Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Стань частью фэнтези мира! Создай своего мага и погрузись в мир мощных тактических сражений. Оттачивай свое мастерство в онлайн битвах. Всё это в «Битве Магов»!

Битва Магов

Хардкорные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • charlesrus charlesrus 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 55 постов
  • Denk13 Denk13 6 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
kotbajan
5 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Вернуть имя

Вернуть имя - второй чистовик⁠⁠

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 4 часть рассказа.

---

  • Мастер: Дворф-варвар сидит на 2 этаже ратуши, без одежды и оружия. В окно видит медленно собрающуюся толпу, сквозь неё ко входу с разных сторон приближаются 3 девушки - прекрасная светлая полуэльфийка, женщина-вамп и пацанка с огромным арбалетом.

  • Варвар: Девчёнки, эхей, давай сюда!

  • Мастер: На входе в здание стоит караул из дворфа и эльфа. Оба в латных доспехах и с секирами. Дворф держит секиру перекрывая вход, а эльф на неё опирается и делает вид, что спит. Изредка переругиваются.

  • Стражник-эльф: это низко даже для тебя.

  • Стражник-дворф: только не говори, что понял шутку, травоядный.

Игроки попытались уболтать стражников и даже была хорошая заявка на шантаж, но мне очень хотелось использовать "твердолобость" стражника в дальнейшем. Он должен был быть туп и чётко следовать приказам.

Игроки догадались осмотреться, увидели вывески (но не обратили внимание на отсутствие имени), открытое окно 2 этажа с голым дворфом внутри. Торбин догадался что надо скинуть что-то вроде верёвки. Подошли шторы, которые он неудачно связал. Стражник-эльф решил проявить инициативу и запустил стрелу, но получил леща от напарника

  • Стражник-дворф: Ты идиот! Под охраной только ворота, чего ты лезешь, куда не просят?! И вообще, лук - неуставное оружие, срочно избавься от него, пока начальство не видит!

Далее началось то, ради чего я и решил побыть мастером. Кроме опыта выступлений, нужно было потренировать эмоциональную устойчивость и способность корректно выворачиваться из трудных ситуаций. В этот раз я провалил испытание.

Инквизитор и чародейка без особых проблем (одно падение из-за плохо связанных штор не в счёт) забрались по сброшенным шторам. Ведьма лезть отказалась. Игроки уже нашли решение задачи, но она просто отказывается лезть со всеми. Мне казалось, что мы уж очень долго мусолим этот проходной момент и я начал выходить из себя.

  • Мастер: Если ты не пойдёшь сейчас со всеми, сюжет дальше пойдёт без тебя.

Да, бывают игроки, которые делают что-то назло, но такое надо сначала выяснить, а потом уже бороться с этим. Это был не тот случай. Игрок вжилась в персонажа и переживала определённые страхи от своих действий. На площади много свидетелей и проникновение на охраняемую территорию очень смахивает на преступление. А ей нужно показать себя как законопослушную гражданку, чтобы в дальнейшем тихонечко мошенничать без лишних проблем.

Это было фиаско. Да, сказанную спокойным голосом, фразу можно было считать предупреждением. Но фактически, это угроза. И не персонажу (что вполне нормально), а игроку (что не нормально совсем). Корректно было бы напирать на то, что стража всё это видит, но не сильно-то и препятствует, помощь не зовёт, тревогу не поднимает - преступления нет. Зато есть возможность разобраться с проблемой градоначальника и получить жирную скидку на открытие лавки. И ведь был на этот случай припасён рояль в кустах, а я про него почти забыл.

  • Мастер: Кейхира, у тебя же выучено заклинание невидимости, ты можешь им воспользоваться, чтобы спрятать ведьму.

Теперь все четверо оказались в приёмной перед дверью бургомистра. Инквизитор ворвалась внутрь.

  • Мастер: За столом сидит полурослик. На нём дорогой пиджак, на лацканах вышиты на одном - виноградная гроздь, на другом - колос пшеницы. Бледная кожа, мешки под глазами, взгляд в пустоту. На полу валяются несколько свитков.

  • Инквизитор: Что здесь случилось?

  • Помощник: Он не помнит своего имени. И ни кто не помнит. Вот письма, которые он писал - текст есть, подписи нет. Вот письма, которые писали ему. Должность есть, обращения нет.

Далее были допрос полурослика (ноль реакции на всё), осмотр местности (использованные и не использованные свитки высшего восстановления и лечения), вынюхивание магии (кубы показали слабый результат и обнаружили только остаточную магию лечения), допрос помощника (довольно дерзкий), выяснение кто первый заметил, кто последний видел его нормальным и т.п. Нормальная розыскная деятельность, если не считать прижатого к стенке владельца города.

Игроки попытались сами снять чары или заинтересовались возможностью применения чего-то более мощного. Например, свитка воскрешения. Помощник Мортимер послал гонца до лавочника и через несколько минут уже пытался применить свиток. Игроки логично заметили, что назвать злодея таким злобным именем было бы слишком очевидно и решили не обращать на него внимания. Ок... Идею убить, а потом воскресить отбросили - воскрешение работает только на тех, кто согласен вернуться.

Помощник искренне пытался помочь - на кону стояли огромные деньги с предстоящего фестиваля, потому терпел дерзкий тон. Когда бургомистр занял должность, сколько лет женат, как давно умерли родители. В какой-то момент речь пошла про жену чиновника, которую я убрал на этапе подготовки. Причиной были эмоции, которые жена должна испытывать, когда муж "сгорел" на работе. Она как бы есть, но где-то далеко, в столице. И ни кто ей сообщать о пропаже имени не хочет, отхватят все.

Я был в целом готов, чтобы сыпать именами и должностями при выяснении всяких фактов, но в ход пошли даты. И в тот момент, когда даты снова сменились именами, я ляпнул, что жену бургомистра зовут Пенелопа Кайлин. Второй мой провал...

  • Инквизитор: Кайлин? А его самого, случайно, зовут не Кайден Кайлин?

  • Мастер (про себя): ть...

  • Мастер: Вы видите, как полурослик оживает, смотрит с надеждой, а затем его взгляд снова тухнет.

  • Бургомистр: Это имя... Оно было моим раньше. Но сейчас оно мне не принадлежит.

Игроки догадались до имени и уже готовы были заспидранить, дав ему новое. Но на вопрос - "а кто имеет право дать ему новое имя?" решили ответа не искать. Вместо этого отправились туда, где варвар слышал "Кайден Кайлин" в прошлый раз, а именно - в таверну "Под хвостом". Их интересовало, было ли реальное явление божества. Тавернщик уверял, что своими глазами видел, а бард (Филипп Шенкел, бывший в то время котом) был более скептичен - обычный человек, может жрец этого божества. Некоторую информацию он явно утаивал ("это не моя тайна и вообще к делу не относится"), потому как боялся получить от жены хозяина таверны. А утаивал он, что тавернщица отправилась "проводить" божественного гостя до той самой пещеры, где раньше располагался портал вызова, позже образовалась свалка мебели, а в настоящий момент страдала Калистрия.

Тавернщик просил найти красивое оружие повесить на стены. Я не оставлял надежды показать игрокам припасённую армию нежити.

Игроки были в шаге от разгадки, но направление не знали. В ход пошли карты и обращения к богам. Прекрасная заявка. Мне понравилось исполнять это желание, будто джинн, отвечая бесполезной правдой. Инквизитор обратилась к Калистрии без просьбы или вопроса, но с жалобой - не знаю что делать. Богиня ответила перегаром и встречной жалобой, что ей плоховато. Карты подсказали, что причина случившегося - восстановление "справедливости", что бы это не значило. Кубы на мудрость и интеллект тоже не дали желаемого результата.

Пришлось игрокам отправляться грабить кладбище.

Показать полностью
[моё] Лор вселенной Настольные ролевые игры Pathfinder Текст Длиннопост
0
5
kotbajan
10 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Вернуть имя

Вернуть имя - первый чистовик⁠⁠

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 3 часть рассказа.

---

Предыстория готова, ширма поставлена. Осталось подбросить четыре фигуры на доску и можно начинать партию.

Игра началась с описания местности - Элитная Академия Магии и Наук, порт, рынки, игорные дома. Климат комфортный летом и невыносимый в другие сезоны. Место выбрано основателем города, чтобы студенты летом отдыхали, а осенью, зимой и весной носа из библиотеки не показывали. Осталась неделя до лета, еще пасмурно. Первая и последняя недели лета отмечаются колоссальным фестивалем, на него съезжаются гости со всего света.

Инквизитор Джейтал

  • Мастер: Ты выследила и убила нескольких культистов, после чего оставшиеся затаились. Ты почти потеряла их след. Это навело тебя на мысль, что к мести нужно готовиться основательно и не выдавать себя раньше времени. Тебе в руки попали зашифрованные письма, многие из которых были отправлены из города Альберто. Это зыбкий и ненадёжный след, но другого нет. Ты прибыла в город и собираешь информацию. Пока известно: стягиваются крупные силы, противоборствующие культы, вот вот разгорится война. Если получится - можно обезглавить их всех одним ударом. Для маскировки 2 года назад ты устроилась егерем. Рядом с твоим домом (сторожка на границе города и леса) есть пещера, внутри заброшенный храмовый алтарь и горы мусора. В лесу живут банды гоблинов, ковены друидов, орк-отшельник и минотавр. Гоблины сообщают тебе новости. Иногда ценные, чаще мусорные. Прибежал один из них.

  • Гоблин: Эй, лесничка-охотница! Ты слыхала, бургомистра вашего того, убили! Прям стёрли! Город на ушах стоит!

Джейтал не добилась информации от гоблина, прошлась по городу, чтобы оценить масштаб проблемы. Заглянула в таверну. Об исчезновении или убийстве бургомистра не знал никто, все готовятся к фестивалю, только на площади перед ратушей собралась небольшая толпа.

Варвар Торбин

  • Мастер: Ты рассказывал о своей беде (пропажа родителей) за кружкой пива разным людям и дворфам. Если разговор подслушивали старые эльфы, они встревали: "О! Исчезновения как во времена старины Альберто! Правда, дворфы тогда не пропадали, хехе." После чего эльфы замолкали, мрачнели и отказывались что-либо рассказывать, уходили. Ты приехал в город в надежде что-то выведать. Тебе не повезло, перед праздниками цены подняли. Во всех тавернах за номера требуют конских денег. Нашлась только одна почти нормальная, называется "Под Хвостом". Там сильно пахнет кошатиной, но цены подъёмные. Владелец таверны - Марк. Предлагает Благословенного Светлого. Вкусное, но совсем не крепкое.

  • Тавернщик: Его благословил сам Кайден Кайлин. Вот прямо из этой таверны, на твоём месте сидел. Так оно ему понравилось. Что скажешь?

Игроки заинтересовались реальностью происходящего, но я уточнил, что тавернщик мог сказать как правду, так и соврать. Это же детектив.

  • Тавернщик: Пиво, как водица, говоришь? Может тебе "укипаловки" плеснуть? Пока ты не нажрался, видишь на стенах следы? - На стенах обычно остаётся гарь, копоть, жир, пыль. Если что-то висело на стене, остаётся чистый след. На стене этой таверны - следы висевшего когда-то меча, щита, посоха, лука, алебарды - только контуры. - Мне бы антураж вернуть, можно бутафорию, главное чтоб смотрелось красиво. Без антуражу клиентов нет. (явно запах не чувствует). - Протягивает кружечку.

  • Мастер: Ты смотришь перед собой. Перед тобой проходят люди и полурослики туда-сюда. Ты в одних трусах. В руках всё еще держишь кружку. Вчера ты разделся до трусов (было очень жарко) и побежал искупаться в море. Добежал до рабовладельческого рынка, где уснул стоя. Тебя привели сюда (ратуша). Ни кто тебя здесь не знает, ты иноземец, что делать надо выяснить. Где остались топор и доспехи ты не помнишь.

Ведьма Арадия

  • Мастер: Ты прибыла из горного села. Там у тебя маленькая лавка, ты хочешь расширять бизнес. В городе хочешь выяснить, как открыть здесь свою лавку и сколько это стоит. У тебя 30 зелий от похмелья по рецептам из древней книги и 1 зелье лечения.

Арадия решила поспрашивать других торговцев что почём.

Мастер: У других торговцев узнаёшь, что 5000 золотых/месяц. С тобой разговаривают через переводчиков. Переводчик намекает, что цена для иностранцев. Ты из той же страны, но другого города, тебе советуют обратиться к бургомистру в ратушу, он может помочь со скидкой, кредитом, арендой (подмигивает).

Арадия продолжила попытки через опросы, но в конце-концов пошла к бургомистру. Перед ратушей небольшая толпа. Прежде, чем подходить к двери, решила поспрашивать, чего собрались. Ей ответил человек с фонарём в руке, что просто закрыто, ждут, когда откроют, а конкретно ему интересно чем всё закончится.

Чародейка Кейхира

С первыми тремя всё шло хорошо, а вот "надежда и опора" слишком хорошо бросила кубы...

  • Мастер: Поползли слухи, что 2 старших брата принца Тираэля - Редильден и Горголон, старшие наследники престола исчезли много лет назад. Для тебя принципиально знать, был ли твой возлюбленный причастен к этому. Ты решила восстановить справедливость и либо опровергнуть, либо подтвердить слухи. Редильдена считали полукровкой. С Горголоном ты была знакома, последний раз его видела отплывающим на корабле в Альберто, в Академию Магии. При тебе сопроводительное письмо с прошением о доступе к архивам. Ты прибыла по морю и дорога далась не легко - погода еще плохая, почти шторм.

План был такой: чародейка, преследуя свои цели, желает попасть в библиотеку Академии, ей показывают заградительный ценник (как для аристократа), но если она докажет свою полезность, то её устроят бесплатно (на должность или студентом), всего-то и нужно, что разобраться с не подписанной бумагой.

На входе стоит привратник и не пускает, но мимо пробегает местная студентка и помогает попасть к ректору. Встреча ректора и чародейки:

  • Ректор: Доступ в библиотеку закрыт от посторонних. Только работники Академии и студенты могут туда попасть.

  • Мастер (про себя): Ты даже не гражданин!

  • Чародейка: Как стать студентом?

  • Ректор: Обучение в Элитной Академии стоит 6000 золотых в год, заплатите и читайте в библиотеке сколько влезет. (Мхатовская пауза перед выгодным предложением вместо платы разобраться с проблемой)

  • Чародейка: Я с собой столько не ношу, я приплыла на корабле, сейчас схожу и принесу деньги.

  • Игрок: Я хочу обмануть его, что мне кинуть?

  • Мастер (про себя): куда? зачем? Для ректора прописана предыстория и набор скелетов в шкафу, но не статы, что делать? Надо сделать так, чтобы проверку было пройти реально, но шанс должен быть около нуля.

  • Мастер (вслух): кинь блеф, но это умудрёный жизнью старик, потому сложность будет 20.

  • Игрок: 24

  • Мастер (про себя): ...ть, надо было думать, сам же её статы и навыки помогал распределять.

После игры я выяснил, что в проверке блефа против проницательности есть еще бонусы за правдоподобность и обстоятельства, нужно было к этим 24 еще 10 добавить, но это уже другая история.

Пока поезд сюжета сходил с рельс, а чародейка гуляла по городу, я откопал НПС из сайд-квеста.

  • Мастер: Мимо тебя куда-то пробегает совсем молодая полуэльфийка и задевает тебя.

  • Незнакомка (щебечет): Ой, прости, совсем не смотрю, куда бегу, очень тороплюсь! Надо успеть к остальным ребятам! Представляешь, одногрупники меня пригласили отметить окончание семестра, а ректор мне задание дал, я всё не успеваю, может ты поможешь? А я тебе потом помогу всем чем смогу. Я слышала, что тебе нужно в архивы, могу вынести нужные книги. Мне очень-очень хочется попасть на посиделки.

  • Чародейка: А чем помочь?

  • Незнакомка: Да всего ничего, в ратуше забыли подпись на документе поставить, надо сходить туда и попросить исправить. - Протягивает бумажку. Банковский чек на 15000 золотых на предъявителя. На ней два места для подписи, одно заполнено, другое пустое. Без обеих подписей бумажка не действительна.

  • Чародейка: А как тебя найти?

  • Незнакомка: Очень просто - подойти к Академии и спросить Лиану Лилуантиль, это я. Меня там все знают.

Так замечательная студентка, заучка, староста группы подписала себе смертный приговор, но ни кто об этом еще не знал, даже мастер.

А пока четверо персонажей оказались у ратуши (1 внутри, 3 снаружи), каждый со своими целями.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Pathfinder Текст Длиннопост
0
3
kotbajan
10 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Вернуть имя

Вернуть имя - второй черновик⁠⁠

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 2 часть рассказа.

---

В предыдущей части я описал историю до начала игры и сюжетную завязку написанные до того, как мне скинули предыстории персонажей.

Нужен был персонаж, вхожий в "Академию", вокруг которого в первые минуты могли объединиться остальные, не взирая на противоречия в мировоззрении. Там же можно было получить основную часть информации через доступ в библиотеку.

Игрок, который по прошлой игре был чародеем-решалой, пожелал быть постоянно путешествующим без цели хаотично-добрым дварфом-варваром-алкоголиком с потерянными родителями, который ну никак не вязался с "Элитной Академией Магии и Наук". На роль сюжетной опоры не подходит. Назвался он, кстати, Торбин.

Второй игрок выбрала безжалостную тщеславную самоуверенную нейтрально-злую дампира-ведьму-картёжницу Арадию, которая держит лавку зелий, но изготавливать их не умеет. Тут я, потирая ручки, повесил "чеховское ружьё" - набор зелий от похмелья (снимает все последствия употребления алкоголя). Ружьё должно выстрелить в последнем акте, а до этого игрокам нужно объяснить, как оно вообще работает, и что оно "ВСЁ ЕЩЕ ВИСИТ ЗАРЯЖЕННОЕ, осталось Х патронов". Их надо будет споить злой похмельной богине.

В прошлой игре этот игрок играл за вредного гоблина, который украл у меня золотишко. И у меня были основания полагать, что в этой игре она выберет того же персонажа. Я рассчитывал отомстить этому гоблину, подсунув его Игорю на опыты по пришиванию дополнительных конечностей. Идею пришлось отложить.

Третий игрок выбрал мстительную хаотично-нейтральную человека-инквизитора-охотницу на ведьм Джейтал, поклоняющуюся богине Калистрии. Это был провал. Но вовсе не потому, что инквизитор и ведьма оказывались в одной партии. Злая концовка должна была привести именно к Калистрии. Детективная история шла насмарку, загадка разгадана еще до начала игры. Конечно, можно договориться, что персонажи не знают всего, что знают игроки, но это будет как-то... Фу... Значит, подсказки нужно замаскировать получше. А в конце получим классическое "главное в расследовании - не выйти на самих себя". На роль объединителя партии тоже не годится из-за неприятия ведьм.

Игрок за инквизитора воспринимал детективную историю как нуарный детектив. Прогнивший город с продажными копами. Это плохо вязалось с ироническим детективом и городом, в которым правят честные правители. Чтобы он не набрасывался на НПС и не начал шмалять из арбалета налево и направо, я добавил в легенду работу под прикрытием. Изменять предысторию персонажей мне не позволяет религия, а вот накинуть пару фактов поверх - сколько угодно. Месть - это блюдо, которое подают холодным. Сначала - собрать инфу, потом делать точечный выстрел. Спойлер: прокатило, но не надолго.

Появление последовательницы Калистрии добавило перчинки в историю. С одной стороны, нужно было прятать подсказки, а с другой хотелось написать огромными буквами в небе "это сделала Калистрия", чтобы игроки видели надпись, но игнорировали её. И при этом, хотелось оставить возможность "доброго" прохождения. В голове крутился финал - вот они заходят в тёмный грот пещеры, на полу которого начертаны глифы призыва... Символы на полу надо скрыть, чтобы ими абы-кто не воспользовался. Об этом позаботились потомки Альберто. Итак, персонажи заходят в тёмный грот, там, среди пустых бутылок восседает прекрасная... Не сидит, а лежит, мучимая похмельем нагая эльфийка с золотыми волосами... Надо чутка поприличнее, культурные люди всё-таки. Мучимая похмельем эльфийка с золотыми волосами, одетая в банный халат в золотых и черных цветах. Её одежда валяется рядом (кажется, в корсете не слишком удобно переживать похмелье, к тому же её можно "забыть" и оставить игрокам топ-шмот на следующую игру). Подзывает свою последовательницу - Джейтал и... Надо как-то выпросить подвешенное ранее "чеховское ружьё" в виде зелий от похмелья, но не прямо, а обходными путями. Зелий как бы нет в планах богини, вместо них последовательница должна принести что-нибудь холодненького, выслушать страдания-стенания, какой Кайлин козёл и его тёзка тоже, а дальше? Просто скажет, как вернуть имя бургомистра и свалит в портал? Даст испытание? Нет, зелья должны буквально спасти жизнь озлобленной на ведьм инквизиторше, чтобы в следующий сценарий могла войти сплочённая группа, а не террариум единомышленников. Джейтал должна получить несколько намёков, явные указания, что надо что-нибудь холодненькое, не выполнить просьбу и повиснуть на волоске от смерти в руках своей богини. Зелья облегчат участь богини и она мм... Отправится на очередное свидание? Свидание с кем? Может, вчера она кроме бургомистра встретила кого-то, кто был достаточно интересен и отговорил от уничтожения бедного полурослика? Очевидно, это должен быть какой-нибудь бард. Персонажи пойдут следом. У этого же барда выведают несколько способов вернуть имя и закончат приключение.

И потом пришло озарение. После него мне просто не хотелось вести персонажей к Королю Фонарей. Он был картонным трикстером по сравнению с Калистрией, которая должна была хардкорно пройтись по героям, растоптав, но не убив. И пройтись не просто так, а с их добровольного согласия. Идея "очков негодяйства" была вычеркнута, а Король Фонарей остался в истории в качестве отвлекающего камео.

Последней оказалась история принципиально доброй полуэльфа-чародейки Кейхиры, которая рассталась с эльфийским принцем Тираэлем из-за традиций своего народа (недолюбливают полукровок) и отправилась в путешествие в поисках новой любви. Подходящий кандидат на старт. Но вы можете себе представить, что девушка после расставания, желая новых отношений, пошла учиться в академию? Я сказал себе: "Не верю!". О бывшем стали расползаться порочащие репутацию слухи и для принципиально доброго персонажа принципиально(!) их развеять. А для этого нужно выяснить детали, которые как раз находятся в библиотеке Академии.

Визави Кейхиры должен иметь скелетов в шкафу. Тут у меня были сомнения касательно предыстории. Она была хорошо прописана, но я не понимал, какое осталось отношение у персонажа Кейхиры к своему бывшему Тираэлю. Я решил не рисковать и не демонизировать принца эльфов, вместо этого подкинув печальной предыстории, подогрев тему полукровок. Матушку Тираэля, чистокровную эльфийку, похищали во времена Альберто, а потом вернули. У неё родился сын, эльф, с красной кожей и комплекцией походивший на орка, но по крови - чистый эльф (смесь с эльфом из другого плана, отсюда же часть имени Рэд). Из-за этого события тема похищений для многих старых эльфов стала болезненной. Подросший полукровка Редильден отправился искать правды и справедливости, пропал. За ним последовал второй сын Горголон. Оба попали к слуге Альберто - Игорю, но с обоими случилось совершенно непредумышленное несчастье. Горголон лишился головы и вместо неё добрый Игорь пришил ему голову коровы (реверанс в сторону коров-горгон из HoMM), что он стал похож на минотавра. Мозгов это эльфу не прибавило, на человеческом говорить разучился и героям должен попасться как почти не агрессивный НПС. Это трагичный персонаж и позволит поставить перед игроками моральную дилемму - оставить его жить и страдать или оказать последнюю милость.

Чтобы всё было максимально правдоподобно, у всех персонажей должно было появиться желание оказаться в точке сбора, откуда и стартует детективное приключение.

Черновики локаций.

Таверна.

Здесь должно сильно вонять кошатиной, но котов рядом нет и табакси (кошколюды) обходят это заведение стороной. Внутри работает бард, который раньше был котом, но повстречал шутника Короля Фонарей и стал человеком. Остались некоторые повадки и особенности внешности. Бородатый, толстый, с рваным ухом, чешется постоянно, мерзкий голос. При этом все, кто его видят, считают его милым. В таверне работает буквально за еду и ему запрещают поднимать цены, ссылаясь на контракт. Что такое контракт не знает.

В имя хотелось вставить отсылочку к какой-нибудь известной личности. Покрутив варианты, я остановился на имени Филипп Шенкел. Персонаж автоматом полюбил наряды из перьев и захотел устроить закрытую вечеринку с фанатами.

Кладбище.

Рядом должна жить смотрительница, которая имеет с него доход. Ведь там захоронены герои, значит, всякая знать после смерти захочет покоиться рядом с ними. Приятный бонус - защита от поднятия нежити даёт надежду, что после смерти не заставят работать. Для смотрительницы не выгодно, чтобы скелетов уничтожили - такое отношение к трупам может уронить её доходы.

У кладбища.

У меня было желание обыграть тему бессмертия, потому жрец-осквернитель (который поднял скелетов) должен был воскреснуть. А прежде, чем воскреснуть, его нужно убить. Оставлять такое ответственное дело игрокам не хотелось, вдруг, они проявят милосердие. В банде студентов-аристократов вполне может оказаться какой-нибудь агрессивный хмырь, с чувством вседозволенности, который решит спьяну показать удаль. Пока искал оружие, наткнулся на "Уруми". Это такой меч с гибким лезвием, который можно замаскировать под пояс. Мне захотелось его добавить, но с кабачным задирой, даже богатым, оно не вязалось - такой будет носить оружие на виду и постоянно им бравировать. Место драчуна заняла пай-девочка, староста группы, полукровка, белая ворона, которую студенты взяли с собой, чтобы поиздеваться, а она приняла это как принятие в коллектив. Жрец её морально добьёт и она превратиться в фурию буквально на пару секунд. Этого хватит, чтобы перерезать хаму горло. А стоящих вокруг одногрупников обрызгает кровью. Совращение невинной души и помазанье кровью. Похоже, Жрец служит демонам. Староста - еще один трагичный персонаж, игроки наверняка захотят с ней поговорить, придётся придумать ей имя. Лиана Лилуантиль.

Перед пещерой.

Гоблины подмечают, что их знакомая егерь (Джейтал) выискивает культистов и для неё организуют "Культ Великого Дракона". В качестве самого Великого Дракона - кобольд Роккеролл (Скатившийся С Горы). Кобольд ранее пытался продать себя в рабство на невольничьем рынке, но не получилось. Поскольку культ не настоящий, гоблины после мессы решили устроить пикничок и один из них жарит кролика. Кролик выскакивает из костра и уносится прочь с торчащим из бока разделочным ножом. Это иллюзия за которой героям предстоит побегать или забить на неё. Создана Королём Фонарей, просто ради хохмы.

Лес. Там проживают друиды, которые мутят что-то не очень законное, а за молчание откупаются артефактами.

На этом закончились черновики и началась игра.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Лор вселенной Pathfinder Текст Длиннопост
0
8
EpicPathfinder
EpicPathfinder
12 дней назад
Лига Ролевиков

Мы сделали модуль для Foundry VTT, который показывает внутреннюю борьбу персонажа — в реальном времени⁠⁠

Когда у нас в кампании погиб наш персонаж Марта, мы не стали «рвать чарактер лист и заводить нового». На минуточку — она прожила 36 сессий, а с тем учётом, что мы играем каждую неделю по 8–10 часов, это ОЧЕНЬ много для одного персонажа. По сюжету игрок заключил сделку с богиней разложения Ургатоа — и Марта вернулась как живой мертвец. С тех пор в ней борются два полюса: добродушная девочка и кровожадный труп. Нам захотелось, чтобы это было визуально привлекательно и понятно для игроков — так родился Balance Indicator.


Что это за модуль

Кинематографичная шкала «Человек ◀▶ Зомби» (или любая другая ось конфликта).
Маркер сдвигается событиями сцены: запах крови, слово друга, ритуальная мантра. На крайностях модуль может автоматически менять токен персонажа (человеческий ↔ зомби), чтобы переломные моменты были не только описанием, но и картинкой на столе.

🔗 Страница с описанием и примерами


Как это работает за столом

Для ведущего (GM)

  • Контроллер «в один клик». Плюс/минус очки, ручной ввод значения, показать/скрыть индикатор для всех или точечно по игрокам.

  • Перетаскивание маркера. Нужно мгновенно отреагировать на сцену? GM просто тянет маркер — у всех обновляется сразу.

  • Триггеры как события. Карточки с иконкой, описанием, типом проверки/спасброском и DC, «весом» в очках и откатом (сек/мин/ч/дни/недели/🧟 раунды).

  • Автодействие на крайностях. Достигли порога — токен меняется на «зомби-форму»; откатились — возвращается исходный.

  • Дружит с темами. Модуль «обходит» агрессивные стили и дублирует вкладки в заголовке окна, если тема что-то скрывает.

Для игрока

  • Перетаскиваемый виджет. Можно свернуть/развернуть; на свёрнутой кнопке копится красный бейдж непросмотренных изменений.

  • Личная панель триггеров. Компактные карточки с кнопкой Roll и таймером отката; для PF2e используются нативные броски навыков/спасбросков/Восприятия.

  • Чистый кадр. Быстрый «глаз» прячет/показывает панель, чтобы интерфейс не захламлялся.


Для каких историй это заходит

  • Оборотень / вампир. Когда «скина» мало, а хочется прожить реальную борьбу.

  • Одержимость и покровители. Демоны, духи, фэй, божественные «договоры».

  • Мораль/искушение, стресс/спокойствие, ярость/самоконтроль. Любая дихотомия, которая тянет героя в разные стороны.

Чтобы это работало в игре, наш GM создал список триггеров, который он постоянно дополняет. Каждый триггер влияет на значение в индикаторе:

  • 0 — нейтральное состояние;

  • положительные значения — персонаж ведёт себя более человечно;

  • отрицательные значения — всё сильнее проявляется монструозная сторона (речь ломается, движения становятся чуждыми, появляются зомби-признаки).

  • На –5 игрок полностью теряет контроль над персонажем, пока значение снова не вернётся в «безопасную» зону. Такой своеобразный челендж, который держит всех в напряжении.

Примеры триггеров (9-й уровень персонажей):

  • Соц./эмоц. — Музыкальный якорь. Тихо напеть знакомую мелодию или колыбельную. +1 к человечности. Performance, DC 24. Откат: 1 раз в день.

  • Некро-среда — Мертвечина/гниль вокруг. Скопления трупов, ауры некромантии, трупный смрад. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 24. Откат: нет.

  • Физ. потребности — Физическое истощение. Длительный поход или тяжёлый труд без передышки. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 26. Откат: нет.

Список триггеров существенно больше + он дополняется

Список триггеров существенно больше + он дополняется


Почему это удобно

  • Синхронно у всех. Любая правка сразу видна всей группе — без макросов и прочих сложностей...

  • Откаты считают «время мира». Игрок не сможет «спамить» подавление голода — кулдауны идут по игровому времени; при этом GM не ограничен.


Совместимость и формат

  • Foundry VTT, PF2e — нативные броски.

  • Локализации RU/EN.

  • Внешний вид настраивается: фон, иконки, портреты — под стиль кампании.


Как это появилось (немного лора)

Идеей послужила наша сюжетная арка с Мартой и Ургатоа: смерть, сделка и последующее воскрешение. Хотели, чтобы каждый шёпот богини и каждое слово друзей имели вес на столе — и мы этот вес нарисовали в буквальном смысле.

А потом — другой воздух.
Он сладковато-железный, как тёплая кровь на языке. Ты открываешь глаза — и мир встречает тебя зелёным мертвенным сиянием. Небо, будто вывернутое наизнанку, переливается болотной зарёй; из него тихо сыплется пепел, и каждое зерно, касаясь кожи, оставляет мокрый след, как от чужого дыхания...


Вопросы и ответы

  • Будем ли мы распространять модуль?
    Возможно в будущем. Сейчас для нас важно протестировать все моменты, обкатать механику и убедиться, что она работает так, как мы задумали.

  • Зачем этот пост?
    Это своего рода прогрев к нашим играм. Мы хотим познакомить вас с тем, что стараемся разнообразить и без того крутой процесс игры в Pathfinder2e новыми механиками и экспериментами.

  • Платные ли у нас игры?
    Нет. Мы не проводим платные игры — и не планируем. Всё, что делаем, мы делаем для удовольствия, ради истории и процесса.


И… мы ищем игрока!

Хотите протестить механику вместе с нами?
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder

Мозгииии... 🧟‍♂️🧟‍♀️

Хафлинг Кириллус променял пироги на...мозги?

Хафлинг Кириллус променял пироги на...мозги?

Показать полностью 3
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Pathfinder Foundry VTT Арты нейросетей Длиннопост
7
7
kotbajan
12 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Вернуть имя

Вернуть имя - первый черновик⁠⁠

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 1 часть рассказа, только до игровое построение истории.

---

Наша компания завершала одну игру и я вызвался быть мастером в следующей. После кампании на несколько серий мне хотелось ваншота или даблшота. С предысториями, вплетёнными в детективный сюжет, правдоподобной мотивацией, отсылочками, моральными дилеммами и прикольными сюжетными твистами. А еще с началом не в таверне и возможностью достичь разных концовок, в зависимости от выборов... И всё это смастерить в своей первой кампании.

Сюжет родился из случайно брошенных фразах во время прошлой игры: "Будут ли квесты от богов?", "Я - решала, могу порешать ваши проблемы.". "Решалу" посылают выяснить, почему исчезла подпись чиновника с важной бумаги. Правда, пропала не одна подпись, а вообще все. И имя чиновника тоже все забыли. В хорошей концовке расследование приводит к божеству-трикстеру или к оскорблённому божеству в плохой.

На роль трикстера я перебирал биографии богов, среди доменов у которых есть обман-хитрость. В pathfinder есть свой пантеон божеств, он отличается от ДнД. Я искал альтернативный вариант Шеогората. Асмодея отбросил сразу - слишком крут для такой мелочи. Остальных тоже, по разным причинам. Это должен быть шутник, а не свергатель королевств. Такой нашелся среди Старейших - Король Фонарей. Вроде и не божество, но что-то сопоставимое по силам.

Пока искал трикстера, подвернулся кандидат на роль злого божества - Калистрия. Богиня мести и похоти. Довольно удачный вариант, ведь отобрать имя можно в качестве мести за что-то. А за что вернуть? Искупление? Это весьма похотливая мадам, может любовная линия?

Третья сила, которая выдаёт квест и заказывает расследование, должна предоставить героям ресурсы, справочную информацию, начальную мотивацию и награду. Раз в прошлой игре "решала" был чародеем, в этой роль покровителя займёт "Элитная Академия Магии и Наук", где волшебников учится всего 3 штуки (бесплатно), а остальные студенты - аристократы (учатся платно) и перспективные ребята (в кредит, в качество отработки после выпуска должны прославить университет). В названии Академии наиважнейшей частью было "Элитный". "Решала" должен был получать огромную стипендию (400 з/мес) и ради неё оставаться на седьмой год на последнем курсе, но без нужной бумажки её бы не заплатили. Будучи самым богатым не иметь стартовых денег совсем (только кучу шмотья и безделушек, которые можно продать).

Академия напомнила мне Незримый Университет (Плоский Мир сэра Терри Пратчетта, в котором волшебники не хотят колдовать). Основатель - Альберто Малич. В оригинале он решил обмануть смерть, провел ритуал АшкЭнтэ задом наперёд и оказался во Владениях Смерти. Из этой идеи вырос кусочек лора, который был скрыт от игроков, но влиял на происходящее за столом. Новый Альберто должен был быть магом далёкого прошлого, увлечённый хищными порталами, которые вытягивают существ из разных миров ради удовлетворения его желаний. Такое заклинание есть, оно 9 круга, доступно только на максимальном 20 уровне и требует финансовых затрат. Значит, вместо собственных хотелок он будет совершать злодеяния на потеху богатеям. Ради денег? Это волшебник-то 20 уровня? Тут явно должна быть замешана женщина. Придворная дама, которая хочет блистать за счет своего воздыхателя. Дама, которая хочет настоящие, а не наколдованные крылья. Дама, у которой есть конкурентки, способные во время церемонии подставить и кастануть мощное снятие чар, чтобы сбросить наколдованный облик. Поиском подходящих крыльев и должен заняться могучий волшебник. И вытащить из далёкого мира Игоря (Плоский Мир), который просто пришьёт недостающие части тела. На поиски нужного существа потребуется много денег, потому большинство вызовов будут всё-таки заказными. Гастрономические. Например, русалка с плана воды запечённая в саламандре с плана огня. Сексуальные. Суккубы, инкубы, дриады, феи, орки... Политические. Выдернуть родственника неугодного короля и шантажировать, либо вызвать генерала и обезглавить армию. Можно смешать - вызвать вражескую королеву, опозорить и вернуть обратно. Любые желания... И среди них - вызов богини Калистрии.

Что случится, если вызвать божество? Оно может просто не явиться, но тогда и сюжета не будет. Может явиться в истинном облике или в виде аватара. Уничтожит наглеца? Калистрия потворствует своим удовольствиям, а может ли хлипенький волшебник их доставить? А заказчик? А сколько тут богатых заказчиков? А чего они хотят? Да это же готовая паства! Назначить волшебника Любимым Главным Жрецом. Пусть все вызовы будут сопровождаться молитвой. А в качестве платы - отстаивание интересов богини в отдалённых регионах. Жертвы вызовов захотят отомстить и обратятся с мольбой к богине мести. Ах, есть еще придворная дама... Которая устроит сцену ревности на почве "у него в жизни должна быть только одна богиня". Статуя из этой женщины будет стоять на постаменте в городе, который основан вокруг Академии Магии. Статуя с крыльями и невероятно злым выражением лица. Обязательно, персонажи должны встретиться с Игорем и спросить его, что случилось с его прошлым хозяином, на что тот ответит с мерзкой улыбкой: "Он скончался на работе".

Чтобы детали лора были вообще доступны игрокам, а не просто влиять на ход событий, в сюжете должны были появиться потомки великого волшебника. Как помощники или как вредители.

Чиновник - глава города, калька с лорда Витинари (да, я фанат Плоского Мира). Всё на благо города. Нужно, чтобы город работал. Что вы знаете об ангелах? Я же тиран, мне можно. Витинари ненавидят все гильдии, но его смерть не была выгодна никому. На него завязаны куча процессов и без него что-то важное для города не состоится. Например, прибытие послов из враждебной страны или денежная реформа.

Какую ему выбрать должность? Мэр, король, барон, бургомистр, граф, лорд, патриций? Кто будет помогать следствию, а кто мешать? Может кому-то всё-таки выгодна его политическая гибель? Какие зацепки расставить? Какое вообще имя чиновник должен потерять?

По лору, у Калистрии был любовник, с которым у неё "всё сложно". Вознёсшийся к божественному статусу Кайден Кайлин. Был человеком, пил, отстаивал свободу, геройствовал, стал богом пивоваров и пьянчуг. Крутой мужик, свойский парень. И, наверняка, не единственный носитель фамилии Кайлин. А если фамилию носит кто-то другой, то и имя...

Так же ни кто не делает. Это определённо богохульство. Это явно внесёт путаницу. Да-а-а. То, что нужно. Заодно, это оберёг для города - кто посмеет напасть на город, если думает, что им правит божество? Чтобы внести еще больше путаницы, чиновник должен владеть своими пивоварнями и винокурнями (прям жирнющий намёк), но быть совершенно на него не похожим внешне (типа замаскировался, чтобы никто не узнал).

Смена имени должна была открыть соседним королевствам глаза и запустить цепочку военных вторжений или других неприятностей. Концовка должна была зависеть от нового имени. Вернуть старое нельзя никак, но можно дать новое. Чтобы оно реально вернулось на своё место во всех документах, имя должен был дать тот, кто имеет на это сакральное право. Таковыми являются те, кто имеет сильную власть над телом и душой пострадавшего: родители, опекуны, хозяева, жрецы. Либо близкие люди вроде истинной любви или настоящих друзей. Вместо имени может быть и прозвище. Дать волю игрокам - какое имя дать или к кому обратиться за этим? Если обратятся к жене - даст прозвище вроде Мой Казанова. Поднимут родителей из мёртвых - Мой Малыш. В сцене после титров нужно показать влияние имени правителя на жизнь города.

Мог ли знать божество-Кайлин о своём тёзке? Знал, поржал, выпил с ним вместе и благословил его пивоварни. Напоследок, поделился секретом напитка, который валит с ног - укипаловка (сами догадайтесь, откуда название).

Черновик завязки.

Король Фонарей заглянул к Калистрии "на чашку чая" и обмолвился, что видел Кайдена Кайлина в городе Альберто. Напомнил, как она отжигала у того старикана в старые добрые времена. Он, кстати, основал целый город и назвал в свою честь. И сейчас там Кайлин тусит. Игру слов Калистрия распознала, но сделала вид, что купилась. Во-первых, развлечься. Во-вторых, придумала план, как "завиноватить" оригинального Кайлина и что-нибудь с него взыскать. Явилась в город в виде аватара, нашла бедного чиновника, "распознала обман", не убила его (почему, кстати?), но стёрла его имя отовсюду (просто чтобы убрать путаницу) и пошла "заливать горе от неразделённой любви" в местных барах. Обычный алкоголь причинить вреда богине не мог никак, но благословлённая другим божеством укипаловка... На момент начала игры Калистрия страдает от дикого похмелья, проклиная Кайлина. Может справиться с недугом и сама, но это нарушит планы и потратит лишние божественные силы. Нужны помощники-свидетели её страданий из смертных, которые расскажут об этом другим. Часть свидетелей нужно театрализованно прикончить в порыве гнева, чтобы доходчивее было. Слух дойдёт до Кайлина и тут-то можно будет ему законно предъявить претензии - твоё, мол, пойло меня довело до бесчинств, зализывай свою вину.

В хорошей концовке Король Фонарей должен был заметить, что шутка пошла не по его плану и попытаться всё исправить с помощью героев. В описании Старейшего сказано, что он не терпит объяснять свои шутки. Значит, исправлять шутку придётся кому-то другому.

Как выбрать, к какой концовке идут игроки? Я подумал на счёт "очков негодяйства". Решаешь головоломку мирно - молодец. Отпинал стражников - получи очко и после достижения лимита расхлёбывай. Для этого нужно посчитать сколько очков вообще можно получить.

Рельсовый сюжет должен был происходить по следующиему маршруту:

  1. Академия Магии (получить задание)

  2. площадь (объединиться с остальными игроками и пройти стражу)

  3. ратуша (понять масштаб проблемы, опросить свидетелей, начать поиски имени)

  4. кладбище (найти родителей чиновника и узнать фамилию)

  5. таверна (узнать про божество-Кайлина и его отношения с чиновником от свидетелей)

  6. пещера (место, где раньше происходили вызовы существ, оргии и где сейчас располагается Калистрия)

Могли ли игроки свернуть с рельс? Запросто. Например, вместо решения проблемы, прикончить чиновника (намеренно или случайно). Подраться со стражей и потерпеть поражение. Подбить помощника главы города свергнуть власть, а выполнив его задание, стать жертвой преследования за убийство (подстава). Чем больше я продумывал вариации, тем меньше мне нравились сюжетные повороты.

Здесь нашлось место для потомков Альберто Малича. Они поддержали сюжетные рельсы невидимыми стенами. Потомки стали равноправными владельцами города, а чтобы исключить конфликт между собой и чтобы не заниматься скучной рутиной, назначили бургомистром мегапроизводительного бюрократа, который организовывал ежегодные фестивали, приносящие доход. Один (Эрик) из потомков продолжил дело великого предка и стал ректором Академии. Второй (Мортимер) стал серым кардиналом, чтобы присматривать за нанятым правителем с должности его помощника. Таким образом, игроки не смогут совратить помощника подняться по карьерной лестнице. И из тюрьмы их смогут вызволить для выполнения задания.

Проблема количества "очков негодяйства" была довольно серьёзной. Никак не получалось выбрать минимальное количество для смены плохой концовки на хорошую, даже после сокращения обозримых вариантов прохождения.

Вход в ратушу должны охранять стражи, которым запрещено пускать посетителей к бургомистру. Если осмотреться, можно было найти открытые окна на 2 этаже, форточку на 1 и слабо запертый чёрных ход с противоположной стороны здания. Заодно, игроки должны увидеть таблички, на которых есть имена чиновников с должностями и одна табличка без имени, как будто его там и не было никогда. Можно было надуть стражей, ведь к бургомистру посетителей пускать нельзя, а к остальным чиновникам можно (блеф). Или выяснить детали приказа и представиться лекарем. Или рассорить стражей, которые и так не ладят (законник дворф и хаотичный эльф). Или раскачать толпу на площади, устроив маленький бунт против произвола стражи. На крайняк - пробиться с боем. За какие из действий стоило наказать игроков плохой концовкой? Побить стражу плохо, но не хуже ли внести раздор?

Стражу хотелось сделать забавной - дворф и эльф постоянно препираются и делают друг другу на зло. Один согласен впустить, второй в отказ. Потом меняются. И по аналогии с Анк-Морпорком, часть преступлений будет считаться законной, если на неё есть разрешение (и страже на это плевать). Я подумал, что такой стражей должен руководить какой-нибудь явный злодей. Например, Ракшас. И он, как Мокрист, будет открыто заявлять: "я плохой", но всем ок. Ему же выдать управление банками. Банк Чарли, банк Шарля, банк Карла. Потом планировалось сделать этого Ракшаса боссом.

Тавернщик должен дать квест на разграбление могил, считать такое хорошим или негодяйским поступком?

Сбор улик с кладбища тоже мог принести минус в карму. Там хоронили героев, прославивших Академию Магии, значит, должна быть защита их бренных останков. И в то же время, мне хотелось для достижения "вау" эффекта бросить на игроков целую армию нежити. Или хотя бы показать эту армию. Противоречие между желанием и логикой породило сайд квест. Злой жрец осквернил артефакт, мешающий поднимать нежить. И поднял... Сколько там может поднимать жрец скелетов? Во-первых, жрец должен быть минимум 5 уровня (уже далеко не обыватель). Во-вторых, нужен не дешевый оникс. В-третьих, я криво прочитал описание и решил, что он не может вызвать более 4 скелетов вообще. Сейчас, перечитывая описание и пытаясь вывести те же формулы, по которым считал, я понимаю, что нагрел себя сам. Но так даже интереснее! Жрец не должен быть высокоуровневым, наоборот, он должен быть пройдохой-мошенником, который где-то раздобыл кучу свитков поднятия нежити. Вместо того, чтобы копать могилы (для поднятия нежити нужно коснуться тела), он должен протыкать их посохом составленным из маго-проводных материалов (твёрдый аналог существующего артефакта "плеть садиста"). Ограничение на поднятую нежить он должен обойти, создав культ из ничего не подозревающих студентов-аристократов с деньгами и доступом к ониксу и магическим свиткам. Годная завязка для дальнейших приключений. Как со всем этим поступят игроки? Добавлять ли "очки негодяйства" за игнор поднятой нежити? А за истребление зарождающегося культа?

Кажется, нужно отвязать логику концовки от принятых ситуативных решений.

На этом закончилась первая версия черновика, игроки прислали свои предыстории, что внесло свои коррективы.

Показать полностью
[моё] Лор вселенной Pathfinder Настольные ролевые игры Текст Длиннопост
0
6
SiberianCats
SiberianCats
15 дней назад
Подземелья и Драконы
Серия Террейн-марейн

Передвижная крепость⁠⁠

Думаете это минизамок? Нет! Это Очередная боевая машина и рубрика #террейн_марейн))
В догонку к своим прошлым проектам решил сделать максимально фэнтезийный танк на п̶е̶р̶д̶я̶ч̶е̶м̶ ̶г̶а̶з̶е магической тяге, дабы однажды устроить средневековый монстр-трак. Заставить крепость двигаться и не развалиться от тряски на бездорожье Фаэруна доверил тому же принципу, на котором левитирует Небесный Замок из кампании "Клад королевы драконов". Конструкция предполагает невысокую скорость полета, но максимальную проходимость при отсутствии магических противотанковых ежей. С башен и из бойниц можно сухо и комфортно тыкать копьями, стрелять стрелами и зажигать фаерболами.
По процессу создания. Эскиз. Набрасываем примерные очертания того, что мы хотим видеть в итоге. Чертёж. Чертим с учетом нас интересующих габаритов. Нарезаем стены, башни, фактурим, клеим, красим. Набрасываем деревянные перекрытия (я использовал шпон, но можно и палочки от мороженного) Добавляем двери и люки, распечатанные на принтере.
Наша Гуляй-Крепость готова хоть штурмовать за деньги, хоть таксовать для души. Если вам есть чем похвастаться на ниве террейностроения - пишите о своих поделках, использованных техниках и пр. в vk.com/topic-81186882_47430392#Моделизм #DnD #подземельяидраконы #подземелья_и_драконы #ДнД #НРИ #RPG #dungeons_and_dragons #миниатюра #крафт

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра,

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра,

Показать полностью 4
[моё] Террейн Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры RPG Pathfinder Крафт Миниатюра ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
8
EpicPathfinder
EpicPathfinder
29 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Для мастеров

Модули с анимациями и другими "атмосферными" эффектами в Foundry VTT⁠⁠

Визуальные эффекты и анимации превращают сражения по Pathfinder в настоящие кинематографичные сцены: вспышки огня, бегущие руны, мерцающий туман и живое освещение. В этом материале мы разберём, как быстро и без лишних сложностей добавить "магии" вашим сценам: какие модули выбрать и какие из них дружат между собой, где брать готовые ассеты и как не утопить стол в переизбытке ярких вспышек.

❕ Советуем не перегружать сцену десятками одновременных эффектов - слабые ПК могут тормозить. Лучше начать с ключевых моментов, а новые элементы добавлять постепенно - проверяя производительность.


Визуальные эффекты

✨JB2A animated asssets

JB2A Animated Assets - это набор красивых анимированных ассетов для виртуального стола Foundry VTT. Проще говоря, это готовые короткие анимации и картинки, которые оживляют боевку и магию: огненные шары вспыхивают, молнии бьют, стрелы летят, порталы сияют потусторонним светом.

В библиотеке много эффектов: взрывы, лучи, конусы и линии, ауры, стены, руны, следы ударов, следы шагов, следы крови. У многих анимаций есть разные цвета и варианты, чтобы подходили к вашему стилю или школе магии.

Ассеты модуля становятся доступны сразу после установки. Их можно просто перетаскивать на сцену как видео-спрайты или подключить к броскам и способностям через дополнительные модули, например Automated Animations и Sequencer. Тогда эффекты запускаются сами, когда персонаж применяет заклинание или оружие.

Есть бесплатный набор и расширенная платная версия для подписчиков Patreon. Бесплатной версии хватает для старта, а платная добавляет больше вариантов, цветов и редких эффектов. Это полезно ведущим, которые хотят быстрее готовить сцены, и игрокам, которым нравится яркая, понятная визуализация.

Ссылка на модуль: JB2A Animated Assets

🎇Sequencer

Sequencer помогает ГМу и игрокам добавлять в игру красивые анимации и звуки. С его помощью сцены становятся живыми: огонь вспыхивает, заклинания летят, двери скрипят, факелы мерцают.

Главная идея этого модуля - последовательность. Можно настроить целую цепочку эффектов: показать эффект, подождать, проиграть звук, переместить или скрыть его. Вы можете настроить время, тайминг, масштаб, угол и прозрачность. Эффект можно привязать к токену, к определённой точке на карте или протянуть между двумя целями - как стрелу или луч. Есть и долгоиграющие эффекты: дым на поле боя, сияние ауры, эманации от заклинаний.

Запускать последовательности можно по кнопке, по макросу или вместе с активацией действия. Модуль умеет проигрывать эффекты для всех, только для ГМа или для выбранных игроков. Это удобно для подсказок, секретов и кинематографичных сцен.

Sequencer дружит с популярными библиотеками, например JB2A, и поддерживает ваши собственные файлы: видео, картинки, звуки. Новичок может взять готовые примеры и быстро освоиться, а опытный ведущий - собрать сложные сцены из десятков шагов.

Ссылка на модуль: Sequencer

🔮Automated Animations

Automated Animations автоматизирует визуальные эффекты во время игры. Вы бьёте мечом - на цели появилась вспышка. Стреляете из лука - в противника летит стрела. Кидаете Огненный Шар - на карте появляется огненный взрыв. Всё происходит автоматически и моментально.

Модуль узнаёт тип действия по предмету (например, оружию) или заклинанию и запускает подходящую анимацию. Для каждого предмета можно выбрать свой эффект, цвет, размер, направление и звук. Можно показывать анимации при попадании или при промахе, оставлять следы от ударов, создавать ауры, АОЕ-эффекты, телепорты и многое другое.

Чаще всего модуль используют вместе с JB2A (пакет анимаций) и Sequencer - так эффектов больше и они смотрятся гармоничнее. Есть связи с системами вроде DnD5e и PF2e, чтобы анимации реагировали на броски атаки, урон и спасброски.

Ссылка на модуль: Automated Animations

☔FXMaster

FXMaster также добавляет на ваши карты красивые визуальные эффекты. Он помогает создать атмосферу без долгих настроек и сложных макросов.

Его главная фишка - погода. Вы можете включить снег, дождь, туман, завесу пепла, светлячков и многое другое. Модуль имеет простые способы регулировки: плотность, скорость, направление. Эффект ложится поверх сцены и при этом не мешает использованию токенов и интерактивных тайлов на карте, если таковые есть.

Вторая полезная вещь - постоянные эффекты. Это маленькие анимации, которые вы ставите прямо на карту: дым из трубы, языки пламени костра, магические вспышки, круги, искры. Ими легко управлять: двигать, менять размер и длительность, включать и выключать при нужной сцене.

Есть также специальные "фильтры" для атмосферы: лёгкое затемнение, "дрожащий воздух" для жары, эффект ночного зрения или "вибрация" для землетрясения. Фильтр можно применить ко всей сцене или к отдельному объекту. Всё, что вы включите, сохраняется в настройках сцены, так что подготовка заранее экономит время на сессии.

FXMaster особенно хорошо смотрится вместе с библиотеками анимаций (например, JB2A). В итоге ваш стол оживает: буря становится настоящей, подземелье - влажным и мрачным, а магия - яркой и запоминающейся.

Ссылка на модуль: FXMaster

🔥PF2e Animation Macros

PF2e Animation Macros добавляет красивые анимации и простые макросы к системе Pathfinder 2-й редакции. Он делает игру живее: атаки больше не просто цифры в чате, а вспышки, взмахи оружия, летящие стрелы, священное целительное сияние или взрывы заклинаний.

Главная идея проста: вы выбираете действие или предмет, кликаете на него, а макрос запускает подходящую анимацию на карте. Часто модуль работает вместе с паками эффектов (например, JB2A) и такими помощниками, как Sequencer, чтобы было больше вариантов и звуков.

Плюсы для ведущего и игроков:
◼ Больше ясности: видно, кого задело, где центр эффекта.
◼ Больше погружения: каждый удар и заклинание ощущаются по‑разному.
◼ Экономия времени: готовые макросы можно привязать к предметам и действиям.

Вы также можете менять цвета, размеры, направление, тайминг и звук. Например, для огненного шара макрос рисует зону покрытия, показывает красивый огненный взрыв и помечает цели для спасброска; а для лечения - мягкое сияние окутывает союзника.

Ссылка на модуль: PF2e Animation Macros


Токены

🧚‍♀️Tokenizer

Tokenizer помогает быстро сделать красивые токены и портреты для персонажей и монстров. Всё происходит прямо в игре, без сложных редакторов.

Вы загружаете картинку, двигаете её, увеличиваете или уменьшаете, поворачиваете. Можно выбрать круг или квадрат, настроить рамку и обводку, добавить тень или мягкое свечение. Для фона легко поставить цвет, градиент или текстуру. Есть простые инструменты, чтобы всё выглядело аккуратно и в одном стиле.

Главное удобство - интеграция с актёрами (существующими персонажами). Открыл лист персонажа, нажал кнопку Tokenizer, настроил - и сразу сохранил результат как портрет и как токен. Больше не нужно бегать между разными программами и папками: всё делается за пару минут.

ГМ может быстро подготовить целую сцену: подобрать рамки для союзников и врагов, привести разные картинки к одному виду. Игрокам тоже удобно - каждый сможет сделать себе аккуратный токен из любимого арта.

Tokenizer экономит время и нервы. Он даёт простой путь от «есть картинка» до «готовый токен на карте», а результат выглядит аккуратно и профессионально. Если вам важен чистый визуальный стиль и скорость подготовки, этот модуль - почти обязательный инструмент для Foundry VTT.

Ссылка на модуль: Tokenizer

🧙‍♀️Token Magic FX

Token Magic FX добавляет красивые визуальные эффекты к токенам, шаблонам заклинаний и тайлам. Он помогает сделать бой и сцену живыми: огонь мерцает, щит сияет, а аура героя мягко светится.

Использовать его просто. Установите модуль через менеджер в Foundry, включите его в мире, а затем выберите токен и примените эффект. Можно делать это через меню токена, готовые пресеты или небольшие команды (макросы). Эффекты можно накладывать слоями, менять цвет, насыщенность, скорость, прозрачность. Есть маски, чтобы эффект «держался» на форме токена или области заклинания.

Несколько практических идей:
◼ Невидимость - лёгкое размытие и мерцание.
◼ Страх - слабая дрожь и приглушение цвета.
◼ Паладин - аура света.
◼ Стена огня - пламя по линии шаблона.
◼ Магический щит - сияющий контур и искры.

Модуль хорошо дружит с Sequencer и JB2A: так можно запускать эффекты по времени, по клику или в начале хода. У модуля есть вики и готовые наборы эффектов от сообщества. Это простой способ подарить вашей игре нужную атмосферу и эффект присутствия.

Ссылка на модуль: Token Magic FX


Кубики и броски

🎲Dice So Nice! - живые кубики

Dice So Nice! делает простую и приятную вещь: показывает красивые трёхмерные кубики прямо на экране.

Вы бросаете кубик, и он летит, крутится и падает стол". Можно выбрать цвет, материал (например, металл, стекло, дерево), блеск и шрифт цифр. Есть разные виды костей: привычные d6, d20 и другие. Игроки и ведущий видят один и тот же бросок - всё наглядно. Можно кидать открыто или скрыть бросок. Если компьютер слабый, можно снизить качество или убрать тени.

Зачем это нужно? В онлайне легко потерять чувство «настоящего» игрового стола. Броски почти "реальных" кубиков возвращают эмоции. Результат - не просто число в чате, а маленькое событие. Это добавляет настроения и делает игру ярче.

Модуль бесплатный, с активным сообществом. Люди делятся новыми оформлениями, а авторы добавляют эффекты и улучшают производительность.

Dice So Nice напоминает, что в ролевых играх важны не только правила и цифры. Важны ощущение удачи, стук падающих костей и общая радость группы, даже если вы играете через экран.

Ссылка на модуль: Dice So Nice

💔Dramatic Rolls

Dramatic Rolls делает броски кубиков более выразительными и кинематографичными. Он не меняет правила игры и не подкручивает результаты. Его задача - подать момент броска так, чтобы всем за столом было весело.

Модуль добавляет эффект ожидания: результат может раскрываться не сразу, с паузой или плавной анимацией. Критические успехи и провалы выделяются заметнее - крупным сообщением, цветом, иногда коротким звуковым акцентом или анимацией. В чате бросок смотрится как маленькая сценка: видно, что произошло и почему это важно.

ГМ может настраивать детали: скорость и стиль показа, какие эффекты включать, кому показывать итог сразу, а кому только после раскрытия броска. Это помогает подстроить модуль под разный темп игры - от спокойной домашней сессии до стрима, где хочется больше эмоций.

Dramatic Rolls особенно хорошо работает в ключевых моментах: последняя атака в бою с боссом, важная проверка убеждения, рискованный прыжок. Он превращает сухие цифры в событие, даёт игрокам секунду напряжения и повод порадоваться или посмеяться.

Ссылка на модуль: Dramatic Rolls


Прочее - музыка и текст

✍ Polyglot

Polyglot работает с игровыми языками, увеличивая их роль в игре. Он помогает сохранить атмосферу и уменьшить метагейм.

Как это выглядит в игре:
◼ В чате вы выбираете язык, на котором «говорит» персонаж.
◼ Игроки, чьи герои знают этот язык, читают обычный текст.
◼ Остальные видят набор символов, как будто это руны или непонятные знаки.
◼ ГМ всегда видит обычный текст.

Модуль поддерживает разные системы и шрифты для фэнтезийных языков: эльфийскую вязь, дварфийские руны, демонические символы и т.п. Это делает переписку, заклинания и тайные надписи более выразительными. Языки можно настраивать: добавлять свои, переименовывать, привязывать к конкретным расам или культурам мира.

ГМ может быстро переключать язык, говорить от лица НПС, давать временное понимание (например, при действии заклинаний) или показывать перевод выборочно. Тот же подход удобно применять в заметках и записях журнала: часть текста видна всем, часть - только тем, кто «знает язык».

❕ Если использовать этот модуль, советуем сделать макросы для часто используемых языков и заранее отметить в листах персонажей, какие языки они знают - тогда Polyglot работает именно так, как задумано.

Ссылка на модуль: Polyglot

🎶 Maestro

Maestro помогает ГМу управлять звуком и музыкой во время игры. Проще говоря, он делает вас "дирижером" атмосферы: включает нужные треки в нужный момент, без долгих поисков в библиотеке.

С Maestro удобно заранее настроить плейлисты для разных сцен: тихая деревня, мрачные руины, напряжённый бой. Когда сцена меняется или начинается схватка, музыка может переключаться автоматически. Переходы получаются плавными: есть затухание, регулировка громкости, пауза и продолжение.

Полезна и звуковая панель с удобными кнопками: один клик - и раздался скрип двери, раскат грома или победная фанфара. Можно включать случайную смену треков, зациклить фоновую мелодию, комбинировать несколько звуков, чтобы создать живую аудиокартину.

Модуль обычно работает поверх стандартных плейлистов Foundry, не требует сложной установки и экономит время за столом. Звук становится частью рассказа: помогает подать подсказку, усилить напряжение или подчеркнуть важный момент. В итоге Maestro незаметно берёт на себя рутину со звуком и дарит вам контроль над настроением - простыми, понятными средствами.

Ссылка на модуль: Maestro


Заключение

Эффекты должны подчёркивать важное, а не отвлекать. Начните с единого визуального стиля и небольшого набора анимаций, затем постепенно добавляйте автоматизацию, звуки и триггеры. Стоит также следить за производительностью: оптимизируйте размер ассетов, используйте предзагрузку и проверяйте "работоспособность" сцены до игры (лучше даже со стороны игрока). Сохраняйте настройки и делайте бэкапы, чтобы легко переносить решения между кампаниями. И главное - экспериментируйте: даже несколько аккуратных анимаций сделают боевую сцену выразительной и запоминающейся. Пусть ваши приключения в Pathfinder - неметафорично! - звучат, сияют и дарят игрокам эффект «Вау»!


❤ Больше новостей, обзоров и контента по НРИ на наших страницах:

Сайт

Telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 11
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Pathfinder Foundry VTT RPG DnD 5 Длиннопост
2
11
EpicPathfinder
EpicPathfinder
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Для мастеров

Полезные модули Foundry VTT для Pathfinder 2e⁠⁠

Битва в разгаре, игроки с энтузиазмом объявляют свои действия, но внезапно наступает пауза. Ведущий пересчитывает модификаторы, игрок листает способности, все ждут... Знакомая картина? В Pathfinder 2e скорость боя часто решает, будет ли сессия динамичной или вязкой. К счастью, Foundry VTT способен превратить даже самый затяжной раунд в захватывающее шоу – стоит лишь вооружиться правильными модулями и приёмами. В этой статье мы собрали полезные модули для PF2e в Foundry VTT (о "красивых" расскажем в следующий раз). Готовы прокачать свои сражения? Тогда поехали!

Автоматизация процессов и работа с интерфейсом

В этом разделе расскажем про модули, которые помогают автоматизировать рутинные действия и упростить работу с интерфейсом. Например, инструменты для бросков, управления сценами и токенами, настройки панелей и хоткеев, макросов и уведомлений.

PF2e Workbench – автоматизация атак и состояний

PF2e Workbench – настоящий швейцарский нож для ведущего PF2e. Этот модуль добавляет десятки мелких автоматизаций, заметно ускоряя бой и облегчая жизнь ГМа. Например, Workbench может автоматически бросать урон по цели, как только атака попала (даже сразу удвоенный урон при критическом успехе!). Представьте: варвар нанес удар, и Foundry VTT тут же вывела урон и снизила здоровье монстра, без лишних кликов – темп боя не просел ни на секунду. Workbench также умеет автоматически применять состояние «Без сознания» при падении HP до 0 и снимать эффект «Испуган» на конец хода. Забудьте про «ой, я забыл уменьшить уровень испуга твоего персонажа» – модуль сделает это сам, плавно и вовремя.

Ещё одна жемчужина PF2e Workbench – макрос Basic Action Macro (BAM). Он предоставляет всплывающее окно с кнопками для всех базовых действий PF2e (удар, шаг, применение способности и пр.), показывая бонусы персонажа и даже подсвечивая, в каком действии герой лучший в партии. Новичкам это помогает не растеряться в трёх действиях за ход, а ветеранам – экономит время на поиск нужного действия в листе персонажа. PF2e Workbench буквально берёт на себя роль дежурного помощника ГМа, убирая технические заминки из боя. После пары сессий вы, скорее всего, поймаете себя на мысли: «Как же мы раньше без этого играли?»

Ссылка на модуль: PF2e Workbench

PF2e HUD – все важные действия под рукой

Как ускорить ход игрока? Дайте ему нужные кнопки прямо перед глазами! PF2e HUD – это переработанный интерфейс для PF2e, добавляющий на экран панели с самыми востребованными действиями и сведениями. Например, при выборе персонажа игрок увидит кнопки для основных боевых действий (атаки, спасброски, применение основных способностей) прямо на экране, не раскрывая каждый раз лист персонажа. В бою такой HUD экономит секунды на каждое действие, что в сумме здорово сокращает время раунда. Это как горячие клавиши, только визуальные: клик – и стрелок уже делает выстрел, маг кастует заклинание - и мы, как говорится, счастливы!

Кроме того, PF2e HUD крупно отображает важные показатели персонажа (здоровье, классовые ресурсы, состояния). Игроку не надо панически искать, сколько у него осталось здоровья или не забыл ли он поднять щит – всё видно сразу. А ещё HUD позволяет настроить отображение степени ранений врагов (через оценку состояния «Лёгкие раны», «Тяжёлые раны» вместо точных HP). Это помогает поддерживать погружение и азарт: игроки понимают, что монстр уже едва держится на ногах, но точных цифр не знают – бой от этого только интереснее, а ГМу не приходится отдельно описывать степень повреждений каждого противника. PF2e HUD делает игру понятнее для всех участников, а значит, решения принимаются быстрее и бой идет бодрее. Иногда просто удобный интерфейс – это и есть половина успеха в ускорении процессов.

Ссылка на модуль: PF2e HUD

PF2e Utility Buttons – большая практичность маленьких кнопок

Название PF2e Utility Buttons говорит само за себя: это набор кнопок, дающих быстрый доступ к разным мелким действиям и броскам. Иногда скорость решают детали, и этот модуль именно о них - деталях. Что он добавляет? Во-первых, кнопки проверки "чистого" броска (Flat Check). Например, если у монстра есть эффект Скрыт (Concealed) и нужно выбросить 5+ на d20 без каких-либо модификаторов, игрок просто жмёт кнопку – никаких лишних команд. Модуль автоматически добавляет кнопку flat check к сообщению с заклинанием, если таковая проверка требуется. Мелочь? Но сколько раз вы вспоминали про проверку после того, как уже посчитали попадание? Теперь таких заминок не будет.

Вдобавок модуль автоматизирует пару специфических способностей: Share Life, Spirit Link и Life Link (заклинания, переносящие здоровье) – с Utility Buttons они тоже просчитываются нажатием кнопки, без ручного перерасчёта хитпоинтов. А для заклинателей добавлен приятный бонус – автоматическое создание эффекта для заклинаний с эманциями (аурами вокруг персонажа). Вы кастуете заклинание с аурой, и модуль сам накладывает круглую область нужного радиуса на поле. Это опять-таки экономит время на поиск шаблона и его настройку.

Каждая из функций Utility Buttons сама по себе невелика, но вместе они сглаживают игровой процесс. Когда все маленькие броски и действия делаются по щелчку, бой идёт быстрее.

Ссылка на модуль: PF2e Utility Buttons (также известен как PF2e Flat Checks, обновлён до Utility Buttons)

PF2e Toolbelt – полезные утилиты

PF2e Toolbelt – это как будто пояс с отдельными кармашками на разные случаи жизни. Он объединяет несколько небольших функций, которые не тянут на отдельные модули, но в сумме существенно упрощают игру. Например, Toolbelt улучшает систему торговли: с ним можно продавать предметы из инвентаря NPC-торговцев, чего нет в базовом Foundry (распространенная жалоба ГМов на отсутствие такой функции). Кроме того, «на лету» добавлена удобная механика выбора множественных целей: можно быстро выделить всех противников в области заклинания – скажем, вы бросаете огненный шар на шестерых гоблинов, и Toolbelt мгновенно отметит их всех для спасброска. Экономия времени колоссальная: не нужно выбирать поочерёдно каждый токен на карте.

Toolbelt – это набор качественных улучшений интерфейса и логики, о существовании которых вы могли даже не задумываться, пока модуль не сделал их реальностью. С ним игровой процесс ощущается более гладким и отзывчивым, а значит – быстрее и веселее.

Ссылка на модуль: PF2e Toolbelt

PF2e Drag Ruler - отслеживаем перемещение

PF2e Drag Ruler делает перемещение в Pathfinder 2e понятным и быстрым. Вместо того чтобы считать клетки, вы просто тянете токен мышкой и видите цветную "дорожку". Цвета показывают, сколько действий движения вы потратите: обычно зеленый - первый Stride, желтый - второй, красный - третий. Так вы сразу видите, куда можно добежать за один ход.

Модуль считывает скорость вашего персонажа из листа и учитывает разные типы: ходьба, полет, плавание и т.п. Если у существа есть несколько скоростей, можно выбрать нужную. Дорожка показывает точное число футов и оставшиеся «порции» скорости. Диагонали считаются как в PF2e, без дополнительных правил.

Есть и удобные мелочи. Можно ставить точки маршрута, чтобы обойти углы или ловушки. Если на карте отмечена труднопроходимая или очень труднопроходимая местность, модуль это учтет.

Ссылка на модуль: PF2e Drag Ruler

Dice Tray - "чистые" проверки в один клик

Dice Tray добавляет к чату удобную панель с кубиками для бросков. С ним не нужно открывать лист персонажа или писать длинные команды - достаточно нажать пару кнопок.

На панели есть кнопки для популярных кубов: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100. Можно быстро выбрать сколько кубов бросить, добавить простой модификатор (+ или -) и отправить результат в чат. Если необходимо применить преимущество и помеху, их тоже можно включать одним кликом.

Модуль понимает стандартные формулы вроде 2d6+3, так что при желании можно ввести нужный бросок вручную. Итоги появляются в чате с суммой и деталями. По настройкам бросок может быть публичным или скрытым для ГМа. Панель можно немного настроить: выбрать, где она будет, какие кнопки показывать, как отображать результаты.

Ссылка на модуль: Dice Tray

Модули для настройки карт

Тут мы собрали модули, которые расширяют возможности карт в Foundry VTT. Они помогают быстро расставлять преграды и двери, создавать ловушки и триггеры, настраивать интерактивные клетки, сложное покрытие и динамические препятствия. Вы найдете инструменты для уровней, секретных проходов, подсветки, звуков и анимаций, а также автоматизации эффектов. Подборка ориентирована на облегчение подготовки мастера и повышение тактической глубины и вовлеченности игроков, превращая сцену в живую, иммерсивную среду.

Monk’s Wall Enhancements - преграды и проёмы

Monk’s Wall Enhancements делает стены и двери более “умными” и удобными. Он помогает ГМу быстро создавать сцены, а игрокам — видеть мир более живым и понятным.

С этим модулем можно гибко настраивать, как работают преграды на карте. Например, можно сделать окно: сквозь него видно, но пройти нельзя. Или низкую перегородку: её видно и через неё можно атаковать, но она частично закрывает обзор. Можно добавить секретный проход, который скрыт до тех пор, пока персонажи его не найдут. Есть и более тонкая настройка: односторонняя видимость (видишь изнутри, но не снаружи), разные уровни укрытия, освещение.

Двери получают больше контроля: их можно делать скрытыми, закрытыми, запертыми, быстро переключать состояния. Это удобно для ловушек, тайных комнат и напряжённых сцен.

Ссылка на модуль: Monk’s Wall Enhancements

Monk's Active Tile Triggers - интерактивные тайлы

Monk's Active Tile Triggers вдыхает в карты "жизнь". Он позволяет "привязать" к любому тайлу простые события с автоматическим срабатыванием: когда персонаж наступает на плиту, проходит через область, нажимает на кнопку мышью, говорит ключевое слово в чате и т. п. Модуль сам запускает нужное действие.

Зачем это нужно? Меньше ручной работы - больше интерактивности. Игроки видят, что мир реагирует на их действия. Например, открываются двери, срабатывают ловушки, включается свет, проигрывается звук, персонаж телепортируется, появляется подсказка, меняются стены или раскрывается туман войны, запускается макрос.

Как начать: разместите тайл на карте, откройте его настройки, выберите условие триггера (вход, выход, клик, задержка), укажите действие и параметры. Протестируйте сцену. В рамках небольшого совета: давайте триггерам понятные имена, а также ставьте маркеры или подсказки, если событие не должно быть полностью скрытым. Не перегружайте сцену сотней одновременных эффектов - делайте все последовательно.

Этот модуль особенно полезен на картах с ловушками, в головоломках и погонях. Он помогает быстро создавать кнопки, тайные двери, напольные плиты и магические круги. В результате ваша карта становится интерактивной и запоминающейся, а подготовка к сессии - проще и быстрее.

Ссылка на модуль: Monk's Active Tile Triggers

Модули для работы с виженом

Ниже делимся списком модулей, которые помогают быстро настраивать освещение и тени на картах, улучшать/ухудшать видимость, учитывать преграды и линии обзора токенов. Вы найдете инструменты для автоматического расчета степени укрытий, тумана войны и прочих эффектов.

PF2e Perception – скрытность и укрытия

Быстрый бой – это не только броски кубов, но и правильное применение правил без долгих споров. PF2e Perception берёт на себя один их самых муторных аспектов правил – обнаружения и укрытий. Этот модуль автоматически отслеживает взаимное обнаружение токенов, степень освещённости и укрытия между ними. Проще говоря, вам больше не придётся гадать, видит ли орк-разбойник спрятавшегося плута, или имеет ли лучник преимущество от укрытия за стеной. Модуль всё решит объективно и мгновенно.

Что умеет PF2e Perception? Например, если персонаж стоит за колонной, атакующий автоматически получит штраф за Укрытие цели – модуль применит модификатор к броску атаки без лишних слов. Если цель Скрыта или Незаметна, автоматически бросается требуемый flat check перед атакой – и при провале Foundry отметит атаку как промах. Игрокам не нужно помнить про эти правила – система "разрулит" их сама, пока бой идёт своим чередом. Кроме того, PF2e Perception может прятать от игроков тех монстров, которых их персонажи не обнаружили – чтобы не было метагейма, когда все видят токен на карте, но «вы её не замечаете».

Этот модуль особенно ценен, если ваша группа любит стелс, внезапные засады и использовать тактику укрытий. PF2e Perception экономит минуты на каждое выяснение «вижу / не вижу» и избавляет от споров – следовательно, темп боя сохраняется.

Ссылка на модуль: PF2e Perception

Perfect Vision - управляем зонами освещения

Perfect Vision отвечает за настройку света, тени и видимости в целом. Он помогает мастеру передать атмосферу: сырые подземелья с едва чадящими факелами, ночной лес, тусклые залы. Игроки видят только то, что действительно освещено, и сразу чувствуют, где безопасно, а где, возможно, притаилось зло.

Главная идея - управлять темнотой. Можно мягко настроить яркость сцены, цвет ночи и то, как смешиваются источники света. Темное зрение у существ выглядит правдоподобнее: без «дневной» яркости, с аккуратным ослаблением и меньшим количеством цветов. Благодаря этому разница между факелом, луной и полной темнотой наглядна.

Для ГМа модуль удобен: пара ползунков - и вся карта выглядит иначе. Легко сделать сумерки, туманное утро или ночь, где единственный источник света - уютные отблески костра. Можно быстро проверить, что видит конкретный персонаж (токен), и избежать спорных ситуаций за столом.

Perfect Vision не перегружает правила. Он просто улучшает базовый свет Foundry и дает больше контроля. В итоге игра становится атмосфернее: тьма мотивирует искать свет, а свет - открывает детали сцены.

Ссылка на модуль: Perfect Vision

Модули для классов PF2e

В этом разделе собраны модули, которые помогают отдельным классам. Они ускоряют подготовку и ведение боя: добавляют готовые статблоки компаньонов и эйдолонов, внедряют усиленные кантрипы для психиков, а также упрощают работу с умением «Использование уязвимости» у Тауматурга.

PF2e Companion Compendia - компаньоны и спутники

Pathfinder славится вариативностью питомцев, компаньонов и эидолонов. Если у кого-то из игроков есть прирученный зверь или призванный дух, PF2e Companion Compendia станет вашим лучшим другом. Этот модуль предоставляет готовые шаблоны для животных компаньонов, спутников и эйдолонов – фактически, библиотеку со всеми нужными статами. С ним вы можете буквально за секунду добавить на сцену полноценного животного-компаньона из справочника, вместо долгого создания актёра вручную. Все характеристики уже настроены согласно правилам, вам останется только слегка подогнать под своего персонажа (например, уровень дрессировки). Пригодится Друидам, Призывателям, Рейнджерам, а также тем, кто берет архетип Beast Master.

Как это ускоряет бой? Да очень просто: компаньон действует быстро и по правилам. Игроку не нужно пересчитывать атаку волка или броню медведя – всё готово, модуль сделал всё за него. Кроме того, связь между персонажем и компаньоном (в случае эйдолона) тоже поддерживается: например, есть модульные макросы, которые связывают очки здоровья Призывателя и его эйдолона.

Ссылка на модуль: PF2e Companion Compendia

PF2e Psychic Amps - усиленные кантрипы Психика

Psychic Amps создан специально для класса Психик. Он делает игру за него проще и быстрее, снимая необходимость ручных подсчетов.

Главная идея модуля - автоматизировать "амп" (усиление) пси-кантрипов. В карточке заклинания появляется удобная кнопка: вы можете кастовать обычную версию или усиленную. Модуль сам добавит кости урона, эффекты и ключевые свойства, если амп активен. Не нужно держать в голове мелкие правила и пересчитывать значения вручную.

Также модуль помогает с ресурсами: отслеживает Очки Фокуса, подсказывает, когда вы можете ампнуть заклинание, и корректно повышает эффекты по уровню. Если вы используете особенности вроде Unleash Psyche, модуль применит соответствующие бонусы и штрафы, а затем снимет их, когда эффект закончится.

Ссылка на модуль: Psychic Amps

PF2e Exploit Vulnerability - исследование слабостей Тауматургом

Exploit Vulnerability помогает игрокам, которые играют за тауматурга, быстро и удобно применять действие Использовать Уязвимость (Exploit Vulnerability) во время боя.

Без модуля нужно выполнить немало шагов: бросить чек Эзотерического Знания, найти слабости врага, выбрать способ их эксплуатации (Личная антитеза или Смертельная слабость), потом не забыть вручную добавить бонус к урону. Модуль же делает это почти в один клик. Вы нажимаете кнопку на листе персонажа, выбираете цель и какую слабость будете использовать, а система сама бросает проверку, ищет уязвимости в бестиарии, создаёт эффект на цели и добавляет нужный модификатор к вашим ударам.

В чате появляется понятная карточка с результатом: что вы узнали, какой бонус действует, сколько он длится. Если цель меняется или вы повторно используете действие Использовать Уязвимость, модуль обновляет эффект. Ведущий может быстро исправить данные вручную, если нужна правка для нетипичных монстров. Модуль экономит время, убирает путаницу с цифрами и помогает новым игрокам лучше понять, как работает класс.

В итоге с Exploit Vulnerability бои идут быстрее, меньше пауз на поиск правил, а Тауматург ощущается именно так, как задумано: охотник на слабости, который всегда знает, куда бить.

Ссылка на модуль: Exploit Vulnerability

Приятное с полезным

Здесь собрали еще несколько модулей, делающих игровой процесс проще и приятнее. Например, как просто портировать билд персонажа из Pathbuilder'а, удобно искать любые объекты (от заклинаний до монстров) в одном окне поиска и отслеживать, какие именно бонусы повлияли на успешность того или иного броска.

PF2e Dailies – автоматизация ежедневных приготовлений

Pathfinder 2e щедра на способности, которые восстанавливаются после длительного отдыха: заклинания, умения, ресурсы… Следить за всем этим бывает утомительно. PF2e Dailies берёт на себя роль утреннего будильника для ваших персонажей. Этот модуль автоматически сбрасывает дневные способности и восстанавливает ресурсные пункты при наступлении нового игрового дня. Подготовка заклинаний на рассвете, Versatile vials у Алхимика, заряды посохов – всё это Dailies помогает сделать парой кликов или вовсе автоматически.

Представьте себе начало игрового дня: нажатием кнопки модуль обновляет все листы персонажей – заклинатели получают свежие слоты, активируется механика посохов для мага. Вы экономите время на рутине, фокусируясь на сюжете нового дня. Особенно модуль ценят те, у кого в партии есть классы с множеством ежедневных приготовлений (ведьмы, алхимики). PF2e Dailies также незаменим, если в кампании часто используются волшебные посохи – без него отслеживать заряды неудобно, а модуль делает это прозрачно и автоматически.

Ссылка на модуль: PF2e Dailies

Quick Insert - быстрый глобальный поиск

Quick Insert дает быстрый универсальный поиск по всем объектам вашего мира. Он открывается по горячей клавише (обычно Ctrl+Space, можно поменять). В одном окне вы можете искать: актеров, предметы, заклинания, записи журнала, таблицы, сцены, макросы и записи из компендиумов. Результаты появляются сразу по мере ввода. Можно писать часть слова или несколько первых букв.

Как это помогает? ГМу не нужно копаться во вкладках. Игрок быстро находит свое заклинание или предмет. Вы можете перетащить результат на сцену или в лист персонажа, вставить ссылку в чат или журнал, открыть запись, добавить на панель макросов — все это в пару кликов.

Модуль экономит время и сохраняет темп игры. Особенно полезен на онлайн-сессиях: меньше пауз, меньше окон, больше комфорта. Он работает с большинством игровых систем и с вашими компендиумами. В настройках можно выбрать, что именно искать, как вести себя по клику Enter, какой хоткей использовать и как выглядит виджет.

Quick Insert превращает Foundry в “командную строку” для контента и заметно ускоряет поиск.

Ссылка на модуль: Quick Insert

Pathmuncher - удобный экспорт персонажа из Pathbuilder

Задача Pathmuncher - быстро перенести персонажа из приложения Pathbuilder 2e прямо на ваш виртуальный стол в Foundry.

Как это выглядит на практике: вы экспортируете персонажа из Pathbuilder в файл, открываете окно импорта в Foundry и загружаете его. Модуль сам создаёт актёра с нужными характеристиками, навыками, владениями, предметами, оружием, доспехами и заклинаниями. Большая часть бросков и эффектов сразу работает, потому что Pathmuncher связывает записи с базой данных системы PF2e. Это экономит много времени и уменьшает шанс ошибки: не нужно вручную переписывать десятки черт и способностей.

Иногда, правда, встречаются мелочи, которые требуют правки - редкие черты, уникальные предметы или нестандартные варианты. Но обычно это быстро исправляется. Лучше всего модуль работает вместе с актуальной версией системы PF2e в Foundry и обновлёнными базами данных.

Если вы часто создаёте персонажей или переносите их между кампаниями, Pathmuncher превращает нудную рутину в минутную задачу. Это удобный помощник, который даёт больше времени на игру и историю, а не на таблицы и копипаст. Для PF2e в Foundry - почти must-have.

Ссылка на модуль: Pathmuncher

PF2e Modifiers Matter – когда +1 меняет всё

Бывало у вас так: бард вдохновил песней, дал союзнику +1 к атаке, и тот еле-еле попал, ровно на единичку превзойдя класс защиты? В пылу боя такие моменты легко упустить. PF2e Modifiers Matter создан, чтобы праздновать командную работу. Он сообщает о случаях, когда маленький модификатор повлиял на исход броска – например, превращение обычного попадания в критическое благодаря бафу. В чате Foundry появится заметное сообщение или маркировка, мол «бонус от Inspire Courage сделал своё дело!».

Зачем это нужно? Во-первых, это мотивирует игроков активнее использовать бафы и дебафы, понимая их ценность. Больше не будет сомнений «стоит ли тратить действие на +1» – модуль явно показывает, что каждая мелочь может решить исход битвы. Когда команда слаженно применяет бонусы, монстры падают быстрее, а значит, бой занимает меньше раундов. Во-вторых, Modifiers Matter снижает количество вопросов «почему у тебя вышло попадание?», «а учтён ли бонус от заклинания?» – все модификаторы прозрачно отмечены.

Каждый раз, когда на экране вспыхивает подсказка о сработавшем модификаторе, в группе растёт чувство радости и командного духа. «Ура, мой эффект помог!» – игрок испытывает позитив, вместо того чтобы гадать, был ли толк. PF2e Modifiers Matter делает невидимое видимым и ускоряет игровой процесс через понимание: вы чётко видите причинно-следственные связи. В результате игра движется вперёд увереннее и быстрей.

Ссылка на модуль: PF2e Modifiers Matter

Заключение

Подводя итог: набор модулей для Foundry VTT под PF2e способен значительно упростить ведение кампаний. Инструменты автоматизации - от обработки условий и бросков до ведения инициативы, лута и поиска объектов - ускоряют бой, снижают рутину для ГМа и делают игру прозрачнее для игроков. Подбирайте модули под свой стиль, тестируйте их в отдельном мире, следите за обновлениями и делайте бэкапы. Делитесь опытом с сообществом: экосистема растет, а вместе с ней и возможности 🙂

В следующий раз мы расскажем про модули, которые работают "на визуал" - как добавить анимации заклинаний и эффектов, "живые кубики" и прочее. Следите за новостями!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 16
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Pathfinder Настольные игры RPG Foundry VTT Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии