Не только красота. Что в женщинах восхищает вас больше всего?
Женщина может руководить большой компанией и быть строгим руководителем, а потом приходить домой и становиться самой нежной и любящей в мире женой и мамой. Может прыгать с парашютом и бояться пауков. Может помнить 1000 и один способ лечения простуды и с полсотни рецептов котлет. Может дотащить до дома тяжеленные сумки продуктов, а бутылку воды открыть не может.
Женщины поражают и очаровывают. Расскажите, что в них восхищает вас! Ответы присылайте через форму ниже или на почту editorial@pikabu.ru. Мы обязательно все прочитаем, а самое интересное опубликуем в отдельном посте!
28 лет вселенной Warcraft
На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.
Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.
Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».
Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.
Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.
Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.
Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.
Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.
Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.
У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.
Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.
Ретро-геймер-фетишист
Опять установил кучу старинных игр: от "Принца Персии, 1989 год" (моя первая компьютерная игра, 1990 год, IBM у деда на работе...) до "Command & Conquer: Red Alert 2", и не играю.
Смотрю на иконки и не знаю с чего начать.
Фетиш у меня такой — установить, посмотреть и не играть.
Про стратегии 2000-х
Буквально час назад решил я вспомнить одну стратегию по вселенной Властелин колец The Battle for Middle-earth II. И тут понеслось, решил вспомнить всё что играл в 2000-е из стратегий и афигел. Не пошаговые тактики, не в стиле Total War, а именно RTS. Набросал документ, где мог указал дату выхода русскоязычных версий:
Такое количество проектов одного жанра, по сути клонов друг друга наверное не выйдет больше никогда. Как же продуктивно раньше работала Electronic Arts, хоть и гробила студию за студией. А какие крутые были дополнения. Для меня в первую очередь была важна одиночная часть любой из этих игр. Из 2010-х зацепил только Starcraft 2. Из современных аналогов в голову приходят только недавно анонсированный Tempest Rising который выйдет наверное в 2023 и Company of Heroes 3 в конце года. Но учитывая что идёт возвращение крупнобюджетных хорроров, может быть и RTS-стратегии на подходе.
C&C Generals Zero Hour: The End of Days mod (Alternate Addon)
Сделал множество новых юнитов и строений по всем фракциям. Изменения в геймплее создают большее ощущение реализма. Размеры техники увеличены, что создаёт лучшую картину боевых действий. В первый пост добавляю несколько скриншотов чтобы показать будущим игрокам что же тут собственно нового. Всё не влезет, публикую лишь малую часть. Не в обиду авторам оригинального TEOD, ими проделана качественная работа. Но у меня есть свои взгляды на военные стратегии и "Генералов" в целом. Продолжаю моделить и писать код сам, так как авторы оригинального мода сменили направление в дизайне юнитов, что очень многие критикуют. Так что тег "Моё".
«За время учебы я поработала в 4-х программах: Figma, Photoshop, Illustrator и After Effects»
Студенты первых потоков Пикабу уже перешли в статус выпускников и начали делать первые шаги в новой сфере. Ниже порция мотивации для тех, кому все еще страшно начать.
Надя (@lyssapilka), диспетчер: «Было приятно читать ободряющие комментарии куратора, чувствовать, как в меня верят»
Давно читаю и нежно люблю Пикабу и вот в ленте увидела информацию про обучение. Что меня заинтересовало: курс ведут практикующие редакторы, дизайнеры, разработчики — именно те, кто ежедневно создаёт, разрабатывает, редактирует контент самого интересного и массового сообщества в рунете.
Заинтересовал курс «Коммерческий редактор». Долго сомневалась, стоит ли тратиться на курсы, вон как много информации в ентих ваших инторнетах. Но мало же просто найти информацию, важно уметь отделять зерна от плевел.
С этим прекрасно справлялись опытные спикеры, лекторы и наставники. Было интересно слушать Алену, Гошу, а обратная связь от куратора Элины очень поддерживала и мотивировала. Было приятно читать её ободряющие комментарии, чувствовать, как она верит в меня) В целом очень доброжелательная атмосфера — без занудства, без зауми, всё по делу, интересно, увлекательно. Эдакие дружеские ежевечерние посиделки за компом.
Меня привлекла система обучения по модулям — от простого к сложному. Много практики, примеров из реальных работ, ссылок на полезные ресурсы. В чате всегда можно задать интересующий вопрос, спросить совета или попросить помощи. Были весьма интересные задания. Особенно создание идеи для спецпроектов, когда ты буквально из ничего создаёшь большой и мощный продукт. Мне безумно понравилось это ощущение! Хотелось бы работать в команде таких же увлеченных ребят, которые страстно любят то, что делают!
Ольга (@olkaa.chuprikova), мастер маникюра: «Я человек, который абсолютно не имел IT-образования и ничего не знал про дизайн»
Я проходила курс в первом потоке «веб-дизайнера». Перед покупкой были страхи, что преподаватели и кураторы еще не знают, что и как, все не до конца доделано и так далее.
Начну с того , что у Пикабу отдельная от основного сайта платформа, на которой удобно учиться, скидывать домашние задания и отслеживать свой прогресс. На теоретических уроках все понятно объясняли, мне как человеку, который не имел понятия об этой профессии, это понравилось. По всем вопросам кураторы отвечали быстро. Есть дедлайны на сдачу дз, но если ты от них отступаешь и двигаешься сам, не критично. Мне понравилось, что преподаватели — действующие дизайнеры и много говорили именно из своего опыта.
В конце курса я поняла, что хочу работать в этой специальности, и даже получила пару работ в портфолио (это очень важно). Было сложно, безусловно, усваивать новую информацию, так как ее много. Но со временем, когда все в голове структурировалось, стало ясно, что к чему. Учиться во взрослом возрасте, нелегко, но вполне реально, особенно с такой поддержкой.
Галина (@Mulyya), графический дизайнер: «Я первая, кто получил диплом о прохождении курса по UX/UI-дизайну»
Предыстория: я очень хотела попробовать себя в IT-сфере. Сама работаю графическим дизайнером более 15 лет. Но у меня совершенно не было времени на «самообучении». А тут попался случайно на глаза курс от Пикабу. Да и цена весьма лояльная, ну и я решила попробовать.
В целом я очень довольна. Материал разложен хорошо. Они поработали и над мотивацией, и понятно объяснили все темы. Курс весьма был бы полезен тем, кто совсем не в теме дизайна или просто хочет получить общее понимание о профессии дизайнера в IT. Достаточно грамотно прописаны все этапы работы в профессии, было много домашки и отличная обратная связь кураторов. Даже после защиты диплома Пикабу не перестает радовать интересными и познавательными вебинарами с приглашенными гостями.
Юля (@WinterFairy), иллюстратор: «За время курса я поработала в 4-х программах: Figma, Photoshop, Illustrator и After Effects»
Я училась на курсе веб-дизайна. Мне понравился сам принцип изучения материала: видео, вебинары, дополнительная информация, тренажер и домашки. На курсе было много практики! Урок —учим теорию, базовый функционал, и тут же отрабатываем на реальных задачах, набиваем руку. И так месяц за месяцем к итоговой работе.
За время курса я поработала в 4-х программах: Figma, Photoshop, Illustrator и After Effects. Какие-то уже знала, какие-то очень хотела изучить, но все не доходили руки. Обучение построено так, что было интересно вспомнить старое (для тех, кто профи в чем-то), выучить новые фишки, но если ты совсем впервые открыл программу — все равно понятно и можно выполнять дз.
После окончания курса могу делать дизайн сама и уже наметила для себя, что стоит изучить глубже. Вывод — отличный курс, вводит в профессию, мотивирует и помогает НАЧАТЬ уже что-то делать прямо сейчас!
Ближайший поток курсов — UX/UI- и веб-дизайнер, коммерческий редактор, QA-инженер и SMM-специалист в ВК — начинается 14 февраля. Присоединяйтесь, пока есть места!
И к лету (даже раньше) вы получите востребованную профессию, пройдете практику на реальных проектах и будете готовы выходить на рынок труда с новыми навыками!