождаться, когда они разойдутся по своим местам и успокоятся, а потом вернуться и продолжить стелс, но, реально, - проще всех перебить; меньше времени и нервов. Если всё-таки захочется помучиться, то вариант закосплеить скандинавского Сэма Фишера остается за вами.

В арсенале Скарина находятся меч и топор, которыми он ловко орудует обеими руками. Это основное и единственное вооружение в игре - других разновидностей нет. Их нельзя прокачивать или менять внешний вид. Единственное улучшение, которое мы получим, выдадут по сюжету, но значительной разницы в мощи вы вряд-ли ощутите. Также их можно временно зачаровать магией, которая покупается в лагере за золото и имеет 3 вариации: огонь, лёд и молния. После убийства врагов остаются разноцветные орбы: зелёные восполняют жизнь, а красные полоску маны, которая как раз-таки и расходуется на применение магии. Приятным бонусом в использовании разных стихий является то, что во время больших сражений орда на орду, действие элементального колдунства распространяется не только на клинки главного героя, но и на всех ближайших союзных викингов - их оружие тоже получает соответствующий эффект. Кроме оружия ближнего боя можно использовать и метательное: маленькие топорики и зажигательные бомбы. Штука, скорее, для баловства и развлечения самого себя если ковырять злыдней обычными приемами наскучило, реальной пользы немного, хотя топорики могут облегчить стелс.

Отыщи главного героя на картинке

Отыщи главного героя на картинке

Сама боевая система довольно простая. Есть быстрый слабый удар, а также медленный, но наносящий больше урона - классика. В довесок к этим двум базовым атакам у призрака древнего воина на арене можно за золото приобрести специальные приемы - непонятно, зачем сверкающие монеты мертвецу, ну да бог с ним. Они позволяют Скарину более эффективно расправляться с соперниками, так как дают больше возможностей для нападения и защиты. Например: совершать атаку в прыжке, толкать соперников плечом, стоя в блоке, что очень эффективно работает рядом с уступами и обрывами, одним мощным ударом раскалывать щиты противника или отрубать руки, чтобы мгновенно умертвить оппонента в кинематографичном слоумо добивании. Одни приемы выполняются сочетанием нескольких кнопок (например, один быстрый удар и два сильных подряд), а другие активируются за очки ярости, которые мы получаем в бою: зажали левый бампер и клацайте нужную кнопку - герой за вас все сам сделает. В общем, удобно и эффективно. Не стоит забывать и про блок, который отражает большинство атак неприятеля, однако дает трещину под натиском толпы, которая может вас затолкать и запинать, взяв в окружение, а также от ударов здоровяков. Сражаться, в целом, не сложно. Трудности могут возникнуть только, когда героя обступают со всех сторон. Однако, даже проиграв, вы возродитесь на ближайшем обелиске, не получив каких бы то ни было штрафов, враги разве что возродятся по новой, но в нынешнюю эпоху соулслайков этим уже никого не удивишь.

Освобожденная деревушка

Освобожденная деревушка

Битва за битвой

Прежде чем отправиться бить друг другу рожи стенка на стенку предварительно надлежит как следует подготовиться, потому что с кучкой набухавшихся медовухой викингов крепость штурмом не возьмешь и владычицу подземного мира уж тем более не одолеешь. Поэтому, сперва, самое главное: увеличить численность войска, раздобыть осадные орудия, если требует ситуация, приручить дракона и саботировать вражескую деятельность в ключевых областях. У каждого глобального сражения есть условия, только после выполнения которых его можно начать. Все это делается путем исследования небольших и компактных локаций, представляющих собой сочетание лесов, гор, пещер и разных построек. Для удобства перемещения тут и там расставлены магические камни, между которыми можно телепортироваться, используя подаренный герою Фрейей амулет Брисингамен. Помимо упомянутых ранее заданий, среди равнин и перевалов обильно разбросаны повсюду сосуды с золотом (мешки, сундуки и урны), которое можно потратить на покупку магии, расходных материалов, приемов и прокачку персонажа (доступно только улучшение полоски здоровья). Для любителей тотальной зачистки местности у торговца продаются карты сокровищ, которые будут отображать все близлежащие к вам драгоценности на миникарте.

Походный лагерь нашей армии

Походный лагерь нашей армии

Заручившись поддержкой каждого обнаруженного клана викингов, путем выполнения какого-нибудь тривиального поручения, мы пополняем численность своей армии. Среди подобных заданий самыми душными, пожалуй, являются обязательные стелс-эпизоды, где нам нужно пробраться в стан врага и что-нибудь там сделать: зарядить амулет магией, подорвать казармы или ещё какую-нибудь диверсию. Стелс здесь, как вы помните, довольно кривенький, так что данная активность превращается больше в пытку, чем испытание. Судите сами: палят героя только на раз, перебить всех нельзя, поскольку это сюжетные области и враги тут бесконечны, при провале вас откидывают на ближайший к крепости обелиск и все приходится начинать сначала. Самая верная тактика - тупо бежать и не обращать ни на кого внимания, но драться все равно придется, потому что враги очень быстрые и их мечи мгновенно догоняют вас в спину.

Но одной лишь людской силой нежить не одолеть, так что перед побоищем не лишнем будет обзавестись и “авиацией” в лице здорового огнедышащего дракона, а лучше трех. Они призываются в особых ритуальных местах, расположенных на островах, куда сперва следует принести соответствующий рунический камень и, проведя обряд, вызвать летающую бестию. Все драконы сюжетные, пропустить их нельзя, и, несмотря на различия, которые описаны в лоре игры, делают они одно и тоже - гигантскими фаерболами и напалмовым ковром выжигают силы противника. Мощные твари, но использовать их за пределами больших битв нельзя. Других интересностей, кроме вышеперечисленных (миссии, золото и драконы), на карте нет: никаких дополнительных квестов или случайных необязательных событий, только сбор коллекционок для ачивок.

Драконы - лучшее оружие для штурма замка

Драконы - лучшее оружие для штурма замка

Когда все подготовительные мероприятия закончены и условия штурма выполнены, наступает время осады! Без зазрения совести скажу, что это самая крутая часть игры. Камера делает красивые облеты над полем брани, толпы воинов маршируют бесконечными колоннами, враг заряжает катапульты, драконы с ревом рассекают небо; и все это под крутейший и пробирающий до мурашек музон, с хором и ревом медных труб. Эпик зашкаливает! Ощущения от того, как одна стена викингов врубается с силой в другую, просто офигенные. Начинается реальная куча мала, где невозможно разобрать кто свой, кто чужой, а главный герой чаще всего просто теряется в месиве. Только и слышен лязг металла, треск щитов, черепов и рев брутальных викингов.

Эпично!

Эпично!

Наша задача - прорубить себе путь сквозь вражеские туши и уничтожить всех шаманов, особых юнитов, которые из глубин преисподней вызывают бесконечные подкрепления нежити. Каждый из них защищен магическим барьером, поэтому сперва уничтожаем тотемы, которые его генерируют, а потом и самого колдуна. Упростить данную задачу нам помогают не только суровые братюни, но и, само собой, драконы. Однако, они - звери хитрые. За спасибо работать не станут, так что прежде чем обрушить сокрушительное пламя на головы врага, сперва следует раздобыть специальные руны, которые можно получить за убийство предводителей нежити, отмеченных красным свечением, или шаманов. Набрали нужное количество, выбрали цель и жахнули со всей дури.

Марш к стенам вражьей крепости

Марш к стенам вражьей крепости

Кроме обычных здоровяков, укутанных в броню, Хель будет выпускать на нас и здоровых огров, которых, подрезав сухожилия, мы замочим в красивой QTE-сценке. Подобные интерактивные эпизоды также активируется каждый раз при убийстве боссов и полководцев. Таким методичным способом мы захватываем всю крепость. Я не проверял, но по ощущениям проиграть эти зарубы нельзя. Если вас убьют в ходе потасовки, то наша шаманка вас возродит, и Скарин, как ни в чем не бывало, продолжит бой. Иногда в пылу сражения слышно, как нам в спину орет кто-то из соратников, мол, мы теряем слишком много людей, убей скорее шаманов. Но что-то мне подсказывает, что запасы наших викингов так же бесконечны, как и у врага. Поэтому, не обращая внимания, рубим всех в капусту и наслаждаемся побоищем.

Выводы

Несмотря на то, что “Viking Battle for Asgard” является экшеном с элементами RPG, влияние опыта ее создателей в разработке масштабных и эпичных сражений, хоть и в рамках преимущественно стратегий, дает о себе знать. На протяжении всего прохождения тебя не покидает ощущение, что вся игра создавалась исключительно ради крупномасштабных баталий, с той лишь разницей, что за ходом сражения мы в этот раз наблюдаем не с высоты птичьего полета, а из за плеча протагониста, находясь прямо в гуще событий и собственноручно влияя на ход битвы.

Этот элемент однозначно выделяется на фоне остальных. Сюжет, визуал, исследование и боевка сделаны… “достаточно”. Пожалуй, это слово лучше всего описывает ситуацию. Достаточно для того, чтобы не загружать игрока лишней активностью и дать возможность насладиться крутыми массовыми побоищами, но не достаточно для того, чтобы удержать внимание игрока. Потому что крупные сражения можно буквально пересчитать по пальцам одной руки, и длится каждое из них от силы минут 15-20. А вот все остальное время мы будем заниматься поверхностной рутиной. Пройдя целиком весь этап от подготовки к битве до самого столкновения на одной территории, вы уже видели 90% того процесса, которым вам предстоит заниматься во второй и третьей сюжетных областях. Никакой глубины и комплексности механики со временем не обретут, что может достаточно быстро наскучить. Не каждый захочет терпеть 1.5-2 часа монотонного геймплея, чтобы порадоваться 15 минут.

И все же, лично мне игра нравится. Просто потому, что еще в эпоху расцвета Xbox 360 она подарила мне массу положительных эмоций от нового игрового опыта. Никогда до “Viking”, ни в одной игре, я не участвовал в таких масштабных и эпичных мордобоях. Это действительно было что-то уникальное, до селе невиданное и вызывающее мурашки по коже. Понятное дело, что игры с похожими механиками, а может быть даже с баталиями гораздо большего масштаба, выходили и до “Битвы за Асгард”, но мне на моем геймерском пути первой попалась именно она. Пусть она и работала в 20 fps, когда в кадре была толпа народа, но в те времена дискомфорта это не доставляло. Сейчас, правда, проект недалеко ушел от этого значения, потому что порт на ПК залочен на 30 fps, и никаких патчей (официальных и неофициальных), исправляющих эту ситуацию, нет. Можно пошаманить с настройками Nvidia и искусственно бустануть количество кадров до 60, но тогда игра может стать непроходимой, потому все анимации в ней подогнаны под 30 кадров.

В общем, проходить до финала игру может и не рекомендую, а вот поучаствовать хотя бы в парочке сражений за крепости точно стоит.

Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 11 1
16

Желтый снег акридов. Обзор "Lost Planet 3"

Всем привет и с новым годом! В перерывах между оливье и селедкой под шубой предлагаю отправиться в путешествие на ледяную планету EDN III в компании Джима Пейтона. Видео и текстовые версии обзоров ниже по курсу. Приятного чтения и просмотра!



Среди современных компаний, занимающихся разработкой и/или издательством видеоигр “Capcom”, на мой взгляд, является одной из успешных. Японцы очень хорошо чувствуют современный рынок и потребности игрока, выпуская продукты, удовлетворяющие преданных фанатов и привлекающие новую аудиторию. Благо оперировать создателям есть чем, потому как в их арсенале великое множество самых разных серий: файтинги, слэшеры, экшены, RPG и т.д. Какие-то франшизы у всех на слуху: в представлении не нуждаются и новые игры продолжают выходить по сей день. Те же “Resident Evil” или “Monster Hunter”. А вот другие, некогда снискавшие успех, пребывают в анабиозе. Одной из таких является линейка шутеров от третьего лица “Lost Planet”.

Всего насчитывается 3 основных игры, но нас сегодня интересует именно последняя, потому как ей посчастливилось выйти в тот момент, когда среди японских игровых компаний было модно отдавать продолжения известных серий на аутсорс западным студиям - вспомнить хотя бы Konami с ее “Silent Hill Homecoming” и “Downpour”. Такой подход подразумевал взгляд на франшизу под другим углом и привлечение игроков, ранее не знакомых с тайтлом. Триквел о борьбе человечества за выживание на ледяной планете доверили небольшой американской студии “Spark”, которая с поставленной задачей справилась и действительно переосмыслила проект. Итоговый результат получился интересным и отличающимся от оригинала. Что же именно было сделано по-другому разберемся с вами далее.

Холодный прием

Глобальный сюжет всей серии вертится вокруг колонизации далёкой планеты EDN III, которая отличается суровостью климата и населяющей ее фауны. Крайне низкие минусовые температуры, вечная мерзлота и полчища акридов, местных жуков, - не самые благоприятные для homo sapiens условия. Однако на родной Земле дела обстоят не лучше: загрязнение окружающей среды и энергетический кризис грозят человечеству в ближайшем будущем вымиранием. Не желая мириться с такой судьбой компания NEVEC вкладывает огромные средства в экспансию и покорение других миров. Мир EDN III, несмотря на жесткие погодные условия, богат ценным ресурсом - термальной энергией (T-Energy), пронизывающей недра и тела акридов, позволяя последним выживать среди снега и льдов. Борьба за этот источник энергии и станет ключевым двигателем истории.

События первой игры помещают нас в самый разгар конфликта между корпорацией NEVEC, чьи намерения оказались не столько благородны, как казалось сначала, и “снежными пиратами” - колонистами, которых NEVEC бросила во время первой экспедиции, и их потомками, родившимися уже среди снежных пустошей. В роли Уэйна, внешность которому подарил замечательный корейский актер Ли Бён Хон, мы сражались с гигантскими жуками, рассекали по снежным дюнам на бронированных мехах и боролись за выживание в экстремальных условиях. Сюжет едва ли можно назвать выдающимся, однако в нем были колоритные персонажи и даже сражения на роботах в космосе.

Местные нам не рады

Местные нам не рады

А “Lost Planet 2” так и вообще сместила акцент на кооперативное прохождение и отказалась от продуманной и выстроенной истории в пользу обособленных миссий-рейдов, где ключевым персонажем выступает рандомный чел, слепленный вами в редакторе, а в случае совместного прохождения - четверка рандомных челов, которых заменяют тупенькие боты, если решите пройти кампанию соло. Вся игра разделена на несколько биомов, в каждом из которых рассказывается локальная история борьбы группы каких-либо отщепенцев с акридами и другими людьми: теперь действие происходит не только в снегах, но и в джунглях, а также пустыне. Несмотря на разнообразие локаций, все приключения на них никак не вяжутся в цельную и тем более захватывающую историю.

Триквел - совсем другое дело. Он придерживается классической структуры повествования и, несмотря на цифру в названии, рассказывает как раз о первых шагах человечества на новой земле и тех самых колонистах, которых NEVEC оставила на произвол судьбы на чужой и враждебной планете, т.е. по сути является предысторией оригинальных частей. Мы увидим, как и по какой причине появились “снежные пираты”, и откуда берет истоки их многолетнее противостояние с корпорацией.

Завораживающие своей суровостью виды

Завораживающие своей суровостью виды

Прибытие

Начинается все с… семьи. Главный герой, рыжебородый инженер Джим Пейтон, подписывает контракт с NEVEC и отправляется прямиком на EDN III. Он должен прибыть на станцию “Коронис”, где уже расположилась часть команды колонистов, чтобы занять свою новую должность. По сути он - разнорабочий: берется за любое задание, которое предлагает начальство и за которое хорошо платят, потому как его основная цель - заработать побольше деньжат, ибо дома, на переживающей кризис Земле, у него остались жена и маленький сын. Забота о семье является главным мотиватором для героя идти на риски и делать то, что он делает. И не мудрено, что именно этой теме в игре уделено немало времени, ведь ответственные за сценарий люди - Мэтью Софос и Ричард Гоуберт - в соавторстве с Кори Балрогом писали сценарий “God of War”(2018), где семейные взаимоотношения также лежали в основе сюжета.

За все прохождение никак не мог избавиться от образа Найджела Торнберри из "Дикой семейки" при взгляде на главного героя ))

За все прохождение никак не мог избавиться от образа Найджела Торнберри из "Дикой семейки" при взгляде на главного героя ))

Все повествование в игре строится в виде ретроспективы. Нам с первых кадров спойлерят судьбу главного героя, потому как мы застаем его уже в преклонном возрасте, раненого и лежащего под завалом камней. Находясь на смертном одре, он исповедуется своей внучке в “грехах” и рассказывает о прошлом, начиная с момента его прибытия на “Коронис” и заканчивая масштабным событием, которое навсегда отрежет семейству Пейтонов обратный путь домой. Мы, как игрок, переживём все эти былые деньки в шкуре Джима, начиная от простых поручений по добыче термальной энергии и ремонта разных механизмов, до раскрытия древних тайн ледяной планеты, которые заставят протагониста пересмотреть свои взгляды в отношении работодателя, да и самому обрасти парочкой секретов.

“Lost Planet 3” очень бодро стартует. Первые полтора-два часа игры выверены и поставлены просто здоровски. Катсцены хорошо срежиссированы, и нередко в них виртуальный оператор использует разные стильные приемчики, что создает ощущение киношности и хорошо способствует погружению в сеттинг и историю. Момент, когда ты в жуткую метель должен с помощью своего меха быстро закрепить тросы, на которых держится вся станция, а потом под приятную музыку и всеобщее ликование въехать на здоровом роботе в ангар победителем, по-настоящему пробирает и заставляет почувствовать себя реальным героем.

Сквозь жуткую метель 

Сквозь жуткую метель 

После история станет чуть более хаотичной: появятся большие временные скачки между событиями, филлерные эпизоды, а главная интрига, что Джим и его команда не первые, кто посещает EDN III, не окажется откровением, создающим вау-эффект. Финальная треть игры ощущается сделанной впопыхах. Более того, тема с ретроспективой тоже останется не докрученной, потому что в конечном счёте сюжет закончится не там, где начался, хотя по логике такая структура повествования предполагает, что герой должен подвести свой рассказ о том, как он дошел до такой жизни, именно к моменту, когда зрителю задается вопрос: “Хотите знать, как я оказался в таком положении?”.

Однако, даже с учётом этих нюансов, персонажи, которые на протяжении всего прохождения будут составлять компанию Джиму Пейтону, получились на славу. Они харизматичны и отлично отыграны актерами. Даже второстепенные статисты, которых в принципе можно никогда не встретить, если не исследовать окрестности, обладают какой-нибудь изюминкой или могут выдать реплику, ломающую четвертую стену. Например, рабочий, который стоит у выхода на одном месте и мимо которого мы пробегаем ни один раз, при очередном возвращении игрока на базу, скажет, мол, ты не подумай - я тут не все время стою, как вкопанный. Все диалоги, которые не касаются экспозиции, т.е. не нацелены на передачу слушателю сухой фактики и информации, звучат очень органично, в первую очередь благодаря тому, что в речи героев присутствуют естественные “огрехи”: вздохи, цоканье и пр; отчего начинаешь верить, что перед тобой общаются два человека из крови и плоти, а не театральные куклы.

При его первом появлении в кадре сразу видно, что он из плохих парней

При его первом появлении в кадре сразу видно, что он из плохих парней

Еще одним элементом, заметно оживляющим сюжет, являются коротенькие видеовставки, которые длятся не больше минуты и представляют собой мини зарисовки из рабочих будней Джима: вот он бухает с коллегой, бросает мячик в кабине, засыпает под мотивационные ролики NEVEC и обменивается сообщениями со своей супругой. Большая удаленность EDN III от Земли не позволяет общаться по видеозвонкам онлайн, поэтому получается некий аналог обычной почты, только в цифровом формате, когда с предвкушением ждешь ответа от собеседника, не зная, что он скажет и как отреагировал на твое предыдущее послание. Такие моменты создают некий уют. За малое время, которое отведено таким катсценам, сценаристам удалось создать убедительную химию между супругами и заставить поверить в их тесную взаимосвязь друг с другом. Жаль, что по большей части, при всем своем великолепном исполнении, все эти сценки ощущаются оторванными от контекста основной истории.

Что может быть приятнее обнимашек на морозе?

Что может быть приятнее обнимашек на морозе?

Как бы то ни было, сюжет триквела, на мой взгляд, - лучший среди всех частей серии. Несмотря на все огрехи и недокрученность - видно, что разработчики из “Spark” не смогли вытянуть его от начала и до конца на высокой ноте, - он воспринимается приятнее и целостностнее, как продуманное произведение с персонажами, живыми диалогами и расставленными на значимых вещах акцентами. Истории не всегда удается удерживать внимание игрока, но в конечном счёте впечатления она оставляет приятные.

Пронзи своим буром небеса!

Одной из ключевых особенностей “Lost Planet”, помимо сражений с гигантскими акридами, являются мехи: роботы разных размеров и форм, которые как раз-таки и помогают наиболее эффективно истреблять насекомых-переростков. В первой и второй частях - это сплошь боевые машины, на которые можно установить различные пушки на свой вкус: начиная от базовых миниганов и заканчивая штуками посерьезнее, вроде ракетницы или плазменной винтовки (“рельсы”). В третьей же, поскольку игра является приквелом, мы увидим зарождение технологии и то, как большие и неповоротливые механизмы, предназначенные для бурения и проведения ремонтных работ, превратятся в юркие и компактные экзоскелеты, способные парить в воздухе и перемещаться по снежным заносам с большой скоростью.

Наша "ласточка"

Наша "ласточка"

Мех - это не просто продающая фича “Lost Planet 3”, а полноценная геймплейная механика, на которой сделан большой акцент. С его помощью можно не только безопасно преодолевать широкие заледеневшие равнины и тесные пещерные образования, но и использовать по назначению: сварка, бурение и добыча термальной энергии, отладка крупных технических устройств и т.д. Однако в ситуациях, когда интересы местных обитателей пересекаются с нашими, несмотря на свою неповоротливость, наш бронированный шагоход способен дать отпор. Как оказалось, мощная клешня на левой руке и здоровый бур на правой становятся весомым аргументом в спорах, как с мелкими жуками, так и с тварями покрупнее. Используя простые комбинации из блока, захвата и удара буром, мы можем отражать атаки врагов и проводить смертоносные приемы, отрывая конечности и просверливая панцири акридов.

По мере прохождения, техник Гейл, который станет отцом главного героя первой “Lost Planet”, будет устанавливать нам новые апгрейды: одни нужны чисто по сюжету, чтобы забираться в ранее недоступные места, а другие покупаются за специальные детали, которые можно найти на локациях или выменять у квартирмейстера за Т-энергию (она служит здешней валютой). С их помощью можно улучшить прочность обшивки, что позволит выдержать больше урона от противников, или, например, получить возможность собирать выпавшую из убитых акридов жижу не выходя из машины. Со временем наша “ласточка” сможет не только крушить всех своим весом, но и обзаведется мощным паяльником и электрическим прихватом, а также научиться трансформироваться в стационарную платформу для добычи ресурсов. Правда последняя фишка используется исключительно в моменты, запланированные сценаристами.

Автоботы, трансформируемся в буровую установку!

Автоботы, трансформируемся в буровую установку!

Робот - это наш дом и по совместительству здоровенный металлический вездеход. Стильно взмывая в его кабину на тросе, мы оказываемся в чреве тяжёлой и увесистой бандуры, которая способная выдержать все. Как говаривал герой “Тихоокеанского рубежа”: “Если ты в Егере, ты можешь сразится с бурей и победить”. И это чертовски справедливо для меха из “Lost Planet 3”. Ты реально ощущаешь всю массу и габариты этой машины, отчего ее использование вызывает только восторг.

Не ешь жёлтый снег!

Как бы круто не было кататься на мехе периодически из него приходится выходить и желательно недалеко, потому как энергетическое поле, которое он создает вокруг себя, активирует наш интерфейс, позволяя видеть миникарту и количество боеприпасов, а также подпитывает скафандр героя теплом, не давая замерзнуть насмерть. Подобная механика согревания была ещё в оригинале, однако там она работала гораздо жестче, потому что запас накопленной термальной энергии при нахождении на открытом воздухе постепенно убывал, и если он доходил до нуля, то это приводило к геймоверу. Данная особенность заставляла постоянно искать источники тепла и собирать кровь акридов. К тому же раны, полученные в бою, лечились тоже за счёт накопленной Т-энергии, так что при необдуманном подходе к сражению проиграть было, как нечего делать. В “Lost Planet 3” костюмы позволяют себя комфортно чувствовать в любой ситуации и не заморачиваться по поводу тикающего счетчика, хотя по логике они не должны быть более продвинутыми, чем в первой части. Лично я не люблю, когда меня в играх куда-то подгоняют и дамокловым мечом вешают раздражающие таймеры, поэтому данное нововведение (послабление) мне пришлось по душе.

Сегодня на закуску граната)

Сегодня на закуску граната)

Несмотря на упор на меха-составляющую, игра не забывает и про то, что первоначально она всё-таки шутер от третьего лица, а значит стрельба по жёлто-оранжевым точкам на телах акридов станет неотъемлемой частью нашего путешествия. В качестве врагов нам будут противостоять как ранее встречавшиеся в серии виды жуков, так и новые, однако фауна, по ощущениям, менее разнообразная, и даже боссы будут периодически повторяться. Хотя сражения с некоторыми из них довольно эпичные. При этом иногда в битвах есть даже простор для тактики. Например, можно с помощью робота схватить клешню какого-нибудь краба, а затем вылезти из машины и расстрелять его уязвимое брюхо. А удачно брошенная в пасть монстра граната “сделает БУМ” и оголит ранее защищенные панцирем слабые места, либо моментально уничтожит рядового акрида. В самом конце придется сражаться и с обычными людьми, но это, пожалуй, самые скучные соперники - хорошо, что боев с ними совсем немного.

Стрельба довольно приятная. Дробовиком хорошо разматывать вражин вблизи, а самая первая штурмовая винтовка так и вообще ультимативный вариант - много патронов, точная и урон нормальный. Конечно, можно удариться в экзотику и снарядить себя, к примеру, мощной, но медленной болтовкой, или каким-нибудь арбалетом с разрывными стрелами, которые могут убивать недругов гораздо быстрее, но лично меня дефолтный набор "шотган+автомат" устроил более чем. Купив для него парочку улучшений для точности и емкости магазина, я прошел так всю игру от начала и до конца, не испытывая вообще никаких неудобств на среднем уровне сложности. Не будь в игре дурацкого ограничения на ношение всего 2-х видов оружия, не включая пистолет с бесконечными боеприпасами, то я бы с большей вероятностью попробовал повоевать и другими калибрами.

Тварей покрупнее обычными гранатами не возьмешь

Тварей покрупнее обычными гранатами не возьмешь

Несмотря на то, что действие игры происходит на планете, где 90% пейзажей представляют собой разные сочетания замёрзших глыб и снега, по ходу сюжета нам будет на что поглазеть: просторные равнины с глубокими ущельями и остроконечными скалами, лавовые пещеры и сотканные из органики улья акридов. Даже сейчас игра смотрится очень хорошо. В ней много завораживающих видов, красивые эффекты льда и добротное освещение. При первом взгляде сразу и не скажешь, что она сделана на Unreal Engine 3. Всё-таки в прямых руках технологии работают так, как и задумывалось.

Как и в первой “Lost Planet”, для удобства перемещения по этим локациям, когда герой передвигается на своих двоих, можно использовать крюк-кошку, которая работает также, как и в любой другой игре - нацелились на нужный уступ и подтянулись к нему. Отличия от оригинала, правда, есть, если Уэйн мог с помощью этого грепплинг хука цепляться за что угодно, то Джим ограничен только теми зацепами, которые заранее продумали разработчики, как в серии Arkham про Бэтмена. Получив по сюжету апгрейд этого устройства, мы сможем пробираться в ранее недоступные для исследования места. По большей части там можно найти только какие-нибудь дневники, аудиозаписи или детали для робота; в лучшем случае редкого акрида, образец тканей которого нужен одному из персонажей для выполнения побочного задания. Ничего важного вы не потеряете, если решите двигаться только по сюжету, потому что и другие дополнительные миссии направлены на сбор термальной энергии и поиск коллекционных предметов.

Красивый вид из кабины пилота

Красивый вид из кабины пилота

Несколько раз за игру из научно-фантастического экшена про исследование далекого космоса нас перенесут в настоящий хоррор с явными отсылками к фильму “Чужой”. Как мы с вами помним, EDN III хранит немало секретов, среди которых есть заброшенные исследовательские бункеры, принадлежавшие первым поселенцам. Волею судьбы главный герой окажется в паре таких мест и будет вынужден столкнуться с темными и полуразрушенными помещениями базы, которые населяют акриды, очень похожие своим дизайном на лицехватов из “Alien”. Здесь же встретятся одни из самых опасных жуков - они могут быстро перемещаться по комнате и прятаться за укрытиями, выпуская залп острых шипов, способных обнулить ваш хелсбар до нуля за считанные секунды. Эти эпизоды одни из самых атмосферных за весь хронометраж. Сильные враги, гнетущий эмбиент и нагоняющие жути записи людей, некогда проживавших в комплексе и столкнувшихся с неизвестной угрозой, оставляют сильное впечатление. Бродя по мрачным коридорам станций хочется поскорее вылезти на белый свет и вернуться в привычную ледяную стужу.

Даже монстры хотят зимой обнимашек, только с нашим лицом...

Даже монстры хотят зимой обнимашек, только с нашим лицом...

Выводы

Если оглянуться назад, обратно в 2007, когда первая часть франшизы “Lost Planet” появилась на прилавках в виде эксклюзива Xbox 360 (позднее портирована на PS3 и PC), то, ориентируясь на оценки критиков, нельзя сказать, что это был безоговорочный хит. Средний балл на агрегаторах колебался между 6 и 7. Хвалили визуал, стрельбу, дизайн и эпичные сражения с акридами, а также… снег. Мол, куда не посмотри, везде только космические станции и поля второй мировой, а тут прям услада для глаз. А вот сюжет получил больше всего тумаков: слабая озвучка персонажей, блеклый главный герой и история, которая вроде бы и про месть, а по факту скатывается в непонятно что и сама в себе запутывается. Серия определенно заявила о себе, но назвать ее однозначным блокбастером на века можно только с натяжкой. Тем не менее этого было достаточно, чтобы у проекта появились два продолжения.

Исправила ли серия все шероховатости к третьей части? На мой взгляд - скорее да, чем нет. В истории появилась ключевая тема, герои стали более живыми, постановка и подача сюжета тоже выросли на уровень. И, даже несмотря на скомканную последнюю треть игры, в плане нарратива триквел показывает себя с лучшей стороны, опережая на десять голов две предыдущие части. Но при этом проект отчасти лишился того, что хорошо работало в первоисточнике и что многим полюбилось. Динамика сражений значительно снизилась, и залихватский экшен с юркими роботами и активным перемещением с помощью крюка-кошки в стиле “Bionic Commando” (тоже, к слову, одна из франшиз Capcom), стал более размеренным, взяв за основу формулу “Gears of War” с укрытиями, перекатами и меньшим количеством противников. С другой стороны, кому-то такая смена ориентиров наоборот придется больше по душе. И я один из таких людей.

Считаю, что “Lost Planet 3” - лучшая часть в серии и просто хороший научно-фантастический экшен. Не шедевр на века, но однозначно заслуживающий внимания.

Показать полностью 14 2
12

Земля Мертвых. Дорога к Фиддлерз Грин. Ностальгический обзор

Привет всем! Ничего не могу с собой поделать: зомби - это одна из моих любимых тематик в кино и видеоиграх. Поэтому сегодня предлагаю вам вспомнить неказистый, простенький, но очень атмосферный и жуткий шутер от первого лица "Land of the Dead: Road to Fiddler's Green". Как обычно: в формате текстового и видео обзоров. Всем приятного чтения и просмотра!


RuTube

YouTube


Пришло время снова поговорить про зомби. Сегодня речь пойдет про две похожих и тесно связанных друг с другом игры: “Land of the Dead: Road to Fiddler's Green” и “Day of the Zombie”. Объединяет их то, что разработкой обеих занималась небольшая канадская студия "Brainbox Games" (ныне часть "Digital Extremes" - авторы "Warframe"), специализировавшаяся на выпуске малобюджетных проектов. “Дорога к Фиддлерз Грин” и “День Зомби” как раз являются именно такими проектами со всеми вытекающими.

“Land of the Dead”, к примеру, сделана по кинолицензии, а именно по мотивам одноименного фильма “Земля мертвецов”, который снял не абы кто, а сам мэтр и популяризатор жанра zombie movie Джордж Ромеро. Именитый режиссер продолжил развивать тему “социальности” зомби, пронизывающую его последние работы, однако по итогу кино получилось весьма скучным и блеклым. В главном меню игры даже есть отдельная кнопка, нажав на которую вам покажут трейлер этого фильма, напоминая таким образом о прямом родстве двух медиа продуктов.

“Day of the Zombie” же - это самостоятельная вещь, которая была собрана из тех же ассетов и локаций, что и “Земля мертвых” с минимумом нововведений и, по ощущениям, с гораздо меньшим бюджетом - по остаточному принципу, если можно так выразиться. Но ее минута славы наступит чуть позднее, сначала поговорим про оригинал.

Дорога живых мертвецов

История стартует на небольшой и уединенной ферме, расположенной среди бескрайних кукурузных полей, где-то в глубинке США. Главный герой, Джек, занимается ежедневными делами по хозяйству, как вдруг вырубается электричество. Вроде бы ничего необычного - в сельской местности такое происходит часто, но в этот раз данное событие сопровождается зловещей тишиной в радиоэфире и появлением странного незнакомца во дворе дома. Протагонист решает разобраться. Незваным гостем оказывается оживший мертвец! Вооружившись молотком и верным винчестером, Джек “прогоняет” со своего участка нарушителей, желавших полакомиться его плотью. Так начинается наше приключение длинную примерно 3 часа к небоскребу Фиддлерз Грин, расположенному в центре безопасной зоны - Городе Живых.

Когда вместо обеда приходится прогонять со двора оживших мертвецов

Когда вместо обеда приходится прогонять со двора оживших мертвецов

Здесь стоит ненадолго остановиться и обратить внимание на несколько вещей, которые придают игре определенный шарм, не позволяя выключить ее при первом запуске. А такое желание вполне может появиться, потому что по сравнению со своими “одногодками” ("Halo 2", "Half-life 2", "Doom 3", например) она выглядит очень аскетично в плане графики, да и в геймплее проста, как две копейки. Но она очень грамотно преподносит крайне важный для любой истории про зомби-апокалипсис момент - то, как этот апокалипсис начинается. На мой взгляд, это самая страшная и атмосферная часть сюжетов об эпидемии.

Тревожные слухи о неизвестной болезни расползаются по всем уголкам страны, на улицах появляется все больше военных, устанавливающих пропускные пункты, к соседу посреди ночи на вызов приезжайте не скорая, а странные люди в желтых защитных костюмах; по телевизору звучат цифры о количестве заболевших, а разные эксперты в пиджаках советуют запастись необходимыми припасами и не покидать жилище до особого распоряжения; где-то вдалеке все чаще слышится вой полицейских сирен и карет медицинской помощи. “Land of the Dead” такого масштаба событий, конечно, не демонстрирует, но дает достаточный простор для воображения, нагоняя жути за счет недосказанности (откуда взялись эти зомби, остался ли кто-то живой, есть ли вообще безопасное место) и… музыки.

На улицах творится хаос

На улицах творится хаос

Вот этому человеку из финальных титров - Nayan Williams - можно выдать отдельную грамоту за то, как он своей работой вывез - не побоюсь этой цифры - половину “Дороги к Фиддлерз Грин”. Мрачный эмбиент, давящий своим гулом в опустевших коридорах покинутого госпиталя или на безлюдных улицах мертвого города, заставляет периодически ёрзать в кресле от страха. До сих пор мурашки пробегают по коже, когда в очередной раз под жуткие фортепьянные переборы приходится пробираться ночью по кукурузному полю в окружении ходячих трупов. Если бы не звуковое и музыкальное сопровождение, то, вероятно, игра не оставила бы в памяти столь приятные впечатления, потому что в прочих аспектах: дизайн уровней, сюжет, боевка, она выполнена простовато, и является ярким примером типичной “игры по фильму” - проекта, который, сделан исключительно ради того, чтобы срубить с фанатов киноленты чуть больше денег, приложив к этому минимум усилий.

Прежде чем добраться до вершины небоскреба Фиддлерз Грин, протагонисту предстоит преодолеть нелегкий путь, пролегающий через все ключевые объекты, которые фигурируют в большинстве историй про эпидемию зомби-вируса: больница, полицейский участок, порт и, куда же без нее, канализация. По шестиугольным коридорам последней придется прогуляться несколько раз. Надо ли говорить, что это самые скучные и неинтересные этапы путешествия. Прочие секвенции более богаты на события. Вот мы освобождаем из камеры заключенного - дальнобойщика Оттиса, - а затем прикрываем его с крыши участка со снайперской винтовки, ищим ключи и чиним генераторы, а также по-классике обороняем мост от волн мертвецов за турелью. Подобных развлечений на весь хронометраж немного, большую часть времени мы ходим и отстреливаем зомбарей - меняются только локации. Но в данном методичном действии тоже есть свои особенности.

Прогулка по ночному кукурузному полю - один из самых крутых эпизодов в игре

Прогулка по ночному кукурузному полю - один из самых крутых эпизодов в игре

Джек против зомби

Для истребления заражённых на выбор доступно холодное и огнестрельное оружие. Видов и того и другого не мало, но эффективного среди них наберется чуть. После того, как вы начнете с пары взмахов раскалывать черепушки ходячих пожарным топором, возвращаться к какому-нибудь молотку или лопате уже не захочется, потому что ими колупать врагов приходится в два раза дольше. Со стволами похожая история: М16 и снайперская винтовка станут вашими подругами до самого финала, однако старый добрый револьвер, убивающий с одного хедшота, доступен прямо со старта. Ни раз он будет приходить на помощь, однако у него есть нюанс, - чтобы уложить врага с первого попадания целиться нужно не прямо в голову, а чуть выше, в темечко - видимо хитбокс головы у моделек немного смещен. Если промазать, то есть вероятность не убить зомби, а лишь покалечить, отстрелив ему нижнюю челюсть.

В игре, на удивление, есть зональная система повреждений. Мертвецам можно отсечь руки, ноги и челюсть. В теории эту фишку можно использовать с умом и по тактону расчленять инфицированных, чтобы сделать их менее опасными: отрубил руку - уже не ударит, челюсть - не укусит, ногу - замедлиться. В целом так оно и происходит, однако даже тушка без конечностей и жевал способна нанести вам урон, так что заморачиваться с такими схемами смысла особого нет - проще бить прямо в лоб (быстрее и надёжнее).

Зомби явно недоволен, оставшись без рук

Зомби явно недоволен, оставшись без рук

Местные заражённые не представляют большой опасности: они часто тупят, стоят на месте и застревают в дверных проемах. Однако это не мешает им время от времени резко сокращать полоску жизни игрока. Если попасть под хаотичное размахивание культями зомби, то из за долгого состояния оглушения, которое к тому же не дает инвиз, можно с земли таки не встать. Ходуны тут в основном классические - медленно и целенаправленно бредут в сторону игрока, но иногда могут внезапно резко стартануть с места и сократить дистанцию за считанные секунды. Некоторые предпочитают с расстояния блевать едкой зеленой жижей, ухудшающей обзор и отнимающей здоровье. Другие ползают на четвереньках, а кто-то громко орет, зазывая стаю - в общем, стандартный набор. Есть правда ОНИ! Зомби с лопатой - это крепкие орешки, внешне не отличающиеся от остальных, но впитывающие в себя гораздо больше урона, эдакие мини боссы.

Хедшот прямо в голову ))

Хедшот прямо в голову ))

С уроном в игре вообще довольно странная штука происходит. Взять например самую первую мелкашку. Чтобы упокоить с ее помощью мертвеца нужно ровно четыре попадания в независимости от того, в какую часть тела вы стреляете. Дело в том, что ружье вмещает в себя всего 4 патрона, то есть его хватает ровно на одного врага, а если промазать хоть раз… ну, вы поняли математику. В “Day of the Zombie”, к слову, эту штуку поправили и винчестера хватает аккурат на две тушки. С остальными стволами попроще. Однако какой бы калибр вы в руках не держали у противников есть одна общая особенность - пока у них проигрывается анимация вставания, вылезания или иного появления, урон по ним не проходит совсем. А, ну ещё гранаты порой улетают сквозь текстуры - просто забавное наблюдение.

В итоге процесс уничтожения живых мертвецов достаточно однообразный: стреляем, собираем патроны, лечимся обезболом. Если перед вами по заданию не стоит цели уничтожить всех врагов на локации, чтобы сработал сюжетный скрипт, то по большому счету их всех можно проигнорировать и тупо пробежать до нужного места. В подсказках, которые показывают на загрузочных экранах, можно встретить совет, который говорит, что, мол, если зомби вас не видит, то мимо него можно прокрасться по стелсу, но, как и вы сами догадываетесь, ни о каком скрытном прохождении и речи не идёт, так что продолжаем методично стрелять и переходить к “Day of the Zombie”.

За турелью тоже дадут посидеть - куда же без этого)

За турелью тоже дадут посидеть - куда же без этого)

День зомби

Если смотреть на картину в целом, то по сравнению с “Road to Fiddlers Green” в игре изменений совсем немного.

Начать хотя бы с сюжета, который рассказывает историю трёх разных персонажей, волею судьбы оказавшихся в центре зомби-апокалипсиса. Среди них: студент местного колледжа, военный, отряд которого потерпел неудачу в сдерживании инфицированных, и, мой самый любимый, завхоз колледжа - ворчливый дядька средних лет с залысиной, являющийся объектом постоянных насмешек учащихся. Каждый из них преследует свои цели: студент ищет возлюбленную, военный пытается найти способ свалить из города, а завхоз спасает учебное заведение и его имущество. Видно, что он немного поехавший, потому как занимается очевидной глупостью, до последнего верит, что в случившейся катастрофе виноваты “проклятые студенты” и периодически разговаривает со своим дробовиком, ласково называя его “Бесси”. В общем, мировой дядька. Мне сразу вспомнился аналогичный образ завхоза из низкобюджетного трешового хоррора “Резня зомби по социалистически”, где похожий мужик “спасал” школу от нашествия заражённых, а в один момент вообще достал откуда-то из своих закромов РПК и поливал с него прибывшие на вызов машины полиции. Одним словом - дичь!

Постановочные катсцены заменили на комиксы - явный признак уменьшенного бюджета

Постановочные катсцены заменили на комиксы - явный признак уменьшенного бюджета

Все трое героев разделены между собой по стилю игры. Студент полагается на ближний бой, поэтому его арсенал состоит в основном из бейсбольных бит и клюшек для гольфа, но можно встретить и более экзотичные варианты, вроде томика по восточным единоборствам, который превратит вас в мастера рукопашных схваток. Военный, само собой, обвешан лучшими пушками: штурмовая винтовка, снайперка и Глок. На его долю приходится больше всего стрельбы и количества врагов. А вот завхоз - что-то среднее, может и трубой ввалить и из дробаша картечью нашпиговать. Идея с уникальными фишками героев прикольная, однако из за крайне малого количества игровых механик все эти различия условны: каждый может сражаться и так и так, у кого-то просто огнестрел покруче.

Основное наше занятие, как и в “Земле мертвых”, - сражение с зомби и путешествие по разным локациям. Инфицированных стало в разы больше, они ходят толпами и постоянно респаунятся, то есть перебить всех не получится. Это придает геймплею динамики и заставляет постоянно двигаться, однако многие точки спауна расставлены таким кривым образом, что враги появляются прямо у вас на глазах из воздуха, да и сражаться с ними при таком раскладе смысла не имеет - все равно не закончатся. Противостоят нам все те же старые знакомые: ходуны, блевуны, крикуны и ползуны. Последние, правда, стали издавать какой-то странный звук, похожий на лай металлической собаки - не знаю, как ещё лучше эту какофонию описать.

Найди 5 отличий от "Земли мертвых"

Найди 5 отличий от "Земли мертвых"

Со звуком и музыкой в частности тут все в разы хуже, чем в “Land of the Dead”. Жуткие эмбиент и композиции заменены на какой-то невзрачный фоновый гул, а мелодии настолько блеклые, что даже спустя день после прохождения я не могу вспомнить ни одного мотива. Это жирнющий минус, потому что оригинал своим звучанием действительно пугал и именно благодаря музыке удачно погружал в атмосферу зомби-хоррора. Из маленьких плюсов - появилась озвучка главных героев, которые комментируют происходящее во время геймплея.

Раз уж заговорили о минусах, то нельзя не отметить то, как сильно поубавили в своем разнообразии уровни, на которых происходит действие игры. Если в “Дороге…” мы почти каждую главу посещали новое место, то в “Day of the Zombie” дай бог 3 локации на весь хронометраж: колледж, библиотека, улица города и какой-то закуток с лабиринтом из кустов. Как несложно догадаться, из за такого “обилия” достопримечательностей ходить по ним туда и обратно за разных героев придется все 2,5 часа. Бэктрекинг в худшем его проявлении.

На пике формы... и небоскреба

На пике формы... и небоскреба

Выводы

“Land of the Dead: Road to Fiddler's Green” - это мое “постыдное удовольствие” (guilty pleasure). Я перепрохожу ее с определенной периодичностью и реально кайфую. Хотя, если смотреть на игру объективно, она откровенно говоря слабая: плоский дизайн локаций с минимумом деталей в окружении, одноклеточный геймплей, который состоит только из стрельбы и ходьбы, а также простейший сюжет. Простыми словами - классический пример ленивого продукта по кинолицензии, но… Здесь есть качественный эмбиент, нагоняющая жути музыка и атмосфера глобальной зомби-эпидемии. Игровой процесс минималистичный, но для 3.5 часов прохождения максимально чиловый и не успевающий надоесть за такое короткое время.

“Day of the Zombie” и визуально, и механически является чистейшей копиркой “Земли мертвых”. Она делает несколько минорных изменений, которые при должном подходе и бюджете могли бы вылиться в нечто большее и придать проекту изюминку, но по итогу заставляет лишь повторять тот же цикл, что и в оригинале: ходишь, стреляешь, идёшь обратно, стреляешь и так далее. Главное, в чем проигрывает “День Зомби”“Дороге…” - это страх перед зомби. “Road to Fiddler's Green” создает это ощущение благодаря небольшим, но значимым для атмосферы мелочам: музыка, тревожные сводки новостей по радио о том, как зараза распространяется по миру, и чувство одинокого путешествия через хаос зомби-апокалипсиса.

В общем, я свою дозу ностальгии получил сполна, в очередной раз пробежавшись по “Земле мертвецов”. Рекомендую и вам сделать тоже самое, если в свое время вас это малобюджетная и неказистая игра зацепила.

Спасибо всем за внимание. До новых встреч!

Показать полностью 10 2
8

Почти "Gears of War" и не совсем "Uncharted". Обзор игры "Damnation"

Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!


Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.

В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.

И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем

Ковбои, шестеренки и стимпанк

Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.

Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра

Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра

Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.

С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.

Я тебя гипнотизирую...

Я тебя гипнотизирую...

У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.

Встроенный в мозг тепловизор

Встроенный в мозг тепловизор

Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.

Неизведанное: Удача Рурка

“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.

Серьезные разборки между членами банды

Серьезные разборки между членами банды

Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.

Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.

Есть тут и приятные глазу места

Есть тут и приятные глазу места

В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.

Покатушек на байке тут МНОГО

Покатушек на байке тут МНОГО

Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.

Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.

Паркурим

Паркурим

Выводы

“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.

Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.

Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!

На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!

P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))

P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))

Показать полностью 8 1
8

Лондон из зы кэпитал оф... ZOMBI. Обзор игры

Привет всем! Самое время прокачать свой "инглиш" и порвать всех зомби на британский флаг )) Потому что сегодня мы посмотрим на самобытный и очень атмосферный выживач "ZOMBI" - он же "ZombiU". Внизу видео и текстовые версии. Всем приятного чтения и просмотра!


В 2012 г. компания “Nintendo” выпустила на рынок свою новую (на тот момент) консоль под названием “WiiU” - инновационный девайс, пришедший на замену “Wii”, который должен был конкурировать со своими “старшими братьями” в лице “PS4” и “Xbox One” и предложить геймерам уникальный игровой опыт. Ключевой фишкой устройства был планшет, служивший дополнительным экраном и геймпадом одновременно. Несмотря на теплый прием игроков, финансисты японской корпорации нарекли “WiiU” коммерческим провалом, и про нее все благополучно забыли. А вот игры, сделанные специально под уникальные фишки консоли, остались. Одной из них, причем вошедших в стартовую линейку приставки, была “ZombiU”.

Сложно представить, но когда-то “Ubisoft” не боялась экспериментировать и была готова выпустить достаточно нишевый проект - выживач про зомби с элементами “roguelite”, да ещё и в виде эксклюзива для одной платформы. Однако, в этом статусе проект пребывал недолго и спустя 3 года перебрался на другие консоли, а также ПК, потеряв букву U в названии и превратившись в лаконичное “ZOMBI”. Википедия говорит, что это ремейк аж самой первой игры французской студии. Что же в итоге получилось сейчас с вами и посмотрим.

28 зомби спустя

Про что же может быть игра с названием “ZOMBI”? Как несложно догадаться про живых мертвецов, наводнивших улицы современного Лондона. Неизвестная чума, которую ещё в 16-ом веке предсказывал в своих трудах известный алхимик Джон Ди, распространилась с молниеносной скоростью по округе и погрузила столицу Англии в хаос. Среди немногих выживших, которым удалось не заразиться, оказывается и главный герой. Бродя по разрушенным улицам туманного Альбиона, бедолага оказывается в шаге от того, чтобы примкнуть к стану инфицированных, но некто, именующий себя “Живой” и скрывающийся за городскими камерами видеонаблюдения, помогает протагонисту избежать печальной участи. В итоге, мы находим убежище в тоннелях метрополитена и, следуя подсказкам нашего нового друга, пытаемся выжить.

Поначалу нами движет банальное желание расширить - на столько, на сколько возможно в текущей обстановке - свою зону комфорта: разжиться пушками получше, обезопасить жилище, набрать впрок провизии и медикаментов, облутать Букингемский дворец и прочие достопримечательности сердца Великобритании на предмет всяких полезностей. Однако, по мере продвижения по сюжету, наши цели становятся более осязаемыми, и в том, что мы делаем появляется определенный смысл. Повстречав в королевском бункере доктора - члена элитного отряда “Омега” - мы отправляемся в квест по поиску лекарства от вируса.

Рейд на Букингемский дворец 

Рейд на Букингемский дворец 

Лично мне в сюжетах про зомби подобный троп нравится куда больше, чем простое “выживание ради выживания”. Поиск нулевого пациента, выяснение причин возникновения инфекции, создание вакцины - все это придает твоим действиям значение даже в условиях глобального кабздеца, когда кажется, что все потеряно и лучше никогда не будет. А туманный Лондон, как никакой другой город подходит для места действия таких историй. Англия - вообще кузница годных зомби-произведений. Чего только стоят культовые “28 дней спустя” или “Зомби по имени Шон”, или, хотя бы, менее известный, но крутой сериал “Dead Set” (“Тупик”).

В конечном счете надо понимать, что ходить в “ZOMBI” только ради сюжета не стоит. Он - стандартный: в глубь не копает и сложные драмы не разыгрывает, а, скорее, служит для создания контекста, чтобы у игрока был мотиватор двигаться от одной локации к другой. Однако лор, придуманный разработчиками для игры, весьма любопытный. Он завязан на личности Джона Ди и окружающих его тайнах, где есть место оккультизму, секретным орденам, предсказаниям и даже магии. В местный - британский - колорит это вписывается идеально, и даже заставляет полюбопытствовать и поизучать в интернете подноготную этого человека, оставившего след в английской истории.

Лондонский мост еще не рухнул ))

Лондонский мост еще не рухнул ))

За чем точно стоит отправиться в игру, так это качественно сделанные механики выживания и туманная дымка британских островов, нагоняющая жути и создающая гнетущую атмосферу зомби-апокалипсиса.

МОР - не утопия

Важной частью игрового процесса “ZOMBI”, как и в любом выживастике, является менеджмент ресурсов. Количество ячеек для предметов лимитировано, так что порой приходится сталкиваться с дилеммой: взять дополнительную пачку патронов к мощному дробовику или баночку колы со снеком, способных восстановить полоску здоровья. Полезных предметов много: от гранат и коктейлей Молотова до разнообразного арсенала, включающего пистолеты, арбалеты, снайперки, автоматы и прочие средства истребления зараженных. Унести все, как бы этого не хотелось, не получится, но сохранить большую часть можно с помощью бездонного ящика на базе или за счет прокачки своего МОРа.

Мешок Оперативного Реагирования - он же МОР - крайне полезная штука, без которой в мире “ZOMBI” не протянуть. На первый взгляд - это обычный рюкзак, выполняющий функцию инвентаря, куда мы складируем все найденное барахло. Но с ним связано несколько прикольных геймплейных механик, придающих выживанию небольшую изюминку.

Первое правило зомби-апокалипсиса - смотри по сторонам, пока копаешься в инвентаре

Первое правило зомби-апокалипсиса - смотри по сторонам, пока копаешься в инвентаре

Во-первых, покопаться в карманах на ходу не получится. Каждый раз, когда вы хотите подлечиться или достать оружие, которое не назначено в слот быстрого доступа, герой останавливается и снимает сумку с плеч. Камера при этом переключается на вид от третьего лица, выставляя ракурсы, вызывающие легкую паранойю - так и кажется, что вот-вот и из за границы кадра покажется разложившаяся тушка мертвеца и вцепиться вам в шею. Игра в такие моменты не ставится на паузу. Во-вторых, залезть в инвентарь можно не везде. Если персонаж находится по пояс в воде или на кортах ползет по вентиляции, то, соответственно, снять рюкзак он не может, потому что тесно или чтобы не намочить содержимое. В особо глубоких водоемах протагонист поднимает вещмешок над головой и вы мало того, что замедляетесь, так ещё и теряете способность сражаться. Проще говоря, в моменты использования инвентаря герой становится крайне уязвимым. А на WiiU эффект усиливался ещё и за счёт того, что меню снаряжения открывалось на экране планшета, а не на телевизоре, заставляя тем самым отводить глаз от основной картинки и расфокусировать внимание. Прозевать нападение зомби в такие моменты - как нечего делать. На ПК и других консолях, само собой, такого эффекта уже нет.

Тот самый чел с обложки учебника английского языка для 5-6 классов

Тот самый чел с обложки учебника английского языка для 5-6 классов

Уроки выживания

Ну, и казалось бы чего такого. Подумаешь враг покусает, и ты проиграешь. Загрузиться на ближайшем чекпоинта - да и дело в шляпе. Но и здесь тоже кроются свои нюансики. Дело в том, что в случае смерти персонажа мы теряем его навсегда. Если такое происходит нам выдают нового рандомно сгенерированного выжившего со случайными внешностью, именем и родом занятий (эти параметры ни на что не влияют). Живой его тут же берет под крыло и наставляет точно также, как и предыдущего. Прогресс сюжета при этом не сбрасывается - мы оказываемся ровно в том моменте истории, где остановились ранее. Однако все наше нажитое добро, как не трудно догадаться, осталось в МОРе у почившего ранее героя. Прежде чем продолжить путь нам требуется добраться до места его кончины и снять тревожный рюкзак с гниющего тела, избавив новообращенного зомби от страданий. Так что на такие случаи никогда не будет лишним оставлять в хранилище убежища парочку стволов, аптечек и бейсбольную биту, чтобы следующий выживальщик оказался не с пустыми руками.

А иметь при себе хоть какие-то средства обороны крайне важно. Здешние заражённые хоть и не отличаются прытью, но доставить проблем могут, потому что, как и подобает зомби, нападают стайками и нередко внезапно, норовя вас обнять или цапнуть за ляжку при любом удобном случае, а это отнимает не мало здоровья. Помимо обычных ходячих трупов тут есть и особые заражённые. Тем, что в броне, к примеру, сначала нужно сбить шлем, прежде чем отправить на покой, а вот крикунов лучше мочить в первую очередь, потому как они своим завыванием привлекают простых зомби. Есть ещё плевуны, которые харкают токсичной слюной на большие расстояния и, пожалуй, самые опасные - зараженные с балонами газа за плечами. Если такого встретить в узком проходе и нечаянно выстрелить в канистру или вдарить лопатой, то они не хило так бахнут, лишив вас половины жизни.

По классике - зомби берут количеством

По классике - зомби берут количеством

Тем не менее средств защиты от всего этого бестиария достаточно. Взявшему вас в смертельный клинч врагу можно вколоть вируцид - специальную жидкость, добываемую из тел некоторых инфицированных, которая моментально убьет нападавшего, но данное чудо-зелье появляется в нашем арсенале не сразу, а строго по сюжету. Гораздо надежнее держать орду на расстоянии, сокращая популяцию с помощью огнестрела или оружия ближнего боя. Для выживача про зомби, на мой взгляд, здесь даже слишком много пушек. Под конец игры ты уже не считаешь последние патроны, а с придирчивостью гурмана выбираешь из какой же бум-палки сегодня ставить хедшоты недругам.

В рукопашных сражениях тоже есть свои послабления. У героя нет показателя стамины, так что размахивать дубиной можно сколько душе угодно. В эпоху засилья соулс лайков, где в каждой второй игре у протагониста есть шкала выносливости, это ощущается глотком свежего воздуха. Оружие не имеет показателя износа и не ломается, что дает нехилое преимущество в бою, позволяя при желании пройти игру без единого выстрела. Существенной разницы между лопатой и какой-нибудь битой для крикета нет. Чтобы вы не выбрали вам все равно попадутся мертвяки, которые убиваются только с 5-6 ударов, и при этом точно такой же зараженный, встречный через пару шагов, ляжет с 2-х тычков. Вероятно, прочность зомби распределяется случайным образом. Нанеся достаточное количество урона, врага можно добить мощной атакой, что моментально умертвит негодяя, но в такие моменты герой не получает неуязвимости пока проигрывается анимация добивания, так что находящийся рядом ещё один монстр может спокойно вам дать леща.

Конечная

Лично для меня “ZOMBI” - это идеально сделанный выживач. В нем нет строительства, крафта, замороченного менеджмента ресурсов и прочих надстроек. Если собираешь припасы, то только самые важные (патроны, лечилки, оружие), если сражаешься с зомби, то не задумываешься о расходе выносливости, если стреляешь, то стволов столько, сколько в среднестатистическом шутере. Игра удачно балансирует между суровым survival-проектом и высокобюджетной вещью “для всех”. Она наказывает за невнимательность и бездумный подход к той или иной ситуации, но не настолько жестко, чтобы отвадить от себя рядового игрока.

Такой подход позволяет сконцентрировать внимание на ключевом аспекте - зомби-апокалипсисе. Здесь данная тематика отработана по полной: просто бродить по опустевшим и застывшим в хаосе эпидемии улочкам Лондона, покрытым густой туманной дымкой, под жуткий гул эмбиента, доставляет неподдельное удовольствие. Более того местами игра способна даже напугать: не только джампскерами, но и грамотно проставленными эпизодами, вроде посещения детского сада, где проект ненадолго отступает от концепции реалистичного хоррора и выдает чуточку паранормальщины. Как вспоминаю - мурашки по коже пробегают!

Туманный Альбион во всей красе зомби-апокалипсиса

Туманный Альбион во всей красе зомби-апокалипсиса

К сожалению не все фишки “ZombiU” добрались до “старших” устройств с момента релиза на консоли WiiU. В частности, был полностью вырезан мультиплеер, который включал в себя несколько режимов, начиная от стандартных “убей, как можно больше зомби за отведенное время” и “продержись, как можно дольше с ограниченным количеством припасов”, до более любопытных. Например, по ходу прохождения игроки могли оставлять другим выжившим подсказки (полезные и не очень), которые те видели в своем мире. К тому же умершие персонажи других пользователей, имели шанс появится в виде ходячего мертвеца у прочих игроков. Замочив такого зомби вы получали все припасы, которые человек нес в рюкзаке на момент смерти. Получалась такая забавная асинхронная активность.

Также под нож пошли и уникальные фишки планшета. Ну, то есть, функционально-то они остались, однако “тактильный” опыт их применения отличается. Мы по-прежнему можем с помощью данного девайса сканировать окружение на предмет полезностей и наличия врагов, искать скрытые послания, взламывать замки и распределительные щиты CCTV, открывая таким образом карту местности. При этом сам планшет от WiiU виртуально целиком перенесен в саму игру. При совершении описанных выше действий герой вытаскивает устройство перед собой и делает это так, как делал бы игрок, сидя перед телевизором, подключенному к приставке.

Коктейль Молотова для зажигательной вечеринки ))

Коктейль Молотова для зажигательной вечеринки ))

Выводы

"ZOMBI" - это смелый и, на мой взгляд, удавшийся эксперимент разработчиков из Ubisoft. Он с изобретательностью задействовал все уникальные фишки WiiU, оставаясь при этом крепким survival-хоррором. Порт на ПК и другие консоли явно продемонстрировал, что, даже лишенная части особенностей, способствующих погружению в мир, у игры крепкая основа. Она состоит из добротного “выживательного” геймплей, обволакивающей английским туманом атмосферы конца света и красивой, даже по сегодняшним меркам, картинки (особенно стильно смотрится эффект заляпанной и пыльной камеры, когда смотришь на яркий источник света).

Конечно, проект не лишен недостатков. Кому-то он может показаться слишком поверхностным и недостаточно сложным. Для выживача в нем нет таких механик, которые могли бы затянуть на многие часы. Игра не слишком богата на яркие события, а под конец убивать зомби даже слегка наскучивает, поскольку уже не так страшно, когда ресурсов для этого занятия более, чем достаточно.

Тем не менее, это уникальная в своем роде игра, потому что мне на ум не пришло похожих по концепции тайтлов: не дешёвый синглплеерный выживастик про зомби с сюжетом. Игры подобного жанра, как правило, больше делают упор на онлайн и разные pvp и/или pve активности, а вот чтобы так: лаконично, с упором на атмосферу и без лишних элементов, - даже и назвать не могу. Буду очень признателен, если в комментариях посоветуете похожие на “ZombieU” проекты.

Всем спасибо за внимание. До новых встреч!

Показать полностью 8 1
16

Still Wakes the Deep. “Нечто” с глубины

Всем привет! Так вышло, что я обожаю фильм "Нечто" ("The Thing") и сеттинг буровой платформы, а в этой игре есть и то и другое - просто C-C-C-C-COMBO! В обзоре смотрим на основную игру + сюжетное DLC. Приятного просмотра и чтения!


Если задать вопрос: “какие локации чаще всего выбирают в качестве места действия в хоррорах?”, то, вероятно, на ум придут - психлечебница/больница, лес, старый дом с призраками, маяк… Буровая платформа же, если и окажется в списке, то наверняка даже не в топ 10. События игры, о которой пойдет речь сегодня, разворачиваются как раз на буровой платформе, добывающей нефть из морских глубин. Я имею в виду “Still Wakes the Deep”.

Не убежишь

Жизнь главного героя - Кэмерона “Каза” Маклири - последнее время идет по… черной полосе. Неприятный инцидент, участником и зачинщиком которого он стал, внес разлад в семейный уклад протагониста и заставил покинуть материк. Благодаря помощи хорошего друга, Маклири, оставив жену и дочерей, сбежал на старую нефтедобывающую установку, где получил должность электрика. Однако прошлое настигло его даже среди холодных вод Северного моря. Начальник-самодур, считающий себя местным “богом”, с помпой увольняет Каза. Но беда не приходит одна, и из недр шельфа, потревоженное человеческим вмешательством, вырывается нечто.

Такой динамичной завязкой нас встречает игра. Далее темп будет то замедляться, давая игроку возможность окунуться - в прямом и переносном смысле - в атмосферу погружающегося в хаос комплекса, то поддавать драйву, устраивая напряженные погони от жутких чудовищ. Дабы достичь своей конечной цели - сбежать с тонущей металлической конструкции - главному герою предстоит прошвырнуться почти по всем отсекам станции, наблюдая, как неизвестная биомасса разрастается и заполняет своими волокнами все больше помещений, проникая в каждую трещину и обращая людей в мерзких монстров, будто сошедших прямиком с экрана из кинофильма “Нечто”.

Жуткая мерзость

Жуткая мерзость

Сравнение с классикой хорроров 80-х здесь не случайно, потому как не только внешний вид мутировавших людей напоминает о творении Джона Карпентера, но и классический “пульсирующий” эмбиент, периодически аккомпанирующий происходящему. А также общая тема изолированных от внешнего мира обычных работяг, оказавшихся в замкнутом пространстве с неведомой сущностью, представляющей угрозу не только для них, но и, вероятно, всему человечеству.

Однако, спасать это самое человечество все действующие лица не спешат. Они ведут себя ровно так, как поступили бы простые смертные - спасают свои шкуры и просто хотят свалить подальше от этого кошмара. Несмотря на простую фабулу, разработчики из “The Chinese Room” закладывают в сюжет читаемую, но оттого не менее интересную идею, раскрывающуюся по ходу повествования. Я бы её сформулировал, как: “Вечно убегать от проблем не получится, рано или поздно с ними придется встретиться лицом к лицу”.

"Beira D" во всей своей красе...

"Beira D" во всей своей красе...

Может быть, я слишком глубоко копаю и ищу синие занавески там, где их нет, но, памятуя о прошлых творениях британской студии (“Amnesia: A Machine For Pigs”, “Dear Esther” и “Everybody's Gone to the Rapture”), могу сказать, что прятать основной посыл “между строк” они любят и практикуют. Так же и в их новой игре. Судите сами: в большинстве похожих по концепции проектов, главный герой почти сразу берет дело в свои и руки и идёт “спасать мир”(условно), убивая монстров и пытаясь исправить ситуацию, т.е. без особых колебаний принимает на себя роль спасителя. Маклири же до последнего убегает от неприятностей, боясь принять последствия. Это произошло на материке и это же происходит на платформе: вылезшее из глубины создание становится своего рода материализовавшейся проблемой, которую ты продолжаешь избегать, и все становится только хуже, или к которой ты поворачиваешься лицом и пытаешься исправить ситуацию.

... и в упадке

... и в упадке

Однако, даже если откинуть все вышесказанное и расценить лишь поиском глубинного смысла, которого нет, история “Still Wakes The Deep” от этого хуже не становится. Чего только стоит одна игра актеров. Алек Ньюман, к примеру, - человек, озвучивший протагониста, получил за это в 2024 году престижную премию BAFTA. И получил заслуженно, потому что Маклири в его исполнении звучит естественно, и ты веришь в то, что он говорит и как реагирует на все происходящее. Для большего погружения в атмосферу игру можно пройти на гэльском - шотландском кельтском языке. Добавьте ко всему перечисленному выше грамотно выстроенный темп событий и отличную работу со звуком. За счёт всего этого игра пролетается на одном дыхании.

В таком свете, сочащаяся из недр земли нефть, напоминает кровь. Символично... 

В таком свете, сочащаяся из недр земли нефть, напоминает кровь. Символично... 

Жутко и красиво

Помимо Каза и других героев, которых мы встречаем по сюжету, не менее важным действующим “лицом” в повествовании является сама нефтедобывающая платформа “Beira D”. Благодаря старанию левелдизайнеров, детально воссоздавших ее антураж на мощностях Unreal Engine, каждый внутренний и внешний отсеки выглядят максимально аутентично. А от круто реализованных погодных эффектов в виде порывистого ветра и хлещущего дождя самому становится холодно и хочется поскорее вернуться за гермодверь, чтобы обогреться возле радиатора.

Мы побываем почти везде

Мы побываем почти везде

Вся станция ощущается монструозной стальной махиной, которая из последних сил держится под натиском неизвестной формы жизни. Звук терпящей крушение конструкции заставляет озираться по сторонам, дабы не проморгать отвалившуюся с потолка сваю или внезапно ушедший из под ног мостик. Скрежет металлических переборок, неразборчивая и искаженная речь монстров, грохот падающих в нефтяную бездну кусков обшивки удачно подхватываются “скрипучими” мотивами в исполнении Джейсона Грейвса (композитор “Dead Space”) и создают атмосферный и запоминающийся аудиоряд.

Айзек, почини!

В отличие от предыдущих проектов британских разработчиков “Still Wakes the Deep” не ограничивается простым перемещением по локациям и созерцанием местных ужасов. Бюджет игры явно вырос в сравнении с последним выпущенным проектом, и к формуле “симулятора ходьбы” добавилась не только качественная постановка, но и сам геймплей значительно расширился, предлагая больше взаимодействия с окружением.

Выбраться с коллапсирующей буровой платформы просто так не получиться. То эвакуационный вертолет рухнет, то проржавевшие от урезанного бюджета на обслуживание тросы спасательной лодки порвутся в самый неподходящий момент, то опорные конструкции станции дадут крен под давлением водной массы… В общем, все не слава богу. Главный герой только и занимается тем, что чинит, запускает всякие механизмы, перекрывает клапаны и копается в электропроводке. Почти все задания строятся по принципу “иди туда подкрути, перезапусти, отвинти и что-то произойдёт” (не обязательно хорошее). И все бы ничего, да вот только сделать это в спокойной обстановке не получится, потому что по коридорам станции снуют жуткие монстры. Впрочем, просто так себя сцапать Маклири не даст.

Это когда-то было человеком

Это когда-то было человеком

Нет, он не станет брать металлическую трубу или лепить самодельный огнемет из паяльной лампы и канистры бензина, чтобы истреблять чудовищ. В конце концов, Каз - обычный человек, а не солдат, да и к тому же, если бы у нас была возможность дать отпор врагу, это пошло бы вразрез с идеей, которую авторы закладывали в сюжет (о ней мы говорили чуть выше). Поэтому, все, что остаётся в данной ситуации - убегать, прятаться и на кортах красться за спинами озверевший биомассы.

Делается это не сложно. Игрока очень редко запирают на какой-то арене, где требуется самостоятельно выбирать путь и с тактикой подходит к отвлечению недруга. В большинстве случаев сценарий обхода заранее просчитан разработчиками, и правильный маршрут помечен желтой краской. Нам нужно лишь вовремя залазить в вентиляционные шахты и кидать в другой конец комнаты подвернувшийся под руку хлам (баллончик, гаечный ключ, каска), чтобы монстр отвлекся на шум и позволил герою безопасно перебраться в другое отверстие воздуховода - так до победного финала. Залезть внутрь или хотя бы засунуть туда свои мерзкие щупальца противники не способны, так что спокойно чилить в шкафчике или металлической нише можно сколько угодно. Зафейлить стелс эпизоды можно лишь по нерасторопности или нетерпеливости, когда назойливый мутант топается где-то над головой и никак не хочет уходить в другую сторону.

Стандартные записки с лором (хотя и они есть в малом количестве) в игре заменяют телефонные разговоры

Стандартные записки с лором (хотя и они есть в малом количестве) в игре заменяют телефонные разговоры

Справедливо это и для моментов погонь, когда от чудища приходится убегать по сюжету. Это тоже больше красивая и зрелищная постановка, чем испытание. Правила проигрыша те же самые: кнопку бега рано отпустил, не заметил нужную лазейку в стене, просто зазевался. Иногда можно проморгать QTE, а их здесь достаточно, и тоже отлететь на предыдущий чекпоинт. Игра не сильно наказывает за провалы, что делает прохождение более комфортным и дает возможность сфокусироваться на истории и жуткой атмосфере. Однако такие послабления притупляют и чувство страха, что для хоррора, вероятно, не очень хорошо, но здесь есть свои нюансы.

Страх, так же как и смех - очень индивидуальная история. То, что страшно/смешно одному человеку не обязательно будет ощущаться точно также другим. Лично меня “Still Wakes the Deep” не напугала, но продемонстрировала достаточно моментов, которые способны это сделать. В моем представлении эта игра, как хоррор блокбастер, типа каких-нибудь “Заклятия” или “Оно”, если сравнивать с кинематографом. Эти картины, хоть и относятся к ужасам и имеют все атрибуты фильмов данного жанра, все же ориентированы на широкую аудиторию, и их можно спокойно смотреть, как любое другое высокобюджетное кино. А вот какой-нибудь “Скинамаринк” - это уже более нишевая история, которая придется по душе только ценителям жанра. Игру же от “The Chinese Room” можно смело рекомендовать даже тем, кто к жанру ужасов в целом равнодушен.

Один неверный шаг...

Один неверный шаг...

ВНИМАНИЕ! ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ К ОСНОВНОЙ ИГРЕ!

Покои сирены

Говоря откровенно, анонс дополнения “Siren’s Rest” к игре меня слегка обескуражил, потому что история “Still Wakes the Deep” законченная, с логичным финалом, прямо вытекающим из основной идеи. Чем еще разработчики хотят дополнить свое видение мне было не очень понятно. И, признаться честно, после прохождения DLC понятнее не стало. Но обо всем по порядку.

Согласно фабуле, мы в составе небольшой команды ныряльщиков отправляемся в экспедицию на место крушения буровой платформы “Beira D”. Главная героиня - Мэри - является дочерью одного из персонажей, которые помогали Маклири на протяжении основного сюжета. Она хочет выяснить, что же на самом деле произошло на нефтедобывающей станции, и какие события привели к катастрофе. Погрузившись на дно в водолазном колоколе, мы облачаемся в специальный гидрокостюм и отправляемся исследовать морское дно, где покоятся обломки комплекса.

Развалины на глубине

Развалины на глубине

На протяжении 2 часов, а DLC достаточно короткое, авторы рассказывают то, что нам, как игроку, в принципе, и так известно. Найденные аудиозаписи повторяют события основной игры и ничего нового не привносят. Впрочем, героиней движет желание узнать именно о судьбе своего отца, поэтому повествование фокусируется больше на ее эмоциях и переживаниях, что сделано неплохо, но иногда превращается в сюрреалистические образы, где сложно отделить реальность от галлюцинации. Подобные “приходы” были и у Маклири, но главная история все же ощущалась более приземленно.

Распутывая тайну местного сюжета, большую часть времени мы занимаемся исследованием - это ключевой элемент геймплея дополнения. Мэри бороздит просторы водной невесомости и попутно собирает памятные предметы членов экипажа “Beira D”, делает фото разложившихся останков для коллекции и с помощью резака и монтировки вскрывает двери и шкафчики, чтобы найти разные вещи или продвинуться по истории.

Не хотелось бы оказаться под толщей воды в таком тесном проходе

Не хотелось бы оказаться под толщей воды в таком тесном проходе

Темп дополнения очень размеренный и неспешный. Лишь под самый конец на нас натравят местную глубоководную бабайку, которая попытается схватить нас за ласты. Эпизоды погони и пряток с ней поставлены точно также, как и в основной игре - следуем строго проложенному маршруту и вовремя уворачиваемся от препятствий.

Стоит отметить, что в отличие от оригинала, в дополнении я испытал… нет, не страх, скорее, - дискомфорт, потому как большую часть времени мы проводим в очень тесных, темных и готовых в любой момент рухнуть в непроглядную темноту морской бездны коридорах и каютах. Ощущение усиливается еще и потому, что трос, который прикреплен к нашему скафандру и дает приток кислорода постоянно где-то застревает и норовит запутаться. Его приходится отцеплять и на последних порах воздуха в панике искать выход из лабиринта обломков, потому как задохнуться в темноте, застряв в ржавых балках, под толщей воды перспектива не самая приятная. В этом аспекте, дополнение однозначно выигрывает.

Время (кислород) на исходе

Время (кислород) на исходе

Выводы

Классические высокобюджетные хорроры, не перегруженные survival-элементами, нынче большая редкость. Современные проекты либо делают упор на психологизм и сюрр, а такое не всем по вкусу, либо уходят в сторону инди, предпочитая экономить на постановке, озвучке и проработке деталей, но брать стилем и необычной идеей.

“Still Wakes the Deep” - тот самый представитель дорогого, красивого и очень атмосферного хоррора, который можно рекомендовать к прохождению даже людям далёким от жанра ужасов. Он опирается на простой и выверенный геймплей, сочетающий в себе исследование локаций, простенькие головоломки, прятки и экшеновые погони от монстров. А качественный звук в сочетании с детально проработанным окружением буровой платформы создают идеальную сцену для великолепной актерской игры и простой, но оттого не менее запоминающейся истории.

DLC “Siren's Rest” удачно дополняет картину. Оно создаёт больше контекста оригинальной истории, нежели добавляет что-то новое, и при этом смещает акцент с ужасов Карпентеровского “Нечто” на ужасы морской бездны и талассофобию. Приятный, хоть и не обязательный бонус.

Короче, однозначно рекомендую к ознакомлению! Спасибо всем за внимание, всем пока.

Как же в игре все-таки красиво и мерзко одновременно

Как же в игре все-таки красиво и мерзко одновременно

Показать полностью 12 1
7

Freedom Fighters. Юмористичный шутер с серьезным лицом

Здравствуйте, товарищи! Сегодня на десерт клюква в лице малоизвестной игры от разработчиков "Hitman" под названием "Freedom Fighters". Серьезная и не серьезная одновременно, но достаточно любопытная, чтобы обратить на нее внимание. Рассказываю в формате видео и текста, как обычно. Всем приятного просмотра и чтения!

Ниже на Rutube


Всегда очень любопытно наблюдать за тем, как разработчики, сделавшие себе имя на конкретной игре или серии, отступают от привычного и создают проект, разительно отличающийся или близкий по духу. За примерами далеко ходить не надо. From Software - долгое время делали меху про гигантских роботов и наклепали более десятка частей “Armored Core”, а потом выстрелили известной всем “Dark Souls” и вернули интерес к хардкорным и мрачным фэнтезийным экшен-рпг.

Датская студия IO Interactive, познакомившая игроков с лысым убийцей в пиджаке и штрих-кодом с цифровой 47 на затылке, за свою карьеру тоже занималась экспериментами. В ее портфолио нашлось место таким проектам, как серия “Kane and Lynch” и наш сегодняшний гость - шутер от третьего лица “Freedom Fighters”.

Будни водопроводчика

Согласно вступительному интро, Советский Союз “покрыл” собой половину земного шара, и единственным островком свободы остаются Соединенные Штаты Америки. Но не надолго. Сюжет игры, в центре которого окажется простой американский водопроводчик Крис, вертится вокруг нападения сил красной армии на Нью-Йорк. Оказавшись волею судьбы в рядах местного сопротивления, протагонисту предстоит освободить район за районом и перекрасить Большое Яблоко обратно в звездно-полосатое.

И вот, казалось бы, очередная история про плохих русских - сколько можно?!. Однако, буквально через 10 минут после старта, на сцену выходит здоровенный мужик-шкаф с квадратными плечами и челюстью, который с характерным говором - в духе “Какие ваши доказательства?” - обвиняет Криса и его напарника в коллаборационизме. Как выясняется чуть позже, это не абы кто, а аж сам генерал всей советской армии по имени Татарин - да-да, general Tatarin (произносить строго с акцентом).

Натягиваем американский флаг

Натягиваем американский флаг

На нем парад комедийных личностей не заканчивается. Думаю, не совру, если скажу, что украшением местного нарратива является Татьяна Кемпински - обворожительная ведущая нового телевидения Америки, освещающая деятельность советской власти и рассказывающая про зверства бойцов сопротивления. Теперь по всем каналам показывают только одну единственную передачу, а в бегущей строке внизу экрана всплывает забавная и веселая информация. Моё любимое: “Устали от своих домашний животных? Приносите их в специальный центр возле туннеля Линкольна, мы позаботимся о них за вас!” И следом следующая строчка: “Вам нечем кормить свою семью? Не переживайте! Приходите в центр социальный помощи, расположенный возле тоннеля Линкольна и получите бесплатный горячий обед!”

Великолепные персонажи. Один лучше другого!

По ходу развития событий нас ожидают внезапные любовные линии, появляющиеся за 5 минут до финала, “вот это повороты” с обманом и предательством, а также хитрые многоходовочки коварного полковника Бульбы, мечтающего занять место Татарина во главе вооруженных сил. Правда сюжетные ветки многих персонажей уходят в никуда, и они (персонажи) в какой-то момент просто пропадают из контекста без дальнейшего объяснения их судьбы.

И вот после всего этого: Бульбы, Татарины, грудастые телеведущие на канале с логотипом в виде серпа и молота, обижаться на “Freedom Fighters” уже совсем не хочется. Игра будто строит серьезную мину, но в глубине программного кода при этом остаётся чистейшей и ядреной (это слово Т9 упорно менял на “ядерной”) клюквой в духе той же самой “Красной жары” со Шварценеггером. Сама история проста, как две копейки. Она раскрывается только в непродолжительных катсценах и выезжает исключительно на абсурдности всего происходящего, вызывая неподдельную улыбку.

Ура, товарищи!

Ура, товарищи!

И знаете что? Мне понравилось! Слушать пафосные речи главного злодея, нарочито коверкающего слово “americans”, а потом наблюдать, как главный герой толкает проникновенный монолог об “американской мечте” с карниза 20-го этажа небоскреба, призывая всех бороться, заставляет умиляться творящемуся бреду и прощать игре монотонный геймплей. О нем сейчас и поговорим.

Добро пожаловать в Сопротивление

“Freedom Fighters” - это чистокровный экшен от третьего лица, где нужно много стрелять и… зачищать аванпосты. Все верно - вы не ослышались. Игра вышла в 2003 году и уже тогда нещадно эксплуатировала формулу, за использование которой принято ругать творения Ubisoft.

Данный процесс выстроен следующим образом: сперва, на базе сопротивления, расположенной в центральном коллекторе, мы выбираем на карте район, находящийся под контролем армии СССР; затем, подтвердив свой выбор, отправляемся непосредственно на само задание. Цель любой операции всегда одна и та же - добраться до ключевого объекта (школа, полицейский участок, кинотеатр и т.д) и, пробившись на его крышу, водрузить флаг США на шпиле. После этого можно либо сразу же отправиться на другую миссию, либо сделать передышку на базе. Перемещение между базой и районами города происходит с помощью канализационных люков, которые в том числе служат точками сохранения во время миссий.

Уютная база в коллекторе

Уютная база в коллекторе

Для достижении главной цели игра предлагает какую-никакую вариативность. Проходя ту или иную локацию, частенько можно наткнуться на обходной путь, и вместо того, чтобы идти на блокпост противника в лоб, пролезть через ближайшее здание и зайти с тыла, либо, например, найти снайперское гнездо и, силой отобрав у вражеских меткачей дальнобойную винтовку, перестрелять всех с безопасного расстояния. Также не лишено смысла выбирать последовательность прохождения заданий, потому что выполнение одного может слегка облегчить следующее. Например, на выбор доступно освобождение порта и кинотеатра. Если сначала пойти в кинотеатр, то придется столкнуться с тем, что всю миссию вам будет досаждать боевой вертолет, поливая героя огнем, а сбить его получится только с РПГ, которого может и вовсе не быть на местности. Однако, если отдать приоритет порту, то обнаружится побочная цель в виде вертолетной площадки, уничтожение которой нивелирует присутствие “Хайнда” в другой области.

За различные действия, совершенные во благо нашего движения (выполнение побочных и основных заданий, лечение раненных) протагониста награждают плюсиками в карму, накопив достаточное количество которых мы повышаем свой авторитет (уровень) и можем брать с собой в рейды больше бойцов, которые бегают рядом и могут выполнять простейшие команды: воюй вон в ту сторону, вернись обратно и помогай командиру. Получается эдакий “Half-life 2”, где Гордон Фримен водил за собой повстанцев, освобождая Сити-17, только здесь символом служит не монтировка, а красный водопроводный ключ, который у Криса всегда в инвентаре в качестве штуки для ближнего боя.

Руки вверх!

Руки вверх!

Механика занятная, однако большой нужды в ней нет. Если хочется заморочиться, то можно поиграть в тактон, но в целом на нормальном уровне сложности их помощь просто приятный бонус. Ближе к концу игры, когда герой получает прозвище “Призрак свободы”, наш рейтинг позволяет водить с собой целую ораву миньонов, которые создают вокруг вас броуновское движение и больше мешают, постоянно мельтеша перед перекрестием прицела.

Ловим плюсики в карму

Ловим плюсики в карму

“Война без конца и без края…”

Что же до самих перестрелок, в которых мы активно участвуем, пробиваясь к заветному флагштоку, то они сделаны… нормально. Благодаря высокой мобильности персонажа и автоматической перезарядке оружия (герой сам меняет магазин без нажатия на дополнительную кнопку) они ощущаются динамично. Единственное, что способно подпортить впечатление - это разброс оружия. Стволы контролируются легко, но каждая плюс-минус 3-я выпущенная из них пуля улетает в молоко, независимо от того, куда смотрит перекрестие прицела.

Арсенал не богатый и его использование ограничено странным геймдизайнерским решением. Дело в том, что носить с собой можно только две пушки, но второй слот всегда занят пистолетом, который не очень мощный и который нельзя заменить. То есть, если вы захотите взять пулемет и повесить за спину РПГ на случай появления танка или вертолета, то сделать так не получиться. В конечном счёте старый добрый “Калаш” оказывается беспроигрышным вариантом для любой ситуации: убивает достаточно быстро, косит, но терпимо, да и патронов всегда в достатке, так как большинство противников вооружено именно этим автоматом. По эффективности с ним сравниться разве что пулемёт, но он попадается ближе к концу, когда на сцену выходят бронированные солдаты.

РПГ vs Танк - 1:0

РПГ vs Танк - 1:0

К слову о солдатах, с которыми нам приходится сталкиваться. Помимо рядовых бойцов есть еще офицеры, вооруженные ПП, уже упомянутые джаггернауты, обвешанные кевларом, и два раза за игру встретятся какие-то элитные тетки, разодетые в стиле Сэма Фишера. Ничего сверхъестественного из себя не представляют: убиваются также быстро, как и все остальные, просто выглядят моднее. Объединяет их все то, как они забавно на ломанном русском выкрикивают всякое в адрес главного героя: “смерть крысам”, “иди сюда гадЕныш” и т.д

Кодла соратников порой закрывает половину экрана

Кодла соратников порой закрывает половину экрана

Одной и не самой удобной особенностью является то, что весь инвентарь завязан на колесике мышки, а не горячих клавишах, как обычно. Во время боя это частенько приводит к неприятным ситуациям, когда для того, чтобы залатать рану или реанимировать павшего товарища, приходится под градом пуль прокручивать весь список предметов до аптечки и только потом, взяв ее в руки, применить кнопкой атаки.

Отдельно стоит отметить работу датского композитора Яспера Кюда, чья великолепная музыка сопровождает нас на протяжении всей игры. Громогласное запевание хора, рев медных труб и характерные для Кюда синтезаторные миксы нагоняют такого эпика, что хочется взять в руки молот и пойти на сталелитейный завод выполнять пятилетку за три года. Если вспомните главную тему советов (марш) из “Red Alert 3”, то поймете о чем я говорю.

Какой же Нью-Йорк без людей в подворотнях, греющихся у ржавой бочки ))

Какой же Нью-Йорк без людей в подворотнях, греющихся у ржавой бочки ))

Выводы

Вероятно, это прозвучит глупо, но “Freedom Fighters” сделана по-старому. И не потому, что вышла в далёком 2003 г., а из за особенностей геймдизайна того времени. Современные игры, намеренно созданные с закосом под ретро, все равно отличаются от олдовых проектов и не дают того же опыта, что и 20 лет назад. Скорее всего, на восприятие накладывает свой отпечаток ностальгия по былому, но, как ни крути, в небольших кривизне и аляповатости стареньких игр есть свое очарование.

“Freedom Fighters” не может похвастаться крутой историей и прописанными персонажами, но оставляет след в памяти благодаря своей “клюквенности” и карикатурности всего происходящего по сюжету. Один только этот элемент способен вытянуть на себе однообразный захват аванпостов и, хоть и динамичные, но утомляющие своей репитативностью перестрелки. Бомбический саундтрек также выступает подсластителем.

Лично я получил удовольствие, проходя “Freedom Fighters”. Игра подарила мне короткое (всего 4.5 часа), но приятное путешествие в геймдев начала нулевых. Если соскучились по простым экшенам от третьего лица, то на данный проект IO Interactive рекомендую обратить внимание.

Всем пока!

Всем пока!

Показать полностью 12 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества