Might and Magic: World of Xeen
После победы над Аламаром-Шелтемом у нас ещё оставались незавершённые дела. Нужно было освободить принца Роланда, который был заточён в подземелье его замка, и проследить за исполнением Пророчества Объединения.
Надо полагать, при жизни Шелтем обладал набором ключей от подземелья, но к сожалению, эти ключи испарились вместе с ним. Нам достался только Куб Власти, который лежал возле его трона. Подземелье, как и весь замок, было надёжно защищено от магических проникновений, так что без ключей мы теперь не могли добраться до камеры Роланда.
Но как вы уже знаете, Шелтем любил оставлять ключи и подсказки своим противникам, поэтому в своё время он передал запасные ключи Лорду Ксину, чтобы тот поместил их в двух разных башнях на Облачной стороне. Ключи от этих башен, наоборот, были спрятаны в подземелье замка Аламара.
Облачная сторона
Огромное количество опыта, полученное в путешествиях по Тёмной стороне, изучение уникальных книг, волшебные эликсиры, магические вещи - всё это подняло интеллект нашего волшебника на невообразимый уровень. Поэтому первое, что мы сделали, вернувшись на Облачную сторону - направились обратно в Логово Драконов, где оставались до сих пор непрочитанными пятый том драконьей истории и "Искусство налогообложения".
Для того, чтобы понять "Искусство налогообложения", потребовался уровень интеллекта в 290 баллов (!!!). Для сравнения, у большинства обычных людей показатель интеллекта составляет 10-12 баллов.
Драконья башня, ключ от которой мы нашли в подземелье замка Аламара, стояла прямо посреди Лавового озера на севере Облачной стороны (карту можно посмотреть здесь).
Здесь тоже жили драконы. Ходили слухи о несметных богатствах, которые они скопили в этом месте, и всё-таки мы никак не ожидали встретить внутри человека.
Прямо напротив входа в башню, вне поля зрения драконов, поселился (!!!) одинокий искатель приключений по имени Алистер. Как он попал сюда? Загадка...
Ничего необычного, просто кровать в нескольких метрах от горячей лавы. Напомнило лавочку на мосту в Ultima Underworld.
Алистер мечтал заполучить яйцо дракона -, необходимый компонент какого-то магического зелья, но так и не придумал способ украсть яйцо и выжить одновременно. Он очень обрадовался нашему появлению и обещал баснословную награду, если мы поможем ему.
На верхнем этаже башни мы действительно нашли драконье гнездо, но как только яйцо оказалось у Алистера в руках, он разбил его, вылил содержимое в своё зелье, выпил его и сам превратился в большого дракона.
Наивный... Неужели он действительно думал, что в одиночку справится с нами после того, как мы уже истребили целую стаю драконов, что жили в башне?
С вершины башни можно было попасть на Драконье облако. Оно было просто огромным и само было похоже на дракона, если на него смотреть с земли.
Здесь обитали самые свирепые драконы: облачные, зелёные, фазовые (по сравнению с которыми облачные казались слабаками) и энергетические (у них практически не было слабостей, а от их энергетического дыхания не спасали ни доспехи, ни заклинания).
Здесь мы нашли много удивительных вещей: загадочные драконьи кристаллы, прикосновение к которым делало человека намного сильней (если он переживёт мощнейший разряд статического электричества), книги с руническими текстами и волшебные хрустальные шары, которые содержали даже больше информации, чем книги.
Заглянув в один из этих шаров, @p4hshok увидел прошлое расы драконов. Его разум заполнили образы давно минувших дней. Эти сцены нельзя было назвать ни приятными, ни пугающими. Погружаясь глубже во тьму времён, он вдруг почувствовал, как эта тьма пытается его поглотить. Лишь огромным усилием воли волшебник смог вырваться из железной хватки драконьего разума прежде, чем тот успел бы убить его. Шар был опасен.
Другой такой шар позволил заглянуть в будущее и увидеть бесконечные его варианты. Третий содержал безграничные знания всех драконов, и @p4hshok опять едва сумел оторваться от него прежде, чем его разум взорвётся от объёма полученной информации.
Конечной целью нашего путешествия была большая статуя на краю облака. Здесь хранилась серебряная карта доступа для подземелья замка Аламара.
Прежде, чем вернуться на Тёмную сторону, мы сделали ещё кое-что: по словам Фараона, для того, чтобы грядущее Объединение прошло успешно, нужно было активировать стихийные отражатели, расположенные в четырёх углах мира.
Благодаря волшебному зеркалу и нашим собственным заклинаниям перемещения, это заняло всего несколько часов.
Тёмная сторона
В подземелье замка Аламара серебряная карта доступа открыла нам проход в комнату, где лежал ещё один ключ от башни. Для того, чтобы добраться до Роланда, нужен был другой уровень доступа.
Темнокаменная башня
Это место, расположенное на Облачной стороне к востоку от пещеры Иллюзии, охраняли ониксовые големы. Они напоминали небесных големов Тёмной стороны, но были совершенно невосприимчивы к магии.
Надписи на статуях содержат зашифрованные тексты, из которых можно понять, что следующая игра серии "Might and Magic" должна была выйти в 1994 году. Но этому не суждено было сбыться: Might and Magic VI увидит свет лишь в 1998-м, после перерыва в пять лет.
На верхнем этаже башни хранилась золотая карта доступа для подземелья замка Аламара. А вот подняться на вершину нам не удалось, поскольку лестницу наверх перегораживал невидимый и непроницаемый силовой барьер.
С помощью золотой карты мы наконец добрались до последнего помещения в подземелье замка Аламара и смогли освободить принца Роланда. Я беспокоился о том, что все эти дни он находился там без воды и пищи, но как оказалось - зря: Шелтем держал его в стазис-камере.
Роланд горячо поблагодарил нас за своё освобождение и за всё, что мы сделали для спасения Ксина, а затем объяснил природу силового барьера на вершине Темнокаменной башни. Оказалось, так был запечатан проход, позволявший подняться на Облака Древних - святая святых этого мира, где должна была проходить финальная церемония Объединения.
Даже Шелтем и его приспешники не могли проникнуть туда. Убрать барьер можно было только с помощью специальной музыкальной подвески, которая хранилась в лабиринте Южного сфинкса. Роланд передал нам амулет, который позволял войти в лабиринт.
Стихийные Планы
Но сначала нужно было подготовить мир к Объединению. Следуя инструкциям Фараона, мы уже запустили отражатели на Облачной стороне; теперь нужно было побывать в каждом из четырёх Стихийных планов и разбудить там Спящих - "стихийных слуг", которые должны были участвовать в церемонии. Добраться туда можно было через систему небесных дорог.
Первым стало измерение Огня. Это был бескрайний океан горячей лавы, к счастью, хотя бы частично застывшей на поверхности. Обитавшие здесь существа были похожи на тех, что мы встретили в вулканической области на поверхности Тёмной стороны.
Затем мы посетили мир Воздуха. Он состоял из облаков, по которым время от времени носились небольшие воронкообразные вихри - элементали воздуха.
Следующим стал мир Земли, населённый забавными холмообразными существами.
Но самыми свирепыми оказались обитатели Водного мира. Это были жуткие волны с человеческими чертами. Они вновь и вновь обрушивались на нас, пытаясь утопить.
И всё же нам удалось отыскать последнего Спящего и разбудить его. Теперь можно было вернуться на Облачную сторону.
Южный сфинкс
Южный сфинкс находится в пустыне Облачной стороны, на юге от замка Басенджи. Здесь нас ожидали многочисленные ловушки, древние проклятья, саркофаги с призрачными и фазовыми мумиями, мумии драконов, ёмкости с раствором для бальзамирования и иероглифические надписи, расшифровать которые мог лишь опытный лингвист.
Пикар - капитан Звёздного Флота, один из главных героев телесериала "Звёздный путь: Следующее поколение".
Музыкальная подвеска, которую мы искали, была собственностью хозяина сфинкса, древней мумии по имени Пикар. Тысячелетия, которые ему пришлось провести в стенах этой гробницы, он коротал в основном за чтением книг.
Поначалу Пикар заявил, что ни на что не променяет свою подвеску, ибо он повидал все чудеса мира, и уже ничто не может его заинтересовать. Однако непонятная штуковина, которую когда-то подарил нам Халон, оказалась той единственной вещью, которую Пикар никогда не встречал. Он с радостью согласился обменять на неё подвеску, и похоже, остался очень доволен.
Подземелье Смерти (необязательно)
Это самое сложное подземелье в игре. Спускаться сюда не обязательно: это место создано для тех игроков, кто любит испытания посложнее, а также для тех, кто уже прошёл игру, но захотел поиграть ещё немного.
Первый уровень подземелья - это заполненный водой лабиринт. На самом деле это гигантский кроссворд, только вместо пересекающихся колонок и строк на бумаге здесь - переплетение коридоров. Нужно разгадать весь кроссворд, чтобы спуститься вниз.
Второй уровень - это катакомбы, полные нежити.
Крикуны - мои любимые монстры в игре. О, как же круто они размахивают своими культяпками, разбрызгивая фонтаны крови! :-D
Здесь можно найти записку от Сандро, в которой он любезно сообщает, что отключил большую часть ловушек, и просит не будить спящих в саркофагах вампиров.
Скелетные личи могут уничтожить персонажа одним прикосновением. Драться с ними ни фига не весело.
Третий уровень - это хитроумный лабиринт, полный сокровищ, к которым нельзя прикасаться, и роботов - автоботов и аннигиляторов.
Четвёртый уровень - это большой подземный завод, который производит точные копии Лорда Ксина. Кроме того, здесь полно демонов и дьяволов.
Напомню, что убиваются эти создания только специальным мечом.
Добравшись до терминала центрального компьютера, вы можете ввести туда специальный код, и тогда на экране появится сообщение, подтверждающее, что вы - "Супер-пупер".
Вот и вся награда за несколько часов сложнейшего челленджа. Разочаровывает, не так ли?
Облака Древних
Теперь, когда у нас была музыкальная подвеска, мы могли наконец открыть запечатанный проход на Облака Древних.
Здесь, на завершающем этапе игры, "New World Computing" позволили себе разместить скромную рекламу других своих продуктов: пошаговых стратегий "Nuclear War", "King’s Bounty", "Spaceward Ho!" и "Empire Deluxe", виртуального казино "Vegas Games" для Windows, ролевых игр "Tunnels & Trolls" и "Planet’s Edge", а также квеста "Inherit the Earth", выход которого был запланирован на следующий год.
Здесь нашему взору открылось удивительное зрелище: прямо на облаке стояла ещё одна башня, совершенно не похожая на привычные нам каменные громады. Она была сделана из неизвестного материала и пронзала небесную высь подобно тонкой игле. Должно быть, сами Древние построили её для единственной цели - церемонии Объединения.
Объединение
Когда пришло время, все жители Ксина узнали о скором исполнении Пророчества.
На церемонию прибыло множество людей, которые хотели стать свидетелями столь важного события.
Чтобы заключить сакральный союз между народами обеих сторон плоского мира, в этот день было решено сыграть свадьбу королевы Калиндры и принца Роланда. Руководил церемонией дракон Фараон.
Калиндра держала в руках Куб Власти, а Роланд - Скипетр Ксина.
Эти артефакты были торжественно совмещены на алтаре Единения, и тотчас церемониальный зал наполнился ярким светом. Луч энергии, направленный башней, выстрелил в небо, а затем, будто ударившись о невидимый барьер, разбился на несколько потоков, которые разлетелись над Облачной стороной.
Отразившись от стихийных рефлекторов, они охватили и Тёмную строну Ксина.
Постепенно весь плоский мир оказался окутан ярким энергетическим коконом, а когда он рассеялся, взору Вселенной открылась новорождённая планета. Пророчество сбылось.