Давно карты не рисовал, но пора бы уже. Полуостров и регион континента Энрот - Нувея. В ММ6 мы его знаем просто как регион "Новый Сорпигал", однако мне это показалось недостаточным. Поэтому, для PoMM я дал ему название Нувея (от New Way).
Вообще, конкретно карт регионов я особо не буду делать. Только те, которые использую для своей линейки приключений. Таким образом, следующая будет, вероятно "Залив контрабандиста" (Включая Туманные острова).
**Дисклеймер:** Данное произведение является художественной обработкой нарратива сольной ролевой игры, проведённой в системе Pathfinder 2nd Edition. Все события, решения и развитие персонажей происходили в рамках игрового процесса, механических правил и импровизации Мастера и игрока. Персонаж «Рел» создан на основе класса Тауматург (Thaumaturge) и анкеты Зверолюд (Beastkin) с кастомным рескином «пробуждённый пёс». Мир — сеттинг Голарион, долина у развалин Храма-без-Крыши.
***
Пробуждение началось с запаха.
Сначала был запах пыли, влажного камня и старого дерева — знакомый, уютный, как сотня других укромных уголков, где можно было свернуться калачиком и забыться. Потом — острый, металлический, словно удар когтя по льду. Он исходил оттуда, где кожа трётся о кожу. От ошейника.
Рел открыл глаза. Мир взорвался смыслами.
Он всё ещё лежал в полуразрушенной комнате. Лучи солнца всё так же пробивались сквозь трещины в своде. Но теперь он *видел*. Видел не просто «камень» — он видел *сланец, возрастом около трёх веков, с прожилками кварца, осыпающийся из-за сырости*. Видел не просто «сломанный стол» — а *дубовый, ручной работы, сломаный ударом тупого предмета сверху вниз, примерно два лунных цикла назад*.
Мысли. Их было много. Они путались, наезжали друг на друга, звенели, как монеты в жестяной кружке. Он был Рел. Он был псом. Он *понимал*.
Ошейник на его шее, простой кожаный ремешок с бронзовой пряжкой-спиралью, был источником этого нового, страшного и прекрасного знания. Он был тёплым. Он был *частью*. Когда Рел посмотрел на него, в сознании всплыло слово: **Амулет. Защита. Фокус**.
Инстинкт, древний и несмываемый, велел ему взять своё. Рядом валялась прочная седельная сумка. Она пахла *им*. Он сунул туда морду и нащупал зубами знакомые предметы: гладкий камень, холодную металлическую пластинку, пучок трав. Ошейник тихо жужжал на каждый, словно комментируя: «Полезно… Остро… Горько».
Затем ошейник *дёрнулся*. Не физически, а внутри, в самой середине мысленного шума. Он дал импульс — тёплый, направленный в сторону заваленной арки. Оттуда доносились скрежет и голоса. Рел *понял* слова.
*«— …должны быть здесь! Старик-чародей точно скопал тут свои сокровища!»*
Страх, острый и чистый, пронзил его. Но поверх страха легла новая, чёткая мысль: *Бежать. Следовать импульсу.*
Он схватил сумку и кинулся в узкую щель в стене, ведомый пульсацией в пряжке.
Так началась погоня. Так он нашёл маленькую комнату с железным обручем на постаменте. Так он, ведомый слепым доверием к ошейнику, коснулся обручом пряжки. Вспышка тишины, голос камней: **«Первый Ключ принят. Протокол "Щит" активирован»**.
И так он встретил гоблина.
Не того, что гнался за ним. Другого. Раненого, придавленного павшим деревом у подножия холма, с лицом, искажённым болью и отчаянием. Рел увидел нож в его руке, запах страха и боли — и сделал то, что умел лучше всего. Он попытался *договориться*.
Он дал воду. Он положил перед гоблином блестящую пластинку из своей сумки. И через ошейник, с трудом, но ясно, проецировал образ: **Обмен. Твоё молчание на эту ценность. Честно.**
Гоблин, которого звали Грим, взял пластинку. И увидев ошейник, прошептал слова, изменившие всё: *«Ты из Храма-без-Крыши? Ты слуга Чистых?»*
Рел не знал, кто такие Чистые. Но он знал, что нашёл не врага. Он вытащил Грима, используя магию ошейника и странный чёрный камень из сумки, поглотивший звук их бегства. Он привёл его обратно в развалины — в своё Логово.
И там, в тишине подземелья, они поняли друг друга. Рел — через образы охоты, стаи, логова, которое защищают не ради власти, а ради жизни внутри. Грим — через память своего рода, дозорных, служивших когда-то тем самым Чистым.
*«Ты — Хранитель Места, — сказал Грим, глядя на пряжку-спираль. — А я — Дозорный, забывший свою стражу. Орки и их хозяин, некромант Валгор, хотят Печать, что спит внизу. Чтобы сломать её и выпить силу. Нам нужна стая»*.
Состоялась безмолвная клятва. Рел коснулся носом открытой ладони гоблина. Ошейник вспыхнул тёплым светом, скрепив договор. Стая из двоих.
Но Грим был ранен. Его нога, искалеченная падением дерева, делала его уязвимым. Рел, листая в уме знания ошейника о предметах в сумке, нашёл чашу. Не простую. **Чашу Принятия**. Налив в неё воды, положив траву и серебряную монету, он положил на край лапу, а другую — на плечо Грима. Вода зазвенела, узор на черепке вспыхнул. Боль отступила, уступив место твёрдой, хоть и не зажившей плоти.
И тогда Рел показал новый образ: **целительница. Силуэт с золотыми руками. Найди её**.
Грим вспомнил слухи. «Светлопалая». Беглянка, травница, скрывавшаяся от орков. Возможно, она пряталась в его старом тайнике у Скалы Совы.
Они вышли на поверхность на рассвете. Мир, который Рел знал как набор запахов, звуков и ласковых рук, теперь был картой в его голове. Долина. Река. Лес друидов. Южный город. И на востоке — язва: лагерь орков и их хозяина-некроманта.
Они шли на запад, в глубокий овраг, как две тени. Рел впервые вёл. Не как вожак своры, а как центр, вокруг которого вращается мир. Ошейник был его компасом, Грим — его памятью о мире.
Тайник оказался маленькой пещеркой за завесой корней. Воздух внутри был неподвижен, но не пуст. Пахло землёй, сушёными травами и… свежесорванными растениями. На плоском камне лежали аккуратные пучки зверобоя, тысячелистника, коры ивы. Они не успели увянуть.
*«Кто-то был здесь, — прошептал Грим. — Не орк. Аптекарь»*.
Рел уже не слушал. Его ошейник *пел*. Тонкая, высокая вибрация наполняла его сознание, тянула к дальней стене. И там, на грубом камне, он увидел то, что не мог увидеть глаз. **Светящийся отпечаток ладони**. Тёплый, живой, исцеляющий след магии.
Он подошёл ближе, коснулся отпечатка носом. Ошейник взорвался калейдоскопом чувственных образов: запах дикого мёда и полевых цветов, ощущение мягкой, но уверенной руки, вспышка доброй, упрямой воли, загнанной в угол страхом, но не сломленной.
Целительница была здесь. Она жива. И она где-то близко.
Рел обернулся к Гриму и проецировал один-единственный, кристально ясный образ: **два силуэта — пса и гоблина — стоящие спокойно на опушке леса, с открытыми, пустыми ладонями. И третий силуэт, золотой, медленно выходящий из-за деревьев навстречу**.
Охота продолжалась. Но теперь это была охота не за добычей, а за союзником. За будущим стаи. За шансом защитить Логово.
И где-то в глубине, под их лапами, древняя Печать тихо гудела, ожидая своего Хранителя.
**КОНЕЦ ПЕРВОЙ СЕССИИ**
---
*P.S. Это история о том, как один игрок и один ИИ-Мастер создали мир, где пёс с магическим ошейником и хромой гоблин-следопыт стали последней надеждой долины. Каждый бросок костей, каждое принятое решение — от попытки договориться до интуитивного использования артефакта — формировало этот путь. Pathfinder 2e с её системой степеней успеха и гибкими действиями стал идеальным каркасом для этой истории о доверии, инстинкте и силе, найденной в самых неожиданных местах.*
Массовая интерактивная новелла – это история с элементами выбора, которую читают онлайн одновременно многие люди. И каждое ключевое решение принимает не один читатель, а все сразу. Побеждает вариант большинства, и именно по этой ветке продолжает развиваться сюжет.
Но прежде чем уходить в глубь новой непонятной механики, нужно вспомнить её прародителя – интерактивную книгу.
Обложка книги "Choose Your Own Adventure"
Что такое интерактивные книги и как они появились
Интерактивные книги – не изобретение последних лет. Первые эксперименты с нелинейным повествованием появились ещё в XX веке. Самый известный формат – gamebook, или «книга-игра», где читатель регулярно делает выбор: открыть дверь или бежать, довериться незнакомцу или солгать, пойти направо или налево. Каждый выбор ведёт к другой странице и, по сути, к другой версии истории.
Классический пример – серия Choose Your Own Adventure, которая стартовала в конце 1970-х и продалась миллионными тиражами. Чуть позже появились более «хардкорные» книги-игры с бросками кубиков, характеристиками персонажа и боями – вроде Fighting Fantasy.
Серия книг "Fighting Fantasy"
С развитием компьютеров интерактивная литература перекочевала в цифру: текстовые квесты, визуальные новеллы, нарративные игры. Сегодня многие знают этот подход по видеоиграм, где выборы игрока влияют на сюжет и концовку – вроде Life is Strange или Detroit: Become Human. Или мобильный формат, популярный среди девушек, Клуб романтики. Но суть осталась той же: история разветвляется, а читатель (или игрок) становится соавтором.
Выбор из игры "Detroit: Become Human"
Как это обычно работает? Есть автор, есть заранее продуманная структура веток, и есть один читатель или игрок, который принимает решения. Даже если вариантов много, выбор всегда индивидуален, а все развилки предопределены.
И вот мы переходим к следующему шагу.
Сюжетные развилки интерактивной книги
Массовая интерактивная книга: когда выбор становится коллективным
Массовая интерактивная новелла отличается от классической тем, что выбор делает не один человек, а сразу все читатели, и история продолжается по пути самого популярного варианта.
Основная механика принятия решения в такой истории – это выбор из нескольких опций. Автор ведет свой обычный рассказ, как если бы писал классический роман, а затем главные герои сталкиваются с проблемой, которую можно решить разными способами. Каждый вариант решения является развилкой, ведущей сюжет в одну из нескольких сторон, например:
Куда отправить группу быстрого реагирования? 1) Попытаться захватить станцию электроснабжения 2) Защищать медицинский блок 3) Исследовать восточную часть здания 4) Спуститься в катакомбы
В классической индивидуальной новелле читателю достаточно нажать на кнопку или открыть нужную страницу в книге, но в массовой интерактивной истории выбор на этом не заканчивается. У каждого читателя появляется два пути, пассивный и активный.
Пассивный – остановиться на своем выборе и ждать продолжения, этот путь очень интересен автору, ведь он отражает психологию поведения людей, свое рода социальный эксперимент, дающий ответ на вопрос "Как поступило бы большинство?".
Активный – аргументировать, спорить, убеждать других, собирать сторонников и лоббировать свой вариант. Благодаря такому подходу история очень быстро обрастает обсуждениями, эмоциями и человеческими конфликтами.
По духу это похоже на давно знакомые нам настольные ролевые игры вроде DnD: есть гейм-мастер, есть предыстория, есть внутренняя логика мира. Но масштаб другой. Это не 5 человек за столом, а сотни или тысячи людей в одном онлайн-пространстве.
Кадр из сериала "Очень странные дела", где главные герои играют в "Dungeons & Dragons"
Очень быстро формируется комьюнити. Люди знакомятся, начинают определять друг друга по никам, шутят, спорят, объединяются во временные союзы. Сюжет становится еще и социальной игрой, вымышленным миром, в котором можно определить свою роль и отыгрывать ее в обсуждениях.
Важно, что эта механика не диктует жанр. Это может быть как фэнтези, так и триллер. Форма универсальна, содержание – любое.
Почему социальные сети идеально подходят для этого формата
Лучшее место для такой истории – социальная сеть. Например, Telegram или ВКонтакте.
В использовании групп и каналов как раз и есть новый виток эволюции интерактивной истории, человек переместился в социальные сети и книга следует за ним. Автор и его рассказ буквально находятся в телефоне человека. Становятся частью его утреннего ритуала: проснулся, открыл канал, прочитал новую главу, проголосовал, написал комментарий.
Получается некий гибрид книги и канала:
главы выходят постепенно
есть ожидание продолжения
есть клиффхэнгеры (затягивающие интриги)
есть живое обсуждение
А по внутренним ощущениям и эмоциям это очень близко к просмотру on-going сериала.
Когда твой вариант побеждает – ты испытываешь удовольствие. Когда выходит новая глава – радость долгожданного продолжения. Когда твой вариант проиграл – тоже эмоции. Всегда можно написать в комментариях «А я же говорил!».
И людям это действительно важно. Высказывать мнение, спорить, доказывать, быть услышанным.
Что вы получаете как автор?
Для автора это совершенно новый опыт.
Да, сложнее, чем писать книгу в стол. Аудитория рядом и она реагирует сразу. Она ждет продолжения не через год, а завтра утром.
Но взамен автор получает:
постоянную мотивацию писать
живую обратную связь
ощущение процесса здесь и сейчас
Качество текста может быть не идеальным, и это нормально. Все понимают ограничения формата и темпа. Это сильно снижает порог входа в писательство и убирает перфекционизм, который часто мешает начать.
И есть еще один важный момент.
Автор порой сам не знает, чем закончится история.
Я обычно продумываю общую канву, а также несколько шагов вперед, возможные направления, ключевые узлы. Но конкретные детали, новые персонажи, неожиданные конфликты появляются уже после голосований. Выбор аудитории и обсуждения буквально дорисовывают мир. Для автора это тоже загадка и исследование.
Пример реализации в Телеграм-канале
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
По сюжету люди летят на космическом корабле для колонизации далекой планеты и сталкиваются с неизвестной угрозой. Все подписчики канала – члены экипажа, которые только что очнулись от криосна.
Я встроила механику выбора прямо в сюжет. На борту действует протокол абсолютной демократии, и поэтому все ключевые решения принимает экипаж – подписчики канала. Таким образом, читатель становится частью мира истории, а не внешним наблюдателем.
(Это не обязательный подход. Можно просто давать выбор без объяснения, почему читатель вдруг решает судьбу персонажей. Но мне было интересно попробовать связать механику и сюжет.)
Механики, помимо опросов, которые работают
Опросы – это база, но и в них есть нюансы. На практике я пришла к нескольим важным инсайтам:
1.Опрос должен иметь четкое время завершения. Из-за того, что люди голосуют постепенно, то один, то другой вариант могут перевешивать на протяжении голосования, и чтобы у читателей не возникало недовольств, нужно определить четкое время – во сколько опрос завершится.
2. Если в опросе больше двух вариантов, нужно предлагать множественный выбор. Этот подход обусловлен не стратегией, а психологией. Все-таки нужно помнить, что наша цель – не выполнить задачу, а развлечь читателя. Когда твой вариант выбирают – это приятно, а если ты много раз подряд проигрываешь в голосовании – это расстраивает, и некоторые могут сдаться и уйти. Множественный выбор добавляет человеку приятное послевкусие, ведь хоть один из его вариантов победит.
3. Нужно минимум сутки на голосование. Много людей – много часовых поясов, более того, у всех свой ритм жизни, кто-то читает сразу, кто-то перед сном, кто-то по дороге с работы. Чтобы захватить всех, но при этом не потерять внимание – сутки оптимальный вариант. Для очень важных голосований я ставлю таймер на двое суток.
Пример опроса в Телеграм-канале "Атлантис: Абсолютная Демократия"
Дальше можно добавлять новые механики.
Предложение вариантов. В один момент по сюжету нужно было допросить свидетеля, а количество вопросов было ограничено. Я предложила всем написать вопросы в комментариях с хэштегом #вопросджеймсу. Другие участники отмечали их смайликами – за или против. В историю попали самые популярные вопросы.
Множественные решения. В какие-то моменты нужно задействовать не один вариант, а сразу несколько самых популярных. Это добавляет хаоса и правдоподобия.
Равенство голосов. Если опрос заканчивается 50 на 50, я отыгрываю это в сюжете. Раскол внутри экипажа тоже часть истории, а не ошибка механики.
Обсуждения в Телеграм-канале "Атлантис: Абсолютная Демократия"
Что дальше: роли, фракции и бот
Я задумывалась над тем, как можно развивать формат дальше, и вот что у меня получилось.
Во-первых, пробовать другие жанры – от детектива додрамы и фэнтези.
Во-вторых, добавить элемент ролей. Идея в том, чтобы создать бота, где пользователь будет указывать свою роль: например, инженер, врач, офицер безопасности, ученый. Эти роли будут влиять на доступные варианты выбора и на вес решений.
Следующий шаг – фракции. Люди будут объединяться по интересам и ролям, формировать коалиции, договариваться и конфликтовать. История станет еще более социальной и непредсказуемой.
Новый виток или утопия?
Массовая интерактивная новелла – не замена классическим книгам. Это отдельный формат, где сюжет становится коллективным процессом и темой для обсуждения.
Возможно, он останется нишевым. Возможно, не всем комфортно делить контроль над историей. Но как эксперимент с формой он уже работает в этом канале и дает позитивный отклик.
Утопия это или новый виток – покажет практика. Пока что механика выглядит удивительно живой.
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
Для тех, кому не хочется читать весь текст: действующий опытный образец массовой интерактивной новеллы можно потрогать по ссылке: «Атлантис: Абсолютная Демократия».
В то время как у других пикабушников завёлся тренд ругать этот год и выкладывать чернуху, я решил пойти вопреки и поделиться радостью от того, сколь немало хорошего я совершил и открыл в этом году для своей семьи.
Приобщился к настольной ролевой игре, но не к DnD 5-й редакции, вышедшей спорной, а к Pathfinder на основе третьей редакции DnD. Мечтал о таком ещё в молодости:
Сперва жена подарила стартовый набор НРИ Pathfinder, которой я сильно заинтересовался...
...и решил всерьез отнестись к делу. Собрал все материалы какие смог и вот теперь зимой сценарии пишу и карты рисую.
Открыл для себя чудесные и доселе неизвестные горизонты готовки на тандыре.
Подсмотрел такой у знакомого и решил тоже купить.
Шашлык. Такого вкусного я в своей жизни ещё не ел. Мангал отправлен в бессрочную отставку.
И каждые выходные летом я пробовал готовить на садже что-то новое. Как я доводил садж до ума уже отдельная история.
Впервые сбродил брагу и гнал свой самогон двойной перегонки. Результат порадовал и не пропускает ни одно праздничное застолье.
Подумываю увеличить количество бутылей до 8, а то и до 10.
Сделал свой первый соус песто из своего базилика. То, что получилось, не идёт ни в какое сравнение с магазинным. Базилика было столько что сделал на два года вперёд и ещё тестя с тёщей обеспечил им.
И это только первый заход
Полностью освободил себя от мороки чуть ли не ежедневно воевать с сорняками. Теперь полю новые грядки от силы раз в две недели, а для неиспользуемой земли есть триммер. И урожай прёт как на дрожжах, особенно кабачки и клубника.
Хотя издалека выглядят как чьи-то могилки. Только надгробий не хватает. Шучу с женой, что это места для недругов.
В этом году у меня вырос из семян и стал плодоносить перец хабанеро. Это была вторая попытка, на сей раз удачная. Четыре урожая за год! Полученного соуса хабанеро по рецепту с Пикабу (но я использую как заправку к блюдам и соусам) мне хватит на год точно, а то и на два. В следующем году буду им тестя и тёщу заваливать.
Посадил оранжевую и красную версии этого перца
Обычно каждый урожай вдвое меньше, но последний прям порадовал.
С наступлением холодов и сырости пришлось убрать тандыр на зимовку, а готовить на улице всё равно хочется. Мангал уже не вариант, но знакомые посоветовали мне приобрести учаг - печку для казана. Был куплен учаг чуть ли не самого большого размера из доступных на Вайлдберриз без лишних приблуд, кольца для казанов разного размера и двенадцатилитровый алюминиевый казан (чугунный, возможно, куплю летом, а зимой за ним заморочно ухаживать). И сделал на этой печи первый плов в своей жизни по узбекскому рецепту, тем более что все виды приправ по роду деятельности у меня всегда в наличии. Получилось вкусно. Теперь на огне готовлю всякое в выходные, если погода позволяет.
В 2026-м году буду будку для готовки модернизировать, так как поднакопилось запросов.
Хватило на почти всю рабочую неделю.
Ну и наконец, спустя 10 лет, я закончил прохождение Скайрима. 10 лет, Карл, 10 лет. Молодым был когда начинал.
Армия из 10 человек. Это уже традиция ещё с Oblivion.
И это лишь то, что я сумел запечатлеть. За кадром осталось ещё немало совершенных дел.