StariePristavki

StariePristavki

Всё о ретро играх. Редкие консоли и серии игр. https://boosty.to/pristavki
Пикабушник
Дата рождения: 18 апреля
1579 рейтинг 48 подписчиков 7 подписок 64 поста 37 в горячем
3

Младенец, Обезьяна и Саймон Бельмонт! Wai Wai World величайший отряд супергероев

Самая безумная солянка от Konami. Одна из старейших серий видеоигр…

Konami Wai Wai World

Nintendo Entertainment System (1988)

В 1987 году компания Konami выпустила сразу две ранние метроидвании: Castlevania II: Simon's Quest и Getsu Fūma Den. Эти игры заложили основы жанра, и, разумеется, Konami захотела развить успех. К тому времени Konami уже была огромной студией, владеющей целой кучей франшиз, и было бы грешно этим не воспользоваться. Поэтому в 1988 году вышла метроидвания, объединяющая множество героев Konami — легендарная Wai Wai World!

Суть игры заключается в спасении шести классических героев от цепких лап инопланетянина Варуды. В этом деле нам будут помогать доктор Корица и его младший брат Саймон, герои серии TwinBee. Мы начинаем игру в хабе, из которого можем свободно перемещаться по шести мирам. Но для начала пройдёмся по главным героям:

Конами Мэн — главный герой, доступный с начала игры. Впервые он появился в 1984 году в игре Road Fighter. Конами Мэн появлялся в множестве мелких камео и незаметно помогал игрокам. Его легко не заметить, но он несёт свою вахту вплоть до сегодняшнего дня. Он обладает слабой атакой, но зато может стрелять лазером и летать.

Леди Конами — главный секс-символ и женская версия Конами Мэна. Была специально создана для игры и подозрительно похожа на Афину из… Athena, игры, выпущенной компанией SNK. Она лучше дерётся, чем Конами Мэн, но хуже стреляет и тоже умеет летать.

Гоэмон — благородный вор-ниндзя. Основан на реальном историческом персонаже и является героем ныне забытой серии Ganbare Goemon. Его путь начался в 1986 году на аркадах и достиг своего пика на SNES. 16-битные игры обладали ураганным геймплеем и юмором. Ganbare Goemon не был признан на Западе, а также не смог пережить переход в 3D. Мелкий ниндзя может наносить слабые атаки с сумасшедшей скоростью. Он может уничтожать большое количество слабых врагов и снарядов. Его атака монетами практически бесполезна, но навыки взломщика сильно облегчают прохождение.

Саймон Бельмонт III — последний представитель клана убийц-вампиров из серии Castlevania. Был взят в отряд из-за своей огромной ударной мощи. Обладает самым длинным хлыстом среди всех Бельмонтов. Его дополнительным оружием стал крест. Мне его геймплей напомнил версию из Vampire Killer. Мы можем буквально рвать на части жирных врагов, главный минус — большая стоимость снарядов.

Фуума — самурай, мстящий за братьев, из Getsu Fūma Den. Его катана по всем параметрам — среднее оружие, но его сюрикены, благодаря скорости и низкой стоимости, лучшее дальнобойное оружие в игре. Он может разрушать некоторые каменные блоки, а также получает дополнительный лут за убийство мобов.

Майки — мелкий пацан и главный герой фильма «Балбесы»... Konami из 80-х считала, что купленные лицензии останутся с ней навсегда. Компания выпустила сразу три игры про юного балбеса, спасающего своих друзей. Наряду с Vampire Killer эти игры заложили фундамент для жанра метроидваний. Майки абсолютно бесполезен в бою, но зато может протискиваться в узкие проходы. Когда Konami выпустила в 2006 году Wai Wai World на телефонах, Майки был с позором заменён на младенца из Bio Miracle Bokutte Upa. Я не нашёл эту версию на телефоне, поэтому решил на неё забить…

Истукан Моаи — истинный маскот Konami! По легенде, во время разработки шмапа Gradius, команда разработчиков заметила сходство композитора Ёсинори Сасаки с знаменитыми статуями острова Пасхи. Внешность Сасаки стала мемом, и было принято решение увековечить её в игре. С тех пор головы Моаи появлялись во множестве игр Konami как в качестве противников, так и боссов. Wai Wai World стал для истукана звёздным часом. Только на Острове Пасхи мы встречаем уникальных врагов и боссов. Графика и музыка были созданы с нуля, а не вырваны из других игр. В команде истукан выступает в качестве танка. Он может ломать блоки, но его атаки слишком медленные.

Кинг-Конг — ситуация напоминает случай с Майки. Konami владела правами на малоизвестный фильм «Кинг-Конг жив» и пыталась ковать железо, пока оно горячо. По традиции было выпущено две абсолютно разные игры: одна для NES, а вторая для MSX. После потери лицензии Konami постоянно делала отсылки к Кинг-Конгу в своих играх (Tiny Toon Adventures, Akumajou Special: Boku Dracula-kun). Невероятная скорость и мощь. Примат обладает самым высоким прыжком в игре, а его бананы позволяют мочить летающих врагов. По ещё одной старой традиции он был вырезан из мобильной версии в пользу пингвина Пенты…

Wai Wai World — это ода любви Konami. Игра содержит огромное количество отсылок к главным франшизам компании. Несмотря на то что Wai Wai World использует графику из других игр, в ней достаточно уникального контента. В Трансильвании, кроме обычной нежити, мы можем встретить Человека-паука, висящего на паутине, торчащей из его заднего прохода, а главным боссом выступает гигантский головастик.

Wai Wai World — это пример бесконечной метроидвании, в которую можно играть вдвоём. Я представляю, как круто было отправляться на вылазки вместе с другом. Каждая экспедиция требует аккуратности и методичности в прохождении. Любое падение приводит к смерти персонажа, что очень легко может произойти из-за местного геймдизайна. Важнейшим аспектом игры является фарм. Как только мы находим подходящее место, весёлые маскоты начинают геноцид монстров. Цель фарма заключается в полном восстановлении ХП героев и пополнении боезапаса. После прохождения основных миров нас ждёт эпичный уровень-шмап и грандиозный финал.

Но при всех плюсах я не могу назвать Wai Wai World идеальной игрой. В ней очень кривой геймдизайн в духе Vampire Killer. Я всегда пытаюсь пройти игру так, как её создали разработчики. Но стандартный японский мануал не содержит карты, что делает игру практически непроходимой. Дело в том, что в игре есть секретные телепорты, которые сильно экономят время, и без гайда их очень сложно найти. Но, даже обладая гайдом и картой, Wai Wai World постоянно мучает геймеров. В игре практически невозможно создать идеальный маршрут. Konami составила карты так, что мы должны намотать по три круга на каждом уровне.

Но хуже всего — это ужасный скроллинг экрана. Мы должны подойти очень близко к краю экрана, чтобы он сдвинулся. Быстрые враги постоянно норовят нанести урон, а платформинг превращается в настоящий ад. Мне нравится смелость, музыка и масштабы Wai Wai World. В ней много юмора и классные боссы, но ей очень не хватает полировки. Тем не менее, именно Wai Wai World проложила дорогу легендарной Teenage Mutant Ninja Turtles.

Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Castle

Nintendo Entertainment System (1991)

Для сиквела Konami выбрала совершенно другое направление. Перед нами смесь платформера и шмапа. Нас ждёт обычный набор уровней с небольшими развилками. Мы управляем двумя братьями-роботами Рилами и противостоим злому колдуну Варумону.

Konami полностью переделала боевую систему: чтобы превратиться в любимого маскота, нам нужно найти специальный паверап и зажать вверх с прыжком. Сам набор героев сильно изменился по сравнению с первой частью: Майки, Кинг-Конг и Истукан Моаи отправились на заслуженную пенсию. Их место заняли Билл из «Контры» и младенец из Bio Miracle Bokutte Upa. На этот раз Konami не стала халтурить, и все маскоты получили весёлый чиби-дизайн. Увы, в Wai Wai World 2 отсутствует само понятие дополнительного оружия. Все герои сражаются примерно на одном уровне. По-настоящему выделяются новички. Билл может с лёгкостью превращать монстриков в кровавый фарш и является абсолютной машиной смерти. Младенец обладает странным варп-колоколом, который превращает врагов в облака-платформы.

Сам геймплей напоминает смесь Dracula-kun и Kyattō Ninden Teyandē. Но мне показалось, что Wai Wai World 2 не хватает остроты и проработки. Так, в Dracula-kun были боссы из Ку-клукс-клана, ведьмы, несущие яйца, и множество других безумных врагов. В Wai Wai World 2 мне запомнился только гроб на курьих ножках, атакующий боксёрской перчаткой… В Wai Wai World 2 очень слабый дизайн уровней: нас постоянно атакуют бесконечные орды врагов. Я не могу вспомнить ни одну интересную игровую ситуацию. В эту игру скучно играть, Castlevania 3 превосходит её в несколько раз.

Гораздо лучше получились уровни-шмапы. Konami буквально засунула в Wai Wai World 2 отсылки ко всем представителям жанра! Gradius, TwinBee, в ней даже есть пародия на Super Spy Hunter. В Wai Wai World 2 есть несколько прикольных мини-игр, мне очень понравилась отсылка к классике Frogger.

Wai Wai World 2 по-настоящему спасает кооператив. Крошить врагов с другом становится в два раза проще и интереснее. Но мне бесконечно жаль упущенного потенциала. Эта игра гораздо лучше Castlevania: The Adventure и Castlevania: Legends. В конце концов, именно в Wai Wai World 2 можно схватить два пулемёта и расстрелять зомбарей из «Кастлы» вместе с другом, поэтому эта игра определённо заслуживает своего места в истории.

Konami Krazy Racers

Game Boy Advance (2001)

Японская версия называлась Konami Wai Wai Racing Advance. Это последняя большая игра серии и первый релиз за пределами Страны восходящего солнца. В 90-х Nintendo создала целый новый жанр картов на своей 16-битной консоли SNES. Super Mario Kart стала одной из самых коммерчески успешных игр для этой платформы. В общей сложности было продано около 8 миллионов копий, что позволило ей занять третье место в списке самых продаваемых игр для SNES. Поэтому после выхода портативной консоли GBA, компания Konami решила занять нишу и дала бой всемогущей Nintendo.

Konami Krazy Racers — это пример блестящего подхода к разработке игр. Konami взяла всё лучшее из Super Mario Kart и вывела на новый уровень. Игра буквально переполнена уникальными мирами и персонажами. От Castlevania нам досталась возможность поиграть за самого графа Дракулу, а также Magma Castle — один из самых запоминающихся миров. Сломанный мост, летучие мыши, фаерболы и шипы… Все элементы на месте!

Мне безумно нравятся графика и музыка в этой игре. Весёлые ремиксы треков и великолепная 16-битная картинка. Konami смогла создать действительно качественную физику и систему дрифта. Единственный минус — это отсутствие возможности поворачивать на L и R. В Konami Krazy Racers создана продуманная система оружия: в ней почти нет бесполезных предметов.

В игре очень много различных режимов и испытаний. Но больше всего мне понравилась мини-игра «Цыплёнок». Заезд происходит исключительно по прямой, и наша главная задача — вовремя остановиться перед обрывом. Прятки, наоборот, показались мне очень скучными из-за долгой детонации бомбы.

Игру ждал успех, но ей было тяжело конкурировать с другими гоночными проектами на GBA. В начале 2000-х набирали популярность гонки с реалистичной графикой. Такие игры, как Need for Speed: Underground, Sega Rally Championship и Top Gear Rally, уверенно отвоёвывали рынок. В них использовалась примитивная трёхмерная графика, и на сегодняшний день они очень плохо состарились, но для 2000-х это был прорыв. Need for Speed в твоём кармане — что может быть круче!

Но настоящим убийцей стала Mario Kart: Super Circuit. Компания Nintendo буквально закрыла тему двухмерных картов. Каждый элемент этой игры был доведён до идеала, и она на голову превосходит Konami Krazy Racers. Тем не менее Konami Krazy Racers помнят, и в 2009 году у игры вышел сиквел на мобильных телефонах. Но об этом я расскажу в следующий раз.

Прочие игры

Konami никогда не забывала про своих маскотов и, после релиза Wai Wai World 2, отправила их на заработки. Мы получили целую кучу игр-пачинко. В аркадных кабинетах пачинко можно было выиграть редкие коллекционные предметы за реальные деньги. Как правило, их использовали для обхода закона о казино.

Wai Wai Poker – любимые герои рубятся в покер. Геймплей практически отсутствует.

Wai Wai Jockey – то же самое, но про скачки.

Wai Wai Bingo – мини-игра из Dracula-kun, построенная на полном рандоме.

Piccadilly Circus: Konami Wai Wai World – механическое пачинко без экрана.

Konami Wai Wai Sokoban – мобильный сокобан с героями Konami.

Wai Wai World Craft – ещё не вышедшая игра, идеально описывающая современную Konami. Несмотря на название, перед нами не клон «Майнкрафта», а смесь Super Mario Maker, Roblox и Fortnite…

На этом всё. В следующий раз мы поговорим про Castlevania: Rondo of Blood и её ремейки.

Показать полностью 4 17
10

Castlevania – проклятье ремейков

Не рассказывайте об этом Sony! Сколько раз можно переделывать первую «Кастлванию»? Тайна утерянного саундтрека. Большой разбор ремейков!

Haunted Castle (1987)

Arcade

В конце 80-х вампиры и готика пользовались в Японии огромной популярностью. Konami дала зелёный свет сразу нескольким похожим проектам. Хитоши Акамацу занимался сразу двумя играми. Сегодня они известны как Castlevania и Vampire Killer. При разработке Haunted Castle компания Konami столкнулась с рядом технических и дизайнерских проблем. Это был абсолютно самостоятельный готический платформер, созданный специально для аркадных автоматов.

Когда руководство Konami поняло, что «Кастлванию» можно превратить в полноценную франшизу, оно решило переделать имеющийся материал. Для этого Konami выделила дополнительных разработчиков во главе с дизайнером Масааки Кукино. Сроки были слишком жёсткими, поэтому команде пришлось всего за месяц перерисовать часть графики и исправить критические баги. Одним из главных нововведений стал разрушающийся мост в конце игры.

Несмотря на то, что разработка Haunted Castle была завершена, результат вызвал споры в региональных офисах Konami. Так, в Европе и Северной Америке игра называлась Haunted Castle, и только в Японии она получила название Akumajou Dracula, по аналогии с оригиналом. Haunted Castle была финансово успешна, хотя большинство фанатов серии остались разочарованы.

В своё время Haunted Castle буквально сломала меня. Я не смог честно пройти эту игру. Несмотря на то что Haunted Castle была создана для аркад, её нельзя одолеть с помощью доната. В ней всего 3 жизни, а дополнительные получить негде. Haunted Castle – невероятно сложная и недружелюбная игра. Управление Саймоном получилось очень деревянным и неотзывчивым. Огромный спрайт героя выглядит нелепо, у всех врагов кривые хитбоксы, поэтому у меня сложилось ощущение, что монстры владеют секретным боевым искусством.

Дизайн противников также вызывает улыбку. У меня сложилось ощущение, что я играю в пародию на Castlevania. Тучные мурлоки напоминают плюшевые игрушки, а скелеты забавно танцуют. Я долго смеялся, когда увидел местных горбунов. Но апогеем стал коричневый голем на коричневом фоне, кидающийся облаком газа… Мне понравился дизайн замка, но большую часть игры я не понимал, куда именно могу прыгнуть.

Я смог пройти Haunted Castle только с помощью записи стрима Brick Man. Игра наказывала за любые ошибки. Пропуск апгрейда сразу приводил к поражению. Я не представляю, как пройти Haunted Castle без меча и карманных часов. В отличие от других игр серии, часы могут останавливать время даже на боссах, что сильно упрощает прохождение.

Главным плюсом Haunted Castle, без сомнения, является музыка. Кеничи Мацубара, работавший над Castlevania II: Simon’s Quest, блестяще справился со своей задачей. Благодаря более мощному аркадному оборудованию, композитор создал один из лучших саундтреков в серии. Именно в Haunted Castle самая лучшая версия Bloody Tears.

Успех Haunted Castle был во многом связан с датой её выхода. Такие хиты, как Ghouls 'n GhostsSplatterhouse и Altered Beast, появились чуть позже, поэтому Konami удалось занять свободную нишу. В 2005 году Haunted Castle вышла на PS2 в составе Oretachi Gēsen Zoku: Akumajō Dracula. Этот сборник покупали в основном ради саундтрека на диске. Сама игра запускалась через встроенный эмулятор. Для этого обзора я не стал себя мучать и прошёл версию из официального Castlevania Dominus Collection на минимальной сложности.

Super Castlevania IV (1991)

Super Nintendo Entertainment System

Выход новой 16-битной консоли Nintendo стал большим вызовом для Konami. Компании было необходимо как можно быстрее запустить свои главные франшизы. На тот момент Хитоши Акамацу был занят производством Castlevania III: Dracula’s Curse, поэтому разработку возглавил молодой геймдизайнер Масахиро Уэно. Подготовка к разработке велась дольше обычного из-за того, что Nintendo не могла выделить комплекты для разработки для SNES. Поэтому первые эксперименты с геймплеем проводились на NES.

Масахиро Уэно рассматривал сразу несколько вариантов развития для новой игры. К примеру, он планировал перенос действия в наше время и добавление нелинейности, прямо как в Castlevania III: Dracula’s Curse, но из-за нехватки времени от этих идей пришлось отказаться. Команда быстро поняла, что не сможет соревноваться с Хитоши Акамацу в масштабах, поэтому было решено отталкиваться от возможностей SNES и сделать игру глубже. Ремейк первой части мог привлечь к игре новую аудиторию, поэтому проект получил название Akumajou Dracula. Но европейский офис, по старой доброй традиции, решил продолжить историю и назвал игру Super Castlevania IV. Забавно, что в японском гайдбуке была указана информация, что Саймон Бельмонт — дампир, поэтому Кодзи Игараси в будущем признал события игры неканоничными…

Презентация Super Castlevania IV по-настоящему впечатляет. Мрачный склеп, могильная плита, медленное движение камеры… Это создаёт колоссальный контраст с дурацким похищением невесты из Haunted Castle. Масахиро Уэно уделил огромное внимание готической атмосфере: игрок постоянно чувствует себя одиноким в сражении с непобедимым злом. Несомненно, атмосфере помогает гениальный саундтрек от Масанори Адачи. Композитор постарался создать музыку, которая была бы невозможна на прошлом поколении консолей. Органы, скрипки, духовые… Саундтрек наполнен безумием и мрачностью, лишь под конец игры он набирает обороты, давая понять, что победа света близка.

Я безумно обожаю эстетику Super Castlevania IV. В конюшне на первом уровне обитают духи убитых животных, а в конце появляется Король-скелет на мёртвом жеребце. Библиотека Дракулы переполнена гигантскими волшебными книжками и ловушками. Pillared Corridor сильно выделяется своим спокойным настроением на фоне других треков, а финальный бой с ожившим доспехом мне запомнился надолго.

Ключевой инновацией в Super Castlevania IV стало изменение главного оружия Саймона — хлыста. Масахиро Уэно реализовал старую идею Хитоши Акамацу. Теперь Саймон может атаковать в восьми направлениях, а также использовать хлыст как щит. При желании мы можем управлять движением хлыста. Зажав кнопку атаки, мы можем трясти вялым хлыстом Саймона. Таким способом получится достать некоторых врагов. Мне эта идея показалась слишком странной и имбовой.

Без сомнения, Super Castlevania IV — великолепная игра, но у неё есть ряд минусов. В Super Castlevania IV очень вялая цветовая палитра. Вся игра выполнена в ужасной коричневой гамме. Многие механики больше напоминают технодемку, чем полноценную игру. На первом уровне Саймон может перемещаться между фонами, но это совершенно не влияет на геймплей… В Rocket Knight этой идее был посвящён целый уровень и босс.

Konami постаралась задействовать как можно больше видеорежимов SNES. Знаменитый рушащийся мост в закрученной трубе выглядит круто, но геймплейной ценности в нём нет. Или момент с крутящейся комнатой, где Саймон в течение минуты просто висит на хлысте как сосиска. В Super Castlevania IV слишком много платформинга: я буквально возненавидел люки-ловушки. Super Castlevania IV – это игра своего времени. Она проложила путь для многих будущих игр Konami. Без сомнения, Super Castlevania IV — один из лучших 16-битных платформеров, просто стандарты серии слишком высокие.

Akumajou Dracula (1993)

Sharp X68000

Super Castlevania IV ждал колоссальный успех. Казалось, что Konami нашла идеальную формулу, так какой же шаг ждёт легендарную серию? Полный откат и возвращение к истокам… Всё правильно: команда Хидео Уэда решила создать ремейк самой первой части! Ответ, почему Konami постоянно перезапускала «Кастлу», был прост и банален. Konami было абсолютно плевать на лор Castlevania; она всегда рассматривала серию как медиафраншизу, при этом позволяя экспериментировать разным командам.

Японский компьютер Sharp X68000 был настоящей легендой. Компьютер, предназначенный для создания музыки, аркадный кабинет у вас дома, король шмапов — Sharp X68000! Японский компьютерный рынок всегда был важен для Konami, ведь компания получала всю прибыль с продажи игр. Консольный рынок страдал из-за цензуры платформодержателей. Игры со слишком большим уровнем насилия и фансервиса не могли выйти на консолях. Поэтому Хидео Уэда, будучи огромным фанатом оригинала, решил использовать все возможности Sharp X68000.

Хидео Уэда создал одну из лучших заставок в истории видеоигр. Мрачная, жестокая сцена жертвоприношения, отсылающая к «Индиана Джонс и Храм судьбы» и «Вкус крови Дракулы».

Akumajou Dracula можно воспринимать как огромный сборник музыки. Дело в том, что Sharp X68000 имел поддержку дополнительных звуковых модулей. Чтобы не обидеть меломанов, Konami создала целых три саундтрека для игры! Каждый из трёх саундтреков получил по эксклюзивной мелодии, но на этом различия не заканчиваются. Даже одинаковые треки имеют огромные различия: гитару заменяет орган, появляются новые инструменты, меняется сам ритм и настроение треков. Поистине великолепное внимание к деталям!

Сегодня во многие игры невозможно нормально играть без включённой трассировки лучей. Разработчики банально ленятся и не видят возможностей в старых технологиях… Но не будем о грустном. Гораздо интереснее то, что в интервью с композитором ShinChan я узнал: у Akumajou Dracula есть секретный четвёртый саундтрек. Набрав комбинацию XF1+G, я услышал его! Я не смог найти его на YouTube. Причина, по которой он не был включён по умолчанию, — его незавершённость. На каждом звуковом модуле он звучал по-разному.

Но это ещё не всё. Команда Хидео Уэда постаралась задействовать каждую возможность Sharp X68000. Так, в игре есть картина, которая меняется в зависимости от времени года, а часовая башня, во время боя с оборотнем, показывает реальное время на компьютере. Кстати, после поражения оборотень оказывается обнажённой девушкой. Akumajou Dracula содержит кучу фансервиса. Медуза с обнажённой грудью — это база для серии, но в Akumajou Dracula есть грудастые женщины-элементали, а также пищащие девушки-зомби.

При этом Akumajou Dracula — это самая жестокая часть серии. Пыточная камера заполнена расчленёнными трупами и людьми, висящими на крюках. Жертвы Дракулы вынуждены вечно мучаться внутри картины. Неожиданное нападение двухголового монстра даже смогло меня напугать, а гомункулы в банках сильно напоминают детей…

С точки зрения игровых механик, Akumajou Dracula стала большим шагом назад, по сравнению с Super Castlevania IV. Мы можем контролировать Саймона в прыжке, но большая часть способностей кнута была утеряна. Мне сложно ругать игру за это. Хидео Уэда создал идеальный ремейк оригинальной игры. Каждый уровень обладает своим темпом и механиками. В подземном акведуке нас ждёт большая развилка с множеством ловушек, а в конце — жёсткий бой на платформе с Костяным драконом. Но уже на следующем уровне нас ждёт абсолютно линейный этап, переполненный экшеном, а дальше — ледяная пещера и бой с могучим колдуном…

В Akumajou Dracula прекрасно выдержан баланс между экшеном и платформингом. Каждый бой с боссом вызывает челлендж, при этом сражения получились честными и сбалансированными. Картинка Akumajou Dracula не такая технологичная, как в Super Castlevania IV. Но всё искупает подход и внимание к мелочам. В игре огромное количество мелких деталей и анимированных эффектов. Здесь интересно рассматривать окружение. В ледяной пещере заморожено множество жертв Дракулы и даже сам Носферату. Огромная статуя богини плачет кровавыми слезами под трек Bloody Tears… Без сомнения, Akumajou Dracula — это одна из лучших игр серии, обязательная к ознакомлению.

Castlevania Chronicles (2001)

PlayStation

Ремейк Akumajou Dracula с Sharp X68000 на PlayStation… Начало многолетнего сотрудничества Sony и Konami по переизданию «Кастлваний». При желании мы можем поиграть в классическую версию. Все возможности с Sharp X68000 были перенесены с помощью чит-кодов, даже четыре саундтрека. Но мне показалось, что ряд графических эффектов работает неправильно. Музыка также звучит более блекло. Это странно, учитывая богатые звуковые возможности PlayStation; Castlevania: Symphony of the Night — лучший тому пример… Но в целом разница незначительная. Если вы не хотите запариваться с настройкой Xm6g и Munt, то Castlevania Chronicles станет хорошим выбором.

Настоящим эксклюзивом стал Arrange Mode. Мы получили: два CG-ролика сомнительного качества, обновлённые спрайты Саймона и Дракулы и пятый вариант саундтрека… Честно говоря, я не понял эту версию игры. Мне сильно не понравились клубные ремиксы знакомых треков и розоволосый Саймон. Игра работает более плавно, у неё более высокое разрешение, но ряд эффектов выглядит хуже, а спрайты были безжалостно растянуты. Единственным серьёзным плюсом стала возможность выбора сложности.

Haunted Castle Revisited (2024)

Steam, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series

Вы этого не ждали и не просили. В 2024 году японская студия M2 выпустила ремейк Haunted Castle в составе Castlevania Dominus Collection… Серьёзно, M2 решила выпустить ремейк худшей «Кастлы», которая даже не должна была стать частью серии! Чтобы понять, почему эта игра вообще вышла, мы ненадолго окунёмся в историю студии M2.

Дело в том, что M2 — гениальная и очень ленивая студия. M2 уже больше 30 лет занимается портированием игр на разные платформы. Чаще всего студия просто засовывает ROM'ы вместе с эмуляторами в красивую обёртку… Но раз в пять лет M2 создаёт свои игры, и они хорошие! В 2008 году M2 выпустила ремейк Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa в составе сборника Sega Ages Vol. 33 на PS2. Студия полностью перерисовала графику и переделала музыку, а также добавила новый контент. В 2021 году M2 занялась возрождением классической серии шмапов (Senjin Aleste и GG Aleste 3). Сразу несколько старых серий получили небольшие мини-игры от M2.

Настоящей вершиной для M2 стала серия ReBirth на Wii. Contra ReBirth и Gradius ReBirth стали настоящим подарком для фанатов Konami. Castlevania: The Adventure ReBirth стала чем-то большим. M2 буквально выкинула на помойку оригинальную Castlevania: The Adventure и создала свой уникальный платформер. Это была яркая и дерзкая игра: M2 не боялась экспериментировать, при этом Castlevania: The Adventure ReBirth оставалась полноценной частью серии.

Поэтому я был искренне рад анонсу Haunted Castle Revisited. Студия M2 полностью переделала и улучшила оригинальную игру. Каждый враг и босс получил новый дизайн и паттерны поведения. Саймон, несмотря на огромный спрайт, отлично поддаётся управлению. Гранаты и бумеранг превратились в нормальную святую воду и крест. В игре потрясающий пиксель-арт, напоминающий плакаты от фильмов ужасов студии Hammer. Все треки получили заводные металлические каверы.

Дурацкий меч отправился на свалку истории: теперь Саймон может на короткое время входить в состояние берсерка. Мне безумно понравился дизайн Монстра Франкенштейна. Доктор и его чудовище связаны одной цепью. Во время боя в тело Франкенштейна попадает электричество, и Саймону приходится отвлекаться на него. Бой с Дракулой и вовсе получился величественным и эпичным. Забавно, что в конце Саймон может уронить свою невесту…

Haunted Castle Revisited — отличная игра, но это большой шаг назад по сравнению с Castlevania: The Adventure ReBirth. Сегодня, в эпоху возрождения классических серий, Haunted Castle Revisited смотрится блекло. Ghosts 'n Goblins ResurrectionNinja Gaiden: Ragebound и SHINOBI: Art of Vengeance находятся на совершенно другом уровне. Очень легко превзойти худшую игру в серии, гораздо сложнее — лучшую. Castlevania: Symphony of the Night однозначно заслуживает ремейка. Если говорить про платформеры, то у нас есть Castlevania III: Dracula’s Curse и Castlevania: Bloodlines. Серьёзно, какой следующий ремейк нас ждёт: Castlevania: Legends или Dracula-kun через 20 лет? Студия M2 не экспериментировала: она просто улучшила каждый элемент игры. В Haunted Castle Revisited очень мало контента даже по сравнению с Castlevania: The Adventure ReBirth.

Подводя итог, мне искренне жаль, что M2 так и не стала ответственной за серию Castlevania. У этой студии есть страсть и понимание того, как создать лучшую «Кастлу», но ей не хватает амбиций, и M2 всегда выбирает самый простой путь. Я верю, что Castlevania: Belmont’s Curse будет хорошей игрой, но будет ли она хорошей «Кастлой»?

Эпилог

После выхода Akumajou Dracula, серию ждал настоящий 16-битный ренессанс. В будущем Castlevania получила сразу несколько перезапусков и ремейков классических игр. Но про это я расскажу в следующей части.

Показать полностью 2 8
146

Огонь, пушки и хэви-метал: как Rock n’ Roll Racing рвала асфальт и колонки!

Самая крутая 16-битная ретро-гонка. Нас ждут фантастические сражения под бессмертные рокенрольные гимны!

Зарождение легенды

История создания Rock n' Roll Racing началась с момента основания Blizzard Entertainment. На тот момент молодая студия называлась Silicon & Synapse. Первое время, только что закончившим колледж разработчикам, приходилось заниматься портированием чужих игр. Издатель Interplay увидел потенциал студии и дал им шанс создать игру для новой консоли Nintendo (SNES).

Racing Destruction Set

Silicon & Synapse предстояла действительно сложная задача: им было необходимо выпустить ремейк Racing Destruction Set на абсолютно незнакомой платформе. Оригинальная игра входила в довольно известную серию Construction Set и представляла собой конструктор, заточенный под кооперативную игру. Геймеры могли самостоятельно модифицировать машины: скорость, броню, оружие, а также создавать свои собственные трассы. В Racing Destruction Set можно было весело прыгать на трамплинах, а также менять гравитацию планеты.

Новая игра получила название RPM Racing… И это была ужасная игра! В ней полностью деревянное управление, посредственная графика и очень скучная, однообразная музыка. Главным плюсом стал кооперативный режим, а также возможность создать свою собственную трассу. Игру ждали низкие оценки, но продажи были хорошими. RPM Racing была стартовым эксклюзивом SNES, созданным американской студией. Поэтому эксперимент был признан успешным, а Silicon & Synapse получила возможность создать свою собственную игру The Lost Vikings.

Параллельно с The Lost Vikings началась разработка продолжения RPM Racing. По ходу разработки концепция игры полностью изменилась. В Silicon & Synapse работали настоящие гики, которые фанатели от научной фантастики и рок-н-ролла. Дэвид Ковердейл вокалист группы Whitesnake послужил образом для гонщика Snake Sanders. Другой гонщик Jake Badlands назван в честь Джейка Ли, гитариста группы Badlands, а Cyberhawk является отсылкой к обложке альбома Judas Priest Screaming for Vengeance. Отсылок к научной фантастике было ещё больше. Silicon & Synapse смешала в одном котле «Дюну», «Вархаммер» и «Звёздные войны». Только представьте: Чубака участвует в смертельной гонке с Чужим на планете ксеноморфов!

Во время разработки к Silicon & Synapse пришло озарение: «Почему другие разработчики не покупают лицензионную музыку для своих игр?». Silicon & Synapse тут же отправила предложение ZZ Top о включении их музыки в игру. Молодая студия была даже готова назвать игру ZZ Top Racing. Увы, стоимость треков ZZ Top превышала весь бюджет для новой игры. Решение пришло неожиданно. Небольшая компания владела недорогими лицензиями на минусовки старых хитов 80-х. Эта музыка использовалась для создания мелодий в лифтах или супермаркетах. Silicon & Synapse была невероятно счастлива получить хиты Black Sabbath, Deep Purple, Steppenwolf за приемлемую цену.

Рок-н-рольное детство

Сложно описать, какой восторг я испытал, когда купил картридж с Rock n' Roll Racing. Я в детстве обожал рок, у меня было несколько альбомов «Арии» и «КиШ», поэтому, увидев игру с названием Rock n' Roll, я не оставил родителям выбора. И при первом запуске… Я не разобрался, как её включить! Представляю, что бы я испытал, увидев интерфейс Racing Destruction Set… Но. когда мы с друзьями поняли, как включить Rock n' Roll Racing на двоих, нашему счастью не было предела. Сама концепция боевых гонок была невероятно крутой. Мы сражались с ботами и друг с другом одновременно. Огромные скорости, трамплины и дерзкие обгоны! Что может быть круче? Отдельный фан доставляли случайные убийства и предательства. Случайная мина (или не случайная) могла разрушить многолетнюю дружбу.

Тем не менее разобраться в механиках игры было тяжело. Мы банально не понимали концепцию апгрейдов. Сама система сезонов и разных планет была слишком сложной для детей. Я отлично помню, как старший брат моего друга Михи смог отправиться на вторую планету… Это было сравнимо с выходом в другое измерение.

Саму игру я прошёл намного позже. На тот момент у меня уже был компьютер, и моя Sega Mega Drive отправилась в Беларусь, где жили мои дедушка и бабушка. Именно на летних каникулах я заново открыл для себя Rock n' Roll Racing. Важная особенность заключалась в том, что в Rock n' Roll Racing было огромное количество контента, и в неё можно было играть вдвоём. Теперь у меня была книга кодов, и я был полностью готов. Вместе с моим другом Денисом мы начали прохождение, которое заняло целое лето. Мы играли у меня, играли у Дениса, играли везде, где был телевизор… Прогресс сохраняли с помощью паролей. Ввод паролей был самым важным моментом, ведь любая ошибка могла привести к потере прогресса. Я помню момент, когда мы дошли до последнего мира. Долго радовались, но скоро поняли: мы попали в ад… Последний мир смогли пройти в самые последние дни лета, и эта победа была поистине легендарной.

Впечатления

Rock n' Roll Racing — это блестящий пример работы над ошибками. Новая игра от Blizzard превосходила RPM Racing во всех аспектах. Единственный минус — это отсутствие редактора трасс. Но я думаю, что Blizzard можно простить за это. Пожалуй, самым главным изменением стала смена стилистики. 6 уникальных биомов! Каждый мир обладал своим стилем, а также своей фишкой. Новые трассы были гораздо шире, чем в RPM Racing, а управление стало более отзывчивым. Blizzard смогла добиться ощущения скорости, которого не было в предыдущей игре.

Каждый гонщик обладал своими характеристиками, а ещё в игре был Олаф прямо из The Lost Vikings. Забавно, что система паролей позволяла сломать игру и дать возможность поиграть за фантомного персонажа без аватара… Отдельного упоминания заслуживают машины. Marauder и Dirt Devil представляли собой классические монстр-траки. Самые медленные, слабые и… скилловые машины! Ведь только эти неуклюжие махины умели прыгать. С помощью точного прыжка можно было срезать солидную часть трассы. Air Blade была создана, чтобы унижать монстр-траки. Сумасшедшая скорость, закись азота, мины, а самое главное — ракеты!

Battle Trak — в детстве мы его называли танком. Абсолютная мощь! Против танка не было приёма. Один точный удар мог спокойно уничтожить машину противника. Havac создавал неоднозначную реакцию. Он был быстрее танка, но его броня и оружие вызывали разочарование. Самонаводящиеся пули больше раздражали, чем помогали. Он слабо вписывался в самую главную концепцию победы: дать ботам убить друг друга, и только потом начинать гнать. Но именно неоднозначность машин вызывала множество дружеских споров. Было бы круто, если бы все машины оказались конкурентоспособными, жаль, что разработчики этого не предусмотрели…

Предшественники

Но во что же поиграть поклонникам Rock n' Roll Racing в 2026 году? Ради этого я решил окунуться в пучину старых боевых гонок.

Cobra Triangle — сумасшедшие гонки на… боевых катерах! Очень классно передает атмосферу монстр-траков, Bigfoot на Nintendo Entertainment System (NES). Апгрейды, прыжки и оружие! Eliminator Boat Duel — ещё одна гонка на катерах с апгрейдами и фотофинишем. Galaxy 5000 — безумные космические гонки с забавным кооперативом. Дело в том, что в игре нет разделения экрана, и отстающего игрока приходится толкать. Но ближе всего к званию подобралась серия R.C. Pro-Am. Я думаю, между этими играми есть родство. Кто-то в Blizzard явно вдохновлялся этой серией от Rare. Почти всё, что мы любим в Rock n' Roll Racing, есть в R.C. Pro-Am.

Среди 16-битных игр ситуация была намного грустнее. На Super Nintendo Entertainment System (SNES) компания Nintendo открыла ящик Пандоры, выпустив Super Mario Kart. «Карты» практически уничтожили жанр боевых гонок. У них был совершенно другой вайб, но были и исключения. Street Racer! Идеальная смесь Rock n' Roll Racing и Mario Kart. Забавно, что лучшая версия этой игры вышла на SEGA Saturn…

Но в 1994 году при поддержке шоколадок Snickers неожиданно вышла легенда — Biker Mice from Mars. Konami буквально выпустила клон Rock n' Roll Racing! В игре просто потрясающая картинка; сложно поверить, что такое возможно на 16-битной консоли. В Biker Mice from Mars просто безумное ощущение скорости и ураганный саундтрек. Эта игра могла затмить Rock n' Roll Racing, но ей не хватает контента, а также проработки боевой системы.

Наследники

Но зачем нам подделки, когда у игры есть полноценный сиквел! Всё началось с попытки портировать Rock n' Roll Racing на 3DO. Про эту версию почти ничего неизвестно: она была отменена, а Interplay Entertainment (издатель Rock n' Roll Racing) решила выпустить сиквел своими силами. Тем не менее за время разработки концепция сильно изменилась. Поэтому игра в америке называется просто Red Asphalt. Все элементы кажутся на месте: рок-музыка, футуристический сеттинг и оружие на машинах, но у игры совершенно другой геймплей и атмосфера. Трёхмерная графика окончательно уничтожила те самые простые 16-битные гонки…

На самом деле, поиск духовных наследников — это неблагодарное занятие. Ведь каждый разработчик имеет свои идеи и источники для вдохновения. За примером далеко ходить не надо, ведь серия Micro Machines гораздо популярнее. Идея повесить оружие на игрушечные машинки буквально витала в воздухе, и Micro Machines World Series стала естественным шагом эволюции для серии. Похожий вайб был во многих играх: Mashed: Drive to Survive и Speed Demons. Heavy Metal Machines была попыткой вывести концепцию на новый уровень: объединить жанр MOBA и футбол. На озвучке был тот самый Ларри из Rock n' Roll Racing, и всё это бесплатно! Игру ждали позор и закрытие… Поэтому сегодня я расскажу про самые достойные игры на мой вкус.

Rock n' Rush: Battle Racing — одна из последних попыток создать боевые гонки. Увы, не очень удачная. Из хорошего в игре — очень задорный рок-н-ролльный саундтрек, но всё остальное… Rock n' Rush выглядела как игра, созданная для геймджемов. У нас есть несколько машинок и куча трасс. Мы можем кататься и стрелять… На этом всё! Как ранний прототип — хорошо, но это не полноценная игра. Но очень сложно ругать Rock n' Rush, ведь она стоила всего 30 рублей на распродаже.

Speed Kills — перед нами буквально клон Rock n' Roll Racing. Разработчики прямо заявляют, что перед нами наследник боевых 16-битных гонок. Абсолютно все элементы на месте: разные миры, боевые машины, апгрейды и заводной саундтрек! Отсылки угадываются моментально. Viper — это буквально Air Blade, а Marauder… Ну вы поняли 😀. Но, увы, всё портит ужасная реализация. Speed Kills плохо передаёт чувство скорости, в ней ужасная физика и управление. Игре не хватает полировки. Если бы разработчики не забросили Speed Kills или попробовали сделать вторую часть, всё могло бы измениться…

BlazeRush — самая известная попытка обновить классику. В игре просто потрясающая трёхмерная графика и ураганный геймплей. У нас есть целая куча разнообразных гонщиков со своими безумными машинами. Апгрейды отправились на свалку, но мне сложно винить разработчиков за это. В игре огромное количество контента и разнообразных режимов. Увы, у игры есть серьёзный минус, который сильно убивает фан от игры. Это камера: мы вынуждены наблюдать за гонкой сверху. При этом все машинки должны быть видны на экране. Мне это напомнило Galaxy 5000. BlazeRush буквально заточена для заездов с друзьями на большом телевизоре, но в одиночных заездах к камере приходится привыкать. В любом случае BlazeRush — это хорошая игра.

Motor Rock — лучший клон Rock n' Roll Racing! Первоначально игра даже называлась Rock n' Roll Racing 3D. Она была так похожа на Rock n' Roll Racing, что Blizzard влепила разработчикам DMCA-страйк, и игру удалили из Steam… Разработчики вложили огромное количество сил в попытку обновить и улучшить концепцию Rock n' Roll Racing. Абсолютно тот самый геймплей и концепция! Главные изменения заключаются в добавлении дополнительных объектов на трассы, а также возможности изменить ракурс камеры. Вся музыка из Rock n' Roll Racing получила заводные ремиксы. Наконец, мы получили полноценный сюжет, выполненный в виде комиксов. Разработчики хотели выпустить игру в Steam и превратить её в настоящий ремейк. Они начали продавать ключи в раннем доступе, и это стало основанием для DMCA-страйка… На самом деле, даже если бы Blizzard не вмешалась, разработчиков ждал бы страйк за музыку. Мне искренне жаль ребят. Они обладали огнём и талантом, но им стоило сделать выбор: полноценный фанатский ремейк и донаты, либо пойти по пути Speed Kills и сделать свою уникальную игру...

В поисках идеала

Но что делать, когда хочется поиграть именно в классику? Blizzard убила фанатский ремейк, определённо студия имеет чёткий план на возвращение франшизы. У нас существует сразу несколько версий и переизданий — попробуем выбрать лучшую!

Super Nintendo Entertainment System (1993) — оригинал, база, начало начал. На самом деле очень достойная версия. Мне безумно нравится управление в гонках на SNES. Повороты на L и R делают маневрирование невероятно удобным. С точки зрения графики, SNES превосходит порт на SMD. Это особенно заметно при взгляде на планеты – они вращаются. Музыка на SNES получилась более мелодичной, чем на SMD, Ларри теперь не глушит бессмертные рок-гимны.

Sega Mega Drive (1994) — как же я люблю музыку на «Сеге»! Тот самый скребущий, пукающий, грязный звук… Идеально для рока! Разумеется, вопрос выбора музыки является делом вкуса, но у «Сеги» есть козырь — «Radar Love» от Golden Earring. Любимый трек! На SMD приятное и отзывчивое управление. Благодаря более высокому разрешению, Blizzard смогла увеличить угол обзора. Но самый главный плюс — это дополнительные трассы в дивизионах. Однозначно рекомендую этот порт.

Game Boy Advance (2003) — перед релизом Blizzard выпустила демо-версию игры – в неё можно было поиграть прямо на сайте. Портативная версия Rock n' Roll Racing входит в число ленивых ремейков от Blizzard. В порте отвратительный эффект зума, часть интерфейса была уродливо обрезана. Цветовая палитра пересвеченная и выглядит неестественно. GBA издаёт какой-то невнятный шум вместо музыки. Весь новый контент из SMD был утерян. В игре множество мелких багов и недостатков. Единственный явный плюс — это возможность сохраниться вместо паролей. В общем, проходим мимо.

Windows (2014) — когда-то Blizzard пыталась сохранять наследие и распространяла свои ретро-игры абсолютно бесплатно. Перед нами SNES-версия со вшитым эмулятором, но есть один нюанс. Лицензия на музыку давно закончилась, и Blizzard запилила альтернативный саундтрек. Blizzard зачем-то вырезала магазин и почти все трассы… В общем, проходим мимо.

Rock n' Roll Racing Definitive Edition (2021) — спустя 7 лет Blizzard решила снова вернуться к своим классическим играм и выпустила Blizzard Arcade Collection. На этот раз она решила продать свои хиты. Компания гордо заявляла, что геймеры получат не просто пак с эмуляторами (хотя пак всё-таки в комплекте есть), а самые лучшие версии любимых игр. Такие заявления вызвали очень большие вопросы у комьюнити. В обновлённые версии The Lost Vikings и Blackthorne были внесены незначительные улучшения. Особенно было обидно за отсутствие крови из DOS-порта Blackthorne…

Но с Rock n' Roll Racing была совершенно другая история. Blizzard взяла за основу оригинал на SNES и добавила весь дополнительный контент из порта на SMD. Мы получили удобное управление, а также слегка доработанную физику. Теперь можно спокойно сохраняться без паролей, прямо как на GBA. Олаф доступен сразу среди стандартных персонажей. Мы получили совершенно новый режим для 4 игроков. Масштабные улучшения приобрели музыка и звуковое сопровождение. Ларри Хаффман записал целую кучу новых фраз, расширяющих лор игры. Рок-хиты теперь доступны в своём первозданном виде. Без потерь не обошлось – Blizzard не смогла продлить лицензию на Paranoid… Но вместо хита от Black Sabbath мы получили: Power of the Horde, Red Barchetta и Breaking the Law. Даже представить не могу, сколько денег это стоило!

Графика также получила множество мелких улучшений. Картинка была обновлена для нормальной игры на широкоформатных мониторах, а геймеры получили возможность менять ракурс камеры. Сезоны получили визуальные различия. Так, например, на ледяной планете во втором сезоне начинается метелица 😀, а на Болотище начинается дождь. Blizzard создала великолепный порт. Но можно ли его назвать лучшим?

В Definitive Edition отсутствует мультиплеер — базовая возможность, которая была в ремейке от русских фанатов. В оригинальных версиях из-за технических ограничений был очень медленный скроллинг экрана в 20 FPS. Blizzard не стала его исправлять. В игре были обновлены шрифты, но новых спрайтов не завезли. Definitive Edition выглядит неровно из-за того, что многие старые элементы игры не были обновлены. Поймите меня, Definitive Edition — это отличная игра, и в неё стоит поиграть, но от Blizzard ждали гораздо большего…

RRR Hack Enhanced mod (2026) – модами допилят! Перед нами масштабное обновление порта на SMD. Количество изменений сравнимо с Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Забавно, что СНГ-комьюнити смогло возродить и улучшить сразу несколько культовых серий. RRR Hack Enhanced mod даёт целую кучу возможностей, позволяющих наслаждаться любимой игрой. Мод поддерживает широкоформатные мониторы, а также позволяет запустить игру в формате Sega CD и гонять под оригинальные треки. Больше всего меня порадовала возможность проводить заезды вшестером… Настоящая бойня!

RRR Hack Enhanced mod буквально переполнена новым контентом. Теперь у нас появилась возможность взять под управление боевую жабу Рэша, Виолетту, а также мышь-рокера Винни. Rock n' Roll Racing Hack Community добавила множество новых миров и трасс. Сильным изменениям подвергся баланс и геймплей. Автопарк был сильно расширен. Новые машины получили уникальные механики вроде огнемёта или поглощающего щита. Старые машины стали более конкурентоспособными и могут на равных сражаться с новичками в мультиплеере. У игры есть крепкое комьюнити, которое постоянно проводит заезды. Разработчики дорабатывают свой хак, улучшая баланс и добавляя контент. Последняя версия вышла 31.03.2026, так что этот хак является лучшим способом поиграть в любимую игру.

Порт на Unity – данный проект ещё не вышел, но вызвал много обсуждений в комьюнити. За основу был взят RRR Hack Enhanced mod. Цель проекта — в полном обновлении визуала с использованием современного движка и нейросетей… Звучит стрёмно, но результат действительно хорош. Этот проект выглядит так, как я представлял Rock n' Roll Racing в детстве. Надеюсь, что у Progman Game всё получится.

Итоги

Моё безумное приключение подходит к концу. Я получил огромное удовольствие во время написания данной статьи. Мы окунулись в океан портов, а также исследовали весь жанр фантастических боевых гонок. Надеюсь, вам понравился данный лонг. Рок-н-ролл, чуваки, и до новых встреч!

Показать полностью 5 16
21

Кладбище Титанов – пятое поколение консолей

Расскажу про самую Великую Консольную Войну в истории. Вы узнаете про реальные причины войны и её последствия. Подскажу, во что и как поиграть. Необычные технологии и самые уродливые геймпады.

В этом лонгриде я постараюсь как можно точнее описать ситуацию в игровой индустрии и проанализировать причины успехов и неудач крупных корпораций. Я не буду делать акцент на чрезмерном восхвалении отдельных выдающихся личностей и перегружать текст техническими деталями. Меня в первую очередь интересуют игры — вы всё увидите на видеовставках.

Я постараюсь использовать максимум собственных материалов. Увы, без внешнего контента не обойтись: коллекция всех консолей пятого поколения слишком дорогая, а сравнение через эмуляторы будет не совсем честным. Лучший способ насладиться пятым поколением — устройства на базе FPGA, но для практичности я буду использовать обычные эмуляторы.

Предпосылки к войне

Пятое поколение консолей началось 20 февраля 1993 года с выходом FM Towns Marty, но это не означает, что битва за четвёртое поколение была завершена. Даже PlayStation приходилось конкурировать с Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. Давайте разберёмся, что именно отличает новое поколение от предыдущего.

  • 32-бит. Когда-то американское отделение Sega выстроило грандиозную PR‑кампанию против Nintendo. Каждый ребёнок понимал, что 16 бит — это гораздо круче, чем 8 бит. Nintendo приходилось сражаться с Sega и постоянно доказывать аудитории, что их новая консоль действительно имеет 16 бит. Пятое поколение стало апогеем «битных» войн. Atari действовала наперёд и громко заявляла о первой 64-битной консоли… К реальным технологиям вся эта возня практически не имела отношения, ведь её вели пиар отделы корпораций… Такая ситуация привела к большому разочарованию геймеров. После пятого поколения производители консолей решили забыть про биты.

  • 3D графика. Ещё в четвёртом поколении разработчики активно осваивали трёхмерную графику. Такие игры, как Star Fox, Dirt Trax FX и Virtua Racing, доказывали, что 16‑битные системы могут тянуть 3D. Увы, трёхмерная графика достигалась не благодаря мощности консоли, а с помощью специальных мапперов. Вся магия была заключена в картриджах, которые стоили дороже обычных. Именно пятое поколение позволило трёхмерной графике по-настоящему раскрыться.

  • Full-motion video игры. «Графика как в фильмах» — гордый лозунг маркетологов. CD-диски открыли ящик Пандоры и привели к новому поколению FMV-игр. Эти проекты создавались с помощью съёмок с реальными актёрами или анимации. Такие игры обладали минимальной интерактивностью и часто разочаровывали геймеров. Как только эффект новизны прошёл, про FMV-игры быстро забыли.

  • CD vs Cartridge. Великая битва форматов! CD-диски обладали колоссальным объёмом по сравнению с классическими картриджами. Стоимость дисков была на порядок ниже, но приводы долгое время оставались дорогими. Картриджи имели свои преимущества. Благодаря высокой скорости передачи данных, они позволяли экономить оперативную и видеопамять. Картриджи также позволяли записывать и сохранять информацию, что позволяло сохранять прогресс. Четвёртое поколение тоже активно использовало формат CD, но это достигалось с помощью специальных аддонов.

FM Towns Marty – История про идеал

Компания – Fujitsu

20 февраля 1993 года

В 1993 году консольная война достигла пика. Sega чувствовала кровь и пыталась уничтожить Nintendo. Четвёртое поколение не собиралось сбавлять обороты, но ход времени был неумолим. В это время на аркадах и ПК шла настоящая трёхмерная революция. Компания Fujitsu изначально не планировала участвовать в консольной войне, ведь у японского гиганта была своя битва. Японский рынок компьютеров был по-настоящему интересен и уникален. MSX активно терял позиции на рынке, а компания NEC, наоборот, набирала обороты. Sharp со своим легендарным компьютером Sharp X68000 уверенно захватывала премиальный сегмент. Именно в этот момент Fujitsu решила нанести удар.

Fujitsu смогла создать удивительный сплав из японских и западных технологий. FM Towns использовала топовый процессор Intel 80386DX, а за графику отвечал кастомный чип от Fujitsu. В основе Towns OS лежала модифицированная версия DOS, тем не менее графическая оболочка была уникальной. В стандартной комплектации FM Towns отсутствовал жёсткий диск, поэтому большинство программ и игр запускались напрямую с дисков. Fujitsu позиционировала свой компьютер как универсальный мультимедийный центр: универсальный синтезатор, аркадный кабинет у вас дома. Совместимость с DOS была в первую очередь нужна для работы с программами PC98.

Fujitsu не смогла завоевать большой процент японского рынка… Большинство покупателей использовало компьютеры именно для игр, поэтому желание расширить аудиторию было очевидно. В FM Towns Marty использовался аналогичный камень от AMD, а также сделала современный дизайн. Fujitsu сделала средний по качеству геймпад. Он обладал не самой лучшей формой, а также маленьким количеством кнопок. При желании можно было подключить клавиатуру и мышь в качестве средств управления. Новая консоль получила название FM Towns Marty. Приставка использовала CD в качестве основного формата игр, при этом многие игры требовали наличия дискет для сохранения прогресса. Большинство игр спокойно работали как на компьютере, так и на консоли. Разумеется, были исключения: игры, требующие установки на жёсткий диск, или поздние игры для Windows. Тем не менее сегодня в комьюнити не принято разделять библиотеку FM Towns. Но давайте перейдём к главному — к играм!

Игры

Основу библиотеки FM Towns представляют порты с PC-98. Как правило, это были JRPG и визуальные новеллы. Отдельной кастой выступают хентай игры (2 Shot Diary, Demon City). Версии для FM Towns также получали улучшенные анимации и музыку. Ряд европейских разработчиков также выпускали игры для FM Towns (Alone in the Dark 2, 4D Sports Boxing). Как правило, они не сильно отличались от DOS-версий. Выгодно выделялись квесты (Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Zak McKracken and the Alien Mindbenders). Fujitsu активно продвигала идею домашнего аркадного кабинета (Super Street Fighter II, After Burner). Забавно, что одним из главных производителей игр была Sega. Японский гигант даже не рассматривал FM Towns как конкурента.

Как поиграть

Существует старый+говнючий эмулятор, который не обновлялся с 2010 года. У меня возникла масса проблем с UNZ — не все игры запустились. Когда он всё же заработал, в играх была сильная задержка в управлении. В общем, это не наш выбор.

MAME позволяет запускать TownsOS, а также некоторые игры. Возможно, в будущем именно MAME станет главным эмулятором для FM Towns.

ScummVM — проект по спасению классических квестов. Несколько игр с FM Towns были портированы на новый движок. Похожая ситуация и с визуальными новеллами.

Tsugaru — новый, модный эмулятор! Его интерфейс, на первый взгляд, ужасает, но на самом деле он вполне удобный и современный. Я пользовался этим гайдом и у меня всё получилось. Почти всё работает «из коробки». От себя добавлю: нам обязательно нужен BIOS-файл FMT_SYS.ROM. Обратите внимание на эту строчку в гайде:

Дискета заменяет карту памяти, и многим играм она нужна. Я не настраивал управление — включил геймпад, и всё заработало.

Личный опыт

Splatterhouse — ультимативный хоррор-альманах! Splatterhouse входит во все топы лучших игр для FM Towns, и было бы преступлением забыть о ней. В детстве мы с друзьями буквально сходили с ума от Splatterhouse 2 на Sega Mega Drive, и я был рад попробовать первую часть. Эта игра вобрала всё самое крутое, что вышло в 80-х. Только представьте: Джейсон Вурхиз попадает в проклятый дом из «Зловещих мертвецов» и сражается с монстрами из самых крутых хоррор-сериалов! Лучший подарок для любого мальчишки.

Перед нами практически идеальный 2D Beat ’em up. В игре очень простая, но эффектная боевая система. В отличие от второй части, Splatterhouse была более приземлённой и серьёзной. Оригинал вышел на аркадах, поэтому с точки зрения графики он превосходит вторую и третью части. Мы получили практически идеальный порт с аркады. Для сравнения — порт на PC Engine: цензура, пониженное разрешение и отсутствие множества анимаций…

Prince of Persia — я выбрал эту игру только из-за музыки! Я обожаю Принца во всех его ипостасях и с удовольствием когда-нибудь разберу все версии. Забавно, что японцы получили целую ветвь уникальных портов. Всё началось с версии на PC-98. Именно на примере Принца мы можем увидеть, как сильно могут отличаться игры на DOS. Порт на FM Towns идеален: мрачная атмосфера, чарующая музыка в духе арабских сказок. Одним словом — ТОП.

Вывод

FM Towns была обречена на провал. О конкуренции с большой тройкой (Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64) не могло идти и речи. Если говорить о компьютере, способном потянуть аркадные игры, то Sharp X68000 справлялась гораздо лучше. Идеальным выбором для фанатов аркадных игр была Neo-Geo… Тем не менее FM Towns заслуживает своего места в истории. Компьютер обладал своим уникальным звучанием и невероятно большой библиотекой игр. Настоящая элита. Я уверен, что даже спустя годы нас будут ждать невероятные открытия в библиотеке FM Towns. Стандартизация была неизбежна: как только Fujitsu выпустила гибрид, она проиграла в этой войне. 1993 год стал переломным для экономики Японии. Денег стало гораздо меньше, и для премиум-устройств места уже не нашлось.

Amiga CD32 – История об упорстве

Компания – Commodore

17 сентября 1993 года

Компания Commodore в конце 70-х — начале 80-х была одним из крупнейших производителей компьютеров и электроники, но мало кто знает об её упорных попытках создать лучшее игровое устройство.

Commodore TV Game 2000K/3000H — в 1975 году компания Commodore выпустила свой клон игры Pong. Рынок видеоигр 70-х был буквально переполнен различными вариантами «Понга», и сложно осуждать компанию Commodore за желание «вклиниться». Commodore TV Game использовала странный пульт для управления, но это было нормально для 70-х. На Commodore TV Game было несколько встроенных игр, а об коммерческом успехе консоли достоверная информация отсутствует. Тем не менее Commodore смогла создать консоль первого поколения и стояла в авангарде игровой индустрии.

MAX Machine — игровой японский компьютер от Commodore! На деле перед нами странный младший брат Commodore 64. Компания старалась помогать разработчикам и даже издавала игры. Планы были наполеоновскими, и выход на мировой рынок казался неизбежным. Новый компьютер использовал картриджи и действительно был ориентирован на игры. Увы, Commodore ждал мощный провал. Игр для MAX Machine вышло очень мало. Архитектура, хоть и была похожа на Commodore 64, была более слабой и неудачной. Commodore 64 выстрелил, и про MAX Machine все быстро забыли.

Commodore 64GS — в 1990 году компания Commodore неожиданно решила выпустить консоль третьего поколения... Продажи Commodore 64 постепенно снижались, тем не менее количество игр на 8-битном компьютере достигло каких-то неприличных размеров. NES по-прежнему была актуальна, а продажа картриджей могла принести хорошую прибыль. Увы, Commodore не смогла наладить выпуск видеоигр к выходу новой консоли. Некоторые старые игры на картриджах не работали из-за того, что у Commodore 64GS не было клавиатуры. Новые геймеры не оценили вайб странных, примитивных игр Commodore 64. Сообщество Commodore не поняло, зачем покупать урезанную версию любимого компьютера. Для управления Commodore 64GS использовался странный джойстик, слабо предназначенный для игр.

CDTV — великий и ужасный конкурент Philips CD-i. Премиальное мультимедийное устройство, выпущенное в 1991 году. Формат компакт-дисков стал целым кладезем новых возможностей. Только компания Commodore не понимала, что с ними делать. На базе компьютера Amiga было создано очень необычное устройство, призванное объединить телевидение и индустрию видеоигр. В итоге мы получили целый ряд странных развлечений с использованием реального видео. Они были слабо интерактивны и примитивны. Для управления использовалась помесь телевизионного пульта и геймпада. В итоге нас ждал очередной провал.

Amiga CD32 – виновник торжества! На самом деле я обожаю игры для компьютеров Amiga. В 95% случаев, если вы выбираете игру на древних компьютерах, Amiga предложит самую крутую графику и божественную музыку (Shadow of the Beast, Xenon 2). Синтезаторные возможности Amiga действительно впечатляют и могут на равных соперничать с японскими гигантами. Благодаря схожести архитектур огромное количество игр с Mega Drive вышли на Amiga (Skeleton Krew, Chuck Rock). Что касается самой консоли, то перед нами Amiga 1200 с прокаченным графическим чипом Amiga Advanced Graphics Architecture, а также CD-приводом. Управление легло на четырёхкнопочный геймпад причудливой формы, напоминающий руль. Хотя на Amiga CD32 вышло много игр, большинство из них не отличались какими-то улучшениями. Разработчики просто перевыпускали свои старые игры с дискет на CD-дисках. Программа-минимум, как правило, заключалась в улучшении музыки, а также добавлении заставок. На Amiga CD32 почти нет эксклюзивов — в лучшем случае расширенные версии старых игр.

Как поиграть

PUAE_libretr + Retroarch – большой потенциал, но на сегодняшний день практически бесполезен.

FS-UAE – долгое время был моим фаворитом, но сегодня я рекомендую его использовать только как альтернативу WinUAE. Эмулятор требует больших затрат времени на настройку, и его совместимость не дотягивает до конкурента. FS-UAE очень тяжело "починить" – требуется подборка специальных версий BIOS и игр.

WinUAE со всеми играми – ультимативный сборник эмуляторов для разных устройств на AmigaOS. Гайд на русском языке от Nuke73 и ссылка на эмулятор прилагаются. Этот сборник – наиболее простой способ насладиться всем многообразием игр на Amiga. Все игры уже взломаны, и к ним есть мануалы. Единственный минус – отсутствие CD саундтреков, поэтому мне пришлось использовать !runCD32.bat. Я просто перетаскивал образы в формате CHD, и у меня всё заработало.

Личный опыт

Banshee – отличный шмап от европейских разработчиков! Перед нами клон серии 194X от Capcom. Британская студия Core Design смогла отлично переосмыслить идеи японцев и создать потрясающий 2D шмап. Мне очень понравилась идея с добавлением жизней нашему самолётику, впрочем пройти игру до конца станет большим вызовом. Core Design смогли продумать уникальную, ретрофутуристичную вселенную, и мне очень жаль, что они не стали её развивать. Игра выглядит достойно даже на фоне 19XX: The War Against Destiny, которая вышла спустя два года на аркадах. Самый большой минус – это практически полное отсутствие музыки, а также маленькое количество боссов.

Bubba 'n' Stix — классика с SMD! Уникальная смесь платформера и квеста. Как правило подобные игры страдают от дисбаланса. Слишком сложно найти золотую середину между экшеном и головоломками, но у Core Design всё получилось! Версия на CD32 обладает альтернативным музыкальным сопровождением и потрясающей анимационной заставкой. Обе версии имеют сильные графические различия. Я обожаю эффект воды в версии на CD32. Самый большой минус игры – это двухкнопочное управление, бегать слишком сложно.

Castlevania AGA – незавершённый новодел! Тем не менее Castlevania AGA – это великолепный пример того, какими могли быть игры, использующие все возможности CD32. Крупные спрайты, параллакс-скроллинг, изумительная синтезаторная музыка. Эта игра частично основана на версии Sharp X68000, но при этом кардинально переработана. Она гораздо ближе по геймплею к оригинальной Castlevania на NES. Цель создания Castlevania AGA – это восстановление справедливости, ведь официальная Castlevania на Amiga была ужасным, кривым портом. Обязательно жду релиза.

Вывод

Commodore, несмотря на свой громадный опыт, абсолютно не понимала индустрию видеоигр. К моменту выхода Amiga CD32 финансовые показатели компании находились в плачевном состоянии. Компания раз за разом совершала одни и те же ошибки. Это особенно прискорбно, учитывая количество геймеров, обожающих компьютеры от Commodore. Amiga CD32 не могла дать полноценный бой консолям из большой тройки — ей банально не хватило сил.

3DO – История о выборе

Компания – The 3DO Company

4 октября 1993 года

Каждый творец сталкивается с выбором — успешный высокобюджетный бизнес или возможность стать легендой? Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, выбрал второй вариант. Под его руководством Electronic Arts смогла начать великую династию спортивных игр, а также выйти на фондовый рынок. Именно под руководством Трипа Хокинса Electronic Arts сделала первый шаг к той гигантской корпорации, которую мы знаем. Но его планы были гораздо масштабнее, ведь в 1991 году Трип Хокинс основал The 3DO Company.

Его план был прост и гениален. Трип Хокинс хотел не просто победить в войне пятого поколения консолей, он хотел изменить всю мировую индустрию видеоигр. Трип Хокинс создал видеоигровой стандарт для консолей 3DO. Медиа-гиганты Panasonic, GoldStar, Sanyo, Creative Labs и Samsung Electronics создавали свои консоли в формате 3DO. Важной частью стратегии The 3DO Company было максимальное упрощение лицензирования для видеоигровых студий. 3DO рассчитывала на количество и брала минимальные отчисления с разработчиков.

Но это был лишь первый шаг. 3DO смогла создать максимально универсальную архитектуру и планировала захватить все сферы игровой индустрии. American Laser Games выпускала аркадные игры в формате 3DO. Creative 3DO Blaster создала специальную плату, позволяющую запускать игры 3DO на ПК. При желании 3DO можно было использовать и в других сферах. К примеру, Opera уже после смерти 3DO задействовала железо консоли для создания караоке.

Но для 3DO всё началось с выпуска премиум-сегмента. Трип Хокинс прекрасно понимал, что стоимость создания консолей вырастет в геометрической прогрессии, что, соответственно, скажется на стоимости приставок. Единственное, что он не учёл: основной заработок платформодержатели получают именно на продаже видеоигр. PS1 на старте стоила всего лишь $299. Sony готова была продавать свои консоли в убыток, так как знала, что в долгосрочной перспективе её инвестиция окупится.

Все производители, создающие консоли в формате 3DO, наоборот, пытались заработать на “железе”. К примеру, стоимость Panasonic FZ-1 на старте составляла $699.99. Что было приговором в глазах потребителя. 3DO абсолютно не позаботилась о создании защиты от пиратства.

Консоль часто критиковали за слабую мощность, уступающую в производительности большой тройке. 3DO была ориентирована на FMV-игры, но, при желании, могла справиться и с трёхмерной графикой. Проблема заключалась в подходе. Создатели консолей пятого поколения часто не представляли, как будут работать трёхмерные игры: за что будет отвечать центральный процессор, а за что графический чип? Какой формы будут полигоны? Какими будут инструменты для разработчиков? 3DO выбрала схожий подход с Sega Saturn. PlayStation предложила более простой и качественный подход. У Sony получилось создать эффект "лавины": чем больше выходило инструментов и документации для PlayStation, тем было проще вкатиться в разработку. Из-за "свободной" политики все более значимые игры уходили с 3DO. На 3DO были средние гемпады с мультимидейными клавишими. Каждый производитель шёл своим путём и менял дизайн под себя.

Игры

Трип Хокинс сохранил отличные отношения с Electronic Arts, поэтому мы получили целую линейку хитов от EA (Need for Speed, FIFA International Soccer). Crash 'N Burn даже можно назвать нормальным эксклюзивом. Возможно, в параллельной вселенной EA смогла бы войти в число разработчиков и выпустить свою 3DO… На 3DO вышло очень много игр от сторонних разработчиков — стратегия Трипа Хокинса работала (Alone in the Dark, Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels). Для меня главным открытием стало Super Wing Commander, великолепный консольный эксклюзив и часть великой серии симуляторов.

3DO отлично справлялась с 2D-играми (Samurai Shodown, Pretty Soldier Sailor Moon S). Версия Super Street Fighter II Turbo выделяется благодаря своему саундтреку в CD-качестве. Японские инди-хорроры были также частыми гостями на консоли (D, Doctor Hauzer).

Моё знакомство с 3DO началось с подвального зоомагазина, в котором располагался игровой магазин, где в комнате с телевизором дети играли в странную консоль. Консоль выглядела пафосно и величественно, по сравнению с PS1. Меня сильно впечатлило, что эту консоль нельзя было купить в новом состоянии, а игры на дисках стоили сущие копейки. 3DO обладала аурой премиального гейминга. Исчезла 3DO также быстро, как и появилась. Сначала возникла ещё одна PS1, а затем её место занял Dreamcast.

Как поиграть

Phoenix emulator. Забавный факт – лучший в мире эмулятор для консоли 3DO был написан в России. Американцам и японцам, чтобы насладиться качественной эмуляцией, приходилось искать патчи для перевода интерфейса с русского. Тем не менее, Phoenix не канул в лету и сохраняет определённую популярность среди фанатов ретро-игр.

Но моей задачей стояло создать наиболее актуальный гайд с заделом на будущее. Ядро Opera для RetroArch отлично себя показало. Эмулятор прост в настройке и обладает большой степенью совместимости. Мелкие баги в играх фиксятся с помощью отдельных хаков внутри эмулятора. Инструкция установки предельно проста. Нам нужна стационарная версия эмулятора с официального сайта. Чтобы не мучиться со всеми эмуляторами, я использую Retroarch System Files. Распаковываем все файлы и закидываем в папку system. Дальше нужно скачать ядро: «Загрузить ядро» – «Скачать ядро» – «The 3DO Company - 3DO (Opera)». Следующий шаг – всего лишь перетащить файл игры в окно эмулятора.

Личный опыт

Gex – лучше, чем секс. Запоздалый маскот 3DO. Игра от Crystal Dynamics продавалась вместе с консолью и стала её главным хитом. Увы, 3DO не могла позволить себе эксклюзивность, и Gex вышел на PlayStation, Sega Saturn и Windows. Но версия на 3DO отличалась повышенным разрешением и самым полным количеством эффектов. Перед нами очень крепкий платформер с огромным количеством секретов и апгрейдов. Именно на 3DO использовалась нормальная система сейвов вместо паролей. Сам Gex может активно ползать по стенам, а также по некоторым задним фонам. Пожалуй, главный минус — это необходимость собирать пульты для прохождения уровней. Это сильно бьёт по динамике прохождения. После смерти 3DO серия продолжила жизнь на PlayStation.

Demolition Man – типичный эксклюзив 3DO. Эта игра могла стать главным хитом и шедевром на 3DO. Ведь в роликах для неё снялись сами Сильвестр Сталлоне и Уэсли Снайпс. Но, увы, сегодня Demolition Man можно вспоминать только как мем. Кроме рельсового шутера нас ждал примитивный файтинг, гонки и даже FPS. Геймплей у Demolition Man получился кривым и примитивным и не идёт в сравнение с легендарным 16-битным хитом. Мне эта игра напомнила Phoenix 3. При этом Phoenix 3 был хотя бы весёлым…

Road Rash – пожалуй, лучшая игра на 3DO. Сложно описать, как круто выглядела эта игра по сравнению с Road Rash на SMD. Настоящая музыка, фотореалистичная графика и потрясающее ощущение скорости! Абсолютно все версии Road Rash обладали своими плюсами и минусами. Порту на 3DO не хватает FPS, но мне нравится отзывчивость управления, музыка, а также подбор цветовой палитры. Спидометр мотоцикла мы можем увидеть только в версиях для 3DO и Windows.

Вывод

Существует теория, что 3DO погубили низкие роялти с разработчиков игр, и это действительно правда. Но мне хочется заметить, что сама компания, как и создатели консоли, совершенно забыли про игры. Мне кажется, что серия инвестиций от гигантов смогла бы спасти приставку. Производители теряли время и не спешили захватывать рынок. Трип Хокинс пытался создать свой собственный формат для видеоигр, но в таком случае политика должна была быть более свободной. Я думаю, что 3DO была в состоянии дать бой «большой тройке». Концепция 3DO могла быть жизнеспособной, и нас ждала бы совершенно другая индустрия видеоигр.

Итоги

Fujitsu покинула индустрию видеоигр и больше не создавала свои консоли. Commodore обанкротилась и была вынуждена продать бизнес. 3DO ждала похожая участь. Компания анонсировала новую консоль M2, но не смогла её выпустить. Консольный бизнес был продан, а оборудование 3DO использовалось на рынке караоке… 3DO пыталась издавать игры, но её ждало банкротство.

В следующей серии нас ждёт ещё больше забытых консолей с причудливыми геймпадами. В битву включился «старый король» — великая Atari. Ну, а дальше нас ждёт большая тройка.

Использовал материал:

Retro Comparisons

Bits & Beats

移植ロマン れいチャス -GAMER-

Matt Flin

Old Style Gaming

Показать полностью 7 16
12

Kid Dracula – мелкий упырь, победивший нацизм

Рассказываю, как шуточный персонаж повлиял на будущее всей серии Castlevania.

Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Famicom 1990)

Пока Дракула Младший спал, его зомби обокрали… Дракула Старший, пока его юный (всего 10 009 лет) сын мирно дремал, ушёл за сигаретами и не вернулся. Космический бог Галамот решил воспользоваться смутой и захватил планету Земля. Сыну Дракулы придётся снова взять всё в свои руки и лично навалять межгалактической ящерице. Но есть одна проблема: Дракула Младший забыл все свои заклинания…

В 1990 году будущее серии Castlevania находилось в подвешенном состоянии. Продажи были хорошими, но с каждой новой игрой они снижались. Хитоши Акамацу – отец серии Castlevania – был вынужден отказаться от проекта. В будущем он покинет Konami и индустрию видеоигр. Тем не менее Castlevania оставалась одной из самых узнаваемых и популярных франшиз Konami, что означало, что новым играм быть.

Вполне возможно, что провал Super Castlevania IV, которая вышла на SNES, мог привести к гибели всей серии… Но Konami не забыла о прошлом поколении консолей Nintendo. Компания решила выпустить небольшую игру, ориентированную на японский рынок. Пародия на серию Castlevania под названием Kid Dracula вышла в октябре 1990 года эксклюзивно для Famicom, доказав, что спин-оффы могут приносить деньги. Дракула Младший стал маскотом серии и даже смог выбраться за пределы японского рынка. Но об этом позже, а пока перейдём к геймплею!

Идея игры проста и гениальна одновременно. Кто самый крутой персонаж в Castlevania 3? Всем надоевшие Бельмонты? Странный матрос? Непонятная монашка? Кому они нужны, если в Castlevania 3 есть сам сын Дракулы – Алукард! Он может разрывать врагов огненной магией и превращаться в летучую мышь! Однако экранного времени у Алукарда в Castlevania 3 было непозволительно мало… Konami решила переработать и улучшить эту концепцию. Поэтому встречайте нового протагониста Kid Dracula – сына Дракулы из далёкого будущего.

Konami обладала большей свободой, создавая спин-офф на домашнем рынке. Мы получили компромисс между знакомыми элементами и совершенно новыми механиками. Таймер, дополнительное оружие и внутриигровые развилки отправились на свалку. Мелкий вампирёнок не обладает оружием ближнего боя. Сама структура игры была сильно изменена. Она больше напомнила так называемого Mega Man`а. Каждый побеждённый босс даёт нам новое заклинание, у Kid Dracula даже есть свой New Rock Buster. Именно заряженные выстрелы стали основой геймплея игры. Kid Dracula может создавать бомбы, самонаводящиеся снаряды и даже замораживать врагов. Малой также обладает небоевыми заклинаниями – превращением в летучую мышь, а также изменением гравитации. Вместо расходников у нас есть 5 секунд на любую магию.

Konami смогла сохранить потрясающий 8-битный, чиби стиль. Каждый уровень переполнен отсылками к играм Konami. Мне очень нравится образ Франкенпанка — милая версия монстра Франкенштейна. Кинг Конг на уровне в Нью-Йорке кидается в нас самолётами. Отдельным украшением игры стали боссы. Мне очень понравился гигантский цыплёнок, закидывающий Дракулу курицей-гриль. Дух Хэллоуина выглядит как член запрещённого в РФ Ку-Клукс-Клана с огромной свастикой на макушке… После поражения Дух Хэллоуина начинает плакать и зовёт на помощь своего отца-нациста…

В игре хорошая, но не выдающаяся музыка. Она хорошо передаёт весёлую атмосферу. Konami создала сразу несколько мини-игр, но смысла в них мало. Отдельной болью стало управление: с одной стороны, мы можем управлять Kid Dracula в прыжке, но анимация и медлительность мелкого упыря вызывают дискомфорт. Отдельного котла в аду заслуживает дизайнер, испортивший управление летучей мышью…

Подводя итог, мы получили интересный эксперимент. Игре не хватает масштаба и полировки. Tiny Toon Adventures, вышедшая по соседству, была во всех аспектах лучше и масштабнее… Akumajō Special: Boku Dracula-kun создал Широ Мурата – не самый знаменитый, но очень интересный геймдизайнер Konami. Почти все игры мастера обладали уникальными решениями и необычными механиками. В Bio Miracle Bokutte Upa нам довелось взять под управление младенца, а Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose стал необычным клоном Соника на SNES. The Adventures of Batman & Robin на SNES великолепно передала атмосферу мультфильма. А лучшей игрой я могу назвать Monster in My Pocket. Замечательный платформер, который вобрал в себя лучшее за всю историю Konami.

Kid Dracula (Game Boy 1993)

Konami была рада успеху своего 8-битного хита, что означает, что серии предстоит выйти на новый уровень. В Японии малыша звали Dracula-kun, но для мирового релиза мы получили каноничное Kid Dracula. Сиквел использует массу графических материалов из первой части, множество врагов и музыкальных треков пришли прямиком из Famicom, но мне сложно упрекнуть Konami в халтуре.

Разработчики смогли доработать и улучшить буквально каждый элемент игры. Kid Dracula сразу начинается с новой интересной заставки, Konami уделила огромное внимание сюжету и экспозиции. Дракула путешествует по милой 8-битной карте, а история рассказывается в забавных сценках.

Забегая вперёд, мне сразу хочется рассказать о боссах. Почти все они пришли прямиком из первой части, но каждый из них получил новые атаки и механики. Так, в битве с Духами Хэллоуина маленький Ку-Клукс-Клановец стал более опасным, а в семье появился старенький дедушка-нацист. Для международного релиза свастика была благополучно замазана… Моим фаворитом стал бой с маньяком Джейсоном. В первой части он был обычным врагом, но в портативной версии стал полноценным боссом. Джейсон не подготовился к битве и вынужден в пылу сражения добывать себе топор. Как только он понимает, что топор бесполезен, то тут же хватает дробовик. Кстати, спрайт Джейсона удивительно напоминает Рика из Splatterhouse: Wanpaku Graffiti…

Управление стало более отзывчивым, и мы сразу можем превращаться в летучую мышь. Уровни теперь поделены на маленькие этапы, а Дракула научился новым заклинаниям. Bat Attack помогает справиться с врагами в ближнем бою, а Bat Umbrella представляет собой вариацию щита. Дизайн уровней стал намного интереснее и разнообразнее. Новые мини-игры получились забавными и увлекательными. Konami смогла создать настоящий бриллиант в коллекции Game Boy. Очень жаль, что Konami не выпустила ремейк для Game Boy Color, ведь эта игра намного круче Castlevania: The Adventure и Castlevania Legends

Наследие

Идея вампира, стремящегося подчинить себе адский замок, была реализована в Castlevania: Symphony of the Night. Концепция перевёрнутого замка пришла прямиком из Kid Dracula, а Галамот станет одним из самых опасных боссов в Castlevania: Symphony of the Night. Душа Галамота появится в Castlevania: Aria of Sorrow, и именно он стоит за событиями Castlevania Judgment. Кстати, образ Сома из Castlevania: Aria of Sorrow подозрительно напоминает маленького упыря…

Игра породит множество товаров и пародийную мангу. Kid Dracula появится в Jikkyō Oshaberi Parodius ~ forever with me ~, а также получит отсылки в множестве игр Konami. Последним его камео стало появление в Super Smash Bros. Ultimate в качестве талисмана, а Галамот появится в Vampire Survivors.


Я был рад пройти эту увлекательную мини-серию. Kid Dracula для Game Boy стал для меня настоящим открытием, было бы преступлением его пропустить! Мы закончили с Game Boy, но нас всё ещё ждёт множество портативных “Кастельваний”, а в следующей серии я расскажу про Konami Wai Wai World.

Показать полностью 10
13

Коты-Самураи/Kyatt Ninden Teyand

Вспоминаем самый безбашенный мультсериал 90-х! Расскажу, почему Samurai Pizza Cats и Kyattō Ninden Teyandē — совершенно разные произведения. Истинная концовка мультика. Забытый шедевр от Tecmo.

Такие разные коты

Мультсериал был создан легендарной японской студией Tatsunoko Production в 1990 году. За свою 60-летнюю историю студия выпустила такие хиты, как “Спиди-гонщик”, Science Ninja Team Gatchaman и множество других анимационных шедевров.

Оригинальный сериал называется Kyattō Ninden Teyandē, но для североамериканского релиза было выбрано гораздо более лаконичное Samurai Pizza Cats. В начале 90-х индустрия мультфильмов переживала настоящий бум экшен-мультфильмов с антропоморфными зверями. Все студии стремились создать своих Черепашек-ниндзя, и Saban Productions не была исключением.

Saban Productions имеет весьма противоречивую репутацию в аниме-сообществе. С одной стороны, именно Saban выпустила огромное количество сериалов и аниме на североамериканском рынке (Power Rangers, Maple Town, Noozles и др.). С другой стороны, при локализации от оригинального шоу могло вообще ничего не остаться. Так, из шоу Super Sentai были удалены все кадры с японскими актёрами. Saban отсняла новые сцены с американцами и назвала новое шоу Power Rangers. Похожая ситуация происходила со многими мультфильмами. Saban без всяких зазрений вырезала всё японское и старалась максимально упростить сюжет для американского зрителя.

При создании Samurai Pizza Cats локализаторы столкнулись с непредвиденными обстоятельствами. Большая часть оригинального сценария была утеряна. Saban приняла решение написать сценарий шоу с нуля. Локализаторы посмотрели мультсериал и затем сами написали свою собственную историю. Японский сеттинг в шоу остался, но все персонажи получили новые имена. Так Яттаро превратился в Спиди Сервиче, а Инуяма Ванко-но-Ками в Большой Аль Денте. Кицунэдзука Ко’он-но-Ками из лисы превратился в крысу по имени Сеймур Сыр…

Kyattō Ninden Teyandē была переполнена абсурдным юмором, авторы очень часто ломают четвёртую стену и шутят над собственным шоу. Saban пошла гораздо дальше. В Samurai Pizza Cats каждое предложение содержит какую-нибудь дурацкую или абсурдную шутку. Герои постоянно шутят над другими мультфильмами и не умеют читать японские иероглифы. Буквально каждый элемент подвергся изменениям. Так совет даймё превратился в заседание бизнесменов Малого Токио. Ужасный Квартет Тьмы стал хэви-метал группой Грубый Шум. Saban создала один из самых драйвовых и весёлых опенингов 90-х.

Samurai Pizza Cats стоит воспринимать скорее как пародию на экшен-мультфильмы 90-х. Это уникальный продукт своего времени, который невозможно представить в нынешних реалиях. Какое шоу лучше? Это сложный вопрос, на который каждый может ответить сам. Мне Kyattō Ninden Teyandē понравился больше, но Samurai Pizza Cats определённо заслуживает внимания. В данном лонгриде я буду ориентироваться больше на оригинал, потому что он вышел раньше, а Samurai Pizza Cats слишком абсурден. 

История создания

В отличие от многих других аниме того времени, в озвучке Kyattō Ninden Teyandē было много импровизации. Ради сохранения духа свободы режиссёр аниме Кунитоси Окадзима записывал дополнительные движения губ. Каждая импровизация заносилась в сценарий, так как Tatsunoko Production изначально старалась, чтобы мультик был правильно локализован по всему миру (спойлер: этого не случилось). Со временем сериал перешёл на предварительную озвучку (когда сначала записываются голоса, а затем создаются рисунки, соответствующие им). Часть решений о будущем сериала принимались из-за реакции фанатов. Так роль Ко’он-но-Ками была значительно расширена во второй половине сериала.

Для многих актёров Kyattō Ninden Teyandē стал дебютным проектом. Новички часто нервничали на проекте, но, несмотря на это, процесс озвучки проходил очень весело. Как правило, двухчасовая сессия записи приводила к восьмичасовому пьянству. Актёры за время записи стали настоящими друзьями и с теплотой вспоминают о былых временах.

Главные роли исполнили: Каппэй Ямагути (Яттаро), Дзюрота Косуги (Сукаси), Ай Орикаса (Пурурун).

Косуги вспоминает, что работать над сериалом было проще, чем над современными аниме: со стереофоническим дубляжом, который у нас есть сейчас, это мучение, потому что иногда приходится записывать одну и ту же фразу несколько раз в зависимости от расстояния. Но в моно... Когда дело доходило до записи, всё было просто.

Kyattō Ninden Teyandē запускался в очень сжатые сроки. Руководству Tatsunoko Production сразу понравился концепт, и на планирование сериала ушло всего полгода. Сегодня в среднем стадии планирования аниме-сериалов занимают 2 года. На создателей сериала оказали влияние такие проекты, как Mashin Hero Wataru, NG Knight Ramune & 40, а также серия короткометражек Mobile Suit SD Gundam. Чиби-роботы-самураи — что может быть круче? Mobile Suit SD Gundam в конце 80-х обгонял по популярности основную серию.

1989 год стал расцветом аниме-индустрии. Телевизионный канал Fuji Television выделил целых 5 новых слотов в своей сетке вещания. Так что Tatsunoko Production с лёгкостью одобрила концепт шоу. Продумывание мира с нуля было тяжелой задачей, поскольку Kyattō Ninden Teyandē был оригинальным проектом. С другой стороны, у авторов и актёров было больше свободы для воплощения своих идей.

Прямо как в Mobile Suit SD Gundam, все роботы были автономными. Однако главным отличием от конкурентов стало то, что в Kyattō Ninden Teyandē все персонажи были животными, а также действие происходило в эпоху Сэнгоку. Отдельными источниками вдохновения стали абсурдные комедийные манги, которые активно набирали популярность. Heartbroken Angels и Utsurun Desu оказали значительное влияние на сценаристов.

Сериал требовал создания большого количества серий в сжатые сроки. Это привело к множеству ошибок. Особенно позорной оказалась серия, где отряд Нянки отправился в Нью-Йорк. Автор ввел много новых персонажей и локаций, что привело к большому количеству статичных сцен. Часто у героев не было даже движений губ. Кунитоси Окадзима (главный режиссёр) планировал исправить эти недостатки в будущем и был очень разочарован, когда увидел версию на DVD. В Kyattō Ninden Teyandē также использовалось множество одинаковых сцен, что помогало сократить бюджет и увеличить скорость выхода новых эпизодов.

Кунитоси Окадзима лично проработал цветовую палитру шоу, создав правильный баланс. Определённые цвета выглядят объёмно и реалистично, даже если у них нет тени. Создатели долго сомневались в роли Нэкомата Рэйкайносукэ в сериале, но в конечном итоге было принято решение сделать его настоящим извращенцем.

Сатору Акахори, главный сценарист, вспоминает, что вначале был создан образ команды Нянки, а затем команда начала придумывать, кто станет их врагом. Клан Каракара идеально вписался в эту безумную вселенную. Первоначальный дизайн Клана Каракара напоминал Тэнгу – существ из японской мифологии. Не всей команде нравился дизайн Mobile Suit SD Gundam, и со временем Kyattō Ninden Teyandē стала больше походить на западные мультфильмы. Название города «Эдорополис» было выбрано из-за схожести с историческими романами:

Если хочешь сёгуна, это обязательно должен быть период Эдо, верно? Было несколько вариантов модификации, например, "Город Эдо", но это звучало неубедительно, поэтому мы подумали о греческом "Акрополе". Окончание "-полис" на самом деле означает "город-государство". Вскоре после этого вышел фильм "Метрополис". Интересно, было ли это совпадением.
Сатору Акахори

Чтобы соблюсти дедлайн, работу над отдельными сериями распределили между разными сотрудниками и отделами. Однако этого было недостаточно для столь масштабного проекта, поэтому ряд работ выполнили сторонние студии и аниматоры. Различия можно заметить в качестве анимации и количестве теней. Подрядчики часто экономили на кадрах в экшен-эпизодах и использовали объемные тени (14, 7, 23 и другие серии).

Часть серий мультфильма была создана специально по заказу производителей игрушек, но сценаристы не испытывали сильного давления и старались развлекаться и получать удовольствие от процесса. Иногда коммерция приносила неожиданные плоды. Пластиковые игрушки, созданные компанией Bandai, стали 3D-эталонами для аниматоров персонажей. Благодаря такому подходу все нянки выглядели одинаково на протяжении всего сериала. Даже неопытный аниматор мог увидеть все детали и размеры отважных котов.

Эдорополис

Удивительный город, сочетающий в себе дух средневековой Японии и современные технологии. Создатели сериала ориентировались на два исторических периода: спокойствие эпохи Эдо и безмятежный дух времени Сэнгоку. Город прекрасно передаёт эстетику средневекового Токио: улицы, фестивали, ресторанчики и, конечно же, величественный дворец сёгуна. При этом в Эдо есть метро, причудливая техника, а в магазинах продаются альбомы поп-айдолов. Эдо населяют анималоиды – антропоморфные животные-роботы. Впрочем, авторы сериала больше сосредоточились на быте древней Японии, чем на различных роботизированных примочках. У меня даже возник диссонанс, когда я увидел, как Яттаро использовал своё ухо в качестве устройства прослушивания, а также фонарик, встроенный прямо в грудь. Что-то мне подсказывает, что эти серии были созданы исключительно ради продажи игрушек…

Карта Эдорополиса

Карта Эдорополиса

Но хватит говорить о городе, давайте лучше обсудим персонажей!

Яттаро – главный герой, лидер команды, маленький пухлый котик в белом костюме ниндзя. Крутой, самоуверенный и безбашенный. Яттаро постоянно терпит неудачи на любовном фронте и не может добиться расположения прекрасной овечки Омицу. 

Пурурун – милая кошечка ниндзя с огненным нравом. Вместе с Омицу она является J-pop идолом и большой звездой в Эдорополисе. Постоянно держит мужскую часть команды в тонусе. Её гнева боится даже легендарный квартет тьмы. Утверждает, что ищет любовь, при этом тайно влюблена в Яттаро. 

Сукаси – элегантный, высокий кот, вооружённый зонтом из дерева. Пытается строить из себя крутого парня, но всегда готов помочь команде. Считает Яттаро варваром и часто с ним ссорится из-за девушек. Но в момент опасности готов, не моргнув глазом, умереть за своего друга. 

Спасательная команда – четыре кота-ниндзя, готовые всегда прийти на зов Яттаро. Работают в небольших филиалах Пицца-кетс. Каждый ниндзя обладает особым узкоспециализированным гаджетом. Так, Миэтору умеет летать, а Нэкки владеет водолазным костюмом. Однажды спасательная команда предала Яттаро и нажаловалась Ванко-но-Ками на него. На короткое время четыре кота-ниндзя заняли место основной команды, но всё оказалось не так просто и легко. Яттаро спас спасательную команду в момент нужды, и их дружба стала ещё крепче. 

Отама – ещё один член команды нянки. Именно Отама хранит секреты ниндзя и отвечает за прикрытие. Несмотря на свой милый внешний вид, она управляет ресторанчиком Пицца-кетс железной рукой. Любая ошибка приводит к драконовским штрафам и лишению премии.

Омицу – главная красавица Эдорополиса и владелица чайного домика. Милая, но при этом очень глупенькая. Использует комплект ракет в качестве бигудей. Если Омицу начинает нервничать, ракеты детонируют с огромной мощью. Ракеты Омицу множество раз спасали Эдорополис и команду нянки. Впрочем, Яттаро получал от Омицу не меньше, чем клан Каракара.

Ванко-но-Ками – левая рука сёгуна и шеф команды нянки. Преданный пёс на службе сёгуната. Именно Ванко-но-Ками следит за поддержанием порядка в Эдорополисе и раздаёт команды котам-ниндзя. Иногда Ванко-но-Ками ведёт себя слишком требовательно к нянки, и порой он заходит так далеко, что бюджет Пицца-кетс начинает неустанно худеть. Впрочем, связываться с Отамой пёс-самурай лишний раз не хочет. Ради спасения прикрытия Ванко-но-Ками готов носиться по Эдорополису и разносить пиццу.

Токугава Иэ Иэ – сёгун, верховный провитель Эдорополиса… Абсолютно безумный заяц, которого не понимают собственные самураи. Уважаемые даймё пытаются интерпретировать хаотичные действия сёгуна в свою пользу. Наблюдать за этим можно до бесконечности! Забавно, что именно в американской версии было уделено больше внимания предыстории сёгуна.

Токугава Усако – принцесса и избалованная дочь сёгуна. Именно Токугава Усако часто берёт на себя бремя управления страной. Любой, кто расстроит милую зайчиху, отправится на остров заключённых. Она мечтает найти любовь и выйти замуж. Из-за этого часто страдает Карамару!

Нэкомата Рэйкайносукэ – старый кот-сенсей. Строит из себя большого гения, но на деле является пьяницей, бабником и тунеядцем. Его гаджеты представляют смертельную опасность… для тех, кто их использует! Именно Рэйкайносукэ подвергся наибольшей цензуре в международных релизах за свои пошлые шутки.

Ко’он-но-Ками – вредный лис, желающий украсть трон сёгуна. Имеет целую кучу родственников, стремящихся захватить престолы различных мировых правителей. Очень эмоциональный и эксцентричный, его взрывной характер сильно сказывается на здоровье Карасу Гэннарисай. Обожает переодеваться в женские наряды, а также работает гейшей…, разумеется, для души.

Карасу Гэннарисай – старый ворон и лидер клана Каракара. Ему исполнилось столько лет, что он перестал стареть, ведь сильнее состариться просто невозможно. Именно Гэннарисай отвечает за большинство созданных мехов, стремящихся уничтожить Эдорополис. 

Карамару – молодой и дерзкий ворон-ниндзя, главный соперник Яттаро. Он обладает своеобразным кодексом чести и желает оставить своё ремесло. Влюблён в подругу детства и всеми силами пытается избежать ухаживаний Токугава Усако. 

Квартет тьмы – команда элитных ниндзя Каракара. Эти ребята продемонстрировали блестящие аналитические способности и несколько раз были в шаге от победы над командой нянки.

Личное мнение

Моё знакомство с франшизой началось с игры на Дэнди. Мне очень нравилась яркая графика, которая сильно выделялась на фоне других 8-битных игр. Я играл в мультик! Похожий эффект был только в Mitsume ga Tooru (знаменитый трёхглазый пацан) и Коте Феликсе. Сама игра была полностью на японском, поэтому мы с друзьями сами выдумывали сюжет. Нечто подобное было с играми по вселенной Ninja Gaiden – красивые заставки, но ничего не понятно! Я не видел мультик, но знал, что он существует. Также откуда-то мы знали, что игра называется Коты-Самураи… Уже гораздо позже я увидел повтор шоу по телевизору, но на тот момент я уже предпочитал игры на ПК, и он меня не заинтересовал.

После просмотра японской версии я могу сказать, что Kyattō Ninden Teyandē – это база. Невероятно смешной и оригинальный мультфильм. Мне понравилось, что авторы уделили огромное внимание миру. В ранних сериях  мы узнаём об особенностях Эдорополиса.

Больше всего мне запомнилась серия про тюремный остров. Одна сторона острова заполнена ужасными зверями и погодными аномалиями (настоящий мир смерти!), а другая напоминает роскошный курорт. Зеки на нём неплохо отдыхают и ведут счастливый образ жизни.

Интересно, что в Kyattō Ninden Teyandē довольно много экшен моментов. В одном эпизоде Яттаро получает сильные раны, а команда нянки думает, что их лидер и вовсе погиб! Авторы отлично смогли вписать экшен, эпизоды с мехами получились особенно насыщенными. При этом Tatsunoko Production не стали слишком сильно зацикливаться на тематике мехов и сохранили уютную атмосферу ранних эпизодов. Отличной получилась арка Карамару. Именно на примере Карамару мы можем наблюдать эволюцию и развитие персонажа.

Самым большим недостатком сериала я могу назвать бессвязность мультфильма. Как правило, коты сталкиваются со злодеем недели и побеждают его. Во всём сериале наберётся от силы 10 сюжетных серий. Однако такой подход был нормой для сериалов 90-х, поэтому Kyattō Ninden Teyandē сложно упрекать за это.

Подводя итоги, мы получили сразу два отличных сериала про Котов-Ниндзя. Если вы хотите посмеяться и поностальгировать, не проходите мимо. Единственное, что я не советую — смотреть весь сериал залпом. Kyattō Ninden Teyandē — продукт своего времени, и на это нужно делать скидку.

Секретная миссия Котов-Ниндзя

Но давайте вернёмся к игре! Перед нами потрясающий эксклюзив для Famicom. Игра оказалась в хороших руках, ведь Tecmo были мастерами в создании игр про ниндзя. Именно Tecmo создала трилогию Ninja Gaiden и множество замечательных игр для Famicom.

Tecmo по традиции уделила огромное внимание презентации. Заставки выполнены на запредельном для Famicom уровне. Мне было очень приятно, спустя столько лет, узнать, что происходит в игре. Tecmo постаралась максимально передать атмосферу мультика и показать как можно больше персонажей (даже Маме и Сыну нашлось место)! Мы получили множество комедийных вставок и экшен-сцен с большим количеством анимаций. Сложно представить, что это возможно на Famicom. Если сравнивать с Ninja Gaiden, то Kyattō Ninden Teyandē немного не хватает динамики, но зато “Коты” выигрывают с точки зрения продолжительности заставок. Мы постоянно видим похожие сценки и кадры. Но Tecmo нельзя за это упрекнуть. Ведь каждый уровень — это серия мультика!

Целых 11 уровней-серий! Некоторые серии полностью соответствуют оригиналу, другие рассказывают свою собственную историю. Тем не менее игра имеет центральный уникальный сюжет. Доктор Парпл задумал создать супероружие, способное навсегда уничтожить Котов-Ниндзя. Авторы позволили себе некоторую вольность в обращении с миром. Клан Каракара обзавёлся несколькими видами ниндзя, а ещё воронам помогают не только роботы, но и причудливые ёкаи.

Сам геймплей напоминает ядерную смесь из Ninja Gaiden, Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Jō и Mega Man. В начале каждого уровня нам разрешают выбрать одного из трёх основных членов команды Нянки. Впрочем, различия между котиками незначительны. Они немного отличаются характеристиками и обладают своим набором техник ниндзя. Интересной особенностью игры стала возможность призвать спасательную команду. Каждый кот, с помощью своих уникальных способностей, может значительно облегчить прохождение. В игре огромное количество секретов, и без Спасательной команды нам не обойтись.

Tecmo уделила огромное внимание боссам. Абсолютно каждый босс обладает своим классным дизайном и интересными паттернами. Если вы любите Ninja Gaiden, но его сложность кажется чрезмерной, то Kyattō Ninden Teyandē обязательно стоит попробовать. В игре встречаются как огромные колоссы, так и враги нормального размера, желающие провести честный поединок.

Мне невероятно понравилась музыкальная тема игры. Все треки мультика получили замечательные 8-битные аранжировки. Увы, к концу прохождения они начинают немного приедаться.

Самым спорным моментом игры мне показался подход к управлению. Чтобы ускориться, необходимо дважды нажать вперёд, после чего коты переходят в режим бега. Это не очень удобно, замедляет темп и мешает платформингу. Некоторые уровни плохо анимированы. Им не хватает эффекта параллакса и деталей. Мехи и суперкостюм были показаны только в заставке, но так хотелось их опробовать!

Также по Kyattō Ninden Teyandē вышло несколько LSI-игр, но информации про них я практически не нашёл. У нас самой знаменитой LSI-игрой является “Ну, погоди!” на Электроника ИМ-02, поэтому я не думаю, что мы что-то потеряли.

Истинная концовка

Kyattō Ninden Teyandē изначально задумывалась как масштабная медиафраншиза. Магазины были завалены огромным количеством игрушек, раскрасок, наклеек и прочей продукции, призванной выкачать деньги из доверчивых фанатов. Но нас, конечно же, интересует медиа, приносящие новое в знакомую вселенную. Забавно, что Saban и Tatsunoko выпускали собственные версии комиксов, которые никак не пересекались. Комиксы от Saban Powerhouse представляют собой забавные зарисовки с любимыми героями. А вот манга Тацуи Сумы оказалась намного интереснее. Дальше следуют спойлеры по древней никому не нужной манге, так что будьте осторожнее!

Команда Нянки отказалась от прикрытия и продолжает заниматься своим бизнесом по доставке пиццы. Но у них появился конкурент! Пицца от Карамару! Яттара и Карамару продолжают свою войну, только теперь она ведется за желудки клиентов. Карамару решил съехаться с любовью детства и демонстрирует самую масштабную эволюцию образа.

За время отсутствия Карамару ужасный Квартет тьмы пришёл к власти в клане Каракара. Семья сёгуна наконец воссоединилась, а Ко’он-но-Ками разработал зловещий план с целью подставить Ванко-но-Ками. Квартет тьмы похитил Карамару, и теперь ворона ждёт самое страшное испытание в его жизни… Свадьба! Юную принцессу не остановить, и весь Эдорополис оповещён о предстоящей церемонии.

История, рассказанная в манге Kyatto Ninden Teyandee, получилась очень забавной и интересной; дух сериала передан на все 100%. В манге есть несколько шуток ниже пояса, но в остальном все элементы на месте. Герои постоянно ломают четвёртую стену и получают развитие и эволюцию образов. Скажу больше: данная манга вполне заслуживает специального эпизода или даже отдельного фильма.

Завтра в Эдорополисе будет ясная погода!

После выхода аниме авторы не предпринимали активных попыток возродить сериал. Настоящий буст франшиза получила после релиза на DVD. Впрочем, ничего серьёзного нас не ждало. Авторы рассматривали: манга, аудиодраму или Flash сериал… Большим разочарованием для фанатов стал релиз файтинга Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars. Команда Нянки была одним из самых желанных гостей в этом кроссовер-файтинге. Но из-за проблем с правами Capcom решила отказаться от этой идеи…

В конечном итоге Tatsunoko Production смогла решить проблемы с правами. Коты-Ниндзя залетели на огонёк в Jitsu Squad, а в 2026 году нас ждёт полноценное возрождение. Команда создавшая Jitsu Squad планирует выпустить экшен с элементами RPG под названием Samurai Pizza Cats: Blast from the Past! По тем материалам, что у нас есть, я могу судить, что авторы смогут это сделать. У игры просто потрясающая стилизованная картинка и полноценные заставки в духе аниме. Blast Zero обещает возрождение как Samurai Pizza Cats, так и Kyattō Ninden Teyandē, ведь все основные актёры озвучки вернулись к своим ролям. Наконец в 2026 году нас ждёт графическая новела от Nakama Press. Сегодня шанс на возрождение серила высок как никогда. В общем, ждём!

Kyattō Ninden Teyandē/Samurai Pizza Cats — поистине уникальная франшиза! Две разные студии имели кардинально противоположные взгляды на сюжет мультфильма. При этом каждый мультфильм смог собрать свою фанбазу. Я получил огромное удовольствие от полноценного знакомства с этими сериалами. А на сегодня – всё!

Показать полностью 7 11
13

Castlevania II Vs. Castlevania III

Решил пройти все игры серии Castlevania… Пытаюсь понять, что лучше: метроидвания или классический платформер? Почему компания, создавшая новый жанр, решила предать фанатов? Почему кинжал заслуживает звания главного оружия серии? Обязательно разберёмся!

Castlevania II: Simon's Quest (1987)

Саймон Бельмонт ещё в юности достиг своей мечты и победил Дракулу. Популярность и богатство достались ему практически без усилий. «Что может быть круче?» – думал молодой красавец. Но со временем юность проходит, а деньги имеют свойство заканчиваться. Саймону скоро стукнет тридцать, и жизнь скуфа-бездельника его не устраивает. Он всё чаще вспоминает свои юные годы, полные безумства и неконтролируемого насилия. Вдобавок Саймон в какой-то момент понял, что на нём лежат два страшных проклятья: алкоголизм и ожирение. В альтруистическом похмельном порыве Саймон решил снова взяться за кнут и отправился в опасное приключение с целью… воскресить Дракулу! Ведь во всех проблемах Саймона определённо виноват давно почивший граф, и повторная победа над ним способна вернуть Саймону былые богатства и популярность.

Хитоши Акамацу – отец серии Castlevania, в 1987 году выпустил одну из самых противоречивых игр серии. Фраза "What a horrible night to have a curse" стала мемом сразу после выхода Castlevania II из-за её кривого перевода. В 2000-х AVGN создал один из самых известных ретро-обзоров на своём канале, критикуя Castlevania II. В комьюнити Castlevania наблюдается раскол между теми, кто любит Castlevania II, и теми, кто считает её плохой игрой. Поэтому мне было особенно интересно попробовать эту игру самому.

Castlevania II часто критикуют за нелогичные загадки и странные решения в геймдизайне. Честно говоря, я слишком часто смотрел прохождения стримеров Castlevania II на Twitch. Поэтому у меня не возникло больших проблем при прохождении. Но для неподготовленного геймера игра может стать настоящим испытанием. Да, частично эти трудности решаются с помощью мануала и подсказок от мирных жителей, но лишь частично. Во многом виноват кривой перевод на английский, но даже японский текст не даёт игрокам полной картины.

Отсутствие игровой карты стало странным решением. Мир построен логично, но понять, где находится определённый объект, довольно сложно. В мануале японской версии игры карта была, но в международном релизе её не было… Хотите карту? Покупайте NES Game Atlas! Частично эти проблемы решили фанаты. На сегодняшний день существует несколько хаков, добавляющих карту и улучшающих перевод.

1987 год стал годом восхождения «больших» игр на Famicom. Благодаря мапперам и FDS на консоль прорвались адвенчуры, JRPG и данжен-кроулеры. Поэтому вектор развития серии Castlevania был очевиден. Vampire Killer — японская версия Castlevania для компьютеров MSX — была большой приключенческой игрой, именно эта версия стала основой для Castlevania II. Хитоши Акамацу не забыл про игру, которая принесла ему успех, и ряд удачных решений из Castlevania для NES также попали в игру.

При этом Хитоши Акамацу постарался улучшить и переработать каждый элемент обеих игр. Например, в Vampire Killer всё управление было завязано на двух кнопках. В Castlevania II появился нормальный инвентарь. Система торговли была максимально странной и неочевидной, Хитоши Акамацу исправил эту оплошность. Внутриигровой таймер также подвергся переработке. Теперь в игре появилась ночь, во время которой монстры становятся сильнее, а Саймон не может отдыхать в городе. Общее время игры влияет на концовки, которые получат геймеры.

Важнейшим реформам подвергся арсенал дополнительного оружия. Со временем всё оружие из первой «Кастлы» стало классикой. В каждой новой игре серии геймеры ждали, когда найдут знакомый топор, кинжал, крест и святую воду. Но Хитоши Акамацу не хотел повторяться. Новое оружие должно было сильно отличаться от того, что уже видели геймеры. Алмаз и чеснок отлично вписались в серию, став её частью. Лавровый лист стал переосмыслением идеи временной бессмертности: теперь геймер сам выбирает, когда оно ему нужно. Идея Хитоши Акамацу заключалась в том, что старое дополнительное оружие должно нести новые функции. Святая вода теперь способна открывать невидимые объекты.

Самые интересные изменения произошли с кинжалом. Это дополнительное оружие очень сильно отличалось в версиях для MSX и NES. В Vampire Killer кинжал становился основным оружием, он заменял кнут и позволял уничтожать врагов с особой брутальностью. Без кинжала пройти Vampire Killer практически невозможно. В Castlevania II Хитоши Акамацу постарался сбалансировать это ультимативное оружие. Кинжал Саймон может использовать бесконечно, но его урон и радиус оставляют желать лучшего. Со временем можно найти целых два апгрейда, которые сильно увеличивают характеристики кинжала. Увы, более мощные кинжалы теперь требуют сердечек.

Больше всего Хитоши Акамацу при разработке Castlevania II вдохновлялся The Maze of Galious: Knightmare II – другим хитом Konami. Такой выбор может показаться странным, но первый Metroid в Японии имел очень скромные успехи, поэтому Хитоши Акамацу вполне мог пропустить хит Nintendo. Кстати, именно по этой причине Metroid II: Return of Samus вышла на Game Boy.

Спорным решением стал отказ от глобальной карты. Хитоши Акамацу считал, что глобальная карта может навредить целостности мира и сделать игру слишком далёкой от прошлых частей серии. Это решение позволило сократить расходы и добавить игре деталей, но общее восприятие Castlevania II было испорчено. Мы не всегда можем понять, куда идти, даже с картой: локации при таком подходе слишком удалены друг от друга, что приводит к постоянному бессмысленному блужданию.

Какой бы получилась игра с глобальной картой? Это легко узнать! Дело в том, что Konami создавала сразу несколько родственных проектов. Так, в Teenage Mutant Ninja Turtles были битвы на глобальной карте и, что самое интересное, команда героев с разным оружием. Getsu Fūma Den лучше всего позволяет понять, как бы выглядела Castlevania II, ориентированная на хардкорную аудиторию: японский колорит, глобальная карта с элементами данжен-кроулера! Важнейшим мостиком от Castlevania II к третьей части стала Konami Wai Wai World – игра с элементами метроидвании про группу маскотов Konami. В этой игре была хаб-локация и даже уровень шмап. Эту тему можно развивать практически бесконечно. Так что если вы любите игры Konami, обязательно напишите комментарий.

Именно в Castlevania II Дракула предстаёт в виде могучего духа. Даже останки Дракулы несут проклятье и безумие. Фильм студии Hammer «Дракула восстал из могилы» больше всего напоминает сюжет игры. Тема проклятья, утраты веры, огромный призрачный замок, который появляется вдали… Забавно, что Castlevania II должна была стать финалом противостояния с Дракулой. Его дух уничтожен раз и навсегда, а семейство Бельмонт спаслось от проклятья.

Дракула восстал из могилы

Если говорить про впечатления от игры, то первое, что мне приходит на ум это… Bloody Tears! Какие могут быть вопросы к Castlevania II, если в ней появился величайший музыкальный трек в истории видеоигр? Композитор Кэнъити Мацубара смог перехватить эстафету у Кинуё Ямасита и создал феноменальный саундтрек, ставший настоящей 8-битной классикой. По старой доброй японской традиции Кэнъити Мацубара пришлось сделать сразу две версии саундтрека. Ведь в Японии Castlevania II вышла на Famicom Disk System, и Konami постаралась задействовать все возможности аддона от Nintendo.

Поэтому саундтрек на Famicom Disk System получился намного мелодичней и технологичней. Впрочем, мне больше нравится версия для NES. Кэнъити Мацубара приложил огромное количество усилий, чтобы западные геймеры не были в чём-то ущемлены. Саундтрек из NES версии идеально сочетается с треками из первой Castlevania. На самом деле каждый трек в Castlevania II можно рассматривать отдельно. Например, мне нравится больше версия Bloody Tears на NES, а The Silence Of Daylight получился лучше на FDS.

Castlevania II поражает своим масштабом и подходом к геймдизайну. Хитоши Акамацу смог кратно увеличить масштаб по сравнению с Vampire Killer. Теперь у нас намного больше различных типов локаций: леса, реки, кладбища, замки и города. В отличие от Vampire Killer, мы можем свободно исследовать небольшую область Трансильвании.

По настоящему грандиозная работа даже на фоне метроидваний от Кодзи Игараси. Мне очень нравится проработка архитектуры. Мы видим различные города, в которых живут и занимаются своими делами мирные жители. В игре очень много деталей и различных секретов. Castlevania II намного смогла превзойти Vampire Killer во всех аспектах, но до ручной проработки Castlevania (1986 года) ей далеко. Монстры и локации расположены не всегда удачно. Локации между замками получились слишком линейными и скучными, а самим замкам не хватает проработки. У меня сложилось ощущение, что многие ловушки и монстры раскиданы по игре случайным образом. Всё ради масштаба и целостности мира. Кстати, переходы между локациями в версии для FDS происходят с загрузки, так что порт для NES обладает своими плюсами по сравнению с оригиналом. Ещё в версии для FDS есть сохранения, а в NES используется система паролей.

FDS

Бестиарий в Castlevania II стал значительно интереснее и разнообразнее. Мы видим как старых врагов, так и большое количество новичков. В Castlevania II впервые произошла деградация боссов. Мумия из могущественного противника превратилась в обычного врага. Почти все противники получили усиленные версии, отличающиеся расцветкой и большим количеством жизней. Но из-за ролевых элементов и возросшего масштаба сражения стали более скучными. Боссы стали отдельным позором Castlevania II. Их всего три, при этом они наносят очень скучные атаки.

Castlevania II — это уникальная часть серии. Благодаря творению Хитоши Акамацу мы получили Castlevania: Symphony of the Night и всю линейку портативных метроидваний. Люди помнят эту игру. Великолепная Infernax была вдохновлена второй частью «Кастлы». Русские фанаты создали самостоятельное продолжение для ZX Spectrum под названием Castlevania: Spectral Interlude.

Но я бы слукавил, если бы сказал, что Castlevania II мне зашла. Кодзи Игараси достиг идеала в жанре метроидвании. Дизайн уровней Castlevania II оставляет желать лучшего. Идея, связанная с быстрым прохождением, слишком сильно контрастирует с жанром метроидваний. Современные игры ушли слишком далеко вперёд и эволюционировали. Если вы всё-таки хотите пройти Castlevania II, то советую использовать современный хак или воспользоваться гайдом с картой.

Castlevania III: Dracula's Curse (1989)

Клан Бельмонт всегда пользовался большой славой. Увы, эта слава не всегда была положительной. Клан утверждал, что они величайшие охотники на вампиров и требовал от жителей Древней Валахии постоянной ежемесячной оплаты за свои услуги. Проблема заключалась в том, что вампиров в Валахии последний раз видели почти 100 лет назад, и большинство местных жителей считали Бельмонтов алкоголиками и тунеядцами. В один момент правительство не выдержало и выслало надоевший клан за пределы Древней Валахии. Но злые силы только этого и ждали. Граф Дракула поднял свои демонические легионы. Клан Бельмонт не стал долго держать злобу на своих бывших соотечественников (к тому же деньги и алкоголь у Бельмонтов давно закончились) и выслал своего чемпиона на помощь. Тревор Бельмонт сразу понял, что дело пахнет керосином, и он в этой истории скоро окажется крайним. Поэтому он подготовился к битве с Дракулой и собрал настоящий ЧВК из крайне сомнительных личностей. Тревор Бельмонт едет домой, а это значит, что достанется всем!

Без сомнения, релиз Castlevania II был успешным, но ряд негативных отзывов заставил руководство Konami задуматься. Поэтому Хитоши Акамацу принял решение вернуться к истокам Castlevania и создать классический экшен-платформер. 1989 год был очень интересным в истории Famicom. Именно в 1989 году NES/Famicom находились на пике популярности. Sega Mega Drive и PC Engine уже появились на японском рынке, но 16-битные консоли были слишком дорогими, а их игровые библиотеки — слишком малы. Sonic the Hedgehog выйдет только в 1991 году… Super Mario 3 от Nintendo взорвала рынок платформеров, а DuckTales открыла дорогу играм по лицензии. Настало время Konami создать свою ААА-игру и затмить конкурентов.

При первом взгляде может показаться, что Konami полностью «забила» на наследие второй части, но это не так. Игра стала меньше, однако более проработанной и концентрированной. Нас не запирают, как в первой части, в душном замке, мы всё так же путешествуем по небольшой румынской провинции. Только изменился способ подачи. Геймеры могут выбирать путь на развилках, и, чтобы увидеть весь контент Castlevania III, игру нужно пройти три раза.

Мы снова оказываемся на улицах обычного румынского города, но теперь он захвачен монстрами, и мирная жизнь в нём невозможна. Лес всё так же остался в игре, только теперь расстановка монстров стала гораздо лучше и проработаннее, а ещё нас ждёт великолепный 8-битный туман.

Часовая башня из первой части тоже на месте. Геймеры могут увидеть, насколько круче продвинулся геймплей за три года. Мы видим огромное количество детально проработанных фонов с множеством движущихся элементов. Изменения коснулись не только графики, но и геймплея. В часовой башне Тревору нужно прыгать по постоянно движущимся шестерёнкам и часовым маятникам.

Моим фаворитом из новых уровней стал корабль-призрак — огромная локация, заполненная безголовыми скелетами и страшными призраками. Именно в Castlevania III мы впервые увидели уровни-ловушки. На героев падают камни, и мы должны искать выход из комнаты, аккуратно двигаясь вверх.

Большие изменения коснулись арсенала дополнительного оружия. Хитоши Акамацу дал геймерам выбор: Тревор по-прежнему использует оружие из первой части, но его напарники представляют совершенно иной стиль геймплея. Мы встречаем Сиф — могущественную волшебницу, способную поражать монстров мощными заклинаниями. С помощью ледяной магии она может замораживать воду. Алукард — мастер огненной магии, умеет превращаться в летучую мышь и летать. В первоначальной версии он должен был также уметь обращаться в волка, но эту способность мы увидим только в Castlevania: Symphony of the Night.

Но больше всего меня заинтересовала реализация геймплея за Гранта. Молодой человек способен карабкаться по стенам и потолку, словно Человек-паук! Эта способность даёт геймерам дополнительный простор для развлечения и исследования. Но ещё интереснее его оружие — метательный кинжал. Хитоши Акамацу сумел идеально сбалансировать своё любимое оружие: оно мощное, но не сломанное. Увы, в американской версии Грант был ослаблен и вынужден сражаться обычным кинжалом в ближнем бою.

Кстати, говоря о региональных различиях: в версии на NES ряд спрайтов был переработан, а сложность возросла в разы. В американской версии на НГ+ даже появляются уникальные враги, а старые монстры получают усиленные версии. Тем не менее японская версия обладает одним ультимативным преимуществом — музыкой. Konami использовала маппер собственной разработки – VRC6 с дополнительным звуковым чипом. Хиденори Маэдзава уже работал над саундтреком к первой Castlevania и прекрасно справился со своей задачей. Мне, как обычно, нравятся разные треки в обеих версиях. Beginning раскрывает все возможности VRC6, тогда как американская версия Rising получилась мелодичнее и интереснее.

Castlevania III прославилась своим подходом к созданию боссов. Боссов не просто много — их очень много! Мы видим как старичков (Смерть и Мумий), так и новичков, которые надолго задержатся в серии. Мой фаворит — Левиафан, демон с потрясающим дизайном.

Игру ждал успех, но для Хитоши Акамацу это была последняя Castlevania. В 1989 году Konami сорвала банк и заработала слишком большие деньги. Konami сделала ставку на игры по лицензии, и ряд проектов пошли под нож. Хитоши Акамацу был понижен в должности, вскоре он ушёл из Konami, а впоследствии покинул игровую индустрию. Он больше не играл в игры серии и мечтал разрабатывать игры в духе Final Fantasy VII.

Впоследствии Konami одумалась, но ряд разработчиков покинули студию. Впрочем, маленькие игры спин-оффы продолжили выходить. Akumajou Special: Boku Dracula-kun — пародия, развивающая геймплей за Алукарда. Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Jō — удивительная смесь платформера и шмапа со всеми знаковыми героями Konami. Кстати, Wai Wai World 2 — та самая «Кастла», в которую можно играть вдвоём. Ещё одна игра, использующая ряд контента из Castlevania — Monster in My Pocket. Простая игра, где мы можем поиграть за Дракулу.

Кодзи Игараси был под большим впечатлением от Castlevania III. Он отдал дань уважения героям, и троица персонажей появляется в виде боссов в Castlevania: Symphony of the Night. Его игра Castlevania: Portrait of Ruin раскрывает возможности партийной системы. Bloodstained: Curse of the Moon 2 является идеальным наследником Castlevania III. Наконец, в Bloodstained: The Scarlet Engagement нас ждут два персонажа, между которыми мы сможем свободно переключаться.

Castlevania Netflix

Castlevania III получила экранизацию в виде аниме. Увы, Netflix слишком далеко ушла от оригинала, сконцентрировавшись на интригах и странном юморе. Аниме взяло ряд идей из Castlevania: Curse of Darkness и создало свой сюжет. Мне Castlevania III зашла намного больше второй части. Она динамичная, яркая — настоящая 8-битная классика.

В следующей серии

Castlevania III стала приквелом, поэтому для следующей части Konami решила перезагрузить серию. Впрочем, это было обычным явлением для игр того времени. Какая игра получилась, скоро узнаете в лонге «Castlevania: проклятье ремейков». Всё.

Показать полностью 4 8
20

Castlevania: The Adventure – забытая ветвь легендарной франшизы

Расскажу про лучший платформер в серии Castlevania. Как студия, нарушившая канон, смогла превзойти Konami? Трилогия карманных игр.


База

В этой статье будут рассмотрены несколько малоизвестных у нас устройств и необычных технологий. Поэтому я решил рассказать о них в отдельном блоке.

Game Boy – легендарная 8-битная консоль от Nintendo с чёрно-белым экраном.

Super Game Boy – картридж-аддон для игровой консоли Super Nintendo Entertainment System (SNES). Super Game Boy позволяет запускать картриджи с играми для портативной консоли Game Boy на экране телевизора, используя в качестве игрового контроллера геймпад от SNES. Аддон также позволял «раскрашивать» обычные чёрно-белые игры. Чтобы всё выглядело достойно на большом экране, игры запускались в специальных рамках. Гораздо интереснее то, что ряд игр поддерживал дополнительные цветовые палитры (SGB Enhanced Games). Конечно, даже до уровня NES ей было далеко, но, по сравнению с обычными играми, разница была заметной.

Game Boy Color – следующее поколение консолей Nintendo! Game Boy Color выдавал по-настоящему крутую и технологичную 8-битную картинку. Также он позволял раскрашивать игры для Game Boy. Для GBC выходили игры с дополнительной цветовой палитрой (GBC Enhanced Games). Увы, палитры Super Game Boy и Game Boy Color не были совместимы.

Wii – «большая» консоль от Nintendo 7-го поколения. Nintendo решила полностью изменить концепцию и сделала ставку на инновационный игровой контроллер. Во времена 7-го поколения консолей игры были сильно разделены кастовой системой. Большие игры выходили на дисках, а маленькие жили в специальных загонах (Xbox Live Arcade). Nintendo подобные мини-игры держала в гетто под названием WiiWare.

Castlevania: The Adventure (1989)

Разработчик – Konami

Платформа – Game Boy

Game Boy

Для того чтобы понять место, которое занимает Adventure в серии Castlevania, важно осознавать контекст времени выхода игры. 1989 год стал годом выхода Game Boy. Для любой новой приставки важны игры. Castlevania: The Adventure была одной из первых игр для новой консоли Nintendo. Что важнее, Castlevania: The Adventure была платформером. Геймеру, только что купившему приставку, приходилось выбирать между Super Mario Land и Castlevania: The Adventure.

Konami столкнулась с массой ограничений и абсолютно новой архитектурой при разработке Castlevania: The Adventure. Поэтому многими элементами серии пришлось пожертвовать. Всё дополнительное оружие было вырезано из игры, зато Убийца Вампиров научился метать огненные файерболы. Сердечки теперь (хардкорные фанаты, держитесь!) восстанавливают здоровье. Знаменитые лестницы также были отправлены на свалку. Их место заняли верёвки, по которым может лазить Кристофер. Сюжет игры представляет собой стандартную историю первой части, только с новым героем…

Super Game Boy

В Castlevania: The Adventure геймплей ужасно неотзывчивый и тормозной. Кристофер плохо поддается управлению, и уже первый уровень вызывает страдания из-за пиксельных прыжков. В игре всего 4 уровня и очень высокая сложность. Геймплейно Castlevania: The Adventure сильно отдалилась от крупных игр серии. На экране не может быть больше двух противников, и Кристоферу часто приходится сражаться с толстыми врагами.

Большим нововведением для серии стали комнаты-ловушки. У меня сложилось ощущение, что сам замок пытается уничтожить Кристофера. Все ловушки выглядят очень эпично и величественно. Konami удалось создать очень впечатляющий саундтрек. Battle of the Holy стала символом всей мини-серии Adventure. Отдельно хочется отметить бой с Дракулой — он сложный, но справедливый. Я обожаю Giant Bat и был рад увидеть мышь в образе финального босса.

Castlevania: The Adventure получила сразу два переиздания — на Super Game Boy и Game Boy Color. Японская ревизия Konami GB Collection Vol. 1 содержала обновлённые версии Gradius, Castlevania: The Adventure, Konami Racing и Contra, адаптированные под возможности Super Game Boy. Главными нововведениями стали уникальные рамки в стилистике игр и дополнительная заставка в начале. Европейское издание Konami GB Collection Vol. 1 лишилось рамок, зато получило полноценную цветную версию для Game Boy Color. Фанаты не стали сдерживаться и выпустили полноценный порт на Game Boy Color.

Game Boy Color

Castlevania: The Adventure стала огромным финансовым успехом для Konami. Мне эта игра не зашла, но она намного лучше портов первой Castlevania на домашние компьютеры. Castlevania: The Adventure — игра своего времени, поэтому, думаю, многое ей можно простить из-за почтенного возраста.

Castlevania II: Belmont's Revenge (1991)

Разработчик – Konami

Платформа – Game Boy

Game Boy

История про отцов и детей. Семейное дело часто становится бременем, когда ты молод и полон сил. Профессия охотника на вампиров имеет ряд существенных минусов. Постоянные командировки на кладбище, огромные расходы на антивампирское снаряжение… Хуже всего — постоянный чесночный запах изо рта, из-за которого все деревенские девушки старались держаться подальше и шептались за спиной. В день своего совершеннолетия Солей Бельмонт должен был получить от отца титул охотника на вампиров. Но праздник был испорчен. Молодой Бельмонт решил, что быть вампиром гораздо круче: вечная жизнь, возможность летать и кровь девственниц на завтрак… Но батя не дремлет. Собрав чемодан, скрепя зубами, старый охотник отправился в приключение с целью поймать непокорного сына. Похоже, фамильный кнут клана Бельмонт отведает сегодня не только кровь демонических существ, но и одну непокорную попу…

Грандиозная работа над ошибками! Игра выполнена на всё том же тормозном движке, но управление стало намного приятнее и отзывчивее. Забегая вперёд, скажу, что движок стал главной проблемой серии Adventure. Это странно, учитывая, что на Game Boy компания Konami выпустила Batman: The Animated Series и Zen: Intergalactic Ninja, которые работали нормально…

Super Game Boy

В Castlevania II: Belmont's Revenge Konami вернулась к корням серии. Кристофер, как всякий уважающий себя Бельмонт, может использовать дополнительное оружие: святую воду и крест (в американской версии — топор). Перед началом игры мы можем сами выбрать, какой из четырёх замков предстоит исследовать. Главный Замок Дракулы откроется после прохождения всех четырёх, прямо как в Mega Man.

Каждый замок обладает уникальным дизайном, противниками и ловушками. Так, в Хрустальном замке нам придётся сражаться с большим количеством недругов, связанных с водой, а по дороге нас ждёт небольшой лабиринт. Кристофер научился гораздо лучше обращаться с верёвками, а уровни с ловушками стали более креативными и разнообразными.

Game Boy Color

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Дизайн боссов в Castlevania II: Belmont's Revenge выполнен значительно лучше, чем в Castlevania 1986 года. Нас ждут уникальные противники с интересными атаками, при этом битвы не так сильно завязаны на дополнительном оружии. Мне очень нравится бой с Костяным драконом: арена постоянно движется, и нам нужно аккуратно подбирать тайминг для атаки. Ещё более впечатляющим стал бой с Солей… Музыка меняется, а между отцом и сыном начинается диалог. OST, как обычно, остаётся сильной стороной серии Castlevania. Трек New Messiah занял достойное место в пантеоне лучшей музыки Castlevania.

Castlevania II: Belmont's Revenge — это тот случай, когда сиквел во всём превосходит оригинал. Эта игра может на равных соперничать с крупными играми серии. Как и в случае с предыдущей игрой, Castlevania II: Belmont's Revenge получила переиздания на SGB и GBC. Изменения такие же, как и в Castlevania: The Adventure. Если вы любите «Кастлу», обязательно поиграйте в Castlevania II: Belmont's Revenge.

Castlevania Legends (1997)

Разработчик – Konami

Платформа – Game Boy

Одним ноябрьским утром жизнь молодой, ничего не подозревающей леди Сони Бельмонт круто изменилась. В её окно забралась большая, толстая летучая мышь! Соня быстро схватилась за швабру, и всё указывало на скорую кончину рукокрылого, но внезапно мышь заговорила на чистейшем румынском языке. Мышь утверждала, что она на самом деле полу-вампир — дампир по имени Алукард и потомок древнего рода. Алукарду нужна была помощь Сони в борьбе с его отцом, могущественным повелителем демонов графом Дракулой. Именно такую историю поведала юная Соня своему отцу, когда выяснилось, что она забеременела… Так зародилась история клана Бельмонт.

Очень необычная игра. В Castlevania Legends всего шесть уровней, при этом каждый уровень можно свободно исследовать. Однако количество развилок и секретов во время прохождения разочаровывает. Многие комнаты повторяются, а враги постоянно возрождаются, если сделать шаг назад…

В Castlevania Legends много врагов Теней, которые пролетают сквозь стены и наносят большой урон. Слишком часто возникают ситуации, когда справиться с врагами “честными” способами невозможно. Сломав неправильный подсвечник, мы оказываемся в “комнате смерти”, полностью заполненной вурдалаками. Арена очень маленькая, и выжить Соня может только с помощью Духовного оружия или специального режима берсерка, который активируется нажатием A + B.

У нас есть много хороших боссов, но все они отлетают от заветной комбинации A + B. Духовное оружие — нечто среднее между дополнительным оружием и Item Crash. Так, Ветер работает как часы, а Магическое Духовное оружие уничтожает всех врагов на экране. Интересно, что на каждом уровне есть спрятанные могущественные артефакты в форме классического дополнительного оружия (топор, кинжал и т.д.). Только Соня не может их использовать. Они нужны для получения истинной концовки и самого мощного Духовного оружия…

Castlevania Legends содержит много ЛОРа о происхождении клана Бельмонт, но сегодня он считается неканоничным. Кодзи Игараси, когда решил составить общую хронологию серии Castlevania, безжалостно выкинул Legends на помойку. Konami имела большие планы на Соню, ведь она должна была стать главным героем Castlevania: Resurrection для Dreamcast. Игру отменили, а место Сони в хронологии занял Леон Бельмонт из Castlevania: Lament of Innocence.

Castlevania Legends — неплохая игра по меркам Game Boy, но она сильно не дотягивает до стандартов серии. В ней хорошая музыка — Bloody Tears всё так же впечатляет. Но мой фаворит — Inside the Castle, спокойный трек в духе Symphony of the Night. Игра вышла в 1997 году, а это значит, что у нас есть цветная версия для Super Game Boy. Увы, Konami не стала сильно заморачиваться и раскрасила только меню и игровой интерфейс. Castlevania Legends стала мостиком между Castlevania II: Belmont's Revenge и Castlevania: Circle of the Moon.

Castlevania: The Adventure ReBirth (2009)

Разработчик – M2

Платформа – Wii

2007 год стал для Konami годом возрождения классических франшиз. Компания не стала ограничивать себя рамками и открыла целый полигон для экспериментов. Мы получили кроссоверы (Otomedius), продолжения (Contra 4), а также смелые переосмысления классики (Gradius ReBirth). Этот период длился около пяти лет и породил множество интересных проектов. Konami продемонстрировала небывалую гибкость, успешно сочетая самостоятельную разработку игр с передачей проектов на аутсорсинг. На Wii вышла целая серия ремейков от M2 под названием ReBirth.

M2 – японская студия, существующая с 1991 года. Компания всегда делала акцент на работе с чужими проектами. В начале M2 занималась обычным портированием, но впоследствии переключилась на эмуляцию. Впрочем, периодически M2 создавала полноценные ремейки. Можно сказать, что у M2 был план, и она его придерживалась.

Интересно, что M2 смогла создать очень хорошую «Кастлу» и очень плохой ремейк Castlevania: The Adventure. Но начнём по порядку. В отличие от оригинала, Кристофер научился использовать дополнительное оружие из Castlevania (1986). Огненный кнут остался, но принцип его работы был кардинально переработан. Раньше огненный кнут был бесконечным, но любой полученный урон забирал у Кристофера апгрейд. В ReBirth кнут даётся на время.

Castlevania: The Adventure ReBirth выполнена в великолепной 16-битной стилистике. Мне очень нравится подбор цветов, который напоминает палитру Castlevania: Bloodlines. M2 уделила большое внимание ритму и разнообразию локаций. Каждая комната получилась продуманной и проработанной. Castlevania: The Adventure ReBirth постоянно меняется и предлагает новый контент до самого конца. Вот Кристофер исследует лабиринт, а через мгновение прорывается через безумные пыточные механизмы Дракулы.

На каждом уровне расположены закрытые двери, секретки и альтернативные пути. Такой подход мне напомнил Castlevania: Rondo of Blood и Dracula X. Ключи стали фирменной механикой Castlevania: The Adventure ReBirth, ведь они встречаются намного чаще, чем в играх-прародителях. Увы, в Castlevania: The Adventure ReBirth нельзя спасать девушек из плена, и в ней нет дополнительных персонажей. Интересно, что в Castlevania: The Adventure ReBirth есть большое количество верёвок, только Кристофер не умеет по ним лазить…

Мне понравилось, что в Castlevania: The Adventure ReBirth уделили внимание презентации появления монстров. Гигантские глаза падают из глазниц огромных статуй, мурлоки плывут в тени. Бестиарий получился интересным и разнообразным. M2 не стеснялась как переделывать дизайн привычных монстров, так и использовать старые спрайты. Это особенно радует на фоне застоя портативных метроидваний. Castlevania: The Adventure ReBirth ощущается вызовом и глотком свежего воздуха.

Отдельно хочется отметить боссов. M2 дала шанс большому количеству малоизвестных боссов (Eye, Jelly), а также создала абсолютно уникальных монстров (Vampire, Hyde). Нашлось место и ветеранам серии (Giant Bat, The Creature). По традиции на наследие серии Adventure студия M2 полностью “забила”.

Настоящей жемчужиной стал саундтрек от Манабу Намики. Мы получили практически идеальный треклист из игр Castlevania. Все треки получили качественные ремиксы, выполненные в едином стиле. Забавно, что главный гимн серии Adventure – Battle of the Holy – так и не попал в финальную версию игры.

M2 уделила мало времени наследию серии Adventure, но зато смогла создать великолепную игру. Эта игра заняла достойное место среди лучших платформенных “Кастлваний”. Моя самая большая претензия — что игре не хватило масштаба и уникальных моментов. Игра проходится за один вечер. Мне не хватало дополнительных персонажей и уникальных механик вроде Item Crashes.

В следующей серии

Такой была мини-серия Adventure для консолей Nintendo. M2, спустя годы, вернётся к серии Castlevania (Haunted Castle Revisited), о которой я расскажу в лонгриде «Castlevania: проклятье ремейков». К теме Wii и Game Boy мы тоже обязательно вернёмся (Akumajou Special: Boku Dracula-kun и Castlevania: Judgment). А на сегодня – всё. Берегите себя и не пускайте непрошенных летучих мышей в свои квартиры!

Показать полностью 5 11
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества