Адвенчура на RPG Maker с элементами выбора от создателя серий The Deed и Space Pilgrim.
Ты не помнишь ничего, что было до этого момента. Твоё существование начинается с нажатия клавиши и щелчка выключателя. Электрический ток вливается в твою нейронную сеть — и ты оживаешь.
Это текстовое (и не только) приключение с элементами выбора от создателя серий The Deed и Space Pilgrim.
Погрузись в сложный сюжет, на который влияют твои решения. Свобода выбора не обходится без последствий — ни для людей, ни для роботов. Будешь ли ты послушным слугой или посеешь семена хаоса?
Взаимодействуй с забытыми первопроходцами — двадцатью четырьмя колонистами, размещенными на пограничном мире Акритас. Узнай их истории и судьбы, исполняй их приказы и заслужи их доверие (или нет, если пожелаешь).
Взгляни на мир глазами андроида и столкнись с важными вопросами о будущем искусственного интеллекта.
Минимум дюжина возможных концовок. В результате твоих действий каждый ключевой персонаж может как выжить, так и погибнуть.
Раскрой тайны пустынной планеты на краю космоса и узнай истинную суть своей миссии, наслаждаясь духом старых добрых point-and-click квестов.
Дисклеймер: Я сам RPG Maker (RPGツクール) никогда не юзал — просто собрал инфу для вас. Это статья про игровой движок, его историю, провалы и почему он теряет преданных фанатов. Всё нейтрально, без воды и цензуры: факты как есть, с матерком где уместно, потому что реальность хардкорная.
Ранние годы: ASCII и рождение "ツクール"
Всё началось в 1988–1992 годах с японской конторы ASCII (дочка Microsoft в Японии). Они выпустили прототипы софта для создания RPG, но настоящим стартом стал RPG Tsukūru Dante 98 (RPGツクールダンテ98) 17 декабря 1992-го для PC-9801. Это был tile-based редактор: карты из тайлов, события без кодинга, встроенные ассеты — классика, которая живёт до сих пор. Потом порты на Super Famicom (RPG Tsukūru Super Dante, 1995).
ASCII слилась/реорганизовалась, и в 1997–2000 вышли RPG Maker 95 (для Win95), RPG Maker 2000 (RM2k) и RPG Maker 2003 (RM2k3). Эти версии взорвали нишу: фанаты делали хиты вроде Yume Nikki (2004, RM2003). Скачивали пиратки, переводили фанаты — в Японии и Западе это был хит для инди-RPG.
Kadokawa (角川) входит в игру: Enterbrain и пик популярности
В 2000-х Enterbrain (дочка Kadokawa Corporation, 角川書店) купила франшизу. Они шлифили: RPG Maker XP(2004, Ruby-скриптинг), RPG Maker VX (2007), RPG Maker VX Ace (2011) — пик. VX Ace до сих пор король: дешёвый (20 баксов), тонна туториалов, сообщество на rpgmakerweb.com. Продажи миллионные, тысячи игр на Steam (Ib, OFF).
Kadokawa монетизировала DLC, ассеты, но держала цену низкой. Взлёт: от обскурного японского тула к глобальному бренду для ноунейм-девов.
Скриптинг: Ruby (XP/VX Ace) vs JavaScript (MV/MZ)
- Ruby в XP/VX Ace: RGSS (Ruby Game Scripting System). Полный доступ к движку через скрипты. Хочешь кастом-баттлы, AI, хардкор-моды — пиши Ruby. Минус: кривая синтаксиса для новичков, но мощь для про. Фанаты обожали: "как Unity, но проще".
- JavaScript в MV (2015)/MZ (2020): Переход на NW.js + PixiJS. Плагины в JS (как WordPress), экспорт на мобильки/консоли. Легче для веба, но JS — спагетти-ад для сложных проектов. Продажи взлетели: MV/MZ — миллионы копий, Steam Workshop. Но скриптеры стонали: "Ruby был королём, JS — хуйня для фронтендеров".
Провал Unite: "Unity-подобный" фейл и почему Kadokawa облажалась
RPG Maker Unite(2023) — попытка апгрейда: Unity в основе, 3D-поддержка, мультиплатформа. Анонс хайп: "Конец эры 2D-RPG Maker!". Но релиз — пиздец. Баги, краши, Unity-оверкилл для тайловых RPG, цена 400$ (консольная лицензия), подписка на обновы. Продажи — ужас, отзывы на Steam — mixed/negative. Фанаты: "Зачем платить за сырой Unity-обёртку, если Godot бесплатный и мощнее?".
Kadokawa (Gotcha Gotcha Games) потеряла доверие: "Они сосали из нас бабки годами, а дали глючный шлак". Падение: сообщество сжимается, новые девы идут в Godot/Unity.
Почему фанаты ушли в Godot после Unite
Unite стал последней каплей. Преданные (те, кто скриптил Ruby в Ace) взбунтовались к тому же годот это:
- Бесплатность и FOSS: Godot — open-source, экспорт везде без роялти (в отличие от Unite).
- GDScript как Ruby: Похожий синтаксис (Python-like, но с Ruby-вибом). Легко мигрировать скрипты.
- Мощь без боли: 2D/3D, tilemaps, события — как RM, но без лимитов. Плагины вроде godot-ruby (mruby bindings, 2024–2025 активны: ReDScribe для диалогов) позволяют юзать Ruby прямо в Godot.
- Сообщество: r/godot > r/RPGMaker. Туториалы, ассеты — всё бесплатно. Action Game Maker (2025, от создателей RM на Godot) — прямой конкурент.
Фанаты: "RM Unite — scam, Godot — будущее. Ruby-скриптеры, добро пожаловать в GDScript". Полуфинал: тысячи постов на Reddit/форумах о миграции. Падение RM — факт: MZ всё ещё жив, но рост нулевой.
Итог: RM мёртв? Не совсем, но Godot жрёт рынок
RM сделал RPG-дев доступным, но Kadokawa просрала империю жадностью и фейлами. Если ты инди-дев — пробуй Godot: бесплатно, мощно, с Ruby-поддержкой(через аддоны). RM для ностальгии или простых прототипов.
Новая партия НПС подоспела! Если в прошлый раз я показывала одних женщин, то теперь вон для мужского и детского генератора у нас большое обновление. Появились новые прически, костюмы и даже новые виды глаз. А от взгляда очень зависит выражение лица. А и ещё корону завезли, такая вот классическая принцесса сбоку примастилась.
персонажи для игры
Весь прошлый месяц, когда мне удавалось найти время на разработку, я занималась переделыванием уже готовых квестов в игре. Кое-где я добавила подсказки, чтобы было понятнее, куда двигаться дальше, местами пересмотрела проверку выполнения квестов, а кое-где даже поменяла приоритетность - один квест, который раньше был основным, стал побочным, а побочный наоборот перешел в ветку основных... когда как изначально я вообще не думала, что буду делать его столь подробным, что он в итоге оказался более проработанным и логичным, чем основной. В общем, надеюсь, я не зря это перелопатила, время покажет.
внутри одного из домов
Кроме переделывания дополнительных квестов, я продолжаю пилить основную сюжетку. Самое интересное из последнего сделанного - это рандомная геренация стражников во дворце.
генерируемая стража у входа в дворец
Более часто новости по разработке я выкладываю в моей группе в контакте. А тут, честно говоря, у меня в последнее время упала мотивация что-то постить, очень мало поддержки и интереса. Возможно, потому что все демку ждут, а не пустую болтовню - понимаю. В следующий раз я, наверное, сделаю пост здесь только тогда, когда уже будет готова демка, и уже будет во что поиграть!
Eldiron — конструктор с открытым исходным кодом, который по подходу напоминает RPG Maker. Ориентирован на игры с более сложными системами, где мир чувствуется живым и логичным.
Архитектура Движок написан на языке Rust. Стабильно работает на Windows, macOS и Linux. Хорошо справляется с крупными проектами.
Как работает? Разработка ведётся в визуальном редакторе. Кодить не нужно, так как работать придётся с готовыми фичами.
К примеру: — Карты и сцены (пространство игры, где расставляются объекты и выстраивается геометрия уровня); — Игровые объекты и пропсы: (персонажи, предметы, декорации, источники света и другие сущности, которые населяют мир); — Правила и логика: (визуальные ноды или скрипты, которые определяют поведение объектов, условия квестов, диалоги, работу инвентаря и боевых систем).
Поддерживаемые форматы и редактор:
✅ В одном движке можно создавать 2D, изометрические и FPS-ролевые игры; ✅ Проекция выбирается под нужный жанр простым переключением; ✅ Встроены инструменты для моделирования 3D-геометрии: вытягивание поверхностей, вырезание проёмов и работа с формой объекта.
В общем, годный инструмент для входа. Подходит как для прототипа, так и для создания полноценной игры.
Вот прям как тогда... тоже был понедельник. Только вот 2008 год. Тоже также пасмурно, осень. Хорошо, что идти никуда не надо. Учебы сегодня не будет. Можно спокойно заниматься тем, чем хочется, и впереди целая неделя. Я села за компьютер, открыла RPG Maker и - была ни была - начала делать свою игру. Открыла туториал, который предварительно нашла в интернете, заполнила базу данных игровыми персонажами, и стала делать самую первую сцену в игре - стартовый диалог.
почти без изменений он вошел в финальную версию
3 днями ранее
Пятница, усталая я пошла в душ, после пары серий аниме "Рубаки революция", которые мне удалось скачать из интернета, хоть и в плохом качестве, зато прям ну совсем новые. На самом деле, многие потом писали про него плохие отзывы, я и сама не была от него в восторге, однако, этот персонаж, можно сказать, был первым прототипом Зелёного из моей первой игры.
как же его звали
Пока я мылась в душе, мне в голову подкралась идея игры на основе того комикса, который я рисовала на досуге. Об этом я подробнее писала тут. Персонажи - обычный паренёк, типичный ГГ, обычная девчонка из соседней деревни - милая его подружка, загадочный зелёный монстрик, эльф-путешественник и пират - да, тоже фентези... ну, и сам предмет, который на первый взгляд бесполезная ерунда, а на самом деле центр всей вселенной - как же его назвать? Может, стоит сделать игру про это? А если не получится? Ну, значит, зря я мечтала делать игры, и это не моё, больше пробовать не буду.
Потом в выходные зарисовки игровых персонажей, блок-схема сюжета ручкой на клочке бумаги... и мысли - если уж начинать делать игру, то в понедельник. Ничего, что 13 число. Но сначала нужно всё продумать... Наверное, 3 месяца хватит. До нового года как раз должна успеть - наивно полагала я тогда, даже не догадываясь, во что вляпываюсь...
несколькими месяцами ранее
Лето, август. Лагерь на берегу моря в посёлке недалеко от Лазаревского, долгожданный отдых после бесконечной учебы и неудачных попыток работать... мои постоянные вылазки за пределы территории в соседний маленький лесок, где жил мой друг-дерево. Так здорово было уйти от суеты и ещё писать дневник под его ветвями... и как потом ругался вожатый Игорь, бегал по лесу и звал-искал меня. А на самом деле мне он даже нравился, но он очень обижался и потом долго никуда не пускал... Девочка Катя из Москвы, которая была младше меня, но мы всё равно с ней подружились и иногда гуляли вместе. Эти имена потом появятся в игре. Хотя, данные персонажи и не списаны с них, просто имена, которые первые пришли в голову. Остальные же имена - просто фентезийный набор букв.
ещё чуть ранее
Весна, регистрация на сайте "Светлая зона и Академия RPG Maker", чтобы скачать программу, которая делает игры, и игры других людей, чтобы посмотреть, можно ли на нём создать вообще что-то стоящее. Потом долгие посиделки в игре "Школа магии", попытки сделать игру про крокодилов, но бессистемные и неудачные... Признание другу Серёже, который был в меня влюблён, а я нет, что на самом деле я хочу делать игры. Попытки сделать какой-то кривой тетрис вместе с ним...и понимание, что не хочу нафиг тетрис делать, а хочу большие миры и приключения...
это из игры Школа Магии
где-то год назад
Появился интернет у меня, до этого, как я уже писала, я его просто боялась, да и возможности особо не было. Каждый идёт искать там что-то своё, что в голову взбредёт. Говорят, интернет портит людей. Можно там затеряться, деградировать, отупеть... Я вон полезла искать игры, похожие на те, в которые раньше играла на эмуляторе (в основном SNES) - и узнала, что есть такой жанр jRPG. Подружилась с группами переводчиков старых приставочных игр, нашла много ромов и патчей, а затем уже случайно наткнулась на что-то подобное, но сделанное своими руками одним 14и-летним пацаном.
А ведь я мечтала делать игры практически сразу, как у меня появился комп и первые игры на нём. Только думала, что это невозможно. А тут появился интернет, и оказалось, что возможно. Интернет портит людей? По-моему, он делает их сильнее. Просто, по-моему, если дать человеку достаточyо ресурсов - порой даже просто нужную информацию, он может творить чудеса!