Обзоры игр
28 постов
Team Cherry, разработчики Hollow Knight: Silksong, в интервью Джейсону Шрайеру рассказали о том, что уже работают над дополнениями. И по их заверениям долго ждать не придётся. При этом дополнения будут крупнее тех, что были в первой части.
В Team Cherry не забыли и о Стальном убийце Шарпе, упоминание о котором появилось ещё в 2018-м. По словам Гибсона, ассасин и его соратники «ждут своего часа». Не исключено, что банду, как и Деревню львов, представят в одном из DLC.
Также они поделились мыслями о третьей части. Говорят, что с удовольствием займутся, «если её заставят». Но вообще хотят сделать то, что интересно им и у них есть планы на другие игры — с такими же масштабными мирами, чудаковатыми персонажами и огромными боссами.
Напомню, что Hollow Knight: Silksong вышла 4 сентября и моментально собрала множество положительных отзывов и онлайн в пике составил 587 150 игроков.
Помните забавную игру My Summer Car от финской студии Amistech Games? Ту где мы пили пиво, грелись в сауне, занимались прочим непотребством и в перерыве между этой вакханалией пытались починить машину?
Разработчики анонсировали свою новую игру под названием...My Winter Car. Продолжение скоро появится в раннем доступе. Выживать станет сложнее, механик станет больше, а заснеженные дороги сделают поездки рискованнее.
Что ещё ждёт в продолжении:
- Выживание от первого лица с функцией постоянной смерти (потеря прогресса после гибели).
- Полная сборка автомобиля и двигателя из почти 200 уникальных деталей.
- Детальная симуляция вождения, состояния автомобиля и работы двигателя.
- Различные другие автомобили, доступные в мире игры, от 1960-х до 1990-х годов, а также грузовики и тракторы.
- Десятки километров заснеженных лесных дорог, обледенелых шоссе и даже ледовых дорог по поверхности озера.
- Симуляция температуры тела игрока.
- Множество различных возможностей для заработка.
- Ралли и кольцевые гонки: можно как участвовать, так и наблюдать.
- Суровая финская зима, темнота и холод.
- Реалистичная система правопорядка: полиция будет преследовать вас за противозаконные действия.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4164420/My_Winter_Car/
27 ноября в релиз вышла игра Сергея Носкова Hail to the Rainbow. За 2 дня она собрала хоть и немного, всего 202, зато очень положительных отзыва. Ранее я играл в демо-версию и готов поделиться впечатлениями.
Для ЛЛ: мне понравилось, я приобрёл полную версию в Steam и в ближайшую неделю планирую прохождение.
Начну с того, что в демо-версии дают попробовать пару отрывков в разные временные промежутки. Не знаю, идут ли они подряд в релизной версии и остались ли там вообще в том виде, в котором их видел я. Поехали!
Во-первых, здесь жутко. Жутко красиво. Не во всех AAA-играх такое встретишь. А тут, если верно понимаю, Сергей всё в одиночку создаёт. Увиденное напоминает разом и Half-Life, и Atomic Heart, и Bioshock. Глаз не оторвать, хоть сиди и делай скриншоты пачками.
Во-вторых, главный герой тут разъезжает на Ниве. По крайней мере в начале. И жать нужно не просто W, в условиях снежной зимы важно переключать верно передачи. А если впереди горка и слишком уж скользко, то будь добр включи пониженную. Вот вроде мелочь, а цепляет. Как и снег, проминающийся как под колёсами, так и под главным героем Игнатом.
Кстати, оно же в-третьих, Игнат здесь — явно не простой человек. Об этом свидетельствует его светящийся глаз. Уже в демо-версии немного становится понятно, что такое радуга. Впрочем, тут оставлю возможность самим всё увидеть при прохождении. Единственный вопрос: почему он не озвучен? Его, эм, невидимого компаньона вполне себе слышно. А от Игната только строчки текста на экране. Повторю, это было в демо-версии, возможно в полной уже не так.
В-четвёртых, звуки и музыка. Моё почтение! Каждый раз Сергей находит музыканта, который проделывает достойную работу. Звуки и музыка здесь не просто существуют. Они гармонично дополняют происходящее вокруг. Хотя можно ли применить слово гармонию к этой жути? Чем дальше я продвигался по демо-версии, тем страшнее...не так...тем нервознее мне становилось. Вот где-то за стеной бункера что-то постоянно монотонно стучит, издавая гулкие металлические звуки. На фоне играет не менее давящий на сознание эмбиент. Вроде бы никто нас не преследует. Мы в безопасности. Но ощущение совершенно обратное. И так здесь везде. Ощущение безнадёжности преследует всю дорогу.
Я не буду перечислять все мысли, пришедшие в голову во время прохождения. Добавлю лишь ещё, что тут нет ни карты, ни каких-либо других элементов худа на экране. И с одной стороны — это круто. Можно прям так делать разные скриншоты (хотя тут есть фоторежим, но я не разобрался, как им управлять), а с другой порой всё это очень неудобно. Как и активные элементы интерьера. Они здесь подсвечиваются настолько в последний момент, что ты как служебная собака рыщешь носом землю, вынюхивая каждый миллиметр.
Как уже сказал в начале, я в ближайшее время возьмусь за прохождение полной версии и обязательно в дальнейшем поделюсь впечатлениями. Сергею желаю успехов как с этим проектом, так и с последующими!
Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!
Недавно я закончил прохождение Dying Light: The Beast. И если коротко — игра пришлась мне по душе. 55 часов я провёл в местных Альпах, выживая среди толп мертвецов и помогая выжившим. Хотя главной темой этой части стала месть. Впрочем, обо всём по порядку.
В The Beast мы вновь играем за Кайла Крейна из первой части. Оказывается он выжил, но попал в лапы безумного доктора с максимально клишированной кличкой Барон. Тот на протяжении 13 лет ставил над мутировавшим Крейном разнообразные эксперименты. Однажды нашему герою удаётся сбежать из лаборатории и собственно с этого начинается игра. Мы выбираемся на волю и оказываемся в лесу среди гор и до боли знакомых нам зомби.
Думаю теперь не нужно объяснять почему наш герой одержим именно местью. И по началу нам даже показывают разные болезненные воспоминания, в том числе и из первой части. То, как Кайл пытался спасти ставших близкими ему людей и ничего не получилось. То, как он оказался за пределами карантинной зоны в облике зверя и тем самым разнёс вирус по всему миру. Казалось бы, вот оно! Вы, наконец, показали глубоким персонажем. Только вот подобные воспоминания появляются буквально в начале, потом ещё разок ближе к середине и всё. Тогда зачем?
Впрочем, ладно. В этой части Кайл активно общается с другими выжившими, разнообразно реагирует на их просьбы. На самые безумные, не стесняясь матерится и иронизирует, хотя всё равно идёт выполнять очередную безумную миссию. Этого не хватало в оригинале, учитывая всю ситуацию. Хотя и там Кайл не был уж совсем картонным молчаливым персонажем. К тому же игра полностью озвучена на русский язык и это даже больше помогает понять местных героев и злодеев.
Пойдём дальше. Сюжет здесь, как и в предыдущих 2 частях, далеко не произведение искусства. И считывается на раз два. Плохо ли это? Для меня нет. Всё же Dying Light — это про другое. А сюжет, ну, спасибо, что он есть. Если учесть, что изначально The Beast должна была стать лишь дополнением ко второй части, то он даже хорош. Куда любопытнее было посмотреть на квесты. И вот они большей частью получились на славу. Да, это не уровень Ведьмака 3, но некоторые меня смогли нехило так удивить. Спойлерить не стану, если будете проходить — сами всё увидите.
Самое вкусное. Сражения с зомби и прокачка персонажа. С первым вообще всё превосходно. Поляки явно вдохновились DOOM 2016 года и его добиваниями врагов. Кайл, особенно в режиме Зверя, злостно отрывает врагам головы, вырывает руки, разрывает несчастного зомби пополам и не оставляет бедолагам никакого шанса. Оружие в руках нашего героя напрямую влияет на получаемые мертвечиной повреждения. И это действительно самая кровавая часть Dying Light. Разновидностей зомби много, они радостно бросаются толпой за порцией справедливости. И, пожалуй, единственное, что среди всего этого разнообразия расстраивает - Химеры. Больший экспериментальные жутки зомби. Слишком уж часто они повторяются.
Про пинки, удары в прыжке, крюк-кошку и прочее говорить не стану. А хотя нет, про одно расскажу. Крюк-кошка здесь совсем не такой, каким был в первой части и мне неособо понравился. Разработчики ушли в чуть больший реализм, а потому летать как Человек-паук в The Beast не получится. И единственная польза от крюка — притягивать врагов и добавить их ударов ноги в голову. Ну, или скидывать с высоты. На большее он не способен. Имейте ввиду.
Вернёмся обратно. Прокачка персонажа в игре есть. Но как я сказал, она изначально должна была стать дополнением, а потому полноценной прокачки, как это было в оригинале и сиквеле, в новой части нет. Она ощущается кастрированной, неполноценной, и как-будто вообще для галочки. Ладно, не совсем для галочки. Некоторые навыки действительно упрощают жизнь. Но игра уже не дополнение, а вполне себе самостоятельная часть, и хочется больше разнообразия.
Что могу ещё сказать? Паркур в игре хорош. Спасибо, что отказались от шкалы с выносливостью из второй части, которая только мешала забираться на высоту и в целом убегать по крышам от резвых опасных Прыгунов. Другое дело, что на карте не так много мест, где им можно насладиться. По сути лишь историческая часть города. Остальное почти всё поля. Какой там паркур? Только бег, бег, бег и ещё раз бег. А если есть немного бензина, то езда на машине. У меня ощущение, что из 55 часов прохождения около половины было бегом да ездой. Бэктрекинга в игре немало, как понимаете.
В общем, Dying Light: The Beast, несмотря на описанные выше минусы, мне определённо понравилась. Меньше первой части, но точно больше второй. Вряд ли я буду проходить игру ещё раз, как это было с оригиналом. Даже несмотря на то, что буквально вчера завезли режим Новая игра+, Легендарные уровни персонажа, новые добивания, и даже Ray tracing. Впрочем, может позже ещё загляну немного побегать с друзьями.
Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!
Третье дополнение «Чары Морских Глубин» для Atomic Heart пройдено. И знаете, это было приятное приключение.
Я с радостью вернулся в мир взбесившихся роботов, невероятно красивых локаций и греющих душу песен.В новом дополнении появились новые враги и новые возможности. Не сказать, что много, но мне понравилось.
Отмечу отдельно подводные локации. Красотища! С радостью бы там поплавал подольше и даже немного жаль, что вновь пришлось возвращаться в более привычные коридоры. Тем не менее, получилось и правда здорово.
Приколов, отсылок и просто любопытных диалогов тоже хватает. Так что, возможно вы как и я часть времени потратите не столько на прохождение и бои, сколько на созерцание местных локаций, общение и чтение.
Раскрывать сюжет я не стану. Зато отмечу, что именно третье дополнение меня зацепило больше первых двух. Не считая оригинальной игры. И внезапно именно концовка этого DLC заставляет ждать появления четвёртого. Первые 2 такого эффекта на меня не оказали.
Mundfish, не затягивайте сильно, пожалуйста. И сделайте крутой финальный аккорд!
Обещанного три года ждут. И всё же я себе пересилил и дописал обзор на годный аркадный шутер Iron Meat. Прежде, чем расскажу свои впечатления, немного о разработке.
Игрой изначально в одиночку занимался Иван Валерьевич Суворов. Да, он сам столь официально указан в карточке игры. Работу он начал аж в 2017 году. Уже позже к нему присоединилась студия Retroware, до безумия любящая ретро-стилистику. Совместными усилиями проект был завершён и увидел свет 26 сентября 2024 года. И за это время его оценило 662 человека. При том 96% из них крайне положительно. Небольшая, как по мне цифра, и именно потому было желание написать обзор и рассказать о данной игре.
И тут я начинаю шмалять! Простите, делиться впечатлениями. Итак. Сюжет у игры простой. В альтернативной реальности на лунной базе проводят сомнительные эксперименты в результате которых появляется существо под названием «Железное мясо». Оно заражает как людей, так и технику, превращая вся и всех в чудовищ. И чудовища, в свою очередь, через телепорт прорываются на Землю. Мы же в роли простого (или не очень) солдата Вадима хватаем в руки автомат и идём рассказывать всей нечисти, в чём именно она неправа.
Я пролетел эту игру на одном дыхании. Мне понравилась её динамичность и кровожадность. С одной стороны, будто вернулся в детство. Ведь Iron Meat до боли напоминает старую-добрую Contra на Dendy. И визуально, и по механикам. С другой — Железное мясо достаточно кровавое, в отличие от прародителя. И больше напоминает в этом плане DOOM с его демонами, которых весело разваливать в красочное месиво из всего, что под руку попадётся.
Не могу не отметить и бодрый саундтрек. Не то, чтобы он мне сильно запомнился. Но бодрый энергичный микс хэви-металла и электроники от Darkman007 добавлял настроения и ещё больше погружал в игру.
Что ещё? В Iron Meat предусмотрено 3 уровня сложности, а также кооператив на 2 человек через Steam Remote Play или раздельный экран, и зеркальный режим прохождения.
А что по минусам? Они также есть. Прежде всего, совсем короткая продолжительность. На среднем уровне сложности я пробежал игру за 2,5 часа. При желании это можно сделать ещё быстрее. Да, есть зеркальный режим прохождения и хардкорный уровень сложности. Но, всё же очень хотелось бы побольше контента и уровней. Не на 50 или 100 часов само собой, но хотя бы раза в 2 подлиннее.
Также вопросы имеются к местному вооружению и усилителям. Они, как и в Contra, рандомно выпадают из подстреленных летающих капсул или сломанных ящиков. Но по ощущениям базовое оружие порой мощнее и банально удобнее.
В целом, смело могу рекомендовать Iron Meat тем, кто в своё время застал Contra, у кого не слишком много времени на огромные игры, и кто просто любит ретро-шутеры.
Страница Iron Meat в Steam: https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
P.S. После прохождения Iron Meat автор этих строк пошёл в Steam и приобрёл Contra: Anniversary Collection.