Всем привет
Это будет очень длинно пост, очень :D Начну с описания и ссылок, потом немного истории по разработке, и в заключении поделюсь общими мыслями и опишу что буду делать дальше.
Описание и ссылки
Итак, это паззл платформер с элементами физики) Помогите роботам бежать из лаборатории злобного искусственного интеллекта. Уровни прогрессируют от простого к сложному, иногда отвлекаясь на простые, но забавные моменты. На текущий момент в игре 20 уровней, игра проходится примерно на 1 час. В игре есть поддержка русского и (кривого) английского языков.
Игра абсолютно бесплатна на данный момент, андроид версия не содержит IAP (хотя такие права указаны) или рекламы и видеорекламы. Почему? Я расскажу об это в конце статьи. Читатель налетай не скупись, покупай качай инди-пись :D Пожалуйста поддержите меня скачиванием игры в андроид сторе или оценкой на конгрегате, если вы не имеете андроида. Спасибо.
Доступные билды:
1) HTML5 билд доступен на Конгрегате
2) Андроид билд в ГуглоПлее
3) Доступны нативные билды для винды, линуха и макоси на итче
Извините я не понял как убрать картинки (кроме главной) под спойлер (
Процесс (прогресс) разработки
Игра создавалась для конкурса сайта gamin Gaminator 18: SaveYourGogs . Изначально разрешение игры было 640х480 т.к. я хотел выпустить игру на всех платформах и в первую очередь на HTML5 порталах. Поэтому выбрал такое основное разрешение игры. Рисую я плохо и моей целью была не красота а стойкий играбельный прототип, с которым можно было бы работать дальше. Я сразу решил, что это не будет тот прототип который навечно прототип, а доведу его до релиза. К концу конкурса я завершил все запланированные наброски и плейсхолдеры для графики, но успел сделать только 10 уровней из 20ти. В итоге я занял 11 место в номинации "Лучший геймплей". Отзывы на игру были весьма положительны, основной недостаток - если бы я сделал все 20 уровней то результат был бы лучше. А так игрок только вошел во вкус и все - конец.
Дальнейшее развитие игра получила в рамках конкурса Indie Game Making Contest 2018. Там были указаны отличные денежные призы, что послужило дополнительным топливом для моего инди моторчика. Итак, разрешение игры поменялось на 1280х720, в расчете на мобайл экраны. Все графика была перерисована и плейсхолдеры превратились в весьма достойные спрайты. Кое где я поправил код, но в целом все что было написано в прототипе я и использовал далее, так как нормально было написано.Конечно добавил больше объектов и кода, звуков и прикрутил локализацию.
В итоге игра заняла 25 место в категории "People's Choice Vote". Что в принципе не плохо. Однако было много странностей в самом конкурсном процессе. Например, в конце голосования у меня было 50т оценок а в момент оценки их осталось 28мь. Как сказали организаторы конкурса (и об этом писал и я и другие участники) - был наплыв ботов, оценки которых выпилили. Однако я видел только +12 бото-оценок в статистике которые непонятно откуда набежали не в русский прайм тайм. Многие писали что боты роняли оценки их проектов и их не чистили. Победители занявшие 1 и 2 места имели огромное количество оценок от новых аккаунтов, что при оценки других проектов вменялось как ботоводство. Второй момент - организатор конкурса это известный производитель конструкторов для РПГ игр. И выбор победителя издателем был на этот жанр завязан - среди проектов они выбирали только проекты РПГ направленности, хотя были достойные платформеры (это не про мой проект), их просто проигнорировали. В условиях конкурса не было ограничений по жанру игр, но вышло как то так. Третий момент - к конкурсу допускались прототипы, но уровень проектов части финалистов был кхе кхе значительно выше прототипов, по сути это были завершенные проекты. Вроде как за это должны были банить, и даже забанили 2-3 проекта, потому что у них уже были старые странички на итче :D У других финалистов страничек не было так что все окей :D В целом я рекомендую вам участвовать в этом конкурсе в 2019 году, если у вас будет хороший РПГ прототип, и желаю вам удачи.
Инструментарий
Все свои игры я пишу с использование Defold Engine. И я очень счастлив, что у меня появился такой крутой инструмент. В свое время я намучился с Юнити и теперь действительно испытываю радость от процесса разработки. Чтобы меня не упрекали в криволапости - я бывшие синьор ява дев, и с руками у меня все окей :D Каждый человек использует тот инструмент который ему подходит, так что давайте не будет развивать холивары на тему движков. Defold Engine продолжает меня покорять быстротой разработки, скоростью сборки проекта, удобством теста сборок, имеет встроенный профайлер, делает билды малого размера, удобство и скорость написания кода на луа. Многие приходят в Defold и такие - ой ваш движ не умеет так как привык делать я, фигня. На самом деле для этого движка надо немного перестроить своё мировозрение на разработку - ооп тут нет и оно вредно на самом деле, после прохождения туториалов надо читануть доки, да да, чтобы полностью закрепить знания. Вы поймете систему сообщений, коллекции и их загрузку, структуру компонентов, работу гейм обьектов и структуру скриптов и все - готов к труду и обороне. Я не навязываю вам этот enigine, у него тоже есть недостатки. Но посмотреть на него определенно стоит.
Больше всего времени я потратил на дизайн, тестирование и переделку уровней. Это прям большой пласт основной работы по игре.
Крита. Все что я рисую, я рисую в Крита. В начале инди пути я несколько раз брался за фотошоп и бросал, не мог его понять. Начал искать альтернативы и нашел Крита, за 3 года этот редактор сделал огромный прыжок в своем развитии. Я учился на видео уроках GDQuest, рекомендую.
Развитие проекта
Отзывы на игру положительные, всем понравился юмор и построение головоломок. Это зарядило меня позитивным импульсом, и я буду продолжать в том же русле. Прямо сейчас я работаю над вторым набором из 20 уровней, потом возьмусь за следующий набор.
Игра выпущена на андроид стор без рекламы, чтобы собрать как можно большее количество пользователей. Расчет на то, что алгоритмы стора заметят приложение и начнут его рекомендовать и ориентироваться на описание приложения. Кроме того я выпустил первые 20ть уровней на Конгрегейт, и планирую выпускать каждый месяц на Конгрегейте новую часть с новыми 20ю уровнями. Посмотрим что их этого получится. В HTML5 билд я вставил ссылку на игру в гугло сторе, но это почти бесполезно - тем кто играет на портале, тем не нужна андроид версия. Рассылка игры по HTML5 спонсорам так же на дала результат, один захотел купить, потребовал у меня ряд изменений, однако потом просто потерялся на неделю и молчит. Спонсор хороший, но хз что у него в голове, очень жаль что он отвалился :(
Когда в игре будет 80 уровней - попробую выйти на стим.
Общие мысли о жизни, не для холивара, просто мои наблюдения
Не будьте идиотом и не бросайте работу ради инди разработки, сейчас не то время. Вам интересна эта тема? Вы хотите попробовать? Сделайте себе план - 5 дней в неделю, ночью после работы заниматься проектом по 1.5 часа. Поставьте четкую цель - через месяц должен быть прототип с 5тю уровнями, где есть базовые механики. Не умеете в рисование? Отлично! Квадратики и прямоугольники наше все! Вы многое поймете после первого месяца разработки. Я немного фрилансю и в целом мне хватает на жизнь, инди разработка мне не дает ничего.
Инди разработчик без комьюнити никто. Это правило. Без коммунити нет трафика, нет полезных (и бесполезных) отзывов об игре и её багах. Итч трафика не дает, HTML5 порталы трафика не дают за пределы себя, ASO и прочее на гугл плее так же не дают трафика. Запомните это навсегда. Даже стим уже не дает трафика маленьким но хорошим проектам.
Далее, вы не можете заниматься всем и сразу. Сборка, загрузка билдов, тестирование, планирование, дизайн, рисование, составление описаний, нарезка скриншотов, ведение дневника разработки, общение с комьюнити, и прочая мелочь - все это пожирает ваше свободное время, ваше рабочее время. А ведь это и есть процесс разработки проекта, если вы будете только "программировать" то на этом все и остановится. Инди разработка это тяжелый труд, пропасть между приятный простым законченным платформером и примером платформера собранного в каком либо конструкторе и выпихнутом в стор - не огромная, разница просто гигантская по трудозатратам.
В продолжение - как минимум в команде нужен второй партнер - художник. Я сделал максимально подробный пост на gamedev.ru, объяснил что художник со мной в паре будет работать в первую очередь на себя, на свое портфолио и скилл. Работы остаются собственностью художника, просто он предоставляют мне право использовать свои работы в моих играх. Со мной связалось 5 художников, 4 парня и девушка. Дал парням мини тестовое простое задание (у них была и персонажка в работах, так что это было в их теме) - сделать набросок простого логотипа для моего альянса в eveonline. 3 парня сразу отвалились - болезнь, старые заказчики неожиданно вышли на контакт и т.д и т.п. Один правда нарисовал высоко детализированную работу и показал, хотя я просил идти мелкими шагами - от наброска к финалу. Но он тоже потом потерялся. А девушку устроил рабочий процесс, обсуждаем тему, обсуждаем набросок, обсуждаем композицию и косяки, как результат она делает среднюю детализацию фона для меня. Вот она молодец и ей все нравится, и процесс работы и результат. Рисует фоны для моей старой не доделанной головоломки, я вернусь к ней после текущего проекта. Но художника который бы мне помогал со спрайтами все также нет.
Цель это раздела не нагнать на вас тоску или отбить желание попробовать, не слушайте меня - делайте, главное не впадайте в крайности.
Спасибо всем, сообщение в комментариях для минусов.
Контакты itch , twitter