Дневник разработчика: Выход игры на VK Play платформу!
➡️ Ссылка на VK Play платформу для скачивания игры: https://vkplay.ru/play/game/code-white-demo/
🔹 И вот, наконец, после долгого отсутствия каких-либо новостей о моем проекте, я наконец публикую данную новость о том, что моя игра теперь доступна на официальной платформе VK Play.
🔹 Скачать вы сможете абсолютно бесплатно демо-версию игры, которая ничем не отличается от той версии, которая доступна на Яндекс Диске в виде архива, кроме маленьких поправок для соблюдения авторских прав.
🔹 Ну что ж, от приятных новостей перехожу к главным новостям об игре. На данный момент я работаю над локацией «Деревня», а именно наполнением ее объектами и обустройствам каждого домика, коих там будет немало.
🔹 Также я веду работы над анимационным инструментарием данного движка (Unigine), который, «спойлер», понадобится для будущего контента. Пытаюсь, так сказать, понять, как там вся эта штука работает.
🚀 Вот, в принципе, и всё, что можно сказать о ходе разработки игры на данном этапе времени.
Кто дочитал до самого конца — большой молодец. Поддержите меня на Boosty, ссылку можно найти на моей страничке, и также заходите на VK Play и скачивайте демо-версию игры там для большего удобства, бесплатно.
Дневник разработчика: Глава 1 — «Выход на поверхность»
➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ
🔹 Начало пути
Первая глава Code White начинается в тёмном, запылённом бункере, который долгое время служил укрытием для главного героя. Игрок выходит в ангар, где его сразу встречает громадный Ми-24, стоящий прямо на сломанном грузовом лифте. Это вызывает вопросы: как он туда попал? Почему лифт не работает? 🤨
Осматриваясь, герой замечает ящики с учебными гранатами, старые коробки с оружием прошлого века, бочки с топливом и химикатами — всё на своих местах. Казалось бы, путь заблокирован, но наш герой знает обходной маршрут — аварийный люк, ведущий на поверхность.
🔹 Первый шаг в неизвестность
Открыв люк, герой поднимается наверх и сразу сталкивается с густым утренним туманом, скрывающим часть местности. Видимость минимальна, но впереди угадываются силуэты флагштока, зданий и автопарка. Пробираясь сквозь туман, герой натыкается на машину военной милиции.
💭 Что здесь забыли ВМ-щики? Почему они не уехали, когда эвакуировали часть?
Ответов пока нет, но любопытство толкает героя дальше.
🔹 Исследование караула
Зайдя в караульное помещение, игрок пробует включить свет — но ничего не происходит. Электропитание отключено. Несмотря на это, в здании не слишком темно, и герой продолжает исследование.
Продвигаясь вглубь, он обнаруживает люк в погреб. Внизу абсолютная тьма, но, к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Подсвечивая себе путь, он замечает открытую дверь оружейной комнаты и заходит внутрь.
Но внутри его ждёт разочарование — всё оружие исчезло. Ящики пусты, рундуки вскрыты, нет ни одного патрона. Кто-то явно опередил его…
🔹 Дорога в неизвестность
Герой выходит из караула и направляется к единственному пути, отмеченному на карте — в сторону деревни. Лесной путь завораживает, но вызывает беспокойство. Сначала это берёзовая роща, затем густой ельник, где света становится чуть больше. Спустя несколько километров, после небольшого привала, герой, наконец, выходит к деревне.
💭 Какие тайны скрывает это место? Есть ли там выжившие? Или он один в этом заброшенном мире?
На этом Глава 1 заканчивается, оставляя игрока в напряжённом ожидании следующей главы. 🚀
Дневник разработчика: Глава 1 – «Поверхность»
➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ
🎮 Первая глава Code White закладывает основу для атмосферы игры – это мрачная неизвестность, заброшенность, тайны прошлого и неожиданные находки. Наш главный герой просыпается в глубоком бункере, который долгие годы служил ему укрытием. Но вот настал момент выбраться наружу и узнать, что случилось с миром.
🔧 Начало пути – бункер и ангар
Выходя из бункера, игрок сразу же сталкивается с разрушением и хаосом. Первый взгляд – на грузовой лифт, который почему-то сломан, а прямо на нём стоит военный вертолёт Ми-24 🚁. Картина странная и зловещая: кажется, что эвакуация прошла в спешке, а что-то важное здесь явно пошло не по плану.
Но ангар в целом выглядит нетронутым – коробки с учебными гранатами, старые деревянные ящики с маркировкой ещё прошлого века, куча бочек с водой, химикатами и топливом. Всё на своих местах. Однако грузовой лифт не работает, а это значит, что стандартный выход отрезан.
🏃 Запасной путь – через люк
К счастью, наш герой знает альтернативный путь – через аварийный люк. Он пробирается туда, и спустя несколько минут оказывается на поверхности.
🌫 Внешний мир – туман и тишина
Как только герой выбирается наружу, его окружает густой утренний туман 🌫. Видимость ограничена, и это только усиливает ощущение тревоги – куда ни глянь, сплошная белая пелена.
Первыми сквозь туман начинают проявляться контуры военной части: автопарк, КПП, караульные вышки. Особое внимание привлекает машина военной милиции 🚓, которая явно не должна была здесь остаться. Почему её бросили? Где экипаж? Вопросов больше, чем ответов…
🏚 Караулка – нет электричества
Главный герой направляется в караульный домик, надеясь найти хоть какие-то следы недавних событий. Первым делом он пытается включить свет 💡, но ничего не происходит – электропитание отсутствует. Тем не менее, в помещении не слишком темно, а значит, исследовать здание всё ещё возможно.
Пройдясь по комнате, герой замечает люк, ведущий в погреб.
🔦 Погреб – мрак и пустота
Спустившись вниз, он оказывается в полной темноте. Освещение здесь тоже не работает, но к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Включив его, герой замечает, что дверь в оружейную комнату открыта.
Однако радость длится недолго: все оружейные ящики пусты, ни одного автомата, ни патронов, ничего. Кто-то уже побывал здесь раньше и забрал всё до последнего.
🗺 Деревня – путь через лес
Безоружный, но всё ещё полный решимости, главный герой выходит из погреба и направляется в сторону деревни, которая отмечена на карте.
Путь лежит через лес, в котором постепенно меняется растительность: берёзы уступают место высоким еловым деревьям 🌲. Туман медленно рассеивается, солнце поднимается всё выше. После долгого перехода герой наконец замечает очертания деревни – забор, домики, теплицы.
Что ждёт его там? Жив ли кто-то? Какие ответы он найдёт в этом забытом месте?
📝 Пролог игры получился замкнутым в четырех стенах, ведь каждый шаг вел в направлении, которое знал сам главный герой, но то, что будет дальше за дверью бункера, он видел лишь отчасти.
📝 Первая глава Code White получилась мрачной, напряжённой и атмосферной. Я хотел передать ощущение одиночества и неизвестности, но при этом дать игроку пространство для исследования и загадку, которая тянет вперёд.
➡️ В следующей главе главный герой начнёт исследование деревни и столкнётся с первыми следами происходящих событий…
Дневник разработчика: продолжение истории игры Code White
Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.
➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA
Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.
Антураж и атмосфера ангара 🔦🚁
После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?
Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️
Встреча с поверхностью 🌫️👀
Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.
И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.
Дом караула: поиски света и тьмы 💡🏠
Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.
Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨
Пустая оружейная и поход в деревню 🏚️📜
Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.
Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶♂️
Важность атмосферы 🔥🎮
Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.
Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.
Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!
С уважением от инди разработчика. 🎮👾
Новые задачи, группа живет в глухой деревне Курской области, вней осталось две три семьи, артиллеристы привезли пушку
Отправили на нас на новую задачу. Приехали на место ждем указаний. Самое интересное, что там, куда мы приехали, из жителей села осталось всего 2-3 семьи. И то старые.
Но что? Хорошо!
Живем в доме, с отоплением и баней. Я за все время за лентой не был таким чистым.
На улице холодно и дождь уже три дня. В доме тепло и хорошо. Есть где помыться и постирать.
Можно сходить в баньку, попариться.
Указания будут специальные, задачи такие же. Так в бээрке и прописано.
Курская область, выдавливаем врагов.
Ах, про пушку забыл.
Недалеко от нас приехали артиллеристы. Ебашут со своей пушки так, что дом трясется. Но прикольно. Поедем завтра, попросим стрельнуть
Улица военных ветров. Глава 5: Утро
Оригинал фанфика располагается на "Фикбуке" в более интенсивном обновлении. Стараюсь выкладывать главы почти одновременно на все ресурсы. (https://ficbook.net/readfic/018e42fc-0204-7534-8fde-d93f1dd2...)
Небо окрасилось в тёмно-синий цвет предрассветных сумерек, пока жители русской деревни начали пробуждаться. В каких-то домах уже валил дым из дымоходов, а внутри сидели люди и топили печи, пытаясь согреться.
Лера поднялась со скипучей кровати и переступила порог кухни, ступая по деревянному полу к печи, рядом с которой сидела ее мать — Тамара Михайловна.
— Пол ночи уснуть не могла… Ворочалась и ворочалась… — вздохнула Карцева, потерев глаз.
— Значит во сне чьём-то гуляла. Если уснуть не можешь — значит снишься кому-то. — Тамара подкинула в огонь сухую ветку, которая служила как дрово.
— Да ну, мам, бред это. Приметы твои не работают. — устало протянула Валерия. — Ну вот кому, вот кому я, по-твоему, могла присниться?
— Кому угодно! Вон, например, Лёшке из соседней деревни.
— Так на ту деревню же немцы напали.? Разве нет?
— А Лёша, вроде бы, смог убежать.
— Не интересовалась. — с безразличием ответила Лера.
— Тебе уже о женихах думать пора. Замуж то выходить надо. — Михайловна оперлась рукой на стол, смотря на дочь.
— Какие женихи? Тут война, большая часть мужчин против немцев воюют.
— Вот именно, что война! Жить сейчас надо! А завтра может и не быть!
— Я не собираюсь выходить замуж за Лёшу.
— А кто тебя заставляет?
— По твоему тону понятно, что ты его имеешь ввиду.
— Ой, батюшки! Коровку же уже доить пора! — Тамара выглянула в окно. — Лер, последи за печью, я корову доить, и обратно.
В ответ на это Карцева молча кивнула, сев рядом с печью на табуретку.
Когда дверь захлопнулась за матерью, девушка опустила глаза в пол.
— А если действительно снилась кому-то… Нет, бред полнейший приметы эти, — Карцева потерла лоб подушечками пальцев.
Тамара Михайловна верила в приметы, да и в общем верила во всякую чепуху. Ещё до войны, пока Леру растила, постоянно по это рассказывала: то соль просыпется к ссоре, то через левое плечо плюнуть надо, чтобы не сглазили, то молоко свежее показывать не надо, чтобы вымя у коровы не высохло.
***
А тем временем, в фашистском штабе Дина стояла на кухне в столовой, раскладывая еду для солдат по тарелкам, пока надзиратель сверлил ее взглядом, крутя что-то между пальцами. До их пробуждения оставалось примерно полчаса, поэтому спешить было некуда, темболее, Арханова уже управилась с большей частью порций.
Со стороны входа в помещение послышался стук армейских сапог, что заставило девушку вздрогнуть.
— Hast du Angst, Dinochka? [Испугалась, Диночка?] — Отто подошел к окну в кухню.
— Schultz, verdammt! [Шульц, черт бы тебя побрал!] — раздраженно буркнула Арханова.
— Helfen? [Помочь?] — немец переступил порог кухни и игриво взял повариху за руку.
— Nicht benötigen, [Не нуждаюсь.] — Дина отдернула руку и отошла от Шульца на пару шагов назад.
— Wissen Sie, vom Hass zur Liebe gibt es einen Schritt. Dann wirst du mich selbst lieben, das verspreche ich, [Знаешь ли, от ненависти до любви один шаг. Потом сама меня полюбишь, обещаю.] — уверенно заявил Отто, гордо подняв голову, — Zumindest werde ich versuchen, es zu arrangieren.По крайней мере, я постараюсь устроить это.
— In diesem Fall werden Sie sehr schnell mit einer schmutzigen Schöpfkelle auf die Stirn geschlagen, [В таком случае, ты очень скоро получишь грязным половником по лбу.] — Арханова саркастически улыбнулась на мгновение.
***
Уже после подъема солдат, когда на столах стояли порции еды, а Дина привычно сидела на стуле в кухне, вермахтовцы зашли в столовую и расселись перед тарелками.
Гюнтер посмотрел в тарелку, где виделось картофельное пюре: и давно им меню изменили? А реальной причиной был, наверняка, дефицит продуктов.
Ладно, главное, что съедобно. Это точно лучше чем консервы или засохшее печенье на фронте, когда приходится трапезничать под деревом, не зная, когда в поле взорвется граната врага. А как взорвется — сражаться, и никакого обеда, ужина и завтрака. Так что, в штабе было куда спокойнее.
"Сверстники" 1977
Источник-телеграмм канал: "Советская Мастерская".
Здесь вы увидите жизнь, мечты и стремления советских людей в работах мастеров изобразительного искусства СССР.
















