Когда то давно, во времена учёбы и работы в гончарке, закралась мне идея сделать штоф. На тот момент я как-то накалякал задумку(рассчитал конечные размеры, сделал поправку на усадку при сушке, и уточнил усадку после обжига и глазуровки) и методично лепил при наличии времени. Мысль была сделать устойчивый сосуд, с рельефом, и чтоб к понятно было происхождение. Потому случился тетраэдр, с низким рельефом в виде богинь из пермского звериного стиля. Как-то так это было в процессе...
Все довольно просто)))) Подбираем изображение(рисуем, переводим, копируем, стилизуем, в общем на что хватит совести и рук) переносим в нужном масштабе(важно), на бумажку и по бумажке выбиваем иглой контур. Далее катаем колбасы и лепим их на балванку. Периодически подглядываем на оригинальное изображение.
Далее подмазываем колбасы в контуры, я ж говорил просто...
Потом ковыряем подробности в соответствии с задуманным...
Иногда приглаживаем и уточняем с эскизами
Даже снимаем гипсовую форму и.... И дальше по правилам хорошего тона нужно в эту форму залить гипс, расформовать, и довести все огрехи на твёрдом материале до идиала, а потом уже заформовать ещё раз, уже под чистовую форму, чтобы лить в неё шликер(в общем на поток пустить). Но происходит страшное, всё ломается(мышка, хвостик, все дела). При первой формовке которая на фотографии выше, был утерян пластилиновый оригинал(поднутрения, отрицательные всякие моменты, неровности, это в итоге срывает те самые колбасы с базы), а при заливе гипса нормально не полилась одна сторона и в итоге все поломалось при повторной расформовке. Так что на любую старуху найдётся проруха.
Потому разнес оставшееся в пыль, и даже попустило. Но... но идею то из головы просто так не изжить...
Для разработки использовал Inkscape, а формат svg позволяет на лету менять слои и цвета внутри игры (и делать двух- или трехголовую гидру). Вот пример из игры:
Дополняет предыдущую программу. В частности поддерживает конвертацию в формат webp, который сейчас повсеместно используется в Construct 3.
6. Встроенный редактор анимаций в Construct 3
Также бывают случаи, когда проще отредактировать картинку прямо в самом Construct 3, чем открывать отдельный редактор.
Встроенный редактор анимаций в Construct 3.
Если нужна готовая графика
1. Идеальный вариант, когда готовую графику даёт сам заказчик. Часто заказчики сами нанимают дизайнера или сам рисует макет игры в Figma. Оттуда удобно копировать отдельные элементы дизайна.
Рабочая Figma одного из наших проектов.
2. Если готовых картинок нет, можно попробовать поискать подходящее на бесплатных ресурсах. В частности, пиксельные картинки иногда беру здесь:
К сожалению с некоторых пор он стал отчасти платным (но не сильно дорогим) и работает только через ВПН.
Но даже с базовым бесплатным тарифом можно наклепать себе до 20 картинок в сутки (на 50 кредитов).
Из плюсов данной сетки:
+ Простая регистрация.
+ Все картинки проекта на одном экране.
+ Куча готовых стилей.
+ Можно задать свой стиль, загрузив несколько своих картинок.
+ Можно превращать растр в вектор.
+ Можно буквально натягивать сов на глобусы (делать макапы на неровные поверхности).
+ Быстрое удаление фона.
+ Коррекция результата прямо в редакторе и много чего ещё.
Сейчас есть куча других нейросеток для генерации чего угодно, в том числе и графики. Но я в них не углублялся, не смогу подсказать что-то дельное. Кто знает — пишите о них в комменты.
Как-то пробовал всякие Midjourney, Шедеврумы и иже с ними, но это был давно. Думаю, сейчас они далеко ушли вперёд (наверное тоже не все).
Пока это всё, что могу сказать на тему бесплатной графики для игр.
P.S. Возможно, пока пишу эту заметку, в интернетах появилась какая-то новая достойная нейросеть :)
P.P.S. Обычно когда выходит какой-нибудь новый условный Кандинский, который «ещё лучше понимает нас» — тестирую его на такой промт: «Три советских пионера сидят на лавочке».
Раньше все нейросетки упорно рисовали старичков с Дикого запада.
Ну, тоже по-своему пионеры.
Полгода назад уже уверенно рисовали детей в красных галстуках от строгих костюмов :)
Ну, уже почти пионер.
И вот сегодняшняя версия от Кандинского.
Тоже пионеры.
И пионерки тоже. Но чё-то пока в основном инвалиды.
Прогресс налицо, но ещё есть над чем работать (например, над количеством ног).
Ну и наверное ещё от выбранного стиля многое зависит.
Да, из-за навалившейся работы я просрала все сроки, но не волнуйтесь, процесс идёт. Кстати, была бы благодарна, если бы кто-нибудь помог идентифицировать вот этот символ:
Что-то, связанное с шаманами восточной и южной Азии
Всех из того комментария пока не призываю, так как готово не полностью. Прошу терпения.
Для ЛЛ - сделал простую аркаду за 72 часа, под катом детали разработки, в конце поста выводы и советы.
Я интересуюсь разработкой игр, но пока занимаюсь не сильно регулярно. Время от времени делаю небольшие игрухи, в основном на геймджемах. За 3 дня игр еще не разрабатывал, поэтому это был определенный вызов для самого себя.
Преамбула
Это личный опыт с точки зрения соло разработчика с некоторыми начальными навыками в геймдеве.
Подготовка
Я предпочитаю более долгие сроки разработки игр, несколько раз пробовал участвовать в коротких джемах, но неудачно. Проанализировав ошибки, стало ясно, что нужно заранее хотя-бы примерно продумать какие механики ты сможешь реализовать за столь короткий срок.
Придумал штуки 3-4 простых типа паззл, аркада, карты и т.п. От всех механик подразумевающих нарратив, типа VN, квесты и прочее, а так-же тех, где нужно много контента (графического, текстового или создания уровней) отказался.
05.12
Вечером на старте геймджема была объявлена тема - "В поисках золотого плюсика", а так-же разрешение использовать хорошо узнаваемые символы и лор Пикабу.
Решил выбрать в качестве жанра и механики игры простую физическую аркаду, где ГГ передвигается по полю рывками или дэшами (от англ. - dash), отскакивает от стен и врагов, собирает бонусы в виде плюсиков и несет их на точку телепортации на следующий уровень.
Создал структуру, файлы проекта и что-то типа диздока в текстовом файлике с планом разработки на 3 дня.
06.12
Сделал базовые экраны и пустые сцены игры по которым можно последовательно пройтись. Программирование внутренних систем, каркаса игры. Начал реализовывать кор-механику передвижений ГГ.
07.12
Продолжил работу с механикой передвижений и отскоком от стен. Слегка застрял на этом моменте.
Поработал с графикой, цветом и UI.
Нарисовал необходимые игровые элементы для бонусов и врагов.
08.12
Доработка графики. Так-же добавил изображение кекса и Печеньки в виде ГГ.
Расстановка всех объектов на игровой сцене. Программирование механик объектов, доработка игрового цикла победа/поражение, экранов UI.
Тестирование, исправления. За пару часов до дедлайна решил добавить кнопку "?" с подсказкой где найти золотой плюсик.
Локализация и ее тестирование.
Билд, его подготовка и заливка на страницу игры.
Выводы
Во-первых, была быстро продумана механика под тему. Составил план разработки на 3 дня и более-менее следовал ему.
Во-вторых, выбранная механика передвижений и отскоков, по-сути, довольно простая. Тем не менее, пришлось повозится с документацией и подебажить в процессе.
В-третьих, был важен приоритет задач. Я начал с работы над основной кор-механикой и игровым циклом победа/поражение. Когда он был готов, вероятность закончить игру в срок резко выросла. Все остальное - это уже обвес поверх каркаса (враги, бонусы, UI и т.д.).
Советы
Несколько советов тем, кто не смог в этот раз. Надеюсь, будет полезно.
Продолжайте участвовать в геймджемах. Короткие активные спринты и дедлайны очень сильно прокачивают ваши профессиональные навыки.
Анализируйте ошибки. Я провалил несколько 3-х дневных геймджемов до этого момента. Ищите на каком этапе возникает проблема, на какую задачу уходит много времени, где происходит фейл и стопорится процесс.
Не берите незнакомую вам механику или неизвестную область знаний. Там очень высокий риск "застрять". Вещи, которые кажутся простыми - вам только кажутся.
Составляйте план работ и список приоритетов. Начинайте с кор-механики и геймплея "на кубиках", затем графика, потом ui и саунд.
Следуйте режиму дня, чередуйте циклы работа/отдых. Я работал мини-спринтами по 1-2 часа с перерывами.