Сообщество - Инди игры

Инди игры

187 постов 502 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5

Ура, нас покажут по телевизору!

Ура, нас покажут по телевизору! Компьютерные игры, Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Новости, Стрим

⭐⭐⭐ Шоу "Playmakers & Shakers" ⭐⭐⭐

🔥 ПРЯМОЙ ЭФИР: Total Reload - от концепта до релиза!

🎮 15 августа, 22:30 (PT) / 16 августа, 8:30 (МСК)

Мы врываемся в эфир с @MerdreaStar!

💡 Что вас ждет:

  • Первый геймплей "Total Reload" с разработчиками

  • Разбор "физических" головоломок в реальном времени

  • Закулисье создания игры: от первых набросков до финального билда

  • Эксклюзивные истории от разработчиков о том, как ломали законы физики ради геймплея

🚀 Почему стоит присоединиться:
✔ Увидите игру до релиза
✔ Зададите вопросы создателям лично
✔ Узнаете, как создавался этот безумный механизм

👉 Где: ссылка
📌 Поставьте "❤" если ждете, и зовите друзей – будет жарко!

Показать полностью
4

Игра "Devastablance. Mountain Brotherhood"

Всем привет! Мы команда Shvap Games!
В разработке у нас находится игра "Devastablance. Mountain Brotherhood".

Кратко об игре: Devastablance. Mountain Brotherhood - Игра в пост-апокалиптичном мире, в которой представлено множество различных квестов, головоломок и миссий (Игра включает в себя миссии таких жанров, как: Tower defence, top down shooter, platformer и т.д). Игра выполнена в стиле pixel art, прохождение занимает более двух часов.

Представляем вам тизер нашей игры:
https://youtu.be/9LFcRtQRrvM?si=hYvAF0PRgE-fDBLo

Также у игры есть страница в Steam и в VK play

Наша дискорд группа: https://discord.gg/bdUQPBzUFC

12

Загрузочный экран и меню

Подготовили для вас тестовый загрузочный экран с менюшкой игры
Версия, конечно, ещё не финальная, но достаточно атмосферная.
❤ Если захотелось запустить игру.

Загрузочный экран и меню Gamedev, Концепт-арт, Технотьма, Инди, Инди игра, Меню, Главное меню, Разработчики игр, Атмосфера, Арт
Загрузочный экран и меню Gamedev, Концепт-арт, Технотьма, Инди, Инди игра, Меню, Главное меню, Разработчики игр, Атмосфера, Арт
Показать полностью 1
0

Об турелях "ракетная"

Фото турели 3-1 из TF2enginerAttack
Время рассказать про ракетную турель
Одна из трёх турелей
Получить чертеж турели можно из металлического краба
Самая дорогая турель в игре на данный момент стоит 6 металлолома
Наносит большой урон по площади но редко стреляет
Прокачки
V1 ускоряет перезарядку в двое
V2 усиливает все характеристики(скорость ракеты, урон, сила взрыва)
И два улучшение на ваш выбор
V3-1 ракеты обладают огненным эффектом
V3-2 превращается в ракетный пулемет

Об турелях "ракетная" Unity, Team Fortress 2, Разработка

https://awesometanks3.itch.io/tf2enginerattack игра

3

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder

Всем привет! Cегодня я хотел бы рассказать вам о нашем дебютном проекте CHERNOGRAD, над которым наша команда уже работает примерно 3 месяца. На данный момент игра находится на стадии альфы, плей-тесты которой мы запланировали на конец июня. Доступ будет открыт на официальной странице в Steam.

Что же это такое, "наш" Черноград?

CHERNOGRAD — это сюжетно-ориентированная игра, в жанре симулятор, с несколькими концовками, которые зависят от решений игрока. Игроку предстоит взять на себя роль сотрудника Агентство Спокойствия Граждан 15 района и выбрать свою сторону в конфликте Партии и Сопротивления, следя за жителями Чернограда.

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder Инди игра, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Символика АСГ-15

Каждая квартира 15-го района оборудована системой отслеживания деятельности граждан, и если она замечает нарушение со стороны гражданина, то видео и аудио-рекордер позволят подключиться к дому и квартире, чтобы найти нарушителя, составить отчёт и направить его в отдел Поиска Правды вместе со всеми уликами.

Однако нашего главного героя ждет приключение намного большее, чем просто отслеживание преступной деятельности граждан Чернограда. В последнее время активизировались рецидивисты, зовущие себя движением Свободной Воли. Их главная цель — деградация общества и свержение нынешней власти Чернограда. Главному герою необходимо отыскать людей, связанных с ними и проследить, чтобы Черноград мог спокойно процветать и развиваться без их пагубного влияния.

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder Инди игра, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Ранняя версия концепт-арта солдата Партии

В нашей игре ВЫБОР - ЕСТЬ! Отчеты напрямую влияют на события внутри игры, неважно отправленные или неотправленные. Игрок может работать на благо государства и подавлять движение "Свободной Воли", или проникнуться идеями сопротивления.. Какие будут у этого последствия?

Чем мы вдохновлялись?

Основными референсами для CHERNOGRAD являются две игры, которые были описаны в заголовке: Papers, Please! и Beholder.

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder Инди игра, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Пока что лучший комментарий, описывающий нашу игру (сарказм)

Арт-часть вдохновлена странами Восточной Европы начала 20 века и стилистикой sovietpunk. Наибольшее влияние на работы оказали стилистики игр Fallout, Half-Life и Papers, Please.

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder Инди игра, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Небольшой кусочек нашей доски с референсами

За основу нарратива в игре мы брали "1984" Джорджа Оруэлла и реальные истории работы спецслужб стран Варшавского блока во время Холодной Войны. Определенное влияние оказали "Жизнь других" Доннерсмарка, "Реквием" Ахматовой и "Человек в высоком замке" Филипа Дика.

Roadmap

В ноябре мы планируем выпустить игру в Steam. Но уже в конце июня любой желающий (отобранный Партией) сможет принять участие в альфа-тесте нашей игры.

CHERNOGRAD - cохраните власть Партии или измените судьбу страны. Или как мы разрабатываем смесь Papers, Please! и Beholder Инди игра, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Если вас заинтересовал проект, то подписывайтесь на социальные сети CHERNOGRAD в VK и Telegram!

Показать полностью 5
2

Блог разработки #2 : Улучшение моего шахматного ИИ

Продолжаю работу над своим ИИ для шахмат. Расширил поле: теперь это квадрат 4 на 4 блока. Исправил некоторые ошибки в вычислениях лучшего хода, на этапе расчета компьютером будущего хода черных (Когда ИИ играет белыми). Он по прежнему может просчитывать ходы только для ладьи, коня и слона, но теперь управляется с любым количеством фигур, а не только с одной:

Так же можно просчитать лучший ход когда под контролем две или больше одинаковых фигур:

Количество фигур у противника тоже не ограничено(кроме как масштабами поля):

Планирую еще расширить игровое поле, добавить к имеющимся фигурам ферзя, возможно добавить короля и просчитать приоритеты поставить шах или мат

Мои соц сети: https://vk.com/club226161323

Канал: www.youtube.com/@Anthony-MGE

Показать полностью 3
4

Блог разработки. ИИ для шахмат

Я разрабатываю свой ИИ для шахмат. Это поможет мне в создании других своих игр, где мне потребуется искусственный интеллект и боты.

На данном этапе мой ИИ может управлять одной фигурой и просчитывать лучший для себя ход на поле 3 на 3 клетки.
Так же управлять ИИ может пока только слоном:

Ладьёй:

Или конём:

ИИ учитывает только коня, слона, ладью или ферзя противника.

В дальнейшем планирую расширить поле, добавить другие фигуры и научить ИИ выбирать лучший ход имея под контролем две фигуры, а не одну

Показать полностью 6

Легенды русского веба. Выпуск № 1: Савелий Младов

Здравствуйте, дорогие друзья. С вами Алексей Воктаков, геймдизайнер и исследователь интернета, и это моя передача "Легенды русского веба". В этой передаче мы будем рассматривать биографии легендарных русских веб-добровольцев, то есть деятелей русскоязычного веб-сообщества.

Так как это первый выпуск, вынужден начать немного из далека. Начнём с терминологии. Кто такие "веб-добровольцы"? Данный термин малоизвестен, поэтому я вынужден его разъяснить.

Веб-доброволец — деятель веба, то есть человек, на безвозмездной основе ведущий деятельность в пространстве веб.

Русский веб-доброволец — деятель русскоязычного сегмента пространства веб.

Почему я пишу "пространство веб", а не "интернет"? Дело в том, что интернет и веб — это немного разные вещи. Это примерно то же самое, что "интернет" и "интернеты". "Интернеты", или же веб — это общественная часть интернета, то есть та часть интернета, которая поддерживается контентом не от коммерческих организаций и при этом не является государственным ресурсом. Что было проще, приведу примеры. Google (включая YouTube), "Яндекс", VK, "Госуслуги" — это интернет, в то время как Game Jolt, Scratch, LiveJournal — это интернеты, то есть веб. Аркадий Волож, Павел Дуров, Игорь Ашманов — это деятели интернета, в то время как Сергей Соколов (Мицгол), Евгений Патаракин, Максим Дубина — это деятели интернетов, или же веб-добровольцы. Если всем всё понятно, продолжаем.

Герой нашего первого выпуска — Савелий Младов, автор идеи серии игр "Лунтик X". Личность легендарная, но очень таинственная. Несмотря на то, что серия игр "Лунтик X" является популярной, про неё сняты сотни видеороликов и написаны десятки постов, её создатель Младов как будто бы окутан тенью. Информация о Савелии очень противоречивая, полна слухов и откровенных вбросов (вроде приписываемых ему мамкиными психиатрами всяких жутких диагнозов). Но я, будучи весьма подкованным в деле информационных операций, попробую разобраться во всём этом.

Легенды русского веба. Выпуск № 1: Савелий Младов Творческие люди, Россия, Добровольцы, Разработчики игр, Инди игра, Инди-хоррор, Лунтик, Рунет, Web, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), Длиннопост

Савелий Младов

Глава 1: Ранняя биография

Младов Савелий Витальевич родился 17 июля 1998 года в Хабаровске. О его ранней жизни информации почти нет, кроме вышеупомянутых слухов про психические расстройства и тяжёлые отношения в семье. Единственная достоверная информация: это то, что Младов обучался в СОШ № 3 Хабаровска.

Легенды русского веба. Выпуск № 1: Савелий Младов Творческие люди, Россия, Добровольцы, Разработчики игр, Инди игра, Инди-хоррор, Лунтик, Рунет, Web, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), Длиннопост

Хочу обратить внимание, что СОШ № 3 — это не обычная школа. Это школа при МЧС. С одной стороны, это может говорить о том, что это элитное военизированное учреждение, и в таком случае версия с наличием у Савелия психического расстройства отвергается. Но с другой стороны, на западе военизированные школы используются в качестве отстойника для "проблемных" учеников. Возможно, аналогичная практика действует и в Хабаровском крае, и тогда версия с наличием у Младова психического расстройства подтверждается. Однако точно подтвердить это я не могу, но не упомянуть об этом я не имею права.

В интернете Савелий появился в 2013 году. Появился он на YouTube со своим каналом "Анти-Хейтер". Что было популярно на Ютубе в ранние десятые? Правильно, YouTube Poop, или же RYTP. Этим жанром и занялся Младов: он начал производство видеороликов формата RYTP. Помимо этих "пупов", Савелий также снимал видеоролики формата "Я ненавижу", в которых он в довольно агрессивной манере выражал своё мнение касательно чего-либо. Видеоролики были довольно низкокачественные, но будем честны: это была норма для YouTube в те годы. Савелий был всего лишь одним из сотен. Деятельность Младова на YouTube не заслуживает особого внимания, ибо это не тот вклад, который он внёс в русский веб. То, что реально заслуживает внимания — это его деятельность по разработке игр.

Глава 2: "Лунтик X"

На рубеже 2014-2015 годов Савелий заинтересовался разработкой игр. Младов освоил движок Construct и принялся экспериментировать с гемдизайном. В 2015 году он выпустил целую пачку своих экспериментальных инди-проектов. Это были изометрический экшен Sunshine, квесты Johan The Game Boy и "Карусель Adventure", и ещё парочка простеньких игр, которые сейчас можно скачать на Game Jolt.

Ближе к 2016 году Савелий, скорее всего, испытал влияние геймдизайнера и видеоблогера ic003969 ("Айсюшка"). Очевидно, сам по себе Младов вряд ли бы узнал об EXE-играх. Единственным русскоязычным веб-добровольцев, который на тот момент знал об EXE-играх, был Айсюшка с его игрой Whiskas.EXE. Очевидно, именно от него Савелий подключился к эгрегору EXE-игр (проще говоря, вдохновился).

Справочная информация:

EXE-игры — это собирательный термин для инди-игр, вдохновлённых хоррор-игрой Sonic.EXE. Изначально EXE-игры представляли собой хорроры, но со временем жанр стал расширяться. Несмотря на то, что жанр зародился на западе, все самые популярные EXE-игры, такие как Sonic.EXE: Nightmare Beginning, Sonic.EXE: The Spirits of Hell и серия "Лунтик X", разработаны в России и странах СНГ, и потому являются важнейшей частью русского веба.

Именно в результате этого влияния произошло то, почему Младов считается легендой русского веба. В 2016 году Савелий выпустил два своих EXE-хоррора. Это были Dark Fluffle Puff, созданная по мотивам My Little Pony — любимого мультсериала Младова, и.... "Лунтик X". Да, та самая игра.

Легенды русского веба. Выпуск № 1: Савелий Младов Творческие люди, Россия, Добровольцы, Разработчики игр, Инди игра, Инди-хоррор, Лунтик, Рунет, Web, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), Длиннопост

Стартовый экран оригинальной игры "Лунтик X" 2016 года

Что представляла собой оригинальная "Лунтик X"? Это был типичный простой EXE-хоррор, выглядящий крайне дёшево, что, впрочем, было нормой для 2015-2016 годов. Однако игра справлялась со своей задачей: она пугала. Кроме того, сюжет игры не такой простой как кажется. В конце игры на связь с игроком выходит сам Савелий Младов и рассказывает истинный лор игры: Лунтик не просто стал убийцей, он сошёл с ума из-за своей известности, возникшей вследствие запредельной популярности своего мультсериала. По сути Младов рассказывает о "звёздной болезни" — согласитесь, такая тема не часто поднимается в инди-хоррорах.

Игра не сразу получила известность, но в конечном итоге результат превзошёл все ожидания. Первый видеообзор "Лунтика X" вышел на YouTube 8 июня 2016 года, его выпустил "Майни".

Но настоящая популярность пришла лишь в 2017 году, когда творением Савелия заинтересовался популярный русскоязычный видеоблогер Сергей Инютин с канала Mr DeKart. Он выпустил свой видеообзор игры Младова 7 февраля 2017 года.

С этого момента началась цепная эгрегориальная реакция. Видео Инютина видит некий веб-доброволец под ником Don4ik и создаёт свой неофициальный сиквел игры Савелия — "Лунтик X 2". Следом он выпускает ещё несколько сиквелов, они становятся популярными играми на канале Mr DeKart. Затем в апреле 2017 года инди-разработчик Flippy Bear выпускает свой сиквел "Лунтика X", и тут начинается инерционная фаза: "Лунтик X" становится полноценной серией игр и настоящим феноменом русского веба, в который оказываются вовлечены десятки разработчиков по всей России и из СНГ.

Что же произошло с Савелием Младовым, тем, благодаря которому ничего бы этого не было? Вы думаете, он стал популярным? Нет! Младов не только не стал популярным, он оказался забыт. Задумайтесь: создатель серии игр оказался забыт сообществом его же творения. Разумеется, это вызвало у Савелия негативные чувства. Нужно было что-то предпринять, и Младов решается выпустить приквел своей игры. В июне 2017 года выходит "Лунтик X: Начало" — официальный приквел игры Савелия, созданный им самим. "Лунтик X: Начало" показывает альтернативный взгляд на сюжет оригинальной игры "Лунтик X" от того же автора.

Несмотря на то, что "Лунтик X: Начало" была выполнена гораздо качественнее, чем первая игра про Лунтика X от Младова, она не смогла выполнить свою цель, и Савелий так и остался в тени.

Глава 3: После "Лунтика X"

После вышеназванных событий, Савелий решает откреститься от "Лунтика X" и попытать удачу в разработке спин-оффа другой своей игры — вышеуказанной Dark Fluffle Puff. Игра под названием Pinkamena and Fluffy Puff: Maximum Assasins вышла в 2017 году через пять месяцев после релиза "Лунтик X: Начало". Игра является не то приквелом, ни то мидквелом Dark Fluffle Puff. Младов выпустил игру не напрямую, а через GameJolt-аккаунт издателя Klonoa-TiVi, контролируемого одним из друзей или доверенных лиц Савелия. Игра не получила популярности, что неудивительно: вселенная Dark Fluffle Puff оказалась не нужна никому, кроме Младова и аффилированных с ним лиц.

2018-2019 годы — пробел в веб-биографии Савелия. Исходя из имеющейся информации, в этот момент он проходил обучение в ХГИИК (Хабаровский государственный институт культуры). Обучение, очевидно, прошло не зря: в 2020 году Савелий выпускает проект, который превзошёл все его предыдущие работы. Этим проектом оказалась игра "Лига крипиэкзекторов". "Лига крипиэкзекторов" — это уникальный проект среди EXE-игр. В этой игре Младов объединил все популярные классические EXE-игры в единый сюжет, в единую историю. Неудивительно, что эта игра стала популярной, возможно, даже более популярной, чем оригинальная "Лунтик X".

"Лига крипиэкзекторов" — вершина творческой карьеры Савелия Младова. Но, после вершины, как известно, идёт спуск.

Глава 4: Младов уходит в тень

После выхода "Лиги крипиэкзекторов" Савелий ушёл в тень. Несмотря на большую популярность своей игры, уже к началу 2021 года Младов пропадает с радаров. Савелий по некой причине ушёл в тень и не выходит оттуда до сих пор, не подавая признаков активности. Из-за этого вокруг Младова появились различные слухи и теории. По одной версии, сейчас Савелий работает не то уборщиком, не то автомойщиком, и ведёт простую, спокойную жизнь.

По другой же версии, Младов на самом деле никуда не ушёл. Якобы Савелий всё ещё является веб-добровольцем, но действует под личиной аккаунтов "Карл Сагган" и "Галан Маккафлайндр" (владеет студией Poops Canon Films). Сторонники этой теории заявляют о связи этих аккаунтов с Младовым. Я провёл собственное расследование и могу сказать: эти аккаунты действительно аффилированы с Савелием Младовым. Однако эти аккаунты не контролируются Младовым напрямую. Скорее всего, эти аккаунты принадлежат доверенным лицам Савелия.

Я также выяснил, что так называемый "Галан Маккафлайндр" является не только владельцем Poops Canon Films, но и может являться тем человеком, который стоял за вышеназванным аккаунтом издателя Klonoa-TiVi, через которого Младов выпустил Pinkamena and Fluffy Puff: Maximum Assasins. "Карл Сагган" же, возможно, является близким другом Савелия, так как у него есть информация, которую может получить только кто-то очень близкий к Младову, включая его личные фотографии, которые "Карл Сагган" публикует у себя в канале: https://t.me/karlsaggan/987, https://t.me/karlsaggan/1217.

Однако "Карл Сагган" и Савелий Младов, очевидно, всё же являются разными людьми, хотя и тесно связанными друг с другом. У них разная манера общения и, очевидно, разный возраст ("Сагган" младше Савелия как минимум на пять лет). К тому же непонятно, ради чего Младов — легендарный "Анти-Хейтер" — мог захотеть отказаться от своего наследия и переименоваться в некого "Саггана". Хотя, конечно, всё возможно. Тем не менее, вариант, что аккаунт "Карл Сагган" напрямую контролируется Савелием, кажется мне маловероятным.

Заключение

Савелий Младов — легендарный русский веб-доброволец. Несмотря на то, что изначально он был известен созданием своих треш-видеороликов на Ютубе, он в конечном итоге стал известен как основоположник серии игр "Лунтик X", ставшей настоящим культурным феноменом рунета. Его текущее состояние окутано тайной, но я думаю, что рано или поздно тайное станет явным.

Показать полностью 3 2

Интервью с Ильёй Фёдоровым (разработчик игры SPACERIFT: Arcanum System)

Илья Фёдоров - это инди-разработчик, который занимается довольно успешным игровым проектом SPACERIFT: Arcanum System в жанре Sci-Fi. Многие игроки отмечают интересный геймплей и механики. Нас этот проект тоже заинтересовал, поэтому мы решили взять у нашего гостя интервью, чтобы узнать побольше об этом проекте.

*Данное интервью проводилось в текстовом формате Q&A

Q: Как Вам пришла идея SPACERIFT?

A: Поскольку мне эстетически всегда нравился жанр Sci-fi, моя самая первая игра, которую я выпустил, так же была космосимом. Это было в далёком 2013 году, игра называлась "Раскол вселенной" - она работала на платформе браузерных игр VK. Игра существовала около года, затем была закрыта, т.к. доходов не было, а код был очень плох.
Шло время, я работал над своим вторым проектом, в другом жанре, и в какой то момент я посмотрел фильм "Интерстеллар". Мне глубоко в душу запал этот фильм, и это же стало причиной того что я снова задумался о космосиме. В свободное время, где-то с 2017 года я начал набрасывать первые идеи об игре и первые строчки кода клиента и сервера. Это происходило медленно, я очень редко возвращался к работе, пока в 2019 году не познакомился со своей женой (она же - голос ОС "Друг" в игре, а так же 3D художник в проекте). Она посмотрела на проект и озвучила мнение, что мне стоит больше уделять ему времени) И к концу 2020 мы уже пошли в ранний доступ.

Q: Чем Вы вдохновлялись при разработке?

A: Я за компьютер сел еще в 4 года :) Так или иначе я играл в игры этого жанра. Я остался под большим впечатлением от игры X2: The Threat, очень любил серию "Космических рейнджеров", немного проходил Freelancer. Не сказать, что я сейчас играю в игры данного жанра, но именно разрабатывать подобный проект - для меня большой источник удовольствия и вдохновения.

Q: Планируете ли перенести на другой движок (например Unreal Engine)?

A: Нет

Q: Когда Ваша игра победила в номинации «Лучшая игра на Unity» на Indie Cup W21, какова была первая реакция?

A: Восторг, удивление, синдром самозванца. За многие годы, из всевозможных конкурсов и выставок, мы впервые получили награду за свои труды, и для всей команды это был хороший мотивационный момент. Монитор, который мы выиграли в этой номинации, стоит на рабочем столе моей жены и она на нем работает над 3D моделями :)

Q: Как долго заняло разработку игры от начала до выпуска в ранний доступ?

A: Фаза неторопливой разработки длилась с 2017 до 2019 года - это была разработка "набегами", раз в пол года по 3-5 дней. В 2019-2020 году я примерно 40-50% своего рабочего времени выделял на Spacerift

Q: С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?

A: Оптимизация разработки, улучшение подходов к разработке, Legacy-код. В большом проекте накапливается огромный технический долг, а качество кода улучшается пропорционально развитию моего уровня навыков. Рефакторинг кода в середине разработки игры - самая навязчивая идея за всё время, но я всегда стараюсь помнить о том, что бесконечный рефакторинг увеличивает сроки разработки.
Помимо этого, коммуникация в команде, разработка документации и внятных ТЗ для 3д-артистов - всё это занимает огромное количество времени, когда работа идет над проектом, в котором очень много требований к тому или иному специалисту. Ведь даже разработка новой модели оружия на корабль, подразумевает много нюансов: габариты слота, габариты пушки, урвоень детализации, подбор референсов. Я уже не говорю о кораблях, где по 20 маневровых двигателей, слоты под генераторы, щиты, проработка кабины и т.д.

Q: Какую аудиторию вы пытались привлечь к вашей игре и удалось ли Вам это сделать?

A: В настоящее время аудитория игры - это люди похожие на меня. Любящие классические Sci-fi игры, любящие жанр, и, как правило, в среднем, моего возраста или старше. Да, я считаю что аудитория у SPACERIFT хоть и не большая на данный момент, но все эти люди - лично мне очень приятны. Особенно учитывая, что мы часто идем на контакт с аудиторией, проводим онлайн-подкасты, где разбираем идеи и отвечаем на вопросы от игроков, а так же я часто запускаю dev-стримы на своем канале, где в прямом эфире веду разработку игры. У нас там своя ламповая тусовка :)

Q: Возвращаясь к вопросу о вдохновении, есть ли определённые люди, книги, игры или студии, которые Вы бы хотели отметить в роли основных вдохновителей?

A: Наверное я уже ответил на этот вопрос выше, добавить особо нечего)

Q: В чём по Вашему уникальность SPACERIFT?

A: Относительная простота и камерность игрового мира, в отличие от современных представителей жанра. Ощущения и атмосфера, которые можно прочуствовать проведя в игре пол часа - это то, что отмечают сами игроки. Но при этом отход от многих традиционных решений в космосимах, которые интересно играются. Да и вообще, где вы видели космического кота на приборной панели, если не у нас? :)

Q: Игра вышла 18 декабря 2020 года, почти 4 года назад, но она до сих пор в раннем доступе. Можете ли вы сказать насколько примерно процентов готова SPACERIFT?

A: Разработано ядро игры, которое позволяет в очень скором времени перейти к детализации механик и введению всех основных задумок игры. У меня нет в голове счётчика прогресса разработки, но я думаю что где-то 60%.
Стоит понимать что даже сейчас разработка ведётся урывками. В 2023 году я практически не работал над игрой, в связи с обстановкой в мире. И в настоящее время игра переживает важный кризис - она не приносит денег с платформы Steam, но я веду активную разработку чтобы перейти на платформу VK Play. Сообщество игры меня не слабо поддерживает, в том числе и финансово, и благодаря этому я могу оставаться на плаву и продолжать работу. За что, кстати, стоит их отдельно поблагодарить!

Q: Какие аспекты игры вы считаете наиболее важными для игроков?

A: От сообщества активных игроков идут запросы на управление огромными кораблями-авианосцами, реалистичную модель экономики, расширение возможностей торговли, а так же разнообразный контент для исследования игрового мира, разнообразие квестов, развитие клановой системы и PVP.
От людей которые ещё не знакомы с проектом, но пришли впервые, самые популярные вопросы - это возможность ходить пешком по станциям и планетам, захват кораблей и сюжет)
Я в свою очередь стараюсь двигаться в том направлении, которое уже давно определил, еще на этапе разработки идеи. Большинство задумок совпадают с идеями активных игроков, а вот на вопросы про "будут ли ноги" и подобные, как правило, ответ всегда один - "Нет".

Q: Каково было сообщество и обратная связь во время разработки игры?

A: Его практически не было, с первой игры перешли в этот проект всего несколько человек, они же и участвовали в закрытом тестировании. Они же, кстати, так же повлияли на появление игры - у нас был чат, в котором они раз в пол года спрашивали... "Ну когда там уже?". Жаль, правда, что когда игра вышла, они уже и не уделяли особого интереса к игре. Сейчас от них ни слуха, ни духа) Одного только вижу периодически в чатиках игры)

Q: Вам помогали/помогают во время разработки? Если да, то в каких аспектах?

A: Да. В основном благодарен команде озвучки Viruse Project, почти все диалоги НПС озвучили они, так же к игре проявляют постоянные интерес Youtube-стримеры, например Vlad Split, который приходит к нам на каждое обновление и рассказывает своим подписчикам об игре. Многие сообщества инди-игр так или иначе помогают популяризировать игру.

Q: Я видел вырезку в YouTube, где вы рассказываете про донат в игре, а именно, что он будет исключительно косметический. Вы до сих пор придерживаетесь этой позиции?

A: Да. Мы редко меняем направление в данном проекте и стараемся придерживаться концепции, которая задумана с самого начала.

Q: Какие аспекты дизайна Вы учитывали при создании атмосферы игры?

A: Я больше всего сосредоточен на ощущениях игрока от полёта. Экономика, огромный мир, куча заданий и контента это конечно здорово, но для меня важнее то, как игрок чувствует себя в моменте. Поэтому в игре вся музыка написана под конкретные моменты, озвучка персонажа в кокпите разработана чуть ли не мной лично, с микрофоном в своем собственном автомобиле (персонаж нажимает на педали, вертит штурвал, скрипит креслом при ускорении) - всё это для меня очень важные мелочи. Визуальные эффекты так же не создаются просто для галочки. С самого начала разработки я решил что очень важно ввести вид от первого лица, из кабины пилота, для создания наилучшего эффекта погружения.
Что касается самого дизайна кораблей, общей стилистики игры, то здесь я черпаю вдохновение и от классических игр, которые упомянул выше, и от современных, типа StarCitizen.

Q: Я выяснил, что до SPACERIFT Вы занимались другой игрой Sunrise: Survival. Какие уроки Вы извлекли из предыдущего проектов, которые помогли вам при разработке этой игры?

A: Sunrise - невероятно прибыльный проект из всего что я делал, благодаря ему я смог поднять на ноги Spacerift. Однако это и является проблемой Sunrise, т.к. его монетизация целиком и полностью несправедлива. Это игра в которую нет смысла играть без вливания в неё денег. И это так же сознательная концепция, которая была придумана во времена популярности браузерных игр в ВК, в 2013-2014 годах, где чуть ли ни в каждой второй игре были элементы выживания и оплаты "премиум" аккаунтов для комфортной игры.
Тем не менее, "Восход" имеет и ряд преимуществ, за счёт которых у этой игры до сих пор сохраняется активное игровое сообщество. Это та самая проработка деталей и мелочей, ведь в неё я вложил очень много вдохновения от таких игр как STALKER, Half - Life. Одна из локаций - это огромный поздемный комплекс, который целиком и полностью вдохновлён комплексом "Чёрная меза".
Озвучка и детализация механик игры - это важный аспект, который можно найти и в "Рифте".
Подход к монетизации - так же важный опыт, и его я на корню поменял в "Рифте". Здесь никаких донатных пушек и всего прочего.

Q: Планируете ли Вы выход SPACERIFT на другие площадки (Epic Games, GOG и тд) и почему?

A: Сейчас рассматриваю выпуск в VK Play. Потому что со стима не идут деньги в Россию.

Q: Вы считаете игровые механики и сам процесс игры интересным как разработчик?

A: На данный момент игра не может похвастаться интересным разнообразием квестов и активностями на 100+ часов (хотя многие фанаты провели в игре и более 1000 часов). Но могу гарантировать что первые 3-4 часа игры вы проведёте в игре с удосольствием, знакомясь с игровым миром и погружаясь в атмосферу игры.

Q: Вы вкладывали в SPACERIFT какой-то определённый смысл или посыл?

A: Нет, это просто игра без особых витееватых идей, которые я хотел бы донести до игрока. Если что-то такое и присутствует, то это правильнее будет назвать отражением реальности в которой мы живем, чем каким-то надуманным смыслом или особой идеологией.

Q: Есть планы по дополнениям или контенту для Вашей игры после полноценного выпуска?

A: Да, есть множество идей, которые можно вводить в игру постоянно. Главное чтобы игра окупалась.

Q: Каков в Вашем представлении идеальный игровой опыт в вашей игре?

A: Зайти с друзьями вечерком после работы, выполнить вместе пару заданий, улучшить станцию своей корпорации или построить новую, совместно освоить новый сектор)

Q: В какие инди-игры Вы сами любите играть?

A: Недавно вышла отличная игра - Finals, в неё играем всем составом.
До этого - Battlefield 4, Wreckfest, Forza 4 horizon, For Honor, Escape From Tarkov, Rocket league, GTA V, Worms :)
Изменено: Пордон, 22 вопрос некорректно читал. Из инди игр наверное подойдёт только Wreckfest, хотя он тоже не особо инди :)

Q: Какие технические ограничения или проблемы возникли при разработке игры?

A: Особо никаких

Q: Преследуете ли Вы цель повлиять на игровую индустрию в целом?

A: Никаких подобных амбиций не преследую

Q: Как вы оцениваете важность звукового дизайна и музыкального сопровождения в Вашей игре и в игровой индустрии в целом?

A: Думаю что можно из моих ответов понять, что это достаточно важный для меня аспект. :)

Q: Как игроки могут влиять на развитие вашего проекта в будущем?

A: Предлагать идеи, тестировать игру, сообщать об ошибках. Играть.
Когда игроки играют - это лучшая поддержка.

Q: Хотели ли Вы переосмыслить традиционные игровые жанры и архетипы?

A: В каком то смысле, SPACERIFT это есть переосмысление того как может выглядеть современный космосим

Q: Какие уроки Вы хотели бы передать начинающим разработчикам игр?

A: У каждого разработчика игр свой опыт, поэтому сложно дать какие-то важные советы. Большинство того что я могу сказать относится непосредственно к моему субъективному опыту, и для других людей это могут быть некорректные советы.
"Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе" - вот хороший совет. Его я даю сам себе, на будущее. :)

Q: Каков был ваш самый удивительный или волнующий момент в процессе разработки этой игры?

A: Работа над этим и другими проектами постоянно дарит колоссальное количество удовольствия и удивлений. Часто приходится работать с очень талантливыми людьми, музыкантами, и крутыми художниками. Нередко и игровое сообщество удивляет своей поддержкой. Не только моральной, но и финансовой)

Q: Какая будет ваша следующая игра или проект после этой?

A: Есть множество задумок и технодемок в разных жанрах :) Но о них я не расскажу :)

P.S. Это было интервью с одним из самых интересных инди-разработчиков в России. Мы крайне рекомендуем попробовать SPACERIFT, если вам интересна тематика космоса. Она правда заслуживает внимания и мы крайне гордимся тем, что наши инди-разработчики ещё могут в GameDev и удивлять своими проектами

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!