Supreme Commander спустя 20 лет в моей жизни. Флэшбэк из 2007 года, Личный Опыт и наверное Обзор
Привет читатели Пикабу. После производства ролика решил не удалять текст, а создать блог и публиковать тексты. С учётом прихода эпохи нейроблогов - любой, даже криво написанный живой текст, возможно будет актуален и даже для кого-то полезен. Вы можете посмотреть ролик или же, что даже лучше, прочитать мою писанину, раз уж мы все тута, где я завизулизировал свой личной опыт взаимодействия с такой мощной RTS как Supreme Commander, сквозь призму прошедших почти 20 лет. Для первого поста я почти не буду вставлять скриншоты из игры (только из Steam и журнала Игромания), так как весь громоздкий материал зачистил, а рандомно кидать чужой материал - так себе идея. Надеюсь это компенсируется 36-минутным роликом и далее пообещаю не растрачивать файлы для блога в будущем. Форматирование почти без изменений.
ТРЕЙЛЕР
В этом ролике (записи) вы увидите ревью, мнение, очень личные впечатления на кампанию одной из самых величайших RTS конца нулевых и дней текущих — Supreme Commander от Криса Тейлора и его студии Gas Power Games. Сплит этого большого ролика на разделы в наличии. Я буду рассказывать об игре, своих личных переживаниях как 20 лет назад, так и сегодня, откровенные истории из жизни происходившие на фоне увлечения Supreme Commander в 2007 году. В общем, надеюсь пост вам понравится. Погнали.
ОБ ИГРЕ
2007 год, легендарное время, разошедшееся на биллионы мемов, роликов, треков и прочего дивного контента… уверен, у каждого из вас достаточная масса персональных флэшбэков, и скорее всего, это затрагивает и рилм видеоигр. Но вот для меня 2007 год очевидно, чётко ясно конектится с Supreme Commander, Real Time Стратегией однозначно вошедшей в историю видеоигр, как самая масштабная, сложная и невероятно плотная на число ивентов в секунду.
Первое дорелизное знакомство с проектом было, наверное, как и у 90% ребят того времени — нет, не через ютюб, в ту эпоху российский игрожур там отсутствовал, да и не только он… - впервые инфу о Supreme Commander, как и о некоторых других скорых релизах того времени, я получал как и большинство из игровых журналов, таких как Страна Игр, Навигатор Игрового Мира и конечно же Игромания — именно там в январском выпуске, 38 страницы я прочитал текстовый репортаж хроники Александра Кузьменко о его невероятных приключениях из России в Италию и далее в Париж на предпоказ игры… там очень объёмный, этаки живой и интимный тэкст контент, который я настоятельно рекомендую к прочтению... и если хотя бы половина из того правда, то могу сказать что 2007 год был легендарным и лёгким на подъем не только у нас, но и во всём мире.
Представить себе такую смелость, открытость и разболтанность в игровой индустрии в дни текущие, даже нам, свидетелям той эпоху — дастся с ощутимым трудом.
И вот я прочитал про этакого гениального и развеселого дядьку Криса Тейлора, его прошлые перфоманцы и файты сотен единиц юнитов на огромных картах, в его грядущей игре жизни. Вот эти ординарные, половинчатые скриншоты, не самых эпичных мувов в тестовой на тот момент игре… сочные описания имеющие место быть в демке, которую автор статьи смог затраить в течении нескольких часов на тест стенде, вот этот весь сочный дизайн, события кампании в 3-ем тысячелетии в далёком космосе, на поверхностях пустынных или покрытых джунглями, океанами и прочими привлекательностями планет, наличие нескольких фракций, события чем-то напоминающие Star Wars, геймплейные механики, как точечно-тактическое планирование на бесконечное число шагов вперёд, там билдинга зданий, юнитов - даже через завод только в состоянии создания - этот невероятно быстрый и плавный зум мапы, когда от детально-приближенных мувов на земле, мы резко могли перемещаться на высоту птичьего парения и далее… причём все это было в форме текста и так-себе скриншотов, но фантазия завихривалась в те моменты на самых ускоренных оборотах.
Не знаю, был ли сюжет на диске Видеомании, издание мне досталось без оного DVD... в принципе, я всегда заимствовал журналы у друзей, за всю жизнь купил 1 августовский выпуск 2008-го года с Психом из Крайзиса на кавере, поэтому чего не было того не было. Геймплей я собственно увидел в Апрельском [Игра Про Зону Отчуждения] Выпуске 2007, где главный редактор DVD Степан Чечулин, скомкано выдал ревью с показом геймплея, отправив далее читать фул обзор в печати, что собственно я и сделал с несколько десятков раз, а именно смотрел геймплей и читал обзор. Диск с игрой я смог приобрести только ближе к июню, лицензионный диск как сейчас помню за 4 Сотни Рублей... где он в данный момент? - вообще без понятия, сколько лет не искал - всё без толку! Кстати, вот тот то диск, я и заказал на Озоне и в конце недели, он уже должен красоваться на верхней полке.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
История создания Supreme Commander – это самый настоящий эпик, который нисколько не уступает самой игре. Проект полный амбиций, борьбы за выживания и усердия труда людского. Как вообще Крис Тейлор пришёл к Суприму… по большей части это было недовольство жанром RTS в целом. Он всегда считал что львиная часть всего того, что было экспозировано в тот период на рынке, по сути не являлось тру RTS, а скорее напоминало тактик игры, где однотипная возня происходила на маленьких картах, ограниченным числом тактик и манипуляций в процессе. Крис же изволил видеть проекцию реальной войны, стратегии именно в действии, а не просто стычек по результату накопительного эффекта. Похожего Тейлор уже смог добиться почти дестью годами ранее, до Supreme Commander, то было в Total Annihilation, но новый проект не являлся сиквелом, хоть и черпал базу из своего первоисточника.
Трудности начались на пути к издательству, найти подходящее стало тем ещё квестом, потому как входить в дело отказывался каждый первый, поскольку концепция для нулевых рискованна, а игра даже не было сиквелом. EA изначально согласились на задумку Криса Тейлора, но менее чем через год аннулировали проект. Всё бы на этом и закончилось, но в дело вмешались THQ которые не просто выступили издателем, но и дали Тейлору, так необходимую ему креатив свободу.
Но всё-таки проект был как многослойный пирог и занял целых четыре года разработки, по тем временам очень длинных года, с бесконечным числом никем не законтроленных переработок и дело даже дошло до того, что в один из финишных этапов Крис разрыдался прямо в стенах своего родного офиса и причина была не только в упорной труде. Для карьеры ему пришлось пожертвовать многим, например заложить собственный дом, что свидетельствовало о больших трудностях в процессе, учитывая ещё тот факт, что сам он из Канады и это лишь добавляло сложностей на его пути к релизу. В итоге Крис взял себя в руки, пересмотрел график работы, свой и графики коллег, занялся йогой и подошёл к релизу во вполне вменяемой форме.
Но вернёмся к игре, Supreme Commander стал пионером в юзаньи нескольких передовых технологиях, а именно - это многоядерные процессоры, где игра стала одной из первых, которая могла равномерно распределять нагрузку между несколькими ядрами, например расчёт действий ИИ, что было небольшой, но революцией для 2007 года. И сюда же поддержка нескольких мониторов. На одном скрине вы играете, но втором смотрите чисто стратег мапу, что было невероятно удобным, но ощутимо дорогим удовольствием того времени. Проблемы у игры все-таки присутствовали и узким горлышком стала видеокарта, и она стала далеко не последним элементом, так как Supreme Commander по большей части задействовал мощности процессора и в первые время проект работал не лучшим образом, даже после релиза финальной версии. Всё же игра заимела открытую демку-бетку в феврале 2007, где можно было опробовать кампанию и мультиплеер за фракцию Cybran и прошедшая демонстрация необходимо отметить, вызвала большой ажиотаж в рядах фанатов RTS. Выход состоялся 16 февраля в Европе и 20-го в Северной Америке того же года.
Как упоминалось выше, у Supreme Commander отмечались проблемы с производительностью, но это не помешало взять высокие 86 баллов на Метакритик и признание от игрового сообщества как монстра RTS. Разрабы из Gas Power Games активно общались с камюнити на форумах, ролили патчи и наблюдали как фанаты с ранних дней проекта, начали тянутся к моддингу. Но это уже совсем другая история.
БАЗОВЫЙ ЛОР ИГРЫ
Нарратив Supreme Commander охватывает пару тысячелетий, от первых космошагов человечества до затяжной войны, застаненной в тупиковом болоте. Кратко по бэкграунду — в 2000-s происходит открытие технологий квантовых туннелей и открывается доступ к стремительным трэвел-мувам через всю солнечную систему и значительно дальше, что приводит к колонизации Млечного Пути и унификации человечества в единую Земную Империю.
В 25 веке появляются Симбионты, дальнейшие представители нации Cybran, чьи мозги разум и воля сливаются с искусственным интеллектом, электроникой и программой покорности под бесплатную рабочую силу. Вскоре по космическим меркам, доктор Брэкман освобождает Симбионтов и они провозглашают свою независимость, укрывшись в дальних просторах космоса и после вступив в противостояние за уже обжитые человеческие колонии.
В 27 веке людская экспедиция сталкивается с инопланетной расой на планете Серфим 2, командование вступает в конфликт, но часть людей перенимает философию Путевого Мира Серафимов и ихних адвэнс технологий, так же выстроив свою собственную религиозно-военизированную фракцию, но при этом потеряв расу Серафимов в ходе геноцида, от рук враждебно настроенного командующего Смита и его сторонников. Новая сторона Конфликта Эон Иллюминат становится третьей силой в Бесконечной Войне.
Три фракции, совершенно с разными взглядами, целями и задачами, развязывают цепочку конфликтов, приводящих к падению Людской Империи как устойчивой полит-системы и на её обломках возникает новая сила саксессор— фракция UEF (United Earth Forces) или в российской локализации ОФЗ (Объединённая Федерация Земли) — к слову, локализация выполнена на все 120% с самого релиза.
И вот, собственно на старте кампании у нас 39 век, все три фракции истощены по самый фул, у UEF в наличии сотни миров, но силы слишком растянуты, а ресурсы почти на исходе. Сайбранцы имеют более скромные силы и пытаются придумать как им улизнуть от этой войны, затерявшись от оппонентов, при этом не теряя аннекс колонии. В это время Эон подошли к границам Федерации с чёткой целью освобождения разума людского от оков агрессии и войны, посредством своего так называемого Пути, но и в рядах святош-философов не всё как-бы гладко, в наличии ячейка радикалов, которая просто на просто любит воевать и убивать, и местная философия как далее выясняется, беспокоит их наименее всего, ну или они имеют на неё свой собственный взгляд, свою личную проекцию Пути.
Именно в этот самый переломный момент мы и должны сделать выбор, за какую сторону мы изволим играть, в роли командующего какой фракции мы собираемся положить конец этой Бесконечной Войне.
Скажу сразу — проходить кампанию можно за любую из трёх фракций, хотите начните с первой, второй или третьей — по факту правильной стороны по изначальной задумке 2004-2007 годов здесь не было, в игре три концовки и каждая вполне уместна и самостоятельна… они даже во многом схожи и пересекаются по месту ивентов и таргет объектам, но само собой стиль геймплея, юниты, брифинги и сопутствующие наставления по ходу прохождения сюжетки - у каждой фракции свои, сюда же стартовый и финальный ролики, поэтому на счёт дилеммы, за какую фракцию стоит гамать — здесь однозначно можно особо не переживать.
ГЕЙМПЛЕЙ КАМПАНИИ
Геймплей Supreme Commnader, на сколько я помню среди своего круга знакомых, очень многих отталкивал, особенно не любителей рил тайм стратегий, потому как начало первой миссии это совершенно небольшой кусок территории, где высаживается один миниатюрный роботик и наш ассистент по радиосвязи шпрэхит, что нужно возводить экстракторы ресурсов, первые заводы и бронетехнику - всё это развивается не то чтобы быстро и стартовые задания выглядят максимально примитивно: там построй три-пять танков, иди зачисть точку от вражеской бронетехники и всё в этом духе. И вот, если бы до этого я не был читателем Компьютерных Игровых Журналов и не зацепился за этот проект в коротких сводках текстовых новостей, я бы тоже скорее всего бросил игру в первые минут десять игрового процесса, потому как окромя эпичных заставок, проект в самом начале, собственно ничем и не цеплял.
Но здесь самым главным было набраться терпения - мы уничтожаем первую технику противника, карта ещё немного расширяется, у нас появляются новые схемы застроек и юнитов, вот мы уже начинаем констрактить первые оборонительные турели, у нас высвечивается авиация в лице инсепторов и бобмеров, из пехоты кроме скаутов, мини авто-ботов и танков, загружаются чертежи начальных арты и зениток… окромя зачистки небольших локаций у нас всплывают цели на захват определенных построек… далее карта ещё открывается и тут нам уже в задачах - сдерживание волн вражеской авиации, на экране становится больше взрывов, больше обломков бронетехники, базу постоянно атакуют, нам срочно нужно билдить новых энжинов, которые в свою очередь должны строить экстракторы по добыче двух главных ресурсов: Массы и Энергии, при том экстракторы первых ресурсов, требуют для работы вторые, электрика так же запрашивается для эффективного билдинга базы, печати юнитов на заводиках и функционирования некоторых построек… уже через минут двадцать, тридцать, предварительно не подготовленным, ты с головой окунаешься в менеджмент базы, устаканивание обороны, постройку и отправку войск, прикидыванию в голове необходимых Массы и Энергии для функционирования всего происходящего на базе и за её пределами… то есть, казалось бы, совершенно основополагающие вещи, которые на деле, крайне по-настоящему вплетены в игру и заметно конектят между собой большинство игровых переменных и механик, так что при не самых тру решениях в первые десять-двадцать минут игры, мы сможем запросто отправиться к рестарту миссии.
Например, если вы решите строить больше наземных турелей в ущерб наличию достаточного количества ПВО, то ход геймплея может внезапно свестись к тому, что противник именно на этом этапе направляет больше авиации, причём целенаправленно и беспощадно... если у вас будет больше ашек, то да, вы станете успешно работать против авиации, но на постройку наземных турелей у вас не останется ни времени, ни имеющихся в наличии ресурсов, так как недостаток оных замедляет процесс общего билдинга от зданий, турелей до техники, и вас просто на просто закидают вражескими юнитами, которые обязательно найдут брешь в обороне и поражение накатит невероятно стремительно. Даже если вы построите достаточное количество всех турелей - и Ашек, и Бэшек - внезапно приедет колонна Арты и с расстояния, просто сведёт вашу оборону на нет.
То есть здесь, на начальном этапе жизненно необходимо - построить пару экстракторов Материи, генераторов Энергии, дабы иметь исходные ресурсы на комфорт постройку первых 3-5 энжиков, которые далее станут захватывать следующие точки переработки Массы, займутся возведением турелей, новых заводов бронетехники и авиации.
Очень важный момент это войска. В большинстве ситуаций, поток войск на патруль вашей территории или упреждающий удар по базе противника, хотя бы с целью отвлечения его основных сил — это базовая стратегия начала любого матча, по крайней мере в кампании самой первой части серии SupCom. Т.е. вы постепенно обустраиваете базу, захватываете ресурсы, очень осторожно строите оборону, так как производство турелей стоит ощутимого потока энергии, одновременно с этим отправляете на бесконечный конвейер производство самых дешёвых юнитов для патруля зоны вашего влияния и при этом важно не забывать отодвинуть их чуть подальше от базы, в направлении встречных волн противника— и всё это важно делать одновременно, в абсолютно осознанном темпе, просчитывая необходимую Массу и Энергию, которые очень и очень заметно вплетены в каждый из процессов билдинга и функционирования построек, а так же отдельных юнитов.
В игре действует принцип Камень-Ножницы-Бумага и совершенно нет юнитов, которыми вы сможете вынести укрепления противника и выполнить все цели миссии. Например, если даже случится так, что вы каким-то образом очень быстро построите 200 танков и сотни единиц арты, направив в дальнейшем всё это на укрепления врага, то по пути их просто на просто расстреляют с десяток вертушек и бомбардировщиков. Ваша огромная колонна бронетехники, без поддержки ашек на земле и инсепторов в воздухе, совершенно ничего не сможет противопоставить любым воздушным юнитам… опять же, если вы хорош сбалансируете состав вашего отряда, обеспечив себя и танками, и артой, и зенитками, и даже воздушной поддержкой... вас попросту покалечат по пути к цели, но а на базе врага, окромя идущих на вас волн юнитов, вас встретят турельные укрепления всех видов, выстроенных по обыкновению так, что даже бесконечный поток войск в конвейер - вообще никак не пробьёт довольно простенькую оборону врага в самой первой миссии.
В Supreme Commander постоянно нужно думать в рамках стратегии и тактики одновременно, попутно решая десятки сложностей и обстоятельств — например на старте, правильнее найти несколько скрытых путей, послав скаутов в разные направления на разведку - как правило в неудачных местах их сразу ликвидируют, не спрося как звали — следовательно, на поток первых разведчиков или самых дешёвых юнитов скупаться вообще не следует. Где-то нужно направить комбо авиации на ликвидацию отдалённых ресурсов, с трёх разных сторон сделать бесконечную атаку потоками самых дешёвых войск, дабы отвлечь силы врага, после выявления расположения вражеских турелей можно отправить несколько заранее накопленных отрядов бомберов, но лучше укреплённых винтов Ганшипов, способных более стойко выдерживать вражеские ашки и в числе пары десятков единиц, спокойно вынести самые важные турели, ценной собственного существования конечно же... после чего стоит направить заранее заготовленные пачки более серьёзных юнитов, в зависимости от доступности по ходу прохождения, при этом не сбавляя производства потоков дешёвых единиц, которые кстати, на определенном этапе и удачном стечении обстоятельств, смогут стать и основной силой, при сносе ключевых оборонных дотов и находки брешей в обороне оппонента.
Выше описанный метод решения одного из множества тактически-стратегических вызовов, является одним из многих в ходе прохождения кампании и это не учитывает морские сражения, юнитов второго, третьего и финального крафт поколений, которые так же не всегда зарешают игру, потому как здесь невозможно сразу собрать несколько сотен сильнейших единиц и пройти задание за полчаса... и это хотя бы потому, что в игре беспощадный менеджмент ресурсов, куда входит не только Масса и Энергия, но и третий мало кем учитываемый ресурс — время, производство юнитов и особенно юнитов третьего порядка, может отнимать от нескольких минут за штуку. Ну а при перебоях с ресурсами, билдинг может затянутся в десятки раз, а производство тех самых огромных и супермощных юнитов, которые стали визитной карточкой серии, на их создание одним энжином уходит в среднем несколько десятков минут, а так же сотни и тысячи единиц ресурсов в секунду, причём если вы подключите на производство одного суперюнита двух и более энжиков, то затрачиваемые ресурсы перемножаться и многие переменные в игре просто встанут, например ваш поток юнитов с завода на конвейерную атаку буквально зафризит, что-то придётся ставить на паузку, останавливать или вообще ликвидировать, в зависимости от того как вы играете... следовательно, без потока даже дешёвых юнитов, дальнобой врага приблизиться на расстояние безответного поражения ваших позиций, а за ним пойдут и базовые, и во многом паттерные атаки врага, которые в любом случае вы не сможете сдержать.
А вы знаете что в игре есть ядерное сдерживание, то есть мы можем строить ядерные шахты, стратегик субмарины и противоядерный щит, причём производство и содержание всего этого добра стоит колоссальных ресурсов, как на возведение объектов, так и для производство самих ракет — тысячи массы, энергии и десятки минут реального времени. Получается так, что в игре по факту есть юниты, которыми можно без особого труда выполнить цели любой миссии, но открываются крафтовые единицы ближе к финалу кампании, да и требуют для своего возведения столько энергии, что наштопать достаточное число можно почти никогда, при этом не забывая, что оппонент так же занимается постройкой эксперимент-юнитов и соответственно, в расчётах баланс-менеджмента распределения ресурсов, необходимых для билдинга, обороны и возведения войск… в этих расчётах ИИ никогда не ошибается и действует пусть и по предсказуемым шаблонам, но лично для вас, без понимания главных механик игры, умения реагировать на скоротечность изменений целей миссий и поведения противников на каждом из этапов — вот где-где, а именно здесь вам жизненно необходимо преуспевать и поспевать.
Например, вот за недавнее прохождение, причём за каждую из фракций, ядерное оружие я задействовал исключительно за UEF, а из супер-юнитов строил только Фатбоев, паукообразных Манкилордов, Крафт Ганшипы, Колоссов и Эонские Тарелки по типу НЛО… на этом всё, то есть в игре что-то около 17 единиц максимальных крафт юнитов и я не задействовал даже половины из них… хотя, справедливости ради, вышеперечисленной техники вполне хватило для относительно успешного завершения кампании. Пусть каждая миссия и длилась в среднем по 2.5-3 часа, но оно того стоило. Supreme Commander это не тот проект который ты стремишься, прям торопишься поскорее пройти. Здесь рили увлекательно заниматься всей этой вознёй, обустраивать базу, вести менеджмент ресурсов, пушить в атаку войска, придумать стратегии, тактики и методы противодействий неожиданным мувам оппонентов, особенно если вы проходите кампанию в самый первый раз или не играли с пару десятков лет, как то было со мной.
Первое прохождение кампании я осуществлял в 2007 году, фактически на релизе - то я сделал 3 раза за каждую фракцию на всех левелах сложности и даже вот не помню, чтобы испытывал особые проблемы. Пару лет назад я пробовал камбэк и пройти за UEF, что я почти и сделал с крайним трудом добравшись до последней миссии, и при этом не пройдя её — выдержать бесконечные волны противников для защиты Черного Солнца я по итогу не смог. Просто психанул и забросил игру, находясь в десяти-двадцати минутах от победы. Но в этот раз я взял волю в кулак, начал кампанию не с позиции всезнайки, который на-легке прошёл кампанию в период самого релиза, а с позиции абсолютного новичка, готового к елде с греблей, к бесконечным рестартам и адаптациям ко всему происходящему. В этот раз я преодолел все три кампании на средней сложности. Где-то было очень легко, не мало моментов заставили попотеть, но и было 3-4 миссии в общем, в основном за Сайбранов и UEF, где я сделал примерно с десяток рестартов с искренним непониманием, почему 20 лет назад я смог, а сейчас заклинился в тупик, совершенно неспособный предсказать самые очевидные паттерны действий противников.
Я не знаю каким было ваше прохождение Supreme Commander, но одно могу сказать точно — если когда-то давно, вы прошли кампанию без особых траблов - попробуйте ещё раз... уверяю - вы довольно сильно удивитесь.
ИСТОРИЯ ИЗ ЖИЗНИ
Время занимательных рассказов, то будет ивент из жизни. В те времена, кто помнит тот помнит — интернет был вещью диковиной, общение не заходило дальше форумов, социальные сети и ютюб только начинали свои первые неуверенные шаги и что-либо обсудить, так сказать излить душу — было почти негде. Я бы не сказал, что прям очень многие мои знакомые всерьёз увлекались видеоиграми, следили за новинками, покупали журналы и обменивались именно игровыми дисками… так в Supreme Commander и вовсе никто не играл, и конечно же не слышал, причём даже те люди, которые покупали журналы и коим-то чудом в моих краях, бороздили просторы интернета.
Ну и как я рассказывал в самом начале, Супримка мне сильно запала прямо в сердечко, но читать одни и те же статьи, смотреть немногочисленные кадры геймплея с Видеомании и ждать появления игры на полках магазинов примерно так через месяц — всё это было крайне мучительно.
Помню как на день рождения отца, мне тогда было лет 17, я так сказать немного подбухнул, пока все кружились вокруг да около, мне подливал мой родной дядюшка, позже я пошёл на улицу в поисках приключений и само собой с лёгкостью их нашёл… я не знаю кто где жил и вырос в нулевые, как вы вообще проводили свой свободный юношеский досуг, напишите пожалуйста в коментах. Так вот, сам я проживал в Сибири, в населённом пункте в 10k человек и соответственно, окромя вечерних мордобоев, дешёвого не пойми чего и посиделок по подъездам, заброшкам и подвалам - других увлечений вне дома и компа, их особо как бы и не было.
Но в тот светлый день, я отказался мирится с текущей действительностью и подсел на одной из сходок на уши к своему другу, так же геймеру, который к сожалению ничего не знал о Supreme Commander и вообще не интересовался стратегиями. Помню, я ему с таким увлечением рассказал об игре, что смог серьёзно завладеть его вниманием и вызвать интерес - услышав про огромную карту, систему зума, сотни юнитов, сложный менеджмент базы и огромных роботов, наш светский колоквим отбился от основной компашки и благо напарник по разуму, был ещё и моим почти-соседом. Я позвал его к себе на хату, так сказать, догнаться остатками после батиной днюхи, которая к полуночи уже прошла... и собственно занялся демонстрацией тех самых статей из журнала и роликов по Supreme Commander. И вот мы по-тихому зашли на хату, бухие просто в нуль, я проводил его в свою комнату, набрал остатки салатов и бухла с холодильника, и мы начали, или вернее продолжили пировать и смотреть накопленные на компе ролики с геймплеем Супримки, вырезок из Видеомании и большого интервью Криса Тейлора, на котором я собственно и отрубился... что было дальше? - не помнил, не помню и уже никогда не вспомню. Факт в том, что кореша на утро не оказалось, из своих частей тела я чувствовал только глаза и не мог пошевелить в принципе больше не чем. Как выяснилось после, мы упились в полной нокаут, за другом пришла мамка, как-то прознавшая что он у меня, а персонально мне вызывали... так скажем специальную службу, потому как обнаружили синим и вообще не дышавшим. Вот собственно такой реальный флэшбэк из жизни, который развивался на фоне Supreme Commander и от того так сильно врезавшийся в память.
После мы с приятелем гамали по локальной сети, когда друг против друга, когда против чересчур продвинутых ботов и именно тогда я понял, что мне абсолютно не интересен мультиплеер, именно в стратегиях… единственный мультиплеер, который меня искренни захватывал - это C&C Generals, ну а Supreme Commander я прежде всего ценил и ценю за ключевые механики, достойный челлендж от разрабов и многозадачность для решения вызовов, которыми закидывает сингплеер и закидывает довольно регулярно, с должным соотношением креатива и задогорения.
ИНТЕРЕСНЫЕ МОМЕНТ КАМПАНИИ
Самые интересные моменты в игре... ну первое, прежде всего это кросс-уровни, как например моя любимая 3-третья локация в кампании на Матаре… причём миссия есть в линиях UEF и Aeon, только с противоположными целями и задачами. Особенно интересно проходить повторно ту же локацию, когда играя за Эон, мы вели оборону от волн флота UEF и одновременно пробивались к вражескому полковнику Арнольду, с целью взятия в плен как языка и обращения в путь.
Играя за UEF, мы так же отбиваемся от постоянных волн авиации и флота уже фракции Aeon, пытаемся продвинутся к нашему союзнику Арнольду, но не успеваем и он погибает под натиском врага… или не погибает?.. кто помнит, тот помнит. Сама по себе локация максимально яркая и вайбовая, с красивым океаном, островами и пальмами, играть было тогда и сейчаc довольно приятно, управлять первыми кораблями, строить свой огромной флот для массовых морских побоищ… это просто одна из лучших морских миссий в истории жанра RTS, как и система кросс миссий в целом. Играя за компанию Федерации, мы видим одну часть правда, проходя далее уже за Эон - мы становимся свидетелями иных причин и результаты в финале связанные с захватом того же Арнольда, и появление оппозиции в рядах Эйонцев - очень даже способны объяснить то, что мы не совсем вразумили при прохождение эпизодов за UEF.
Следующий яркий момент - это появление вражеского Колосса в финальной миссии кампании за Сайбран, где один суперюнит заставил меня уходить на перезагрузку с полдюжины раз, с целью перестройки оборонки, билдинга, создания и отмены разного рода войск, далее задействуя самые разнообразные тактики. Колоссус Эон под управлением ИИ и в сопровождении саппорт отряда - это по итогу что-то абсолютно читерское и с трудом пробиваемое. Играя за Эон, я конечно ранее уже заюзывал с десяток подобных юнитов, но по ощущениям — сейчас это стал какой-то особый крафтер с повышенным здоровьем и скоростью. В любом случае, показалась ли мне таковой его завышенная мощь или я просто оправдываюсь, но появление оного юнита в рамках ласт миссии кампании за Сайбран, натолкнуло меня на твёрдое убеждение - что в этой игре не существует абсолютной обороны, а лучшая атака это нападение (изначальный текст сохранен).
В ходе прохождения каждой из трёх кампаний, имеют место быть самые разные ситуации, которые отчётливо врезаются в воспоминания и приносят мощные впечатления, но всё-таки 5 и 6 миссии за UEF оказались для меня самыми напряженными, так как противник постоянно давит, мы находимся в такой ситуации, когда полностью перегружены вражинами со всех возможных сторон, а в ход идёт абсолютно всё — флот третьего уровня, авиация, дальнобойная арта и даже ядерное оружие. Например с супердальнобойной артой нужно решать вопрос в темпе вальса, так как нам необходимо оборонят определенные постройки, а те увесистые снаряды, очень быстро сносят защитные купола и дестроят любые поинты на раз-два. К тому моменту нам нужно иметь уже готовые наземные войска, авиацию, в частности бомберы, ганшипы и конечно же инсепторы Tech 3, защитные купола у ключевых сюжетных объектов, мощные оборонные позиции против всех типов войск, а так же турели для сбития баллистики, не говоря уже о системах РЭБ, Сонарах на всех позициях и противоядерной защите… в общем думать приходится везде и сразу, да и делать это довольно неудобно, особенно когда атаки идут со всех сторон, а ответный удар сильно затруднителен и по ресурсам, что-то там как-то сообразить за короткий промежуток времени, ну просто нереально… так если в 5-ой миссии можно ещё шустро скреативить, предугадать события и хоть как-то подготовится, то в финале при ласт атакующих волнах противника, что-то там скумекать - довольно проблематично, когда атаки идут совершенно со всех направлений, абсолютно всеми силами и средствами включая ядерное оружие и шагающих Сайбранских Суперюнитов в лице Спайдерботов, заглушенных системой РЭБ… любые линии обороны на том же севере, где идёт основная наземная атака — эти линии обороны просто бессмысленны и мало эффективны, особенно без конвейера производства мощных юнитов и пары-тройки ядерных боеголовок, которых конечно же у меня на тот момент вообще не было, благо на главном участке было ПРО, иначе подобную миссию я просто не смог бы пройти с предфинального момента - пришлось бы делать абсолютно чистый рестарт, так как одно строго зависит от другого и если ты сильно зафейлил, тем более проходя кампанию в первого трая или с перерывом в 20 лет… ну все это сложно… сложно, напряжно и довольно неудобно, хоть и с зашкаливающим уровнем наслаждения и адреналина.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Ну что же, я думаю пришло время ударить по тормозам. Я высказал то, что хотел высказать — отнарративил об одной из своих самых фаворитных видеоигр, за всю мою около сорокалетнюю историю. На самом деле, я намеревался это сделать много лет назад и скорее всего ещё многое не поведал, потому как рассказ подзатянулся. Были планы дать советы по прохождению кампании и высказать мнение о Supreme Commander 2, Forged Alliance и фанатском мультиплеер проекте FAF, но текст и так получается долгим, а каких-либо советов в интернете сейчас просто завались — тысячи проработанных гайдов от самых трушных профи кампании и мультиплеера… если не миллионы гайдов... и это довольно забавно, ведь в 2007 году я чувствовал себя абсолютно одиноким в своём увлечении и чуть позже с выходом Forged Alliance, я начал охладевать к серии и сменил свои интересы совершенно в противоположную сторону, почти полностью отстранившись от стратегий. И сейчас я очень и очень сильно, и искренни счастлив, что игра приобрела такое мощное камюнити, такой бездонный океан контента на ютюбе, живой мультиплеер при совершенно мёртвой франшизе - это может говорить только о страстной работе и преданности фанатов. Просто невероятно, потрясающе и откровенно захватывает дух. Я мягко возвращаюсь в Supreme Commander и буду с интересом, к сожалению немного издалека, но следить за успехами сообщества. Ну а если этот текст когда-нибудь в далёком будущем наберёт хотя бы какой-то интерес, то я с радостью сделаю подобное продолжение по другим частям серии, где у меня есть свой бэкграунд, багаж впечатлений, недовольств и переживаний, о которых я так же хотел бы поведать. Но а следующий обзор будет по проекту другой серии, сейчас я вольный ютюбер и буду снимать, набирать, именно про то, что меня реально цепляет. Увидимся в новых роликах и текстах, не прощаюсь.



























