Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
DELETED
11 месяцев назад
Серия Игровые обзоры

Мой виш-лист по играм (шейх найдись)⁠⁠

В этом посте решил собрать игори, которые я больше всего остального хочу пройти в этом году или в следующем (некоторые из них только выйдут не раньше 2025).

На момент написания этого поста, а писал я его 27 октября, в виш-лист входили Ghostrunner-2 и Assassins Creed Mirage, нооооооооооооо.. они у меня в steam появились :> поэтому виш-лист на Пикабу будет уже без них.

🎃

Dead Space Remake

Dead Space Remake

Dead Space Remake

Прошёл всю оригинальную трилогию, а вот первая часть у меня как-то в режиме слоумо была, получить удовольствие от прохождения не очень вышло, может в ремейком получится.

Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong

Это должно быть очень прикольная игра.. Очень её хочу хочу хочу

Assassin’s Creed Shadows (2025)

Assassin’s Creed Shadows (2025)

Assassin’s Creed Shadows (2025)

Какой же был хайп по Ясукэ.. А мне просто поиграть охота, пофек кто там будет, главное меня от реальности оторвало. Игра ещё не вышла, но очень её жду.

Doom: The Dark Ages (2025)

Doom: The Dark Ages (2025)

Doom: The Dark Ages (2025)

Я играл в Дум (2016), немного недоиграл Дум Этернал, но очень хочется чекнуть, что же там будет за Дарк Эйдж (я не олд если что, в бумерский Дум не играл, кроме ремейков или ребутов мной выше перечисленных). Релиз игры так же обещает быть в 2025 году.

Resident Evil 9 (2025? 2026?)

Resident Evil 9 (2025? 2026?)

Resident Evil 9 (2025? 2026?)

Люблю вселенную RE, очень жду 9 часть. Хз когда выйдет, никто вроде точно не знает. Может быть в конце 2025, а может и вовсе в 2026.

Ghost of Yōtei (2025 на PS5)

Ghost of Yōtei (2025 на PS5)

Ghost of Yōtei (2025 на PS5)

Сиквел Ghost of Tsushima, я поиграл в перезапуск на ПК в мае этого года и игра мне ахуеть как зашла. Так что буду ждать перезапуск на ПК и этот сиквел.

Assassin’s Creed: Codename Hexe (2026?)

Assassin’s Creed: Codename Hexe (2026?)

Assassin’s Creed: Codename Hexe (2026?)

Ничего толком не знаю об этой части Ассасинов и пофек, узнаю когда поиграю. Игра обещает выйти... Не обещает, хз.. Может быть в 2026?

Judas (2025)

Judas (2025)

Judas (2025)

Вроде бы какой-то симпатичный шутан, если что я не шарю за Биошок. Просто хочется поиграть. Игра обещает выйти в марте 2025.

Far Cry 7 (????)

Far Cry 7 (????)

Far Cry 7 (????)

А нету.. <(_ _)>
Но очень хочу.

Dying Light: The Beast (2025)

Dying Light: The Beast (2025)

Dying Light: The Beast (2025)

Как я мог про неё забыть, а ведь первые 2 части являются одними из моих любимых игр. Очень жду, релиз, который скорее всего состоится в 2025 году и владельцы Ultimate-издания Dying Light 2: Stay Human получат новинку бесплатно. Я не владелец такого издания, у меня Dying Light 2: Reloaded Edition. Не знаю смогу ли я её получить, игра скорее всего будет недоступна для моего региона для покупки.

1/16

мой виш-лист в steam

Крч шейха бы 🎃

Показать полностью 26
[моё] Steam Вишлист Компьютерные игры Мат Картинки Хочу и буду Желаемое Длиннопост
12
griciant
griciant
2 года назад
Бред

Почему запретный плод сладок?⁠⁠

Запретный плод – (так или иначе) не-доступный. Например, радуга недоступна (=запретный плод). Почему? Потому что радуга – оптическая иллюзия. "Горизонт" недоступен (оптическая иллюзия). Любая конеч-ность (или началь-ность) чего-либо  (например, более-менее близкий конец твоей жизни) - иллюзия.

Весь «мир» и вся твоя «жизнь» в «людях»  - это точно такая же "радуга" (=иллюзия). Почему «мир» («жизнь» в «людях») сладок (притягателен, искусителен, соблазнителен)? Только потому, что «мир» - это иллюзия (сно-видение).

Никакого «мира», как таковОго просто НЕТ. Есть твоё сно-видение - твои мечты, ожидания, предвкушения. Но нет ничего, что можно (по-настоящему) потрогать, поесть, насладиться и главное - чем можно насытить-ся (получить полное удовлетворение).

Почему человек никогда не получает полного удовлетворения (счастья) от «жизни»? Потому что «жизнь» на Земле - запретный плод, который НЕ имеет НИКАКОЙ сытности. И поэтому питаться (кормить-ся) им не имеет никакого смысла.

Запретный (=не-доступный, не-реальный, воображаемый) плод сладок. Мираж (например, оазис в пустыне) сладок. Сладок исключительно только пред-вкушением, ничем не оправданным ожиданием, искушением и соблазном.

Почему запретный плод сладок? Потому что ты (="Я") выдаёшь (в «запретном плоде») желаемое за действительное.

Потому что НИКАКИХ других, кроме запретных (иллюзорных) плодов нигде НЕТ. Вся (так называемая) «реальность» (например, реальность «людей» вокруг тебя) – иллюзия (запретный плод твоего воображения). "Жить" - это всё равно, что пытаться насытиться радугой или напиться из пригрезившегося колодца в пустыне.

«Вдруг дерево жизни - таинственный страж,
А может быть, это лишь только мираж,
А может быть, это усталости бред
И нет учкудука, спасения нет...»

"Люди" издалека кажутся чем-то притягательным (сладким). Но когда ты окружаешь себя "людьми" (сближаешься с "людьми"), ты всегда горько разочаровываешься в "людях". Ты всегда обнаруживаешь, что "люди" - это лишь (абсолютно пустая) иллюзия твоего собственного ума.

Все "люди" - одно сплошное ничто-жество (одно сплошное "ничего"). "Много шума из ничего".

"Всё утопить!"

Показать полностью 2
[моё] Человек Люди Мир Жизнь Запретный плод Радуга Иллюзия Сон Предвкушение Счастье Желаемое Действительность Сладости Ум Грезы Видео YouTube Длиннопост
4
52
MyNameIsVoo
MyNameIsVoo
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Игра, которая заставила меня попотеть. The Last World⁠⁠

Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. Во второй части рассказываю про технические моменты и немного механики. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.

Картинку выше в разрешении 4К можно найти в VK или Discord.
Заранее прошу прощения за длинный пост, я старался максимально минимизировать его, давая больше визуального сопровождения.

ССЫЛКИ

Прежде чем продолжить читать длиннопост, подпишись в сообщество, плиииииз. А также не забудь добавить игру в Желаемое!

Discord || VK || Ссылка на Steam страничку

О ЧЁМ СТАТЬЯ

В прошлой статье я рассказал немного про игру The Last World и вскользь затронул её механики. Кто не знаком с ней, прошу ознакомиться, это займет 5 минут. В этой статье пойдет речь о механиках и некоторых других аспектах игры.


Статью разделил на несколько разделов:

* визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI;

* конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модули;

* генераторы – world, terrain, props, resources, grass;

* торговая площадка;

* игровые инструменты;

* древо технологий;

* строительство;

* инвентарь – юнит, постройка.

* немного от себя

ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Стилистика игры The Last World – это грань между реализмом и научной фантастикой. На реалистичность не хватит сил и времени, а делать лоупольный мультик нет желания, поэтому взор пал на что-то среднее.

С цветами всё намного сложней, первые года 3 проект был покрыт дымовой завесой. Серые тона были во всем от UI до 3D моделей. В то время я ещё не знал, как правильно работать с цветами, как их подбирать и как они сочетаются между собой. После прочтения книги (Иоханнес Иттен: "Искусство цвета"), которую мне посоветовал друг, я начал смотреть на свой проект иначе. В итоге определил 3 основных цвета и 2 вспомогательных. К примеру, для UI я выбирал из холодных оттенков. В целом результатом доволен, внешне стало намного приятней.

Чем проще UI, тем лучше, главное не перестараться. Особенно это касается интерфейса, с которым взаимодействует игрок и очень часто. Всегда присутствует желание запихать всё в одну строчку, поэтому необходимо тщательно отсеивать информацию.

Касательно построек – каждая из них имеет с десяток параметров и выводить их всех нет смысла, в итоге, вывел на панельку общие параметры и немного уникальных для каждой из построек. Лучше всего читается картинка + текст, нежели текст + текст, а еще будет лучше, если добавить поверх этого всего функцию "tooltip - подсказка”.

Главное меню также выполнено в скромном стиле – есть кнопки, юзабельный задний фон и много свободного пространства, на котором можно разместить разного характера информацию, например – новости или ближайшие анонсы.

Большинство игровых панелей и окон можно перемещать по экранному пространству (если присутствует красная полоска в самом верху панели\окна).

Любая панелька в игре минималистична, она содержит максимум необходимой информации. При необходимости цвета всех панелей можно поменять через код, в котором определены основные цвета, с помощью цветового кода.

Прибегнул к такой хитрости т.к. вручную менять цвет каждой панельки проблематично, достаточно лишь раз сменить его и программа сама всё обновит.

Главное UI, где расположены мини-карта, кнопки строительства, технологий и т.п., всё довольно просто и понятно. Расположение было выстроено ровно так, чтобы игрок не терялся и не чувствовал себя скованным. Другие подобные игры и их опыт очень сильно помогли в этом. Большинство этих панелей можно скрыть, тогда будет ещё больше пространства для обзора.

КОНСТРУКТОРЫ

Как писал в первой статье – все уникальные юниты являются модульными, поэтому нужен инструмент, чтобы можно было их редактировать. Система моддинга персонажей (или Конструктор) является одной из основных механик The Last World. Конструктор позволяет собрать персонажа из десятков (а может и больше) механических частей. Полноценный (далее основной) конструктор доступен из главного меню игры. В нём можно создать новый пресет по заготовленному бланку, загрузить сохраненный или дефолтный пресет, а также сгенерировать рандомный, чтобы позже можно было его выбрать при старте новой игры.

Работа с конструктором проста – есть модель и есть иконки (слоты), которые прикреплены к модели. Нажав на иконку появляется список со всеми доступными модулями для него. Игроку нужно лишь выбрать его, кликнув на иконку, и после модуль прикрепится на основную модель.

Я планирую сделать, чтобы все модули имели параметр доступности – если игрок исследует модуль в игровой сессии, то этот модуль будет считаться открытым и доступным в основном конструкторе, пока игрок не обнулит свою статистику.

Во время игры у игрока будет возможность воспользоваться конструктором из инвентаря персонажа, но на этот раз он будет ограничен в функционале. Для доступа к конструктору необходима постройка - Мастерская. В режиме моддинга будут динамически меняться характеристики персонажа, в зависимости от модулей, которые установлены на нём.

Если окно конструктора не доступно, то редактировать юнита можно через инвентарь, там присутствуют все необходимые слоты, которые дублируются в конструкторе. Однако некоторые слоты будут заблокированы и редактировать их можно только в конструкторе, на что будет указывать специальный индикатор.

Что касается инструментов юнита то тут примерно всё то же самое, за исключением того, что редактировать их можно только в игре и для доступа к конструктору не нужна будет Мастерская.

Есть несколько способов редактирования инструмента – первое это окно моддинга, второе перетащить и прикрепить, и третье - открыть окно обзора предмета и удалить интересующий вас модуль, который был установлен на него. После того как модуль будет прикреплен или удалён иконка инструмента обновится – сделает рендер картинки иконки предмета, внутри проекта это называется "динамическая иконка".

Специфические или редкие модули для юнитов нужно будет искать или покупать на торговой площадке, только тогда они "глобально" откроются для игрока, и он сможет использовать их в конструкторе. Некоторые модули можно будет изготовить в Мастерской.

Во время работы с конструктором в игре он будет пытаться найти все подходящие модули к этому слоту в инвентаре персонажа (конструктор не будет учитывать модули, которые находятся внутри предметов-контейнеров). Также для модулей персонажа доступна функция быстрого экипирования\разыкипирования через контекстное меню, для модулей инструментов такое сделать нельзя.

При перетаскивании модуля инструмента, иконки инструментов в инвентаре персонажа будут подсвечиваться, указывая на то, что они совместимы. Для модулей персонажа доступна схожая функция, но на этот раз будут подсвечиваться совместимые слоты. Помимо этих индикаторов есть и другие, к примеру, если на инструменте нет критических модулей (без которых он не может работать) то иконка будет подсвечена красным цветом. Такой инструмент будет невозможно взять в "руки" персонажа.

ГЕНЕРАТОРЫ

Кропотливо расставлять деревья по локации или набивать сундуками какие-нибудь катакомбы это не про The Last World. Я старался всё перевести в машинный код, тем самым облегчив себе работу на будущее. И уменьшить размер сборки на выходе (сейчас вся сборка весит примерно 7Гб, чем дальше - тем больше).

Уникальность всего этого замысла в том, что при одном и том же seed, на любом компьютере, должна генерироваться точно такая же планета и, если игрок выберет одну и ту же локацию, то дерево будет стоять на том же месте.

Итак, первая генерация, с которой сталкивается игрок - это планета. Планета представляет собой гексагональную тайловую сферу. Выбрал именно такую реализацию исполнения планеты, мне нужны были тайлы без лишних деталей (аналогом является игра RimWorld). Количество тайлов на самой большой планете может достигать 1млн.

После генерации сферы генерируются биомы. На просторах интерната есть очень хорошая статья по генерации биомов. В дальнейшем буду работать над погодными условиями с использованием уже полученных карт высоты, влажности и тепла.

Спустившись на поверхность планеты, мы спотыкаемся об ещё несколько алгоритмов генерации. Первая - это сама генерация поверхности, тут хочу поблагодарить Sebastian Lague, ютюбера, за то, что направил на путь истинный и подал несколько хороших идей по генерации поверхностей.

Изначально планировалось сделать бесконечную локацию, но в последствие столкнулся с проблемой переполнения памяти из-за большого количества хранимых данных и проседанием производительности, из-за частой генерации новых чанков. В результате эта идея перекочевала в отдельные локации с фиксированными размерами.

Поверхность делится на чанки, в зависимости от размера локации, варьируется и размер чанка. Чем больше локация, тем меньше чанк (это связано с оптимизацией. На больших чанках размещается огромное количество пропов и компьютеру сложно их постоянно скрывать и показывать, когда камера удаляется на расстояние). Для пропов я использую LODs, а также использую автоматическое скрытие вместе с чанком, когда камера удаляется на расстояние.

На каждый чанк прикреплены пропы сцены, которые тоже генерируются рандомно. К слову о генерации пропов, есть много методов генерации – это и Perlin Noise и Simple Noise и тд и тп, по мне, лучшим вариантом стал Poisone Disk, т.к. он может заполнить область действительно рандомно и без видимых повторяющихся паттернов, главное не ставить слишком маленький шаг итерации, иначе будет бесконечность. Пропы привязаны к высоте слоя локации, чем выше слой, тем плотней генерация пропов.

Позже генерируются горы, ну или то, что игра называет горами. Они генерируется островками с использованием Perlin Noise.

За горами идет генерация точек ресурсов по всей локации, их два вида – наземные и подземные. Если подземные можно сгенерировать в любом месте на карте и не делать практически никаких проверок, то с наземными немного другая история, для них нужно учитывать много факторов – вода рядом или нет, рядом есть залежи или нет и многое другое, на что нужно обратить внимание.

После генерируется плоскость для воды, ничего особенного, однако тоже генерация сетки.

Самым последним генерируется трава, занимает больше всего времени. Трава генерируется на каждом чанке отдельно для оптимизации, хотя я подумываю объединить их и отправить на параллельный поток, пока идет загрузка и игрок не видит локации. Для генерации травы использовал два сгенерированных массива шума – один для высоты травинки, другой для паттерна. Трава генерируется с использованием Perlin Noise, а затем применяется шум для небольшого разброса по поверхности.

ЕЩЁ НЕ КОНЕЦ!

Т.к. сайт не позволяет загружать больше графического материала, то вынужден разделить статью на 2 части. Продолжение второй части опубликую чуть позже, чтобы не засорять эфир.

Осталось осветить:
* Торговая площадка;
* Игровые сетевые инструменты;
* Технологическое древо;
* Строительство;
* Свет;

* Инвентарь;
* Немного дополнительного материала.


Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.


Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь в сообщество и следите за ходом разработки, буду вам рад!

ССЫЛКИ

Не забывайте подписываться в сообщество и следить за новостями. А также не забудь добавить игру в Желаемое!

Discord || VK || Ссылка на Steam страничку

Показать полностью 23 1
[моё] Gamedev Разработка Видеоигра Инди Инди игра Steam Стратегия Игры Unity YouTube Гифка Длиннопост Indiedev Генерация Цвет Madewithunity Желаемое Видео
20
GrumpySleepy
GrumpySleepy
5 лет назад

То, что надо!⁠⁠

Сортировка желаний и потребностей.

Слева - желания

Справа - потребности

То, что надо!
Нужное Желаемое
25
72
CHICS
CHICS
6 лет назад

Желаемое и действительное⁠⁠

Девушки Желаемое Действительно Видео
40
re44d
6 лет назад

Новый смешной вкус⁠⁠

Новый смешной вкус
[моё] Показалось Желаемое Сникерс
2
DRACUL4LIFE
6 лет назад

Когда желаемое и действительное сходится.... Любви пост.⁠⁠

Долго думал, писать мне или нет. Такого давно со мной не происходило. А именно - когда встретил действительно девушку,  такую, где сошлись желаемое и действительное. Знаете, я человек очень добрый и действительно ценю доброту в людях, и доброту не показную, а ту которая показывает человек делом на протяжении длительного времени. Поэтому я и ищу именно девушку-врача(социально ориентированную профессию, не обязательно врача - сфера деятельности многое говорит о человеке...), добрую и отзывчивую, и придя на прием месяц назад, для меня было шоком, вот - это она... К сожалению( или к счастью), я такой человек, который говорит сразу о своих чувствах, - я пригласил ее на свидание раз, потом через несколько дней пригласил еще раз. Она сказала очень уклончиво, но при этом не сказала нет - "я не завожу отношений с пациентами", "я не даю свой телефон пациентам". Может быть, она не хотела обидеть, но говорила максимально корректно, видимо я ей понравился как человек. Очень запомнился момент, когда она улыбнулась мне и предложила печеньку.

Пишу этот пост ночью, не могу уснуть, думаю о ней, и возможно бумага все стерпит выскажу здесь свои чувства, может быть, кто-то скажет что-нибудь дельное, может быть у кого-то были отношения с девушками-врачами.

Причем она, пришла работать в поликлинику пару дней как(сразу после университета), и тут я попал к ней на прием, - удивительное совпадение.

Девушка работает долго, очень много, и ей не оплачивают ее переработки, что конечно мне по своему жаль было. Она была уставшая, но улыбчивая всегда, когда ее видел. Действительно, когда сходится желаемое и действительное - это ядерная смесь... Чувства, эндорфины ударяют в голову очень сильно. Хотя я в жизни очень человек спокойный, я буквально ощущал как всего трясет от переполняющих ощущений.

Вчера решил к ней просто зайти, увидеть, поговорить. Вижу окошко горит у нее, принес ей печенья, угостил, она чувствовала себя не удобно, но конечно была благодарна искренне. Мы поговорили о том, о сем... я как сейчас помню - она говорит "Дмитрий, идите домой, отдыхайте, что вы так поздно пришли?". Ее нежный заботливый голос так и звенит в ушах. Она мне рассказала, что у нее появился молодой человек за те несколько недель что мы не виделись. Она даже разговаривала с ним по телефону пока я ее провожал до метро. Но я так понял их отношения еще не достаточно крепкие. Но данный случай подтвердил мой предыдущий опыт. Чуть зазеваешься - и девушка уже будет не свободна.


Мне интересно, были ли у вас подобные случаи. Расскажите. Мне  интересно мнение девушек, а также девушек врачей на этот жизненный случай. Жизнь - интересная штука, - эмоции приходят оттуда, откуда их можешь не ждать. Выговорился.... не знаю, смогу ли уснуть. Действительно, когда сходится желаемое и действительное - это такая редкость. Мужчины - берегите таких женщин, не отпускайте их.... Ибо только это дарит истинное счастье. Спасибо, читатели.

Показать полностью
[моё] Любовь Чувства Желаемое Медицина Врачи Женщины Текст
55
3882
ikrok
ikrok
7 лет назад

Свобода выбора⁠⁠

Свобода выбора
Показать полностью 1
Выбор Желаемое Действительно MDK
262
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии