🎯 Для многопользовательского шутера Highguard настают последние деньки. Разработчики из студии Wildlight Entertainment официально подтвердили, что проект готовится к закрытию. Поддержка игры и работа серверов прекратятся уже совсем скоро — 12 марта.
В своем обращении создатели игры объяснили, что такое решение далось им непросто. Несмотря на то, что за время существования в шутер заглянули более двух миллионов человек, удержать внимание такого количества игроков не удалось.
Число постоянных пользователей оказалось слишком маленьким, чтобы продолжать развивать проект и поддерживать его техническую часть на должном уровне.
До момента отключения у поклонников игры еще есть время, чтобы вернуться в знакомые локации. Разработчики приглашают всех, кто когда-либо играл в Highguard, присоединиться к финальным сражениям. По их словам, это хороший способ вспомнить удачные моменты и провести время в компании других игроков, пока у сообщества еще есть такая возможность.
🎯Просто поддерживать серверы до отключения авторы не планируют. Они готовят для комьюнити последний крупный патч.
В игру добавят свежий контент: нового персонажа (Стража), дополнительное оружие и новые возможности для развития аккаунта, включая деревья навыков.
Релиз обновления должен состояться в ближайшие дни — разработчики обещают выпустить патч сегодня или завтра. Подробный список всех изменений и нововведений появится на официальных ресурсах одновременно с выходом патча.
Как игра встретила аудиторию
1/12
🎯Напомню, что Highguard дебютировала в конце января этого года. Игра стала доступна обладателям ПК в Steam, а также владельцам приставок PlayStation 5 и Xbox Series. Старт у проекта выдался непростым: после анонса на церемонии The Game Awards игроки встретили шутер настороженно.
В Steam ситуация так и не исправилась. Рейтинг проекта остановился на отметке «смешанные» отзывы. На данный момент положительно игру оценили только 45 процентов пользователей, что во многом предопределило судьбу онлайн-шутера.
Теперь остается лишь ждать 12 марта, когда история Highguard окончательно подойдет к концу.
Раньше в beaterCore был простой список мероприятий. Теперь - красивая карта с плавными анимациями и большим количеством информации о предстоящих гонках
В октябре 2023 я поучаствовал в геймджеме «КОД21», где за пару дней сделал «Is Anybody There?» — хоррор про слепого парня и эхолокацию. С тех пор я потихоньку доделывал этот проект, и теперь, когда он на финишной прямой, пришло время о нем рассказывать.
«Is Anybody There?» — хоррор от первого лица, в котором вы лишены зрения. Вы будете спасаться от таинственного преследователя ориентируясь в мире игры с помощью своего слуха и эхолокации. Решайте аудиальные загадки, выживайте и погружайтесь в историю игры посредством сюжетных сцен, флешбеков и записок. Что стоит за попыткой вашего похищения?
Я сильно затянул с публикацией дневника на на пикабу, поэтому второй дневник ждать сильно не придется. Выйдет буквально на этой неделе.
Ниже текстовая версия девлога, однако рекомендую к просмотру все же видеоверсию, мы старались)
Представьте: вам лет 12, и вы живете в абсолютной тьме. Тьме, которую не способен разогнать ни один источник света, а всё потому, что вы слепы. Вы остались один дома, но вдруг вы слышите тяжелую поступь постороннего человека, доносящуюся из коридора, его тяжелое дыхание и наконец низкий хриплый голос: «Ауууу… ты где?»
Именно из этого концепта родилась игра «Is Anybody There?». Демо игры уже доступно в Steam, вы можете скачать его прямо сейчас и добавить игру в вишлист. Демо займет у вас около 20 минут и, надеюсь, сможет вас развлечь, приятно удивить и даже чуточку напугать.
Трейлер игры:
Видео и эта статья — старт серии дневников разработки, где я расскажу, как создавал игру, с какими трудностями сталкивался и почему стоит поиграть в этот проект.
История появления идеи
Всё началось на геймджеме КОД21. Ещё до старта у меня был план: создать «бытовой хоррор», действие которого разворачивалось бы в обычной квартире. Я даже хотел отфотосканировать хату, в которой тогда жил, чтобы перенести её в игру. Оставалось дождаться темы, но она смешала карты.
Тема звучала: «Судя по звуку».
Первое, о чём я подумал — это слепота. В голове всплыли два образа:
1) Ролик о режиме для Garry’s Mod, где для «проявки» темноты использовался лидар.
2) Мои детские сборы в школу: как я в полумраке резко закрывал глаза и еще несколько мгновений видел окружение, «отпечатанное» на сетчатке, которое быстро растворялось.
Кадр из того самого мода
А ещё я вспомнил интервью со слепым парнем, который рассказывал, как научился ориентироваться дома с помощью подобия эхолокации — он цокал языком и по отражению звука понимал своё окружение.
Так пазл сложился: моя игра будет хоррором про слепого ребёнка и эхолокацию, где окружение будет вырисовываться точечками подобно лидару, но эти точки будут постепенно исчезать.
Первые шаги: Техническая реализация
Два дня, один я, времени на подумать и эксперименты нет. Для начала самое сложное: нужно было сделать ту самую эхолокацию. Идея проста: в мире абсолютной тьмы герой цокает языком, из камеры конусом вперед летит залп частиц, которые останавливаются врезаясь в объекты. Частицы светятся и обрисовывают окружение. В Unity две системы частиц. Сначала попробовал новую GPU-систему(VFX-graph) — она очень быстрая, но плохо дружила с коллизиями.
Это конечно нужно видеть в динамике (намекаю все же на просмотр видеоверсии дневника)
Пришлось перейти на старую (particle system), медленную, но зато точно подходящую под задачу.
Я по началу хотел, чтобы не только цоканье, но и любые звуки создавали такие частицы. Но быстро понял, что тогда визуал превращается в нечитаемый хаос. В итоге оставил только «кликеры» — специальные приборы, которые помогают главному герою и соответственно игроку ориентироваться в квартире.
Работа кликера
Проблема в том, что система сильно жрала ресурсы. Десятки тысяч частиц делали картинку красивой, но, так как это все рассчитывалось на процессоре, игра начинала лагать. Пришлось сильно урезать количество частиц — искать баланс между атмосферой и производительностью.
Джем-версия и «лицо» игры
Два дня кранча — и игра готова. Финальный билд включал две локации: квартиру с длинным коридором и катакомбы.
Поскольку персонаж слеп, создавать уровни было удивительно просто: не нужно детализированных моделей, разверток и текстур — только чистая геометрия. Даже враг был условным: набор частиц, повешенных на стандартного персонажа из Mixamo с парой анимаций.
Первая версия антагониста
Зато озвучка добавила проекту характер. Мой друг Рома, уже второй раз подряд сыграл антагониста, и получилось крайне сочно, что эта озвучка дожила до финальной версии игры.
Первые отзывы и ловушка геймдизайна
Игроки и стримеры проходили джем-версию примерно за 30−40 минут. Атмосферу оценили высоко: было напряжённо и пугающе. Но всплыла главная проблема — навигация.
Многие не понимали, что делать и куда идти дальше, иначе же игра, конечно, проходилась бы минут за 10.
Получилось это не специально. Я не пытался запутывать игрока. Визуал в игре крайне специфичен, а я, соответственно, был крайне стеснен в приемах, которыми мог бы направлять игрока куда ему нужно по сюжету. Позже я потратил очень много времени на решение этой проблемы.
Многие разработчики специально подобным образом растягивают игры. Вспомните те неочевидные point’n’click квесты, которые при понимании что делать проходились очень быстро, однако без гайдов прохождение 5-ти минутной секции могло растянуться на час-два, а то и на неделю.
Как долго сами проходили такое в детстве?
Я такой геймдизайн не одобряю и в итоге от такого полностью отошел, что вызвало ряд других проблем, но об этом в следующий раз.
От прототипа к долгострою
После джема я был рад отзывам, доволен результатом, но планов дорабатывать игру не строил. Я вернулся к своему другому проекту — D.F.D(про него как-нибудь потом), ураганному автомобильному экшену. Однако со временем стало ясно: D.F.D слишком масштабный. Работа часто заходила в тупик, и перспективы быстро довести его до релиза не было. Тогда я подумал: нужен второй проект — более компактный, который можно довести до конца и выпустить первым.
«Is Anybody There?» выглядел идеальным кандидатом. По сути, это же простой симулятор ходьбы с одной ключевой механикой. Казалось, что сделать его будет несложно. А заодно можно набить все первые шишки проходя весь путь до релиза.
Я отвёл на проект 3−4 месяца. Но то был январь 2024 года, а сейчас…Что могло пойти не так?
Попробовать Демо-версию игры можно уже сейчас в Steam. Ссылка в начале поста. Буду благодарен за добавление в Вишлист!)
В следующих дневниках разработки я расскажу, как продвигалась переработка проекта, как создавался новый визуал антагониста, про работу со звуком и почему проект затянулся сильно дольше запланированного.
Pact of Scoundrels - приключенческий платформер о союзе двух отъявленных негодяев, которым плевать на правила. Поодиночке они уже головная боль, а вместе - настоящая катастрофа для врагов и их карманов. Прикрывая спины друг другу, они пройдут любые ловушки, сметут врагов и найдут то единственное, что делает их счастливыми - сокровища. Всё, что плохо охраняется и красиво блестит.
1/7
Игроку предстоит управлять двумя героями, переключаясь между ними прямо во время прохождения:
• Маг - стреляет заклинаниями и делает двойной прыжок. Он легче и медленнее, но доберется туда, куда другие не могут.
• Рыцарь - быстрее, проворнее и тяжелее. Использует щит для блокирования стрел и уворот, чтобы уклоняться от опасностей. Его скорость и вес решают задачи, где магу не справиться.
На уровнях вас ждет множество препятствий и врагов. Только меняя персонажей и используя их уникальные способности, можно пройти испытания, созданные специально под каждого из них.
Отдельного внимания заслуживает музыка - мрачная, атмосферная и вдохновленная легендарными играми: Sega Kadash, Morrowind и Gothic.
Буду благодарен если добавите мою игру в список желаемого!
Ноги жука настроены не идеально. Есть возможность сделать лучше. Обязательно вернемся к этому вопросу позже. @WaffBY, может быть тут будет видно лучше. Звуки привязаны к "стопам". Шаг у средних лап завершается. Спасибо вам за внимательность)
Если слышите «РП проект», что приходит в голову? GTA San Andreas, Arizona, BlackRussia и десятки одинаковых проектов с одними и теми же механиками. Формат живёт больше 15 лет, но глобально почти не меняется.
В 2025 году небольшая команда энтузиастов решила попробовать сделать по-другому. Не мод на базе старой игры, а полноценную игру с нуля на Unity. И сразу под мобильные устройства.
Что обещают разработчики
По заявлениям команды, в игре будет полностью новая карта, а не переделанная «Криминальная Россия». Механики, которые изначально проектируются под мобильный геймплей. Так же один из разработчиков упомянул, то что они хотят воплотить в жизнь систему поездов.
Отдельно разработчики подчёркивают, что не хотят повторять модель «убитого RP», который многие игроки критикуют в проектах вроде Black Russia. Делается ставка на более осмысленную ролевую составляющую.
Почему Unity и почему мобилка
Выбор пал на Unity по простой причине. Движок позволяет нормально работать с графикой, оптимизацией и сборками под Android. При необходимости проект можно перенести на iOS и ПК без полного переписывания.
Плюс разработка с нуля даёт контроль над механиками. Не нужно обходить ограничения чужого движка или костылить систему поверх старой игры. Всё проектируется сразу под свои задачи.
Что уже есть
Команда активно ведёт Telegram и TikTok каналы. Там регулярно выкладывают новости о разработке и общаются с аудиторией. Можно посмотреть реальное состояние проекта, а не просто красивые рендеры или концепты.
Также у проекта уже есть собственный сайт. Для игры, которой около полугода, это значит, что она уже вышла из стадии концепта.
Текущий этап
Сейчас 2026 год. Разработка идёт примерно пол года. Для проекта, который строится полностью с нуля, это ранняя стадия. О релизе говорить рано, но работа продолжается, контент публикуется регулярно. Команда упомянула, что в этом году планируется первый открытый тест. Точная дата выхода игры пока неизвестна.
Году этак в 2021 у меня появилось желание сделать свою визуальную новеллу. Потихоньку я начал обдумывать сюжет, персонажей, стал накидывать шутки и какой-то текст. Но все двигалось со скоростью полураспада изотопа ксенона – ооооочень медленно.
Меня не пугало слово «новелла», меня останавливало слово «визуальная». Дело в том, что рисовать я совсем не умею и художников у среди знакомых у меня тоже не оказалось, правда оказался один писатель, который в итоге меня и выручил.
Сами понимаете, что писать сценарий для визуальной новеллы при том, что нет понятного способа реализации графической составляющей – дело сомнительное. По этой причине, до 2024 года я по большей части прокрастинировал, но сюжет будущего произведения уже мариновался в моей голове.
ШОК! На архивном фото можно рассмотреть бюджет разработки "Лекарства от Личности"
А вот в 2024 году я таки решился обратиться за помощью к своему другу писателю, который уже имел опыт взаимодействия с нейросетью: генерировал обложки для своих книг. Поскольку знакомых художников у меня не оказалось, то я решил реализовать визуал при помощи нейросети с последующим допилом в графическом редакторе до адекватного состояния (ну вы знаете это неуемное желание искусственного интеллекта докинуть дополнительный палец, а то и конечность).
В итоге появилась команда из 2 человек (меня и друга), а наш рабочий процесс выглядел так: Женя генерировал фоны (пока что заглушки), я создавал для них переменные и прописывал путь (чтобы потом быстро заменить).
Скриншот самого первого прототипа. Нейрослоп как он есть
Вам, наверно, интересно, почему же не писать сценарий на бумаге, а потом создать сразу адекватные изображение и объединить это все? Причин несколько.
Во-первых, почти все время, что я потратил на первую главу ушло на программирование. А это около 85% от общего объема человеко-часов. Такое положение дел связано с тем, что опыта программирования на Ренпае у меня не было. Соответственно, очень много времени ушло на то, чтобы разобраться что и как работает, а также на реализацию таких идей как движение камеры (опыт работы монтажером не пропал зря).
На сценарий при этом ушло процентов 5 (на этом этапе), а остальное – на подбор музыки и другие менее прожорливые задачи. Здесь важно подчеркнуть, что под программированием я имею в виду не только прописывание переменных и их вызов в нужный момент времени, но также и режиссуру (а в нашей новелле есть кинематографичные моменты, уж поверьте).
Во-вторых, я убежден, что сценарий новеллы – это не что-то абстрактное и отдельно живущее, а вполне конкретное исполнение намеченной идеи. Соответственно, сценарий должен быть проверен в игре. Что это значит? Возможна следующая ситуация: вам кажется, что сцена выглядит хорошо (на бумаге), но стоит вам реализовать ее в игре, и вы начинаете чувствовать, что что-то не так.
Впрочем, вполне возможна и обратная ситуация, например, у меня так было со сценой в универе: мне она совершенно не нравилась в текстовом виде, но с подходящим фоном, спрайтами, музыкой все начинает выглядеть иначе. Не бойтесь проверять свои идеи в игре.
Никто не запрещает вам сначала написать все в текстовом редакторе, а потом перенести это в игру. Такой подход имеет место быть, но будьте готовы, что некоторые сцены будут выглядеть, мягко говоря, так себе.
С персонажами было чуть труднее. Я описывал образ, скидывал референсы, а Женя генерировал модельку и одежду. Затем он совмещал и дорабатывал это в фотошопе. Само собой, такой подход исключал наличие 6 пальцев и других любопытных особенностей строения живых организмов, но по персонажам все еще было видно, что они сгенерированы нейронкой.
А еще тут просвечиваются ренпаевские квадраты на стене... Как же они сводили меня с ума
В таком режиме мы и продолжали работать: я делал скелет сюжета в Ренпае, а Женя генерировал и допиливал персонажей, параллельно делая фоны вместо заглушек.
Комната главного героя
Несмотря на использование такого инструмента как нейросеть, процесс разработки – дело отнюдь не быстрое. Мы потратили около 1000 часов на первую демоверсию (примерно 500 часов потратил я и столько же Женя). Впрочем, отрисовывать все вручную еще дольше. Существенно дольше. Не хочу даже представлять сколько бы ушло времени на отрисовку всех фонов в игре, а их у нас даже в первой главе около 40 или больше.
И вот после интенсивной разработки мы выпустили первую демоверсию. Результат был… примерно никакой. С горем пополам получили несколько новых отзывов (не считая отзывов от друзей и знакомых), но на этом в общем-то и все.
С другой стороны, до появления страницы в Стиме я и сам не хотел особо раскручивать новеллу. Куда гнать трафик? В соцсети? Можно, конечно, но соцсеть напрямую денег не приносит, поэтому основное место, куда нужно гнать трафик – Стим.
Как бы то ни было, основные претензии были к визуалу и музыке. Я изначально полагал, что без полноценного художника адекватно реализовать задуманный проект не получится, но после демки мы получили подтверждение. Впрочем, часть претензий была и к музыке – она была из открытых источников, поэтому очень сильно заезжена и вызывала лишние ассоциации с другими проектами.
Наличие демоверсии позволило нам расширять команду. Конечно же вы можете попытаться найти художника и на этапе концепции, но согласитесь, что мало кому хочется работать на энтузиазме, а работать на энтузиазме за абстрактную идею хочется еще меньшему количеству людей.
В общем, имея реализацию идеи мы нашли в команду художника по имени Алексей, который сразу же принялся делать реворки спрайтов.
Разница, думаю, очевидна
С этого момента начался долгий и утомительный реворк пролога. Тогда еще демоверсия носила названия пролога, который впоследствии стал первой главой, а прологом стали называться несколько дополнительных сцен, который предшествуют основному сюжету. Что, впрочем, и соответствует смыслу слова «пролог».
Пока Алексей совершенствовал и «очеловечивал» персонажей, Женя допиливал существующие фоны, а некоторые пришлось делать с нуля. Например, коридор дома Феликса (главного героя) выглядел слишком уж аристократично из-за чего шутка про родовое поместье и фамильный особняк воспринималась не как шутка, а как констатация факта.
Роскошный фамильный особняк. Раньше здесь вполне могла жить царская семья
Несмотря на аристократические замашки, главный герой – человек из обычной семьи, поэтому дом у него хоть и богатый, но не образца 18 в.
Феликс стал ближе к народу
Некоторые фоны были хороши с самого начала. Здесь особо выделяется божественный бургер. Сочная говяжья котлета, сыр чеддер, помидорчики и маринованные огурчики…
Женя постарался на славу. Интересно, сколько звезд Мишлен у этого заведения?
До сих пор считаю этот фон одним из лучших в новелле. Разве что призраки из Нижнегрибовска могут составить конкуренцию.
Плохое ты выбираешь время, чтобы заблудиться, дружище
На режиссуру этой небольшой сценки ушло около половины дня. Но фишка в том, что изначальная версия призраков была слишком милой. Поэтому Женя нагенерировал около 500 (!!!) различных вариантов, а затем мы отобрали чуть меньше 20 для нашей новеллы. Стоит ли говорить, что мне пришлось по новой режиссировать сцену… Еще минус половина дня. К сожалению, далеко не все оценивают столько кропотливую работу. Существует распространенное мнение, что использование нейросети сводит весь труд к нажатию одной кнопки. Эх...
А вот так призраки выглядели раньше... Страшно?
Казалось бы, при чем тут Дарк Соулс?
На реворк демоверсии ушло больше года. Само собой, работали мы не как в найме (8 часов 5 дней в неделю), а существенно меньше. Все-таки команда состоит из взрослых людей, у каждого из которых есть работа и другие (не менее увлекательные) обязанности.
Но реворк в любом случае занял сильно больше времени и сил, чем я мог предположить. В начале я оптимистично предполагал, что к лету 2025 мы выпустим обновленную демку, а к осени – новую главу. По задумке новая глава должна была выходить каждые полгода, а финал истории планировался на зиму 2026. Что ж… сейчас оптимистичный прогноз таков, что в конце года должна выйти вторая глава из шести запланированных. И не факт, что она выйдет в этом году. Да, реальность зачастую оказывается намного суровее.
Но вернемся к команде. Где-то в середине 2025 года она пополнилась новым человеком – композитором. Несмотря на то, что музыка Кевина Маклауда (большинство музыки в первой демке было от него) очень качественно сделана, как уже отмечалось выше, она затерта до дыр из-за лицензии Creative Commons, которая подразумевает бесплатное использование с указанием авторства.
Олег уже приличное время работал композитором, поэтому сумел создать некоторое количество треков. Часть из них встали как влитые. А один трек после прослушивания сразу же вызвал ассоциацию для новой мини-сценки. Я ее сделал, и композиция подошла идеально.
Но размах у нас был приличный даже в пределах одной главы, поэтому существующих у Олега треков не хватило и ему пришлось делать новые и делать много.
Я считаю, что звуковое сопровождение не менее важно, чем иллюстративное. Без соответствующих звуков и музыки нужная атмосфера просто не будет воссоздана. Передаю привет людям, которые играют в визуальные новеллы с выключенным звуком -_-
На текущий момент мы заменили почти всю музыку из открытых источников, но пока что оставили некоторое количество не сильно заезженных треков, которые хорошо вписываются.
Какой можно подвести итог? Разработка видеоигр (а новеллы – это игры!) требует колоссального количества времени, даже если вы используете нейросети. И это я еще не описывал изучение матчасти по сценаристике... Принцип Парето раскрылся во всей красе: мы выполнили 80% работы за 20% времени, а потом 80% времени доделывали оставшиеся 20%.
Наша команда довольна получившимся результатом, но если про новеллу никто не будет знать, то нет никакой разницы насколько она хороша.
Как сказал широко известный в узких кругах Роберт Макки: «Профессиональный писатель оценивает качество своей работы не по тому, какой эффект она производит на него, а по тому, какой эффект она произведет на целевого читателя или зрителя». Поэтому я буду благодарен, если после прочтения статьи вы оцените наши труды и добавите основную страницу в вишлист и пройдете обновленную демоверсию.