7

Дневник разработчика: продолжение истории игры Code White

Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA

Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.

Антураж и атмосфера ангара 🔦🚁

После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?

Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️

Встреча с поверхностью 🌫️👀

Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.

И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.

Дом караула: поиски света и тьмы 💡🏠

Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.

Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨

Пустая оружейная и поход в деревню 🏚️📜

Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.

Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶‍♂️

Важность атмосферы 🔥🎮

Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.

Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.

Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!

С уважением от инди разработчика. 🎮👾

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества