Конструктор карт и карты для НРИ. Видео и небольшой гайд по текстурам
Приветствую, друзья! В продолжение постов о конструкторе карт для НРИ я решил записать видео-спидкрафт для своих подписчиков и тех кто создает карты в Adobe Photoshop.
За последние недели, для RedCraft'a я выкатил ассет со скалами и склонами а так же пак бесшовных текстур в количестве 107штук.
Изначально видео планировалось как небольшой гайд. Но за неимением хорошего микрофона и адски жужжащим ноутом, пришлось сделать видео в формате спид крафта.
Поэтому, для тех кому интересно использование текстур при создании карт в фотошопе я сделаю небольшой текстовый очерк тут. Поехали:
Скачиваем, создаем, устанавливаем необходимые текстуры. Для своих подписчиков которые создают карты в Adobe Photoshop я специально выложил файл фотошоповских текстур. Устанавливаются двойным кликом.
Создаем файл карты нужного размера. Если необходимо, можно сделать предварительный набросок с расположением объектов, карты путей и точек интереса. Обычно я этим не пользуюсь и собираю карты сразу, что называется "из головы". Но для видео я подготовил небольшой набросок карты.
Далее, открываем инструмент "Узорный штамп" или "Pattern Stamp". На верхней панели находим квадратное окошко с текстурой. В этом окошке находятся все установленные нами текстуры.
Выбираем нужную текстуру и подходящую кисть. Думаю у большинства юзеров фотошопа кистей найдется в достатке. Если нет, то можно поискать паки в интернете. Для текстуринга больше всего подходят кисти с жесткими рваными краями а так же мягкие кисти с прозрачностью. В начале видео я показываю как смотрятся текстуры в зависимости от того какой кистью они нарисованы.
Рекомендую также отключить на верхней панели пункт "Выравнивание". Убираем галочку справа от окна с текстурами. Тогда текстуры будут меньше тайлиться.
В случае с моими текстурами 128х128 пикселей, при больших площадях паттерн бросается в глаза. Я знаю об этой проблеме и у меня в планах увеличить текстуры еще в 2-3 раза, чтобы избавиться от этого.
Так же, при использовании штампа, можно экспериментировать с прозрачностью и режимами наложения, в зависимости от ваших задач.
Если вам нужно залить всю площадь карты одной текстурой, например травой то просто создаем слой, заливаем его любым цветом, кликаем на слое в панели слоев правой кнопкой и в стиле слоя ищем пункт "Наложение узора" (третий снизу). Выбираем нужную текстуру и выставляем параметры "Непрозрачность" и "Масштаб" на 100%. В некоторых случаях с этими параметрами, как и с режимом наложения можно поиграться, в зависимости от задач, однако, чтобы текстуры не размывались и не искажались, в пункте "масштаб" лучше придерживаться 100%
Далее, при помощи инструмента "Узорный штамп" и подходящей кисти я намечаю основные места на карте, такие как дороги, обрывы и т.п. Для этого можно так же создавать отдельные слои. Как в случае с заливкой основной области, это позволит вам быстро поменять текстуры и посмотреть какие больше всего подойдут в данной конкретной ситуации (какая грязь будет грязнее на дорогах а какие скалы будут скалистее смотреться))
Затем я нарисовал небольшой ручей обычным инструментом "Кисть" в отдельном слое. Подобрал подходящий цвет и также, в стилях слоя, наложил на него прозрачную текстуру водной ряби с режимом наложения "Перекрытие". В данном случае, как раз можно поэкспериментировать с масштабом и прозрачностью текстуры, чтобы добиться желаемого эффекта. Так же, при создании воды я обычно использую и другие стили слоя, такие как "Внутреннее свечение", "Внутренняя тень", "Внешнее свечение". Тут я не буду подробно расписывать, т.к. дело индивидуальное. Просто поэкспериментируйте с цветами, режимами наложения, прозрачностью и прочими пунктами, чтобы сделать ваш водоем более живым)
Также, в случае с водоемами, можно поэкспериментировать с прозрачностью и режимом наложения самого слоя. Эти параметры вы без труда найдете в верхней части панели слоев. Если вы хотите сделать вашу воду прозрачной, рекомендую в отдельном слое ниже "нарисовать" подходящую для дна текстуру. В моем случае это галька. Но если вы рисуете озеро или море это может быть песок или любая другая текстура.
Далее я начинаю расставлять на карте объекты из ассетов просто перетаскивая их на свою карту и при помощи "Свободного трансформирования" (ctrl+T) меняю их угол, масштаб и расположение. Для каждого объекта, при перетаскивании его на рабочую область, создается отдельный слой. Поэтому тут стоит уделить внимание порядку слоев. Слой с объектом, который находится выше, всегда должен быть над слоем с объектом который находится ниже. То есть, условно, слой с мостом должен находиться над слоем с обрывом а не наоборот.
После того как все объекты на карте (скалы, камни, деревья, кусты) заняли свои места, снова идем в инструмент "Узорный штамп", наводить красоту. Я свел все слои с текстурами (подложка с травой, дороги, скалы), кроме реки, в один слой который находится в самом низу, под всеми объектами. Используя разные текстуры я добавил на карту участки с другой травой, следы от повозок, гальку, проступающие сквозь почку породы и камни, опавшие листья. Во время этого этапа карта начинает преображаться. Тут важно уделить внимания мелочам.
Закончив с объектами и текстурами, можно считать что карта готова. Но, для большей атмосферности я решил добавить тени и свет. Для теней я создал новый слой с режимом наложения "Жесткий свет", который поместил ниже всех слоев с деревьями. Выбрал инструмент кисть и задал ей темно-синий цвет. Далее этой кистью прошел в тех местах где по моей задумке должна быть падающая тень и, нарисовав все тени, настроил прозрачность слоя так, чтобы тени были не слишком темными.
В самом конце, можно так же создать слой с режимом наложения (например "Перекрытие") . Выбрать желтый цвет и пройтись по тем местам куда падает прямой солнечный свет. Например на кронах деревьев и некоторых скалах. Так же выставляем ему прозрачность. Можно поверх всего этого дела кинуть еще градиент в отдельном слое с прозрачностью.
После всех этих манипуляций карта, наконец, готова)
Надеюсь вы нашли для себя что-то полезное в этой статье и видео. Буду рад обратной связи в комментариях)
Желаю всем творческих успехов и интересных игр!)
Моя группа в вк: https://vk.com/nick_zen
Ответ на пост «История персонажа для игры в НРИ»1
Кто-то написал пост про карлицу в ДнД я уже выезжаю. Мои игроки и соигроки крайне пристрастны к моим любимым карликам. Они крайне приставучи и деятельны, и вызывают смешанные чувства. У меня в моём самом заигранном сеттинге есть целых 2 больших страны где карлики являются государствообразующим народом. Такие дела.
Топ 10 карликов + Вастариан из моих игр мои ПС у других мастеров перемешаны с моими же НПС:
1. Реджинальд Шварцшрайбенфедер из Гельбгольдштадта - бездельник, волшебник, писатель, трикстер, авантюрист, народный герой, ездок на собаке. (Практически маленький Лебовский попавший в лавкравтианский кошмар, и орудующий магией, арбалетом и верхом на своём сенбернаре по кличке КОТ(Кинофицированный одноместный транспорт)).
2. Дрейк Кротовед - следопыт, наркоман, друг грызунов, несчастный прихвостень в поисках злого властелина. Любит напевать песенку про лилипутика в процессе жестокого насилия, пробовался на роль палача в одном селении. Так и не нашёл себе сильную тоталитарную фигуру и в итоге сам стал довольно жуткой и опасной штуковиной.
3. Никки Никельхорс - авантюристка, путешественница, работница арены(составляла гладиаторские расписания и собирала отрубленные конечности), бард, мухлёжник, но не нагибатор. (План её побега из рабства на арене сломал многовековую партию нескольких очень больших игроков)
4. Пелеонор Принтмашин младший - внук и наследник изобретателя, неудачливый делец, коммивояжёр - саквояжник , вечный жених(нужна невеста с приданным, чтобы запустить великую дедушкину принтмашину).
5. Кейли Клайпфабре - гиперактивная травница, алхимик, изобретатель, предприниматель с задатками монополиста, была ограблена партией и изгнана из города за то что впутывала их в свои монопольные интриги и их руками давила конкурентов. Убежала жаловаться правителю города, который как бы был на выезде и партия весь бардак безвластия разгребала. Партия так то и не в курсе, что их ответка ждёт уже года 4 наверное.
6. Глория Глитенгольд - эмиссар Глитенгольд банка, коллектор, эффективный менеджер. Выжмет воду из камня в пустыне, если решит, что тот должен банку её семьи. Имеет долю в магазине тростей и костылей, регулярно добавляет магазину новых клиентов в рамках своей основной работы.
7-8. Флекстор Флагистониус и Клетус Скарлетрут - бард и волшебник, продюсеры, режиссёры и ведущие реалити-шоу герои приключенцы и их героические приключения. (Два карлика убедили группу героев отправиться в дальний поход сами же путешествуют с ними транслируя на магические шары своей родины самые интересные моменты, Клетус ещё и приторговывать с партией не стесняется применяя довольно таки оригинальные методы ценообразования, а Флекстор постоянно подбивает партию и отдельных персонажей влезть в переплёт пожёстче или бросить вызов чему-то или кому-то покруче).
9. Гверик Кнокотир - наёмный убийца, отравитель, коллекционер серий убийств (когда его гильдия/клан получает заказ в новом городе, Гверик прибыв туда кроме основной работы придумывает себе новую личность нового серийного убийцы и совершает несколько убийств с какой-нибудь глупой или сложной особенностью, в каждом новом городе новой)
10. Невероятный Мист Аркейдж - путешественник неудачник, пытается реализовать себя как фокусника и собрать какую-никакую труппу, но регулярно влипает в сайдквесты подай принеси или какие-то мелкоуголовные драматические сюжеты, для недомага недоартиста порой демонстрирует невероятные тактические навыки, очень тонко ловя момент когда где-то нужно быть а где-то лучше и не быть.
Бонус. Вастариан - маг, министр магии и прогресса, политик, манипулятор, глобальный игрок, изобретатель, величайший ум своего времени, любитель механизмов и птиц, обладатель фамильяра механической совы ручной сборки.
И ещё один бонус, если игрок решит играть в моём сеттинге за карлика рождённого на их изначальной родине то он благословлён небом и рождён под одним из знаков зодиака карликов:
1 Изумрудный монокль Мерлина — раз в неделю идентифицировать 1 любой магический предмет. В случае неидентификации предмета случайный каст Нистилутовой ложной ауры на 1 предмет.
2 Серебряная пружина Триза-Фриза — раз в месяц изменить настроение гуманоида на противоположное, раз в 10 месяцев срабатывает случайно.
3 Железная счётно-расчётная машинка дядюшки Вермина Кальди второго — 1 раз в месяц узнать любое необходимое числовое значение с вероятностью в 75%.
4 Свинцовые весы Клестона — раз в неделю сделать выбранное существо уставшим или измождённым(уже уставшего) или спящим(уже измождённого).
5 Нефритовая курительная трубка Гендальфа — раз в месяц избавится от всех временных негативных эффектов.
6 Рубиновый молот Морадина — раз в год 1 удар будет критическим с максимальным значением, или одна вещь будет уничтожена сильным ударом. Попытка реализации не чаще раза в неделю шанс 50%.
7 Подбитые медью башмаки Франсины Тартанитской — 2 раза в месяц с вероятностью в 75% исполнить представление на 25.
8 Кошелёк Гарла Глитенгольда с алмазным напылением — ежедневно обнаруживает у себя в карманах от 0 до 2 золотых монет.
9 Титановый штангенциркуль Штенцврорта Шварцшрайбенфедера — 1 раз в год с вероятностью в 75% можно исказить размеры любого предмета менее 30 футов, не более чем в 10 раз.
10 Украшенная сапфирами поименованная книга Безымянного карлика — раз в неделю с вероятностью в 75% угадать имя гуманоида, после угадывания иметь возможность общаться ним 1 минуту вопреки любым языковым барьерам.
11 Латунный фамильный змеевик семейства Рутенцвергов — раз в неделю с 50% вероятностью осуществить невозможную реакцию при зельеварении или перегонке. С вероятностью в 50% реакция будет контролируемой.
12 Бронзовая громовая туба изготовленная по секретной технологии Вигланта трепача неспособного хранить секреты — раз в месяц на сутки персонаж начинает слышать или говорить иначе (мастер бросает кубик говорить или слышать, лучше или хуже).
История персонажа для игры в НРИ1
Отчего-то захотелось поделиться историей одного персонажа с одной из игр НРИ (по системе pathfinder 1e), в которую играю с друзьями. Историю этого персонажа написал вместе с супругой для неё. Может быть кто-то воспользуется для своих игр. Он получился очень живым. Как мне кажется. Хотя так получилось, что писал историю одного персонажа, а получилось, что сразу двух.
Имя: Лизи Брил
Прозвище: Лизи-Блестяха
Раса: Гном
Возраст: 54
Размер: Небольшой
Пол: Жен.
Мировоззрение: Х/Д
Религия/Конфессия: В поисках.
Класс: Чародей с наследием фей.
Состояние души: художник и авантюрист.
Жили были гномы. Причем тут Гора и феи?
На пологом склоне горы Апата простирается великий лес Брил. В лесу располагается поселок гномов Менбри. Проживали в этом необычном городке три клана удивительных гномов. Героиня моего повествования принадлежит клану Брил и вот её удивительная история.
Апата была очень красивой горой, большой и величественной, и как все уважающие себя горы хранила в своих недрах много жил железной руды, и была не против поделиться ею с гномами. Гномы разрабатывали шахты в её чреве, а ей от того хорошо дышалось, и потому гномам прощалось многое. А еще гномы следили за порядком на её пологом склоне и не давали шалить там противным племенам диких орков и троллей, от них у горы появлялся неприятный зуд.
Апата тщательно следила за судьбой одной милой гномки по имени Лиз. Малышка Лизи Брил росла непоседливым ребенком, как и все гномы. А её семья - были достойными изобретателями, они строили необычные штуки для добычи железной руды. С утра и до вечера, а часто и ночью клан Брил трудился над своими изобретениями. А малышке Брил, ничего не удавалось починить или изобрести и от того она часто грустила. Ей не доверяли серьезной работы. Но однажды, Апата увидела, как Лизи трудится над уже готовым механизмом, но он выглядел он не как все остальные штуки гномов клана Брил, а был удивительного пестрого розового цвета, некоторые его части блистали тщательно шлифованной бронзой и цветными камням, которыми Апата тоже иногда делился с этим неугомонным народом. Но судя по тому, как её обругали старшие гномы им это не понравилось. И малышка Лиз снова бродила по поселку с грустной миной и иногда прихлюпывая носом.
Горе было жаль эту маленькую непоседу, и ей в голову пришла идея. Когда Лиз гуляла по склону горы, Апата заманила тропинкой её на самую вершину, чтобы ей открылся вид с самой её высокой точки. Лизи просидела на самом верху весь день, удивленно таращась вокруг до самого заката, а потому вприпрыжку умчала домой. Апата видела, что девочке понравился этот вид и была тому рада.
А однажды, Апата заметила, что по большой дороге у её склона плелся старый художник, и ей пришла отличнейшая идея, которая потом выльется в большое приключение юной гномки. Гора как могла затруднила путь немолодого художника, подсовывая ему камни под ноги или наоборот кочки и хихикала, когда тот бурчал про хорошую дорогу. В итоге уставший художник решил остановится на отдых в поселке гномов.
Художник попросился на ночлег, за небольшую плату его приютили гномы из клана Брил. Затем, как Апата смогла подслушать, он стал расспрашивать гномов про водоемы поблизости, ему нужна была глина для создания красок, и он решил не упускать случая позаимствовать её у местного водоема. Гора знала, что у неё есть то, что нужно этому художнику, в её озере под водопадом было сразу три вида, и они были редки. Другие художники раньше тоже приходили попросить её у Апаты, а ей и не жалко, она с радостью делилась ею с художниками, а некоторые потом рисовали её портреты и разносили по всему миру, ей это было приятно.
Непоседа Лиз вызвалась помочь художнику и проводить его к озеру, глава семейства был не против. Апата давно была знакома с главой клана Брил – Арготом, потому он не переживал о том, что с Лиз может что-то случится, Гора этого не позволит.
Апата помогла крошке Лизи и художнику пройти к озеру как можно скорее. А художник, как только увидел какой глиной Гора укрепляет берега озера был несказанно рад, удивлялся и прыгал от радости. Набрав сразу три кожаных мешка с глиной, художник разложил походный мольберт и приступил к рисунку портрета Горы. Апата чуть не содрогнулась от удовольствия. Ей нравилось, что её ценят.
А юная непоседа всё крутилась и крутилась у мольберта, мужчина это заметил и решил преподать малышке урок рисования в качестве благодарности за то, что она помогла с поиском глины. Он рисовал и что-то ей объяснял, размахивал в воздухе кистью, и зачем-то показывал Апате большой палец. Затем отложив свой рисунок в сторону, вручил крошке Лизи кисть и чистый лист пергамента. Гора поняла, что не зря показала её вид с самой вершины, малышка изобразила его по памяти, даже художник её похвалил. А такая похвала многое значила, потому что художником был магистр академии искусств, что находится в королевстве, в неделе пути отсюда. Так с помощью Апаты, крошка Лизи наконец то нашла свой талант. О чем Гора сразу же сообщила старому главе клана Брил, дедушке Лиз.
Лиз Брил и старый художник вернулись домой, на следующий день художник отправился в путь, в этот раз его путь был легок, Апата благоволила ему. Лизи показала свой рисунок главе клана, старый гном долго крутил лист с изображенным видом заката, затем цокнул языком, и приколотил его в общей мастерской клана. А на следующий день, юная Брил увидела у себя на столе сверток, это был день её совершеннолетия и наверняка её клан сделал ей подарок. Развернув его, она очень удивилась, найдя там книги по изготовлению красок, иллюстрации картин разных художников и набор красок и кистей. Лиз была в восторге от такого подарка, а Апата улыбалась.
Так клан Брил нашел для Лиз работу, в которой она преуспевала и нашла себя. На протяжении нескольких лет она рисовала пейзажи, портреты и украшала стены в домах кланов гномов, но вскоре это ей надоело, и она решила, что ей пора отправится в путешествие, искать себя как художник, найти новых друзей, увидеть мир и, может быть, сразится со страшными монстрами, чтобы нарисовать свои приключения, но лучше не со страшными, и вовсе не с монстрами. Так она для себя решила.
На общем собрании клана, Лиз Брил выступила с просьбой разрешить ей отправиться в путешествие, её родители были готовы к такому решению дочери, а старый глава клана, её родной дед благословил её, добавив что-то о том, что хорошее дело - гному найти свой путь в ремесле, и не важно будь то изобретательство, починка и ремонт или рисование картин, а так, как все гномы клана Брил хороши в своём деле, он и ей наказал добиться успехов в ремесле. Как водится они отметили это решение с гномьим размахом, всем кланом. А затем пригласили на празднество и гномов других кланов, так по итогу решение Лиз праздновал весь поселок. Даже Апата урчала от удовольствия, но не сильно, чтобы не напугать этих хрупких, но таких приятный её недрам созданий.
Лиз Брил ушла в свое путешествие через два дня после праздника, и первым делом направилась к озеру, чтобы взглянуть напоследок на место, где она нашла себя. Апата решила сделать прощальный подарок малышке Лиз и слегка пошевелила водопад, совсем незаметно, но на секунду юная гномка увидела легкий блеск за водопадом и направилась в ту сторону, немного вскарабкалась вдоль водопада и заметила там грот, который скрывался за водопадом и прошла внутрь.
Вдоль стен грота росло множество грибов, мха и все они люминесцировали в темноте, это было приятно взгляду гномки. В конце грота уютно устроилась каменное изваяние, по форме напоминавшее арку. Вокруг арки были начертаны символы на гномском языке, «путь к предкам» прочитала вслух…. И тут внезапно письмена засветились ярким огнем, а в арке образовалось фиолетовое свечение. Портал! – озарила мысль Лизу. Вот и началось моё путешествие, обрадовано подумала она, развернувшись лицом к гроту и прощально взмахнула ручкой в сторону входа в грот. Апата увидела уходящую спину юной героини, и она тоже попрощалась с ней, наверняка она когда-нибудь снова встретит Лизу Брил. До встречи малышка, подумалось Апате, а теперь нужно помочь еще кому-нибудь найти свой путь.
За вратами портала Лиз увидела множество удивительнейших красок. Вот он мир, который интересно изобразить в своих картинах!
И тут, внезапно! Буквально в ста шагах от себя Лиз слышит кошачье рычание, две крупных кошки рычали на зажатую у большого камня маленькую фею с обвисшим крылом, а та отчаянно отмахивалась от них крошечным мечом. Лиз, долго не думая бросилась к этим кошкам, громка крича и схватила из-под ног камень и швырнула в одну из них. Кошки увидели более крупного противника и предпочли удалиться, а маленькая фея тут же рухнула на землю без сил.
Лиз, расстелила у камня свой походный плащ и уложила на него крошечную феечку, затем достав из заплечной сумы зелье исцеление легких ран и напоила малышку. Прождав, почти половину дня, героиня нашей история дежурила прямо у маленькой феи, чтобы та была в безопасности, пока она спит.
Так и произошла встреча маленькой феи Прии и Лизы Брил, обстоятельства встречи стали крепким фундаментом для их дружбы.
Прия рассказала гномке, что мир, куда она попала, это мир фей и фэйри, показала ей всю округу, и место, у портала, где она часто бывает. Позже, Прия показала ближайшее поселение, где обитали абсолютно разные феи и фейри. Так же, маленькая фея рассказал Лизе, что в этот мир могут попасть, только близкие по родству, феям, существа.
Лиз прожила с феями достаточно долгое время, чтобы перенять часть их привычек, она шалила вместе с ними и записывала в блокнот все свои шалости, предавалась радостям и иногда горю этого мира, ибо он опасен ровно настолько, насколько он был прекрасен. Часто, она вместе с Прией собирала коллекцию разных вещей, нередко даже не представляющих какую-либо ценность просто потому, что они любопытные или блестящие.
Лиз запечатлела мир фей в своих картинах, чтобы он остался в памяти, как можно дольше. Но ей нельзя было оставаться там надолго. Это не её мир. Феи открыли портал вновь, и распрощавшись со своей подругой и с другими феями, она нехотя шагнула в портал.
И, как всегда, феи подшутили, в этот раз над самой Брил. Она вышла из портала не в том же гроте, откуда зашла в него, а упала прямо на спящего человека. Но это другая история.
Комментарий от автора: Апата – дух, живущий в горе, она служит Дезне и помогает разумным расам не заблудиться в районе горы, а потерявшимся в себе – найти свой путь. Но из-за того, что Апата прожила много лет в этой горе, часто себя с ней ассоциирует.
Спасибо за внимание.
Настольные новинки февраля
Вспоминаем игры издательства Hobby World, вышедшие в феврале 2023
3 февраля
"Дедукцио"
В этой небольшой, но мозголомной игре вам предстоит вычислить, что изображено на тайной карте, которая видна всем игрокам, кроме вас. Для этого вы будете разыгрывать карты с руки, которые отличаются фигурой, цветом фона и цифрами, а другие игроки будут вам говорить, совпадает ли хоть один признак у сыгранной и тайной карт. "Дедукцио" требует быстрых ходов и быстрых решений — ведь победителем станет тот, кто первым сумеет раскрыть свой секрет!
«Казино „Мрачный жнец”»
Новый компактный квест из серии "Детективные хроники", в которой игроки должны сообща изучать объёмное место преступления и приходящие на руку карты с уликами, чтобы как можно точнее воссоздать картину произошедших событий.
Вас ждёт путешествие в Лас-Вегас середины прошлого века, где в роскошном казино нашли мёртвыми криминальных воротил... и самого мэра города. Сможете ли вы узнать, кто их убил, что стояло на кону в смертельной игре и как эти люди оказались за одним игровым столом?
10 февраля
"Замес: Мишки, бабки, рок-н-ролл" и набор "Титанов"
Новинки для карточной игры "Замес", в которой игроки составляют колоды из карт двух различных фракций, среди которых можно найти самых разных бойцов -- от вампиров до обитателей русских сказок.
В коробке "Мишки, бабки, рок-н-ролл" вы найдёте четыре новые фракции:
— Плюшевые мишки умеют вытягивать силы из врагов и мешать их приспешникам
— Бабульки управляют верхом и низом своей колоды, помогая вытягивать нужные карты
— Авантюристы хорошо находят новые базы и способы быстро их захватывать
— Рокеры используют мощных приспешниц-фанаток и отлично чувствуют себя на базах с высокими показателями обороны.
Как и всегда, "Мишки, бабки, рок-н-ролл" можно смешать с любыми другими наборами для по-настоящему эпического "Замеса".
Набор поддержки "Титаны" включает в себя специальные карты для 16 колод из разных выпусков "Замеса". Эти особо сильные титаны не участвуют в обычном доборе, розыгрыше и сбросе карт, но могут выйти на базу, если выполнить особые условия. Все титаны обладают крутыми постоянными свойствами и талантами, способными сильно поменять ход игры.
"Голоса в голове"
Необычная настолка от гейм-дизайнера Кори Конички ("Древний ужас", "Descent: Странствия во тьме", настольный Starcraft, "Инициатива" и др.) про безумный судебный процесс. Одному из игроков предстоит стать суровым прокурором, а остальные возьмут на себя роли разноголосых субличностей обвиняемого Гая. Прокурору нужно во что бы то ни стало доказать, что Гай виновен и сам Гай с этим согласен... отчасти. Точнее, согласны некоторые из голосов в его голове, при этом другие резко против, а третьи никак не могут определиться — а роли их тайные, скрытые от других игроков. И с таким бардаком на плечах бедняге предстоит пройти весь процесс!
17 февраля
"Смерть на балу"
Компактный настольный детектив, действие которого разворачивается в аристократическом Париж е17-го века. И сейчас на устах окружающих лишь одно — внезапная кончина именитого дворянина прямо во время королевского бала!
Судя по всему, бедняга отдал концы не из-за шикарной жизни или аристократического кровосмешения, а благодаря банальному (или не такому уж?) отравлению. И вам, известным и проницательным сыщикам, предстоит распутать это щекотливое дельце!
На всё про всё у вас 24 действия, которые нужно распределить между сбором улик, опросом свидетелей и анализом места преступления. Будьте внимательны, работайте в команде и тогда, быть может, вы сумеете раскрыть эту тайну.
Набор фишек "Зловещие катакомбы"
Набор павнов (картонных фигурок) для настольных ролевых игр, в который входит более двух сотен фишек, представляющих различных персонажей и существ, которых можно встретить в мрачных подземных приключений.
Набор выпущен под серию приключений "Зловещие катакомбы" второй редакции Pathfinder, но его можно использовать в любых ролевых играх.
20 февраля
"Страшная фантастика"
Новый специальный выпуск "Мира фантастики" на 117 страниц в твёрдой обложке, посвящённый разнообразным хоррорам. Вместе с авторами МФ вы отправитесь в прошлое, к мифологическим и фольклорным корням жанра ужасов, вернётесь в настоящее и познакомитесь с современными авторами, окунётесь в бездну киноужастиков, пролистаете страницы страшных комиксов и придёте в ужас от рассказов о кошмарных саундтреках.
Индейские и цыганские проклятия, инфернальные силы, космическая жуть и, конечно же, неописуемая лавкрафтовская хтонь — всё это ждёт отчаянных и безрассудных, осмелившихся открыть страницу одиннадцатого спецвыпуска.
24 февраля
Делюкс-версии дополнений для "Эверделла": "Острые хребты" и "Жемчужный ручей"
Оба дополнения существенно расширяют возможности базового "Эверделла", вводя новые элементы поля, карты, фишки, ресурсы (жемчуг в "Ручье") и механики. При этом делюкс-версия "Острых хребтов" отличается дополнительными картами открытий, фишками зайцев, животных и больших существ, а делюкс "Жемчужного ручья" — объёмными конструкциями, новыми миникартами и дополнительными лягушками и работниками
В какие новинки февраля играли вы?