InfiniteMugen

InfiniteMugen

На Пикабу
157 рейтинг 2 подписчика 7 подписок 10 постов 0 в горячем
12

Земля Мертвых. Дорога к Фиддлерз Грин. Ностальгический обзор

Привет всем! Ничего не могу с собой поделать: зомби - это одна из моих любимых тематик в кино и видеоиграх. Поэтому сегодня предлагаю вам вспомнить неказистый, простенький, но очень атмосферный и жуткий шутер от первого лица "Land of the Dead: Road to Fiddler's Green". Как обычно: в формате текстового и видео обзоров. Всем приятного чтения и просмотра!


RuTube

YouTube


Пришло время снова поговорить про зомби. Сегодня речь пойдет про две похожих и тесно связанных друг с другом игры: “Land of the Dead: Road to Fiddler's Green” и “Day of the Zombie”. Объединяет их то, что разработкой обеих занималась небольшая канадская студия "Brainbox Games" (ныне часть "Digital Extremes" - авторы "Warframe"), специализировавшаяся на выпуске малобюджетных проектов. “Дорога к Фиддлерз Грин” и “День Зомби” как раз являются именно такими проектами со всеми вытекающими.

“Land of the Dead”, к примеру, сделана по кинолицензии, а именно по мотивам одноименного фильма “Земля мертвецов”, который снял не абы кто, а сам мэтр и популяризатор жанра zombie movie Джордж Ромеро. Именитый режиссер продолжил развивать тему “социальности” зомби, пронизывающую его последние работы, однако по итогу кино получилось весьма скучным и блеклым. В главном меню игры даже есть отдельная кнопка, нажав на которую вам покажут трейлер этого фильма, напоминая таким образом о прямом родстве двух медиа продуктов.

“Day of the Zombie” же - это самостоятельная вещь, которая была собрана из тех же ассетов и локаций, что и “Земля мертвых” с минимумом нововведений и, по ощущениям, с гораздо меньшим бюджетом - по остаточному принципу, если можно так выразиться. Но ее минута славы наступит чуть позднее, сначала поговорим про оригинал.

Дорога живых мертвецов

История стартует на небольшой и уединенной ферме, расположенной среди бескрайних кукурузных полей, где-то в глубинке США. Главный герой, Джек, занимается ежедневными делами по хозяйству, как вдруг вырубается электричество. Вроде бы ничего необычного - в сельской местности такое происходит часто, но в этот раз данное событие сопровождается зловещей тишиной в радиоэфире и появлением странного незнакомца во дворе дома. Протагонист решает разобраться. Незваным гостем оказывается оживший мертвец! Вооружившись молотком и верным винчестером, Джек “прогоняет” со своего участка нарушителей, желавших полакомиться его плотью. Так начинается наше приключение длинную примерно 3 часа к небоскребу Фиддлерз Грин, расположенному в центре безопасной зоны - Городе Живых.

Когда вместо обеда приходится прогонять со двора оживших мертвецов

Когда вместо обеда приходится прогонять со двора оживших мертвецов

Здесь стоит ненадолго остановиться и обратить внимание на несколько вещей, которые придают игре определенный шарм, не позволяя выключить ее при первом запуске. А такое желание вполне может появиться, потому что по сравнению со своими “одногодками” ("Halo 2", "Half-life 2", "Doom 3", например) она выглядит очень аскетично в плане графики, да и в геймплее проста, как две копейки. Но она очень грамотно преподносит крайне важный для любой истории про зомби-апокалипсис момент - то, как этот апокалипсис начинается. На мой взгляд, это самая страшная и атмосферная часть сюжетов об эпидемии.

Тревожные слухи о неизвестной болезни расползаются по всем уголкам страны, на улицах появляется все больше военных, устанавливающих пропускные пункты, к соседу посреди ночи на вызов приезжайте не скорая, а странные люди в желтых защитных костюмах; по телевизору звучат цифры о количестве заболевших, а разные эксперты в пиджаках советуют запастись необходимыми припасами и не покидать жилище до особого распоряжения; где-то вдалеке все чаще слышится вой полицейских сирен и карет медицинской помощи. “Land of the Dead” такого масштаба событий, конечно, не демонстрирует, но дает достаточный простор для воображения, нагоняя жути за счет недосказанности (откуда взялись эти зомби, остался ли кто-то живой, есть ли вообще безопасное место) и… музыки.

На улицах творится хаос

На улицах творится хаос

Вот этому человеку из финальных титров - Nayan Williams - можно выдать отдельную грамоту за то, как он своей работой вывез - не побоюсь этой цифры - половину “Дороги к Фиддлерз Грин”. Мрачный эмбиент, давящий своим гулом в опустевших коридорах покинутого госпиталя или на безлюдных улицах мертвого города, заставляет периодически ёрзать в кресле от страха. До сих пор мурашки пробегают по коже, когда в очередной раз под жуткие фортепьянные переборы приходится пробираться ночью по кукурузному полю в окружении ходячих трупов. Если бы не звуковое и музыкальное сопровождение, то, вероятно, игра не оставила бы в памяти столь приятные впечатления, потому что в прочих аспектах: дизайн уровней, сюжет, боевка, она выполнена простовато, и является ярким примером типичной “игры по фильму” - проекта, который, сделан исключительно ради того, чтобы срубить с фанатов киноленты чуть больше денег, приложив к этому минимум усилий.

Прежде чем добраться до вершины небоскреба Фиддлерз Грин, протагонисту предстоит преодолеть нелегкий путь, пролегающий через все ключевые объекты, которые фигурируют в большинстве историй про эпидемию зомби-вируса: больница, полицейский участок, порт и, куда же без нее, канализация. По шестиугольным коридорам последней придется прогуляться несколько раз. Надо ли говорить, что это самые скучные и неинтересные этапы путешествия. Прочие секвенции более богаты на события. Вот мы освобождаем из камеры заключенного - дальнобойщика Оттиса, - а затем прикрываем его с крыши участка со снайперской винтовки, ищим ключи и чиним генераторы, а также по-классике обороняем мост от волн мертвецов за турелью. Подобных развлечений на весь хронометраж немного, большую часть времени мы ходим и отстреливаем зомбарей - меняются только локации. Но в данном методичном действии тоже есть свои особенности.

Прогулка по ночному кукурузному полю - один из самых крутых эпизодов в игре

Прогулка по ночному кукурузному полю - один из самых крутых эпизодов в игре

Джек против зомби

Для истребления заражённых на выбор доступно холодное и огнестрельное оружие. Видов и того и другого не мало, но эффективного среди них наберется чуть. После того, как вы начнете с пары взмахов раскалывать черепушки ходячих пожарным топором, возвращаться к какому-нибудь молотку или лопате уже не захочется, потому что ими колупать врагов приходится в два раза дольше. Со стволами похожая история: М16 и снайперская винтовка станут вашими подругами до самого финала, однако старый добрый револьвер, убивающий с одного хедшота, доступен прямо со старта. Ни раз он будет приходить на помощь, однако у него есть нюанс, - чтобы уложить врага с первого попадания целиться нужно не прямо в голову, а чуть выше, в темечко - видимо хитбокс головы у моделек немного смещен. Если промазать, то есть вероятность не убить зомби, а лишь покалечить, отстрелив ему нижнюю челюсть.

В игре, на удивление, есть зональная система повреждений. Мертвецам можно отсечь руки, ноги и челюсть. В теории эту фишку можно использовать с умом и по тактону расчленять инфицированных, чтобы сделать их менее опасными: отрубил руку - уже не ударит, челюсть - не укусит, ногу - замедлиться. В целом так оно и происходит, однако даже тушка без конечностей и жевал способна нанести вам урон, так что заморачиваться с такими схемами смысла особого нет - проще бить прямо в лоб (быстрее и надёжнее).

Зомби явно недоволен, оставшись без рук

Зомби явно недоволен, оставшись без рук

Местные заражённые не представляют большой опасности: они часто тупят, стоят на месте и застревают в дверных проемах. Однако это не мешает им время от времени резко сокращать полоску жизни игрока. Если попасть под хаотичное размахивание культями зомби, то из за долгого состояния оглушения, которое к тому же не дает инвиз, можно с земли таки не встать. Ходуны тут в основном классические - медленно и целенаправленно бредут в сторону игрока, но иногда могут внезапно резко стартануть с места и сократить дистанцию за считанные секунды. Некоторые предпочитают с расстояния блевать едкой зеленой жижей, ухудшающей обзор и отнимающей здоровье. Другие ползают на четвереньках, а кто-то громко орет, зазывая стаю - в общем, стандартный набор. Есть правда ОНИ! Зомби с лопатой - это крепкие орешки, внешне не отличающиеся от остальных, но впитывающие в себя гораздо больше урона, эдакие мини боссы.

Хедшот прямо в голову ))

Хедшот прямо в голову ))

С уроном в игре вообще довольно странная штука происходит. Взять например самую первую мелкашку. Чтобы упокоить с ее помощью мертвеца нужно ровно четыре попадания в независимости от того, в какую часть тела вы стреляете. Дело в том, что ружье вмещает в себя всего 4 патрона, то есть его хватает ровно на одного врага, а если промазать хоть раз… ну, вы поняли математику. В “Day of the Zombie”, к слову, эту штуку поправили и винчестера хватает аккурат на две тушки. С остальными стволами попроще. Однако какой бы калибр вы в руках не держали у противников есть одна общая особенность - пока у них проигрывается анимация вставания, вылезания или иного появления, урон по ним не проходит совсем. А, ну ещё гранаты порой улетают сквозь текстуры - просто забавное наблюдение.

В итоге процесс уничтожения живых мертвецов достаточно однообразный: стреляем, собираем патроны, лечимся обезболом. Если перед вами по заданию не стоит цели уничтожить всех врагов на локации, чтобы сработал сюжетный скрипт, то по большому счету их всех можно проигнорировать и тупо пробежать до нужного места. В подсказках, которые показывают на загрузочных экранах, можно встретить совет, который говорит, что, мол, если зомби вас не видит, то мимо него можно прокрасться по стелсу, но, как и вы сами догадываетесь, ни о каком скрытном прохождении и речи не идёт, так что продолжаем методично стрелять и переходить к “Day of the Zombie”.

За турелью тоже дадут посидеть - куда же без этого)

За турелью тоже дадут посидеть - куда же без этого)

День зомби

Если смотреть на картину в целом, то по сравнению с “Road to Fiddlers Green” в игре изменений совсем немного.

Начать хотя бы с сюжета, который рассказывает историю трёх разных персонажей, волею судьбы оказавшихся в центре зомби-апокалипсиса. Среди них: студент местного колледжа, военный, отряд которого потерпел неудачу в сдерживании инфицированных, и, мой самый любимый, завхоз колледжа - ворчливый дядька средних лет с залысиной, являющийся объектом постоянных насмешек учащихся. Каждый из них преследует свои цели: студент ищет возлюбленную, военный пытается найти способ свалить из города, а завхоз спасает учебное заведение и его имущество. Видно, что он немного поехавший, потому как занимается очевидной глупостью, до последнего верит, что в случившейся катастрофе виноваты “проклятые студенты” и периодически разговаривает со своим дробовиком, ласково называя его “Бесси”. В общем, мировой дядька. Мне сразу вспомнился аналогичный образ завхоза из низкобюджетного трешового хоррора “Резня зомби по социалистически”, где похожий мужик “спасал” школу от нашествия заражённых, а в один момент вообще достал откуда-то из своих закромов РПК и поливал с него прибывшие на вызов машины полиции. Одним словом - дичь!

Постановочные катсцены заменили на комиксы - явный признак уменьшенного бюджета

Постановочные катсцены заменили на комиксы - явный признак уменьшенного бюджета

Все трое героев разделены между собой по стилю игры. Студент полагается на ближний бой, поэтому его арсенал состоит в основном из бейсбольных бит и клюшек для гольфа, но можно встретить и более экзотичные варианты, вроде томика по восточным единоборствам, который превратит вас в мастера рукопашных схваток. Военный, само собой, обвешан лучшими пушками: штурмовая винтовка, снайперка и Глок. На его долю приходится больше всего стрельбы и количества врагов. А вот завхоз - что-то среднее, может и трубой ввалить и из дробаша картечью нашпиговать. Идея с уникальными фишками героев прикольная, однако из за крайне малого количества игровых механик все эти различия условны: каждый может сражаться и так и так, у кого-то просто огнестрел покруче.

Основное наше занятие, как и в “Земле мертвых”, - сражение с зомби и путешествие по разным локациям. Инфицированных стало в разы больше, они ходят толпами и постоянно респаунятся, то есть перебить всех не получится. Это придает геймплею динамики и заставляет постоянно двигаться, однако многие точки спауна расставлены таким кривым образом, что враги появляются прямо у вас на глазах из воздуха, да и сражаться с ними при таком раскладе смысла не имеет - все равно не закончатся. Противостоят нам все те же старые знакомые: ходуны, блевуны, крикуны и ползуны. Последние, правда, стали издавать какой-то странный звук, похожий на лай металлической собаки - не знаю, как ещё лучше эту какофонию описать.

Найди 5 отличий от "Земли мертвых"

Найди 5 отличий от "Земли мертвых"

Со звуком и музыкой в частности тут все в разы хуже, чем в “Land of the Dead”. Жуткие эмбиент и композиции заменены на какой-то невзрачный фоновый гул, а мелодии настолько блеклые, что даже спустя день после прохождения я не могу вспомнить ни одного мотива. Это жирнющий минус, потому что оригинал своим звучанием действительно пугал и именно благодаря музыке удачно погружал в атмосферу зомби-хоррора. Из маленьких плюсов - появилась озвучка главных героев, которые комментируют происходящее во время геймплея.

Раз уж заговорили о минусах, то нельзя не отметить то, как сильно поубавили в своем разнообразии уровни, на которых происходит действие игры. Если в “Дороге…” мы почти каждую главу посещали новое место, то в “Day of the Zombie” дай бог 3 локации на весь хронометраж: колледж, библиотека, улица города и какой-то закуток с лабиринтом из кустов. Как несложно догадаться, из за такого “обилия” достопримечательностей ходить по ним туда и обратно за разных героев придется все 2,5 часа. Бэктрекинг в худшем его проявлении.

На пике формы... и небоскреба

На пике формы... и небоскреба

Выводы

“Land of the Dead: Road to Fiddler's Green” - это мое “постыдное удовольствие” (guilty pleasure). Я перепрохожу ее с определенной периодичностью и реально кайфую. Хотя, если смотреть на игру объективно, она откровенно говоря слабая: плоский дизайн локаций с минимумом деталей в окружении, одноклеточный геймплей, который состоит только из стрельбы и ходьбы, а также простейший сюжет. Простыми словами - классический пример ленивого продукта по кинолицензии, но… Здесь есть качественный эмбиент, нагоняющая жути музыка и атмосфера глобальной зомби-эпидемии. Игровой процесс минималистичный, но для 3.5 часов прохождения максимально чиловый и не успевающий надоесть за такое короткое время.

“Day of the Zombie” и визуально, и механически является чистейшей копиркой “Земли мертвых”. Она делает несколько минорных изменений, которые при должном подходе и бюджете могли бы вылиться в нечто большее и придать проекту изюминку, но по итогу заставляет лишь повторять тот же цикл, что и в оригинале: ходишь, стреляешь, идёшь обратно, стреляешь и так далее. Главное, в чем проигрывает “День Зомби”“Дороге…” - это страх перед зомби. “Road to Fiddler's Green” создает это ощущение благодаря небольшим, но значимым для атмосферы мелочам: музыка, тревожные сводки новостей по радио о том, как зараза распространяется по миру, и чувство одинокого путешествия через хаос зомби-апокалипсиса.

В общем, я свою дозу ностальгии получил сполна, в очередной раз пробежавшись по “Земле мертвецов”. Рекомендую и вам сделать тоже самое, если в свое время вас это малобюджетная и неказистая игра зацепила.

Спасибо всем за внимание. До новых встреч!

Показать полностью 10 2
8

Почти "Gears of War" и не совсем "Uncharted". Обзор игры "Damnation"

Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!


Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.

В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.

И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем

Ковбои, шестеренки и стимпанк

Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.

Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра

Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра

Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.

С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.

Я тебя гипнотизирую...

Я тебя гипнотизирую...

У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.

Встроенный в мозг тепловизор

Встроенный в мозг тепловизор

Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.

Неизведанное: Удача Рурка

“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.

Серьезные разборки между членами банды

Серьезные разборки между членами банды

Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.

Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.

Есть тут и приятные глазу места

Есть тут и приятные глазу места

В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.

Покатушек на байке тут МНОГО

Покатушек на байке тут МНОГО

Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.

Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.

Паркурим

Паркурим

Выводы

“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.

Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.

Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!

На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!

P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))

P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))

Показать полностью 8 1
8

Лондон из зы кэпитал оф... ZOMBI. Обзор игры

Привет всем! Самое время прокачать свой "инглиш" и порвать всех зомби на британский флаг )) Потому что сегодня мы посмотрим на самобытный и очень атмосферный выживач "ZOMBI" - он же "ZombiU". Внизу видео и текстовые версии. Всем приятного чтения и просмотра!


В 2012 г. компания “Nintendo” выпустила на рынок свою новую (на тот момент) консоль под названием “WiiU” - инновационный девайс, пришедший на замену “Wii”, который должен был конкурировать со своими “старшими братьями” в лице “PS4” и “Xbox One” и предложить геймерам уникальный игровой опыт. Ключевой фишкой устройства был планшет, служивший дополнительным экраном и геймпадом одновременно. Несмотря на теплый прием игроков, финансисты японской корпорации нарекли “WiiU” коммерческим провалом, и про нее все благополучно забыли. А вот игры, сделанные специально под уникальные фишки консоли, остались. Одной из них, причем вошедших в стартовую линейку приставки, была “ZombiU”.

Сложно представить, но когда-то “Ubisoft” не боялась экспериментировать и была готова выпустить достаточно нишевый проект - выживач про зомби с элементами “roguelite”, да ещё и в виде эксклюзива для одной платформы. Однако, в этом статусе проект пребывал недолго и спустя 3 года перебрался на другие консоли, а также ПК, потеряв букву U в названии и превратившись в лаконичное “ZOMBI”. Википедия говорит, что это ремейк аж самой первой игры французской студии. Что же в итоге получилось сейчас с вами и посмотрим.

28 зомби спустя

Про что же может быть игра с названием “ZOMBI”? Как несложно догадаться про живых мертвецов, наводнивших улицы современного Лондона. Неизвестная чума, которую ещё в 16-ом веке предсказывал в своих трудах известный алхимик Джон Ди, распространилась с молниеносной скоростью по округе и погрузила столицу Англии в хаос. Среди немногих выживших, которым удалось не заразиться, оказывается и главный герой. Бродя по разрушенным улицам туманного Альбиона, бедолага оказывается в шаге от того, чтобы примкнуть к стану инфицированных, но некто, именующий себя “Живой” и скрывающийся за городскими камерами видеонаблюдения, помогает протагонисту избежать печальной участи. В итоге, мы находим убежище в тоннелях метрополитена и, следуя подсказкам нашего нового друга, пытаемся выжить.

Поначалу нами движет банальное желание расширить - на столько, на сколько возможно в текущей обстановке - свою зону комфорта: разжиться пушками получше, обезопасить жилище, набрать впрок провизии и медикаментов, облутать Букингемский дворец и прочие достопримечательности сердца Великобритании на предмет всяких полезностей. Однако, по мере продвижения по сюжету, наши цели становятся более осязаемыми, и в том, что мы делаем появляется определенный смысл. Повстречав в королевском бункере доктора - члена элитного отряда “Омега” - мы отправляемся в квест по поиску лекарства от вируса.

Рейд на Букингемский дворец 

Рейд на Букингемский дворец 

Лично мне в сюжетах про зомби подобный троп нравится куда больше, чем простое “выживание ради выживания”. Поиск нулевого пациента, выяснение причин возникновения инфекции, создание вакцины - все это придает твоим действиям значение даже в условиях глобального кабздеца, когда кажется, что все потеряно и лучше никогда не будет. А туманный Лондон, как никакой другой город подходит для места действия таких историй. Англия - вообще кузница годных зомби-произведений. Чего только стоят культовые “28 дней спустя” или “Зомби по имени Шон”, или, хотя бы, менее известный, но крутой сериал “Dead Set” (“Тупик”).

В конечном счете надо понимать, что ходить в “ZOMBI” только ради сюжета не стоит. Он - стандартный: в глубь не копает и сложные драмы не разыгрывает, а, скорее, служит для создания контекста, чтобы у игрока был мотиватор двигаться от одной локации к другой. Однако лор, придуманный разработчиками для игры, весьма любопытный. Он завязан на личности Джона Ди и окружающих его тайнах, где есть место оккультизму, секретным орденам, предсказаниям и даже магии. В местный - британский - колорит это вписывается идеально, и даже заставляет полюбопытствовать и поизучать в интернете подноготную этого человека, оставившего след в английской истории.

Лондонский мост еще не рухнул ))

Лондонский мост еще не рухнул ))

За чем точно стоит отправиться в игру, так это качественно сделанные механики выживания и туманная дымка британских островов, нагоняющая жути и создающая гнетущую атмосферу зомби-апокалипсиса.

МОР - не утопия

Важной частью игрового процесса “ZOMBI”, как и в любом выживастике, является менеджмент ресурсов. Количество ячеек для предметов лимитировано, так что порой приходится сталкиваться с дилеммой: взять дополнительную пачку патронов к мощному дробовику или баночку колы со снеком, способных восстановить полоску здоровья. Полезных предметов много: от гранат и коктейлей Молотова до разнообразного арсенала, включающего пистолеты, арбалеты, снайперки, автоматы и прочие средства истребления зараженных. Унести все, как бы этого не хотелось, не получится, но сохранить большую часть можно с помощью бездонного ящика на базе или за счет прокачки своего МОРа.

Мешок Оперативного Реагирования - он же МОР - крайне полезная штука, без которой в мире “ZOMBI” не протянуть. На первый взгляд - это обычный рюкзак, выполняющий функцию инвентаря, куда мы складируем все найденное барахло. Но с ним связано несколько прикольных геймплейных механик, придающих выживанию небольшую изюминку.

Первое правило зомби-апокалипсиса - смотри по сторонам, пока копаешься в инвентаре

Первое правило зомби-апокалипсиса - смотри по сторонам, пока копаешься в инвентаре

Во-первых, покопаться в карманах на ходу не получится. Каждый раз, когда вы хотите подлечиться или достать оружие, которое не назначено в слот быстрого доступа, герой останавливается и снимает сумку с плеч. Камера при этом переключается на вид от третьего лица, выставляя ракурсы, вызывающие легкую паранойю - так и кажется, что вот-вот и из за границы кадра покажется разложившаяся тушка мертвеца и вцепиться вам в шею. Игра в такие моменты не ставится на паузу. Во-вторых, залезть в инвентарь можно не везде. Если персонаж находится по пояс в воде или на кортах ползет по вентиляции, то, соответственно, снять рюкзак он не может, потому что тесно или чтобы не намочить содержимое. В особо глубоких водоемах протагонист поднимает вещмешок над головой и вы мало того, что замедляетесь, так ещё и теряете способность сражаться. Проще говоря, в моменты использования инвентаря герой становится крайне уязвимым. А на WiiU эффект усиливался ещё и за счёт того, что меню снаряжения открывалось на экране планшета, а не на телевизоре, заставляя тем самым отводить глаз от основной картинки и расфокусировать внимание. Прозевать нападение зомби в такие моменты - как нечего делать. На ПК и других консолях, само собой, такого эффекта уже нет.

Тот самый чел с обложки учебника английского языка для 5-6 классов

Тот самый чел с обложки учебника английского языка для 5-6 классов

Уроки выживания

Ну, и казалось бы чего такого. Подумаешь враг покусает, и ты проиграешь. Загрузиться на ближайшем чекпоинта - да и дело в шляпе. Но и здесь тоже кроются свои нюансики. Дело в том, что в случае смерти персонажа мы теряем его навсегда. Если такое происходит нам выдают нового рандомно сгенерированного выжившего со случайными внешностью, именем и родом занятий (эти параметры ни на что не влияют). Живой его тут же берет под крыло и наставляет точно также, как и предыдущего. Прогресс сюжета при этом не сбрасывается - мы оказываемся ровно в том моменте истории, где остановились ранее. Однако все наше нажитое добро, как не трудно догадаться, осталось в МОРе у почившего ранее героя. Прежде чем продолжить путь нам требуется добраться до места его кончины и снять тревожный рюкзак с гниющего тела, избавив новообращенного зомби от страданий. Так что на такие случаи никогда не будет лишним оставлять в хранилище убежища парочку стволов, аптечек и бейсбольную биту, чтобы следующий выживальщик оказался не с пустыми руками.

А иметь при себе хоть какие-то средства обороны крайне важно. Здешние заражённые хоть и не отличаются прытью, но доставить проблем могут, потому что, как и подобает зомби, нападают стайками и нередко внезапно, норовя вас обнять или цапнуть за ляжку при любом удобном случае, а это отнимает не мало здоровья. Помимо обычных ходячих трупов тут есть и особые заражённые. Тем, что в броне, к примеру, сначала нужно сбить шлем, прежде чем отправить на покой, а вот крикунов лучше мочить в первую очередь, потому как они своим завыванием привлекают простых зомби. Есть ещё плевуны, которые харкают токсичной слюной на большие расстояния и, пожалуй, самые опасные - зараженные с балонами газа за плечами. Если такого встретить в узком проходе и нечаянно выстрелить в канистру или вдарить лопатой, то они не хило так бахнут, лишив вас половины жизни.

По классике - зомби берут количеством

По классике - зомби берут количеством

Тем не менее средств защиты от всего этого бестиария достаточно. Взявшему вас в смертельный клинч врагу можно вколоть вируцид - специальную жидкость, добываемую из тел некоторых инфицированных, которая моментально убьет нападавшего, но данное чудо-зелье появляется в нашем арсенале не сразу, а строго по сюжету. Гораздо надежнее держать орду на расстоянии, сокращая популяцию с помощью огнестрела или оружия ближнего боя. Для выживача про зомби, на мой взгляд, здесь даже слишком много пушек. Под конец игры ты уже не считаешь последние патроны, а с придирчивостью гурмана выбираешь из какой же бум-палки сегодня ставить хедшоты недругам.

В рукопашных сражениях тоже есть свои послабления. У героя нет показателя стамины, так что размахивать дубиной можно сколько душе угодно. В эпоху засилья соулс лайков, где в каждой второй игре у протагониста есть шкала выносливости, это ощущается глотком свежего воздуха. Оружие не имеет показателя износа и не ломается, что дает нехилое преимущество в бою, позволяя при желании пройти игру без единого выстрела. Существенной разницы между лопатой и какой-нибудь битой для крикета нет. Чтобы вы не выбрали вам все равно попадутся мертвяки, которые убиваются только с 5-6 ударов, и при этом точно такой же зараженный, встречный через пару шагов, ляжет с 2-х тычков. Вероятно, прочность зомби распределяется случайным образом. Нанеся достаточное количество урона, врага можно добить мощной атакой, что моментально умертвит негодяя, но в такие моменты герой не получает неуязвимости пока проигрывается анимация добивания, так что находящийся рядом ещё один монстр может спокойно вам дать леща.

Конечная

Лично для меня “ZOMBI” - это идеально сделанный выживач. В нем нет строительства, крафта, замороченного менеджмента ресурсов и прочих надстроек. Если собираешь припасы, то только самые важные (патроны, лечилки, оружие), если сражаешься с зомби, то не задумываешься о расходе выносливости, если стреляешь, то стволов столько, сколько в среднестатистическом шутере. Игра удачно балансирует между суровым survival-проектом и высокобюджетной вещью “для всех”. Она наказывает за невнимательность и бездумный подход к той или иной ситуации, но не настолько жестко, чтобы отвадить от себя рядового игрока.

Такой подход позволяет сконцентрировать внимание на ключевом аспекте - зомби-апокалипсисе. Здесь данная тематика отработана по полной: просто бродить по опустевшим и застывшим в хаосе эпидемии улочкам Лондона, покрытым густой туманной дымкой, под жуткий гул эмбиента, доставляет неподдельное удовольствие. Более того местами игра способна даже напугать: не только джампскерами, но и грамотно проставленными эпизодами, вроде посещения детского сада, где проект ненадолго отступает от концепции реалистичного хоррора и выдает чуточку паранормальщины. Как вспоминаю - мурашки по коже пробегают!

Туманный Альбион во всей красе зомби-апокалипсиса

Туманный Альбион во всей красе зомби-апокалипсиса

К сожалению не все фишки “ZombiU” добрались до “старших” устройств с момента релиза на консоли WiiU. В частности, был полностью вырезан мультиплеер, который включал в себя несколько режимов, начиная от стандартных “убей, как можно больше зомби за отведенное время” и “продержись, как можно дольше с ограниченным количеством припасов”, до более любопытных. Например, по ходу прохождения игроки могли оставлять другим выжившим подсказки (полезные и не очень), которые те видели в своем мире. К тому же умершие персонажи других пользователей, имели шанс появится в виде ходячего мертвеца у прочих игроков. Замочив такого зомби вы получали все припасы, которые человек нес в рюкзаке на момент смерти. Получалась такая забавная асинхронная активность.

Также под нож пошли и уникальные фишки планшета. Ну, то есть, функционально-то они остались, однако “тактильный” опыт их применения отличается. Мы по-прежнему можем с помощью данного девайса сканировать окружение на предмет полезностей и наличия врагов, искать скрытые послания, взламывать замки и распределительные щиты CCTV, открывая таким образом карту местности. При этом сам планшет от WiiU виртуально целиком перенесен в саму игру. При совершении описанных выше действий герой вытаскивает устройство перед собой и делает это так, как делал бы игрок, сидя перед телевизором, подключенному к приставке.

Коктейль Молотова для зажигательной вечеринки ))

Коктейль Молотова для зажигательной вечеринки ))

Выводы

"ZOMBI" - это смелый и, на мой взгляд, удавшийся эксперимент разработчиков из Ubisoft. Он с изобретательностью задействовал все уникальные фишки WiiU, оставаясь при этом крепким survival-хоррором. Порт на ПК и другие консоли явно продемонстрировал, что, даже лишенная части особенностей, способствующих погружению в мир, у игры крепкая основа. Она состоит из добротного “выживательного” геймплей, обволакивающей английским туманом атмосферы конца света и красивой, даже по сегодняшним меркам, картинки (особенно стильно смотрится эффект заляпанной и пыльной камеры, когда смотришь на яркий источник света).

Конечно, проект не лишен недостатков. Кому-то он может показаться слишком поверхностным и недостаточно сложным. Для выживача в нем нет таких механик, которые могли бы затянуть на многие часы. Игра не слишком богата на яркие события, а под конец убивать зомби даже слегка наскучивает, поскольку уже не так страшно, когда ресурсов для этого занятия более, чем достаточно.

Тем не менее, это уникальная в своем роде игра, потому что мне на ум не пришло похожих по концепции тайтлов: не дешёвый синглплеерный выживастик про зомби с сюжетом. Игры подобного жанра, как правило, больше делают упор на онлайн и разные pvp и/или pve активности, а вот чтобы так: лаконично, с упором на атмосферу и без лишних элементов, - даже и назвать не могу. Буду очень признателен, если в комментариях посоветуете похожие на “ZombieU” проекты.

Всем спасибо за внимание. До новых встреч!

Показать полностью 8 1
16

Still Wakes the Deep. “Нечто” с глубины

Всем привет! Так вышло, что я обожаю фильм "Нечто" ("The Thing") и сеттинг буровой платформы, а в этой игре есть и то и другое - просто C-C-C-C-COMBO! В обзоре смотрим на основную игру + сюжетное DLC. Приятного просмотра и чтения!


Если задать вопрос: “какие локации чаще всего выбирают в качестве места действия в хоррорах?”, то, вероятно, на ум придут - психлечебница/больница, лес, старый дом с призраками, маяк… Буровая платформа же, если и окажется в списке, то наверняка даже не в топ 10. События игры, о которой пойдет речь сегодня, разворачиваются как раз на буровой платформе, добывающей нефть из морских глубин. Я имею в виду “Still Wakes the Deep”.

Не убежишь

Жизнь главного героя - Кэмерона “Каза” Маклири - последнее время идет по… черной полосе. Неприятный инцидент, участником и зачинщиком которого он стал, внес разлад в семейный уклад протагониста и заставил покинуть материк. Благодаря помощи хорошего друга, Маклири, оставив жену и дочерей, сбежал на старую нефтедобывающую установку, где получил должность электрика. Однако прошлое настигло его даже среди холодных вод Северного моря. Начальник-самодур, считающий себя местным “богом”, с помпой увольняет Каза. Но беда не приходит одна, и из недр шельфа, потревоженное человеческим вмешательством, вырывается нечто.

Такой динамичной завязкой нас встречает игра. Далее темп будет то замедляться, давая игроку возможность окунуться - в прямом и переносном смысле - в атмосферу погружающегося в хаос комплекса, то поддавать драйву, устраивая напряженные погони от жутких чудовищ. Дабы достичь своей конечной цели - сбежать с тонущей металлической конструкции - главному герою предстоит прошвырнуться почти по всем отсекам станции, наблюдая, как неизвестная биомасса разрастается и заполняет своими волокнами все больше помещений, проникая в каждую трещину и обращая людей в мерзких монстров, будто сошедших прямиком с экрана из кинофильма “Нечто”.

Жуткая мерзость

Жуткая мерзость

Сравнение с классикой хорроров 80-х здесь не случайно, потому как не только внешний вид мутировавших людей напоминает о творении Джона Карпентера, но и классический “пульсирующий” эмбиент, периодически аккомпанирующий происходящему. А также общая тема изолированных от внешнего мира обычных работяг, оказавшихся в замкнутом пространстве с неведомой сущностью, представляющей угрозу не только для них, но и, вероятно, всему человечеству.

Однако, спасать это самое человечество все действующие лица не спешат. Они ведут себя ровно так, как поступили бы простые смертные - спасают свои шкуры и просто хотят свалить подальше от этого кошмара. Несмотря на простую фабулу, разработчики из “The Chinese Room” закладывают в сюжет читаемую, но оттого не менее интересную идею, раскрывающуюся по ходу повествования. Я бы её сформулировал, как: “Вечно убегать от проблем не получится, рано или поздно с ними придется встретиться лицом к лицу”.

"Beira D" во всей своей красе...

"Beira D" во всей своей красе...

Может быть, я слишком глубоко копаю и ищу синие занавески там, где их нет, но, памятуя о прошлых творениях британской студии (“Amnesia: A Machine For Pigs”, “Dear Esther” и “Everybody's Gone to the Rapture”), могу сказать, что прятать основной посыл “между строк” они любят и практикуют. Так же и в их новой игре. Судите сами: в большинстве похожих по концепции проектов, главный герой почти сразу берет дело в свои и руки и идёт “спасать мир”(условно), убивая монстров и пытаясь исправить ситуацию, т.е. без особых колебаний принимает на себя роль спасителя. Маклири же до последнего убегает от неприятностей, боясь принять последствия. Это произошло на материке и это же происходит на платформе: вылезшее из глубины создание становится своего рода материализовавшейся проблемой, которую ты продолжаешь избегать, и все становится только хуже, или к которой ты поворачиваешься лицом и пытаешься исправить ситуацию.

... и в упадке

... и в упадке

Однако, даже если откинуть все вышесказанное и расценить лишь поиском глубинного смысла, которого нет, история “Still Wakes The Deep” от этого хуже не становится. Чего только стоит одна игра актеров. Алек Ньюман, к примеру, - человек, озвучивший протагониста, получил за это в 2024 году престижную премию BAFTA. И получил заслуженно, потому что Маклири в его исполнении звучит естественно, и ты веришь в то, что он говорит и как реагирует на все происходящее. Для большего погружения в атмосферу игру можно пройти на гэльском - шотландском кельтском языке. Добавьте ко всему перечисленному выше грамотно выстроенный темп событий и отличную работу со звуком. За счёт всего этого игра пролетается на одном дыхании.

В таком свете, сочащаяся из недр земли нефть, напоминает кровь. Символично... 

В таком свете, сочащаяся из недр земли нефть, напоминает кровь. Символично... 

Жутко и красиво

Помимо Каза и других героев, которых мы встречаем по сюжету, не менее важным действующим “лицом” в повествовании является сама нефтедобывающая платформа “Beira D”. Благодаря старанию левелдизайнеров, детально воссоздавших ее антураж на мощностях Unreal Engine, каждый внутренний и внешний отсеки выглядят максимально аутентично. А от круто реализованных погодных эффектов в виде порывистого ветра и хлещущего дождя самому становится холодно и хочется поскорее вернуться за гермодверь, чтобы обогреться возле радиатора.

Мы побываем почти везде

Мы побываем почти везде

Вся станция ощущается монструозной стальной махиной, которая из последних сил держится под натиском неизвестной формы жизни. Звук терпящей крушение конструкции заставляет озираться по сторонам, дабы не проморгать отвалившуюся с потолка сваю или внезапно ушедший из под ног мостик. Скрежет металлических переборок, неразборчивая и искаженная речь монстров, грохот падающих в нефтяную бездну кусков обшивки удачно подхватываются “скрипучими” мотивами в исполнении Джейсона Грейвса (композитор “Dead Space”) и создают атмосферный и запоминающийся аудиоряд.

Айзек, почини!

В отличие от предыдущих проектов британских разработчиков “Still Wakes the Deep” не ограничивается простым перемещением по локациям и созерцанием местных ужасов. Бюджет игры явно вырос в сравнении с последним выпущенным проектом, и к формуле “симулятора ходьбы” добавилась не только качественная постановка, но и сам геймплей значительно расширился, предлагая больше взаимодействия с окружением.

Выбраться с коллапсирующей буровой платформы просто так не получиться. То эвакуационный вертолет рухнет, то проржавевшие от урезанного бюджета на обслуживание тросы спасательной лодки порвутся в самый неподходящий момент, то опорные конструкции станции дадут крен под давлением водной массы… В общем, все не слава богу. Главный герой только и занимается тем, что чинит, запускает всякие механизмы, перекрывает клапаны и копается в электропроводке. Почти все задания строятся по принципу “иди туда подкрути, перезапусти, отвинти и что-то произойдёт” (не обязательно хорошее). И все бы ничего, да вот только сделать это в спокойной обстановке не получится, потому что по коридорам станции снуют жуткие монстры. Впрочем, просто так себя сцапать Маклири не даст.

Это когда-то было человеком

Это когда-то было человеком

Нет, он не станет брать металлическую трубу или лепить самодельный огнемет из паяльной лампы и канистры бензина, чтобы истреблять чудовищ. В конце концов, Каз - обычный человек, а не солдат, да и к тому же, если бы у нас была возможность дать отпор врагу, это пошло бы вразрез с идеей, которую авторы закладывали в сюжет (о ней мы говорили чуть выше). Поэтому, все, что остаётся в данной ситуации - убегать, прятаться и на кортах красться за спинами озверевший биомассы.

Делается это не сложно. Игрока очень редко запирают на какой-то арене, где требуется самостоятельно выбирать путь и с тактикой подходит к отвлечению недруга. В большинстве случаев сценарий обхода заранее просчитан разработчиками, и правильный маршрут помечен желтой краской. Нам нужно лишь вовремя залазить в вентиляционные шахты и кидать в другой конец комнаты подвернувшийся под руку хлам (баллончик, гаечный ключ, каска), чтобы монстр отвлекся на шум и позволил герою безопасно перебраться в другое отверстие воздуховода - так до победного финала. Залезть внутрь или хотя бы засунуть туда свои мерзкие щупальца противники не способны, так что спокойно чилить в шкафчике или металлической нише можно сколько угодно. Зафейлить стелс эпизоды можно лишь по нерасторопности или нетерпеливости, когда назойливый мутант топается где-то над головой и никак не хочет уходить в другую сторону.

Стандартные записки с лором (хотя и они есть в малом количестве) в игре заменяют телефонные разговоры

Стандартные записки с лором (хотя и они есть в малом количестве) в игре заменяют телефонные разговоры

Справедливо это и для моментов погонь, когда от чудища приходится убегать по сюжету. Это тоже больше красивая и зрелищная постановка, чем испытание. Правила проигрыша те же самые: кнопку бега рано отпустил, не заметил нужную лазейку в стене, просто зазевался. Иногда можно проморгать QTE, а их здесь достаточно, и тоже отлететь на предыдущий чекпоинт. Игра не сильно наказывает за провалы, что делает прохождение более комфортным и дает возможность сфокусироваться на истории и жуткой атмосфере. Однако такие послабления притупляют и чувство страха, что для хоррора, вероятно, не очень хорошо, но здесь есть свои нюансы.

Страх, так же как и смех - очень индивидуальная история. То, что страшно/смешно одному человеку не обязательно будет ощущаться точно также другим. Лично меня “Still Wakes the Deep” не напугала, но продемонстрировала достаточно моментов, которые способны это сделать. В моем представлении эта игра, как хоррор блокбастер, типа каких-нибудь “Заклятия” или “Оно”, если сравнивать с кинематографом. Эти картины, хоть и относятся к ужасам и имеют все атрибуты фильмов данного жанра, все же ориентированы на широкую аудиторию, и их можно спокойно смотреть, как любое другое высокобюджетное кино. А вот какой-нибудь “Скинамаринк” - это уже более нишевая история, которая придется по душе только ценителям жанра. Игру же от “The Chinese Room” можно смело рекомендовать даже тем, кто к жанру ужасов в целом равнодушен.

Один неверный шаг...

Один неверный шаг...

ВНИМАНИЕ! ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ К ОСНОВНОЙ ИГРЕ!

Покои сирены

Говоря откровенно, анонс дополнения “Siren’s Rest” к игре меня слегка обескуражил, потому что история “Still Wakes the Deep” законченная, с логичным финалом, прямо вытекающим из основной идеи. Чем еще разработчики хотят дополнить свое видение мне было не очень понятно. И, признаться честно, после прохождения DLC понятнее не стало. Но обо всем по порядку.

Согласно фабуле, мы в составе небольшой команды ныряльщиков отправляемся в экспедицию на место крушения буровой платформы “Beira D”. Главная героиня - Мэри - является дочерью одного из персонажей, которые помогали Маклири на протяжении основного сюжета. Она хочет выяснить, что же на самом деле произошло на нефтедобывающей станции, и какие события привели к катастрофе. Погрузившись на дно в водолазном колоколе, мы облачаемся в специальный гидрокостюм и отправляемся исследовать морское дно, где покоятся обломки комплекса.

Развалины на глубине

Развалины на глубине

На протяжении 2 часов, а DLC достаточно короткое, авторы рассказывают то, что нам, как игроку, в принципе, и так известно. Найденные аудиозаписи повторяют события основной игры и ничего нового не привносят. Впрочем, героиней движет желание узнать именно о судьбе своего отца, поэтому повествование фокусируется больше на ее эмоциях и переживаниях, что сделано неплохо, но иногда превращается в сюрреалистические образы, где сложно отделить реальность от галлюцинации. Подобные “приходы” были и у Маклири, но главная история все же ощущалась более приземленно.

Распутывая тайну местного сюжета, большую часть времени мы занимаемся исследованием - это ключевой элемент геймплея дополнения. Мэри бороздит просторы водной невесомости и попутно собирает памятные предметы членов экипажа “Beira D”, делает фото разложившихся останков для коллекции и с помощью резака и монтировки вскрывает двери и шкафчики, чтобы найти разные вещи или продвинуться по истории.

Не хотелось бы оказаться под толщей воды в таком тесном проходе

Не хотелось бы оказаться под толщей воды в таком тесном проходе

Темп дополнения очень размеренный и неспешный. Лишь под самый конец на нас натравят местную глубоководную бабайку, которая попытается схватить нас за ласты. Эпизоды погони и пряток с ней поставлены точно также, как и в основной игре - следуем строго проложенному маршруту и вовремя уворачиваемся от препятствий.

Стоит отметить, что в отличие от оригинала, в дополнении я испытал… нет, не страх, скорее, - дискомфорт, потому как большую часть времени мы проводим в очень тесных, темных и готовых в любой момент рухнуть в непроглядную темноту морской бездны коридорах и каютах. Ощущение усиливается еще и потому, что трос, который прикреплен к нашему скафандру и дает приток кислорода постоянно где-то застревает и норовит запутаться. Его приходится отцеплять и на последних порах воздуха в панике искать выход из лабиринта обломков, потому как задохнуться в темноте, застряв в ржавых балках, под толщей воды перспектива не самая приятная. В этом аспекте, дополнение однозначно выигрывает.

Время (кислород) на исходе

Время (кислород) на исходе

Выводы

Классические высокобюджетные хорроры, не перегруженные survival-элементами, нынче большая редкость. Современные проекты либо делают упор на психологизм и сюрр, а такое не всем по вкусу, либо уходят в сторону инди, предпочитая экономить на постановке, озвучке и проработке деталей, но брать стилем и необычной идеей.

“Still Wakes the Deep” - тот самый представитель дорогого, красивого и очень атмосферного хоррора, который можно рекомендовать к прохождению даже людям далёким от жанра ужасов. Он опирается на простой и выверенный геймплей, сочетающий в себе исследование локаций, простенькие головоломки, прятки и экшеновые погони от монстров. А качественный звук в сочетании с детально проработанным окружением буровой платформы создают идеальную сцену для великолепной актерской игры и простой, но оттого не менее запоминающейся истории.

DLC “Siren's Rest” удачно дополняет картину. Оно создаёт больше контекста оригинальной истории, нежели добавляет что-то новое, и при этом смещает акцент с ужасов Карпентеровского “Нечто” на ужасы морской бездны и талассофобию. Приятный, хоть и не обязательный бонус.

Короче, однозначно рекомендую к ознакомлению! Спасибо всем за внимание, всем пока.

Как же в игре все-таки красиво и мерзко одновременно

Как же в игре все-таки красиво и мерзко одновременно

Показать полностью 12 1
7

Freedom Fighters. Юмористичный шутер с серьезным лицом

Здравствуйте, товарищи! Сегодня на десерт клюква в лице малоизвестной игры от разработчиков "Hitman" под названием "Freedom Fighters". Серьезная и не серьезная одновременно, но достаточно любопытная, чтобы обратить на нее внимание. Рассказываю в формате видео и текста, как обычно. Всем приятного просмотра и чтения!

Ниже на Rutube


Всегда очень любопытно наблюдать за тем, как разработчики, сделавшие себе имя на конкретной игре или серии, отступают от привычного и создают проект, разительно отличающийся или близкий по духу. За примерами далеко ходить не надо. From Software - долгое время делали меху про гигантских роботов и наклепали более десятка частей “Armored Core”, а потом выстрелили известной всем “Dark Souls” и вернули интерес к хардкорным и мрачным фэнтезийным экшен-рпг.

Датская студия IO Interactive, познакомившая игроков с лысым убийцей в пиджаке и штрих-кодом с цифровой 47 на затылке, за свою карьеру тоже занималась экспериментами. В ее портфолио нашлось место таким проектам, как серия “Kane and Lynch” и наш сегодняшний гость - шутер от третьего лица “Freedom Fighters”.

Будни водопроводчика

Согласно вступительному интро, Советский Союз “покрыл” собой половину земного шара, и единственным островком свободы остаются Соединенные Штаты Америки. Но не надолго. Сюжет игры, в центре которого окажется простой американский водопроводчик Крис, вертится вокруг нападения сил красной армии на Нью-Йорк. Оказавшись волею судьбы в рядах местного сопротивления, протагонисту предстоит освободить район за районом и перекрасить Большое Яблоко обратно в звездно-полосатое.

И вот, казалось бы, очередная история про плохих русских - сколько можно?!. Однако, буквально через 10 минут после старта, на сцену выходит здоровенный мужик-шкаф с квадратными плечами и челюстью, который с характерным говором - в духе “Какие ваши доказательства?” - обвиняет Криса и его напарника в коллаборационизме. Как выясняется чуть позже, это не абы кто, а аж сам генерал всей советской армии по имени Татарин - да-да, general Tatarin (произносить строго с акцентом).

Натягиваем американский флаг

Натягиваем американский флаг

На нем парад комедийных личностей не заканчивается. Думаю, не совру, если скажу, что украшением местного нарратива является Татьяна Кемпински - обворожительная ведущая нового телевидения Америки, освещающая деятельность советской власти и рассказывающая про зверства бойцов сопротивления. Теперь по всем каналам показывают только одну единственную передачу, а в бегущей строке внизу экрана всплывает забавная и веселая информация. Моё любимое: “Устали от своих домашний животных? Приносите их в специальный центр возле туннеля Линкольна, мы позаботимся о них за вас!” И следом следующая строчка: “Вам нечем кормить свою семью? Не переживайте! Приходите в центр социальный помощи, расположенный возле тоннеля Линкольна и получите бесплатный горячий обед!”

Великолепные персонажи. Один лучше другого!

По ходу развития событий нас ожидают внезапные любовные линии, появляющиеся за 5 минут до финала, “вот это повороты” с обманом и предательством, а также хитрые многоходовочки коварного полковника Бульбы, мечтающего занять место Татарина во главе вооруженных сил. Правда сюжетные ветки многих персонажей уходят в никуда, и они (персонажи) в какой-то момент просто пропадают из контекста без дальнейшего объяснения их судьбы.

И вот после всего этого: Бульбы, Татарины, грудастые телеведущие на канале с логотипом в виде серпа и молота, обижаться на “Freedom Fighters” уже совсем не хочется. Игра будто строит серьезную мину, но в глубине программного кода при этом остаётся чистейшей и ядреной (это слово Т9 упорно менял на “ядерной”) клюквой в духе той же самой “Красной жары” со Шварценеггером. Сама история проста, как две копейки. Она раскрывается только в непродолжительных катсценах и выезжает исключительно на абсурдности всего происходящего, вызывая неподдельную улыбку.

Ура, товарищи!

Ура, товарищи!

И знаете что? Мне понравилось! Слушать пафосные речи главного злодея, нарочито коверкающего слово “americans”, а потом наблюдать, как главный герой толкает проникновенный монолог об “американской мечте” с карниза 20-го этажа небоскреба, призывая всех бороться, заставляет умиляться творящемуся бреду и прощать игре монотонный геймплей. О нем сейчас и поговорим.

Добро пожаловать в Сопротивление

“Freedom Fighters” - это чистокровный экшен от третьего лица, где нужно много стрелять и… зачищать аванпосты. Все верно - вы не ослышались. Игра вышла в 2003 году и уже тогда нещадно эксплуатировала формулу, за использование которой принято ругать творения Ubisoft.

Данный процесс выстроен следующим образом: сперва, на базе сопротивления, расположенной в центральном коллекторе, мы выбираем на карте район, находящийся под контролем армии СССР; затем, подтвердив свой выбор, отправляемся непосредственно на само задание. Цель любой операции всегда одна и та же - добраться до ключевого объекта (школа, полицейский участок, кинотеатр и т.д) и, пробившись на его крышу, водрузить флаг США на шпиле. После этого можно либо сразу же отправиться на другую миссию, либо сделать передышку на базе. Перемещение между базой и районами города происходит с помощью канализационных люков, которые в том числе служат точками сохранения во время миссий.

Уютная база в коллекторе

Уютная база в коллекторе

Для достижении главной цели игра предлагает какую-никакую вариативность. Проходя ту или иную локацию, частенько можно наткнуться на обходной путь, и вместо того, чтобы идти на блокпост противника в лоб, пролезть через ближайшее здание и зайти с тыла, либо, например, найти снайперское гнездо и, силой отобрав у вражеских меткачей дальнобойную винтовку, перестрелять всех с безопасного расстояния. Также не лишено смысла выбирать последовательность прохождения заданий, потому что выполнение одного может слегка облегчить следующее. Например, на выбор доступно освобождение порта и кинотеатра. Если сначала пойти в кинотеатр, то придется столкнуться с тем, что всю миссию вам будет досаждать боевой вертолет, поливая героя огнем, а сбить его получится только с РПГ, которого может и вовсе не быть на местности. Однако, если отдать приоритет порту, то обнаружится побочная цель в виде вертолетной площадки, уничтожение которой нивелирует присутствие “Хайнда” в другой области.

За различные действия, совершенные во благо нашего движения (выполнение побочных и основных заданий, лечение раненных) протагониста награждают плюсиками в карму, накопив достаточное количество которых мы повышаем свой авторитет (уровень) и можем брать с собой в рейды больше бойцов, которые бегают рядом и могут выполнять простейшие команды: воюй вон в ту сторону, вернись обратно и помогай командиру. Получается эдакий “Half-life 2”, где Гордон Фримен водил за собой повстанцев, освобождая Сити-17, только здесь символом служит не монтировка, а красный водопроводный ключ, который у Криса всегда в инвентаре в качестве штуки для ближнего боя.

Руки вверх!

Руки вверх!

Механика занятная, однако большой нужды в ней нет. Если хочется заморочиться, то можно поиграть в тактон, но в целом на нормальном уровне сложности их помощь просто приятный бонус. Ближе к концу игры, когда герой получает прозвище “Призрак свободы”, наш рейтинг позволяет водить с собой целую ораву миньонов, которые создают вокруг вас броуновское движение и больше мешают, постоянно мельтеша перед перекрестием прицела.

Ловим плюсики в карму

Ловим плюсики в карму

“Война без конца и без края…”

Что же до самих перестрелок, в которых мы активно участвуем, пробиваясь к заветному флагштоку, то они сделаны… нормально. Благодаря высокой мобильности персонажа и автоматической перезарядке оружия (герой сам меняет магазин без нажатия на дополнительную кнопку) они ощущаются динамично. Единственное, что способно подпортить впечатление - это разброс оружия. Стволы контролируются легко, но каждая плюс-минус 3-я выпущенная из них пуля улетает в молоко, независимо от того, куда смотрит перекрестие прицела.

Арсенал не богатый и его использование ограничено странным геймдизайнерским решением. Дело в том, что носить с собой можно только две пушки, но второй слот всегда занят пистолетом, который не очень мощный и который нельзя заменить. То есть, если вы захотите взять пулемет и повесить за спину РПГ на случай появления танка или вертолета, то сделать так не получиться. В конечном счёте старый добрый “Калаш” оказывается беспроигрышным вариантом для любой ситуации: убивает достаточно быстро, косит, но терпимо, да и патронов всегда в достатке, так как большинство противников вооружено именно этим автоматом. По эффективности с ним сравниться разве что пулемёт, но он попадается ближе к концу, когда на сцену выходят бронированные солдаты.

РПГ vs Танк - 1:0

РПГ vs Танк - 1:0

К слову о солдатах, с которыми нам приходится сталкиваться. Помимо рядовых бойцов есть еще офицеры, вооруженные ПП, уже упомянутые джаггернауты, обвешанные кевларом, и два раза за игру встретятся какие-то элитные тетки, разодетые в стиле Сэма Фишера. Ничего сверхъестественного из себя не представляют: убиваются также быстро, как и все остальные, просто выглядят моднее. Объединяет их все то, как они забавно на ломанном русском выкрикивают всякое в адрес главного героя: “смерть крысам”, “иди сюда гадЕныш” и т.д

Кодла соратников порой закрывает половину экрана

Кодла соратников порой закрывает половину экрана

Одной и не самой удобной особенностью является то, что весь инвентарь завязан на колесике мышки, а не горячих клавишах, как обычно. Во время боя это частенько приводит к неприятным ситуациям, когда для того, чтобы залатать рану или реанимировать павшего товарища, приходится под градом пуль прокручивать весь список предметов до аптечки и только потом, взяв ее в руки, применить кнопкой атаки.

Отдельно стоит отметить работу датского композитора Яспера Кюда, чья великолепная музыка сопровождает нас на протяжении всей игры. Громогласное запевание хора, рев медных труб и характерные для Кюда синтезаторные миксы нагоняют такого эпика, что хочется взять в руки молот и пойти на сталелитейный завод выполнять пятилетку за три года. Если вспомните главную тему советов (марш) из “Red Alert 3”, то поймете о чем я говорю.

Какой же Нью-Йорк без людей в подворотнях, греющихся у ржавой бочки ))

Какой же Нью-Йорк без людей в подворотнях, греющихся у ржавой бочки ))

Выводы

Вероятно, это прозвучит глупо, но “Freedom Fighters” сделана по-старому. И не потому, что вышла в далёком 2003 г., а из за особенностей геймдизайна того времени. Современные игры, намеренно созданные с закосом под ретро, все равно отличаются от олдовых проектов и не дают того же опыта, что и 20 лет назад. Скорее всего, на восприятие накладывает свой отпечаток ностальгия по былому, но, как ни крути, в небольших кривизне и аляповатости стареньких игр есть свое очарование.

“Freedom Fighters” не может похвастаться крутой историей и прописанными персонажами, но оставляет след в памяти благодаря своей “клюквенности” и карикатурности всего происходящего по сюжету. Один только этот элемент способен вытянуть на себе однообразный захват аванпостов и, хоть и динамичные, но утомляющие своей репитативностью перестрелки. Бомбический саундтрек также выступает подсластителем.

Лично я получил удовольствие, проходя “Freedom Fighters”. Игра подарила мне короткое (всего 4.5 часа), но приятное путешествие в геймдев начала нулевых. Если соскучились по простым экшенам от третьего лица, то на данный проект IO Interactive рекомендую обратить внимание.

Всем пока!

Всем пока!

Показать полностью 12 1
9

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа

Всем привет! Сегодня с вами посмотрим на перспективный выживач из раннего доступа Steam про зомби. Внизу, как обычно, видео и текстовые версии обзора.

Всем приятного просмотра и чтения!

И на Rutube


Into the Dead

Заимствования - это неплохо. Очень часто в отношении какой-нибудь вышедшей новинки можно услышать: эта игра - клон этого, а эта игра - клон вот этого… Такие фразы, как правило, произносятся с пренебрежением, как бы подчеркивая второсортность проекта и то, что внимания он не заслуживает.

Лично я в заимствовании ничего криминального не вижу. Если итоговая версия сделана качественно и доставляет удовольствие, то почему не дать ей шанс? В подобной ситуации всегда найдутся те, кто скажет “жалкая пародия”, “второсортная копия”, но будут и другие, готовые с радостью окунуться в новые историю и сеттинг, но со знакомыми и привычными механиками.

Игра из сегодняшнего обзора идеально подходит под данную ситуацию. Она, не прикрываясь ширмой оригинальности, берет ключевые элементы и механики от своего примера для подражания и делает это… ну, об этом по ходу рассказа. Речь идет о “Into the Dead: Our Darkest Days”.

This war of… zombie

В 2014 году небольшая польская студия “11 bit Studio” выпустила игру под названием “This war of mine”: 2D-выживач, повествующий о тяжёлых буднях обычных людей, оказавшихся в центре боевых действий. История простого человека на войне тронула сердца игроков по всему миру, обеспечив игре отличный старт, продажи и десятки тысяч положительных отзывов на всех платформах.

Разрушенный войной город

Разрушенный войной город

Несмотря на кажущуюся на первый взгляд простоту: от интерфейса и графики до управления и механик выживания, This war of mine бросает челлендж не хуже какого-нибудь “соулса”. Довести группу выживших, вверенных игроку под управление, до финальных титров - задачка не из лёгких. Опасности подстерегают не только во время вылазок за припасами, но и внутри хлипких стен убежища.

Игра делится на две фазы. В первой (днём) мы обустраиваем быт нашего временного укрытия: латаем дыры в стенах, дабы отбить желание мародеров лазить к нам по ночам, крафтим из собранных материалов полезные вещи (водосборник, плита, верстак, печка и пр.), обустраиваем зоны отдыха, расставляя кровати и стулья, чтобы после ночного рейда уставший персонаж мог восстановить силы. Вторая фаза (ночь) как раз посвящена походам за припасами в близлежащие окрестности.

Выжившие и обустройство убежища

Кого отправить в качестве добытчика, а кому дать отдохнуть или подежурить на ночь решает игрок. Важно грамотно распределить обязанности, потому что каждый герой обладает уникальным набором характеристик: кто-то хорошо мастерит предметы, кто-то имеет более вместительный рюкзак и, соответственно, может вынести больше полезностей из рейда, а кто-нибудь с боевыми опытом лучше обращается с оружием и готов поступиться моралью там, где это необходимо.

Не каждый встреченный в рейде человек безобидный

И это еще одна заметная часть This war of mine. Как далеко вы готовы зайти, чтобы выжить? Будете ли вы грабить небольшой домик на отшибе, изобилующий провизией и лекарствами, но в котором живут безобидные пенсионеры, не способные дать отпор? Ответ, вроде бы, очевиден, но что если в этот момент один из ваших подопечных, а им может быть и ребенок, будет сильно болен, а лекарств у вас нет? Игра постоянно ставит перед выбором. И если вовремя не принять решение, то кто-то из выживших может впасть в уныние, обессилить или вообще умереть. Следить за физическим и психологическим состоянием каждого - важная задача, потому как подавленный, голодный и замерзший человек быстро теряет волю к жизни.

Мародеры не дремлют

Мародеры не дремлют

“Into the dead” старается делать примерно тоже самое, но с поправкой на сеттинг зомби-апокалипсиса и с некоторыми собственными доработками. Что же у нее из этого получается?

Конец света в стиле ретро

Для жителей небольшого американского городка Уолтон, штат Техас, настали тяжелые времена: эпидемия неизвестного вируса, обращающего людей в безмозглых плотоядных монстров, сеет повсюду хаос. Меры правительства по сдерживанию инфекции результатов не дали. Изолированные от внешнего мира, жители города уже не верят словам губернатора про счастливый исход и пытаются выбраться из зараженной местности любыми доступными способами. В общем, классическая для истории про зомби картина. Правда, с нюансом.

Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки

Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки

Дело в том, что действие игры разворачивается в 80-х гг. 20-го века, со всеми вытекающими атрибутами того времени: вычурная одежда, яркие “кислотные” цвета в дизайне, стилизованные вывески и, конечно же, музыка (хотя большую часть времени звучит только мрачный эмбиент). Наступивший конец света заметно контрастирует с жизнерадостным и отчасти беззаботным периодом “жизни в свое удовольствие”, что однозначно придает проекту свой уникальный шарм.

Подобный антураж хорошо подходит местному сюжету, который, в отличие от "This war of mine", имеет более легкий тон и не нагружает зрителя серьезными моральными дилеммами. Атмосфера глобальной катастрофы может местами нагнать жути, но в целом это более лайтовое по настроению путешествие, цель которого проста - выжить, и, найдя специальные, разбросанные по уровням подсказки, убежать из города. Но сделать это не так просто, как может сперва показаться.

Яркие 80-е гг.

Мой дом - моя крепость

На старте нам предлагают выбрать один из уже сформированных дуэтов выживальщиков, где каждый имеет свои сильные и слабые стороны. Дэррел, например, плохо кулинарит и, соответственно, приготовленные им блюда будут слабее утолять голод, но при этом выносливый и может вынести из рейда гораздо больше полезных вещей чем остальные. Собрать свой отряд из любых двух персонажей пока что нельзя, однако некоторые из них могут встретиться вам в ходе путешествия и попроситься в ваше убежище, которое играет ключевую роль в геймплее игры.

База является опорным пунктом, где расположены основные элементы быта героев: глобальная карта, на которой мы планируем вылазки за ресурсами, кухня, зона отдыха, верстак для сборки оружия и пр. За энное количество определенных ресурсов её можно улучшать, открывая таким образом доступ к более продвинутым средствам выживания.

Выжившие

Тем не менее сидеть на одном месте бесконечно не получится. В забаррикадированные окна и двери с определенной периодичностью будут ломиться инфицированные, расходуя шкалу прочности укрепления. Когда она дойдет до нуля, непрошеные гости будут все чаще заходить на перекус, деморализуя и причиняя вред здоровью выживших, что рано или поздно может привести к гибели последних. Избежать этого можно двумя способами. Первый - следить за состоянием преграды и систематически ремонтировать ее с помощью досок, но стройматериалы в окрестностях не безграничны, поэтому рано или поздно, когда вы подчистую облутаете все дома, магазины и заправки, ничего не останется. И второй способ - переезд. Зачистив то или иное здание от “ходячих”, а перебраться разрешают не в каждое, вы можете релоцировать свое убежище со всеми героями, скарбом и постройками, возведя таким образом свежие укрепления. Интересная механика, которая подстегивает изучать карту и придает происходящему динамики.

Собираем зацепки для плана побега

На текущий момент на базе занятий не так уж много: можно что-либо мастерить, готовить, спать или релаксировать в зоне отдыха. События не идут в реальном времени, поэтому для совершения того или иного действия каждому персонажу требуется выдать задание и завершить текущий этап нажатием специальной кнопки - так меняются день и ночь. Только после этого NPC под нашим управлением получится поручить новое дело. Данная пошаговая механика накладывает свои ограничения. Например, когда тебе нужно совершить набег на ближайший супермаркет за провизией, потому что персонаж вот-вот загнется от голода, может оказаться так, что в инвентаре не будет никакого оружия для обороны (даже жалкой “розочки” от бутылки), и, чтобы его изготовить, требуется дать поручение персонажу на сборку самопальной заточки и завершить день. Только после этого лучше идти в рейд. Конечно, можно испытать удачу и отравиться с голыми руками, в надежде найти какую-нибудь отвертку на месте или прокрасться незамеченным, но враги в этой игре довольно агрессивные и сильные, так что если зажмут хотя бы вдвоем, это, вероятно, приведет к гибели выжившего - смерть здесь перманентная. Может случиться и так, что пока мы будем крафтить ствол, герой на следующий день настолько истощает и обессилит, что напрочь откажется что-либо делать.

Укрепления не вечны

Да-да, психическое состояние здесь напрямую влияет на самочувствие подопечного. Моральный дух может упасть как их за какого-нибудь глобального события, например, дикие вопли, раздавшиеся неподалеку от дома, сильно всех напугали, так и по причине смерти одного из персонажей или в связи с недоеданием, плохим сном и нападением монстров. Верный способ поднять боевой настрой - дать герою почилить за игрой в карты или на гитаре. Если же его требуется привести в чувство здесь и сейчас, то на помощь в борьбе с унынием придут старые добрые друзья: алкоголь и “непонятные таблетки” в пакетике. Но учтите, что употребление таких допингов в конечном счёте негативно скажется на самочувствии и может только усугубить депрессию и без того подавленного человека. Грамотный менеджмент ресурсов, в том числе и человеческих, является залогом успешного выживания.

Однако, на управлении убежищем “Into the dead” не заканчивается. Второй составляющей являются походы за припасами, необходимыми для поддержания жизнедеятельности базы и ее обитателей. Как это происходит?

Выжить любой ценой

На карте планирования операций мы выбираем ближайший объект - пожарная станция, порт, таксопарк и др. -  и, взяв с собой оружие и инструменты (отмычка, болторез и пр.), отправляемся в рейд. В зависимости от типа объекта ресурсы, которые там можно найти, варьируются. В супермаркетах и частных домах больше еды и медикаментов, а в полицейском участке запчастей для огнестрела. Также стоит обратить внимание на специальные пометки напротив иконки строения: бинокль указывает на то, что в специальной точке на локации можно разведать местность и узнать о новых местах для сбора лута. Некоторые из посещённых пунктов можно будет переоборудовать под новое убежище.

Выбираем куда отправиться за лутом и ищем новые места

Дислоцировавшись в желаемое место, нашей задачей становится собрать столько, сколько способен вместить рюкзак. Достичь цели мы можем, обойдя по стелсу слоняющихся в поисках жертвы зомбарей или пробившись с силой. Правда второй вариант может оказаться фатальным, если вы не рассчитаете запас стамины героя, прочность его оружия и количество врагов, поскольку последних в один миг может стать в разы больше, чем при беглом взгляде на ситуацию: дремлющие на бэкграунде мертвецы с радостью придут на подмогу своим товарищам. Иногда бегство - лучший выход из такого положения.

Выжидаем момент и наносим удар со спины, пока зараженные нас не заметили

Все персонажи - простые люди без военной подготовки, поэтому ожидать от них кульбитов в стиле Джона Уика в бою не стоит. Максимум приемов, на которые они способны, это резкий рывок назад, чтобы уклониться от одиночной атаки врага. Но это расходует приличную часть полоски выносливости, а помимо уворота ещё желательно бы нанести хотя бы парочку ударов нападавшему, что тоже расходует выносливость. Поэтому лучше всё-таки действовать скрытно и, подкравшись со спины, нейтрализовать неприятелей.

Рейдовая часть игры по сравнению с той же “This war of mine” ощущается гораздо напряженнее, поскольку недруги здесь есть на каждом уровне, пусть и в разном количестве. И там, где люди в польском шедевре могли сбежать с поля боя, увидев, как их коллегу отправили на тот свет, зараженные в “Into the Dead” ведут себя соответствующе: агрессивно нападают до победного конца (их или выживальщика).

Крадемся мимо зомбарей и ходим по жутким местам

Закат человечества

Похожих на “This war of mine” проектов не так много, и этот удачно перенял основную формулу геймплея, приправив ее щепоткой собственного видения. Несмотря на то, что игра находится на текущий момент в раннем доступе все ее кор-механики, пусть и не без шероховатостей, но работают.

“Into the dead” погружает в атмосферный сеттинг 80-х гг. США, заставляя игрока почувствовать одновременно пугающие и ностальгически жизнерадостные вайбы от всего происходящего. Если вы к тому же фанат зомби-тематики, то данное приключение подарит в два раза больше удовольствия, потому что конец света тут выглядит красиво: каждая локация собрана вручную и выглядит именно так, как “положено” при вышедшей из под контроля эпидемии вируса.

Не всех ждет счастливый конец

Плюс ко всему - игра довольно динамична. Из за постоянный угрозы со стороны зараженных ни в убежище, ни на вылазке ты себя не чувствуешь в безопасности, а ограниченный запас ресурсов с постепенно деградирующими баррикадами, заставляют периодически менять насиженное место.

Выживание даётся не просто. Но при этом я бы не назвал проект люто хардкорным. Он дает честный челлендж, где нет необходимости продумывать менеджмент убежища и ресурсов на десять шагов вперед, а во время схваток использовать парирования и блоки с жесткими таймингами, но и зазеваться не получится. Излишне пошумел или проигнорировал ухудшающийся показатель героя - можешь с ними попрощаться.

К слову о статусах выживших. Лично меня немного смутило то, как слишком резко персонажи переходят из состояния “о, Господи, я умираю!” до “хэй, парни, айда крошить зомби!”. Напоминает перегруз в какой-нибудь Fallout 3, где при весе инвентаря 50 кг из 50, когда игрок еле двигается, стоит скинуть какую-нибудь ржавую банку и при загрузке 49.9 кг из 50 вы можете скакать по горам как сайгак.

Некоторые события как бьют по моральному духу, так и поднимают его

Единственное, чего игре действительно не хватает - это большего количества событий (случайных и скриптованных), которые бы происходили как в убежище, так и во время походов за припасами. Сейчас весь игровой процесс сводится к двум фазам, которые непрерывно повторяются, и со временем, даже несмотря на разнообразие локаций, действия превращаются в рутину. А учитывая, что расположение необходимых для побега и успешного завершения игры подсказок не меняется, как и расстановка врагов на уровнях, то заучить успешную для победы комбинацию ходов труда не составит. Это сильно сказывается на реиграбельности.

Тем не менее, это всё-таки ранний доступ, поэтому контентное наполнение пока что далеко от идеала. Но проект не стоит на месте. Уже в ближайшее время разработчики обещают добавить новые типы врагов, уровни сложности и прочие quality of life фишки. Всем фанатам выживачей и зомби настоятельно рекомендую обратить на “Into the Dead: Our Darkest Days” внимание.

Отдых тоже нужен

Отдых тоже нужен

Всем спасибо за чтение и просмотр!

Показать полностью 33 1
2

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал?

Всем привет! Сегодня хотелось бы вспомнить классику жанра - шутер "Black", а также его малоизвестного "духовного наследника" шутер от первого лица "Bodycount". Противостояние обещает быть интересным!

Ниже представлены видео версия (на ТыТрубе и РуТрубе) и текстовый вариант обзора. Всем приятного просмотра и чтения!

Ниже тоже самое на Rutube


Пролог

Привет, друзья! Сегодня мы с вами посмотрим на “Bodycount”: шутер 2011 года, который на момент выхода позиционировался как духовный наследник той самой “Black” - культовой игры от Criterion Games, считающейся эталонным представителем жанра с крутой механикой стрельбы и частичной разрушаемостью окружения.

Ни в одну из них на момент выхода мне поиграть не довелось, в виду отсутствия консолей, но очень хотелось. Сейчас ни Xbox, ни PS нужных моделей у меня тоже не было, но эмуляторы творят чудеса :) Это ли не повод пройти знаменитый экшен и его малоизвестного продолжателя (или подражателя?!), чтобы разобраться, как сейчас играется “Black” и достойна ли “Bodycount” звания духовной наследницы.

С последней и начнем. Поехали!

Часть 1. Bodycount

Вы - расходный материал

Мы играем за агента организации “Сеть”, которая с помощью грубой силы и пушек вносит свою лепту в урегулирование вооруженных конфликтов по всему миру. Протагонист по классике молчалив - у него нет ни имени, ни прошлого. Он всего лишь ресурс, собственность компании, которой последняя распоряжается так, как ей вздумается. Каждый раз, когда игрок погибает, игра едко пишет на экране: “Потрачено”, как бы подчеркивая нашу “значимость”.

Потрачено...

Потрачено...

Первым заданием становится навести порядок в безымянной банановой республике где-то на побережье Африки. Местные повстанцы и силы правительства не на шутку повздорили, но по какой причине - неизвестно. Впрочем, нас это не сильно заботит. Вооружившись дробовиком и пистолетом-пулеметом мы отправляемся нести демократию в массы. Помогать нам в этом непростом деле будет координатор “сети”, которая периодически выходит на связь и выдает ЦУ.

Как в Doom

Первые геймплейные особенности бросаются игроку в глаза в виде разноцветных орб, которые выпадают из убитых противников. Флэшбеки в 2016, когда состоялся перезапуск Doom, вам обеспечены. Как и в игре про истребление адской нечисти, цветные сферы - это ресурсы. Жёлтые пополняют запас патрон и гранат, а голубые - шкалу спецспособностей, которые будут открываться постепенно по ходу прохождения. Польза, правда, будет всего от двух: неуязвимость и усиленные пули, а вот остальные, сканер и авиаудар, можно отправлять прямиком на свалку.

Цветные орбы и активные умения

Уровни в Bodycount организованы по принципу “больших коридоров”, т.е. они линейны, но дозволяют некоторую свободу перемещения: до цели можно дойти по улице слева, по переулку справа или по центру в лоб. На геймплей такое “разнообразие” никак не влияет. Это не иммерсив сим, так что мы в любом из вариантов просто стреляем.

К слову о стрельбе

Это тот единственный хороший ген, который достался игре по наследству от своего прародителя, шутера Black. Потому как ощущение от оружия - чистый кайф! Звук выстрелов, отдача, анимации перезарядки - все выполнено очень достойно. Усиливают это приятное ощущение еще пара факторов. Во-первых, несмотря на то, что общий боезапас ограничен, за всю игру вы ни разу не столкнетесь с ситуацией, когда вам нечем стрелять, поэтому давить на спуск можно сколько хочешь в свое удовольствие. Во-вторых, разрушаемость и куча пиротехники. А, ну ещё и музон бодрячковый :)

Kaboom!

Kaboom!

Все уровни просто под завязку забиты красными объектами: бочки, канистры, баллоны и т.д. Порой кажется, что тут даже обычный камень от попадания взрывается :) Громыхает и выглядит все сочно. Добавьте к этому разрушаемость окружения и получите феерию спецэффектов, заполняющих экран при каждом выстреле. Сравнять с землёй локацию не получится, но покрошить бетонные колонны, порубить в щепки деревянные ограждения и красиво разбить на осколки кучу стекол - всегда пожалуйста; разрушения в игре косметические, но этого достаточно для создания нужного эффекта.

Первые час-полтора ты получаешь неподдельное удовольствие от местного экшена, а за крутые убийства (скиллшоты): выстрелы в голову, подрыв гранатой, и пр., которые отображаются специальным счетчиком на экране, игра в конце уровня выставляет итоговую оценку твоему мастерству. Данная статистика, правда, ничего не даёт (пушки, перки, скины) и ни на что не влияет - просто повод для писькомерства в онлайне.

Взрывы, спецэффекты и оценка игрока

И тут в голову начинает закрадываться мысль: “а не скрытый ли шедевр передо мной, который десяток лет назад игрожуры обделили высокими оценками?”. Но вскоре начинают всплывать нюансы и не самые приятные.

Сюжет, которого нет

Все мы знаем, что сюжет в шутере должен быть, как в порнофильме. Но порнофильмы тоже бывают разные и не все из них возбуждают… воображение. Bodycount относится как раз к такой категории, потому что здешняя история ничего кроме кринжа и фейспалма не вызывает.

От миссии к миссии мы преследуем непонятные цели, про некоторые из которых игра вообще забывает при загрузке нового уровня, а некоторые меняются за долю секунды без какой-либо причины и мотивации. Вот мы идём передать важную информацию какому-то генералу, и тут же нам в ухо орет наш координатор: “Галя, отмена! Иди убей его!”. С какого, простите, хрена!? Нас, конечно, попытаются развлечь всякими заговорами, за которыми стоят темные кардиналы, но на поверку они (кардиналы) оказываются какими-то киберсолдатами в нелепой броне. И их дурацкие копипастные базы нас заставят посетить аж 4 раза за игру.

Дизайн брони - такой себе, мягко говоря

Повествование лишено даже самой простейшей структуры, отчего теряется логика происходящего, и все превращается просто в набор несвязанных между собой арен, участие в боях на которых со временем не спасает даже хорошая стрельба. И вот почему…

Бой с управлением

Игра работает в 30 fps, что для шутеров от первого лица, особенно динамичных, не лучший показатель, потому что перемещение, прицеливание и стрельба превращаются в пытку. В Bodycount персонажа тяжело контролировать в том числе из за инертного управления - ты как будто рулишь неповоротливым танком, который плечами задевает дверные проемы и перезаряжается только после 3-х нажатий соответствующей кнопки. Автоприцеливание сглаживает углы, но лишь самую малость. Принудительно увеличить фреймрейт на Xenia у меня, увы, не получилось, так что проходил игру в ее первозданном виде.

Разносим трущобы

Разносим трущобы

Кроме того, местный FOV может заставить напрячься даже самый крепкий вестибулярный аппарат: такое ощущение, будто смотришь в рупор, а сам в это время стоишь на борту лодки, которую качает на волнах. В пререндеренных заставках из за близкого расположения камеры порой даже рук протагониста не видно, хотя они есть.

Из Black сюда перекочевала и система ADS, когда вместо того, чтобы приложиться к прицельной планке, камера просто делает небольшой зум. Это нормальная механика, вот только в Bodycount она реализована с нюансом. Если в творении Criterion Games в такие моменты игрок мог свободно перемещаться и маневрировать, то здесь активируется режим “уклонения” (назовем его так), где ты, словно чертик на пружинке, можешь выглядывать из за углов, прижиматься к земле и вытягиваться. Вещь сомнительной пользы. Каждый раз активировал ее случайно, когда по привычке хотел прицелиться и сменить позицию.

Местный ADS

Местный ADS

"Сложна..."

Несмотря на высокий темп сражений, игра на “Нормале” не вызывает серьезных затруднений… до поры до времени. А, точнее, до второй половины, где становится больше киберсолдат и врагов в целом. Противники плотные и впитывают урон как губки. При этом разницы из какого оружия в них стрелять, по ощущениям, нет. Разве что энергетический пистолет-пулемет против кибербойцов лучше заходит, но это не точно.

Бомбануло )

Бомбануло )

В целом, арсенал довольно скудный: пара ПП, штурмовых винтовок и дробовиков. Выбирайте на свой вкус и не парьтесь об эффективности. Перебирать стволы тут стоит только ради разнообразия и внешнего вида.

Не богато...

Не богато...

Помимо толстокожести недругов и их количества, жизнь в игре делает некомфортной индикация урона. Она работает по стандартной схеме: при попадании по игроку экран затягивает красной пеленой до тех пор пока не появится надпись “Game over”. Однако точно определить момент, когда тебе стоило бы уйти в укрытие и отхилиться (автореген здоровья), не всегда удается. Вот ты, вроде, в гуще замеса, HUD светиться новогодней ёлкой от маркеров попаданий по тебе, но ты жив-здоров, да ещё и набил серию из 15 скиллшотов. А бывает, что и нет никого толком рядом, но что-то прилетает непонятно откуда и ты погибаешь. HUD при этом еле-еле покрылся румянцем.

Что в итоге?

Bodycount - неплохой шутер, который подарит вам пару часов драйвовых перестрелок со взрывами, разрушаемостью и бодрым саундтреком, но оставшуюся половину игры задушит повторяющимися, как две капли воды, базами киберсолдат, внезапными смертями и отсутствием геймплейного разнообразия: ни снайперской миссии, ни постановочных покатушек, ни даже, прости Господи, босса вертолёта. Про сюжет я, пожалуй, упоминать не буду - держите в уме слова Кармака :)

Но что же с оригинальной Black. Прошла ли она проверку временем? Предлагаю прямо сейчас и узнать.

Часть 2. Black

Затравка для хорошей истории

С первых кадров Black завлекает игрока в атмосферу военно-политического триллера. Минималистичное интро под музыку Майкла Джаккино (Medal of Honor, Call of Duty) и Криса Тилтона в исполнении Голливудского симфонического оркестра задает нужный настрой. Интересный факт: первыми во вступительных титрах появляются именно ответственные за музыку. И не удивительно - классический оркестровый саундтрек идеально подчеркивает местный сюжет.

Black Ops

Black Ops

Который подается через хорошо срежиссированные ролики с живыми актерами, где некий g-man допрашивает главного героя, агента Джека Келлера. Дядька в костюме просит Джека восстановить хронологию событий, касающихся действий протагониста в отношении “Седьмой волны” - организации, торгующей оружием с террористами по всему миру, и, в частности, Уильяма Леннокса - бывшего американского спецагента, основавшего “волну”.

Стильные live-action заставки

Стильные live-action заставки

На протяжении 4-х часовой кампании нас ожидают классические для данного жанра тропы: секретные операции, правительственные заговоры, срывы покровов и полуправда в каждом слове. Сценаристы умело нагнетают интригу и подстегивают интерес игрока, но вместо мощной развязки резко сворачивают представление и оставляют много недосказанностей и логических дыр, обещая продолжить рассказ во второй серии, которая до сих пор так и не вышла.

В конечном счете история является лишь затравкой к чему-то большему. Сюжет не выходит за рамки live-action видео, строго разделяя фабулу и геймплей.

Контроль отдачи

Для чистоты эксперимента, я проходил Black с теми же параметрами, что и Bodycount: 30 fps и разрешение 1080р. При таких вводных, в категории плавности, отклика и удобства управления, шутер от Criterion Games ощущается в разы удобнее, чем инертный и неповоротливый проект от Codemasters. В игре отключен автоаим, но даже без него прицеливание с геймпада не вызывает боль в суставах больших пальцев. И картинка в Black при Full HD выглядит четче из за отсутствия нескольких слоев блюра, блюма и прочих спецэффектов, хотя - де факто - в Bodycount она технологичнее.

Бой на улицах города

Бой на улицах города

Отзывчивость управления в шутере является ключевым элементом, который напрямую влияет на впечатления игрока от стрельбы - сердца любой стрелялки. Если она (стрельба) не работает, то даже хорошо сделанные прочие составляющие не спасут игру. У Black, несмотря на “возраст”, сердце до сих пор бьется в отличном ритме.

Потому как поливать врагов свинцом здесь - сплошное удовольствие! Все знаковые виды ПП, штурмовых винтовок и дробовиков на месте. При этом каждый ствол ощущается по-своему и может дать преимущество там, где проседает другой. “Эмка” и “Калаш” - всепогодные штуки на любой случай жизни, МП5 и P90 хороши в помещениях, а дробовики запросто выносят стальные двери и с двух попаданий убивают бронированных солдат. Чтобы игрок распробовал местный арсенал, в начале уровня в руки дают новый образец, так что каждый сможет найти любимое сочетание: одновременно можно носить только 2 любых вида оружия.

Здесь выбор гораздо солиднее

Из забавного можно отметить то, что вместимость магазинов всего автоматического оружия довольно большая, по 60-90 патронов, хотя визуально они не выглядят как увеличенные. Это можно объяснить либо особенностями местного ТТК - враги тут весьма плотные - или тем, что разработчики решили дать фору консольным игроками, которые будут целиться по недругам с геймпада при 30 кадрах.

Взрывы и разрушения

Помимо стрельбы, эти два элемента также лежат в основе геймплея Black. За грамотное сочетание всех трех шутер получил массовое признания среди игроков по всему по миру и удостоился эпитета “культовый”, даже несмотря на то, что выходил только на консолях - платформах, которые испокон веков считались не пригодными для игр такого жанра.

Взрывы!

Взрывы!

Концепция “стрельни в любой кирпич и он взорвётся, прихватив с собой кусок стены” идеально перекочевала отсюда в Bodycount. На воздух взлетают цистерны, бочки, ящики, оставляя красивый пиротехнический шлейф. Иной раз кажется, что ближайшая красная канистра готова задымить и бабахнуть только от одного взгляда главного героя.

Больше взрывов

Больше взрывов

Опять же, полностью развалить какой-нибудь дом не получится - разрушаемость постановочная и заранее прописана в тех местах, где полно взрывоопасных объектов. Несмотря на ограниченную функциональность, система разрушений создает отличный эффект “взрывного” (в прямом и переносном смыслах) боевика, где от твоих выстрелов красиво разлетается кафель, крошится штукатурка и рассыпаются бетонные преграды. Давить на спуск и наблюдать за подобной красотой хочется без передышки.

Обходной маневр

В отличие от Bodycount, где почти каждый уровень представлял собой прямоугольную коробку с лабиринтом из построек внутри, предлагая использовать альтернативные пути до цели, Black в большинстве случаев придерживается более линейной структуры, лишь иногда выпуская игрока в маленькую песочницу. При этом исследовать локации интереснее именно во второй, потому как в очевидных и не очень закутках можно найти разнообразные коллекционные предметы, сбор или уничтожение которых засчитывается за выполнение побочных заданий. Соберите их все и получите красивые скины на свои пушки. Особо дотошные исследователи могут найти еще и уникальные стволы

Оп, коллекционочка!

Оп, коллекционочка!

Вообще, много мест и ситуаций по ходу прохождения вам могут показаться знакомыми и вызвать чувство легкого дежа вю. Не знаю вдохновлялись ли (подсматривали) разработчики из Infinity Ward игрой Criterion Games, когда создавали не менее культовые части оригинальной подсерии Modern Warfare, но вы с лёгкостью словите вайбы Call of Duty, когда под покровом ночи по стелсу будете пересекать ночной лес на границе России, штурмовать тюремные кафельные душевые и прорываться через лабиринты ГУЛАГа - интересно, для американских сценаристов любая тюрьма на территории РФ ГУЛАГ:) ?

Вайбы MW2

Вайбы MW2

Секрет успеха

Проходя Black, я долго пытался понять - в чем же секрет данного шутера? Чем он заслужил народную любовь? Вроде и нет в нем ничего особенного: идёшь, стреляешь, идёшь, стреляешь… Но потом понял, что никакого секрета и нет! Black - это наглядный пример того, как простые, но на совесть реализованные идеи делают игру по-настоящему запоминающейся даже спустя годы.

Форсируем мост

Форсируем мост

Разработчики грамотно управляют темпом игры, чередуя эпизоды образцово показательного экшена с более размеренным геймплеем. В формулу “иди и стреляй” каждый раз добавляются маленькие нюансы, которые мы сто раз видели в других играх: стелс, снайперская миссия, уровень забитый минами и т.д. Однако, все эти мелочи вносят ту необходимую толику разнообразия, которая не даёт заскучать на протяжении всей кампании.

Black - сила, Bodycount - могила

К чему мы пришли в итоге? На самом деле к очевидным выводам, напрашивающимся ещё за долго до написания этого обзора. Шутер Criterion Games по праву, на мой взгляд, заслуживает народную любовь и звание одного из лучших FPS. В нем удачно сочетаются все геймплейные элементы при общей минималистичной структуре. Единственное, что дает маху - сюжет, да и то в самом конце. Live-action катсцены со вставками из каких-то новостных сводок и засекреченных архивов ЦРУ (вряд ли, конечно) создают очень крутую атмосферу военно-политического триллера.

Bodycount же получилась самым средним середнячком. Единственное, в чем она может потягаться на равных с Black, это механика стрельбы, включая взрывы и разрушаемость. Они сделаны добротно, и первое время доставляют неподдельное удовольствие, пока ты не осознаешь, что все арены сделаны здесь по одной схеме, без капли фантазии и разнообразия, и пока тебя не начинают душить толпы непробиваемых противников. Сюжет - в топку; а больше этой игре предложить и нечего.

Эпилог

На этом будем подвязывать. Всем спасибо, кто дочитал! Буду рад, если в комментариях поделитесь своими впечатлениями от Black. Считаете ли вы ее хорошим шутером? И играли ли когда-либо в Bodycount? Будет интересно почитать!

Показать полностью 25 1

Второй выпуск SOLo-подкаста про видеоигры

Привет всем! Новый эпизод на этот раз посвящен самой первой части "Call of Duty". Возвращаемся в 2003 г. и смотрим, с чего начиналась популярная серия шутеров. Проходим на максимальном уровне сложности и нещадно за это отхватываем ))

Ниже тоже самое на Rutube для удобства

Приятного просмотра!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества