Пятые Герои очень хороши, их делали прям с душой и любовью, замечательная игра.
Нивалы прям молодцы, играл с большим удовольствием, и перепроходил несколько раз.
Тем более, что за дело берётся Nival, сделавшая Аллоды и Проклятые земли.
Помню, как удивился и обрадовался, когда узнал, что пятую часть после весьма странной четвертой будут после большого перерыва делать наши русские ребята. Ещё подумал, вот, наши героев любят и точно не должны запороть дело.
Аллоды
Было удобно качать своих бойцов на мосту с троллями. Тролль пытается убить танков, ты лечишь танков, а танки ковыряют тролля самими стартовыми мечами. Растет скилл лечения, бойцы качают владение одноручным оружием. Если магов больше - можно качать магию воды или земли, к которым у троллей резист, например, кастуя ядовитый туман или камнепад. Ставишь автокаст, идёшь пить чай.
Аллоды. Печать тайны
Проклятые земли
Продолжение Аллодов 1 и 2. Очень захватывающая, весьма хардкорная игра. Основной передвижения Зака по островам - ползком. Иначе смерть.
Проклятые земли.
Кстати, ещё одним замечательным продолжением ещё одно легендарной игры от New World Computing, которую удалось возродить нашим русским программистам, стала King's Bounty Легенда о рыцаре от Katauri Interactive, авторов Космических Рейнджеров. Периодически играю до сих пор в неё и в дополнения, всё доступно в стиме. Отличные сюжеты, куча юмора, отсылок и пасхалок.
Герои Меча и Магии V
И Нивал не подкачали. Игра получилась то, что надо, возродила дух серии, да ещё в полном 3D.
Очень красивые города
Дух захватывает во время облёта камерой
Очень детальный и проработанный сюжет, есть как пререндерные кат-сцены, так и сцены на игровом движке
Кат-сцены на игровом движке
В режиме сражения по-умолчанию камера как в классической изометрии, но можно крутить и масштабировать как угодно.
1/3
Тактический режим
Красивая карта приключений
1/2
Стратегический режим
В общем, игра получилась отличной.
Но пятые герои уже давно не трогал, всё не находится времени.
Но в третьих героев я играю периодически
Интересно, но третьи герои были моей первой купленной лицензией, с официальной полной русификацией, в офигенной коробке, с книжкой.
Увидел в магазине дисков, ходил облизывался пару месяцев, потом потратил на неё примерно половину одной из своих первых зарплат в 1999-м (работал на полставки эникейщиком в свободное от учебы в институте время) и с головой ушел в игру и чуть не завалил сессию из-за неё.
К сожалению, это чудо у меня не сохранилось после нескольких переездов, но я нашёл фото (чужое) Поиск в интернете показал, что я не брежу и это не старческое слабоумие
Картинка не моя, отыскал объявление о продажи на old-games
Второй коробкой, кстати был первый Старкрафт, полностью на английском. Он вышел раньше на год, но я прошёл все три кампании на пиратке. А купил я его для игры в баттлнете уже в конце 2000-го, у меня как раз появился модем (а также съемная квартира с городским телефоном и семья)
Так вот, о это я о том,что HoMM III - это безусловная легенда на все времена.
А HoMM V - просто очень-очень хорошая игра.
P.S. Но, кстати... Я думаю её нужно перепройти. Опять.
P.P.S. Вот только закончу кампанию в KB за Темную сторону :D
Удивительно, но я не знал о том, что пятая часть Героев разрабатывалась компанией New World Computing ещё до того, как серию продали с потрохами Ubisoft. Да, после провала четвёртой части и с огромными дырами в финансировании, продолжение всё-таки разрабатывалось, под руководством Джона Ван Канегема. Heroes of Might & Magic V создавалась в 2003 году с датой релиза на 2004 год. Очень быстро. Разумеется, игра не увидела свет после банкротства издателя, но кое-какие факты о ней мы имеем. И даже рисунки игровых моделей сохранились в интернете.
Что нас ждало?
А ждал нас всё тот же Аксеот. Новые секреты и новые приключения.
Движок у игры остался от Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV), но переработанный. Однако полного 3D, как в пятых Героях от Ubisoft, не пришло. Проект от New World Computing (NWC) возвращался к истокам (то есть ко II–III Героям), планировалось усложнить искусственный интеллект, сделать большой упор на тактически-стратегическую составляющую, нежели на ролевые элементы. Героев всё-таки убрали с поля боя и вычеркнули подземный уровень игры, но, подозреваю, что сделали это из-за недостатка финансирования, так как вместо подземелья планировали ввести альтернативный план (типа астрала), но и от этого в итоге отказались.
1/3
Некрополис, лесопилка и рудник
Действие разворачивалось, скорее всего, на неисследованном материке Аксеота — Аалондор (Aalondor).
При этом уже на этапе разработки, как я указал выше, были серьёзные недостатки финансирования, вследствие чего многое приходилось вырезать и выкидывать. Даже если бы игра вышла, боюсь представить, какой монстр Франкенштейна нас бы ждал. Ещё более забагованная и ещё более искалеченная, чем четвёрка. И я сомневаюсь, что на пятую часть разработчик стал бы делать патчи — скорее всего, банкротство состоялось бы сразу, и прощай поддержка игры.
Фракции
Планировалось ввести шесть фракций, но известно о четырёх из них: Некрополис, Сказочный город, Город ящеров, Гавань. Фракции вмещали в себя пул бойцов из классических Героев, но с небольшим количеством новых юнитов. И, насколько я понял, от вариативной системы строительства, как в HoMM IV, решили отойти — теперь мы можем строить всех воинов сразу. Однако количество воинов в замках уменьшилось до шести, как это было в Heroes of Might & Magic I–II. Неизвестно, планировалось ли вводить улучшение юнитов.
Система магии представляла из себя гибрид III и IV части: для героев был некий общий набор заклинаний, но в то же время для каждой фракции отдельно предоставлялись уникальные заклинания. На мой взгляд, это удачное решение для магов.
Любопытно, что замки на карте визуально расширялись, как только вы наполняли их постройками. Не знаю, правда, как это влияло на геймплей.
Давайте отдельно рассмотрим те фракции, которые получили готовые игровые модели. Всего их три.
Гавань
Рисунок не определяет порядок старшинства. Порядок таков: сквайр — лучник — копейщик — клирик — паладин — рыцарь
Точь-в-точь Обитель из четвёртых Героев. Тут у нас все «звёзды»: лучник (но не арбалетчик), сквайр (только теперь с мечом), копейщик, паладин, рыцарь и клирик (который выполняет роль монаха). Клирик — девушка, а это значит, у людей первый женский персонаж за всё время существования данной фракции (если брать Героев только от NWC).
Мне не очень понравился внешний вид Гавани — выглядит как обыденное средневековье, без изысков. Да и по сути — это полное копирование фракции из HoMM IV, только за вычетом баллист и ангелов. Зато теперь люди избавились от всех «иных» созданий и остались сами по себе. Сначала они выслали прочь грифонов, а теперь вот и в ангелов перестали верить.
А если клирика заменить на крестьян, то это будет состава фракции из Heroes of Might & Magic I–II.
Ящеры
Что-то новенькое. Тут нам частично вернули фракцию Крепость из третьих Героев и соединили их с обществом людей-ящеров из Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Вы ещё помните Остров Кинжальной Раны?
Давайте на каждом существе остановимся подробнее.
Ящер-воин. Простой парнишка-боец, который призван умирать раньше и больше других. Думаю, это некий аналог гнолла из Крепости третьих Героев.
Гадюка. А это аналог ящеров из тех же третьих Героев. Но, думается мне, что гадюки должны обладать ядовитым выстрелом.
Ящер-маг. Даже на болоте есть школы, которые могут научить ящеров магическим премудростям. Если пятые Герои от NWC продолжают механику четвёртых в плане колдовства, то значит у мага должна быть книга заклинаний. Поэтому ящер-маг обладает какими-нибудь болотными проклятиями и боевыми заклинаниями, но вряд ли стреляет.
Виверна. Та самая, из третьих Героев, которая должна была вернуться в серию. Внешний вид почти не изменился, а значит и специальная ядовитая атака должна остаться.
Гидра. Она эволюционировала и стала прямоходящей. И отрастила два хвоста, чтобы они помогали удерживать равновесие — потому что без дополнительных лап и с такой нагрузкой в виде пяти голов не ровен час рухнешь.
Дракон. И конечно же, никто другой не мог занять ультимативное место во фракции ящеров, кроме самого главного ящера. А всё потому что он чёрный. Я заметил, что модель дракончика очень и очень сильно напоминает модель чёрного дракона из четвёртой HoMM IV.
Сказочники
Сказочная фракция — некий гибрид между Колдуньей из вторых Героев и Заповедником из четвёртых. Визуально и по стилистике мне они нравятся больше всего.
Фея. В пятых Героях мы могли получить стильную и аккуратную фею, которая ни в коем случае не пытается показаться развратной, поэтому носит длинное платье. Образ очень приятный — как будто заботливая мать.
Котоэльф. Ну разве не милота? Приз за лучший гибрид (опустим вопрос о том, как он мог возникнуть). Если обычные эльфийские лучники уже немного приелись, то котоэльфы определённо освежали данный тип лучников. Интересно, умеет ли он так же стрелять два раза, или у него лапки?
Человек-лев. Заметно, что это воин. Видимо, хорошо защищён, с таким-то щитом, и сражается с помощью лезвий из лап - такое экзотическое оружие. Персонаж оригинальный и колоритный.
Сфинкс. Но, думаю, что приз за оригинальность возьмёт... она? Ну там же явно женское лицо! Выглядит как некий аналог грифона, но с женскими чарами. Зверь необычный, однако в Сказочную фракцию не очень вписывается.
Огненный волк. Да это же кирин! Китайский аналог единорога (очень грубо). Красивый монстр, а если бы у него была анимация горения, как на рисунке, — то красивый вдвойне. Сказочная фракция вплела в себя целую вереницу культур, включая египетскую и китайскую.
Феникс. Ну а как без феникса? Никто не даст вам оформить юридическое лицо «ООО Природа» без этих огненных птиц.
Есть один нюанс. Среди готовых моделей присутствует так же вот этот молодой человек:
Мы знаем, что единорог дружит только с природной фракцией. Возможно, он как раз-таки в этой фракции и должен был присутствовать, но вместо какого-то другого существа. Наверное, вместо сфинкса, потому что это древнеегипетское мифическое существо, как я заметил, сильно выбивается из общей стилистики фракции.
Черновики
Помимо готовых моделей, у нас есть несколько зарисовок будущих монстров.
Валькирия. Говорит о том, что в игре планировалась фракция со скандинавскими корнями. А может, просто гномы.
Вампир. Если бы его образ сохранился при релизе, то мы получили бы самого уродливого вампира в геройской серии.
Гарпия. О-о-о, гарпия-бабка. Не скажу, что блещет красотой, но интересная трактовка образа девы-птицы. Зато какие у неё серьги!
Колесница Валькирии. Ещё одна отсылка к скандинавской мифологии. Но, возможно, это как раз финальный вариант валькирии — не будет же боевая дева ходить пешком.
Минотавр. Какая осанка! Какая выправка! Этот минотавр явно проходил военную службу в роте почётного караула королевства людей. Топора у него не вижу. Вместо этого сумел разглядеть какую-то острую «приблуду», встроенную в его наруч.
Циклоп. Выглядит как хиппи, который неделю валялся в своей пещере и только сейчас вышел посмотреть, что там происходит. Для пущего образа не хватает штанов с карманами, в которые он просовывает свои руки.
Чернокнижник. А этот господин должен был оказаться во фракции Некрополиса (ну а где ещё?). Получается аналог лича.
Итоги
Очень хорошо, что эти пятые Герои не увидели свет. История знает примеры, когда финальная игра некоторых студий оказывалась лебединой песней — в итоге игроки получали очень хороший проект, а иногда даже культовый. Но это не тот случай, потому что нельзя сделать даже посредственную игру из ничего, а у NWC была как раз подобная ситуация. Джон Ван Канегем попытался сделать хитрый финт и выкупить NWC у издателя, чтобы продолжать работу над Героями уже независимо от «больших боссов», но 3DO категорически отказались. Потому что план боссов 3DO был таков: продать обанкротившегося издателя вместе со всей интеллектуальной собственностью и фиксировать прибыль. А если от вашей интеллектуальной собственности оторвётся такой жирный кусок, как Heroes of Might & Magic, то стоимость ваших активов заметно снизится, и вместо Просекко в бокалах будет плескаться Сан Стефано.
Зато история показала, что Heroes of Might & Magic V от Nival и Ubisoft всё-таки не посрамила серию.
Аламар... Это особое имя. Так звали короля Варна, которого подменил узурпатор-пришелец и, взяв его имя, стал творить зло, которое надолго запомнили жители того мира (MM I, часть 5). И хотя истинного короля удалось спасти и вернуть ему трон (MM I, часть 8), узурпатор бежал сначала на Крон, затем на Терру, в конце концов оказался на Ксине, где по привычке продолжил называть себя этим именем. Там он тоже успел натворить много зла (MM V, часть 1).
Ныне же имя Аламар, которое уже стало нарицательным, носил злобный лорд чернокнижников. Сложно сказать, был ли он потомком королевского рода Варна, трон которого теперь занимал Рагнар Айронфист, но если мыслить категориями добра и зла, то именно он, пожалуй, представлял теперь главное зло в этом мире. Так что имя ему вполне подходило.
Я уже упоминал колдунов Барока, Веспера и Расмонта. Теперь расскажу и о других, ибо все они были уроженцами известных нам миров, и то, что здесь не было чернокнижников, пока они не попали сюда через таинственные порталы, говорит в пользу той версии, что и сам Аламар был пришельцем извне.
Агар был колдуном из Эрликвина, что на Варне (MM I, часть 2).
Кастор был эльфийским волшебником с Терры, компаньоном Крэга Хака и Максимуса (MM III, часть 1), но тот ли это Кастор, и если тот, то как он перешёл на сторону зла - судить обо всём этом сложно, поскольку его история для нас совершенно загадочна. Например, если судить по его внешности, то он невероятно похож на волшебника Сеймура с Ксина - спутника Артуриуса, Тайро и Ребекки (MM IV). Возможно, Сеймур - это его брат-близнец, или же он сам менял имя... Истории эльфов бывают невероятно запутанны, и это тому красноречивый пример.
Колдун Фалагар - родной брат волшебницы Карлоуны, они оба родом с Облачной стороны Ксина. Фалагар давно экспериментирует с электричеством, это его любимая стихия (MM IV, часть 2).
Ари был учеником волшебника из замка Басенджи на Облачной стороне Ксина (см. MM IV, часть 2). После того, как колдуны-культисты убили его учителя, Ари сильно ожесточился и стал изучать злую магию, чтобы за него отомстить.
Кродо и вовсе был королевским советником на Облачной стороне Ксина (MM IV, часть 1). И то, что теперь такой высокопоставленный колдун стал советником Аламара, тоже может свидетельствовать о его благородном происхождении.
Пожалуй, самый жуткий и могущественный из всех союзников Аламара - это древний лич по имени Сандро. Он прибыл сюда из Некрополя на Тёмной стороне Ксина (MM V, часть 2).
Главный замок колдунов был спрятан от посторонних глаз в вулканическом разломе, небо над которым было всегда затянуто дымом. Чтобы добраться туда, нужно было преодолеть колоссальный Лабиринт минотавров - колдуны были уверены, что никто не сможет этого сделать и не ждали нападения.
Преодоление Лабиринта было очень серьёзной задачей, и рыцари долго готовили на побережье плацдарм для грядущего наступления. Шёл уже семнадцатый месяц войны, когда лорд Килбурн, двигаясь по узкой тропинке в лесу, вдруг увидел, как куст рядом с ним вспыхнул пламенем. Прямо у него на глазах это пламя приняло форму прекрасной женщины, и затем она протянула ему великолепный меч. Произошедшее чудо сочли знамением свыше, и было решено, что именно Килбурн поведёт войска в Лабиринт.
Драконий меч: +3 к Атаке. Кстати, Драконьи артефакты, которые давали огромную прибавку к силе владельца, были уже в Might and Magic III-V.
Спустя две недели всё было готово, и рыцарское войско под стягом благородного лорда направилось ко входу в Лабиринт.
Внутри было сыро и грязно. В некоторых местах обитали многоглавые гидры, а в самых дальних и мрачных концах километровых коридоров водилось множество призраков. К тому же, для того, чтобы отпугивать пришельцев и осложнить продвижение вторгшейся армии, колдуны наполнили Лабиринт множеством гаргулий, так что регулярные схватки с ними превратились в рутину.
Настоящим адом стала логистика. К счастью, под знамя лорда Айронфиста перешли несколько героев разбитых варварских армий - их лёгкие отряды передвигались с утра до ночи без устали, отмечая оптимальный путь через Лабиринт. Но всё равно отрядам подкрепления приходилось проделывать мучительно долгий путь, на который уходили недели.
На изучение Лабиринта ушёл целый месяц. Осознав наконец, что рыцарские войска вот-вот преодолеют их защитный барьер, колдуны спохватились и стали слать в лабиринт летучие отряды, чтобы нарушить и без того сложное снабжение наступающей армии.
В конце концов, наладив снабжение и научившись обороняться в стенах лабиринта, рыцари стали неумолимо двигаться дальше, и на девятнадцатый месяц войны лорд Килбурн приблизился к выходу. За полтора месяца, проведённых в Лабиринте, он отвык от открытых пространств, и даже сперва не поверил своим глазам, когда за очередным поворотом вдруг увидел бескрайнюю чёрную равнину из растрескавшегося базальта.
Близ входа в Лабиринт находился вражеский замок, и Килбурн обрушил на него всю мощь своего войска, которое истомилось уже в долгом походе. Замок был взят, и благородный лорд очень обрадовался, когда узрел, что там внутри высится роскошная башня магической гильдии. Среди множества заклинаний, которые были известны её обитателям, была и "Дверь измерений".
Всю ночь напролёт полководец постигал секрет этих чар, а наутро стало известно, что один из чернокнижников, воспользовавшись этим самым заклинанием, быстро преодолел Лабиринт и с огромным войском появился в глубоком тылу, вдалеке от рыцарских армий. Тотчас со всех окрестных деревень стали собирать большое ополчение крестьян для защиты замков, но надежды на них было мало. Кроме того, к этому самому времени на помощь рыцарям прибыла группа драконов из чёрной башни, но у колдуна драконов было ещё больше...
Узнав обо всём этом, лорд без промедления открыл Дверь измерений, и со всем своим войском пустился в погоню - назад через лабиринт, к лагерю неприятеля. Едва ли он смог бы настичь колдуна, если бы не различные свитки Знаний, благодаря которым память лорда укрепилась подобно тому, как её тренировали заклинатели.
Вражеское войско уже готовилось атаковать ближайший рыцарский замок, как вдруг самый воздух пред ними разверзся, и из сияющего портала вышла целая армия. Тотчас разыгралось сражение, и растерявшийся противник был разбит и рассеян. После этого лорд, не теряя ни минуты, открыл снова волшебный портал, чтобы переместиться обратно через Лабиринт, на лавовую равнину - к захваченному замку колдунов, куда уже подходили их многочисленные отряды с десятками чудищ, чтобы отбить свой замок назад.
Лорд почти обессилел, но всё же успел, вернувшись, защитить этот замок. А на следующий день с новыми силами принялся громить войска неприятеля, быстро перемещаясь по огромной огненной равнине через Дверь измерений.
Вскоре ему удалось захватить второй замок, в нескольких днях пути от предыдущего. При этом выяснилось, что хотя там и жило много драконов, лишь часть из них схватилась с паладинами, а оставшиеся бездействовали, иначе рыцарям бы пришлось очень тяжко.
Дело в том, что драконы не подчинялись властителям просто так, а требовали огромную плату золотом за свою лояльность. И хотя Аламар хорошо укрепился в своих владениях, у него теперь не имелось тех средств, что были, когда он владел обширными землями на континенте. И он не мог заплатить всем своим драконам столько, сколько они хотели.
Тогда благородный лорд преподнёс тем драконам золото в огромных количествах, и все они согласились обратиться против своих бывших хозяев. Десятки крылатых чудовищ теперь сопровождали великую армию.
Ещё неделю лорд Килбурн воевал с чернокнижниками в их вулканических землях, и захватил ещё два города, после чего появился под стенами замка Аламара. На этот раз основное сражение происходило прямо в небе над ним: в то время, как чернокнижник своими тёмными чарами сковал рыцарские отряды внизу, над их головами схватились шесть дюжин драконов, и это было невероятное зрелище.
1/2
Всё вокруг полыхало огнём и было затянуто дымом. Войска Айронфиста понесли большие потери, но спустя несколько часов его драконы превозмогли неприятельских и обрушились на защитников замка. И хотя много их пало от укусов ужасных гидр и оружия минотавров, магия им была нипочём, и сам Аламар не мог против них ничего предпринять.
Говорят, что в той битве сам лорд Айронфист будто бы сражался на стене вместе с рыцарями - так велика была его жажда одолеть Аламара. Но история эта уже стала легендой и в пересказе людей обросла различными выдумками, так что теперь уже трудно сказать наверняка, так ли это было на самом деле. Но мы доподлинно знаем, что замок был взят, и так Айронфист сокрушил окончательно мощь чернокнижников.
8. Царь горы
Пока вершились эти великие дела, далеко на периферии славный паладин Артуриус занимался поимкой озорного беса, который пугал жителей того глухого края. Когда он наконец поймал этого беса, тот стал умолять его отпустить, пообещав прекратить свои проделки. В обмен на своё освобождение он наградил рыцаря волшебной монетой, которая приносила удачу.
Счастливая монета Игрока: +1 к Удаче. Артефакты Игрока, приносившие удачу, были в Might and Magic III-V.
Казалось, что окончательная победа в войне уже достигнута, и волшебница Ребекка теперь воссоединилась со своим старым другом. Однако побежденные полководцы, тайно собрав остатки своих сил, заключили союз и объединились, чтобы вместе напасть на замок Артуриуса. Он оказался в весьма затруднительном положении: возвращения рыцарских армий нужно было ждать несколько месяцев, а вражеские отряды уже подступали к его укреплениям. К тому же, случилась в это время страшная чума, и умерло тогда множество жителей городов и селений, так что не сыскать было воинов. Те же, кто шли на замок, уцелели, ибо покинули поражённые города.
Первые атаки были с трудом отбиты теми малыми силами, что были в распоряжении рыцаря. Но стены замка сильно пострадали от неприятельских катапульт, повсюду зияли бреши и жители едва успевали их восстанавливать, а нападения не прекращались.
На помощь Артуриусу и Ребекке прибыл лорд Хаарт с небольшим отрядом, и вместе они стали отбивать неприятеля, удерживая горные перевалы, что вели к замку. К ним присоединился и варвар Кельзен, который теперь верно служил Айронфисту.
Неделями герои отбивались от вражеских нападений. Несмотря на то, что в замок понемногу прибывали верные рыцари, организовать контратаку не удавалось: стоило лишь основному войску покинуть укрепления и выступить на юг или на запад, как с противоположной стороны наступали крупные отряды неприятелей. И их становилось всё больше! Мятежные правители уже смогли подчинить себе целый ряд городов в регионе.
Тогда Артуриус решился на отчаянный шаг. Все эти земли располагались вокруг огромного озера, в середине которого был скалистый остров, к которому люди старались не приближаться. Там возвышался удивительный Город драконов, известный своими богатствами и опасными обитателями, и отважный паладин вознамерился подчинить их своей воле.
Воспользовавшись короткой передышкой, когда был отражён очередной натиск и противники собирали новые армии, Артуриус, добрался до портового городка на берегу озера, которым управлял его союзник Кельзен. Он передал рыцарю группу циклопов, после чего Артуриус погрузил своё войско на судно и отплыл к центральному острову. Десятки грифонов, что гнездились в прибрежных скалах, сразу набросились на людей в момент высадки, но опытные воины отбились от них почти без потерь.
Город драконов был ещё в Might and Magic I (MM I, часть 6)
Подступив к чудесному городу, паладин благословил своих рыцарей и вызвал драконов на бой.
Их собралось два десятка. Это казалось самоубийственным безумием: огромные крылатые создания обрушили на смертных потоки синего пламени, рыцари гибли один за другим, но продолжали отважно сражаться. Циклопы хватали драконов за лапы и прижимали к земле, где на них тут же набрасывались мечники и копейщики.
Артуриус как мог защищал своих воинов магией и продолжал молиться за них, благословляя на подвиг. Уже половина его воинов полегла у него на глазах, но и драконов становилось всё меньше, а остальные были изранены. Не в силах поверить в невероятную стойкость людей, молодые драконы снова и снова бросались на них, а также и на ненавистных циклопов, которые схватывались с ними, вцепляясь и не отпуская.
К тому моменту, когда последнее из нападавших чудовищ рухнуло наземь, в живых оставалось всего несколько рыцарей. Оставшиеся драконы отступили и приземлились поодаль, сложив крылья в жесте примирения. Потрясённые отвагой и мужеством паладинов, они теперь были готовы к переговорам.
Город драконов согласился признать власть Артуриуса и встать на сторону рыцарей. Более того, в знак уважения драконы решили выделять из своих сокровищ по 1.000 золотых монет ежедневно и передавать их Артуриусу на военные нужды. Узнав об этом, все мятежные полководцы признали своё поражение и склонились пред властью Айронфиста. Война была окончена.
Под голубым небом, среди зелёных холмов на морском побережье, раскинулись походные лагеря с разноцветными шатрами. Военачальники под своими стягами прибыли к замку Айронфиста - величественной твердыне, украшенной торжественными алыми знамёнами.
У крепостного рва собралась огромная толпа. То были воины всех земель, ещё недавно сражавшиеся друг против друга, а ныне пришедшие проводить своих полководцев к престолу единого короля. По мощёной дороге, под разносившиеся с крепостной стены звуки фанфар, в замок один за другим вступали четыре героя. Рыцарь со стягом, украшенным изображением птицы, шёл первым. За ним следовала волшебница, и её знамя сияло небесным узором. Варвар пронёс под сводами ворот свой символ - железный чекан. И наконец колдун, закутанный в длинные одежды с высоким воротом, прошествовал под стягом с изображением кристалла - символа природной геометрии, понимание которой открывало доступ к тайным силам и знаниям.
В тронном зале было светло и торжественно. В его глубине, на возвышении, на позолоченном троне под синими бархатными занавесями восседал король Айронфист. Пурпурная мантия облегала его плечи, на голове покоилась корона, а наверху сиял герб с двумя золотыми львами, державшими щит. Придворные замерли, наблюдая, как четыре героя прошли по ковровой дорожке и остановились перед королём.
Выдержав подобающую случаю паузу, Его Величество развернул свиток, что был в его правой руке. Взгляд его быстро скользнул по заготовленным строкам, а затем перенёсся на лица героев и подданных.
- Мои герои! - торжественно произнёс Айронфист. - Наши противники были разбиты, а стены их замков разрушены. Наша великая кампания теперь завершена, и я предстаю перед вами как бесспорный верховный король.
Под сводами зала прокатился гул одобрения. Все понимали, что этот момент навсегда войдёт в историю как начало новой эпохи.
21-й день Месяца Крысы, Первое лето Новой Эпохи
Рагнар-Узурпатор,
Пять лет минуло с моего последнего послания. Могу вообразить, как ныне идут у тебя дела: восседаешь там, жирный и раздутый, точно гнусный паук посреди своей убогой паутины королевской власти, которую ты беззаконно присвоил и беззаконно же удерживал.
Моя же сила здесь воистину восстала, подобно фениксу, из прежнего пепла. Многие и великие битвы провёл я. Цитадели я низвергал, города брал и водружал над ними СВОЙ стяг. Герои во множестве стекаются под мои знамёна. Что до тебя - гадаю, чем ты промышлял в последнее время, сидя в безопасности за стенами своего замка. Пока барды будут воспевать моё имя, память о тебе останется разве что в поговорках и рисунках, коими украшают стены отхожих мест - о тебе и о твоей так называемой королеве.
После долгих лет укрепления моей мощи во всех областях, после того, как мне довелось собирать ополчения крестьян и копейщиков, сажать воинов на коней, после легионов огров, гоблинов и троллей, разобравшись в силах чародеев и выставив в авангард таких великих созданий, как гидры и драконы, - я выступил, дабы смести всё на своём пути.
Трое верховных правителей сего мира объединились против меня. Они расставляли хитроумные ловушки и размещали в городах своих могучие силы. Множество героев выставили они против меня - так что одно время я стоял против шести различных армий, смыкавших кольцо со всех сторон света.
Тогда-то великие вложения в магию и окупились. Дважды я сумел телепортировать целые армии через всю мою империю, заводя их в тыл наступающему врагу, дабы крушить его. Я сумел подчинить Оракула и через неё, а также через гильдии воров узнавать тайны и замыслы моих недругов. Сие было немалым подспорьем, ибо позволяло мне выставлять войска для отражения их ударов и бросать мои армии в земли, где неприятель был слаб.
Цена этих кампаний была чудовищна. За месяц я тратил то, что ещё недавно счёл бы несметным богатством. Но ежели желаешь всего - приходится всем рисковать.
Я низверг двоих из моих великих соперников, и наконец остался лишь великий Лорд Аламар, противостоявший моей силе. Рагнар, ты - лишь жалкий попрошайка по сравнению с таким, как он. Долго мы боролись. Он предпринял атаку, что пронеслась до самых внутренних пределов моих владений, вынудив меня телепортироваться обратно, дабы справиться с угрозой.
Наконец я стоял пред его великой и дивной столицей. Мои осадные орудия крушили его высокие башни. В небесах над головой бились драконы. Гидры схватывались на земле. Великие легионы мечников, лучников, карликов, орков и крестьянских ополчений бились так, что земля устлана была телами павших. С моими чародеями подле меня я взошёл на стену, и там бился я заклятьями, огнём и мечом против великого Лорда Аламара и его колдунов - битва эта уже стала легендой, что крестьяне пересказывают у походных костров. Он был хитёр, могуча была его рука, велика его магия, блистательны его стратегии. Но всё это было тщетно, ибо в конце концов я поверг его, и единственное моё разочарование в том, что ему удалось бежать в далёкие пределы.
Итак, Рагнар, свинья ты грязная, ныне вся эта земля Героев принадлежит мне. Все создания в пределах её признают меня законным королём. Я буду править ею справедливо и мудро. Я буду крепко стеречь её рубежи, ибо до меня уже доходят слухи о войнах в дальних землях и о злых королях, что замышляют вернуться и свергнуть меня.
Позволь добавить здесь, что ныне я почитаю удачей то, что глупец Гутберт столь жалко провалился в своём покушении на твою жизнь. Увенчайся тот заговор успехом, я был бы всего лишь мелким лордом в мелком королевстве - а это всё, чем ты ныне владеешь. Твой отец убил своего брата, моего отца, дабы занять трон, а ты затем отнял его у него. Я же был принуждён бежать, с горсткой слуг, в неведомые земли, и здесь, в мире Героев, я высек себе империю, пред коей меркнут любые жалкие графства. Тому, кто рискует всем, - всё может явиться наградой. Это будет последнее из писем, что я оставлю у врат. Ежели ты услышишь обо мне вновь, то лишь потому, что врата отверзнутся и я пройду сквозь них с мечом в руке, ища правосудия.
Прощай, Рагнар.
P.S. Ежели Эвайна всё ещё подле тебя, передай ей, что я женился и вполне доволен. Моя спутница обладает всеми качествами, каковых у той не было: верностью, умом, красотой и добротой. Сверх того, она моется чаще одного раза в год и не окружена тучей мух, что после знакомства с Эвайной я нахожу воистину освежающим.
Шёл седьмой месяц, и хаос войны лишь набирал обороты. Каждая из сторон боролась за господство на континенте, стремясь подавить остальных. Организовать оборону огромного восточного региона, состоявшего из лесов и зелёных равнин, было почти невозможно: отряды противников могли выбирать любые пути для наступления, то и дело в самых разных местах происходили неожиданные атаки, а ресурсы были скудны, и за них шла борьба.
В этих условиях, когда казна почти пустовала, хоть каким-то подспорьем оказалась водяная мельница, что стояла на берегу реки неподалёку от живописного озера. Её хозяин трудился без устали и каждую неделю старался откладывать по 1.000 золотых, чтобы затем передать одному из рыцарей. Но добираться туда не всегда удавалось из-за удалённости этого места и постоянной необходимости отражать набеги противников.
Из рыцарей Айронфиста наиболее крупный отряд здесь возглавлял сэр Максимус. Однажды его воины увидели серебряную секиру, глубоко вонзившуюся в землю. Они по очереди стали пытаться её вытащить, но каждый раз безуспешно. Тогда рыцарь сам подошёл, крепко сжал её рукоять и без труда вытащил секиру из земли. То ли его орочья кровь дала о себе знать, то ли оружие само выбрало хозяина.
Секира Мощи: +2 к Атаке. Кстати, артефакты Мощи были уже в Might and Magic III-V.
В то же время, Амброзию, герою битвы за Гейтвей, сильно не повезло: наткнувшись на медаль, лежавшую у пустой дороги, он подобрал её, и лишь потом выяснилось, что это не что иное, как печально известный Физбин Несчастья. Увидев в этом дурной знак, его воины сильно пали духом. И хотя это, скорее всего, было просто суеверие, после этого было решено, что именно Максимус возглавит основное войско.
Физбин Несчастья: -2 к Боевому духу. Что это такое и почему так называется, было описано в MM III, часть 2.
На побережье, где была удобная гавань для стоянки судов, было устроено портовое поселение, и маяк рядом с ним обеспечивал удобную навигацию. Но строительство укреплений там продвигалось очень медленно из-за нехватки ресурсов.
В терминах игровой механики обладание маяком повышает скорость передвижения всех союзных кораблей
Месяц спустя произошло ещё одно примечательное событие: Максимус спас мальчика от свирепой стаи волков и отвёз его в поместье его отца. Благодарный дворянин тогда наградил его медалью за храбрость.
Медаль за Храбрость: +1 к Боевому духу
После того, продвигаясь дальше на север, увидел как-то рыцарь место сожжения ведьмы. Рядом с её останками лежала красивая, искусно выполненная брошь. Он подошёл осторожно и подобрал сию вещицу, подозревая, что может она обладать колдовской силой. И позже убедился в том, что так оно и есть.
Ведьмина брошь: +2 к Магической силе
В конце концов Максимусу удалось изгнать из соседних земель отряды волшебницы и овладеть шестью городами, значительно расширив границы. Набеги врагов происходили регулярно и изрядно изматывали, но не буду утомлять вас известной рутиной войны, а лучше расскажу о том, как Максимус раздобыл прочие артефакты.
Однажды взгляд его привлёк проблеск золотистого света. Присмотревшись внимательнее, он обнаружил золотой шлем, спрятанный под кустом.
Шлем Защитник: +1 к Защите
Позже, когда пошёл он в Восточные горы, послышался ему крик, полный боли. Рыцарь направился на звук и обнаружил попавшего в ловушку кентавра. В благодарность за своё спасение, тот передал ему мешочек со своими припасами. Опустошив сей мешочек потом, рыцарь нашёл там кольцо с каменьями драгоценными, и было оно ослепительной красоты.
Кольцо мага: +2 к Магической силе
Девятый месяц астрологи нарекли месяцем Муравья. В войне на время наступило затишье, рыцари укрепляли границу на западе, а Максимус со своим войском продолжал углубляться в Восточные горы в поисках ценных руд, хрусталя и самоцветов. Вдруг случилась гроза, и молния ударила в дерево, расколов его надвое. Внутри того дерева чудесным образом обнаружился загадочный кистень, будто сам Всевышний возжелал подарить рыцарю это оружие.
Громовой кистень: +1 к Атаке. Между прочим, Громовые артефакты тоже были в Might and Magic III-V.
В этих горах нашёл Максимус залежи золота, и вернулся оттуда вовремя, ибо враги уже пошли в наступление. Но они растратили силы, атакуя пограничные гарнизоны, а армия лорда Айронфиста становилась всё сильней, поскольку воинов непрерывно готовили в защищённых тылах, и ресурсы добывались исправно.
Отразив натиск чернокнижников и варваров, Максимус теперь выступил на запад, в варварские земли, и прошёл огнём и мечом вдоль всего северного побережья, взяв при этом ещё два города. В этом походе увидел он однажды маленького лепрекона, который радостно танцевал вокруг волшебного мешка.
Увидев приближение рыцаря, человечек замер, а затем, вскрикнув, яростно топнул ногой и растворился в воздухе. Тогда Максимус, вспомнив старую поговорку лепреконов: "Кто успел - тот и съел", схватил тот мешок, и оказалось, что он очень тяжёл. В нём было полно золота, и как потом выяснилось, оно в сём мешке не кончалось.
Неисчерпаемый мешок золота приносит 1.000 золотых монет в день
Так он добрался до самого западного берега. Земли там были довольно бесплодные, и вот как-то раз рыцарь с удивлением заметил здоровый клевер посреди клочка сухой и мертвой растительности. То был четырёхлистный клевер, отыскать который - большая удача.
Четырёхлистный клевер: +1 к Удаче
Вскоре Максимус подступил к главной варварской крепости и взял её приступом, а затем, получив пополнение войска, выступил на юг - в земли колдунов. В том походе довелось ему также освободить принцессу соседней страны из лап презренных работорговцев, за что был награждён он Медалью Почёта.
Медаль Почёта: +1 к Боевому духу
Под знаменем героя к этому времени было множество лучших рыцарей, и его воины были закалены в боях. Так что даже подлые чары чернокнижников не могли остановить его победоносную армию. На десятый месяц войны рыцари Айронфиста одержали победу, и всем прочим властителям пришлось отступить в свои родные владения. Теперь оставалось только взять их столицы одну за другой.
Узнав о том, что где-то в топях чернокнижников может быть спрятана Величайшая книга заклинаний, лорд Айронфист направил рыцарей на её поиски, но это уже другая история.
Величайшая книга заклинаний: +12 к Знаниям
Битва, которой не было
Конечно, играть можно не только за лорда Айронфиста, но и за варвара, волшебницу или чернокнижника. Так вот, в случае, если бы в борьбе за континент победили, например, варвары, они бы затем отправились добивать Айронфиста в его столичном домене. Земли рыцарей там разделены извилистой Половодной рекой, и единственный город, пригодный для постройки судов, расположен в её восточном течении. Замок лорда при этом находится на северо-западе региона.
5. Замок Слеера
Далеко на севере, за Беспутной пустыней, простирались Замерзшие Пустоши - вотчина лорда Слеера, потомка одного из правителей Крона (MM II, часть 3), ставшего здесь предводителем варваров. Там он скопил значительные силы для контратаки, и пока рыцари Айронфиста ещё только начали укреплять рубеж на границе пустыни, оттуда неожиданно хлынули варварские орды.
Одному из крупных отрядов удалось даже захватить рыцарскую крепость в этом регионе. Руководил им полуорк Антуан - один из двух известных героев, которые не были пришельцами из иных миров.
Впрочем, Антуан невероятно похож своим видом на одного из орочьих шаманов с Тёмной стороны Ксина (MM V, часть 1)
Заодно пора рассказать вам и о других героях Слеера.
Тундакс, ранее известный на Кроне как Тунд-ар, был другом волшебницы Ариэль до того, как они оба примкнули к разным враждующим сторонам (MM II, часть 2).
Такая же судьба постигла других двух друзей: Крэга Хака и Максимуса (MM III, часть 1). Как вам известно, последний, хоть и полуорк по крови, стал рыцарем Айронфиста, в то время, как Крэг Хак с его диким нравом, напротив, предпочёл своим соплеменникам варваров.
Кстати, Крэг Хак родом с Варна, и если судить по обрывочным сведениям, его компаньоном там был некий сэр Галанд (MM I, часть 1). Уж не тот ли это Галант, известный нам рыцарь? Если так, то они с Крэгом Хаком вдвоём оказались на Терре, пережив катастрофу Крона и его спутников, но при этом их пути разошлись. И выходит, что они оба - единственные из здешних героев, кому довелось дважды переноситься в другие миры.
Ещё одна пара друзей - это Цабу и Кельзен. Они были вместе ещё в Вилдабаре на Терре (MM III): первый из них показывал воинам, как правильно накачивать мышцы, а второй обучал мастерству владения оружием.
Эргон тоже с Терры. Это бывший прораб из Фаунтин-Хэда. Оказавшись здесь, он примкнул к варварам, отрастил волосы и совершенно преобразился.
После той непосильной работы, что была в Фаунтин-Хэде, ему очень нравится вольная жизнь. Смотрите, как улыбается.
Похожая судьба у Джоджоша из Каслвью на Тёмной стороне Ксина. Только он там был мелким чиновником, нанимавшим чернорабочих (см. MM V, часть 1).
Атлас раньше жил в небесном городе Олимп на Тёмной стороне Ксина (MM V). Удивительно, что он тоже оказался здесь!
А вот Йог ещё на Ксине был вождём племени варваров (см. MM V, часть 1).
Но вернёмся к истории. С трудом выдержав натиск, рыцари смогли отразить внезапное нашествие варваров и вернуть свою крепость, причём Антуан оказался пленён и дал присягу на верность новому лорду.
Самой большой сложностью было то, что варварские герои быстро передвигались по местности, и единственный кому удавалось за ними угнаться, был Димитрий. Дело в том, что у него был особый прибор, позволявший быстро ориентироваться на местности. Назывался он "компас". Его изобрёл один старец и незадолго до этого передал рыцарю, чтобы тот опробовал его в своих походах.
Верный Компас: повышает скорость передвижения на суше и море. Кстати, компас изобрели и на Кроне (см. MM II, часть 2).
К началу одиннадцатого месяца рыцари установили гарнизоны по всей границе Беспутной пустыни, и вскоре Димитрий, собрав крупное войско, с ним выступил на север. Чтобы иметь ориентир и не испытывать недостатка в воде, он решил идти по краю пустыни, вдоль Западных гор.
Двигаясь так, рыцарь заодно обнаружил месторождение серы, где был устроен рудник и алхимическая лаборатория рядом. Затем, дальше к северу, он вдруг заметил необычного вида скалу и пещеру - очень похожую на ту скалу демона, который пленил его когда-то на Архипелаге Древних. То были неприятные воспоминания, и рыцарь надеялся избавиться от них, если ему доведётся вновь встретиться с демоном и сразиться с ним, а потому он остановил своё войско и сам вошёл в ту пещеру.
В этот раз он уже знал, чего ожидать, и оказался готов, когда страшный демон набросился на него из темноты. Произошёл тяжкий бой, сражались долго, и Димитрий уже стал слабеть от усталости, но, увидев удачный момент, рванулся вперёд что есть сил, и сразил супостата.
Когда он выходил из пещеры, усталый и раненый, на его лице была счастливая улыбка. Вдобавок к личному удовлетворению ему достались ещё и сокровища, что демон скопил в своём логове.
На следующий день случилось и другое радостное событие: нежданные союзники, джинны, решили присоединиться к его войску. Вместе с ними Димитрий проследовал через тот единственный горный перевал, что отделял пустыню от Замерзших Пустошей на севере, и вскоре подступил к первой цитадели варваров.
Благодаря джиннам, способным летать через стены, он начал захватывать крепости одну за другой. Замерзшие Пустоши были обширны, и варвары отчаянно сопротивлялись, посылая большие отряды туда, откуда недавно ещё ушло победоносное войско. Укрепления переходили из рук в руки, но на двенадцатый месяц Димитрий, разбив все наступавшие отряды, стал подходить к главному замку их предводителя Слеера, который был далеко на северо-востоке от перевала.
Замок его защищало огромное войско, так что Димитрий его осадил, ожидая прибытия подкреплений. Многочисленные отряды долго добирались сюда, пересекая сначала пустыню, а после снежную пустошь. Но вот, полторы недели спустя, армии объединились, и разразилось грандиозное сражение.
К вечеру замок был почти полностью разрушен, войска варваров разбиты и рассеяны, а сам Слеер вынужден был бежать из собственной вотчины.
6. Замок Ламанды
Королева Ламанда правила Кроном после гибели своего отца Калона (MM II, часть 5). Но после того, как ход истории был изменён и король Калон выжил, оставшаяся не у дел Ламанда, судя по всему, перенеслась сюда и стала королевой волшебниц. И хотя с тех пор она значительно набралась опыта, её нерешительный характер проявился и в этой войне. Теперь она отступила глубоко в свои лесные владения и там укрепилась.
Не считая наёмницы Ариэль, которая была родом с Крона, и о которой я уже вам рассказывал, почти все остальные волшебницы прибыли сюда с Ксина. Например, Карлоуна раньше была священницей на Облачной стороне Ксина, но, похоже, её брат Фалагар склонил её к занятиям магией (MM IV, часть 2).
Ребекка тоже была священницей, подругой рыцарей Артуриуса и Тайро, но, как и Карлоуна, увлеклась магией, а теперь война и вовсе развела её с рыцарями.
Ребекка была в команде защитников Ксина, доступной по умолчанию в начале Might and Magic IV
Ватоуна, в отличие от них, состояла в магической гильдии Риверсити и была знакома с Бароком (MM IV).
Луна - друид с Тёмной стороны Ксина. Там она лечила животных, черпая волшебную силу в особых золотых статуэтках (см. MM V, часть 1). Переместившись сюда, она объединилась с другими друидами, которые служили царице леса.
Там же, на Тёмной стороне, в Сэндкастере Астра возглавляла магическую гильдию, а Наташа создавала волшебные предметы (MM V, часть 2).
Джем хорошо знает Димитрия и Амброзия, поскольку была королевским эмпатом в замке Калиндры (MM V). Она умеет интуитивно чувствовать опасность и обладает поразительной способностью менять свою внешность, включая цвет глаз.
Gem ("самоцвет" или "жемчужина") изначально получила своё имя в честь прекрасной эмпатки из оригинального сериала "Star Trek" (3-й сезон, 12-я серия: "Эмпат")
Раньше она была зеленоглазой и рыжеволосой, но переместившись сюда, похоже, изменила свой облик, чтобы не быть похожей на местную волшебницу по имени Троян. Осталась только манера носить украшения на правом виске.
Троян
Возглавить поход против волшебниц выпала честь тому самому сэру Галанту, которого я не так давно вспоминал. Он отличился тем, что освободил добродетельную девушку из лап злого владыки, и был награждён медалью за доблесть.
Медаль за Доблесть: +1 к Боевому духу
Уже начался второй год войны, когда сэр Галант со своим войском прибыл в земли волшебниц. Тогда королева Ламанда, будучи предупреждена о приближении рыцарей, применила мощнейшую магию, чтобы затопить подход к единственному прибрежному поселению гоблинов, которое можно было использовать для переправы через широкий пролив, что отделял от материка её лесные владения.
К счастью, уцелел волшебный портал, который связывал материк с образовавшимся в результате островом, но на его поиски ушло больше недели.
1/2
В конечном итоге на то, чтобы добраться до деревни гоблинов и построить там порт, ушёл целый месяц. Что-что, а тянуть время Ламанда умела.
Когда было закончено строительство корабля, Галант и его люди погрузились на борт и поплыли через пролив на северо-запад, где на далёком берегу должен был находиться единственный участок, подходящий для высадки войска.
Суши на горизонте не было видно, и люди забеспокоились, не сбилось ли судно с пути. Но затем они заметили бакен, качавшийся на волнах. Это означало, что судно идёт верным курсом, так что все закричали от радости.
Бакен: +1 к Боевому духу до следующей битвы
Отыскав место для высадки, сэр Галант подвёл корабль к берегу. Высадка войск продолжалась до позднего вечера; тут же на берегу устроили лагерь.
А на следующий день нанятый Айронфистом колдун при помощи своего волшебства призвал опустевшее судно обратно к своему берегу, чтобы противник не мог им воспользоваться. Затем была организована доставка подкреплений: корабль курсировал между берегами пролива, ориентируясь по бакенам и маяку на востоке.
Войско же сэра Галанта теперь день за днём медленно продвигалось через бескрайние леса, где не было ни дорог, ни ориентиров. Лишь несколько недель спустя им удалось наконец отыскать первый из лесных городов.
Выиграв несколько месяцев, Ламанда собрала огромные силы, так что теперь битва за город превратилась в масштабное сражение. Войско Галанта одержало победу, но важно было ещё удержать этот город, поскольку волшебницы, в отличие от рыцарской армии, ловко перемещались по своим владениям с помощью заклинаний "Городские врата" и "Дверь измерений".
Наладив логистику и оборону, рыцари постепенно осваивали эти лесные просторы. В течение следующего месяца сэр Галант отыскал и сумел захватить ещё два города. Однако дальнейшее продвижение армии вглубь лесов происходило с большими задержками и затруднениями, поскольку волшебницы стали совершать регулярные атаки в тылы, попадая туда через дверь измерений.
В этот период эльфийка Ватоуна, которая перешла на сторону лорда, объединив свои знания с той информацией, что была известна рыцарям, смогла отыскать то место в лесу, где была когда-то зарыта Величайшая накидка Защиты - легендарный магический артефакт огромной силы. Потратив много часов на раскопки, она в итоге добыла его, и это существенно повлияло на дальнейшие события.
Величайшая накидка Защиты: +12 к Защите
В конце концов сэр Галант, захватив ещё три замка волшебниц, подошёл к столице королевы Ламанды. К этому времени с обеих сторон собрались столь огромные армии, что битва за лесную столицу стала величайшим по масштабам сражением за всё время войны.
1/2
Однако Величайшая накидка, которой теперь владел сэр Галант, а вместе с ней и другие волшебные артефакты, обладали такой великой магической силой, что ни огромная армия, ни чары королевы-волшебницы не могли остановить победоносное войско.
Замок Ламанды был уничтожен, а сама королева через дверь измерений бежала в последний момент. Теперь у Айронфиста оставался лишь один серьёзный противник, который тоже укрылся в своём логове.
Портал перенёс Димитрия и его войско на побережье неизвестной бухты. Сориентировавшись с помощью заклинания разведки, он понял, что находится на северном острове архипелага. Напротив, с той стороны бухты, виднелась лесная деревня, а к югу вздымались многочисленные вершины вулканов.
Димитрий вступил в сей вулканический край. Земля здесь была покрыта растрескавшимся чёрным базальтом, с некоторых вершин стекали багровые потоки медленно застывающей лавы. Чем дальше двигался рыцарь, тем горячее становилась безжизненная поверхность под ногами. Тут и там из неё поднимались причудливые каменные выросты, похожие на драконьи клыки. Дальше к востоку сквозь колыхавшийся от теплоты сернистый воздух было видно целое озеро, состоявшее целиком из раскалённой докрасна жидкой породы.
В этих местах обитали гаргульи, и войску приходилось постоянно отбиваться от них.
Когда вонь и жар стали уже нестерпимы, воины увидели вдали дивную скалу, наподобие головы с жуткой пастью - входом в пещеру. И хоть она выглядела пугающе, рыцарь решил там укрыться и сделать привал, чтобы дать отдых своим изнурённым людям.
Воздух в пещере был сырой и затхлый. Углубившись в неё, Димитрий увидел вдруг два больших красных глаза, зловеще светившихся в темноте. То было логово здоровенного демона. Слишком поздно Димитрий заметил его. Схватив рыцаря, демон стал угрожать, что сожрёт его тотчас, если не будет заплачен за него выкуп, и пришлось тогда лорду послать ему 2.500 монет золотом, чтобы спасти жизнь героя, и вдобавок к тому обещать, что больше демона не будут беспокоить.
Димитрий надолго запомнил своё унижение. Единственной отрадой ему стало то, что, пройдя вулканический край, его войско достигло деревни и водрузило там стяг Айронфиста. Теперь, к концу второго месяца войны, у них появился хороший плацдарм в этих удалённых краях.
Астрологи объявили месяц Стрекозы. Разведывая большой мыс на от поселения, повстречал Димитрий печально известного в этих местах Чёрного Рыцаря и бросил ему вызов, дабы он больше не беспокоил местных жителей. Оба они сражались умело и ловко, их поединок был долгим и изнурительным, но в итоге никто из них не смог одержать верх над другим. Тогда рыцарь сей, прекратив поединок, проявил уважение к доблести своего оппонента и подарил ему пару своих латных перчаток.
Латные перчатки: +1 к Защите
Когда в окрестностях деревни воцарился мир и порядок, рыцарь стал продвигаться на запад вглубь острова и добрался до длинного горного хребта. Здесь был старый рудник, уходящий вглубь гор. Его потолок недавно обрушился, и вход завалило камнями. Димитрий тогда приказал своим людям разобрать завал, и оказалось, что в руднике застряла группа карликов. В благодарность за спасение их лидер преподнёс рыцарю в дар золотой браслет, имевший волшебную силу.
Браслет заклинателя: +2 к Магической силе
После того, спустя два дня пути, войско обошло эти горы и вступило в зелёный лесной край на западе от них. Это были владения волшебниц, и вышло так, что одна из них оказалась в ловушке в древней проклятой гробнице в глубине этих диких краёв. Димитрий, спустившись туда, сразил пленившую её нежить, и благодарная колдунья в награду за его героизм подарила ему изысканное ожерелье с драгоценными камнями.
Чародейское ожерелье: +4 к Магической силе
Наконец, войско добралось до замка враждебных волшебниц в глубине леса. Защитников там было много и со временем могло стать ещё больше, а рыцарю негде было взять подкрепление. Оценив свои силы, он всё же отважился на штурм.
Разразилась тяжёлая битва. И хотя многочисленны были защитники крепости, ветераны Димитрия сражались отважно и очень умело, в то время как жители леса не были столь опытны в ратных делах. К тому же, рыцарь теперь, благодаря всем упомянутым волшебным артефактам, не уступал в магической силе волшебницам. В конце концов, ценою тяжёлых потерь, ему удалось захватить этот замок, а вместе с ним и весь большой остров был присоединён к владениям лорда.
Отпраздновав славную победу, рыцарь дал отдохнуть своим воинам, а затем направился с ними дальше на запад, чтобы установить свою власть в оставшейся части острова. Тем временем, Ариэль уже заканчивала своё путешествие, так что теперь уже весь архипелаг был нанесён на карту, и можно было с высокой точностью планировать дальнейшие действия. Начальники гарнизонов стали теперь собирать лучших воинов с тем, чтобы в будущем переправить их морем на северный остров.
Димитрий же, добравшись до западного берега, увидел там группу огров, которые поймали и мучили одинокого пожилого человека. Рыцарь немедленно спас его, распугав огров, и оказалось, что человек тот был старый морской капитан. В благодарность за своё избавление он подарил герою удивительный инструмент - астролябию. Она была создана, чтобы в открытом море не сбиваться с пути, измеряя расположение звёзд, и так ориентируясь.
Астролябия моряка: повышает скорость передвижения по морю
Наиболее удалённой частью этого острова был его западный мыс, далеко выдававшийся в море. На его оконечности обнаружилось некое древнее кладбище воинов, память о которых уже затерялась в веках. Солдаты заговорили о сокровищах, которые могли быть погребены вместе с ними, и хотя разграбление могил было делом неблагородным, деньги сейчас были очень нужны: пока полководец воевал в дальних землях, противники возобновили свои нападения на южный остров, и для того, чтобы собрать подкрепление, одновременно сохранив гарнизоны, требовались огромные средства.
После долгих раздумий Димитрий всё же разрешил осквернить это старое кладбище. Расплатой за такое решение стало то, что духи потревоженных мёртвых поднялись из могил и напали на воинов - как и тогда, на разбитом корабле. Но их было меньше, чем там, и закалённые в боях ветераны теперь могли с большей лёгкостью справиться с ними.
Кладбище с духами, восстающими из могил, было в Might and Magic III (MM III, часть 2)
Солдаты добились своего: помимо того, что они награбили лично, их командиру досталось сокровищ на сумму в 2.000 золота. Не так уж и много за сей нечестивый акт, о котором старались скорее забыть. Однако и столь скромная сумма могла помочь выстоять рыцарям в этой тяжёлой войне.
Тогда же Амброзий, что тоже прибыл на южный остров, решил тоже пройти через портал, дабы провести в лесное поселение карликов с юга. Это ему удалось, но на обратном пути он оказался совсем не там, куда собирался попасть. Портал перенёс его в обширные топи на западном острове, которым владел властелин-чернокнижник - и так оказалось, что он связывает меж собою не два региона, а может вести в различные места. Никто не знал, как можно этим управлять, и оставалось только надеяться на случай и пробовать снова, пытаясь попасть куда нужно.
Спустя время, Ариэль доставила морем Димитрию большое подкрепление, а он передал ей чудесную астролябию, дабы она теперь могла водить корабли ещё лучше, чем прежде. Затем он вернулся обратно к порталу и, после нескольких неудачных попыток, перенёсся в топи на западе вместе с большим теперь войском.
Приступив к изучению этого края, Димитрий нашёл развалины древнего города, окружённого стенами. Прогуливаясь там, он нашёл орудие его разрушения - искусно изготовленную баллисту. Рыцарь приказал своим людям тщательно изучить её необычную конструкцию, и это позволило в будущем строить осадные машины вдвое эффективнее тех, что обыкновенно использовались.
Баллиста быстроты: катапульта производит по два выстрела каждый раунд
Вскоре герою довелось применить такую машину на деле: на востоке у подножия гор высился замок чернокнижника, и тамошние герои имели неосторожность уйти и уплыть от него далеко с основными войсками. До сих пор они безраздельно владели этими землями и совершенно не ожидали, что противник может появиться прямо у них в тылу. Когда они узнали о приближении огромного войска со стороны болот, было уже слишком поздно, чтобы стянуть в этот замок разрозненные отряды.
Димитрий взял замок стремительным штурмом, а после по очереди разбил спешившие на подмогу вражеские армии.
Главные обитатели предгорий в этих краях - это живущие в пещерах кентавры. Наполовину люди, наполовину лошади, это одна из классических рас DnD, которая присутствует в серии Might and Magic, начиная с первой части (MM I, часть 3).
Кентавры владеют различным оружием, но лорд-чернокнижник, имея в своём распоряжении более сильных чудовищ, предпочитает использовать их в качестве лучников. За счёт своего конского телосложения они более живучи, чем крестьяне, гоблины и, тем более, спрайты.
Гаргульи - типичные обитатели гор, но больше всего они любят таиться в тихих склепах, замирая неподвижно и притворяясь каменными статуями в ожидании неосторожных искателей приключений. Поэтому специально для них строители города сооружают уютненький каменный склеп (1.000 з.м. и 10 мер руды).
Благодаря своей скорости и способности летать, гаргульи в бою превосходят карликов, и уж тем более превосходят лучников и орков. Вообще, это идеальные существа для молниеносной атаки на стрелков неприятеля.
Также случается, что замок возводят на месте могильника, где уже полно склепов с гаргульями.
Вообще армия чернокнижника является самой эффективной по части нейтрализации стрелков неприятеля. Помимо гаргулий, он также подчиняет себе и грифонов - больших хищных птиц со львиными туловищами и страшными когтями, которые также летают в горах. Они устраивают свои гнёзда на вершинах отвесных скал, куда практически никто не сможет забраться. Чтобы они поселились в городе, достаточно иметь такую скалу и хороший запас конины для их пропитания (2.000 з.м.).
Грифоны, как и гаргульи с кентаврами, известны ещё с DnD и присутствуют в Might and Magic с самого начала (MM I, часть 5). Они живучи и столь свирепы в бою, что отвечают на любые атаки, даже будучи окружены неприятельскими отрядами.
В Heroes of Might and Magic игровая механика такова, что за один раунд в бою обычный отряд отвечает (контратакует) только на первую атаку, направленную против него, а все последующие уже совершаются безнаказанно. (Если напали не спрайты и воры, которым не отвечают вовсе.) Так вот, грифоны обладают уникальной способностью отвечать на атаки всегда. Таким образом, они по совокупности преимуществ (полёт, живучесть, поведение в бою) превосходят пикинёров, волков и тем более эльфов, которые вовсе становятся для них желанной целью.
Если же говорить о тяжёлой пехоте, эту функцию прекрасно выполняют могучие человекобыки - минотавры, которые присутствуют в Might and Magic с первой части (MM I, часть 6). И снова они превосходят другие типы войск своего уровня: они намного сильнее друидов и мечников, и конечно же более быстрые и ловкие, нежели огры.
Как известно, традиционное жилище минотавра - лабиринт. Это сложное сооружение, для постройки которого необходимы гаргульи, чтобы с высоты следить за точностью его планировки. И недешёвое, к тому же: минотавры, подобно аристократическим особам, предпочитают некий уровень роскоши, так что на постройку и украшение лабиринта уйдёт 3.000 золотых монет и 10 мер самоцветов.
Но самые страшные сухопутные твари - это живущие в болотах многоглавые гидры. Они тоже традиционно наполняют бестиарий Might and Magic с первой части (см. MM I, часть 5). Мало того, что они крайне живучи и способны атаковать одновременно всех врагов вокруг себя, так им ещё и ответить не могут - столь страшен их натиск, что оказавшиеся поблизости существа могут лишь защищаться.
Гидры в ближнем бою заведомо превосходят кавалерию, единорогов и троллей. Их единственный недостаток - это крайне низкая скорость передвижения. Поэтому важно, чтобы гаргульи и грифоны подавили стрелков неприятеля. Гидр неудобно брать в военные походы, поскольку всё войско тогда движется с их скоростью, но для защиты замка они идеальны.
Для размножения гидр чернокнижники стараются устроить неподалёку от замка максимально противное затхлое болото, что не так-то просто бывает сделать в горах (4.000 з.м. и 10 мер серы). Причём, первоначальной транспортировкой молодой гидры в болото занимаются грифоны, так что без них не обойтись.
Но самые страшные монстры - это, безусловно, драконы. Обязательные для любого фэнтези-сеттинга, короли бестиариев DnD и Might and Magic, заведомо превосходящие любых лучших воинов других городов (включая феникса). Особенно если учесть, что на них не действует магия. В King's Bounty они присутствовали тоже, правда жили в холмах и были зелёные. Ну, а здесь горная разновидность.
Самое сложное - это построить просторную огнеупорную чёрную башню, где сможет поселиться дракон. Дело в том, что, в отличие от волшебного феникса, драконы размножаются, откладывая яйца. И как минимум их молодое потомство может спалить всё вокруг, пока не научится контролировать своё огненное дыхание. Поэтому чёрная башня должна иметь систему теплоотводов и быстро охлаждаться, но в то же время быть достаточно комфортной для их проживания. Для транспортировки огромных каменных блоков используют гидр, а непосредственно строительством занимаются минотавры.
В конечном итоге это самая дорогостоящая из всех возможных построек (15.000 з.м., 30 мер руды и 20 мер серы), причём для неё нужна сера, которая уже ушла на обустройство болота. Постоянный дефицит этого ресурса - это, пожалуй, единственное, что мешает лорду-чернокнижнику завоевать весь мир, учитывая качественное превосходство его войск и магические способности его героев.
Именно поэтому Айронфист понимает, что в военной кампании так важна скорость. Со временем чернокнижники возведут свои чёрные башни, накопят драконов - и тогда пиши пропало. А представьте себе, что будет твориться, если сильный колдун будет иметь при себе одних только драконов и начнёт применять такие заклинания, как "Гроза" и "Армагеддон"! Тем более, что чернокнижники, в отличие от волшебниц, делают особый упор на развитие Магической силы и атакующие заклинания.
Вдобавок, ещё одно преимущество чернокнижников - это их особая манера разведки местности. Они то и дело осматривают местность глазами крылатых существ, что качественно лучше, чем обычная войсковая разведка.
К счастью, Димитрий успел захватить главный замок прежде, чем завершилось строительство чёрной башни, так что чернокнижники здесь потерпели поражение и к концу третьего месяца войны были изгнаны с острова.
Астрологи провозгласили месяц Гоблина. Это означало, что количество гоблинов на варварском восточном острове вырастет вдвое, и получив такое прибавление к своим войскам, они наверняка попробуют напасть. Однако Димитрий уже заканчивал наводить порядок в бывших владениях чернокнижников.
Недалеко от одного из их мрачных селений он обнаружил большой табор из составленных кругом крытых повозок, служивших одновременно и домами. Приблизившись, он издалека ещё услышал звуки музыки и смех. Оказалось, что там живут разбойники-конокрады. Увидев огромное войско, они поспешили присягнуть новому лорду и даже предложили наняться на службу за скромную сумму в 50 золотых на человека.
Дальше к востоку был лесистый полуостров, где оказалась деревня охотников. Все они были искусными лучниками, и многие с радостью присоединились к славному войску.
Согласно легендам, где-то на этом острове был спрятан Величайший меч, лучший из всех когда-либо существовавших мечей. Однако искать было некогда - нужно было упредить нападение варваров, так что Димитрий направился обратно к волшебному порталу.
Величайший меч: +12 к Атаке. Кстати, одноимённый артефакт был и в Might and Magic I. Он наносил огромный урон, давал колоссальную прибавку к силе своего владельца, а также содержал 20 волшебных зарядов с ускоряющим заклинанием.
На этот раз армия, покинув портал, оказалась посреди песчаной пустыни. Солнце палило нещадно, так что вскоре доспехи настолько нагрелись, что к ним стало горячо прикасаться.
Димитрий вскоре заметил в отдалении отряд. Неизвестный всадник слез со своего коня и склонился над останками какого-то несчастного искателя приключений. Очевидно, среди лохмотьев одежды и выбеленных солнцем и сухостью костей он надеялся отыскать что-нибудь ценное.
В редких случаях (очень редких), обыскав такие скелеты, удаётся найти какой-нибудь артефакт. Подобным образом обыскивать останки можно было в Might and Magic IV (MM IV, часть 3).
Это были варвары. Завидев рыцарскую армию, они разбежались, даже не пытаясь вступить в бой. Но как только Димитрий, сориентировавшись на местности, направился покорять южную часть острова, различные варварские отряды поспешили на корабли вдоль своего побережья, а также к порталу, из которого не так давно вышел рыцарь со своим войском. Похоже, они до сих пор боялись к нему подходить, но теперь поняли, что черед него можно перенестись в земли людей и посеять там хаос.
Их подлая тактика заключалась в том, чтобы избегать генеральных сражений и вместо этого искать слабые места в обороне противника. Однако, они прогадали: развернувшись, Димитрий стал перехватывать неприятельские отряды на подходе к порталу, а тот единственный герой, что успел пройти сквозь него, по ту сторону встретил крепкое войско. Тех же, кто пытался пересечь водный простор на ладьях, перехватывала Ариэль, проходя на своём судне невероятные расстояния.
Захватив плацдарм на юге, Димитрий решил, что ему даже на руку будет позволить варварским ордам так распылять свои силы, и вместо того, чтобы выступить напрямую к их замку на севере, повернул на запад пустыни.
Идти было трудно. Воинов мучила жажда, песок под ногами затруднял каждый шаг, а когда поднимался ветер, то бросал этот песок прямо в лицо. Рыцари плотно сжимали пересохшие губы, но всё равно проклятый песок каким-то образом просачивался в рот и скрежетал на зубах. Однако никто не роптал.
В пути им повстречался кочевник-торговец, который брёл через пески пешим ходом. Поприветствовав рыцаря, он объяснил, что его лошадь, испугавшись, сбежала, оставив его одного в таком затруднительном положении. Димитрий пообещал ему сопровождение, и в благодарность за это кочевник показал ему вскоре оазис со свежей водой. Воины, изнурённые жарой и жаждой, были так рады, что значительно приободрились, и после привала продолжили путь, распевая военные песни.
Посещение оазиса поднимает боевой дух войска до следующей битвы. Кстати, пустыня с оазисами и торговцами-кочевниками была уже в Might and Magic I (MM I, часть 4).
Так что когда, огибая с юга окружённый песками горный хребет, войско наткнулось на конный отряд кочевников и вступило с ним в бой, солдаты дрались ловко, без устали, и ни один не погиб.
Кочевники, верхом на шустрых поджарых лошадях, это отличная лёгкая конница, которая известна ещё по King's Bounty.
Позже, когда солнце уже шло к закату, войско добралось до большого лагеря жителей пустыни - россыпь шатров, покрытых потрёпанной и выцветшей на солнце полосатой тканью, которая колыхалась на ветру, защищая от песка тех, кто скрывался внутри.
Старейшины приняли чужестранцев по всем законам гостеприимства и предоставили им ночлег. Трудно сказать, насколько искренним было их дружелюбие, но в любом случае сила была на стороне рыцарей. Наутро, когда Димитрий уже собирался продолжить путь, старейшины вновь собрались и предложили ему взять в победоносное войско и их лёгких всадников. Не бесплатно, конечно: по 200 золота на коня.
Выступив оттуда на север, Димитрий через несколько часов пути повстречал ещё одного кочевого торговца, и тот попросил защитить его от племени гоблинов. В благодарность за помощь он подарил рыцарю искусно выделанные сапоги из мягчайшей кожи. Присмотревшись, Димитрий заметил на коже завораживающие древние резные письмена. Сапоги были волшебные.
Сапоги кочевника: повышают скорость передвижения по суше
Путь через пустыню занимал несколько дней. На второй день пути один из рыцарей-паладинов неожиданно наступил на какой-то металлический предмет, глубоко застрявший в песке, и показал его своему командиру. Это была старая, щербатая и потускневшая от времени масляная лампа. Димитрий потёр её, и тут неожиданно прямо из лампы пошёл будто бы газ синего цвета. Рыцарь тут же швырнул её обратно на землю, но газ продолжал выходить, образуя два облака. Они быстро сгустились, приняв человеческую форму.
Это были два джинна - могущественные духи, которые были невесть сколько времени заточены в сём сосуде. Они были благодарны герою за своё освобождение, и в обмен на символическую плату согласились присоединиться к его войску.
Эти характерные представители арабских сказок уже встречались в Might and Magic V (MM V, часть 2). Но более того - местные джинны летают на коврах-самолётах! Они не всесильны, как в сказках, а, можно сказать, ближе к простым смертным, а потому нанимаются за плату, и их можно убить. По своим боевым качествам они напоминают смесь паладина и феникса. Но при этом недорого стоят и - самое удивительное (и страшное, если вы напали на джинна) - каждая их атака имеет 10%-ный шанс просто взять и сократить вдвое любой вражеский отряд. Просто представьте себе ощущения, когда такая атака уполовинивает отряд из 16 паладинов или циклопов!
И стоят недорого!
К тому времени, как рыцарское войско, покинув пределы пустыни, подступило к стенам вражеского замка, глупые варвары уже настолько растратили свои силы, что их укрепления было практически некому защищать. К концу четвёртого месяца войны над ними уже развевались знакомые флаги - Архипелаг Древних был весь покорён и присоединён к владениям благородного лорда. А на горизонте за морем простирался большой, неизведанный - и враждебный - материк.
3. Израненная земля
Прибыв на материк, рыцари вскоре обнаружили, что там творится настоящий хаос. Правители там уже давно воевали друг с другом за власть, и эту несчастную землю терзал безостановочный водоворот сражений. Жители страдали от тягот войны - им уже было всё равно, кому подчиняться, лишь бы наступил мир.
В этих краях ходили легенды о Глазе Гороса - артефакте, что способен исцелить израненную землю. Он был похоронен и утерян целую вечность назад, но если бы какой-нибудь лорд его отыскал, все жители сплотились бы вокруг него. Узнав об этом, лорд Айронфист сразу понял, что это самый лучший способ покорить эту обширную землю, объединив её жителей.
Он приказал рыцарю Тайро заняться поиском древних обелисков, которые, по слухам, содержали части загадочной головоломки, что могла привести к тому месту, где был зарыт артефакт.
Глаз Гороса - это всеми забытый артефакт из Might and Magic I, который когда-то позволил увидеть скрытую сущность короля-узурпатора (MM I, часть 8).
Первый такой обелиск нашли лесорубы. Он высился среди свежих пней, сделанный из необычного камня, который никто не видел до этого. Тайро стоял и внимательно разглядывал его гладкую поверхность, как вдруг на ней появилась картинка. Это была часть давно утраченной древней карты. Тайро быстро зарисовал то, что успел, а затем картинка исчезла столь же быстро, как появилась.
1/2
Это было не единственное чудо в том лесистом краю. Однажды Тайро увидел на лесной опушке каменную статую воина с прекрасным серебряным щитом в руке. Он решил забрать этот щит, но стоило отделить его от статуи, как она рассыпалась в пыль. Тогда рыцарь понял, что именно волшебная сила щита защищала её, не позволяя развалиться, и решил, что отныне она будет так же защищать его отряд.
Щит Скрытности: +2 к Защите. Артефакты Скрытности, повышавшие защищённость, были в Might and Magic III-V.
Вскоре стали находить и другие обелиски, но каждый раз удавалось зарисовать лишь небольшой кусочек карты, и разобраться в ней было по-прежнему сложно. Тайро удалось захватить несколько поселений, но затем последовали многочисленные нападения варваров небольшими отрядами, и герою приходилось постоянно отвлекаться от поисков, чтобы перехватывать их. Так, в напряжённых боях, прошёл месяц.
Затем варвары выдохлись, и Тайро удалось отыскать ещё один обелиск. Вскоре после этого, когда он со своим отрядом двигался вдоль окраины леса, перед ним вдруг возник прямо в воздухе некий футляр из стекла. В нём, на ложе из малинового бархата, лежал свиток. Когда рыцарь прикоснулся к футляру, крышка открылась, и свиток, воспарив в воздухе, поплыл прямо в его протянутые руки.
Малый свиток знаний: +2 к Знаниям
Но то была лишь короткая передышка. Вскоре явились армии чернокнижника, и война продолжилась с новой силой. Оказалось, что его герои владеют ужасным заклинанием "Армагеддон", которое губило всё живое на поле боя. Колдуны, судя по всему, не испытывали дефицита в войсках и ничуть не жалели их, поскольку охотно творили Армагеддон снова и снова, тем самым регулярно губя и свои, и рыцарские войска. Это действительно был хаос...
Однажды, возвращаясь за скромным пополнением своего поредевшего отряда, Тайро повстречал знатную даму, которая оторвалась от своих попутчиков. Она попросила рыцаря о помощи, и он сопроводил её домой. В благодарность она отдала ему суму, полную золота. Но каково же было удивление Тайро, когда оказалось, что золото в ней каждый день появляется вновь!
Неисчерпаемая сума приносит 750 золотых монет в день.
Безумная война продолжалась ещё месяц. У Тайро погибли практически все люди, и уже было понятно, что новые воины идут на верную смерть. Тогда он стал использовать чудищ из покорённых селений, и ценой огромных усилий сумел однажды добраться до главного в этой области замка чернокнижников и даже напасть на него. Благо безумные колдуны тоже погубили множество своих войск, и защитников замка было немного.
Кентавры воевали с кентаврами, гаргульи с гаргульями, а грифоны с грифонами, так что сложно было разобрать, где свои, где чужие. Потеряв почти всё своё войско, Тайро смог захватить замок, поскольку стены не представляли препятствия для его летающих тварей. Там-то и оказалась магическая гильдия, где все чернокнижники обучались ужасному заклинанию.
Бросив все силы на удержание этого замка, лорд Айронфист приказал Тайро копить и изыскивать ресурсы для возведения там чёрной башни. Строительство других городов было приостановлено, и все доступные ресурсы доставляли в тот замок.
В своих скитаниях рыцарь разбил банду грабителей, и на одном из них обнаружились удивительные сапоги, искусно расшитые бисером. Они были из тончайшей и невероятно мягкой кожи, так что Тайро забрал их себе.
Сапоги путешественника: повышают скорость передвижения по суше
В конце концов чёрная башня была построена, и там поселились драконы. Так Айронфист впервые овладел их мощью, как того желал. Тогда был подкуплен тщеславный колдун по имени Расмонт - уроженец Тёмной стороны Ксина. Когда-то он пугал искателей приключений, высокомерно угрожая обратить их в пепел и развеять по ветру (см. MM V, часть 2). Теперь у него появилась возможность себя проявить.
С четырьмя драконами Расмонт атаковал соседний замок чародеев и там сотворил Армагеддон, перебив всех защитников. Так чернокнижников здесь удалось одолеть.
Пока варвар и волшебница копили силы для нападения, Тайро и другие герои смогли вернуться к поискам и изучению обелисков. Им удалось восстановить уже примерно половину древней карты, и теперь, внимательно её изучив, картографы лорда смогли по узнаваемым признакам отыскать ту самую местность, которая была на оной изображена.
Всё ещё неизвестно, где именно зарыт артефакт, но на поиски других обелисков могли уйти месяцы. А потому лорд решил вместо этого отправить в тот край троих героев вместе с Тайро, сузив район поисков до небольшой области, что должна была быть изображена в центральной части древней карты.
Прибыв в положенное место, герои со своими людьми стали повсюду раскапывать землю.
Для того, чтобы произвести раскопки в одной точке местности, герой должен, прибыв туда, разбить лагерь и переночевать, а затем копать целый день, с раннего утра и до позднего вечера.
Так продолжалось несколько дней, пока наконец артефакт не был найден. Интуиция лорда не подвела. Целительная сила Глаза Гороса теперь распространилась по земле, и всё её население присягнуло правителю, который избавил сей многострадальный край от войны. Прочим лордам пришлось отступить.
Карта региона в начале кампании
Этот успех позволил Айронфисту закрепиться на континенте, но то было лишь начало. Земли соседей были обширны, богатства огромны, и теперь они увидели в новом лорде серьёзного противника.
Привет, друзья! В прошлый раз я остановился на том, что Амброзий, рыцарь лорда Айронфиста, сумел закрепиться в юго-восточной части крупного острова, за обладание которым были готовы бороться и другие правители. Было построено укреплённое поселение, и вскоре по завершении строительства укреплений на помощь Амброзию прибыл сэр Галант. Ему было поручено обеспечение безопасности замка и управление хозяйственными работами, в то время как Амброзию предстояло возглавить военную экспедицию вглубь этой новой земли.
Поначалу у них было мало людей - лишь полдюжины лучников и крестьянский отряд из местной рыбацкой деревни. Но к югу от замка было найдено небольшое количество золота, что поспособствовало быстрому строительству. В городке оборудовали стрельбище для тренировки новых лучников и выкопали колодец. В соседнем лесу устроили лесопилку, а в горах за лесом на западе - рудник для добычи железа. Заодно и камни, отделяемые при добыче руды, употребили на строительство зданий.
Не все местные жители были готовы добровольно вступить под знамя нового лорда. На севере, у подножия гор, жили свободные крестьяне, которые, по слухам, припрятали немалые сокровища и не собирались ими делиться. Так что Амброзий, собрав ополчение и дюжину лучников, отправился приводить их к покорности силой меча.
Конечно, глупое мужичьё не имело никакого понятия о войне. Все, кто имел наглость выступить с оружием в руках, пали под стрелами прежде, чем даже приблизиться к лучникам славного рыцаря.
Между прочим, лучники не могут стрелять бесконечно. Если бы бой затянулся надолго, через 12 раундов схватки у них бы закончились стрелы.
Обыскав местность, Амброзий наткнулся на тайник с сокровищами. После подобное повторилось и с другой группой крестьян, у подножия северных гор.
Сундуки с сокровищами как собственность группы противников были в компьютерных RPG с незапамятных времён, а как отдельный объект появились уже в первых частях Might and Magic (MM I, часть 3).
Добытое золото пошло на дальнейшее строительство и обучение воинов. В городе появились таверна и кузница, началось производство оружия. И хотя рыцари не питали любви к чародеям, по указанию лорда была устроена гильдия магов, дабы те обучили Амброзия основам магических знаний. Айронфист понимал, что лишь после того, как маги обучат рыцаря рассеивать чары, тот сможет уверенно противостоять волшебникам на службе прочих правителей.
Закончив своё обучение, Амброзий пополнил отряд первыми подготовленными копейщиками и выступил наводить порядок в лесу на севере, где обитали злые гоблины. В отличие от крестьян, они были опасны, однако копейщики теперь могли защитить лучников в случае нападения.
Одержав победу над гоблинами и разграбив их лагерь, Амброзий заполучил добычу на сумму в 400 золотых монет, а также несколько ценных самоцветов.
Теперь, когда путь через лес был свободен, рыцарь разведал земли по ту его сторону. Его внимание привлекла одинокая беседка, непонятно кем и когда здесь построенная. Её белые стены обвивали стебли плюща, но постройка сама была в целости, и Амброзий, устроив привал, хотел войти внутрь, дабы отдохнуть под тенью крыши.
Неожиданно на ступенях беседки явился ему дух старого рыцаря. "Господин мой, - сказал он, - я научу вас всему, что знаю сам, дабы помогло это в странствиях ваших." Так это было, со слов Амброзия. И рыцарь тот передал ему свои знания, и стал Амброзий с тех пор ещё более опытным воином.
После того, уже заканчивая разведку той местности, рыцарь нашёл там ещё один спрятанный клад. В сундуке было 2.000 монет золотом, и нужно было решить, что с ними делать. Строительство шло хорошо, казна не пустовала, и Амброзий, всё ещё находясь под впечатлением после той встречи с загадочным рыцарем, был в таком особенном расположении духа, что неожиданно распорядился раздать всё это золото бедным крестьянам. Сей поступок его невероятно впечатлил население и послужил росту его популярности и всеобщей народной любви.
Отныне все жители города чтили его как героя и выходили из своих домов, чтобы приветствовать его возвращение. Воины также считали за честь сражаться под его стягом, и в конечном итоге сие интереснейшим образом послужило на пользу его ратным успехам.
В городе уже ковали мечи и доспехи, и было устроено ристалище, дабы тренировались там всадники. По возвращении рыцарь отправил крестьян по домам и, собрав настоящее войско, вскоре выступил с ним, чтобы расправиться с разбойниками, лагерь которых был в отдалении - на юго-западном мысе.
Схватка с разбойниками не могла быть бескровной. Там было более двух десятков лучников, и пока всадники смогли добраться до них, отряд рыцаря понёс неизбежные потери. Затем ещё они попали в засаду: группа воров, защищая награбленное, неожиданно напала на них из кустов.
Эти плуты плаща и кинжала очень шустрые, и их особенность в том, что они всегда атакуют подло, чтобы противник не мог им ответить. Так повелось ещё со времён DnD, где у вора был уникальный навык нападения сзади.
Само собой, разнообразные воры, грабители и разбойники присутствовали в Might and Magic с самой первой части (MM I, часть 2).
Конечно, несмотря на их хитрость, подлые грабители были не ровня настоящему войску, и их всех перебили безжалостно. Затем, обыскивая тела, воины Амброзия нашли у одного из них оберег - кроличью лапку, которая, как считается, приносит удачу. Рыцарь решил взять её себе, и надо сказать, отныне удача действительно сопутствовала ему в его походах.
Счастливая кроличья лапка: повышает Удачу
Теперь в округе воцарился прядок, и ничто не мешало крестьянам спокойно выращивать хлеб. Амброзий же направился к перевалу через северные горы, что отделяли этот благодатный край от середины острова, за которую предстояло бороться.
Перевал тот считался опасным, поскольку в горах обитали гаргульи - злобные крылатые твари, которые стремительно нападали на всё живое и особенно любили терзать человеческую плоть. Они издалека завидели войско и нетерпеливо напали, когда оно ещё не успело покинуть пределы равнины. Амброзий едва успел прикрыть беззащитных лучников конницей, и к счастью, копейщики были рядом. Кольчуги и латы защитили людей от их клыков и когтей.
Гаргульи - существа из DnD, которые традиционно присутствуют в играх серии Might and Magic (см. MM I, часть 3)
По ту сторону гор простирались болота. Лошадей стали кусать насекомые, а передвигаться по топкой почве и грязи было весьма затруднительно. Но именно здесь, в самом центре окружённой горами равнины, стоял мрачный город Гейтвей ("Врата"). В горах вокруг были устроены рудники, где добывали самоцветы, и горючую серу, и разноцветный хрусталь.
Обладание сим местом должно было стать ключом к обладанию островом, но странные жители града сего не подчинялись никому, а подступы к нему стерёг ужасный дракон, который нападал на всякого чужака, что приблизится. Но на востоке, где был серный рудник, разведчики увидели, что над входом туда поднят чужой вымпел. Знак того, что варвары уже добрались сюда, и их слуги добывали там серу.
Вернувшись, разведчики также сообщили Амброзию, что рядом в болоте видели они необычное место, где большие грибы росли как бы кольцом, образуя подобие круга. Такие места называют по-разному: "ведьмин круг", или "колдовское кольцо", ибо, как говорят, по ночам там собираются местные духи и водят свой хоровод. Некоторые солдаты стали роптать про недобрые знаки, но рыцарь тогда сообщил своим воинам, что посещение подобного места должно принести им удачу в грядущем сражении. Так что они свернули туда и устроили рядом привал.
Удача - ещё один неочевидный параметр войска, наряду с боевым духом. Технически (в игровой механике) боевой дух влияет на случай того, что один из отрядов получит возможность двойного хода за раунд, либо наоборот пропустит свой ход. Механики неудач в игре нет, но если отряду везёт, он наносит двойной урон неприятелю.
На следующий день догадки о присутствии противников в этой области подтвердились: сразу несколько отрядов под разными флагами были замечены близ перевала на западе - очевидно, они воевали друг с другом. Узнав об этом, Аброзий решил, что это отличная возможность атаковать ослабленного в сражениях неприятеля, кто бы он ни был, и, дождавшись подкреплений из замка, выступил на запад, попутно подняв знак Айронфиста над рудником самоцветов и отправив туда людей, чтобы они добывали драгоценные камни.
Наутро второго дня пути рыцарь узнал, что войско чужаков ночью ушло восвояси на север. Сам же он продолжил свой путь и, миновав горы, вступил в зелёную долину на юге и увидел вдали белокаменный замок. Такие строила волшебница - очевидно, это был городок лесных жителей. Но напротив ворот развевались цвета другого лорда: чернокнижник уже захватил этот замок, и это его поредевшее войско прошлой ночью удалялось домой.
Конечно, в крепости был гарнизон - в основном, из местных, но сюда же загнали крестьян из соседней деревни, и вдобавок оставили грифона. Несмотря на это, численность защитников замка оставляла желать лучшего, и Амброзий решил, что такой момент нельзя упускать. Осада заняла бы слишком много времени - рыцарь приказал готовиться к штурму.
Для штурма укреплений сооружается катапульта, которая начинает регулярно метать тяжёлые камни по стенам и башенкам. Замки, возведённые на скорую руку, как правило, хлипенькие, так что появление бреши в стене - лишь вопрос времени. С другой стороны, в большой башне любого замка всегда установлена баллиста, стрелы которой разят наповал, не замечая доспехов, а стрелки, защищённые стенами, несут намного меньше потерь, чем штурмующие.
Потери при штурме были очень значительные. Амброзий лишился двух всадников, нескольких пехотинцев и всех своих лучников. Но когда катапульта наконец пробила в стене брешь, туда ворвалась пехота и быстро перебила малочисленных защитников. Замок был взят, а вместе с ним - и вся равнина к югу от гор перешла под власть Айронфиста. Теперь главное было её удержать, чтобы не повторить ошибку предыдущего завоевателя. А заодно и не потерять родной город, где теперь оставались только крестьяне.
Получив от героя весть о взятии замка волшебницы, лорд Айронфист приказал ему остаться там со своим отрядом и навести порядок в окрестностях, справедливо рассчитывая на то, что в родном городе скоро прибавится свежеобученных воинов, и таким образом в обеих областях будут присутствовать войска, которые смогут их защитить.
На подмогу герою прибыл его старый знакомый Димитрий. Он занялся тем, чем на востоке занимался сэр Галант: возглавил гарнизон замка, организовал добычу и транспортировку ресурсов, взялся за картографирование местности и прочие второстепенные дела. Амброзий же направился в холмы на востоке, где, как ему доложили, хозяйничал какой-то разбойничий отряд.
Разведчик насчитал более двух десятков людей - примерно столько же, сколько было у самого рыцаря. Но Амброзий всё же решился немедленно действовать, полагаясь на своих всадников. Однако - представьте себе! - завидев рыцаря и его людей, разбойники отправили им навстречу переговорщика, который сообщил, что все они, 24 лучника, рады видеть своих сородичей по человеческой крови и сочтут за честь перейти под знамя героя, ибо так они смогут добыть себе ещё большую славу, чем была у них здесь.
Это стало огромной удачей. Теперь у рыцаря вновь были лучники, и численность его войска увеличилась вдвое. Амброзий решил закрыть глаза на их прошлое, но всё же заметил неподалёку останки друида. Судя по пожелтевшим обломкам разбитых костей, они лежали здесь очень давно, но одежда его не истлела. Пока его новоиспечённые лучники собирали свои пожитки, он спустился с коня и из любопытства стал осматривать робу друида. Мертвецов он видел уже слишком много, чтобы испытывать хоть каплю брезгливости к ним.
Когда он расправил одежду, из её складок вдруг выпал пергаментный свиток с синей сургучной печатью. Удивительно - как он вообще сохранился? Рыцарь сразу же заподозрил, что это предмет непростой.
В свитке том содержалась столь великая мудрость, что герой, изучив письмена, не мог подолгу удерживать в памяти их смысл, и время от времени перечитывал снова. Но затем обнаружил, что может запоминать заклинания даже в большем количестве, чем многие маги. Они теперь казались несложными - во всяком случае, проще, чем содержимое свитка.
Главный свиток знаний: +5 к Знаниям
Набрав небольшой гарнизон из местных, Димитрий передал рыцарю своих четверых лучников и крестьянский отряд, после чего тот очистил лес на севере от гоблинов. И снова Амброзию улыбнулась удача - десятки крестьян, что жили за лесом, изъявили желание присоединиться к нему.
Всё золото, добытое в этих походах, пошло на восстановление укреплений в захваченном замке. Амброзий же теперь направился обратно на север, и уже проходя перевал обнаружил, что навстречу ему движется войско. Чернокнижник намеревался отбить замок обратно, не подозревая о том, насколько теперь вырос отряд, захвативший его неделю назад.
Здесь, в окружённой болотами пустоши у подножия гор, и свершилась первая битва с достойным противником. Отряд его был небольшой, но в нём были чудища - гаргульи, грифоны и многоглавые гидры. Опасаясь за своих лучников, Амброзий сотворил заклинание замедления, которое узнал в замке волшебницы, и наложил его на группу грифонов. Противник же не стал снимать чары, а вместо этого своим колдовством парализовал сразу всех всадников - основную ударную силу людей. Затем его гаргульи напали на лучников - столь стремительно, что пехота их не успела прикрыть.
Этим противником был колдун по имени Веспер - можно сказать, земляк Амброзия с Тёмной стороны Ксина, который волею судеб оказался здесь так же, как и он, и служил теперь неприятелю (MM V, часть 1).
К счастью, гаргулий было совсем немного, и они не смогли причинить сколь-либо серьёзного вреда. Когда с ними было покончено, три десятка лучников расстреляли дюжину вражеских кентавров, а конница, с которой Амброзий смог снять злые чары, схватилась с ужасными гидрами. Позже на подмогу добрались и мечники, да и лучники теперь пускали стрелы в чудовищ. И всё же треть всадников погибла прежде, чем их удалось одолеть. Грифоны ещё какое-то время боролись, но когда и они стали гибнуть, Веспер бежал с поля боя.
Что же до варваров, то они до сих пор не показывались, так что Амброзий теперь мог спокойно чувствовать себя в этой долине болот - по крайней мере, в тот день. Отметив победу, войско двинулось дальше и вскоре подошло к небольшому святилищу на краю болота. Внутри под двускатной крышей был маленький деревянный алтарь, а на нём - золотая табличка с текстом древнего заклинания Парализации. Похоже, именно здесь Веспер и узнал его незадолго до битвы.
Узнав о победе в болотах, сэр Галант привёл туда подкрепление: практически всех воинов, которые за время отсутствия Амброзия прошли обучение в замке. Он теперь не нуждался в защите: даже если бы варварское войско выступило в поход, Амброзий перехватил бы его в центре острова.
Теперь, с большим войском, он решился напасть на дракона. На это чудовище не действовали волшебные чары - сразить его могли только сталь и отвага. Он дрался свирепо, поливая солдат синим пламенем, и в схватке погибло немало людей. Но всё же дракон был один против целой армии, так что в конце концов он свалился и издох от многочисленных ран.
Сам город не имел укреплений, и хотя жившие там кентавры и взялись за оружие, их сопротивление быстро сломили. Гейтвей был захвачен. Узнав об этом, противники побросали свои замки и бежали с острова, который теперь полностью перешёл под власть Айронфиста.
Карта региона в начале кампании
Амброзий ещё какое-то время наводил там порядок, и даже избавил окрестности от ужасного минотавра, регулярно пожиравшего доблестных воинов одного представителя знати, и за это был награждён Медалью Отличия.
Медаль Отличия: +1 к Боевому духу
Кстати сказать, чернокнижник, покидая остров, увёз с собой ещё один магический артефакт: Божественный нагрудник, который он снял с какого-то убитого воина, предварительно распугав группу мародёров.
Божественный нагрудник: +3 к Защите. Кстати, Божественные артефакты были уже в Might and Magic III-V.
Ещё, согласно легенде, где-то в этих землях была зарыта Величайшая волшебная палочка - артефакт такой мощи, что её владелец мог бы стать самым могущественным заклинателем в мире. Соблазн отыскать её был очень велик, но на это могла уйти вечность.
Величайшая волшебная палочка: +12 к Магической силе
Лорд Айронфист и его рыцари понимали, что вражеские полководцы, вернувшись на континент, предупредили своих хозяев о новой угрозе, и те наверняка уже с каждым днём собирали войска. Нельзя было терять время - нужно было двигаться дальше.
2. Архипелаг
Путь к континенту преграждал Архипелаг Древних - четыре больших острова, тремя из которых правили разные лорды. Люди Айронфиста прибыли на четвёртый, самый южный из всех, и быстро воздвигли крепость на его берегу.
На этот раз Димитрию, который доселе выполнял тыловую работу, было поручено возглавить войска. Примечательно, что спустя неделю своего пребывания здесь, во время освоения окрестностей, в горной долине он повстречал лепрекона, который не стал скрываться от людских глаз, как им свойственно, а наоборот, обратился к герою и предложил ему необычный магический свиток в обмен на 2.000 золотых монет. За ценнейший артефакт сумма скромная, а всем известно, что лепреконы ценят золото превыше прочих вещей.
Лепреконы - волшебные персонажи из ирландского фольклора, которые присутствуют в играх серии Might and Magic, начиная с первой части (MM I, часть 1).
Высший свиток знаний: +4 к Знаниям
Прошёл уже месяц от начала борьбы за эти новые земли. Астрологи провозгласили, что теперь будет месяц Друидов - что означало, что лесные друиды будут особенно активны в это время, и повстречать их можно будет вдвое вернее обыкновенного. Димитрий, замирив установив порядок в землях вокруг замка, с крупным отрядом людей вступил в лесистую долину меж юго-западных гор.
Вскоре они увидели чудесный фонтан, невесть откуда взявшийся посреди необитаемой местности. Вода в нём была чистейшая и сладкая. Испив её, воины заговорили о том, что им повезло найти это чудо, и что в грядущем бою им будет сопутствовать удача.
Да, я знаю, что немножко утомил вас отсылками, но чудесные фонтаны появились уже в первой Might and Magic, а фонтан, приносящий удачу - в третьей части (MM III, часть 1).
Радость ещё озаряла лица людей, когда стало известно, что на западе к берегу пристала ладья. То малый отряд чернокнижника прибыл осваивать остров, не подозревая ещё о присутствии здесь рыцарей лорда. Димитрий тогда немедля повернул ему навстречу и застал их врасплох ещё недалеко от побережья, в тамошних болотах, где, кстати, по счастливому случаю устроил свою лабораторию алхимик, способный превращать руды горные в жидкую ртуть.
1/2
Отрядом тем верховодил Барок - бывший волшебник из Риверсити, что на Облачной стороне Ксина. Там ему когда-то насолили наёмные волшебницы, Барок им того не простил (MM IV, часть 1). Так что ныне он стал изучать тёмные чары, служа своему властелину, и стал чернокнижником сам.
Димитрий быстро обратил его в бегство: спутники колдуна разбежались, и сам он скрылся в неизвестном направлении. Однако его покинутый корабль теперь достался победителю, и это был крупный успех.
Дабы способствовать мореплаванию, лорд Айронфист направил сюда волшебницу Ариэль - ведь он знал, что в мореходстве им нет равных. Да, такое случалось, что иные герои, нуждаясь в деньгах, служили властителям не по близости духа, а ради собственной выгоды. Ариэль присягнула лорду на верность, получив в дар от него 2.500 золотых.
Эриэл - так её имя произносили на Кроне - была там наёмницей и прежде. Подобные ей собирались в Вулкании, где были злачные места для кутил и гурманов (MM II, часть 2).
Взойдя на захваченное судно вместе со своей свитой из десяти фей, она отправилась в морское путешествие, дабы разведать доподлинно очертания архипелага и нанести их на карту.
Жёлтая полоска с тремя знаками "+" возле портрета волшебницы - это огромное количество очков хода, которым она обладает, управляя ладьёй. То есть, это условная мера расстояния, которое она может преодолеть в течение дня.
На суше же дела пошли туго. Добравшись до юго-восточной части острова, рыцари принялись строить там новое поселение, однако противники не оставляли своих попыток захватить побережье. Димитрию то и дело приходилось возвращаться с войском назад для защиты, и освоение острова шло очень медленно. К тому же, все деньги ушли на постройку собора для святых рыцарей, и оказалось, что доход от порта недостаточен, чтобы вести столь интенсивную войну.
К счастью, капитан одного из неприятельских кораблей, что направлялся к острову с очередным десантным отрядом, завидев судно Ариэль, изменил курс и погнался за ней, надеясь её потопить. Конечно, он не сумел её догнать, и волшебница лишь отвлекла его ловким манёвром.
Димитрий тем временем смог продолжить осваивать остров, и стал свидетелем удивительного события: он увидел, как неуклюжий гигант убил себя своим собственным кистенём. От этого зрелища рыцарь забыл все тревоги и долго смеялся, поскольку сам он подобным оружием умел владеть в совершенстве. Затем он уверенно забрал сей кистень у павшего исполина.
Гиганты, или великаны - классические персонажи DnD, которые с самого начала присутствуют в серии Might and Magic (MM I, часть 5).
Гигантов кистень: +1 к Атаке
В той части острова, где строили поселение, вообще немало обитало всяких чудищ и свирепых племён, но когда Димитрий наконец навёл там порядок силой оружия, то оказалось, что в этих краях можно добывать золото и кристаллы. Причём, доход от золотого рудника был примерно такой же, как от целого города. С этих пор дела пошли куда лучше.
Кроме того, за лесом, в отдалении от нового поселения, была ветряная мельница. Мельник использовал её не только для помола зерна - к нему временами обращались разные мастера, чтобы использовать механическую силу ветряка для толчения и дробления руд, распиливания брёвен и прочих задач, и в уплату каждый раз оставляли ему немного добытого таким образом ресурса.
Когда Димитрий обратился к нему, мельник во имя общего дела передал ему две меры руды и пообещал ещё усердно трудиться, чтобы раздобыть ещё что-то полезное. Конечно, сам он не мог отвлекаться от работы, чтобы доставить ресурсы, поэтому Димитрий договорился, что кто-нибудь будет заглядывать на мельницу раз в неделю.
Узнав о том, что живёт в этих краях некий мудрец, Димитрий встретился с ним и поведал ему о своей благородной миссии. Тогда человек сей, порывшись в мешке, извлёк оттуда большой пожелтевший от времени свиток и передал его рыцарю. В нём была мудрость, которая должна была помочь в его делах.
Большой свиток знаний: +3 к Знаниям
Ариэль в её далёком походе исследовала всё побережье огромного острова на востоке, и уже на обратном пути в море вдруг возник огромный водоворот, и её судно затянуло туда. Феи в ужасе закричали, готовясь проститься со своими крошечными жизнями, но ладья, погрузившись в морскую пучину, вскоре вынырнула обратно, как ни в чём не бывало.
Оправившись от испуга, они обнаружили, что оказались совсем в другом месте: водоворот загадочным образом перенёс судно на сотни километров от того места, где оно погружалось. Ладью вскоре привели в порядок и она продолжила свой путь, а Ариэль, вспоминая произошедшее чудо, задумалась о том, что можно будет этим явлением воспользоваться в случае крайней нужды. Хоть непонятна, опасна и непредсказуема была его природа.
Подобные водовороты были в Might and Magic II (MM II, часть 3)
Одновременно с ней и Димитрию довелось пережить жуткий случай, по иронии судьбы также связанный с опасной морской стихией. Он со своими солдатами решил осмотреть огромный пиратский корабль, который когда-то разбило о прибрежные скалы. Его гнилой остов зловеще скрипел, качаясь на волнах и ударяясь о камни, но рыцарь отважно взобрался туда, и его воины, конечно, последовали за ним...
И едва не пожалели об этом. Оказалось, что мёртвое судно до сих пор населяют призраки его экипажа. Десятки жутких духов появились из дыр и щелей и тотчас атаковали пришельцев. Несколько воинов испугались до смерти, и их несчастные души тотчас присоединились к остальным призракам.
О, счастье, что слабые лучники не поднялись сюда! Иначе бы призраки быстро их погубили, увеличив своё количество вдвое! И тогда с ними бы уже никто не смог справиться... Даже теперь, когда бились самые стойкие, мертвецы погубили и нескольких латников, и лишь благодаря отваге паладинов живые взяли верх в этой схватке.
Разбитый корабль, населённый духами пиратов, был ещё в Might and Magic I (MM I, часть 7).
Вообще визуально это женские духи (типа бэнши), а не пираты, ну да ладно. Так или иначе, это самые жуткие твари, каких можно встретить вообще. Да, они слабее драконов, но драконы не множатся, убивая!
После этого случая рыцарь зарёкся впредь с большой осторожностью относиться к возможным местам обитания мёртвых. Но, как бы там ни было, теперь было можно осмотреть трюм корабля, и там обнаружилось множество золота. Более того - там лежал кожаный кошель с золотом, и похоже, тот самый, о котором ходили легенды.
Говорят, этот кошель некогда принадлежал великому королю-воину, который умел превращать в золото любой неодушевлённый предмет. Он был волшебный: стоило извлечь оттуда монеты и положить вместо них что угодно, как оно тоже превращалось в золото! Осознав, какую можно извлечь из этого выгоду, Димитрий поручил специальному человеку с утра до вечера наполнять сей кошель ежедневно.
Неисчерпаемый кошель приносит 500 золотых монет в день. Всего вдвое меньше, чем город или золотой рудник.
Организацией хозяйства в окрестностях нового города занялся сэр Максимус. На восточной оконечности острова он обнаружил деревню гоблинов, что жили в тростниковых хижинах, и распространил на неё своё покровительство. Гоблины эти, опасаясь за безопасность своего поселения, вели себя покорно и даже согласились отдать всю свою молодёжь служить в отряд рыцаря.
К западу оттуда, в живописном местечке на берегу лесного озера, возвышалась большая статуя, изображавшая ангела. Воины Максимуса окружили её и стали рассматривать, некоторые стали молиться. И вдруг, неожиданно, ангел раскрыл свои очи и в таком виде остался. Воины ахнули и позамирали, лицезрея сие чудесное знамение. А затем раздались радостные крики, ибо поняли они, что с ними Всевышний.
Это, кстати, примечательное отличие мира: соборы, ангелы, святые... До этого миры Might and Magic выглядели более, скажем так, языческими.
Знамение, которое явила статуя ангела, сильно укрепило боевой дух отряда (+2 к Боевому духу до следующей битвы)
На юго-западе остров превращался в горное плато. Климат там был холодный, и большую часть года там лежал снег. Крестьяне там жили в бревенчатых хижинах, обогревавшихся печами. Исследуя эти земли, Димитрий вдруг услышал громкое лошадиное ржание, доносившееся из лесной чащи. Оказалось, что это единорог, который попал в ловушку и оказался не в силах из неё выбраться. Обычно эти животные не подпускали к себе людей, но в этот раз единорог не мог убежать, и хоть и испуганно, но будто с робкой надеждой смотрел на приближавшегося рыцаря.
Димитрий подошёл к нему осторожно, бормоча успокаивающие слова и, убедившись, что лошадь не ударит копытом, стал возиться с ловушкой и вскоре освободил животное. Фыркнув и топнув передним копытом, единорог ускакал прочь. Рыцарь проводил его взглядом, а затем, посмотрев вниз, увидел, что на снегу осталась лежать золотая подкова.
Золотая подкова: +1 к Удаче
На юге плато постепенно спускалось к побережью. Места здесь были красивые, вокруг много леса и удобная гавань. Здесь было решено основать третий город. На востоке от него, в отдалении, стояла деревня с деревянными избами, и Димитрий решил набрать там крестьян для обустройства этого поселения. Но оказалось, что там живут карлики. Они согласились служить благородному лорду и выставили отряд воинов для защиты будущего порта.
Ах! Я едва не забыл рассказать о живописном святилище, что было за горами оттуда, возле леса на краю участка болот, где стояла лаборатория алхимика! Было место сие святым потому, что сидел там провидец слепой, что обладал иным зрением. Поклонившись ему, рыцарь поведал цель своего путешествия. Тогда провидец достал хрустальный шар и поставил его перед собой. И появились в том шаре видения замков далёких, и героев, что другим лордам служили, и золото их, и другие ресурсы - всё, что важно было знать полководцу о неприятеле, и даже силы вражеских войск Димитрий сумел через то оценить.
1/2
Слепой провидец был ещё в Might and Magic I (MM I, часть 8)
Рыцаря волновал большой каменный кромлех, стоявший на окраине дикого леса на снежном плато. Подобные места обычно принадлежали друидам, и друиды в этих краях, действительно, были.
Но это сооружение не походило на обычный стоунхендж. Оно излучало столь мощную магическую силу, что её ощущали даже простые воины, будто бы кожей. Вдобавок к тому, камни эти издавали то и дело низкий рокочущий звук, который на многие километры разносился над снежной равниной и слышен был даже издалека.
Подходить было боязно, однако Димитрий обязан был изучить, чего можно ждать от этого места. Когда он приблизился, то увидел, что над кромлехом высится П-образный портал, сложенный из огромных прямоугольных камней. Он излучал голубое сияние, которое пульсировало в такт с мощным звуком, а внутри самого портала сей свет формировал сплошную пелену, почти непроницаемую взглядом.
Рыцарь понял, что это волшебный портал, какие, бывало, сооружали могучие древние маги, дабы можно было, пройдя через них, перенестись на большие расстояния. А значит, необходимо было узнать, куда он ведёт. Выстроив всех своих воинов за собой, рыцарь первым, верхом на коне, ступил в неизвестность.
Три года миновало с моего последнего письма, и я не получил от тебя ни весточки. Я начинаю гадать: ведомо ли тебе о моём существовании в сих пределах и желаешь ли ты ответить, или же нет. Счёт за мои первоначальные издержки остаётся неоплаченным, и я прилагаю копию на случай, ежели первый так и не достиг тебя.
Я провёл три долгих и тяжких кампании с тех пор, как писал в последний раз. Выступив из первого взятого мною города, я скитался по чуждым землям - горам, пустыням, топям и глухим лесам. Встречалось мне множество созданий, с коими приходилось считаться: иные - великой силы, иные - готовые сплотиться под моим стягом, иные же - жаждущие его низвергнуть. Что до тех, кто вставал на моём пути, - их кости ныне белеют на солнце.
После долгих недель блужданий я столкнулся с вражеской армией, выступившей, дабы сразить меня, и дал ей долгую и трудную битву, потеряв более половины моего воинства. В конце концов я одолел в поединке героя, возглавлявшего неприятеля, и взял его в плен. Вскоре после этого получил я послание от сюзерена сего героя с предложением выкупа, каковое я отверг, ибо названная сумма была оскорбительной. Затем мне поступило иное предложение, куда более щедрое. Я согласился принять выкуп и тем самым вновь наполнил мою опустевшую казну. Герой, коего я освободил, расстался со мной в добром расположении духа, обещая, что мы ещё встретимся, - на что я ответил, что молюсь, дабы так оно и было, ибо мне, несомненно, понадобится ещё денег.
Я вышел к городу близ открытого моря и взял его после тяжкой битвы. Там я пленил ещё одного героя, и сей поклялся мне в верности. Имея отныне сего военачальника у себя на службе, я принял судьбоносное решение. Я разделил свою армию, отправив половину с ним. Закупив ладьи, мой герой принял войско и повёл его на дальние расстояния, исследуя многие диковинные и чудесные земли. Я получал от него донесения и сумел составить карты всего, что, как я полагал, мне теперь принадлежало, и был весьма доволен. К несчастью, мой герой повстречал злого мага, который погубил и его, и моё войско.
Затем настали мрачные и трудные дни. Великий князь иного королевства послал могучую армию против моей столицы, которую, как ты, верно, помнишь, я нарёк в твою честь.
С прискорбием сообщаю, что малый гарнизон, оставленный мною там, был смят и город взят. Это создало величайшие затруднения, ибо один из главных источников моего дохода оказался для меня потерян. Сие вынудило меня выступить обратно, ведя моё поредевшее войско, дабы отбить город. В этом я преуспел, однако затем утратил и прочие города в моём владении.
Рагнар, я веду здесь трудную битву, а ты не помог мне ничуть. Двадцать или тридцать тысяч золотом были бы величайшим подспорьем прямо сейчас, ежели ты желаешь, чтобы я и впредь удерживал сии владения во имя твоё.
Кстати, расспроси-ка Эвайну о том занятном времени, что мы некогда провели вместе, и оба теперь с нежностью вспоминаем как "ночь, полную безумств".
Итак, здесь игрок не представляет себя героем. Он представляет себя правителем, который направляет героев. У каждого из них есть своё войско, при этом и сами герои - не воины, а полководцы. Даже проиграв сражение, герой не погибает, а просто бежит с поля боя (и затем от стыда не смеет явиться к своему правителю и вынужден скрываться). Или сдаётся вместе с остатками войска, чтобы правитель мог его затем выкупить (если он настолько богат). Всё очень по-джентльменски, в лучших традициях рыцарства.
День 11-й месяца Ящерицы, лето 641
Рагнар,
Я пережил минувшие три года, и не благодаря тебе. Какое-то время я полагал, что всё потеряно. У меня оставался лишь один город - моя столица, которую обитатели упорно именуют Цитаделью Айронфиста. Дважды меня осаждали, и дважды я отражал приступы.
В обоих случаях я брал в плен героя, возглавлявшего нападавшее войско. Первый из них был тем самым, коего я уже прежде захватывал. Полагая, что смогу извлечь великое богатство, я держал его ради выкупа. В первый раз мне предложили ничтожную сумму, и я рассудил, что стоит лишь потерпеть - и его господин предложит горы золота. Более я никогда не слыхивал об этом скаредном короле. Тогда я предложил герою служить мне, но он отказался. Я был связан кодексом королевской крови и не мог казнить его, а посему вынужден был отпустить. Так я потерял героя и не получил никакого выкупа за свои труды.
Во второй раз я был мудрее и, пленив героя следующего вражеского войска, тотчас сделал ему предложение, и он с радостью принял право служить мне. Он стал могучим союзником. Продолжая оберегать истоки моей силы, я выслал его в поход, и он отбил город к югу, коим я некогда владел. Я приумножил своё богатство, вкладывая средства в возведение новых построек, дабы привлечь к себе на службу различных созданий и доблестных воинов. Я усвоил, что безоглядное продвижение вперёд в начале кампании, быть может, и сулит великую славу и почести, но также оставляет тебя уязвимым для удара с тыла.
В следующий раз, когда на меня напали, я с лёгкостью отбил атаку, гнал врагов пред собою и слышал, как причитают их близкие.
Ценою великих затрат я возвёл ристалища, дабы привлечь к себе на службу могучих и славных рыцарей, а затем, с ещё большими издержками, воздвиг святой собор, дабы могучие паладины сплотились под моим стягом.
Не пренебрёг я и магическими искусствами, ибо именно слабость в подобных чарах и силах едва не погубила меня, когда я впервые отважился выступить в большой и опасный мир. Хотя их развитие обходится дорого, это стоящее вложение.
Силы тех, кто владеет магией, многообразны. Они овладели здесь такими искусствами, какие твои никчёмные придворные маги едва ли способны вообразить. Существуют различные заклинания защиты и нападения. Есть чары, способные испепелить противника или обратить его в лёд. Мои чародеи владеют заклинаниями, что могут околдовать, и заклинаниями, способными отражать удары мечей и копий; есть и другие чары, кои могут оказать великую помощь в трудном искусстве осадного дела.
Ценою немалых расходов я повелел моим чародеям постичь такие тонкие тайные искусства, как способность изгонять нежить, защищать от чужой магии, исцелять, благословлять моих воинов, дабы умножалась их сила, и ослеплять противников, дабы они не видели, куда разить.
Думаю, здесь следует добавить, что жалкий колдунишка Гутберт, который причинил мне столько хлопот в твоём королевстве своим болтливым языком и не мог бы и мыши пришибить, испекся бы в угли от тех соперников, с каковыми ему пришлось бы здесь столкнуться.
Я также развил связи с гильдиями воров и через них узнал многие тайны, что помогли мне в кампаниях, кои я ныне замыслил.
Укрепив так свои силы, я выступил в поход, который привёл ещё одного героя ко мне на службу. Теперь у меня было три армии. Одну, под началом верного героя, я оставил оборонять родные земли. Другую послал на юг, дабы вновь пройти до самого моря, сам же выступил на восток, чрез широкие открытые равнины.
Мой герой на юге достиг побережья, куда я некогда ступил годами ранее, и, взяв там город, значительно укрепил его. Был возведён маяк, дабы способствовать плаванью кораблей. Я повелел ему двигаться по текучим водам с осторожностью, ибо море было обителью множества опасных тварей, разбойников и враждебных героев.
Он провёл свои корабли вдоль побережья, взяв город волшебницы, и тем самым мощь моя возросла чрезвычайно. Затем были захвачены острова, и богатства их пополнили мою казну, одновременно лишая таковых богатств соперников.
А затем вновь разразилась катастрофа. Ливень громадных камней, оставлявших огненные хвосты, обрушился с небес и сразил войско моего героя. Выяснилось также, что, покуда я набирал могущество, короли-соперники заключили союз, дабы обратить свою объединённую мощь против меня. В итоге всё, что я завоевал на юге, было потеряно.
Я знал: останься я в обороне - враг подступит к самым моим воротам. Посему я выступил навстречу новой угрозе. Но на сей раз я не допустил глупой ошибки, оголяя столицу и близлежащие города. Расчёт мой был верен, ибо посредством некоего великого и могущественного колдовства вражеская армия явилась, возникнув прямо из воздуха, близ моей столицы. Их отбили, но ценою огромных потерь в воинах, чародеях и богатстве города.
Теперь я также осознал, что пренебрёг наращиванием силы за счёт великих и тёмных созданий - горгулий, минотавров, гидр и ужаснейшего владыки всех их, драконов. Посему я вознамерился привести города чернокнижников под свою руку.
Я убедился, что хоть паладины и могущественные воины, супротив драконов они, как говорится, просто "угольки". Я приложу величайшие усилия к исправлению ошибок своих, и тогда все затрепещут предо мной.
Кстати, любопытно знать: действительно ль столь отвратительно дыхание Эвайны, каким я ныне его припоминаю?
В аграрном городе, населённом исключительно людьми, основой всего выступают, конечно, крестьяне. Они живут в скромных хижинах с соломенной крышей. Воины из них абсолютно никчёмные, так что в King's Bounty их даже в армию не брали. Но здесь, в новом мире, Айронфисту пришлось цепляться за любую возможность в борьбе за существование, и он не гнушается формировать отряды из необученных крестьян.
Это самые жалкие, немощные, беззащитные и бесправные разумные существа на всём свете. Всё, что они могут - это изобразить хоть какую-то численность в отряде, где на самом деле всего несколько лучников. И если им приходится всё же схватиться с противником, они просто мрут как мухи, и всё. Ну, разве что могут большой толпой навалиться и затыкать своими вилами, пока неприятель отвлёкся на лучников или схватился с каким-то серьёзным отрядом. Так что, хоть и обходится такая пехота всего по цене похлёбки, которой их кормят, всё же лучше по возможности сэкономить и эти малые деньги, потратив их на что-то другое.
Другое дело - лучники, которые упражняются на стрельбище (1.000 з.м. - благодаря дармовому крестьянскому труду оно обходится дешевле эльфийского). Это классика King's Bounty, основа простейших военных отрядов, и ничего не поменялось с тех пор.
Всем прочим воинам необходимо качественное железное оружие, и для его изготовления нужно оборудовать кузницу (1.000 з.м. и 5 мер руды). А кузнецу для работы нужен доступ к воде, поэтому наличие колодца в городе обязательно. При соблюдении этих условий кузнец начнёт производить оружие, и в первую очередь - самое простое и массовое: наконечники копий.
Копейщики, а точнее пикинёры - это костяк серьёзного войска. Они обходятся тоже недорого для обученных воинов, и составляют с лучниками эффективный тандем, защищая их от атак неприятеля.
Когда кузнецы переходят к производству мечей и доспехов, которые хранятся в оружейной (2.000 з.м. и по 10 мер руды и дерева) - появляется возможность иметь в своём войске профессиональных воинов - мечников. Это новый вид войск - разумное развитие тех вариантов, что были в King's Bounty. Однако таким солдатам необходима таверна, чтобы отдыхать от тягот постоянной воинской службы.
Когда вопросы наличия боеспособной пехоты закрыты, можно переходить к мобильной элите воинского сословия - рыцарям и коннице. В принципе, тяжёлый всадник это не обязательно рыцарь: он может быть незнатного происхождения, но достаточно богат, чтобы позволить себе хорошего коня и полный набор оружия и доспехов. Технически, в бою, он не отличается от полноправного рыцаря, и вместе они формируют тяжёлую конницу, содержание которой обходится в разумные деньги.
Однако всех таких всадников объединяет одно: регулярные тренировки, которые мало чем отличаются от настоящих рыцарских турниров и проводятся на специально оборудованной для этого арене. И вот её-то постройка требует серьёзных ресурсов (4.000 з.м. и 20 мер дерева).
Стремительный удар тяжёлой конницы, если он достигает стрелков неприятеля, может радикально изменить ход сражения. Это основная мобильная сила в человеческой армии.
Вершина военной элиты - это рыцари-ветераны, облачённые в полные латы и способные сражаться и пешими, вооружившись двуручным мечом. Казалось бы, это потеря мобильности (и так это было в King's Bounty), но в реальности ничто не мешает им на коне подъехать в нужное место на поле боя, и затем уже спешиться. Здесь в игровой механике это выражается в том, что они по скорости перемещения не уступают кавалерии.
Как правило, это воины-паладины, закалённые в жестоких сражениях рыцари духовных орденов. Они столь эффективны в бою, что могут быстро переломить ход сражения, врубившись в ряды неприятеля или вступая в схватку с чудовищем. Но, конечно, они тоже смертны, как и все люди.
Для того, чтобы рыцари-паладины появились в городе, необходимо построить собор. Это большое и дорогостоящее каменное сооружение, на которое потребуется 5.000 золота, 20 мер руды и 20 мер специального цветного стекла (читай, кристаллов) для изготовления витражей. И всё же, это дешевле, чем пирамида циклопов, и уж тем более дешевле, чем алая башня. И содержание самих паладинов, хотя и затратно, выходит дешевле, чем траты на феникса и циклопов.
В целом, аграрный город - это пример рациональной системы, максимально эффективной при экономии средств и разумном использовании доступных ресурсов (деревянные и каменные постройки). Однако, поскольку всё войско здесь составляют простые смертные, оно неизбежно несёт потери в сражениях, и могучие монстры представляют для него особую угрозу. Поэтому рыцари, обучая своих воинов, делают особый упор на защитные тактики, которые могут спасти их жизни в серьёзном бою.
Кстати, я ещё не рассказывал вам о таком важном факторе, как боевой дух в войсках. Зависит он от разных событий в походе, от наличия таверны во время гарнизонной службы, и точно будет неважным, если собрать разношёрстное войско из отрядов разных мировоззрений (гоблины и спрайты, люди и орки). В бою это не всегда проявляется, бывает по-разному, но если боевой дух низок - любой отряд в бою может неожиданно струсить, не подчиниться приказу, а если высокий - наоборот, отряд может совершить неожиданный подвиг.
Так вот, неочевидное на первый взгляд преимущество человеческого войска - это высокий боевой дух за счёт того, что все одной крови, а также за счёт дисциплины, духовности и веры в своего полководца. И в этом, пожалуй, и заключается главная сила Айронфиста.
Что же до воровских гильдий, которые упомянул лорд Айронфист в своём последнем письме, то это тот случай, когда власть заключает негласный договор с преступным сообществом - при условии, что оно будет организовано в относительно дисциплинированную структуру, гарантирует отсутствие криминального "беспредела", и что его лидеры будут всегда на виду.
Для этого власть даже бывает готова профинансировать постройку скромного здания гильдии (750 з.м. и 5 мер древесины). Воры взамен делятся с лордом своей скрупулёзно собираемой информацией, полученной от коллег в других городах и землях - о количестве неприятельских селений и замков, количестве героев, составе гарнизонов и т.п.
Располагаться гильдии воров могут в любых городах, и чем больше таких городов контролирует лорд, тем большее влияние может оказывать на воровскую среду. Воры соглашаются шпионить в пользу такого правителя, сообщая ему такие важные сведения, как объём неприятельских ресурсов и оценка мощи вражьего войска.
Ещё в Might and Magic I была Гильдия Клептоманов (MM I, часть 6), а воровская гильдия в её классическом виде существовала в Might and Magic II (MM II, часть 1).
Наконец, Айронфист в своём письме рассказал о разнообразных заклинаниях, и я думаю, стоит описать их подробнее. Герои на службе правителя могут изучать заклинания в гильдии магов - в первую очередь это касается волшебниц и чернокнижников. Но рыцари и варвары, хоть и не преуспевают в магических искусствах, могут, по крайней мере, овладеть ими на базовом уровне, заплатив за начальное обучение 500 з.м.
Кстати, надо отметить, что герои здесь изучают заклинания не навсегда, как это было принято в Might and Magic и других современных компьютерных играх, а по старинке, как в классической системе DnD. То есть, запоминают заклинания для разового использования, после чего забывают их. И ограничивает их количество не запас маны, а память героя. Это прямой показатель того, что, создавая эту игру, разработчики вновь это делали с оглядкой на DnD, как когда-то в 70-е и 80-е, когда появлялись первые ролевые видеоигры. Я бы даже сказал, что они создавали эту стратегию с оглядкой на классические варгеймы типа "Chainmail" (который был предком DnD).
Каждый уровень гильдии магов в городе делает доступными для изучения всего несколько заклинаний (1 уровень - 3, и каждый последующий - по 2), но их общее количество значительно больше. То есть, в разных гильдиях маги могут владеть разными и довольно редкими заклинаниями.
Имейте в виду, что изображения ниже я сделал исключительно для вашего удобства, отсортировав все заклинания по уровням магии. Также хочу вас предупредить, что читать весь перечень магии - занятие достаточно скучное, так что можете промотать: в нём нет повествовательной ценности, это лишь справочник.
Уровень 1:
Благословение - аналог классического заклинания из DnD и Might and Magic, только массовый. Благословлённый отряд дерётся со своей максимально возможной эффективностью (наносит свой максимальный урон).
Проклятие - его обратная версия. Проклятые отряды наносят минимально возможный урон.
Рассеивание чар - ещё одно классическое заклинание. Рассеивает все волшебные чары на поле боя - как вредоносные, так и полезные; действует и на своих, и на чужих.
Защита - массовый аналог чар физической защиты, из DnD и других ролевых систем. Например, в Migh and Magic I было заклинание "Дублёная кожа" с похожим эффектом (MM I, часть 1).
Замедление - тоже классика (MM I, часть 7). Под действием этого заклинания неприятельский отряд движется с черепашьей скоростью, что оказывает сильнейший эффект на весь ход сражения (если эти чары не снять).
Посмотреть рудники - вот это уже магия, которая появилась конкретно в этой игре. Это разведывательное заклинание - оно позволяет узнать, где конкретно в незнакомых краях расположены места добычи полезных ресурсов.
Посмотреть ресурсы - похожее заклинание, нацеленное на поиск уже добытых, или легко собираемых, ресурсов в регионе.
Уровень 2:
Разряд молнии - абсолютная классика, без которой не обходится ни одна ролевая игра в жанре фэнтези (MM I, часть 3). Боевое заклинание направленного действия, которое наносит значительный урон выбранному отряду. Живучие тролли забрасывают камнями? Паладин в крепких латах? С этим заклинанием - не проблема.
Лечение - это не исцеление ран, как может показаться, а аккуратное снятие вредоносных чар (с сохранением чар полезных). В Might and Magic I было похожее заклинание под названием "Remove Condition".
Спешка - значительно ускоряет отряд. Антипод замедления, и точно так же может радикально изменить ход сражения. Это заклинание пришло сюда из DnD прямиком.
Изгнать нежить - это изначально не магия вовсе, а священнодействие - непосредственная сфера деятельности клириков в DnD. Поскольку компьютерные RPG всегда упрощённые по сравнению с ней, там это стали условно считать заклинанием (см. MM I, часть 1). Ну а здесь - это просто ещё один спелл. Предназначен конкретно для нежити, о которой я пока не рассказывал, но куда без неё в жанре фэнтези, правда?
Ослепить - ещё одна классика (MM I, часть 2). И крайне эффективная! Я уже говорил о ней, когда рассказывал про единорогов.
Антимагия - временно делает отряд полностью невосприимчивым к любым заклинаниям (в том числе и полезным). Идеально подходит, чтобы например защитить рыцарей от молний злого колдуна. В Might and Magic вот так вот просто сделать было нельзя, но само понятие антимагии было известно (MM I, часть 5).
Призвать судно - это новое заклинание, которое появилось в этой игре. Позволяет при помощи магии быстро привести принадлежащее вам судно прямо к берегу, где его ожидает отряд - вместо того, чтобы отряду топать к кораблю. Экономит огромное количество времени.
Посмотреть артефакты - ещё одно заклинание сферы разведки (как и прочие, новое). Позволяет искать волшебные предметы. Если только они не закопаны под землёй.
Уровень 3:
Телепортация - Это полезнейшее заклинание особенно активно применялось в ранних частях Might and Magic, позволяя нагло нарушать задумки планировщиков подземелий (см. MM I, часть 5). Здесь же оно позволяет нагло нарушать задумку строителей стен.
Парализация - тоже известна с первых частей Might and Magic (MM I, часть 4). Это эффективнейшее заклинание на поле боя, поскольку оно гарантированно выводит из строя целый отряд. ослепление делает то же самое, однако ослеплённые воины всё-таки способны защищаться. Парализованные - нет.
Фаербол (огненный шар) - абсолютная классика боевой магии наряду с молнией (см. MM I, часть 6). Но, в отличие от неё, поражает большую площадь, и при этом конкретный отряд получает сравнительно меньше урона. Однако фаербол может быть весьма эффективен, когда сразу несколько отрядов противника держат плотное оборонительное кольцо вокруг своих лучников.
Гроза - довольно экзотическое заклинание. В Might and Magic I было нечто похожее, под названием "Кислотный дождь", но там его хотя бы можно было использовать, находясь на расстоянии от группы врагов. Здесь же, поскольку все заклинания массовые или многократно увеличена их мощь, гроза формируется над всем полем боя, и смертельный дождь с разрядами молний поражает абсолютно всех без разбора. Так что это вещь суицидальная - на случай, если отряд колдуна терпит поражение, а многочисленному противнику хочется напоследок максимально нагадить.
Берсерк - аналог заклинания "Дезориентация" из DnD. Под действием этих чар существа начинают беспорядочно бросаться на своих соседей, не разбирая врагов и союзников. Это особенно эффективно против защитников замка, которые сидят в тесноте укреплений.
Посмотреть города - очередное заклинание разведки, которое позволяет определить наличие и точное расположение поселений в незнакомой местности. Весьма полезно, чтобы сразу разработать стратегию действий.
Посмотреть героев - похожее заклинание, но оно позволяет следить за перемещениями всех героев в регионе. Полезность такой информации очевидна.
Опознать героя - это уже прицельная конкретика хорошей разведки. Позволяет узнать точную численность отрядов неприятельской армии, и даже оценить навыки героя, который командует ей.
Уровень 4:
Метеоритный дождь - мощное боевое заклинание, которое появилось ещё в Might and Magic I. Наносит огромный урон всем отрядам на определённой площади. Эффективно и зрелищно.
Армагеддон - это новое и довольно жуткое заклинание, апогей суицидального разрушения. Всепожирающий огненный взрыв, который распространяется на всё поле боя и вдвое более смертоносен, чем Гроза. С этим заклинанием какой-нибудь герой-чернокнижник, проиграв бой, может погубить практически всё победоносное войско.
Воскрешение - классика DnD и Might and Magic (см. MM I, часть 4). Возвращает к жизни павших воинов. Сколько именно солдат получится воскресить, зависит от волшебной силы героя.
Посмотреть всё - высшее заклинание разведки. Герой видит весь регион боевых действий в таких деталях, будто бы перед ним разложена его подробная карта с нанесёнными на неё вражескими отрядами.
Городские врата - это одно из двух заклинаний перемещения стратегической значимости. Классика серии Might and Magic (см. MM I, часть 7) - в своём обычном виде оно позволяло мгновенно переместить отряд к вратам любого известного города. Здесь оно позволяет переместить целое войско, правда только к ближайшему союзному городу.
Дверь Измерений - второе стратегическое заклинание. Оно пришло сюда прямиком из DnD. Там оно позволяло магу через соседнее измерение переместиться на расстояние до 120 метров в любую точку пространства, минуя любые препятствия. Здесь же его намного более мощная версия позволяет таким образом переместить целую армию на расстояние в десятки километров. Тот, кто владеет такой магией, владеет и всем регионом.
Прошло два года с тех пор, как лорд Айронфист составил своё последнее письмо. За то время многое поменялось, и подробности тех суровых времён ныне, увы, неизвестны. Однако мы знаем, что в лето 643-е ему удалось захватить плацдарм в новой земле - на большом острове, на контроль над которым претендовали и трое других правителей (варвар, волшебница и чернокнижник).
Небольшой поначалу отряд Айронфиста на этом острове возглавлял верный ему герой, которого звали Амброзий. О, это был славный рыцарь! До того, как попасть в эти земли, он был самым преданным рыцарем королевы Калиндры на Тёмной стороне Ксина и в одиночку пытался спасти свою королеву из замка Черноклык. Для этого он изловил крылатого грифона и сконструировал специальную узду, чтобы его оседлать (MM V, часть 2).
Прелюбопытен между прочим тот факт, что Амброзий, как и лорд Айронфист, перенёсся сюда. Выходит, что загадочные порталы, ведущие в этот мир, появились однажды не только на Варне, но и в других нам известных мирах - Кроне, Терре и Ксине. Тут я не могу удержаться, чтобы не поведать вам и о других верных рыцарях лорда, дабы показать, что все они, как и Амброзий, переместились сюда из иных миров.
Димитрий был капитаном королевской гвардии там же, на Ксине (см. MM V, часть 2), так что они с Амброзием были знакомы давно. Димитрий не был столь отважен, но не будем вспоминать его былые прегрешения - в конце концов, именно он тогда нашёл способ помочь королеве побороть злые чары, которыми она была околдована (MM V, часть 3).
Эктор жил там же, но был простым лесорубом (см. MM V, часть 2). Уже здесь, в новом мире, он столь отличился, что лорд Айронфист даровал ему рыцарский титул.
Артуриус и Тайро прибыли с Облачной стороны Ксина. Первый был молодым паладином, второй - заслужил рыцарский титул. Их давняя дружба весьма примечательна тем, что первый - красавец, а второй - полуорк. Раньше у Тайро был повреждён правый глаз, но со временем зрение восстановилось, и он больше не носит ту жутковатую повязку. Правда, симпатичнее он от этого не стал.
Артуриус и Тайро были героями по умолчанию в команде защитников Ксина в начале игры (Might and Magic IV)
Лорд Килбурн - верный союзник Айронфиста. В юности он был одним из правителей Варна, и первым из лордов прикоснулся к разгадке трагедии, которая потрясла этот мир. В результате его замок, Драгадюн, был разрушен войсками короля-узурпатора, и Килбурн был вынужден скрываться, чтобы спасти свою жизнь (см. MM I, часть 4). Тогдашний лорд Айронфист приютил безземельного лорда, и с тех пор он преданно служит этой семье.
Хаарт - ещё один лорд, уже с Крона. Там он правил холодными землями Ледяной тундры (MM II, часть 3).
Максимус - рыцарь с Терры (MM III, часть 1). Тоже полуорк, как и Тайро. Кто из них симпатичней - вопрос, достойный ценителей орочьей красоты.
Сэр Галант тоже родом оттуда. Он едва не погиб, когда был захвачен в плен нежитью в подземелье Бэйуотча (см. MM III, часть 1).
Кстати, на экране героя вы можете видеть его основные параметры - навыки атаки/защиты, волшебную силу и уровень магических знаний, а также количество боевого опыта. Это RPG-элемент. Получая боевой опыт, каждый герой повышает свой уровень, и у него постепенно растут эти навыки. Рыцари, как правило, мало внимания уделяют магическим навыкам и развивают боевые, особенное предпочтение уделяя защите.
Но что-то я увлёкся рассказом о героях, а место уже заканчивается. Ну, в следующий раз обязательно расскажу основную историю )