Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве героев вас ждут захватывающие приключения: сражайтесь с ордами монстров, исследуйте десятки уникальных локаций и собирайте мощное снаряжение. Объединяйтесь с кланом, чтобы вместе преодолеть испытания и победить самых грозных врагов. Ведите своего героя к славе и триумфу!

Битва Героев

Ролевые, Приключения, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
EpicPathfinder
EpicPathfinder
Лига Ролевиков
Серия Для игроков

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ⁠⁠

3 месяца назад

Представьте бой, в котором у вашей группы нет привычной «страховки» — героя-хилера, готового в любой момент залечить раны. Каждый удар врага становится ощутимее, каждая ошибка может стать последней. Адреналин зашкаливает: вы понимаете, что полоска здоровья не восполнится по мановению руки. Неужели отсутствие лекаря означает неминуемый провал? Вовсе нет, напротив, игра без хила превращается в увлекательный экзамен на тактику и слаженность. Выжить без целителя можно — если сделать ставку на дисциплину, грамотную оборону, продуманное позиционирование и тесное взаимодействие всей команды.

Использование тактик: Оборонительный бой / Глухая оборона

Когда лечить вас некому, лучшим лекарством становится надёжная защита. В системах d20 существуют специальные приёмы обороны: Оборонительный бой и Глухая (т.е. полная) оборона. Проще говоря, это режимы, когда персонаж сознательно жертвует частью или всей своей атакой ради повышения собственной защиты. Оборонительный бой позволяет вести сражение аккуратнее: герой может атаковать, но менее эффективно, зато уклоняется от ударов активнее. Глухая оборона и вовсе превращает ход персонажа в полную защиту — никаких атак, только максимальная сосредоточенность на отражении выпадов противника.

Зачем это нужно? Представьте, что ваш воин уже изрядно потрёпан и балансирует на грани потери сознания. Продолжать безрассудно махать мечом опасно — один точный удар, и героя не спасти. Куда мудрее сменить тактику: поднять щит, опустить забрало и уйти в полную защиту. Да, ударить врага в этот момент не получится, зато и сам воин с высокой вероятностью переживёт следующий ход. Пока танк держит оборону, его напарники могут перейти в наступление: плут зайдёт врагу за спину, а маг подготовит заклинание без риска получить удар в ответ. Это и есть командная игра: один прикрывает, другие атакуют.

На примере Pathfinder 2e: Группа сражается в доме с несколькими комнатами. Открывается дверь в новое помещение. Пока противники спешат добраться до персонажей, воин перекрывает путь противнику, вставая в дверях (Stride), поднимает башенный щит (+2 КБ), занимает за ним укрытие (итого +4 КБ). Партийный волшебник (заранее отложив инициативу после воина) колдует Огненный шар (хорошо, что помещение каменное!) в группу врагов, не рискуя получить от них атаку по возможности, а затем прячется за колонной (Sneak). За это время плут успевает легко затеряться в тенях (Sneak), и выстрелить в того врага, у кого осталось меньше всего здоровья после взрыва (при этом сам враг становится для него Застигнутым врасплох).

Важно распределять Оборонительный бой/Глухую оборону внутри команды с умом. Если все разом уйдут в полную защиту, бой просто затянется — враг-то продолжит атаковать. Поэтому действуйте по ситуации. Видите, что противник выбрал целью мага или другого хрупкого союзника? Возможно, ему стоит активировать Оборонительный бой и отступить в безопасное место, пока более крепкий боец отвлекает врага.

Распределение оборонительных действий означает, что каждый знает, когда настал его черёд прикрывать товарищей, а когда — наступать. Такая дисциплина экономит драгоценные хитпоинты (ХП), которые без хила сложно вернуть в разгар боя.

Стоит помнить: Оборонительный бой и Глухая оборона — это не признак трусости персонажа, а показатель мудрости игрока. Лучшее лечение — не получать урон вовсе. Этот старый как мир принцип особенно верен, когда лечить вас некому.

Кроме того, не забывайте про прочие способы уменьшить получаемый урон. Укрытия и преграды на поле боя – ваши союзники: спрячьте раненых за колонной или щитом союзника, используйте тесные проходы, чтобы враги не могли обойти с фланга. Магические средства также идут в ход: защитные заклинания (например, щит, размытость или туман) и простые зелья могут сыграть роль временной «брони». А ещё лучшая защита порой – это нападение: сконцентрировавшись на самом опасном противнике и обезвредив его как можно быстрее, вы снизите общий урон по группе (мертвый враг уже не ударит!). Каждая мера, избавляющая вашу группу от лишних ран, фактически заменяет собой исцеление.

И ещё одно подспорье для группы без лекаря – контроль противников. Оглушение, паралич, страх, сон, сковывающие заклинания – любые эффекты, временно выводящие врага из боя, снижают суммарный урон по вашим героям. Каждый ослеплённый или обездвиженный монстр – это несколько ударов, от которых отряд уйдёт невредимым. Даже если у вас не получается сразу одолеть всех врагов, умелый контроль позволит сражаться с ними по частям, раз за разом переключая численное преимущество на сторону вашей группы.

Отступление

Иногда единственный правильный шаг — это шаг назад. Тактическое отступление в бою без целителя часто спасает группу от гибели. В пылу сражения трудно подавить азарт и инстинкт «до последнего стоять на месте», но умение вовремя отойти — ключевой навык выживания. Отступление — это ещё не поражение, а порой и лучший путь к победе.

Бывало ли у вас, что персонажи еле держатся на ногах, а враги всё напирают? Сердце подсказывает драться до конца, но разум говорит: пора отходить. Представим ситуацию: группа авантюристов без клирика оказалась в окружении орков. Варвар и боец уже истекают кровью, их здоровье на критически низком уровне. Если они останутся, то, скорее всего, просто падут от следующего удара. Тогда лидер группы командует отступление к узкому коридору в тылу. Вся команда организованно пятится назад, прикрывая друг друга: боец в этот момент переходит в полную защиту, блокируя удары орков, волшебник создает область с труднопроходимой местностью на пути врагов, а стрелок отпускает пару выстрелов на сдерживание. Добравшись до прохода, герои выстраиваются так, что враги могут атаковать только по одному. Теперь даже раненые могут дышать: противники вынуждены пролезать в узкое «бутылочное горлышко», где их встречает готовый держать удар танк. Отход спасает от разгрома — группа перегруппировывается, получает передышку, а затем методично добивает скопившихся у прохода орков.

Такой манёвр доступен не только в Pathfinder 2e, но и во многих тактических CRPG. Например, в серии Baldur’s Gate игроки нередко заманивают врагов в дверные проёмы или узкие коридоры, если чувствуют, что сражение в открытой позиции складывается не в их пользу. Это классический приём: вовремя отступить, чтобы вернуть контроль над ситуацией. Главное — делать это слаженно. Дисциплина группы проявляется как раз в такие моменты: все должны знать, кто отходит первым, а кто прикрывает тыл. Иногда стоит назначить условный сигнал или кодовую фразу для отступления, чтобы в боевой суматохе все поняли замысел.

Разумеется, отходя, не забывайте о безопасности. В правилах D&D и Pathfinder предусмотрены действия для безопасного отступления — например, Step (Шаг) или Disengage (Отход), позволяющие покинуть ближний бой без провокации атаки по возможности. Пользуйтесь ими, когда необходимо отступить от врага, не подставляя спину под удар. Если таких опций нет — импровизируйте: прикройте отход дымовой завесой, толкните противника назад (например, Shove (Толкнуть) в Pathfinder 2e), или хотя бы уходите по одному, пока другие сдерживают натиск. Организованное отступление требует хладнокровия, но оно же и отличает опытную команду от неопытной. В конце концов, цель не в том, чтобы любой ценой удержать позицию, а в том, чтобы выиграть бой.

Наконец, оценивайте бой трезво: если сражение явно проигрывается, лучше отступить полностью, чем потерять весь отряд. Без надёжного исцеления риск гибели возрастает многократно, так что иногда мудрее убежать от превосходящего врага, чтобы вернуться позже с новыми силами. Это не трусость, а расчёт: потерпеть небольшое поражение сейчас ради большой победы потом. Ваши герои сохранят жизни, извлекут уроки из неудачи, и в следующий раз возьмут реванш подготовленными. Стратегическое отступление сегодня — залог триумфа завтра. Не забудьте: упавшего без чувств союзника поднять будет очень непросто — и рискованно. Например, в Pathfinder 2e достать зелье — это действие, которое также провоцирует атаку по возможности, равно как и влить это зелье союзнику. Вероятность потерять двоих персонажей вместо одного слишком высока.

Ротация фронта

Столкнулись с ситуацией, когда ваш танк еле держится на ногах, а враг всё ещё полон сил? В такой момент спасёт ротация фронта. Когда у врага длинные когти, а у вас — ни одного целителя, разумно следовать принципу «по одному под удары не лезем». Смысл ротации фронта прост: бойцы на передней линии поочерёдно сменяют друг друга, чтобы никто не оказался избит до полусмерти. Проще говоря, это плановая смена «танка» — героя, принимающего удары, — прямо по ходу боя.

В традициях средневековых войн опытные воины умели меняться местами прямо в гуще сражения: передний ряд щитоносцев откатывался назад, уступая место свежим солдатам из второй шеренги. В ролевой партии похожая логика. Скажем, у вас два героя на передней линии — паладин и воин, оба могут выдерживать удары. Если паладин начинает «проседать» по здоровью, он подаёт сигнал — во время своего хода делает небольшой отход назад. В ту же секунду воин выдвигается вперёд, занимая его место и перехватывая внимание врагов. Паладин же получает шанс перевести дух: выпить зелье, применить защитное умение или просто выйти из-под фокуса врагов хотя бы на раунд-другой. Через некоторое время, если и воин устанет, они снова могут поменяться. Такой "вальс" на поле боя не даст противнику сосредоточить весь урон на одном человеке — вся группа делит между собой тяжесть ударов.

Конечно, провернуть ротацию фронта не всегда просто. Многое зависит от правил системы или механики игры, в которую вы играете. В пошаговой тактической игре вы можете просто отдать приказ раненому герою отступить, пока другой занимает его место, но убедитесь, что у противника нет возможности прорваться к уязвимым союзникам в этот момент. Координация здесь решает всё. Если промедлить, раненый боец может упасть раньше, чем его товарищ прикроет брешь. Поэтому отрабатывайте такие приёмы: обсуждайте с командой заранее, кто и когда готов выйти на линию огня вместо измотанного союзника.

Ротация фронта особенно полезна, когда в группе несколько персонажей с высоким классом брони или большим запасом здоровья. Они по очереди могут выступать в роли щита для команды. Но даже если явный «танк» всего один, его всё равно можно подстраховать: например, призывным существом, временным барьером или даже просто наиболее здоровым на данный момент членом группы, который в критической ситуации встанет впереди на один-два хода. Каждый герой в отряде должен быть готов при необходимости подменить товарища. Такая взаимовыручка требует доверия и отработанной тактики, зато в бою без целителя она окупается сторицей.

Заключение

Отсутствие хила в группе — не приговор, а шанс раскрыть потенциал тактики по полной программе. Когда нельзя положиться на магическое исцеление ран, волей-неволей начинаешь действовать расчётливее и мудрее. Перечисленные выше приёмы — лишь часть тактического арсенала. Главное правило остаётся неизменным: выживание группы зависит от общей дисциплины и смекалки каждого игрока. В такой игре каждый член команды становится чуть-чуть лекарем для остальных — не магией, а своими действиями: прикрыл союзника щитом, оттянул врагов, дал другу передохнуть.

Воспринимайте отсутствие целителя не как слабость, а как вызов, который сделает вашу команду сильнее. Опирайтесь на защиту, держите строй и всегда имейте план Б на случай беды. Играя без хила, вы научитесь ценить каждое очко здоровья и каждый удачный блок щитом. Зато какая гордость вас накроет, когда после тяжёлого боя вся партия ещё на ногах, пусть и израненная! Такие победы запоминаются надолго. Без магии исцеления приходится выкладываться на все сто, но и вкус победы от этого лишь слаще.

Чтобы ваша группа без хилера не только выживала, но и побеждала, советуем придерживаться нескольких правил:

  • Готовьтесь заранее. Изучайте врага, покупайте расходники, готовьте нужные заклинания. Если это оборотень – лучнику не помешают серебряные стрелы, а если тролль – огненные или кислотные. Если это дракон с аурой ужаса – стоит запастись эликсирами/зельями, повышающими сопротивляемость ментальным эффектам, и проч.

  • Берегите здоровье. Избегайте лишнего урона: используйте оборонительные стойки, укрытия и защитные заклинания, вместо того чтобы бросаться в лобовую атаку. Танкующий боец сдерживает натиск, ловкач уклоняется – главное, не лезть под удар без необходимости. Помните: потерянные очки здоровья так просто не вернёшь до конца боя, поэтому цените каждый из них!

  • Отступайте вовремя. Не ждите, пока ситуация станет критической и необратимой. Тактический отход позволяет перегруппироваться и продолжить бой на своих условиях. Помните: спасение команды важнее сиюминутной удали – тактическое бегство может спасти от полного поражения.

  • Ротируйте фронт. Меняйтесь местами с союзниками на передовой, чтобы раны распределялись по группе, а не концентрировались на одном бойце. Как только передовой боец начинает ослабевать, меняйте его на свежего союзника – так никто не выбывает из строя преждевременно. Такая простая ротация позволяет вашему отряду сражаться гораздо дольше без потерь.

  • Используйте особенности местности. Речь не только про упомянутые выше баррикады, но и овраги, уступы, банально поваленные деревья, любая сложнопроходимая местность, река, через которую можно перелететь-перепрыгнуть, и отстреливаться через нее.

  • Контролируйте противников. Ослеплённый, обездвиженный или запуганный враг не сможет навредить вам. Используйте эффекты контроля, чтобы снизить давление на отряд. Например, заклинание сна, эффект паралича или банальная ловушка способны нейтрализовать противника на несколько раундов, лишив его шанса атаковать.

  • Усиливайте союзников. Да, у вашей группы нет лечащих заклинаний, но все еще есть защитные – повысить КБ, снизить входящий урон, невидимость, заслоненная местность (например, заклинание тумана и маски для всех героев, чтобы сквозь этот туман видеть).

  • Действуйте командой. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и планируйте тактику заранее. Общайтесь, поддерживайте друг друга – вместе вы куда сильнее, чем по одиночке. Если все знают свой манёвр и роль, шансы на успех возрастают в разы. Слаженные действия заменят вам целительные заклинания.

Помните: истинная сила отряда кроется не в магии, а в единстве команды. Ваши приключения продолжаются — дерзайте, ведь даже без хила вашей группе всё по плечу!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 5
[моё] Арты нейросетей Настольные ролевые игры Ролевые игры Pathfinder Dungeons & Dragons DnD 5 RPG Длиннопост
0
10
Woland666013
Woland666013
Лига Ролевиков

Атака и КБ в Pathfinder 2e⁠⁠

3 месяца назад

Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.

1.Модификатор Атаки

Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:

Расчёт для ближнего боя

Расчёт для ближнего боя

Расчёт для дальнего боя

Расчёт для дальнего боя

Не пугайтесь, сейчас объясню:

Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальное может использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.

БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный, Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.

Предмет - Бонус от Предмета.

Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.

Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.

Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.

Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).

Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.

Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.

Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.

Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.

2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).

Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.

А пока обратимся к листу персонажа:

Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:

Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.

Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.

Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.

Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам Действие Поднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.

3.Отыгрыш

Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.

Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...

Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...

В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.

Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.

Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.

Показать полностью 3
[моё] Правила Настольные игры RPG Настольные ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons Pathfinder Длиннопост
18
3
pvlcraft
pvlcraft

The Light - как я делаю синематик без опыта ч.4⁠⁠

3 месяца назад

На текущем этапе я уже делаю аниматик в подготовке к основному монтажу

черновые версии анимаций накладываются в тайминги диалогов и музыки что бы прочувствовать темп и паузы

ниже нарезка из аниматика

Перейти к видео

за проектом можно следить тут

youtube@CriticalCraftChronicles

Показать полностью
[моё] Настольные игры YouTube Анимация Монтаж Pathfinder Видео Вертикальное видео Короткие видео
0
12
EpicPathfinder
EpicPathfinder

У нас был план! Великолепный план. Надёжный, как алкенстарские часы...⁠⁠

3 месяца назад
Алкенстар - город-государство в Голарионе (Pathfinder), известное техномагическими изобретениями, в том числе, огнестрельными

Алкенстар - город-государство в Голарионе (Pathfinder), известное техномагическими изобретениями, в том числе, огнестрельными

Больше контента в нашем телеграм-канале

[моё] Арты нейросетей Настольные ролевые игры Ролевые игры Pathfinder Dungeons & Dragons Картинка с текстом RPG
1
6
SiberianCats
SiberianCats
Подземелья и Драконы
Серия Стафф для Dungeons & Dragons

3D-миниатюра для DnD⁠⁠

3 месяца назад

У нашей мастерицы Анастасии новая работа. Если кто то хочет себе индивидуальную миниатюру вашего персонажа, можете смело обращаться к нам!

#3d #скульптинг #3D_моделирование #подземелья_и_драконы #ДнД #НРИ #RPG #dungeons_and_dragons

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, ширма мастера подземелий, dm screen, суровый сибирский дизайн

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, ширма мастера подземелий, dm screen, суровый сибирский дизайн

[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры RPG Pathfinder Миниатюра 3D моделирование
0
14
SiberianCats
SiberianCats
Лига Ролевиков
Серия Стафф для Dungeons & Dragons

Ширма мастера с пеналом⁠⁠

3 месяца назад

Интересная модификация одного из самых ходовых форматов ширм мастера. Заказчик попросил заменить встроенный дайс-тауэр на пенал для всяких канц. принадлежностей. Да, можем и так)
Габариты в сложенном виде - 346*256*190 мм

#подземелья_и_драконы #ДнД #НРИ #RPG #dungeons_and_dragons

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, ширма мастера подземелий, dm screen, суровый сибирский дизайн

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, ширма мастера подземелий, dm screen, суровый сибирский дизайн

Показать полностью 4
[моё] Террейн Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры RPG Pathfinder Крафт Миниатюра Длиннопост
1
8
EpicPathfinder
EpicPathfinder
Лига Ролевиков

Шпаргалка по состояниям для Pathfinder 2e⁠⁠

3 месяца назад

Представьте: разгар битвы в Pathfinder 2E. Чудовище издает оглушительный рёв — и ваш отважный герой в мгновение ока уже не такой отважный. Он охвачен ужасом (Frightened), руки дрожат от слабости (Enfeebled), а перед глазами всё расплывается в ярких бликах (Dazzled) от мощного удара. Знакомо? Такие драматичные моменты — это и есть состояния Pathfinder 2e в действии. Они привносят в игру напряжение и тактическую глубину, но порой их непросто держать в голове. Именно для этого мы подготовили простую шпаргалку, где подробно и с примерами расскажем, что означает каждый такой эффект.


Ментальные состояние и дебаффы

Начнем с эффектов, которые затрагивают эмоции и разум персонажа: страх, паника, замешательство и магический контроль. Эти состояния туманят сознание героя и могут влиять на его поведение, заставляя действовать неразумно или бежать прочь, даже если это не в его характере.

Frightened (Испуган)

Страх сковывает персонажа, лишая его уверенности. Frightened X (Испуган X) накладывает штраф –X на все ваши броски и Классы Сложности – грубо говоря, герой делает всё чуть хуже, дрожа от ужаса. Обычно страх накладывают умения типа Demoralize (Запугивание), ауры ужаса у монстров или заклинания вроде Fear. Хорошая новость в том, что паника быстро проходит: в конце каждого вашего хода значение состояния Испуган автоматически уменьшается на 1, пока не спадет до 0.

Fleeing (Бегство)

Паническое бегство – следствие крайнего ужаса. В состоянии Fleeing (Бегство) персонаж не контролирует себя и вынужден тратить все свои действия, чтобы бежать как можно дальше от источника опасности. Вы не можете совершать другие действия (даже Delay (Отложенное) или Ready (Заготовленное)), только спасаться. Обычно Бегство вызывается сильными эффектами страха или ментального принуждения.

Совет! Это состояние может работать не только против, но и за персонажа. Например, в случае, когда не остается иного выбора, кроме как сбежать из боя, Эликсир Побега – наш лучший друг. Его использование накладывает на персонажа как раз состояние Бегство, добавляет скорости и потенциально может спасти от преследования.

Confused (Замешательство)

Confused (Замешательство) лишает героя рассудка – он перестает различать союзников и врагов. В состоянии Замешательство персонаж действует хаотично: он не может выполнять осознанные действия вроде Delay (Отложенное) или Ready (Заготовленное), не реагирует на союзников и тратит все свои ходы, чтобы атаковать ближайшие цели (или даже себя, если других целей нет!). В случае заклинателей - атака проводится кантрипами. Каждый раунд цель для атаки определяется случайно ГМом. Если вы получаете урон, находясь в замешательстве, есть шанс («чистая» проверка со со СЛ 11) прийти в себя и окончить это состояние.

Controlled (Подчинен)

Когда персонаж полностью подчинен чужой воле, он получает состояние Controlled (Подчинен). Это часто результат заклинаний вроде Dominate или иных форм ментального контроля. Ваш герой по сути становится марионеткой: контролирующая сторона решает, что он делает, вплоть до того, какие действия тратить, на кого нападать и т.д. Сами вы не принимаете решений – вас ведут. Для ГМа это удобный способ заставить персонажа атаковать своих же союзников. Состояние длится, пока не спадет эффект контроля (например, пока действует заклинание или пока контролирующий не отпустит вас).

Fascinated (Заворожен)

Персонаж в состоянии Fascinated (Заворожен) очарован или отвлечен чем-то до такой степени, что игнорирует все остальное. Вы получаете небольшой штраф (–2) ко всем проверкам Восприятия и навыков и не можете выполнять действия, требующие концентрации (включая заклинания!), если они не связаны с объектом вашего «внимания». Проще говоря, герой уставился или прислушивается к чему-то одному и перестает реагировать на внешний мир. Любое явное враждебное действие объекта против вас (удар, выстрел, захват и проч.) тут же прекращает очарование.

Stupefied (Одурманен)

Состояние Stupefied X (Одурманен X) затуманивает разум. Персонаж получает штраф –X ко всем проверкам и спасброскам, зависящим от Интеллекта, Мудрости или Харизмы. Это означает, что страдает ваша сообразительность, сила воли и даже способность колдовать: если вы пробуете сотворить заклинание, будучи Одурманены, есть риск, что вы собьётесь (необходимо преодолеть «чистую» проверку со СЛ 5 + X, иначе заклинание не сработает). Одурманенное состояние может быть следствием ментального удара, наркотического вещества или магического эффекта на разум. Обычно оно проходит после окончания действия эффекта или после исчезновения причины его возникновения (например, когда перестанет действовать наркотик).


Ослабление характеристик и здоровья

Эти состояния напрямую ослабляют способности персонажа – снижая его ловкость, силу, телосложение или общее самочувствие. Чаще всего подобные эффекты возникают из-за ядов, болезней, истощения или магических проклятий. Они выражаются в штрафах на соответствующие броски и иногда сопровождаются потерей текущих и максимальных очков здоровья.

Clumsy (Неуклюжий)

Персонаж теряет сноровку и координацию. Clumsy X (Неуклюжий X) даёт штраф –X ко всем действиям, основанным на Ловкости: атакам дальнего боя, проверкам Acrobatics (Акробатики), Stealth (Скрытности), Thievery (Воровства), а также снижает Класс Брони и Рефлексы на значение X. Проще говоря, герой двигается неловко, как будто у него обе ноги левые. Причины бывают разные: тяжелые раны, эффект заклинания, или даже перегруз – например, состояние Encumbered (Перегружен, про него ниже) автоматически делает вас Неуклюжим 1. Избавиться от Неуклюжести можно, устранив причину: спало заклинание – ушла неуклюжесть, сбросили лишний груз – вернулась ловкость.

Drained (Истощен)

Когда у героя Drained X (Истощен X), это означает, что из него вытянули жизненную силу. Он теряет количество текущих и максимальных хит-поинтов, равное своему уровню умножить на значение X, и получает штраф –X ко всем проверкам и спасброскам на основе Телосложения. Проще говоря, персонаж бледнеет, худеет на глазах – сил почти не остаётся. Истощение часто вызывают вампиры, призраки и некоторые заклинания некромантии. Это состояние не проходит сразу даже после лечения: максимальные и текущие ХП восстановятся только после полноценного длинного отдыха, который уменьшает значение Истощения на 1 (за ночь). Несколько длинных отдыхов может понадобиться, чтобы полностью вернуть утраченные силы.

Encumbered (Перегружен)

Если нагрузить персонажа сверх меры, он станет Encumbered (Перегруженным). Вы несёте слишком большой вес и буквально чувствуете тяжесть на плечах. Перегрузка даёт сразу два эффекта: во-первых, персонаж становится Неуклюжим 1, а во-вторых, все его скорости сокращаются на 10 футов. Под Перегрузом герой не может бежать быстро или красться тихо – мешает собственный скарб. Решение простое: сбросьте лишний вес или передайте его напарнику. Состояние пропадает, как только переносимый вами груз опустится ниже порога перегрузки.

Enfeebled (Ослаблен)

Enfeebled X (Ослаблен X) – состояние, означающее физическую слабость. Оно накладывает штраф –X на все броски, связанные с Силой: атаки и урон в рукопашном бою, проверки Athletics (Атлетики) (например, чтобы столкнуть врага или удержаться) и т.п. Герой ощущает, будто силы покинули его мышцы. Ослабление часто накладывает нежить или тёмная магия, высасывающая жизненную энергию, а также тяжёлые раны. Как и другие штрафные состояния, эффект проходит либо со временем, либо после лечения/отдыха – в зависимости от источника.

Fatigued (Утомлен)

Fatigued (Утомление) – это усталость. Герой выдохся и не может действовать в полную силу. Утомление даёт небольшой штраф –1 к Классу Брони и всем спасброскам. Также уставший персонаж не в состоянии заниматься чем-либо требующим концентрации во время путешествия (нельзя пользоваться действиями исследования (exploration activities) в походе). Причиной Утомления обычно служит длительное отсутствие отдыха, изнуряющая работа или побочный эффект магии. Хороший сон (8 часов) полностью убирает эффект Утомления.

Sickened (Недомогание)

Sickened X (Недомогание X) означает, что персонажа тошнит или лихорадит. Он получает штраф –X на все броски d20 и показатели КС (как при Испуге) и не может добровольно ничего съесть или выпить – даже выпить зелье. В отличие от страха, тошнота не проходит сама собой: чтобы снять Недомогание, нужно преодолеть причину недуга. Персонаж может потратить действие на попытку собраться – например, отдышаться или опорожнить желудок. Это даёт ему немедленный повторный спасбросок Телосложения (Fortitude) против исходной сложности эффекта, вызвавшего тошноту. При успехе значение Недомогание снижается на 1 (на 2 при критическом успехе). Если не удалось – ничего, можно попытаться еще раз на следующем ходу.


Жизнь и смерть

Это состояния, сигнализирующие о том, что герой на грани гибели или тяжело ранен. Они определяют, как протекает процесс умирания в бою и какие последствия остаются после того, как вы вернулись с того света.

Dying (При смерти)

Состояние Dying X (При смерти X) означает, что ваш персонаж смертельно ранен и находится на волоске от гибели. Статус При смерти всегда имеет значение – X – отражающее, насколько близок герой к смерти. Обычно, когда пункты здоровья снижаются до 0, персонаж падаете без сознания и получаете При смерти 1 (если противник свалил вас критическим ударом, сразу При смерти 2). Если значение При смерти достигает 4 – персонаж умирает окончательно. Пока герой При смерти, в начале каждого своего хода он должен делать проверку восстановления (бросок d20 без модификаторов): успех стабилизирует состояние (значение При смерти уменьшается на 1), неудача – приближает смерть (При смерти увеличивается на 1). Получение урона во время состояния При смерти тоже ухудшает его на 1 (а критический урон – на 2). Если кто-то исцелит вас магией или перевяжет раны до положительных хит-поинтов, При смерти сразу снимается. Однако взамен появляется состояние Wounded (Ранен, о нем ниже) – ведь герой побывал на волосок от гибели.

Wounded (Ранен)

Wounded X (Ранен Х) отражает, что персонаж уже пережил недавнюю смертельную опасность и до конца не оправился. Обычно Ранен 1 накладывается, когда вы встаёте из состояния При смерти. Если персонаж снова падает без чувств, уже имея статус Ранен, его исходное значение При смерти увеличивается на это значение Ранен. Например, герой с Ранен 2 при следующем падении начнёт сразу с При смерти 3 вместо 1 – каждое новое смертельное ранение всё опаснее. Кроме того, если вы снова приходите в себя, состояние Ранен увеличится ещё на 1. Важно, что Ранен не влияет на броски напрямую – он лишь повышает риск быстрой смерти при повторном падении. Вылечить Раненого можно: либо успешно применив Treat Wounds (Лечение ран) навыком Медицина, либо полностью восстановив герою все хит-поинты и дав ему отдохнуть 10 минут.

Doomed (Обречён)

Doomed X (Обречен Х) – зловещее состояние, означающее, что сама судьба толкает героя к гибели. Каждый пункт Обреченности сокращает пусть к смерти: максимальное значение При смерти, при котором вы умираете, уменьшается на X. Обычно персонаж умирает на При смерти 4, но при Обречен 1 смерть наступит уже на При смерти 3, а при Обречен 3 – на Dying 1. Если статус Обречен когда-либо достигнет 4, герой мгновенно погибнет – у него просто не останется шансов избежать смерти. Такие тяжёлые последствия накладывают лишь по-настоящему мощные проклятия или мрачные ритуалы. Состояние Обречен не пропадает просто так: каждую ночь полный отдых уменьшает его значение лишь на 1, смягчая хватку жестокой судьбы. Если персонаж умирает, состояние Обречен сбрасывается – свою судьбу он уже исполнил.

Unconscious (Без сознания)

Бессознательное состояние наступает, когда герой, например, засыпает или падает без чувств в бою. Unconscious (Без сознания) персонаж не может действовать. Он ничего не видит и не слышит, не реагирует – по сути, полностью беспомощен: автоматически проваливает проверки восприятия, теряет концентрацию и равновесие. В бою упавший без сознания мгновенно получает Prone (падает Ничком) и становится Flat-Footed (Застигнут врасплох) для всех атак (его защита ослаблена). Если вы без сознания из-за состояния При смерти, то пока у вас 0 ХП, вас нельзя разбудить никакими усилиями, кроме исцеления. Если же вы просто отключились, но стабилизированы на 0 ХП (не умираете), вы очнётесь сами через 10 минут или несколько часов – на усмотрение Мастера. Вас также могут разбудить досрочно: например, встряхнув (требует действия Interact) или с помощью громкого шума. При естественном сне всё проще – вы просыпаетесь либо после достаточного отдыха, либо если что-то нарушило ваш сон (шум, толчок, боль).


Ограничение движения и действий

Эти состояния сковывают персонажа физически – не дают свободно перемещаться или ставят в неудобное положение. Герой может оказаться схвачен, опрокинут или вовсе парализован – и во всех таких случаях он особенно уязвим для атак.

Immobilized (Обездвижен)

Если вы Immobilized (Обездвижен), значит, не можете сдвинуться с места. Любое действие с трейтом Move для вас запрещено – ноги словно приклеены. Причиной может быть всё что угодно: магические путы, липкая паутина, захват монстра. Если обездвиженного героя пытаются вытолкнуть или передвинуть внешней силой, потребуется преуспеть в проверке против СЛ эффекта, который удерживает его (например, порвать паутину или разорвать цепи). Обездвижен часто накладывается вместе с другими состояниями – например, вы автоматически Обездвижены, когда становитесь Grabbed (Схвачены) или Restrained (Опутаны). Сдвинуться с места вы сможете, только когда действие, удерживающее вас, закончится или вы сумеете освободиться действием Escape (проверка Акробатики, Атлетики или Безоружного удара против КС эффекта/существа).

Важно! Все попытки выбраться считаются Атаками, а это значит, что на каждую последующую попытку будет налагаться штраф множественной атаки (минус 5 на вторую и минус 10 на третью).

Grabbed (Схвачен)

Когда вас держит в лапах чудовище или заломал противник, это состояние Grabbed (Схвачен). Вы становитесь Обездвижены (не можете перемещаться) и к тому же Flat-Footed (Застигнуты врасплох) – теряете бдительность и хуже защищаетесь. Все атаки по вам получают +2 к попаданию, пока вы схвачены. Кроме того, любые сложные манипуляции (маневры, заклинания с жестовым компонентом, доставание предметов) даются с трудом: вы должны сперва бросить d20 (СЛ 5); на провале действие тратится впустую (например, заклинание сорвалось, зелье выпало из рук). Вырваться из захвата можно, совершив действие Escape (проверка Акробатики, Атлетики или Безоружного удара против КС эффекта/существа) или если схватившее существо само вас отпустит/будет убито.

Важно! Все попытки выбраться считаются Атаками, а это значит, что на каждую последующую попытку будет налагаться штраф множественной атаки (минус 5 на вторую и минус 10 на третью).

Restrained (Опутан)

Restrained (Опутан) означает, что герой практически полностью обездвижен и лишён возможности что-либо делать. Он и Обездвижен, и Захвачен врасплох, как при состоянии Схвачен, но вдобавок не может совершать никаких действий с трейтами Атака или Взаимодействие (Manipulate), кроме попыток вырваться (Escape или Force Open). Чаще всего Restrained означает, что вас крепко связали верёвками, заковали в цепи или придавили к стене – любое движение исключено. Если состояние наложено существом (например, вас повалил медведь и придавил всем весом), то оно заменяет Схвачен (вы пойманы намертво).

Prone (Ничком)

Состояние Prone (Ничком) обозначает, что персонаж лежит ничком на земле. Такое случается, если вас сбили с ног, вы умышленно легли или упали без сознания. Лежащий герой становится Захвачен врасплох и получает –2 к собственным атакам в ближнем бою – неудобно махать мечом, валяясь в пыли! Встать на ноги можно за одно действие (действие Stand снимает Ничком). Пока вы Ничком, вы можете перемещаться только ползком (Crawl, 1 действие, передвижение на 5 футов). Зато в таком положении легче укрываться от стрел: лежа можно прижаться к земле и получить +4 к КБ против дальних атак. Многих монстров нельзя свалить в принципе (рыбу не опрокинешь на бок, например). Но для двуногих приключенцев падение – обычное дело.

Важно! Stand и Crawl являются действиями Движения, соответственно, провоцируют Атаку по Возможности.

Paralyzed (Паралич)

Paralyzed (Паралич) – страшное состояние, при котором тело героя полностью утрачивает подвижность. Персонаж не может делать никаких действий, кроме разве что мысленных (Мастер может разрешить проверку Recall Knowledge (Вспомнить Знание) или ментальную способность, не требующую движений). При этом герой продолжает всё ощущать и понимать, просто не в силах шевельнуться или что-либо сказать. Естественно, парализованный автоматически становится Захвачен врасплох – он беспомощен. Обычно Паралич – это эффект ядов (например, парализующий яд гулей) или заклинаний (Paralyze и пр.). Длится он столько, сколько указано в эффекте (несколько раундов или минут), либо пока вас не избавят от причины (например, нейтрализуют яд, снимут заклинание).

Petrified (Окаменение)

Ещё хуже паралича – только полное окаменение. Состояние Petrified (Окаменение) превращает героя в безжизненную каменную статую. Вы не просто не можете действовать – вы перестаёте даже мыслить и воспринимать мир, как будто вас не существует. Тело превращается в предмет: ваша каменная форма приобретает собственный КБ и Прочность, и если статую разрушат – персонаж погибнет. Зато время для вас останавливается: вы не стареете ничего не чувствуете. В игре такое случается от взгляда василиска или мощных заклинаний/ритуалов. Снять Окаменение обычно можно только магией – Stone to Flesh или подобным заклинанием.

Flat-Footed (Застигнут врасплох)

Это состояние часто идёт в придачу к другим, хотя и само по себе накладывается довольно часто. Flat-Footed (Застигнут врасплох) означает, что персонаж застигнут врасплох и не успевает толком защищаться. В игровых терминах это –2 к вашему КБ против всех атак. Вы становитесь Застигнуты врасплох, если отвлеклись или не можете как следует двигаться. Например, большинство внезапных атак (сюрприз в первый раунд) делают вас Застигнутым врасплох, пока вы не пришли в себя. Если вас атакуют с двух противоположных сторон (flank) – вы также получаете –2 КБ против этих атак. Многие условия, упомянутые выше, автоматически дают состояние Застигнут врасплох: Ничком, Схвачен, Опутан, Паралич – все они делают героя уязвимым. Само по себе состояние пропадает, как только причина устранена: вы пришли в себя, перегруппировались, поднялись на ноги, заметили угрозу – и снова готовы отражать удары.


Темп действий

Некоторые эффекты влияют на то, сколько действий вы получаете в свой ход. Одни могут замедлить персонажа, отбирая у него часть возможностей, а другие – ускорить, дав дополнительный шанс действовать. К этой категории относятся и состояния оглушения, когда герой теряет ходы.

Slowed (Замедлен)

Если ваш герой Slowed X (Замедлен Х), каждый раунд он получает на X действий меньше. Обычно у персонажа 3 действия за ход; так, Замедлен 1 оставляет вам только 2 действия каждый ход, Замедлен 2 – всего одно действие за ход. Это похоже на замедленное время: вы делаете меньше, пока остальной мир движется с обычной скоростью. Замедление часто накладывают заклинания (например, Slow), мощный холод или затрудняющие обстоятельства (сковывание льдом, например). Длится Замедление столько, сколько указано – например, заклинание Slow действует несколько раундов, после чего вы снова действуете в нормальном режиме.

Stunned (Ошеломлен)

Stunned X (Ошеломлен Х) – это сильное оглушение или шок, из-за которого вы теряете действия. X обозначает количество действий, которые вы теряете, например, Ошеломлен 1 означает, что вы потеряете 1 своё ближайшее действие; Ошеломлен 3 – вы теряете все три действия в текущем (или следующем) ходу и фактически пропускаете ход. Ошеломление может длиться и промежуток времени (например, «Ошеломлен 1 на одну минуту» – тогда вы не можете использовать действия (как и реакции) на протяжении всей минуты).

Как это работает: каждый раз, когда приходит ваш ход, вы сперва вычитаете из своих доступных действий значение Ошеломлен, а затем уменьшаете Ошеломлен на столько же. Если после этого у вас остаются действия – вы их можете потратить. Если нет – ход пропущен. Например, Ошеломлен 4 лишит вас хода (–3 действия, останется Ошеломлен 1), а на следующем раунде вы потеряете ещё 1 действие и, наконец, избавитесь от состояния. Чаще всего Ошеломление вызывает сильный удар по голове, взрыв оглушающей гранаты или мощное заклинание грома. После окончания оглушения вы снова дееспособны.

Важно! Если одновременно на вас навесили и Замедлен, и Ошеломлен, то Ошеломлен перекрывает Замедлен (то есть, если вы, например, Ошеломлен 1 и Замедлен 2, то в свой ход вы потеряете всего два действия, а еще одно останется).

Quickened (Ускорен)

Приятное состояние, которое хочется испытывать почаще. Quickened (Ускорен) даёт вам дополнительное действие каждый раунд. Однако обычно есть оговорка: лишний ход можно потратить не на что угодно, а на определённый тип действий. Например, популярное заклинание Haste даёт Ускорен 1, но четвёртое действие каждый раунд можно использовать только на Stride (Рывок) или Strike (Удар). Если на вас действует несколько источников Ускорения, дополнительное действие всё равно одно – но вы можете выбрать, как его применить из доступных опций эффектов. Длится эффект ограниченное время (раунды или минуты), после чего вы возвращаетесь к стандартным трём действиям.


Восприятие (зрение и слух)

Некоторые состояния отражают потерю или помехи восприятия органами чувств – прежде всего зрения и слуха. Это может быть как, например, полная слепота, так и временные эффекты вроде оглушения от взрыва.

Blinded (Слепота)

Полная слепота – тяжёлое испытание для героя. Blinded (Слепота) означает, что вы ничего не видите. Все окружающие клетки становятся для вас труднопроходимыми (вы двигаетесь на ощупь), а все существа и объекты считаются полностью Сoncealed (Скрытыми) относительно вас – проще говоря, вы не можете никого обнаружить зрением. Любые проверки, требующие зрения (например, поиск скрытых врагов), автоматически проваливаются критически. Если зрение было вашим единственным чувством, вы получаете штраф –4 ко всем проверкам Восприятия (ведь остальные чувства – слух, обоняние – менее точные). Зато вас нельзя ослепить вторично: эффект Dazzled (Ограниченная видимость) не влияет, пока вы и так слепы. Слепота может быть как временной (заклинание Blindness на несколько раундов), так и постоянной (скажем, персонаж лишился глаз).

Dazzled (Ограниченная видимость)

Dazzled (Ограниченная видимость) – более лёгкая форма помехи зрению. Героя временно дезориентирует яркий свет, но не полностью. Если зрение – ваш единственный точный способ восприятия, то все цели для вас становятся Concealed (Скрыты). Это влечет за собой ощутимый шанс промаха по любой цели: перед каждым атакующим действием по кому-то вам нужно бросить d20, и на 1–4 атака просто не попадёт, как бы точно ни была проведена. Проще говоря, вы видите силуэты врагов, но всё расплывается. Ограниченная видимость обычно кратковременна – до конца следующего хода или на пару раундов, пока глаза не придут в норму.

Deafened (Глухота)

Deafened (Глухота) означает, что вы оглохли. Вы не слышите ни звука, а потому автоматически проваливаете любые проверки, требующие слуха (например, не услышите подкрадывающегося врага). К инициативе и другим проверкам восприятия, где слух важен, вы получаете штраф –2 (вам сложнее среагировать вовремя без звука). Любое ваше действие с признаком auditory (звуковое) рискованно: например, попытка использовать командное слово или крикнуть предупреждение требует сначала преодолеть чистую проверку КС 5, иначе действие не удастся. Зато Глухота даёт и плюс: вы становитесь иммунны к атакам с тем же признаком auditory (звуковое) – оглушающий вопль банши будет вам нипочём. Оглушить может как сильный гром или взрыв, так и, например, заклинание Deafness. Эффект может пройти со временем, либо потребуется лечение (например, заклинанием).


Незаметность и обнаружение

В Pathfinder 2E используется система степеней обнаружения. Враг может видеть вас явно, предполагать ваше присутствие или вообще не подозревать о нем – и для каждого случая есть отдельное состояние. Эти степени определяют, как цель может взаимодействовать с вами.

Concealed (Скрыт)

Состояние Concealed (Скрыт) описывает ситуацию, когда вас частично скрывает какой-то эффект – тень, туман, слабое освещение. Вы видимы, но нечётко, слегка размыто. Для конкретного противника вы можете быть Concealed, а для другого – нет (например, если один враг ближе к вам в тумане, а другой смотрит издалека). Механически любое существо, для которого вы Скрыты, должно преодолеть проверку со СЛ 5 при попытке напрямую вас атаковать или нацелить на вас заклинание. Если бросок выпал 1–4 – оно промахивается по вам вовсе, даже если сама атака бы попала. Состояние Скрыт – это, по сути, 20%-й шанс, что действие против вас не даст эффекта. Однако атаки по площади (Area) игнорируют Скрытность – огненный шар заденет вас, даже если вы стоите в тумане, ведь пламя накрывает область целиком.

Hidden (Спрятан)

Вы Hidden (Спрятаны) для противника, если он знает, где вы находитесь, но не может вас увидеть отчётливо. Обычно это результат удачного скрытного перемещения (Sneak) или умения Hide. Враг догадывается о вашем местоположении (например, «за тем бочонком в углу»), но не видит вас напрямую. Для атаки по Спрятанной цели противнику нужно преуспеть в чистой проверке КС 11 (50% шанс промаха). Иными словами, даже если удар пришёлся по верному месту, есть шанс, что вы укрылись и он вас не задел. Если проверка успешна, атака выполняется обычно. Состояние Спрятан часто сменяется на На виду, как только вы выдадите себя, – например, высунетесь из укрытия.

Invisible (Невидимый)

Invisible (Невидимый) – одно из самых мощных состояний для скрытности. Невидимый персонаж не может быть увиден обычным зрением. Для всех наблюдателей он изначально становится Undetected (Необнаружим): враги не знают, где он, и не могут прицелиться. Однако невидимость не абсолютна: вас могут услышать, учуять или случайно задеть. Если враг всё же определил ваше примерное расположение (клетку), вы для него становитесь Спрятаны – он знает, где вы, просто не видит. Пока вы невидимы, вас не могут обнаружить обычным зрением, если только эффект невидимости не спадёт или противник не применит особое зрение (например, истинное зрение).

Многие заклинания (например, Invisibility) дают это состояние на ограниченное время. Помните, что если вы стали невидимым прямо на глазах у противника, сначала вы будете для него Спрятаны, а не сразу полностью пропадёте – пока вы не переместитесь скрытно из поля его зрения.

Совет! Если вы сражаетесь с невидимым врагом, заметить его может быть непросто. Тут на помощь могут прийти такие заклинания как See the unseen, Truesight и проч. А если заклинаний нет, то довольно выгодно совершить действие Seek за персонажа с высоким Восприятием, а затем указать на местоположение врага с помощью действия Point out, чтобы союзникам было проще его атаковать (враг становится Спрятан вместо Необнаружим). Также, как один из неплохих вариантов, ваш партийный «силач» может попытаться схватить невидимку, чтобы тот не сменил местоположение.

Observed (На виду)

Вы Observed (На виду), когда противник вас отчётливо видит. Это состояние по умолчанию – никаких штрафов или дополнительных бросков не требуется. Если вы стоите посреди поля, враг смотрит прямо на вас и ничто не мешает обзору, он вас «замечает». Большинство существ в бою взаимно находятся На виду друг для друга, если иное не сказано.

Undetected (Необнаружимый)

Если враг Undetected (Необнаружимый), вы знаете, что он где-то есть, но понятия не имеете, где именно. Может, вы слышали звук, но не видели фигуры, или знаете о невидимом противнике лишь по его последнему замеченному положению. Если противник имеет состояние Необнаружимый, вы не можете целиться в него напрямую вообще. Единственный способ – угадать клетку, где находится враг, и атаковать наудачу. Мастер бросает за вас скрытую проверку: если вы выбрали не тот квадрат, вы бьёте в пустоту и даже не узнаете, близки ли были к цели. Если угадали верно, всё равно применяются правила как для Спрятанной цели (нужно пройти проверку 11+, и только потом бросать атаку). Проще говоря, шанс достать Необнаружимого врага крайне мал. Существо, для которого враг Необнаружим, считается для этого врага Захваченным врасплох (ведь он не видит нападения). Вы можете попытаться обнаружить его действием Seek (Поиск) – по звуку, следам или другим наводкам. Если успех – враг станет Спрятан (вы определите его местоположение).

Unnoticed (Незаметен)

Вы Unnoticed (Незаметны) для противника, если он вообще не подозревает о вашем присутствии рядом. Это обычно возможно до начала боя, когда враги не ожидают угрозы. Незаметная цель автоматически также Необнаружима – раз вас не заметили, то и не обнаружили. Разница в том, что противник даже не пытается вас искать и не готов к вашему появлению. Первое атакующее действие по совершенно незамеченному врагу часто Застаёт врасплох. Состояние Незаметен пропадает мгновенно, как только враг получает хотя бы намёк на ваше присутствие – увидит, услышит или ощутит неладное.

Заключение

Теперь вы вооружены знаниями обо всех основных состояниях Pathfinder 2E. Когда в пылу сражения на вашего героя посыпятся эффекты – от Испуган до Ошеломлен – вы без паники вспомните, что они значат и как с ними справиться. Пусть эта шпаргалка всегда будет под рукой, и ни одно состояние не застанет вас врасплох!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 7
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Длиннопост Картинка с текстом Арты нейросетей Pathfinder
9
17
Woland666013
Woland666013
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Как начать играть в Pathfinder 2e»⁠⁠1

3 месяца назад

Джа, с чего бы начать? Не, ТС делает правильную вещь, рассказывая о Pathfinder 2e большему количеству людей. Всё таки наше сообщество зачастую транслирует идею, что Pathfinder это всего лишь придаток для DnD, а если есть последнее, то зачем тратить время . Вот пример: https://www.youtube.com/shorts/pFLinS5Y-Lc. Или вот: https://www.youtube.com/shorts/m1vBSfFJdFg . Да, примеры довольно глупые, но показательные. Основная мысль - это одно и то же, а если нет разницы, то лучше выбрать оригинал.

Однако, рассказывая о Pathfinder и говоря о её плюсах для новичков, следует так же рассказать и о минусах, о чём я постараюсь поведать. Сразу скажу, что говорить я буду о старом, еще OGL'вском варианте правил, так что если будут неточности - говорите.

1.Лист персонажа.

О да, давайте сразу поговорим об этой жертве карательного дизайна. Внимание:

Вот этот хаос - это титульный лист персонажа, который игрок будет видеть большую часть времени.

Вот этот хаос - это титульный лист персонажа, который игрок будет видеть большую часть времени.

Это первый лист из четырёх и когда я первый раз его увидел, из моих глаз начала течь кровь, а мозг лихорадочно пытался всё это осознать. Да, потом я разобрался и понял, что это крайне хороший лист, а по информативности чуть ли не лучший. Хочешь узнать КБ - смотри на доспех, Бонус Внимания - так он в лупе, Максимальное Здоровье - сердечко, Бонус к Атаке - топор для ближнего боя и наконечник стрелы для дальнего. Странно что скорость в сапог не запрятали. Но у нас есть ещё три листа.

Уже более приятный для восприятия. Вот всё в нём хорошо, кроме одного - этот лист тоже должен быть у тебя перед глазами, ведь Черты - это важная часть твоего персонажа. Ну и конечно же в эти строчки невозможно написать пояснение к черте, так что пиши страницу и либо запоминай саму Черту, либо постоянно обращайся к правилам. Наконец, всего этого добра может не хватить из за любопытных синергий, например, общая Черта Воспитанник Народа даёт доступ к чертам отличного от вас народа, например людей, у которых есть Черта Природные Амбиции, которые дают Черту класса 1 уровня... Ну а нас ждёт третий лист:

Это последний обязательный лист для немагических классов, который одновременно и абсолютно бесполезный, и совершенно необходимый. На первую половину зачастую забивают болт, а вот вторая... Дело в том, что помимо общих действий есть ещё и специальные, добавляемые с помощью Черт. Вот для их запоминания и существует этот лист. Ну и конечно же, этого листа может не хватить. Ну и последний лист, но не по важности, лист магии:

Вот это, без иронии, очень хороший лист, местами лучше, чем лист DnD. В нём я вижу лишь одну проблему - отсутствие разделения заклинаний на уровни. С одной стороны это хорошо - место не будет заканчиваться. С другой стороны, трудно отслеживать уровень заклинаний, особенно с учётом того, что сами заклинания жёстко привязаны к ячейкам. То есть что бы скастовать Огненный Шар три раза, тебе на этапе подготовки заклинаний необходимо занять три ячейки этим заклинанием. А потом ты узнаёшь о повышенных заклинаниях. То есть условная Волшебная Стрела на первом уровне выпускает три стрелы, а вот на третьем уже четыре. Отслеживать это весьма своеобразный гемморой.

Ах, да, этот Лист Персонажа несовершенен. Здесь отсутствует лист под Формулы, благодаря которым можно создавать предметы, отсутствуют листы под Верных Зверей и Фамильяров. Именно поэтому Paizo в своё время выпустили Character Sheet Pack с изменёнными и дополненными листами персонажей.

Так, например, выглядит недостающий лист под Формулы

Так, например, выглядит недостающий лист под Формулы

2.Создание персонажа и повышение уровня.

Тут стоит согласиться с ТС. Да, действительно, создание персонажа очень гибкое и позволяет лепить что угодно. Но вот за счёт чего это достигается...

После того как вы определились с концепцией, вы выбираете Расу. Поверьте - это очень важный шаг, поскольку отличаются они не только повышениями/понижениями, особенностями восприятия и скоростью, но так же и начальным здоровьем, базовыми языками и чертами. То есть у Эльфа Волшебника будет меньше здоровья, чем у Дварфа Волшебника, даже если модификатор Телосложения у них одинаковый. В базовой книге правил представлено 6 рас, ещё 4 добавляется в Advanced Player Guide (он же APG, он же Руководство Опытного Игрока). Но это ещё не вся сложность с выбором Расы, потому что потом необходимо выбрать Родословную персонажа, которая так же будет влиять на игровой процесс. Так, например, Дварф Кузни получает Устойчивость к Огню, а Скальный Дварф получает +2 к СЛ (сложности) Стойкости и реакции против Толчка и Сбивания с ног. Потом мы открываем APG, видим Универсальные Родословные и узнаём, что абсолютно любая раса может стать Полуорком (кроме Орков, естественно), Полуэльфом (опять же, кроме Эльфов), Дампиром, Тифлингом и прочими персонажами со смешенной кровью. С одной стороны конечно забавно создать Гоблина Тифлинга, но вот разбираться в этом с нуля...

Но не будем о грустном и продолжим создавать нашего персонажа. Вот мы выбрали Расу и Родословную, дальше нам надо выбрать Черту Народа. И снова APG, добавляющая большое число новых черт для каждой Расы. Но ладно, мы продолжим и выберем нашу Предысторию, которая даст нам ещё два повышения Характеристик, даст изучение в одном Навыке, Навык Знание и Черту Навыка. Так, сколько у нас Предысторий?... 36... И это только в Основной Книге Правил, каждая новая книга добавляет ещё пачку Предысторий. Честно, все эти Предыстории я читал по диагонали.

Но мы ещё не закончили, потому что теперь нам надо выбрать наш Класс. Сразу скажу, в Основной Книге Правил их 12, ещё 4 добавляет APG, насколько мне известно ещё 2 класса есть в книге Guns and Gears и я не знаю, в какой книге находится класс Кинетик и есть ли ещё классы, о которых я не знаю. Но это ещё не все сложности, связанные с Классами. Во-первых, есть Классы, такие как Монах и Воин, у которого ты должен выбрать основной скейл (Сила или Ловкость). Во-вторых, у многих Классов есть Подклассы, например тип ярости у Варвара, боевитость Жреца, музу Барда, предков Чародея и так далее. А потом вылезает Плут, чей Подкласс зависит от скейла (Сила, Ловкость или Харизма), и Чемпион, он же Поборник, чей Подкласс привязан к мировоззрению и иногда от бога (например поборники Торага не могут быть Искупителями из-за табу самого бога), но окончательное решение о подобном запрете остаётся за мастером. А ещё есть Жрецы, которые, в отличие от DnD, завязаны на боге чуть менее чем полностью, начиная от выбора оружия и заканчивая получаемыми Навыками. И кто сказал, что Жрецам не нужна Харизма? Именно от Харизмы зависит количество бесплатных ячеек самого высокого уровня, которые можно занять только Лечением. Потом ты вновь читаешь APG и понимаешь, что Ведьма это рескин Волшебника с фамильяром и стараешься понять, как играть за Сорвиголову.

Но на этом ещё не всё, потому что дальше вам, скорее всего, надо будет выбрать Черту Класса и что? Правильно - APG и другие книги, добавляющие новые Черты Класса. Блин, APG даже узаконило злых Поборников, наверное что бы мастера сильнее страдали.

И вот мы уже на финишной прямой, где нам надо всего лишь взять ещё 4 балансирующих повышения Характеристик и выбрать начальное снаряжение, благо для этого есть стандартные комплекты, хотя и есть возможность их подкорректировать.

Вроде бы всё, но ваше приключение начинается со второго уровня и надо прокачаться. Добро пожаловать в Нарнию Архетипов. Хочешь мультиклассироваться? Нет, для этого ты не берёшь уровень желаемого Класса, ты берёшь Черту Мультиклассовых Архетипов. Хочешь лучше работать со щитом или постепенно становиться драконом? Берите необходимую Черту Архетипа, которая находится... Правильно, в APG.

Именно из-за таких сложностей мне и нравятся прегены, которые в общем выглядят так:

Правда все эти листы всё равно придётся переписывать на обычный Лист Персонажа

Правда все эти листы всё равно придётся переписывать на обычный Лист Персонажа

Кто то спросит - а в чём проблема? Проблема в скорости создания персонажа. Если в DnD можно создать персонажа буквально за пять минут практически любого уровня и тут же идти в приключение, то в Pathfinder на каждого персонажа уходит где то полчаса и это время только увеличивается с ростом уровня. Да, вы действительно очень гибко можете настроить своего персонажа, но вы откровенно зароетесь в литературе. Как то я решил создать условного Воина 20-го уровня, просто что бы сравнить его статы с Древним Красным Драконом. У меня на всё ушло два часа, и это я ещё быстро справился. Многих это наверняка отпугнёт.

3.Отслеживание действий.

Это та вещь, которую довольно трудно запомнить новичку, а именно - система трёх действий.

В чём суть. В раунде у персонажа есть: три Действия, Свободное Действие и Реакция. Есть ряд общих действий и реакций, таких как идти, атаковать, прятаться и прочее. А есть специальные действия и реакции, дающиеся благодаря Чертам и особенностям Класса, например пресловутая Атака по Возможности. Более того, многие действия, особенно заклинания, требует использования двух, а иногда и всех трёх Действий. Буду честен, запомнить этот порядок и отслеживать его бывает проблематично, особенно новичкам. Лично мне сильно помогли карточки из Стартового Набора, но они, к сожалению, есть далеко не у всех.

4.Ограничения

Да, Pathfinder даёт огромный простор для отыгрыша, но при этом и накладывает большое количество ограничений. Я уже говорил о Жрецах, полностью зависящих от бога и следующие его заветам, но подобные ограничения, называемые Табу, есть многих Классов. Так, Друидам запрещено носить железные доспехи и щиты, осквернять природу и обучать друидическому непосвящённых, Варвару Инстинкта Духа нельзя проявлять неуважение к усопшим и духам, а у Поборника вообще большой список запретов. Конечно, кому то, например мне, нравятся такие ограничения, но большинству хочется большей свободы.

Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы

Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы

Как ни странно, но это все минусы для новичков, которые я смог вспомнить. Да, я не сказал о минусах для Мастера-новичка, такие как Скрытые Броски или то, что очень многое отдаётся на откуп Мастеру, особенно что касается Табу или изменения Мировоззрения, но зачастую Мастера приходят из игроков будучи знакомы с системой, так что это редко приводит к сложностям. Если есть что добавить - с удовольствием почитаю в комментариях.

Показать полностью 8
[моё] Длиннопост Настольные ролевые игры Pathfinder Наше НРИ Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные игры RPG Правила Ролевые игры Ответ на пост
26
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии