Привет. Этот пост написан специально для сообщества «Инди игры».
Я хочу познакомить людей из этого сообщества со своей игрой и, если можно так выразиться, набрать аудиторию. Но не в плане рекламы — по крайней мере, я не задумывал этот пост как рекламный.
Что такое Хроники Метерии?
Это текстовая RPG с интеграцией нейросетей, которые берут на себя роль Гейм Мастера (ГМ). Типо как в Dungeons & Dragons, но механики у меня работают иначе.
Стоит затронуть немаловажную деталь, которая отличает Хроники Метерии от других «игр» с нейросетями в этом жанре. В Хрониках Метерии ГМ не просто пишет текст (нарратив), он еще и активно управляет механиками игры. То есть, когда ГМ пишет в повествовании, что ваш персонаж поднимает условный камень, он не просто описывает действие, а использует команду на добавление предмета в ваш инвентарь.
При этом предмет в инвентаре — это не просто текст. Это реальный объект, который при настройке от ГМа влияет на персонажа. Возьмем ситуацию: во время повествования вы подбираете эфирный кристалл (эфир в мире Метеры это что-то типо маны), но при изучении оказывается, что этот кристалл наносит персонажу вред. В такой ситуации ГМ должен будет добавить не просто предмет с описанием, но и дать ему соответствующий эффект.
Эффекты в игре работают по принципу скриптов. Только это не реальный скрипт на js, а собранные из спецсимволов блоки. ГМ может с помощью них взаимодействовать с персонажем игрока — например, каждый ход функция эффекта будет отнимать у игрока 5 ед. HP. Как мне кажется, такие системы — это важный аспект, который отличает обычный чат с нейронкой от реальной игры.
Это не все возможности, но если я буду подробно расписывать каждую механику, пост растянется слишком сильно.
Список систем и механик, которые уже есть в игре:
1. Ядро игрового движка (AI Engine)
Двухстадийная обработка хода (Счетовод — Поэт): Каждый запрос делится на логический просчет (генерация JSON-команд) и нарративное описание. Это исключает галлюцинации ИИ в плане статов и предметов.
Система Snapshot (Слепок состояния): Полное состояние игрока (инвентарь, статы, квесты, надетые вещи) передается ИИ в каждом запросе в виде чистого JSON.
Механика Долгосрочной Памяти (Memory Summarization): Каждые 30 ходов игра принудительно делает «выжимку» событий и сохраняет её в поле gmNotes, очищая историю чата. Это позволяет играть бесконечно.
Мульти-провайдерность: Поддержка Google Gemini, OpenRouter, LLMost и локальных моделей через LM Studio.
2. Ролевая система (RPG Core)
Характеристики: Пять основных атрибутов (STR, DEX, INT, CON, CHA), влияющих на проверки и производные статы.
Динамические показатели: HP (зависит от CON), Мана (для магов, зависит от INT), Золото, Опыт и Уровни.
Nexus (Система Констант): База данных флагов (титулы, фракции, важные сюжетные выборы). Константы подмешиваются в память ИИ на каждом ходу.
Репутация: Система фракционной репутации (от -100 до +100) с визуальной шкалой.
3. Инвентарь и Экипировка (V2.0)
Кукла персонажа: 9 слотов (Голова, Лицо, Туловище, Ноги, Ступни, Плечи, Шея, Левая и Правая руки).
Drag-and-Drop экипировка: Можно перетаскивать предметы из инвентаря на слоты тела.
Система ограничений: Параметр restrictedSlots и баффы, которые пересчитываются при надевании.
Фильтрация инвентаря: Сортировка по категориям (Оружие, Броня, Зелья, Квесты).
Визуальная карта (Canvas): Интерактивное полотно с зумом и панорамированием.
Автоматические иконки: Система парсит названия локаций и сама ставит значки (город, пещера, горы).
Механика Путешествия: Перемещение занимает время. ИИ описывает дорогу и события в пути до смены локации.
5. Боевая система и Проверки
Target Number System: Проверки по правилам d20 + модификатор стата против сложности (DC), установленной ИИ.
Quick Tags: Кнопки для бросков (Атака, Защита, Атрибуты). Результат отображается в UI в виде плашки.
Система Умений: Активные и пассивные навыки с параметрами урона, стоимости и перезарядки.
6. Окружение (Environment)
Панель сущностей: Список всех NPC и существ, которых вы видите в данный момент.
Интерактивные подсказки: При наведении на сущность показывается описание, HP и характеристики.
Периодическая обработка: Эффекты обрабатываются в начале каждого хода.
Автоматические триггеры: Поддержка логики on_apply, on_turn_start, on_remove.
Больше об игре смотрите в моем профиле. Я виду серию постов где делюсь новостями об игре.
Ссылку на игру можете найти в серии постов или в описании моего профиля
Спасибо за внимание. Хочу еще раз отметить что это НЕ рекламный пост! Я просто делюсь своим проектом