Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:
Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.
Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.
Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.
Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.
Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.
Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.
Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.
Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)
Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.
Какие задачи я ставил перед сюжетом:
Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;
Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;
Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.
Сценарные документы
Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:
Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);
Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);
Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);
Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).
Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.
Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))
Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence
Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:
Имя персонажа
Раса (у нас их много)
Должность / позиция (кем работает или является)
Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)
Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)
Внутренний характер (какой на самом деле)
Внешний образ (каким показывает себя другим)
Мотивация (к чему стремится и по какой причине)
Ненавидит (кто его истинные враги)
Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)
Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")
Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)
К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.
Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).
Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.
Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос
Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:
Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?”
Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.
Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.
Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:
Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".
Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".
Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".
Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".
Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский
Проектирование сюжета
Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.
Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:
В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)
Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)
Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)
Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:
Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;
Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;
Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;
и так далее...
Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.
Схема деления сценария игры на логические блоги
Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).
Схема деления первого блока игры на главы
При создании схемы сюжета новеллы я указываю:
Место, где происходят события главы.
Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.
Основная идея главы, выраженная в паре фраз.
Идея первой главы - пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.
Связи между главами.
Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.
Наличие геймплея и мини-игр.
Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.
Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.
А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.
Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!
Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.
Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:
Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.
Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.
Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.
Всем привет) хочу представить свою игру в стиме, которую я делал год (в свободное от работы время): FizzQuiz, игра сделана с любовью и за банку пива! Дата релиза в стиме назначена на конец ноября.
Вдохновлялся я игрой Buzz на ps3, в игре есть 100 различных тем и 10 000 вопросов.
В игре есть такие типы вопросов: *Текст - обычный текстовый вопрос *Картинка - вам показывают изображение и текст вопроса *Картинка кроп - вам показывают изображение и текст вопроса, затем после ответов, показывают еще одну картину (например: вам показывают маленькую часть картинки, а потом полностью) *Аудио - проигрывается аудио и показывается текст вопроса *Аудио кроп - как и с картинкой, вначале одну часть, затем другую *Видео - показывается видео и текст вопроса *Видео кроп - показывается одно видео, затем другое *3д модель - показывается текст вопроса и 3д модель, которую можно крутить *3д модель кроп - вначале одна модель, потом другая
В игре 7 различных раундов: *Копилка - отвечаете правильно и зарабатываете очки *Таймер - чем быстрее ответ, тем больше очков *Рандомизатор - количество очков, это полный рандом *Слайм - у вас есть 2 жизни, если отвечаете два раза неправильно, улетаете в жижу, если доживаете до конца, получаете еще очки *Грабеж - если вы первый ответили правильно, можете украсть очки у другого игрока *Ставки - делаете ставку, отвечаете правильно зарабатываете, иначе у вас забирают очки *Финальный раунд - в зависимости того, сколько очков вы получили за игру, вы поднимаетесь выше. Игра идет до победы одного игрока, каждую секунду вы опускаетесь ниже, тот кто будет в самом низу - выбывает
После каждого раунда, игрок, который на 1 месте крутит колесо удачи, он может как и заработать очки, так и потерять, либо дать соперникам очки.
После победы, игрок забирает один из 31 приза, самый крутой приз (на мой взгляд) корзина картошки.
В игре есть воркшоп, так что игроки смогут создавать свои темы и вопросы!
В данный момент игра сделана на двух языках: русский и английский.
Одновременно могут играть до 10 игроков.
Игра будет выпущена на: Win, Mac, Linux и SteamDeck, поддержка контроллеров тоже имеется.
Буду очень признателен, если добавите в список желаемого и поддержите меня :3
Представьте: вы просыпаетесь в бункере, окруженные тишиной и полной неизвестностью. Вчера все было обычным — дежурства, работа, рутина. Но этой ночью что-то произошло. Все исчезли, и ты один.
Добро пожаловать в игру, где выживание и поиск ответов — это лишь начало.
Чем уникальна эта игра?
Глубокий сюжет и мрачная атмосфера. Что случилось с людьми в бункере? Куда они ушли? Мистика и тайны будут преследовать вас на каждом шагу.
Исследуй каждый уголок бункера. Комнаты, хранящие в себе кусочки разгадки, старые карты, полные загадок, и брошенные вещи, оставленные в спешке. Найдёшь ли ты ключ к пониманию происходящего?
Сложные моральные выборы. Останешься ли ты в бункере в ожидании помощи или рискнешь выйти наружу, навстречу опасностям и неизвестности?
Элементы выживания. Собери всё необходимое, снаряжайся и будь готов ко всему — на поверхности может ждать что угодно.
Не просто игра — это испытание твоих решений и выносливости.
Погрузись в таинственный мир бункера, где каждый шаг может привести как к спасению, так и к гибели. Выбирай разумно, исследуй досконально и будь готов к тому, что правда окажется более страшной, чем ты ожидал.
Готов ли ты рискнуть всем, чтобы узнать правду?
Присоединяйся к обсуждению и узнай больше о новой игре, которая заставит тебя пересмотреть все, что ты знал о визуальных новеллах и триллерах.
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
В январе 2024-го я поставил перед собой цель - выпустить в Steam небольшую игру, чтобы научиться технической работе со Стимом, юридическому оформлению игрового бизнеса в условиях санкций и маркетингу инди-игр. Это должно было помочь мне в будущем, когда наша команда закончит разработку большой PC 4x стратегии. Лучше словить все косяки на небольшом проекте, чем похоронить игру, которую мы делали 3 года.
В тот момент я сформулировал критерии для выбора жанра:
Основу смогу сделать сам за 3-4 месяца (экономим деньги)
Команда разработки будет минимальной (да, снова экономим деньги)
Сеттинг большой игры (космическое фэнтези) подходит для новой игры
Выбирая из многих жанров, я остановился на визуальной новелле. Мне показалось, что это достаточно простая задача, и я приступил к изучению особенностей жанра.
Изначальный план был - сделать игру за 3 месяца за бесплатно и выпустить её в Steam без бюджета.
И вот идёт 6-й месяц разработки... Помимо меня (программирование, сценарий, геймдизайн) над проектом уже работают:
2D художник
Spine аниматор (х2)
Маркетинговое агентство
Армия тестировщиков
Локализаторы
В планах ещё саунддизайн... скоро буду искать людей.
Разработку любой игры, даже игры-хобби, которую я хочу реализовать из творческих порывов, я начинаю с анализа ниши. Это позволяет ответить на вопрос, а есть ли вообще ниша таких игр, есть ли аудитория, которой был бы интересен мой продукт. И ответ на него не всегда положительный. Часто я понимаю, что игра, которую я хочу сделать, будет интересна только моему котику и, возможно, бабушке, которая из жалости скажет, что я большой молодец. В этом случае необходимо принять взвешенное решение: готовы ли мы пойти на то, что игра не окупит вложенные в неё средства и время. Какими бюджетами тогда мы готовы рискнуть? Это важно, чтобы потом, когда разработка уже будет идти полным ходом, вдруг не поймать себя на мысли, что оказывается я хочу не только творческой реализации, продукта в портфолио или обучения, но и ещё коммерческого успеха и выручки. Важно, чтобы после релиза не почувствовать разочарование от завышенных ожиданий.
Посмотрев, какие продукты сейчас популярны на рынке, я выделил несколько направлений:
Романтические. Новеллы, обыгрывающие тематику любовных и романтических отношений между людьми и фантастическими персонажами, - самые популярные в Steam. На них приходится большая доля рынка. Такие игры могут быть как с лёгкой романтической составляющей, так и с выраженной эротической тематикой. В качестве примера приведу находящуюся в разработке игру Tenebrae, создательница которой успешно ведёт как разработку, так и маркетинговую компанию.
Психологические. Это игры, зачастую поднимающие важные вопросы о взрослении, страхи, переживания и проблемы. Также я отношу сюда новеллы с детективными элементами. Таких игр в Steam гораздо меньше, чем романтических, но всё же они также пользуются популярностью. Тут также стоит отметить, что это деление довольно условное, и часто мы встречаем игры, в которых одновременно есть лёгкий романтический подтекст и раскрытие психологических проблем персонажей. Я основываю свою сегментацию на том, какая идея является сюжетообразующей. Самый яркий для меня пример - игра Зайчик. В целом туда же можно отнести и Slay the princess.
Геймифицированные. Отдельным видом новелл я выделяю продукты, делающие упор на мини-игры, квестовую и гейм-механическую составляющую. Именно этот сегмент я решил выбрать для своей игры. Причину такого решения опишу чуть ниже. Один из наиболее известных кейсов новеллы, основанной в первую очередь на геймплее, его влиянии на историю и реиграбельности, я считаю Сира Бранта. В большинстве новелл сюжет диктует геймплей. Здесь же геймплей выстраивает сюжет.
Скриншот игры The Life and Suffering of Sir Brante
Другие новеллы. В 2024-м в русскоязычном сегменте геймдева стало популярно выпускать мем-игры. Это и Владик Брутал, и Русы против ящеров (к слову по этой игре есть порно визуальная новелла), и такой проект, как Альтушка для скуфа. Последний я как раз отношу к категории "других" (в данному случае мемных) новелл. Особенность мемных игр не только во взрывном росте. Как и сами мемы, они быстро взлетают и зачастую быстро становятся неактуальны.
Уверен, классификацию поджанров визуальных новелл можно расширить, выделив из "другого" свои поджанры или сегментировав романтические новеллы на новеллы про отношения, с эротическим подтекстом и др. Однако, в моём случае представленного выше разделения вполне хватило для понимания рынка.
Также оставлю ссылки на понравившиеся мне материалы по аналитике визуальных новелл:
Делая новеллу, помните, что это одни из самых перенасыщенных продуктами сегмент в Steam. За последние несколько лет в каждой категории вышло более 4000 игр. Однако их медианная выручка составляет $1-2 тыс. Это самый низкий показатель для Steam игр. Для сравнения у 4х стратегий медианная выручка составила $8000 тыс.
В итоге я выбрал не самый популярный сегмент - новелл с гейммеханиками. Такой выбор был обусловлен вводными: я делаю игры по сеттингу космического фэнтези, в котором будет мой следующий продукт, и он плохо соотносится с романтикой. Написать реально крутую детективную историю или психологическую драму я пока не готов, а делать посредственность не хочу. Зато последние 17 лет я проектировал геймплей десятков игр в качестве геймдизайнера. Именно поэтому выбор в пользу новеллы с мини-играми стал для меня очевидным.
Занятный факт. Многие мои студенты и выпускники также выбирали в качестве дипломного проекта визуальные новеллы. Но более популярными являются гипер-казуалки, платформеры и ролевые игры.
Визуальный стиль
Анализ рынка показал, что есть вполне явная связь между типом новеллы и её арт-стилем. Так, например, большинство романтических новелл выполнены в аниме стилистике. Некоторые новеллы отсылаются к комиксам.
Один из моих друзей выпустил с подругой художницей игру Беги, котик! Она собрала свою аудиторию и получила популярность, в том числе на западном рынке. Игра нацелена на аудиторию любителей фурри и относится к категории романтических. Мы видим мультипликационный стиль, отсылающий к аниме, характерный для большинства таких игр. На примере её успеха мы можем заметить, что делать игры для нишевой аудитории - это хороший вариант, если у тебя нет больших бюджетов и притязаний на выручку в миллионы долларов.
Скриншот из игры Беги, котик!
Среди психологических игр очень популярна карандашная рисовка или чёрно-белая графика. К примеру, мои выпускники нарисовали потрясающую игру Paper Bum.
Скриншот из игры Peper Bum
С точки зрения производства арт, я обычно выделяю три три глобальных стиля, внутри которых можно уже говорить об отдельных стилистиках. Это:
Гипер-стилизация (формы и цвета нереалистичны, но по ним можно угадать объект)
Стилизация (пропорции гипертрофированы, но форма объектов реалистична)
Реализм (цветовая гамма, пропорции и формы стремятся к реалистичности)
Сравнение арт стилей
В этой статье я привожу аналитику по этим стилям. Нам же важно понимать главное - в визуальных новеллах практически нет места ни гипер-стилизации, ни реализму. Лишь разные проявления стилизованной графики. Это может быть мультяшная, анимешная, комиксовая и другая рисовка, но это точно не реализм. Данный выбор вполне логичен в силу того, что гипер-стилизация обычно применяется в играх, где делается упор на геймплей, а в новеллах упор всё же на историю и атмосферу. Реализм же стоит слишком дорого, а как мы помним, большинство новелл - нишевые и низкобюджетные игры с потенциально небольшой выручкой.
В итоге я выбрал стилизацию с уклоном в стилистику популярных игр типа League of Legends. Арт в точности как в LoL был бы слишком дорогим для меня. Поэтому графика в моей игре имела более простую рисовку.
Следующей задачей стал выбор технического средства для создания игры. Почитав обзоры, я выбрал для себя следующий шорт лист:
Unity
Плюсы:
полноценный игровой движок с широкими возможностями;
обилие ассетов для визуальных новелл в Unity Asset Store;
можно писать любые гейм-механики от match-3 и puzzle до батлера, т.к. это полноценный движок;
визуальное средство Unity Bolt, удобное для создания логики игры.
Минусы:
необходимость работы в большой среде на C#;
нет идеального ассета для новел - каждый нужно тюнить под себя;
медленный запуск и сборка при работе на ноуте из кафе.
Язык: C#.
Цена: условно бесплатно.
Unreal Engine
Плюсы и минусы приблизительно те же, за исключением того, что преимущества среды в виде крутой графики в новелле никак не задействуются. При этом её минусы в виде огромных билдов и необходимости изучать сложный редактор проявят себя в полной мере.
Язык: C++.
Цена: условно бесплатно.
Ren'Py.
Плюсы:
очень простой интерфейс;
быстрый запуск игры и сборки;
небольшой вес билдов;
заточенность конкретно на визуальные новеллы;
компилирует под Window, MacOS, Linux, iOS, Android, Web (для узко специализированного движка это удобно);
запускается и на Windows, и на Mac, и на Linux;
поддержка локализации;
простой синтаксис, который любой может выучить за неделю.
Минусы:
недостаточная гибкость: пока делаешь простую новеллу - всё супер, только хочешь сделать журнал заданий или мини-игру, сразу нужны костыли;
трудности с вёрсткой: делать гибкие интерфейсы удобно на HTML/CSS, но здесь вам придётся освоить внутреннюю логику Ren'Py и питон;
отсутствие ассет стора, где можно было бы набрать готовых решений;
отсутствие интеграции spine, аудио миксеров и других популярных решений.
Язык: Pyton 2/3.
Цена: бесплатно.
Twine
Плюсы:
удобный интерфейс для интерактивного создания истории;
простой в освоении (как с точки зрения процесса создания игры, так и из-за простого языка разметки HTML, лежащего в основе движка);
наличие браузерной версии.
Минусы:
недостаточно встроенных возможностей для интерактива;
хорошо подходит для визуализации логики, но делать полноценный геймплей трудно.
Язык: HTML / CSS / JavaScript.
Цена: бесплатно.
Также я смотрел на Godot, Visual Novel Maker и TyranoBuilder.
В итоге я выбрал Ren'Py. Основные причины для этого:
Идеально заточен под новеллы;
Легко научиться питону (для простых игр можно не учиться вообще);
Летает на ноутбуке.
Минималистичный интерфейс Ren'Py
Не забудьте создать проект на github'е, чтобы можно было легко синхронизировать разработку, если вы работаете над игрой не один или с нескольких машин.
Я обычно использую простой клиент Github Desktop.
В качестве редактора кода я выбрал Visual Studio Code по трём причинам:
Бесплатный (не только он, есть много других бесплатных редакторов);
Очень простой в работе (хотя я привык к JetBrains);
Ren'Py ставит на него аддон для распознавания своего синтаксиса.
Проект игры Азраил, вестник смерти в Visual Studio Code
В самом Ren'Py можно выбрать редактор кода по умолчанию, но выбор не велик. Удобно, что движок может сам установить Visual Studio Code.
Кстати, 10 октября у нас в Москве пройдёт очередной фестиваль "Хочу в геймдев", где можно показать свою игру, чтобы собрать фидбэк с экспертов индустрии и потенциальных игроков. Я буду выставлять там свою новеллу, поэтому приглашаю к участию как оффлайн в здании Вышки на Шабаловке, так и онлайн на нашем Youtube канале =)
Также буду рад вашей подписке на группу игры в VK. Там мы публикуем интересные материалы и новости по игре! Также подписывайтесь на нас в Telegram, там мы также рассказываем всё самое интересное об игре.
В следующем материале я расскажу о планировании и разработке. А в финале - о маркетинге и выходе в Steam.
Ну и конечно, любые вопросы всегда велком. А если вы тоже делаете визуальные новеллы, буду рад, если поделитесь опытом в комментариях.
Как и обещал, полноценное видео с кухни разработки по Project Anger на движке Unigine. Рассказываю о мелких правках; про UI; показываю пару зданий и рассказываю о их механиках; а так же, первые шаги ИИ по локации.
YouTube:
VK:
Первая часть видео полагивает, записывал при сборке игры.
Всем привет, мы разрабатываем прототип игры по вахе 40к. 3д, экшн, рогалик, вид сверху. Нужен разработчик на годот, чтобы докончить прототип. Естественно работа оплачивается.
Наглядный пример как вирусу жрут твои внутренности. Конечно многие люди не верят в микроорганизмы, я тоже. Но если ученые говорят, значит эти твари реально есть.
Это первый девлог об моей новой игре про фабрики, Что пока что есть? генерация Можно изменять размеры чанков, размер мира, размеры и типы руд, генерация мира использует шум Перлина и случайный сид как в большинстве песочниц вот как она выглядит
Чанки, как было сказано можно изменять их размер по блокам, их можно будет выключить в настройках но они очень сильно оптимизируют игру (я стараюсь сделать высокое разрешение текстур и хорошие анимации. Поэтому нужна оптимизация)
Последнее что готово, анимации объектов. Каждый объект анимирован, от травы до камня оцените