Kaborator

Kaborator

пикабушник
поставил 1028 плюсов и 305 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
6375 рейтинг 540 подписчиков 237 комментариев 21 пост 15 в "горячем"
12

Как Крис Жуковский учился клиентской поддержке своих игр в аэропорту

Это перевод недавнего письма из рассылки от игрового инди разработчика Криса Жуковского [1]. Автор успешно выступал на конференциях, в том числе на GDC [2]. Статьи этого автора пользуются заслуженной популярностью на Гамасутре и регулярно переводятся на русские площадки. В данной публикации Крис рассказывает про основы грамотного общения с недовольными клиентами. Ничего супер крутого и новаторского, довольно много бахвальства, но материал интересен, и игры автора действительно очень хорошо оценивают на разных площадках.

Как Крис Жуковский учился клиентской поддержке своих игр в аэропорту Gamedev, Служба поддержки, Сервис, Клиенты, Длиннопост

Изображение от Dallas News [3]

Я горжусь тем, что предоставляю хорошую пользовательскую поддержку своим покупателям. Я изо всех сил стараюсь переубедить хейтеров и превратить плохие ситуации в хорошие. Совсем недавно я получил знаковый комментарий [4] на мою игру аж прямо от линуксоида: «Разработчик — самый увлечённый среди всех встреченных мной за всю историю Стима».


Ну надо же, всей истории Стима! Забавно, что я никогда в действительности не работал на полноценной работе по клиентской поддержке. Тем не менее я в течение нескольких лет работал в American Airlines, разрабатывая пользовательский интерфейс для сотрудников на пропускной перед посадкой (далее просто, агенты). Знаете, это те парни, которые сканируют ваш посадочный пропуск перед тем, как вы попадёте на самолёт.


Я провёл многие часы, подглядывая между делом за тем, как эти трудолюбивые люди делают свою работу. Ещё я прошёл трёх недельную учебную программу, которую проходят все агенты перед тем, как их распределяют по аэропортам по всему миру.


Ну всё, теперь можете закатывать свои глаза от того, что кто-то может быть вдохновлён работой сотрудников аэропорта. Каждую неделю появляются новые истории, как какой-то ужасный сотрудник аэропорта делает что-нибудь тупое. Или слышите историю о каком-нибудь гадком происшествии в аэропорту. Но когда всё бывает сделано на высшем уровне, вы об этом даже не узнаете в СМИ. Большинство сотрудников аэропортов, с которыми я работал, были очень трудолюбивыми, внимательными людьми, которые действительно старались сделать всё как можно лучше на этой, одной из самых нервотрёпных работ на Земле.


Однажды по своим служебным обязанностям я был рядом с пропускным терминалом на посадку в Гаваи. Посадка прошла без особых проблем, но буквально как только двери закрылись, мы услышали крик с другого конца зала: «Пожалуйста, не закрывайте двери!». Молодая девушка в футболке с надписью «молодожёны» мчалась вместе со своим чуть отстающим мужем (в такой же футболке). Но было уже поздно. Самолёт уже начал отъезжать. Они пропустили последний вылет на сегодня к своему медовому месяцу. Она разрыдалась. Большие ресторанные контейнеры «с собой» в её трясущихся руках указывали на то, что они засиделись в ресторане аэропорта и как-то умудрились пропустить все призыву к отлёту. Это была полностью их вина.


Далее я наблюдал, как агент взял ситуацию под контроль. Он подошёл и успокоил её с мужем. Он был прямолинеен, но без каких-либо обвинений. Он проявил сочувствие. Он перечислил им их следующие шаги и заверил, что они не пропустят весь свой медовый месяц. Он отвёл ровно туда, куда им нужно, чтобы они смогли попасть на следующий подходящий рейс. Это была очень нервная и неприятная ситуация, но всё могло быть гораздо хуже.


Агент действовал прямо по инструкции для работников, призванной поддерживать качественную клиентскую поддержку. У меня всё ещё осталась такая, и я периодически сверяюсь с ней.

В школе агентов сотрудников учат модели L.E.A.D. В руководстве это расшифровывается, как: «L.E.A.D модель — это список техник для эффективной помощи клиентам. Это создаёт положительную атмосферу, улучшает навыки активного слушания, улучшает навыки взаимопонимания и предоставляет алгоритмы для эффективного общения с клиентами, которым требуются меры по дополнительным щекотливым услугам».


Аббревиатура L.E.A.D состоит из:

- LISTEN — выслушай

- EMPATHIZE — посочувствуй

- APOLOGIZE — извинись

- DELIVER — исправь


Я стараюсь тренироваться в этой технике каждый раз, когда я общаюсь со своим сообществом.

Если возникают какие-либо проблемы, я начинаю с выслушивания — уважения к своему клиенту, внимательно слушая его и сочувствуя. Как говорится в книге: «Используй свои уши, а не рот, и будь признательным клиенту».


Затем сочувствие. Это похоже на технику «отражения». Книга рекомендует использовать фразы вида: «Если я правильно Вас понял, то Вы имели в виду...»; «Я понимаю, почему Вы расстроены...».


Далее извинения. Извиняйтесь искренне. Не извиняйтесь за несуществующие ошибки, но за то, что покупатели сейчас остались разочарованными. Книга совету фразы вида: «Пожалуйста, примите мои извинения за эту ситуацию. Мне жаль что это причинило Вам столько неудобств».


И последнее: исправь. Тут ваша задача сообщить, как именно вы собираетесь сделать всё как надо. Будьте прямолинейны, кратки и используйте простые фразы, которые они легко смогут понять.


Интернет и геймеры могут быть весьма едкими, особенно в отношении нас, игровых разработчиков. Но когда я вспоминаю о моих временах в аэропорту, этим агентам приходится иметь дело с людьми, которые устали, пьяны, на нервах и огорчены, потому что они потратили тысячи долларов, чтобы их доставили через полмира. Если эта L.E.A.D модель работает в хаосе авиаперевозок, это может сработать и с раздражёнными игроками.

Заключение


Вы можете подписаться на рассылку Криса (где-то в его профиле [1]), он рассылает свои сообщения всего пару раз в месяц. Многие из них интересно и полезно читать. Также Вы можете рассмотреть возможность подписки и на мой профиль. Я пишу статьи (и иногда перевожу) на различные темы разработки игры, которые могут быть полезны для мелких инди разработчиков.

Ссылки на источники


1. Крис Жуковский на Гамасутре

2. Крис Жуковский на GDC

3. Dallas News — источник для КДПВ

4. Хвалебный комментарий на игру Криса в Стиме

Показать полностью
49

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?

Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.


Актуальность


Издана книга в 2004 году. Поэтому присутствуют явно устаревшие описания и рекомендации. Например, разрешение ПК 1024x768 называется «очень высоким разрешением». Также для создания интерактивных макетов интерфейса автор предлагает использовать Flash. Хоть Flash уже перестал быть популярной технологией, возможно, для быстрого создания макетов это всё ещё хорошее решение.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

A Brief History of Adobe Flash [1]


Основные идеи и советы в книге всё же выглядят такими же актуальными и материалы можно считать полезными. Было приятно встретить ныне малопопулярный скрупулезный подход минимизации графических данных, чтобы игра влезала на DVD (или даже на CD) диск, а не весила под 60 ГБ.


Из-за дальности лет книгу нельзя назвать Must Have. Тем не менее она может быть полезной, для меня — была.

Целевая аудитория


Книга в основном ориентирована на начинающих геймдизайнеров — разработчиков интерфейсов, работающий в команде с программистами, художниками, руководством и заказчиками/издателями. Для опытных дизайнеров, наверное, будет малополезна (в том числе судя по отзывам в интернет-магазинах). Основной платформой разработки рассматриваются консоли, и затем ПК. Смартфоны (и тем более VR) не рассматриваются, т.к. до начала их взрывной популярности с выходом iPhone ещё оставалось 3 года.


Для минимальных инди-команд советы тоже окажутся тоже очень интересными. Написана книга легко и увлекательно. Читал я её на английском языке и заковыристых неуместных фраз не обнаружил — всё просто и по делу. На прочтение и конспектирование ушло 16 часов. Последние две главы описывают основы работы в Photoshope и Macromedia Flash, но их можно и пропустить.


Законспектированные идеи из книги


Сейчас я, читая книги, выписываю отдельно краткие выжимки из предлагаемых инструкций и советов. Всего здесь для себя я выделил 63 выжимки. Далее приведу несколько таких выжимок.


14. Если у вас супер крутая и креативная идея по игровому интерфейсу, то стоит дотошно её рассмотреть (сюда входят и способы управления в игре). Возможно, её уже пытались реализовать, но нашлись очень веские причины от неё отказаться. И не факт, что теперь удастся решить их (да и вообще, стоит ли оно того?). Новый интерфейс и управление может стать фишкой игры, но может и сделать её неудобной и непонятной.


18. Незамыленный взгляд. Для того, чтобы по-новому взглянуть на свою работу, нужно изменить способ его «получения». Например: на другом устройстве; заменить тексты прямоугольниками; изменить масштаб; перевернуть; отойти от стола подальше или сбоку.


21. Отступы между фигурами визуально отличаются от настоящих расстояний. Прямоугольные фигуры требуют больше расстояния, чем круглые, чтобы они выглядели «на равном» расстоянии друг от друга.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах. [2] Эта статья раскрывает тему подробнее, хотя больше ориентирована на веб-дизайнеров.


Смысл в том, что реальные расстояния между символами/фигурами могут быть одинаковые, однако воспринимаемые расстояние могут оказаться заметно искажёнными.


24. Эффект движения. Даже статичные элементы могут передавать ощущение движения. Например, диагональные линии, уходящие с перспективой вдаль.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

Вертикальные и горизонтальные линии наоборот придают устойчивость и стабильность картинке.


32. Пересечение объектов. Объекты должны либо впритык примыкать, либо заметно пересекаться.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

При небольшом наложении выглядит, словно дизайнер пытался их выровнять впритык, но у него не получилось, а вышло кривое наложение.


46. Анимации в интерфейсе должны быть быстрыми, обычно не больше секунды. Более того, должна быть возможность её полностью скипнуть для мгновенного перехода к следующему экрану или элементу управления. Прикольная анимация интересна только первые пару раз, а потом она станет неинтересной. Если она при этом слишком долгая, то будет только раздражать. Если же она окажется короткой, то она просто станет незаметной, что для интерфейса является скорее достоинством, чем недостатком.


49-51. Про иконки. Кнопки и индикаторы в виде иконок гораздо быстрее воспринимаются игроком, чем текст и числа. Поэтому рекомендуется подбирать понятные иконки как можно чаще.


Иконки можно группировать по их назначению. Например, кнопки атак делать красными, кнопки настроек (звук, разрешение) синими, кнопки строительства серебристыми… Это позволит игроку быстрее найти нужную кнопку, моментально отсекая из области поиска ненужные группы.


Иконки должны поддерживать принцип единообразия. Например, если в одном месте для знака Стоп используется красный пятиугольник или круг, то не стоит в другом месте использовать чёрный квадрат из аудиопроигрывателей. При цветовой группировке тоже следует использовать данный принцип. Не стоит менять цвета одинаковых иконок в разных окнах меню.


Как и с любой графикой, с иконками нужно опасаться проблем с копирайтом. Поэтому надёжнее делать свои версии иконок «по примеру» другой игры. Но и с этим могут быть проблемы.

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

Например, использование красного креста на белом фоне в аптечках (и других элементах) запрещено и Вас вполне могут «вежливо засудить». Это периодические делает организация «Красный крест», подробнее в статье «Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect» [3]


55. Динамические элементы в HUD (внутриигровой, «всегда» активный интерфейс). Нужно анализировать необходимость показа всей информации в HUD — действительно ли она всегда должна быть видна и доступна, может быть только в определенном состоянии? Например, в стратегиях часто прячут полоски здоровья у полностью здоровых персонажей, и показывают их только в случае их ранений.


В некоторых случаях могут прятать и неполные полоски здоровья и отображать их только на пару секунд сразу после его изменения (лечения или ранения). Или показывать полоски жизней только в боевом режиме, скрывая их в режиме блуждания и поиска триггера сражения.


Об авторе


Брент Фокс. На момент написания книги проработал в игровой индустрии 7 лет в должностях проект-менеджера и арт-директора (тогда ему было 34 года). Работал/управлял командами до 27 человек, а также работал с очень бюджетными играми. Разрабатывал игры на самых разных консолях. Работал в студиях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга? Gamedev, Компьютерные игры, Интерфейс, Инди-Разработка, Flash, Coolai, Рецензия, Гифка, Длиннопост

Сейчас автор книги работает арт-директором в Wahoo Studios [5]. В основном разрабатывают игры на консоли по контракту с Microsoft и Electronic Arts.


Заключение


Моё мнение таково, что книга может быть весьма полезной. Однако нельзя забывать о значительном числе негативных отзывов — книгу критикуют за слишком базовый/упрощённый подход без узкопрофессиональных тонкостей. Ну и она успела заметно устареть. Было бы здорово, если бы в комментариях более опытные читатели порекомендовали другие книги на эту тему: получше и/или актуальнее.

Ссылки на источники и дополнительную литературу


1. A Brief History of Adobe Flash

2. Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах

3. Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect

4. Game interface design — Brent Fox на Амазоне

5. Wahoo Studios — Games

Показать полностью 6
237

Государь. Никколо Макиавелли, оказывается, был в чём-то весьма хорошим парнем

Государь - это книга итальянского гражданина Никколо Макиавелли, написанная в 1513 году и посвящённая его правителю Лаврентию. Целей у книги были две:

1) Обеспечить успех своему правителю, раскрывая методы захвата и удержания власти в условиях политического бардака;

2) Осуществить свой личный хитрый план по становлению приближённым советником при государе. Впрочем, об этой части он почти открыто и пишет в начале книги.

Государь. Никколо Макиавелли, оказывается, был в чём-то весьма хорошим парнем Никколо Макиавелли, Государь, Государство, Политика, Монархия, Книги, Рецензия, Длиннопост

Книга короткая, увлекательная, её можно прочитать всего за 4 часа. Имеется бесплатный легальный перевод в Википедии от Н.С. Курочкина: скачать / читать книгу Макиавелли официально и легально.

Краткое описание книги можно посмотреть в Википедии, но я приведу здесь то, как я воспринял эту книгу и как изменилось моё мнение к образу Макиавелли в нашей культуре.

Обычно, когда вспоминают про политику Макиавелли, то она ассоциируется со словами:

- жестокий;

- беспринципный;

- двуликий;

- результативный;

- патриотичный;

- хитроумный;

- бессердечный.


И я с этим списком согласен, но после прочтения книги я решил, что этот список однобок и неполон. Стоит добавить ещё такие эпитеты:

- сдерживающий;

- усмиряющий;

- заботливый;

- оберегающий;

- народный.

Я, читая книги, взял себе за привычку, конспектировать краткие выводы и рекомендации, почерпнутые из материалов. Поэтому я далее приведу эти краткие выжимки в субъективном их понимании. Тогда, возможно, и вы согласитесь с некоторыми добавленными мною эпитетами по политике Макиавелли.


1. Государства монархии бывают 2 типов: баронские и султанские. Бароны считают себя ровней государю, а наместники султана - его чиновниками-слугами. У баронов свои войска, которые они приводят государю, а у султана одно большое своё. Поэтому баронское государство легко захватить, но сложно удержать. Султанское же сложно захватить, но легко удержать.


У Лаврентия был баронский тип монархии с роднёй среди аристократии, поэтому Никколо предлагал всячески ублажать аристократию, но не давать им становиться слишком сильными. Государь должен всегда балансировать три силы в стране: жадных аристократов; вспыльчивый народ; дорогую армию. Из всех них он меньшим злом считал перекос сил в сторону народа, хотя и остальных нельзя оставлять обиженными.


2. Государь должен иметь своё войско, так как наёмники ненадежны, не любят рисковать. Они могут сговориться с наемниками врага о "честной" битве, которая на деле позволяет им растягивать войну как можно дольше с наименьшим риском для своих жизней. Союзники непостоянны, ищут только свою выгоду и после победы сами могут стать захватчиками.


Собственное большое войско надо кормить. Никколо разными способами убеждал, что нельзя переносить тяжесть войскового обеспечения на свой народ, так как это приводит его обнищанию и озлоблению. Лучше всего для этого подходят чужие земли, например, в случае успешного военного похода или "доброй" помощи в защите соседей.


3. Государь должен защищать народ - это основной и самый частый посыл книги. Защита благоденствия народа заключается в терпимых налогах для подданных. Торговцы должны быть спокойны за своё имущество - частная собственностью должна быть защищена. Дороги должны быть защищены от разбойников. Обнаглевшую знать надо приструнивать.


Что интересно, для процветания народа достаточно просто не мешать этому народу - не лезть во все дырки со своими законами, так как государственная машина 16 века скорее будет мешать ему развиваться.


Для почитания народом государь должен делать великие дела, защищая народ, награждая за украшения городов населением, поощрять искусства и гениальность творцов (в те времена наука и искусство были почти всегда синонимами). Успешные завоевания - основная задача успешного государя.


4. Государь должен почитать знать, но не давать ей становится сильной. Нельзя позволять появляться лидерам и победителям среди знати. Поэтому полезно периодически стравливать их друг с другом, но без перебора, чтобы в случае нападения внешнего врага, внутренние раздоры не привели к раздробленности.


К тому же такая внутренняя грызня среди аристократии отвлечёт их от усердного обдирания подконтрольного им народа. Так рядовые граждане смогут жить более спокойными, ну или хотя бы менее угнетёнными жизнями.


5. Государю вредно иметь только добродетели. Щедрость приводит к обнищанию и в итоге к презрению. Честность опасна невыгодными и опасными решениями с точки зрения сохранения власти. Если сдерживать слово перед слабым союзником будет губительно, то лучше его обмануть. В случае обмана лучше всё провернуть так, будто бесчестным является сам обманутый. Лучше всегда быть открытым к исполнению зла, чтобы остановить большее зло (захват власти другими силами).


Тем не менее важно иметь репутацию владения всеми этими добродетелями со стороны народа (и в некоторой степени армии). Большинство не сможет узнать правду, а малочисленные приближённые не посмеют их разуверять, так как против сложившегося мнения большинства выступать опасно. То есть нужно не быть добродетельным, а чтобы все думали, что ты такой.


К примеру, есть такой совет, что если монарху необходимо обобрать какую общину (семью / клан и т.п.), то необходимо их уничтожать под корень. Так, чтобы их жалкие остатки стали распоследними бесправными нищими, у которых не будет ресурсов призвать к справедливости. А немногочисленные старые соседи будут помалкивать, так как сами будут боятся такой участи. Тут главное использовать такую методику как можно реже, чтобы опасения не переросли в постоянных страх, а там и до бунта недалеко.


6. Если государь может сделать благо для народа или для знати - он должен сам и открыто это делать. Если ему необходимо сделать зло, то делать это надо чужими руками. После сделанного зла эти "руки" потом можно наказать и казнить, совершая этим добро для малознающего народа.


Например, в каком-то регионе смута. Нужно поставить туда управляющим жестокого деятельного и в меру умного вельможу. Жестокий вельможа перевешает всех главных смутьянов и по ошибке кучу невинных, вызвав на себя и на государя гнев народа. Тут появляется государь, прилюдно судит вельможу за самоуправство, жестоко его казнит. Итог: смута прекращена, а народ видит в государе спасителя. Жестокого и справедливого. Мир, спокойствие и крепкое государство.


7. Государь должен быть твёрд и жесток. Страх подданных надежнее, долговечнее и полезнее любви. Расправы должны быть жестоки, оправданы, законны и открыты. Но они должны быть редкими, чтобы не вселить постоянных страх и неуверенность у приближённых аристократов и у народа.


Любовь народа недолговечна и изменчива, особенно во времена испытаний судьбы (нападения соседей). А вот страх перед "строгим, но справедливым" вызывает больше уважения и поможет сплотить страну для обороны.

Заключение


Я заметил, что Макиавелли регулярно предлагает действовать максимально жестоко для сохранения своей власти, но вся его жестокость направлена на конкурентов и врагов (хотя врагами часто выступают и союзники). А вот народ надо всячески стимулировать и оберегать, так как это основа крепкого правления. Причём советы эти преподаются так, чтобы монарх, которому плевать на народ, сам сделал вывод о том, что довольный народ ему просто выгоден.


Если народ поддерживает правителя, уважает и гордится им, то риск переворота остаётся минимальным. В таких случаях внутренние враги побоятся выступать более открыто. Внешние захватчики сто раз подумают, прежде чем нападать на такую страну. Ведь гораздо легче захватить страну, в которой полно внутренних раздоров, и она не сможет объединиться под одним флагом. Лучше уж напасть на других соседей, у которых в стране разброд и недовольство. Напоминаю, что речь идет про 16 век.


Я всё так же считаю рекомендации Макиавелли пугающими и отталкивающими. Но каким-то странным образом обычный народ, у которого нет шанса прорваться во власть, остаётся в выигрыше при таком подходе, у него есть пути для развития, а творчество, образование и науки поощряются.


Я периодически делаю рецензии и на другие книги, но чаще в других сообществах и в основном на тему творчества, программирования и разработки игр. Если Вам понравилась публикация, то прошу рассмотреть вариант подписки на мой профиль Пикабу. / Денис /

Показать полностью
903

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Гарольд родился в 2072 году и ему было всего 5 лет, когда началась Великая Война в 2077. От ужасов ядерной войны его закрыли в Убежище 29. [1]

Начало

Новый дом Гарольда изначально был заселён детьми, которых собрала Диана. Диана была человеческим мозгом, соединённым с суперкомпьютером. Для обитателей Убежища она стала богиней. В случае внутренних беспорядков Диана выбирала тестовый экземпляр, который выпускали из Убежища раньше времени. Тестовый экземпляр должен был вернуться обратно и рассказать обитателям убежища о состоянии окружающего мира, и можно ли уже покидать Убежище. Разумеется, ни один из них не вернулся, а это не способствовало появлению добровольцев, и всё снова успокаивалось.


Гарольд был одним из этих тестовых экземпляров в 2090 году. Его выпустили из Убежища, но он был оглушён охранной системой и доставлен роботом в Заповедник [2], где и базировалась Диана.

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

В Заповеднике ему предоставили выбор: остаться с Дианой или отправиться на исследование внешнего мира. Однако, если он решит отправиться в путешествие, то Диана прооперирует его, чтобы он ничего не смог поведать внешнему миру о Диане и Заповеднике.


Гарольд согласился остаться с Дианой, но со временем смог сбежать. Во время своих странствий он хранил в секрете информацию о Заповеднике. Он чувствовал, что это его долг миру - сохранить дар нетронутым, пока этот мир не будет готов.


Карьера торговца

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Старый город [3]


Спустя некоторое время двери Убежища открылись, а Гарольд начал успешную карьеру торговца, путешествующего в пустоши. Со временем он стал важным членом коллектива Хаба (Старого города). Тогда он и заметил, как гораздо чаще на караваны стали нападать мутировавшие животные. Раздосадованный, он решил разобраться с этими безобразиями, отправившись в экспедицию на поиски причин новой напасти.
Экспедиция началась в 2102 году, когда Гарольду было 30 лет. В группе путешественников был и Ричард Грей - доктор в Хабе, который был заинтригован странными мутантами. Они проследили за популяциями мутантов и в итоге нашли источник их появления: старую военную базу Марипоза.

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Военная база Марипоза [4]


Внутри большинство путешественников было уничтожено мутантами и автоматическими системами безопасности. Но небольшая группа путешественников вместе с Гарольдом и Ричардом смогли прорваться вглубь базы, где они нашли огромные чаны с зелёной жижой, которая, похоже, и была причиной мутации животных. Вот тогда роботизированную рука сбросила Ричарда в один из чанов, где он и превратился в Мастера мутантов (Гарольд же решил, что он там просто погиб). Гарольд же был оглушен и очнулся уже в пустыне, начиная мутировать. Там его подобрал проходящий мимо караван и доставил в Хаб, где он поселился и начал влачить жалкое существование.


Нищий в Хабе

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Герой Fallout 1 встречает его Хабе, когда Гарольд уже был очень старым, больным попрошайкой. Он стал чудаковатым и болтливым. Многие его истории безнадёжно устарели, но герой в обмен на мелочь может узнать у него много полезного: про военную базу Марипоза, историю Ричарда Грея, стаю Когтей Смерти поблизости от Старого города.

Где-то между 2162 и 2241 годами на голове Гарольда начало расти маленькое дерево. Гарольд называет его Бобом, но временами в шутку дразнит Боба Гербертом. Это совершенно новый вид дерева, такой же уникальный, как и сам Гарольд.

Путешественник

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Harold in Fallout: Brotherhood of Steel

После событий по уничтожению Мастера и его армии, Гарольд покинул Хаб и стал путешественником, побывав во многих уголках пустоши. Известно, что он посещал Карбон в Техасе, где он поразвлекался с местной проституткой Руби. Гарольд уже собирался покидать этот город из-за приближения армии супермутантов, но вынужден был задержаться, так как в результате своих сексуальных потех потерял в городе руку, палец и глаз. Новобранец из Братьев Стали помог ему в поисках потерянных частей тела, и Гарольд отправился в город Гулей Лос в районе 2208 года. Эти путешествия закончились в Гекко в 2238 году.

Атомная станция Гекко

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

В 2241 Гарольд был всё столь же старым, но ещё весьма активным гулем. Все его считали гулем, но сам Гарольд никогда не признавал себя таковым. Избранный встречается с Гарольдом в Гекко, в городе Гулей неподалеку от Города Убежища. После уничтожения Некрополиса (в первом Fallout) большая часть популяции гулей мигрировало далеко на север и сформировало новый город вокруг старой ядерной электростанции, построенной Poseidon Oil ещё до Великой Войны.

Любой человек бы погиб от повышенных доз радиации, но гулям радиации шла только на пользу. Когда туда прибыл Гарольд, электростанция была в аварийном состоянии и управлялось исключительно безалаберно. Он быстро взял контроль в свои руки у добродушных, но туповатых лидеров Гекко, и восстановил работу реактора в более-менее сносном состоянии. Когда Избранный прибыл в Гекко, Гарольд просит его о помощи в ремонте.

В своих путешествиях Избранный ещё узнавал некоторые слухи о Гарольде. Судя по ним его дерево стало еще больше и даже вырастило один плод. Семена плода оказались удивительно стойкими, и некоторые из них даже проросли в самых бесплодных частях пустоши.

Болезнь

В 2250 году Гарольд заболел. Дерево на его голове стало чахнуть от неизвестной болезни. К своему удивлению Гарольд обнаружил, что болезнь Боба влияет и на него. Он сомневался, что умрёт от этого, но чувствовал что "что-то не так у него в голове".

Так он отправился в путешествие на поиски излечения. Это не было легким путешествием. Люди очень сильно не хотели, чтобы рядом с ними ошивались мутанты. Он продолжал свой квест, пока не прибыл в племя Twin Mothers, образовавшееся от потомков его старого дома - Убежища 29.

К его удивлению племя приняло его таким, каким он стал. Он объяснил свою проблему лидерам, и те отправились за советом к своей богине. Спустя несколько дней его посетил шаман и вручил ему таинственный эликсир. Напиток был отвратительным, но зато сработал. Бобу стало легче, и он стал снова счастлив.

Растроганный Гарольд предложил свою помощь племени в любом деле. Они поблагодарили, улыбнувшись, но отклонили его предложение. Вместо этого они предложили представить его их богине. Тогда он был сопровождён к их священному храму для личной аудиенции. Его не сильно удивила голограмма женщины, но шокировало предложение, где он сможет найти её – в Заповеднике неподалёку. Его возвращение в Заповедник обрадовало Диану и самого Гарольда, так как его детские воспоминания стёрлись с годами.

Он провел много времени в покое. Он даже подумывал поселиться в садах Заповедника до конца своих дней. Однако однажды снова отправился в путешествия дальше на восток.

Если Заключенный (главный герой в Van Buren – отменённой игре Fallout 3) передаст Диане информацию о FEV (мутирующей жиже Мастера) и Новой Чуме, тогда Диана создаст лекарство против вируса в виде маленького фрукта, искусственно выращенного с дерева Гарольда.

Оазис

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout Fallout, Fallout 3, Fallot 2, Гарольд, Дерево Боб, Харольд, Древобог, Длиннопост

Со временем Гарольд стал "перегружен" бурным ростом Боба, и однажды оказался приросшим корнями прямо к земле. Это случилось во время его путешествий в северной части Столичного региона. Тут его обнаружили несколько людей, которые начали поклоняться ему, как богу, сформировав маленький скрытный культ древенов.

Боб зацвёл и в округе выросло множество растений, создав неповторимый зелёный уголок жизни. В это время Гарольд выработал мутацию, с помощью которой он стал способен видеть округу за Оазисом через деревья, которые выросли от семян Боба.

Гарольд использовал эту способность, чтобы приводить к себе странников в надежде, что один из них прекратит его страдания. К сожалению, древены встречали всех гостей обязательным обрядом очищения через распитие священного сока. Многие просто отказывались от сомнительного предложения, а те, кто соглашается, теряли остатки рассудка. Но однажды его терпение вознаграждается (в 2277 году) и к нему приходит Одинокий Странник (Fallout 3) и Гарольд приказывает своим древенам пустить его.

После распития сомнительного сока Странник теряет сознание и просыпается рядом с Гарольдом, который и рассказывает свою историю превращения в дерево. Он умоляет героя прикончить его, так как стоять на одном месте десятилетиями для него настоящая пытка. Некоторое время он развлекался в роли Древобога, давая своим последователям забавные задания, но это развлечение очень быстро наскучило.

Он просил их убить себя, но древены отказываются принимать его слова буквально, считая что это такое испытание веры. Только два члена культа (лидер и его жена) интерпретируют его просьбу более деятельно. Лидер считает, что оазис надо сохранить в секрете, а для этого остановить его разрастание. А его жена хочет ускорить его разрастание, как можно быстрее распространив жизнь в Пустоши. Гарольд же настаивает на своём убийстве через уничтожение его сердца, которое было перемещено глубоко в пещеры корнями Боба. Гарольда можно также сжечь с помощью соответствующего оружия, но по его словам эта перспектива слишком пугающа.

Если Странник решает закончить квест вариантом с сохранением его жизни, то в последующей беседе с Гарольдом тот продолжит жаловаться на мучительную стоячую жизнь. Однако Странник может убедить его, что ему был дарован уникальный дар, и с помощью этого дара он сохраняет жизнь очень многим, а древены без него так вообще погибнут. После этого Гарольд поймёт, насколько эгоистичны были его мотивы, посовещается с Бобом по поводу этой благородной цели и наконец обретёт душевный покой.

Теперь Гарольд наконец-то счастлив.

Список литературы
1. История Гарольда (eng)
2. Заповедник с Дианой из Убежища 29
3. Хаб / Старый город
4. Военная база Марипоза

Показать полностью 6
55

Запрещенный контент в Google Play — квест на выживание

В статье описаны примеры последствий нарушений официальных правил от Google Play. (Версия правил от июня 2019)

Статья будет полезна следующим группам лиц:

- Разработчики приложений, и особенно игр, которые пропускают чтение этих правил, а потом удивляются, почему же их забанили.
- Пользователи, которые смогут оценить, почему разработчики боятся модерации Гугла. Это поможет взглянуть на проблемы с другой стороны «баррикад» на «ленивых разработчиков».
- Кому интересно, в каком наборе пикселей можно разглядеть шерифа Вуди из Истории Игрушек.

Запрещенный контент в Google Play — квест на выживание Google, Google Play, Android, Мобильные игры, Gamedev, Приложение, Android разработка, Indiedev, Длиннопост

Fake Slap! — её тоже удалили из Google Play. Тут нарушение очевидно, но во многих других случаях нет.

Сначала субъективная оценка правил со ссылками на статьи-примеры описываемых проблем, сами правила в конце.

Правил довольно много и они часто обновляются. Почти всегда в сторону увеличения. На их перечитывание уходит заметно много времени и нервов.

Правила часто описаны нечетко — это официальная политика Гугла, которой они гордятся. Мотивация такая: «Все случаи злоупотреблений описать невозможно. А нарушители и сами понимают, когда они идут на нарушение». В этом есть разумный смысл, но вся соль как всегда в деталях.

Забанить приложение может как автоматически ИИ Гугла, так и модератор. При этом разработчик не получает чёткого указания причины бана. Причина та же: «нарушители и сами понимают, когда они идут на нарушение». Однако проблема в том, что разработчикам очень сложно выявить, что не понравилось проверяющему и приходится натурально гадать, какое из размытых правил у них сработало?

За что Android-разработчики ненавидят Google [1] — разработчики не могут получить вразумительной причины блокировки аккаунта.


Если приложение забанил бот, то вам выдаётся общее описание нарушения, например, «Нарушены права правообладателей». Каких правообладателей и где именно — неизвестно и пояснений вы не дождётесь. Это может быть: название приложения в сторе, описание приложения, тэги к описанию, любой из скриншотов к приложению, трейлер к приложению, содержимое приложения. Но в этом случае есть хотя бы направление куда копать.

За что блокируют разработчиков Google Play [2] — большой любопытный список дел с блокировками и итоговым результатом
7 основных причин, почему блокируют приложения в Google Play и AppStore [3] — есть полезное упоминание про опасность ключевых слов.
Если забанил модератор, то тут включается рулетка здравого смысла. Так как модератор субъективно может быть спровоцирован чем угодно, на что разработчик никогда не подумает. А объяснение причины может быть вообще произвольным. Но чаще всего высылаются шаблонные ответы, никак не помогающие в решении проблемы.

Автоматические блокировки приложений в Google Play [4].

Наличие «мерзких голых тел» — это просто гарантированный повод огрести проблем от проверок гугла. Достаточно и «мерзких почти голых тел», например, с использованием бикини. Подобные фото ИИ Гугла уже давно с легкостью научился выявлять автоматически.

Тут, кстати, проявляется светлая сторона сервиса. Реально стрёмных приложений найти очень сложно, особенно если не заниматься этим целенаправленно.

Темная сторона Google Play — блокировка была за грудь на обложке музыкального диска в одном из скринов (скорее всего, ибо точного объяснения не было) [5]


А вот дальше самое интересное.

Если разработчику будет выдано несколько страйков за «короткий» промежуток времени (около 3 за полгода), то аккаунт разработчика удаляется. Это означает, что будут удалены все приложения разработчика, а заодно и все остальные сервисы гугла: Аккаунт на ютубе, гуглопочта, гугл-диск, гугл-документы и другие.

А бан в Гугле пожизненный «по паспорту». Это особенно пугает, учитывая, как сильно растёт этот гигант Алфавит (головная компания Гугла).

Бан может быть и не таким жёстким, бывают случаи временной блокировки всех приложений. Чёткой зависимости не выявлено — скорее всего зависит от размеров аккаунта, самых крупных могут поберечь.

Google не прощает ошибок: противостояние с Google Play [6] — история с гейм овером.


Есть апелляция, но на неё Вам будут отвечать шаблонными ответами без вникания в суть проблемы. Есть веские поводы считать, что почти всегда это будут ответы ИИ. И единственной возможностью вернуться тогда становится шумиха в соц.сетях или связи с влиятельными журналистами. В абсолютном большинстве случаев у мелких и средних разработчиков вернуться не удаётся.

Вот типичный алгоритм для тех кому повезло [1]:

1. Разработчик внезапно обнаруживает, что по его добропорядочному приложению нанесён удар, ставящий под угрозу заработок.
2. Разработчик пытается исправить ситуацию через предназначенный для этого канал и получает формальный отказ.
3. Однако, когда поднимается шум и происходящее замечают живые люди в Google, они решают, что вообще-то отказывать не надо было.

Тем, кому, не повезло (большинство), буксуют на пункте 2, так как поднять шумиху очень сложно. И с каждым разом становится только сложнее, ибо аналогичные инфоповоды быстро приедаются.

Ситуацию еще портят раздутые привилегии крупных правообладателей. У них есть возможность забанить любое приложение за любую маломальскую связь с их брендами. Имеются случаи откровенных злоупотреблений. Ситуация с подобным произволом идентична ситуации в Ютубе.

Запрещенный контент в Google Play — квест на выживание Google, Google Play, Android, Мобильные игры, Gamedev, Приложение, Android разработка, Indiedev, Длиннопост
Google и Apple против инди-разработчиков, правообладатели умудрились увидеть достаточное совпадение на их шерифа Вуди в стереотипном ковбое [7].
Профессор Вильям Фишер опубликовал видео-лекцию «The Subject Matter of Copyright: Music.» на Ютубе [8]. В лекции были процитированы отрывки из музыкальных клипов (то есть fair use), однако Sony удалила это видео за нарушения. Благодаря скандалу это видео вернули, но у огромного числа других авторов такой финт ушами не выходит. Были случаи наказания за собственные исполнения классических произведений — это когда рассылаются запреты в автоматическом режиме, а за ошибки эти крупные компании никак не отвечают.
Как заблокировали мое приложение в Google Play — не те формулировки при использовании слов-товарных знаков Гугла [9]

Под конец я хочу добавить, что Гугл предоставляет сервисы весьма хорошего качества. Многие (но не все) из них бесплатные или весьма дешевые: гуглопочта, гугл-документы, гугл-диск, Ютуб так вообще лидер в видеохостинге. Чего с недавнего времени нельзя сказать о подставе с гугл-картами:

Google решил сделать из Google Maps новый миллиардный бизнес, подняв цены в 14 раз и уменьшив лимит бесплатного использования почти в 30 раз, всё с минимальным периодом уведомления [10].
Кстати, я до сих пор встречаю сайты городских больниц, в которых висят поломанные внедрённые гугл-карты. Но для рядовых пользователей гугл-карты остаются прекрасным сервисом (погулять панорамно по улочкам Парижа и глухих деревнях по всему миру).

Как итог: Гугл чаще всего является весьма полезной компанией для потребителей и очень рискованной для партнёров-разработчиков, особенно некрупных. Как вы могли заметить, в статьях были перечислены и случаи очевидных нарушений разработчиков, но наказание в виде пожизненного бана выглядит безумно суровым. Гугл уже давно отказался от своего «Don't be evil» (в том числе и официально).

Как это ни странно, с учётом написанного, мне Гугл все равно нравится и его сервисами я пользуюсь. Наверное, я как та мышь, которая плакала, кололась, но продолжала жрать кактус.

Правила Google Play (раздел «Запрещенный контент») [11]

Google Play используют люди со всего мира. Прежде чем опубликовать приложение, убедитесь, что оно соответствует требованиям нашего сервиса и законам страны, в которой вы его распространяете.

Нарушение прав ребенка

Категорически запрещается публиковать приложения, в которых несовершеннолетние изображены в сексуальном контексте, а также приложения, предназначенные для детей, но содержащие материалы для взрослых.

Если мы обнаружим такие приложения, то немедленно уберем их из Google Play, сообщим о них в правоохранительные органы и удалим аккаунты всех пользователей, участвовавших в распространении этого контента.

Неприемлемый контент

Мы стремимся к тому, чтобы в Google Play было безопасно и комфортно всем пользователям. Ниже перечислены виды контента, который считается неподобающим и может причинить людям вред.

Материалы сексуального характера

Запрещено публиковать приложения, содержащие или продвигающие материалы сексуального характера, например порнографию. В целом мы не одобряем контент и сервисы, предназначенные для сексуального удовлетворения.

Вот примеры наиболее распространенных нарушений:

- Изображение сексуальных сцен или вызывающих поз.
- Рекламные изображения секс-игрушек.
- Контент, описывающий, изображающий или поощряющий зоофилию.
- Приложения, продвигающие эскорт или другие формы сексуальных услуг, предоставляемых за вознаграждение.

Дискриминационные высказывания

Запрещено публиковать приложения, пропагандирующие насилие или разжигающие ненависть к каким-либо лицам и социальным группам на почве расовой, этнической или национальной принадлежности, вероисповедания, пола, возраста, инвалидности, статуса ветерана, сексуальной ориентации, гендерной идентичности и других признаков, которые могут быть причиной систематической дискриминации или маргинализации.

Насилие
Запрещено публиковать приложения, изображающие безнаказанное насилие или другие опасные действия, а также способствующие совершению таких действий.

Вот примеры наиболее распространенных нарушений:

- Реалистичные изображения или подробные описания насильственных действий по отношению к человеку или животному.
- Приложения, пропагандирующие самоубийство, причинение себе вреда, нарушение пищевого поведения, игры с асфиксией и другие действия, которые могут привести к серьезным травмам или смерти.

Материалы террористического характера

Мы не позволяем террористическим организациям публиковать приложения в Google Play ни для каких целей, в том числе для вербовки.

Также нельзя размещать контент, связанный с терроризмом, например пропагандирующий террористическую деятельность, призывающий к насилию и прославляющий теракты. Если такой контент содержится в ваших образовательных, документальных, научных или художественных материалах, сопроводите его необходимыми пояснениями, чтобы пользователи понимали его цель.

Трагические события

Запрещается публиковать приложения, спекулирующие на трагических событиях (природных катаклизмах, случаях проявления жестокости, конфликтах, смерти и т. д.) или выражающие крайнее пренебрежение ими.

Вот примеры наиболее распространенных нарушений:

- Неучтивость по отношению к смерти реального человека или группы людей в результате естественных причин, самоубийства, передозировки и т. д.
- Отрицание известного трагического события.
- Извлечение выгоды из трагического события без оказания явной помощи пострадавшим.

Издевательства и угрозы
Запрещено публиковать приложения, содержащие угрозы, издевательства и домогательства, а также способствующие совершению таких действий.

Вот примеры наиболее распространенных нарушений:

- Издевательства над жертвами международных или религиозных конфликтов.
- Материалы, направленные на эксплуатацию других людей, например на вымогательство или шантаж.
- Размещение материалов с целью публично кого-то унизить.
- Нападки на лиц, пострадавших в результате трагического события, или на их родственников и друзей.

Опасные товары

Запрещается публиковать приложения, с помощью которых можно приобрести взрывчатые вещества, огнестрельное оружие, патроны, а также некоторые детали для огнестрельного оружия.

Запрещены детали и приспособления, которые позволяют имитировать автоматический огонь или предназначены для переделки оружия в автоматическое, в том числе подвижные ложи, автоматические спусковые устройства, наборы для переоборудования оружия, а также магазины и ленты, содержащие более 30 патронов.

Запрещено публиковать приложения, содержащие инструкции по производству взрывчатых веществ, огнестрельного и другого оружия, патронов, а также запрещенных деталей для огнестрельного оружия. Это относится в том числе к инструкциям по имитации автоматического огня или переделке огнестрельного оружия в автоматическое.

Заключение

Конечно, существуют и положительные стороны от подобной линии поведения. В общее пользование попадает гораздо меньше мусора, чем могло бы, если бы контроля вообще не было бы. Однако драконовская политика с вечным пожизненным баном, уже традиционными двойными стандартами и сложностью работы со службами поддержки в критических ситуациях навевает грусть.

Список всех статей

1. За что Android-разработчики ненавидят Google
2. За что блокируют разработчиков Google Play
3. 7 основных причин, почему блокируют приложения в Google Play и AppStore
4. Автоматические блокировки приложений в Google Play
5. Темная сторона Google Play
6. Google не прощает ошибок: противостояние с Google Play
7. Google и Apple против инди-разработчиков
8. The Subject Matter of Copyright: Music
9. Как заблокировали мое приложение в Google Play
10. Google решил сделать из Google Maps новый миллиардный бизнес
11. Правила Google Play — Запрещенный контент

Показать полностью 1
64

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации

В статье я опишу свой сугубо субъективный пример того, сколько времени занимает обучение методу комфортной слепой печати. Это с учётом того, что мне данный навык не был критически важен, но иметь его давно хотелось.

Данный навык может быть весьма полезен разработчику видеоигр, как любой другой смежный навык. Конечно, с этим навыком Вы не научитесь создавать качественные популярные игры, но сможете делать это чуть-чуть быстрее.

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации Печать, Набор текста, Стамина, Соло на клавиатуре, Скорость печати, Саморазвитие, Самообразование, Coolai, Гифка, Длиннопост

Я работаю программистом и полностью слепая десятипальцевая печать не является критическим навыком, т.к. программирование это большое «про думать», чем про «набирать много текста». Я мог быстро печатать ближайшими пальцами, основное внимание было на экране, и основные словесные комбинации простукивались быстро на автомате. Но я всё равно чувствовал небольшой дискомфорт. Я уже давным-давно изучил русскую слепую печать десятипальцевым методом, а вот до английской всё руки не доходили. И поэтому я отлично чувствовал разницу между быстрым слепым набором и быстрым набором с периодическими подглядываниями.

А разница-то ведь огромная. Дело совершенно не в скорости. Двумя, четырьмя, шестью пальцами тоже можно быстро набирать, и даже быстрее десятипальцевых. Есть даже фильм «Любовь на кончиках пальцев» [1], где в соревнованиях побеждает девушка, печатающая двумя пальцами (фильм художественный – за достоверность не ручаюсь).

Самый главный плюс – это полное освобождение мыслей от процесса печатания. Вы не просто можете перестать смотреть на клавиатуру, и видеть только монитор, мгновенно замечая ошибки. Во время слепой печати Вы можете думать о чём-то совершенно другом, поддерживать беседу с коллегой, обдумывать следующее предложение в абзаце.

Итак, я изучал английскую раскладку на стандартной QWERTY клавиатуре со стандартной схемой постановки пальцев на ASDF + JKL:. Я замерял сроки по прохождению полного учебного курса, хотя в действительности для перехода на слепую печать достаточно и половины. Однако полный курс позволяет потренироваться со всем набором клавиш, в том числе и более редкими (а для программистов более редкие становятся одними из самых частоиспользуемых).

Курсы я проходил в оффлайн версии программы «Соло на клавиатуре»[2], однако у меня хорошие впечатления и от других программ, например, от русской бесплатной Стамины [3]. Да и вообще альтернатив очень много: [4]. Также я не думаю, что имеет большое значение, на каком языке Вы изучаете раскладку и какую именно схему постановки пальцев выбрали. Для меня стандартная оказалась самой удобной. Наверное, для наборщиков текста это критично, а для остальных вряд ли.

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации Печать, Набор текста, Стамина, Соло на клавиатуре, Скорость печати, Саморазвитие, Самообразование, Coolai, Гифка, Длиннопост

В пройденном мною курсе было 257 заданий (изначально показывают 100 упражнений, но в некоторых упражнениях по несколько заданий).
Всего 126.850 символов.
Задания направлены на постепенную тренировку отдельных клавиш: сначала самого простого центрального ряда, потом нижнего и верхнего. Например, это может быть задание с печатью 6 строк одной буквы (в старых версиях программы был полный хардкор с 15 длинными строками):

a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a
a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a

Постепенно задачи становятся интереснее: набор отдельных повторяющихся словосочетаний из букв, которые обучающийся уже изучил, например:

dada dada dada dada dada dada dada dada dada dada
dada dada dada dada dada dada dada dada dada dada
jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag
jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag jag
lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad
lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad
adds adds adds adds adds adds adds adds adds adds
adds adds adds adds adds adds adds adds adds adds

Ну а дальше идут слова, предложения, короткие тексты. Под конец число сложных слов увеличивается. Самые сложные и хитрые задания с подставами приходятся на задания после 60. Например:

A gob on duty somewhere in the Pacific
wrote home: "Dear Dad - gue$$ what
I need mo$t of all. That'$ right. $end
it along! Be$t wi$he$. Your $on Tom."

Дней, в которые я хоть немного продвигался по курсу: 45 (хотя бы по 15 минут).
Реальных часов потрачено: 26 ч. (программа показывает 18 часов, но она не всё учитывает)

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации Печать, Набор текста, Стамина, Соло на клавиатуре, Скорость печати, Саморазвитие, Самообразование, Coolai, Гифка, Длиннопост

А реальных дней от начала курса до его окончания прошло аж 243 дня.

Как видно из графика, забрасывание курса началось где-то спустя три недели. На этом этапе было пройдено около 40 упражнений из 100. И этих навыков как раз уже хватало для перехода на слепую печать. Пока еще не очень уверенную, но необходимость подглядывать стала весьма редкой. К тому же это был скорее некий сплав новой методики со старой.

Причина такого забрасывания проста. Это скучно, особенно по сравнению с доступными альтернативами. Срочности в скорейшем выполнении никакой нет. А забросить на полпути – так это вообще плёвое дело. Кажется, что пропустил всего пару недель, а бац, прошло несколько месяцев.

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации Печать, Набор текста, Стамина, Соло на клавиатуре, Скорость печати, Саморазвитие, Самообразование, Coolai, Гифка, Длиннопост

К тому же некоторые задания бывают реальным затыком, в которых срабатывает лимит на ошибки и приходится проходить упражнение заново. А перепечатывать в очередной раз тот же самый хитрый текст раздражающе нудно.

Но закончилось всё хорошо.
Навык получен.
Потребовалось часов – всего-то 26. Из них часов 6 были довольно интересными, но остальные 20 были очень-очень скучными и раздражающими. Стоит отметить, что в эти долгие перерывы я всё равно старался использовать новый метод печати на работе, что тоже послужило на пользу обучению и исказило статистику.
Таким образом, теоретически научиться слепой печати по полному курсу можно гораздо быстрее, чем мои 8 месяцев. Особенно если Вам это действительно надо.

Список литературы
1. Рецензия на фильм «Любовь на кончиках пальцев».
2. Соло на клавиатуре.
3. Тренажёр Стамина.
4. Список альтернативных тренажёров.

Показать полностью 3
120

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера

В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера "Theory of Fun for Game Design".

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации:

— Книга мне понравилась.

— Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга.

— Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но он не программист, поэтому чувствуются «другие» акценты к разработке, особенно заметные для читающего его программиста. Начинал еще с MUD-ов.

— Книга была издана в 2004 году, а значит фразы в книге про современное состояние индустрии нужно рассматривать с изрядной долей скепсиса.

— Официальный сайт книги: theoryoffun.com [1].

— Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений [2]. Я читал английскую версию, поэтому про качество русского перевода ничего сказать не могу, но он хотя бы существует.

— Рецензий на эту книгу довольно много [3]. Однако я поставил перед собой задачу собрать краткую субъективную выжимку его рекомендаций, поэтому рецензией данную статью считать не стоит.

— Данную книгу регулярно рекомендуют, в том числе и на Хабре: 25 книг для игрового разработчика [4].

О чем речь

По своей смысловой структуре книга разделена на две примерно равные части:

Первая. Структурированное изучение, что же такое интересность в играх: попытка дать определение; почему играть интересно; когда интерес из игры уходит. Очень увлекательно и познавательно. Много аналогий и сравнений с другими видами искусства: музыкой, книгами, кино.


Вторая. Рассуждения про взрослость индустрии, предназначение игр, ответственность разработчиков игр перед обществом. Есть редкие интересные моменты, но в основном скучно и малоинформативно. Повеселила фраза: "Теперь наконец-то настало время, когда можно свободно рассуждать про гендерные различия без риска быть обвинённым в сексизме". И он об этих различиях достаточно свободно порассуждал.

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Основная обозначенная ценность книги: рассказать, как добиться интересности в игре. И книга об этом действительно рассказывает.

Но тут у меня сложность с переводом ключевого слова fun на русский язык. Русские издатели перевели его, как «развлечение». Гугл предлагает «веселье». Я буду использовать слова «интерес» и «интересность», хотя могло бы подойти еще удовлетворённость и прикольность.

Но, по-моему, это одно из тех слов, у которого нет точного русского перевода, и все представленные переводы неудачны. Эта интересность может быть не только веселой, но и депрессивной. В английском языке слово «funny» может иметь смысл «стрёмный», а словосочетание «funny words» означать неприличные слова.

Паттерны в играх


Паттерны в играх — это базовые структуры поведения, которые наш мозг учится распознавать и тренироваться в них. Процесс познания паттернов и есть основной источник интереса в играх. Когда игрок познаёт что-то новое, он получает химическую награду в виде гормонов удовольствия. Когда игрок полностью познаёт всё, что может предложить игра, организм перестаёт получать такую награду. Это основная идея первой половины книги, которая раскрывается с разных сторон с помощью разных примеров.


То есть удовольствие от игры идёт от познания. Познание — это тренировка навыков, которые мозг воспринимает полезными для выживания человека или его племени ещё с древних времён, а значит, за такую тренировку человека надо наградить. Пищу для познания дают новые механики (новый жанр или игровая платформа) и контент (сюжет, антураж, музыка).


Отсюда делается вывод, что любая игра обречена на скуку, когда игрок вытягивает из неё всё новое и становится в ней мастером. Если основной источник новых знаний у игры заключён в контенте (автор называет это одёжкой на паттернах), то игра станет скучной после первого прохождения или просмотра на ютубе (опасность ютуба для сюжетных игр тогда ещё не была так очевидна). А вот новые элементы механики не только держаться дольше, но и привлекают новых игроков, которые видели чужую игру. Во многом за счет обезьяниченья: когда человек видит чужой успех (веселье), то он тоже хочет его повторить и посоревноваться.

(Обычный перевод слова patterns — шаблоны, плохо подходят по смыслу. Тут скорее всего та же аналогия, как с паттернами проектирования в ООП)

Кратко фразы и идеи, выцепленные из книги


— Мозг мыслит паттернами, а не реальными объектами;

— Мозг жаден до новых паттернов;

— Слишком новые паттерны мозг может воспринять как шум и отказаться от них, как слишком незнакомые и сложные. Так старшее поколение часто отказывается от новых технологий или моды;

— Совершенно новый опыт может быть слишком незнакомым и отталкивающим, поэтому обновленный старый паттерн более безопасен (в науке есть аналогия «слишком сильно опередил своё время»);

— Многократно повторённые старые паттерны приводят к скуке из-за рутины;

— Процесс совершенствования паттерна вознаграждается гормонами удовольствия, но после достижения совершенства удовольствие выдаётся в последний раз и выдача прекращается;

— Скука — это когда мозг требует новой информации для познания. Мозг необязательно требует новых ощущений (неизведанного опыта), часто ему достаточно новых данных (новый набор врагов, боссов);

— Игрок может распознать в новой игре старый паттерн за 5 минут. Одежка и антураж его не обманут. Если не обнаружит ничего нового, то посчитает её скучной и закроет;

— Игрок может распознать в игре огромную глубину, но может посчитать её нерелевантной для себя. Отсюда — скука и выход;

— Всем не угодишь. Слишком медленное раскрытие новых механик -> игрок заметит, что давно нет ничего нового -> скучно -> выход. Слишком быстрое раскрытие новых механик -> слишком сложно, паттерны не распознаются -> скучно -> выход.

— Самый базовый источник удовольствия в играх: от оттачивания мастерства в паттернах – то есть от познания. Но есть и другие дополнительные: эстетическое; рефлекторное; социальное.

— Эстетическое удовольствие. Основано на узнавании старых паттернов, а не на их изучении, например, в результате сюжетного поворота (пример: фильм Планета обезьян, когда главный герой в конце видит Статую Свободы).

— Социальный интерес (необязательно мультиплеер):

1) злорадство, когда враг в чем-то лажает; 

2) похвала, триумф за выполнение сложной задачи, как сигнал для остального племени, что ты полезен, значим и значителен; 

3) патронаж, когда достигает успеха ученик, это важно для выживания твоего племени; 

4) гордость, хвастовство своим учеником. Это сигнал для племени о твоей значимости и общей полезности; 

5) интимное ухаживание, указывающие на относительную / локальную социальную значимость;

6) щедрость, например, спонсорство для других членов клана, важный социальный сигнал для племени о выгоде иметь такого соплеменника.

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Элементы интересной игры
1) Подготовка. То есть у игрока должна быть возможность предварительно повысить шансы на победу;2) Стабильная механика. Набор правил, который понятен и принимаем игроками;3) Набор препятствий, конфликтов. Игроки должны сталкиваться с разными препятствиями, мешающими в одстижении цели;4) Много способов для преодоления препятствий. Например, пройти мимо охранников можно: выполнением героических заданий, подкупом, запугиванием или хитрым перелезанием через стену;5) Навык игрока влияет на успех. То есть принимаемые игроком решения действительно имеют значения и приводят к разным результатам;6) Окружающий мир. То есть имеется место для раздолья и/или понятные границы. Не очень хорошо, если выкинуть игрока в чистое поле без какой-либо вводной информации.

Чтобы игровой опыт был обучающим, должны быть:1) Вариативная обратная связь на действия игрока: за более удачные решения должна быть награда получше;2) Опытный игрок при решении легчайших проблем должен получать как можно меньшую награду. Например, если игрок охотится на других игроков, значительное слабее него, то ему это должно быть «экономически» невыгодно;3) Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.

Чеклист вопросов для интересной игры
1) Нужно ли готовиться перед препятствием? (сделать предварительную разведку)2) Можно ли подготовиться по разному и всё равно преуспеть? (подкупить или запугать охранников)3) Влияет ли окружение препятствие на само препятствие? (охранники входа в замок и мелкий городок ведут себя по разному?)4) Определены ли понятные правила игры и её механики для преодоления препятствий? (нехорошо, если охранники непредсказуемо то реагируют на открытую кражу, то игнорируют криминальное поведение)5) Может ли набор правил поддерживать разнообразные препятствия? (слишком жёсткие/бедные правила ограничивают возможности в разработке уровней)6) Может ли игрок использовать разные навыки для успеха? (стать мастером по переговорам или брутальным вышибалой)7) На высоких уровнях сложности обязан ли игрок использовать несколько навыков для успеха? (то есть придётся ли ему действительно попотеть, а не просто погриндить десяток уровней на кабанах)8) Требуется ли навык в использовании способностей? (закликивание не должно быть эффективной стратегией)9) Есть ли несколько возможных исходов от успеха, чтобы не было одного гарантированного результата? (скучно смотреть в десятый раз на идентичное обсыкание охранников при запугивании)10) Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)11) Заставляет ли провал как-то страдать игрока? (провалом, плохой концовкой или упущенной выгодой)12) Если из игры убрать графику, звуки, историю, будет ли в неё по прежнему интересно играть? (то есть остаётся ли интересной базовая игровая механика?)13) Все используемые в игре системы должны работать на основную идею (мораль или идея игры). Если система не способствует решению идеи, система должна быть выброшена. Так поступал разработчик RimWorld [5], который не добавлял механики, которые не улучшают его «систему генерации историй». Поэтому он и не стал добавлять сложных систем крафта. 14) Игроки почти всегда стремятся пойти по легкому пути: считерить, пропустить историю и диалоги, которые не работают на основной их интерес, ради которого они загрузили эту игру. Люди — ленивые. Игра учитывает такое «ленивое» поведение? Например, если игрок запустил вашу экшн РПГ, чтобы помахать мечом, а не ради сюжета, то, быть может, следует дать ему такую возможность, не нагружая длинными предысториями (особенно, если они в игре банальные и повторяющиеся).

Заключение
На прочтение книги ушло всего 8 часов. Я указал то, что сам посчитал наиболее ценным, поэтому вполне мог упустить другие важные идеи. Книга читается легко и интересно, поэтому я смело советую её всем разработчикам видеоигр. Особенно тем, кто делает игры в качестве хобби, и у них нет ресурсов на традиционные методы перетягивания внимания с помощью сногсшибательной картинки, гор высококачественного контента и тонны профессиональной рекламы. Если подобный материал Вам интересен, то прошу рассмотреть возможность подписки на последующие мои статьи.

Список литературы1.Официальный сайт книги Theory of Fun for Game Design.
2. Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений.
3. Рецензия на progamer.ru.4. 25 книг для игрового разработчика.5. Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld.

Показать полностью 2
27

За Лордерон! Хроники бесстрашных рыцарей

Всё началось пол года назад.

Тогда я с друзьями наконец-то выпустился из академии. Позади была муштра, шагистика, кровати с клопами, невкусная еда, покраска травы и "добровольные" работы на стройке гнома-коменданта.

Нас, образцово обученных рыцарей Лордерона, отправили на передовую в места сражений с орками. Командиром назначили героя-паладина Гюнтера. Нам обещали великие подвиги, славу, любовь прекрасных дев и головокружительную карьеру.

Через неделю мы уже вступили в бой с отрядом быкоподобных орков. Мы бесстрашно бросились на зеленокожих, ибо Гюнтер мог мгновенно исцелить любые смертельные раны и обещал нам всяческую помощь. Более того, к нам на помощь пришёл второй герой - архимаг Молантер, бросающий огненные шары в неприятеля.

Вот мой друг отрубил одному орку руку, другому отсёк голову, но третий урод рубанул его по ноге, да так, что та осталась висеть на одной коже. Друг изошёлся истошными воплями, слезами и соплями, пытаясь отползти от напирающих врагов поближе к паладину Гюнтеру. Вот Гюнтер поднял свой сияющий молот и... опустил его на голову ревущего рыцаря, прекратив все его крики. На мою отвалившуюся челюсть он только ответил: "Нельзя врагу отдавать лишний опыт, а ману для излечения я приберегу для особо важных моментов". Архимаг лишь одобрительно кивнул этому изречению.

Архимаг, кстати, сбежал куда-то в кусты в самом начале сражения. Но периодически из тех кустов вылетали огненные шары, калеча врагов и дожаривая союзников. Похоже, он придерживался той же тактики отмены опыта для врагов.

Видя такую геройскую сплочённость, рыцари стали сдержаннее в своих героических порывах и старались держать строй, уйдя в глухую оборону. Если один из орков оказывался серьёзно ранен и уже не представлял опасности, то герой паладин выбегал вперёд и добивал его. Если была такая возможность, он также молниеносно обшаривал его карманы на имеющиеся ценности. А потом убегал шагов на десять за наши спины. Это потом мне сказали, что он твёрдо убеждён, что получает больше боевого опыта за эти добивания. А вот сражаться рядом с нами слишком опасно, ведь вражеские герои не дремлют и только того и ждут того, чтобы уничтожить его.

Так и прошло первое сражение.

Мы не получили славы, не совершили великих подвигов, и прекрасных дев в нашем лагере мы не обнаружили. А ещё у нас действительно больше не было опостылевших кроватей с клопами и невкусной еды. Вместо них мы теперь спим на голой земле и вообще ничего не едим, так как обозы с едой ещё не пришли из-за чьей-то тыловой ошибки и неправильно оформленных бумаг. Наш паладин, почему-то, голодным и недовольным не выглядел.

Месяц спустя я заметил, что никого из моих друзей не осталось в живых. Новобранцы приходили регулярно, им рассказывали красивые сказки про подвиги, славу и доброго капитана паладина, который их всегда спасёт. Они быстро умирали, не успев осознать, куда попали. Провизию нам поставляют нерегулярно, и кормить стараются только после сражений: так гораздо экономичнее, ведь мёртвых кормить не нужно.

Еще месяц спустя состоялось особенно яростное сражение. С каждой стороны было по сотне бойцов и это была кровавая каша. Наши рыцари умирали один за другим, а Гюнтер только и делал, что бегал и добивал умирающих орков. Когда он в очередной раз пробегал мимо меня, кто-то случайно выставил ногу, и он грохнулся в придорожную пыль. На него сразу ринулись два орка с топорами наперевес. Я очень старался помочь командиру подняться и даже защитить его своей грудью, но сам не удержал равновесия и упал за камень, случайно выпав из поля зрения орков...

Так и погиб наш любимый Гюнтер, а наш отряд отправили временно в тыл до прикрепления к другому герою. Тут в тылу хорошо и спокойно: всегда доступны кровати с клопами и вдоволь выдают невкусную еду. Девы здесь тоже встречаются, хотя и не столь прекрасные, зато на всё согласные за порцию нашего пайка. Муштра есть, но только в том случае, если попадаешься на глаза капитанам с пустыми руками и скучающим лицом.

Сейчас мы периодически переносим документы по своему отряду между канцеляриями. Самое главное тут, это, принеся документы, назвать секретаря тыловой крысой и потребовать от него немедленного продвижения документов куда надо. Так документы получают нужное нам ускорение в неизвестном направлении с задержкой минимум в неделю.

Так и воюем: за Лордерон!

Показать полностью
78

Самоконтроль времени на самообразование и время на чтение книг

Работа программистом предполагает постоянное обязательное самообучение. Самообучение включает в себя, во-первых, углубление знаний в уже знакомых сферах, и, во-вторых, получение навыков в неизвестных и пропущенных областях. Это всё, конечно, красиво звучит на бумаге, но по факту мы ещё имеем приступы лени, застревания в стеке технологий и выгорание от рутины. Новые ощущения помогают в борьбе с тёмной стороной разработки. Вот только ощущения должны быть действительно новыми: разбираться в десятый раз с нюансами «новых» api от очередной социалки быстро становится завуалированной рутиной.

Самоконтроль времени на самообразование и время на чтение книг Самообучение, Самообразование, Книги, Учеба, Обучение, Тайм-Менеджмент, Самоконтроль, Лень, Длиннопост

Сама по себе ответственная работа способствует развитию знаний первого типа, благодаря чему улучшаются навыки узкого специалиста. При этом второй тип тоже пополняется, но очень медленно, спонтанно и бесконтрольно. А значит, и неудовлетворительно. А хочется знать больше, уметь лучше, краснеть за свои решения реже, задирать нос выше.


В статье я описываю свой подход, который помогает мне результативнее заполнять пробелы в знаниях, а также с большим удовольствием заниматься геймдевом в качестве хобби.


Основное решение тут простое и всем известное: самообразование. Оно может принимать разные формы: дополнительный проект для хобби; образовательные курсы и семинары (текст / аудио / видео); конкурсы и соревнования; книги. Для меня самыми полезными и эффективными стали книги, поэтому на их примерах и будут описаны применяемые мной методы контролируемого обучения.

В чём проблема? Бери и читай!


Чтение специальной технической литературы не только полезно и интересно, но ещё временами трудно, скучно и долго. Безусловно, бывают очень увлекательные моменты, описывающие элегантный паттерн или анекдот про чужое неудачное решение в разработке с очевидными косяками (может даже такими же, как у тебя). Но в основном такие книги проигрывают своим развлекательным собратьям, особенно после напряжённого рабочего дня, когда больше хочется расслабиться, а не тянуть дальше.


Вот с чем легче провести время отдыха: «Эгоистичный ген» Докинза или «Совершенный код» Макконелла; «Кровь, пот и пиксели» Шрайдера или «Паттерны проектирования» от Фрименов? (Хотя справедливости ради стоит добавить, что все эти книги были самыми увлекательными в списке)

Вот начал полезную книгу. Теперь всё хорошо?


А вот нет. За собой заметил, что впервые начав читать Совершенный код Макконнелла, замедлился в чтении где-то на середине. И как-то незаметно можно сделать перерыв в неделю, две недели… потом почитать часок… и опять пауза на неделю. Эдак одну книгу годами можно читать, но так и не закончить, но ложное чувство постепенного прогресса при этом всё равно присутствует. А чувство стыда за большие перерывы незаметно отбивает всякое желание возвращаться к предмету, который доставляет столько неприятных переживаний.

Так кто же враг?


Моим врагом было отсутствие наглядности. Когда не видишь постоянно насущную задачу, то её вроде как и нет. И можно отложить её в долгий ящик. Для решения этой проблемы у меня не было инструментов, но подходящий для себя я всё же нашёл. И это простая таблица карьерного капитала в Google Docs. Сойдёт вообще любая таблица, в том числе и в бумажном виде. Нашёл я эту методику в книге Нюпорта «В работу с головой». У него там несколько методик, но мне подошла именно эта.

Методика «Таблица карьерного капитала»

Самоконтроль времени на самообразование и время на чтение книг Самообучение, Самообразование, Книги, Учеба, Обучение, Тайм-Менеджмент, Самоконтроль, Лень, Длиннопост

Базовые правила:

1) Создать таблицу с 3 столбцами: Дата; Затраченные часы; Выполняемые задачи.

2) В конце каждого дня заполнять очередную строку таблицы. В «Выполняемые задачи» вносится список значимых для самообразования задач и сколько часов в каждую из задач было инвестировано. В «Затраченные часы» сумма часов по задачам.

3) Если за день не было выполнено ни одной задачи, то ставить прочерки и нули, чтобы они мозолили глаза.

4) Включать в список только значимые для своего самообучения задачи. Ремонт в квартире часто может быть важнее самообразования, но включать его сюда не стоит. Впрочем, это правило очень размытое.

5) Задачи предпочтительнее ставить в формате SMART, то есть быть: конкретными (прочитать книгу А); измеримыми (прочитана и понята 1 книга); достижимыми (я уже читал подобные книги и эту осилю); актуальными (мои алгоритмы тормозят! С этим надо что-то делать); с указанием крайнего срока сдачи (максимум 2 месяца на прочтение).

6) Общее число текущих задач не должно быть слишком большим, чтобы не распыляться. Для меня это примерно 6 задач. При этом строго соблюдается правило, что единовременно нельзя читать больше 2 книг.

7) В конце месяца суммируются все часы и сравниваются со средним Вашим показателем. Если больше среднего — чувствуем себя очень хорошо; если ниже среднего — всё равно чувствуем себя хорошо; если ниже поставленного обязательного минуса — чувствуем себя нехорошо и либо корректируем своё поведение, либо снижаем минимальную планку.

Вот и всё — метод очень простой. За подробным описанием с примерами можно обратиться к одной из книг Нюпорта.


У себя я вношу часы с градацией 0,25 часов (15 минут).

В месяц у меня выходит от 30 до 120 часов.

Минимальная планка: 30 часов.

Средняя планка: 60 часов.

Таблицу можно уточнять, усложнять и украшать разными диаграммами для приятной визуализации.


А бонус этого подхода в том, что Вы узнаёте, сколько же реального времени у Вас занимает чтение одной книги. Да и вообще, что именно Вы чаще читаете.

Ниже я привожу часть книг с их чистыми затратами на прочтение. Сначала технические, потом общеобразовательные и пограничные (список нехронологический).

— [40,25 ч.] Совершенный код. Макконнелл.

— [1,75 ч.] Scrum гайд и стратегии.

— [34,50 ч.] Искусственный интеллект в компьютерных играх. Алекс Дж. Шампандар.

— [26,50 ч.] Паттерны проектирования. Фримен, Фримен, Сьерра.

— [24,75 ч.] (English) Шаблоны в игровом программировании. Робер Нистром.

— [17,50 ч.] Эгоистичный ген. Докинз.

— [5,50 ч.] Воспитание ребенка. Гипенрейтер.

— [8,00 ч.] В работу с головой. Нюпорт.

— [12,75 ч.] (English) Гарри Поттер 1.

— [9,75 ч.] (English) Гарри Поттер 2.

— [11,25 ч.] (English) Гарри Поттер 3.

— [22,75 ч.] (English) Гарри Поттер 4.

— [26,75 ч.] (English) Гарри Поттер 5.

— [18,25 ч.] (English) Гарри Поттер 6.

— [19,75 ч.] (English) Гарри Поттер 7.

— [5,50 ч.] Фрирайтинг. Марк Леви.

— [13,00 ч.] (English) How to win friends. Cornegey.

— [4,25 ч.] Макиавелли. Государь.

— [7,50 ч.] Кровь, пот и пиксели Шрайера.

— [23,75 ч.] Все о цвете. Линдси.

Заключение


Сухие цифры говорят, что технические книги читаются лишь с немного меньшей скоростью, чем более легкие или художественные. Просто технические в несколько раз толще. И за раз много технической литературы впитать очень сложно.

Кстати, хочу заметить, что наличие некоторых книг в списке не означает, что они мне понравились и я бы их рекомендовал кому-то, кроме своих врагов. Поэтому рекомендательным списком его воспринимать никак нельзя.

Для игровой разработки я могу посоветовать: «Совершенный код»; «Паттерны проектирования»; «Шаблоны в игровом программировании»; «Кровь, пот и пиксели»; «Все о цвете».

В комментариях было бы замечательно увидеть и Ваши списки рекомендуемых книг.

Показать полностью 1
388

Хускарл довакина

19 Последнего зерна 4E201.

Сегодня сбылась моя голубая мечта. Я стала хускарлом героя, подобного Талосу. Мой тан - довакин. Он, хвала девяти, светловолосый рослый норд - настоящий сын нашей суровой земли. Он спасёт нас от драконов и алчной империи.

24 Последнего зерна 4E201.

Очень быстро я узнала, что мой герой - настоящий брутальный гений:

- Владеет любым оружием, которое попадает к нему в руки;

- Знакомы все профессии Скайрима: от посыльного и дровосека до алхимика и зачарователя;

- Готов помогать всем: и алкоголику достать бутылку редкого вина, и ярлу в зачистке лагеря бандитов;

- Не боится никого: гигантов он нашпиговывает стрелами; на бандитов насылает грохочущих элементалей; некромантов крошит своей стальной булавой.

27 Последнего зерна 4E201.

Мой герой был у седобородых, и они учили его тайнам использования туума. Они так кричали друг на друга, что я боялась оглохнуть. Седобородые неустанно хвалили его, удивляясь как быстро он учит новые крики, на которые уходят годы тренировок.

Это ещё что, видели бы они, как он всего за пять минут выковал 10 железных доспехов и столько же ювелирки. Меня распирает от гордости за своего тана.

Седобородые отправили довакина в пещеру за рогом Юргена, который поможет начать борьбу с драконами.

5 Огня очага 4E201.

За эти дни с довакином я обнаружила еще много его скрытых талантов:

- Его раны моментально заживляются от поедания сырой капусты и заячьих лап;

- В своих алхимических экспериментах он не брезгует съесть неизвестный ингредиент: от хвоста злокрыса и огненной соли до поганки и эктоплазмы;

- Занимается мародёрством и карманными кражами. Удивительно, что он ни разу не попался. Надеюсь, дело не в том, что ему благоволит богиня удачи Ноктюрнал;

- Он может скупить у кузнеца всю руду и слитки, смастерить из неё целую партию брони, продать её тому же кузнецу. В итоге монет у него остаётся меньше, чем было сначала, хотя уходит от кузнеца он довольным. Похоже у него очень плохо с арифметикой;

- У него есть проблемы с собирательством. Он не может пройти мимо бочки с ничейной морковью, чтобы не набить ею свой или мой рюкзак. А потом он тащит этот мусор купцам, чтобы продать его за копейки.

Задание седобородых пока ещё не выполнено, так как мой герой обнаружил целый заговор кровососов и начал свою службу в дозоре для их истребления. Ну что ж, это не менее благородная цель.

12 Огня очага 4E201.

Драконорожденный перестал помогать в борьбе с вампирами. Вместо этого он вступил в гильдию воров Рифтена, провернув несколько отвратительных делишек с подставой невинных.

Теперь он заставляет таскать меня нераспроданные ворованные драгоценности. Мне стыдно смотреть в глаза людям, которых мой тан обокрал. А он заглядывает в кошельки абсолютно всех прохожих, оказавшихся рядом с ним. Не обходит стороной даже нищих и ярлов. Периодически жалуется на бедность ярлов.

Но я поклялась помогать моему тану и верю, что это необходимо для победы в драконовом кризисе. А связи с криминальным миром помогут ему в борьбе с империей. Да, всё будет хорошо.

20 Огня очага 4E201.

Довакин забросил работу в гильдии воров и стал членом коллегии магов в Винтерхолда. Это уже гораздо лучше.

Я видела, как быстро он осваивает самые разные умения, я не удивлюсь, если всего за несколько месяцев он уже станет почётным магистром в этой гильдии.

23 Огня очага 4E201.

Довакин получил должность верховного архимага! Уже на четвертый день!

Теперь у него в случае необходимости есть ресурсы целой коллегии и хорошо обученные маги для армии - прекрасная подмога в любой войне. Как же я ошибалась, сомневалась в мудрости моего героя.

9 Начала морозов 4E201.

Мой тан покинул коллегию магов сразу же после получения своего титула. С тех пор я ни разу не видела, чтобы он отдавал своим подчинённым хоть одного приказа.

Вместо этого он вступил в Тёмное братство и уже совершил несколько бесчестных убийств.

С другой стороны, дружба с такой опасной организацией может помочь в борьбе с любым врагом, особенно с империей.

До задания седобородых дело пока не дошло. Мои вопросы он игнорирует.

28 Начала морозов 4E201.

Мой тан недолго был с Тёмным братством.

С момента прошлой моей записи он уже успел стать почётным членом гильдии бардов; стал оборотнем в Соратниках (вот уж никогда не думала, что мои соседи оказывается всё это время были чудовищами), и потом излечился от ликантропии; побывал в тюрьме и сбросил коррумпированную верхушку в Маркарте; помог Маре совершить несколько бракосочетаний между влюблёнными.

Я не знаю о чём он думает: в небе всё больше летает драконов, а ночью постоянно нападают кровососы. Последнее нападение вампира лишило Вайтран отличного кузнеца.

Я подозреваю, что он свихнулся из-за всей той дряни, которую он пихает в себя: поганки, паучьи яйца, скуму. А во время боя он успевает выпить по три бутылки вина, заедая яблочными пирогами и хоботами мамонтов.

Хм, я начинаю что-то подозревать.

15 Заката солнца 4E201.

Фу, какая мерзость!

Этот больной ублюдок сегодня сожрал жреца Акатоша в компании даэдрапоклонников-каннибалов.

Весь Скайрим ждёт героических свершений от "второго Талоса", а в это время их спаситель обворовывает их дома, обчищает их карманы, но теперь ещё и жрёт их потихоньку. Я так надеялась, что история с превращением в оборотня была досадной ошибкой. Похоже ему тогда понравилась человечина.

Самое ужасное, что остальной Скайрим до сих по видит в нём великого героя, ведь он уничтожил уже несметное число банд грабителей, некромантов и других тварей. О да, он это делал, но это всегда направлено на собственное обогащение. Если бы за плохие платили больше, он бы совершал их. А золото он спускает на новые дома и постоянные эксперименты в кузнице. Никаких намёков на сбор военных отрядов для борьбы с драконами я так и не увидела.

Я не понимаю, что творится в его больной голове.

11 Вечерней звезды 4E201.

Сегодня мерзавец выковал себе удивительную броню из костей дракона, которую потом зачаровал в Драконьем Пределе. Это выглядит эффектно. С этой бронёй он сможет победить кого угодно.

Теперь то он, должно быть, начнёт заниматься драконами...

Но нет, он пожаловался мне, что ему стало скучно. А потом пошёл на ближайшую ферму и перерезал там всех жителей. И сожрал их. А всё их окровавленное хламьё отдал мне для переноски, чтобы потом перепродать купцам.

Но в этот раз были свидетели и его поймал отряд стражников. Я так надеялась, что теперь гада повесят.

Но этот драконоорущий мерзавец использовал все своё красноречие, связи в гильдии воров и титул тана. В итоге он просто отделался штрафом в 3000 монет. Ну да, бедность его многому научит, ведь теперь у него уже не 120 000 септимов, а всего лишь 117 000.

10 Утренней звезды 4E202.

Прошёл ещё месяц, а мой хозяин так и не приступил к борьбе с драконами или кровососами.

Теперь я не верю, что он когда-нибудь выполнит своё предназначение.

Я пыталась погибнуть героем в бою с гигантами и мамонтами... Но из-за какой-то дьявольской магии довакина или даэдра я приходила в себя после каждой битвы, какие бы ранения я в них не получала.

Уйти от него я тоже не могу. В какую бы задницу мира он бы не забрался, я всегда чувствую где он. И независимо от моего желания бегу к нему со всех ног. Я проклята.

16 Утренней звезды 4E202.

Сегодня это чудовище сказало, что заметило мою печаль и приготовило мне особенную миссию, которая вернёт мне смысл жизни.

Пока мы шли, довакин рассказывал, как сильно он ценит меня и как я помогу в его великой миссии по освобождению Скайрима от всех ужасов.

Мы идём в какое-то древнюю часовню вечной ночи, где от моего хозяина потребуется маленькая жертва. И вот потом настанет время для великих дел.

Неужели мои молитвы были услышаны богами? Возможно, свет девяти богов излечил моего тана от безумия. Это воистину счастливый день.

Показать полностью

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Признайтесь, вы хоть раз, но заходили на Авито. Возможно, продавали старые книги, детские вещи или старинные, но совсем ненужные вам вазы или статуэтки. Когда звезды сходятся, покупка или продажа выходит крайне удачной. Как у наших героев.


1. @MorGott

Почти открыл свой магазин на Авито из детских вещей, из которых вырос его ребенок.


2. @Little.Bit

Привел с Авито третьего в их с женой уютное семейное гнездышко, и теперь они счастливы вместе.


3. @MadTillDead

Собралась с силами и продала на Авито все, что напоминало ей о бывшем.


4. @Real20071

Его жена доказала, что в декрете тоже есть заработок. Причем на любимом деле и Авито.


Своим удачным опытом они поделились в коротких роликах. Теперь ваша очередь!

Снимите видео об успешном опыте продажи, покупки или обмена на Авито, отправьте его нам и получите шанс показать свой ролик всей стране. Представьте, вы можете попасть в рекламу Авито! А еще выиграть один из пяти смартфонов Honor 20 PRO или квадрокоптер. Ну что, готовы принять вызов? Смотрите правила, подробности и ролики для вдохновения тут.

Отличная работа, все прочитано!