RedOni

RedOni

Привет, меня зовут Алексей и я верю, что игры это искусство. Во главе объединения Red Oni Production я несу свое виденье в эту гигантскую индустрию. Мы делаем игры, мы создаем миры и истории. Мы Red Oni Production. Этот канал целиком и полностью посвящен играм нашего производства. Подпишись, будет интересно!
Пикабушник
Дата рождения: 29 сентября
306 рейтинг 11 подписчиков 2 подписки 10 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

Сделали милую игру про котиков. Зацените демку!

Привет! Наша команда последние несколько недель принимала участие в геймджеме и создала небольшую, простую, но милую и увлекательную головоломку о котах, которые любят коробки! Поиграть можно прямо в браузере, даже скачивать не нужно!

Страница игры на Itch.io

Мы очень любим котиков и различные мемы про них. Когда нам объявили тему джема — «Не по размеру» — одной из первых ассоциаций была фраза «Коты — это жидкость» из-за их любви залезать в самые узкие места, особенно в маленькие картонные коробки. Во время этого джема, мы быстро разработали концепт небольшой игры, без особых амбиций, но так, чтобы всё успеть. И мы не только успели, но и отполировали игру практически до совершенства. Поиграть можно прямо в браузере на странице сайта. Прохождение вряд ли займет более 20 минут. Надеюсь, игра подарит вам положительные эмоции и скрасит ваш вечер.

Ниже альбом с саундтреком игры:

Сделали милую игру про котиков. Зацените демку!
Показать полностью 1 1
16

Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1

Серия Разработка D.F.D

Привет, Pikabu! Несколько лет прошло с моего последнего появления здесь, это было несколько лет большого количества работы, участия и побед в геймджемах, старта потенциально крутых проектов, их закрытия или заморозка, старта новых. Много попыток, "ушибов" и опыта. Хочу рассказать вам о моей игре, которая первая из всех моих поделок с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз.
ВНИМАНИЕ! ВИДЕО НЕ ДУБЛИРУЕТ ТЕКСТ ПОСТА. Пост является дополнением к видео.

Программная часть проекта на 75−85% завершена, но осталось еще много работы на визуалом, интерфейсом и звуком. Однако именно реализация геймплея дарует мне уверенность в том, что проект не загнется из-за амбициозности или сложности в реализации. Знакомьтесь с проектом, который на данный момент несет имя D.F.D, приятного просмотра, а затем прочтения поста!

D.F.D — это аркадная автомобильная дерби игра на уничтожение в постапокалиптическом мире не особо далекого будущего, где высокие технологии соседствуют со штуками из говна и арматуры, а номады на своих смертоносных машинах соперничают за ресурсы, территорию и влияние. Это зубодробительный автомобильный экшен с кучей взрывов под драйвовый саундтрек!

Начало разработки

Прошлогодняя геймджемная версия игры была далеко несовершенной, и мы закономерно получили много критики. Часть этой критики я принял сразу, на некоторую понадобилось время, чтобы ее принять, с чем-то до сих пор не согласен, но проект изменился так радикально, что я думаю, она больше не актуальна. Эта критика повлияла на проект в лучшую сторону.

В прошлом году я пытался продолжить разработку после конкурса, но она довольно быстро заглохла. В марте этого года я выложил трейлер нашей джем-игры Temporal Renaissance, которая на джеме Two Weeks Game 23 заняла второе место, и один из моих подписчиков спросил: «почему я не выкладываю такие игры в „Яндекс Играх“?», мне не было что сказать, но я задумался: «Действительно, почему?». Я предпочитаю премиальный сегмент рынка видеоигр и никогда даже не смотрел в сторону того, чтобы сделать что-то для веба. Лет десять-пятнадцать назад может и тыкал какие-то игрушки на playgrounds и во вконтакте, но позже нет. В итоге я начал изучать, что там вообще сейчас происходит, почитал условия и в голове родился новый план: «Учитывая среднее качество игр на этих сервисах, почему бы не по-быстрому доделать некоторые геймджем проекты и не зарелизить их в тех же „Яндекс Играх“ и подобных площадках?». Я окинул взглядом наши самые удачные, на мой взгляд, геймджемподелки и решил, что до конца года смогу довести до ума 2−3 штуки, а там посмотрим, может и денежку какую принесут.

Великолепный план, Уолтер. Просто охеренный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы.

Первой доделывать я решил D.F.D. Я поиграл в актуальный билд на свежую голову, выписал ряд вещей, что мне не нравились. Попросил под запись поиграть друзей (их геймплей вы и видели в ролике), после чего выписал и еще ряд тезисов. Учитывая тот факт, что нужно было не просто улучить геймплей, но и перерисовать графику, я заложил на проект максимум 3 месяца. Но вот уже конец сентября, а я выкатываю только первый дневник разработки, значит, что-то пошло не так…

Косячки щелкались, как семечки, но список задач толком не уменьшался. Любое изменение приводило к десяти новым. В итоге только на переписывание игрового процесса у меня ушло почти полгода, к тому же практически все делал один в свободное от основной работы время. Изменениям подвергся практически каждый аспект игры.

Геймплей

Во-первых, это, конечно же, камера, управление и физика машин. Для начала я отказался от классической для этой игры камеры, ибо она вызывала путаницу и была удобна разве что для альтернативного управления, которое мы не довели до ума. Еще в прошлом году я делал первый тест камеры от первого лица, но вышло максимально убого.

Камера была намертво прикреплена к машине, а так как и сами тачки управлялись дубово, то впечатление от такого геймплея было не самым радужным. Новая же реализация стала в разы более плавной и привычной по современным аркадным автогонкам. Смена ракурса и качественная реализация камеры не просто положительно повлияла на ощущения от игры, но и само управление теперь перестало путать игрока, не говоря уже о прицеливании во время стрельбы. К тому же теперь доступно несколько режимов камеры.

Далее предстояло сделать приятную аркадную физику для автомобилей. Если присмотреться к конкурсной версии, видно, что во время движения авто чуть ли не моментально меняют направление. Те самые пресловутые «утюги». Что-то похожее на занос присутствует только при использовании ручного тормоза.

Как было раньше:

Сейчас же вес машин чувствуется гораздо сильнее, автомобили при резких поворотах немного уходят в занос.

А при использовании ручника некоторые автомобили уходят в полноценный аркадный дрифт, и теперь вам не составит труда наносить врагам урон с пулеметов в стиле токийского дрифта. Даже гравитация теперь чувствуется гораздо естественнее, а корпуса машин немного мнутся при столкновениях.

Столкновения между авто по сути не работали так, как нужно. Технически они работали, машины сталкивались, урон наносился. Но было решительно не понятно, какая из машин получит урон и какой будет этот урон. Теперь же автомобили разделены на зоны, и физическое воздействие в разные части наносит разное количество урона авто. Урон зависит не только от скорости, но и от параметра «collision damage» у каждого авто. Более того, появились подбираемые тараны с разными свойствами.

Оружие во многом нужно было переработать. С одной стороны, упростить его применение, а с другой сделать более приятным и даже тактическим. Арсенал расширился, теперь в игре есть 6 стволов, от привычного минигана (который теперь выдается в единственном числе, но можно подобрать второй) до ультимативной и редкой «Сингулярной пушки». Каждое оружие уникально и имеет смысл его применять в разных ситуациях. Раньше при подборе нового вооружения старое заменялось, теперь же игрок имеет доступ ко всему поднятому оружию и может переключаться в зависимости от ситуации. После смерти же его количество разумеется сбрасывается.

Количество подбираемых на аренах объектов увеличилось. Раньше это были пушки, гаджеты, патроны и аптечки. Теперь появились еще упомянутые выше тараны, а также временные усиления. Патроны теперь подходят только к конкретному оружию, а аптечки восстанавливают лишь часть HP. Гаджеты уже нельзя подбирать, но можно подбирать заряды для автомобильных гаджетов.

Гаджеты теперь распределены по автомобилям, то есть каждый автомобиль обладает своим уникальным активным или пассивным умением, что делает их уникальными и более эффективными в разных ситуациях.

Также на уровнях появились интерактивные объекты, например, подбрасывающие панели, которые соответственно названию подбрасывают автомобили в воздух.

Ну и последнее глобальное изменение — это игровые режимы. Раньше был раздел «Аркады», где игрок мог настроить быстрый матч в одном из трех режимов. Теперь же глобальных разделов два: «Карьера» и «Аркада». «Карьера» — это полноценный одиночный режим с фиксированными испытаниями и разблокировкой контента в качестве прогрессии. «Аркада» же похудела на один из режимов, теперь их два: «Deathmatch на время» и «Deathmatch на количество жизней». Первый режим был и раньше, второй же — это доработанный режим «Одна жизнь», отличие теперь в том, что жизнь не одна. Количество настроек в быстром матче существенно выросло.

Интерфейс

Здесь предстояла большая работа по донесению до игрока разнообразной информации, тот же Рома в видео вообще не понял, что отображает таблица лидеров в конце матча, и это проблема. Интерфейс структурно полностью изменился, хоть визуально еще далеко не все отрисовано. Из удобств еще появилась полная поддержка геймпада и клавиатуры. Путешествовать по меню и настраивать игровые режимы в разы быстрее и удобнее делать это с клавиатуры, нежели тыкать мышкой в кнопочки.

Игровой UI также преобразился сильно, появился динамический прицел, который при использовании пушек с авто наведением красиво летает между целями. Также появился индикатор последнего врага, чтобы вы его не теряли на более больших локациях.

Левел-дизайн

Он был откровенно скучным и плохим, все было распихано наспех и не учитывало ни скорости машин, ни дальности возможного полета с трамплина, ни прочих метрик. Я вдохновился Twisted Metal и полностью переделал трассы, они не просто стали больше в ширь, но и ввысь. Локации стали многоуровневыми и каждый со своими приколами и особенностями. На данный момент все локации находятся в стадии «Блокинга», чтобы их можно было оперативно править и улучшать. Не смотря на размеры локаций в режиме с фиксированным количеством жизней не будет ситуации, когда вы не знаете где последний соперник. Как уже писал выше за решение этой проблемы выступает специальная система, которая указывает направление до него, а если тот находится в рамках экрана, то обводит в рамочку. Даже без этой системы все GUI элементы соперников всегда рендерятся поверх окружения, чтобы вы понимали даже сквозь стены где кто находится.

Так преобразилась локация «Небоскребы»

Так преобразилась локация «Небоскребы»

Одна из новых локаций «Каньон»

Одна из новых локаций «Каньон»

ИИ

Вел себя хаотично, не умел пользоваться окружением, специально подбирать аптечки и откровенно тупил. Например, вращался вокруг одной точки, застревал, пытался жопой таранить стены и т. д. Все это нужно было переделать. Механизм и логика выбора целей были переписаны. Тачки научились более оперативно сдавать задом и маневрировать в этом состоянии, а при застревании респавниться на ближайшей точке на NavMesh. Отдельной сложностью было подружить ботов с новыми, более большими и многоуровневыми картами, особенно «небоскребами». Боты роскомнадзорились на этой карте просто постоянно. Теперь же это иногда все еще происходит, но чаще всего уже не по их собственному желанию.

Музыка и звук

Была записана наспех, плохо сведена и не особо хорошей, теперь я планирую собрать большой плейлист с драйвовыми треками. Надеюсь, что он будет в основном состоять из треков малоизвестных российских групп. Но готов также договариваться и с зарубежными исполнителями, если они проявят желание. Сейчас пока в качестве саундтрека использую бесплатную музыку и мою старую группу. Впрочем, с ребятами я еще не договаривался, и если они вдруг будут против, то я уберу их песни. Названия треков теперь всегда можно посмотреть, вызвав меню, либо при старте композиции, когда ее название появляется в углу экрана.

В целом звуковой дизайн был плохим. Сейчас оно уже намного лучше, единственное, что меня еще смущает, так это звуки некоторых пушек и звуки авто. Над этим еще предстоит провести некоторую работу.

Графика

Ну и графика, конечно, понятно, что была сделана для геймджема, но для полноценного проекта она неудовлетворительная. Работа над графикой толком не началась, я хотел в первую очередь сделать так, чтобы игра была играбельной. Теперь же постепенно начну создавать графику. Уже сделал много тестовых моделек для оружия и подбираемых объектов, а также тестовую версию скайбокса. Я решил не брать готовые, а собирать с нуля и рендерить в Blender. Покажу пока, изменился багги:

Было

Было

Стало

Стало

В графике я буду стараться держать баланс между скоростью производства, качеством моделей и текстур, и визуальным дизайном. К сожалению, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать очень хорошую графику для игры, но все же постараюсь, чтобы она была приятна глазу.

Что дальше?

Что касается платформ для релиза, пока не ясно. Изначально, как я писал выше, я планировал быстро доделать и выпустить игру в веб. От этого не отказываюсь, но пока склоняюсь к тому, что будут разные версии игры: с ограниченной графикой и, возможно, чутка меньшим количеством контента для веб-версии и необрезанная прокаченная десктопная версия. В релиз пойдет игра в состоянии MVP, если же игрокам она понравится и начнет приносить прибыль, то у меня есть много идей, как развивать игру, что добавить в нее, и речь не только о новых машинах и картах, но и о новых геймплейных механиках.

Без помощи сообщества мне будет тяжелее справиться. Помочь можно разными способами, например протестировать мою игру, или же при желании помочь с производством графического контента. Так же можно поделиться музыкой для игрового плейлиста. Ну и если у вас вдруг есть желание финансов/медийно/юридически поддержать то тоже можете мне написать.

Более подробно о том как все это сделать можно почитать здесь.

Жду ваших отзывов, реакций, комментариев. Если вам нравится то, что я делаю, распространите видео и этот пост, это мне будет как дополнительная мотивация. Не люблю давать прогнозы по срокам, так что скажу, что следующий большой дневник разработки выйдет в течение нескольких месяцев. Спасибо за прочтение!

О чем более подробно рассказать в следующий раз?
Всего голосов:
Показать полностью 4 9 1

Тайна заброшенного советского санатория | ННБ#1: Речкуновские гномы

Европа. XX век. Разгар идей, радикальный прорыв культуры и значимые преобразования в научном сообществе. И преступность... Официальная история умалчивает о ряде жестоких краж в Берлине. К сожалению, никто не мог найти ни преступников, ни каких-нибудь улик. Европа, колыбель Земли, была потрясена. Загадочные события того времени не смылись шумом времени, а появляются даже в наши дни.

В пилотном выпуске передачи ННБ мы отправляемся в одно очень загадочное место — заброшенный Речкуновский санаторий, там творится много чего странного, и по слухам там даже обитают гномы, во что мы, конечно же, не верили. Что мы там обнаружили и какие тайны раскрыли? Об этом вы узнаете в нашей передаче.

Мы с чуваками с детства очень любили передачи аля "необъяснимо, но факт", но нас всегда удручал тот факт, что в таких передачах никогда не показывали ничего паранормального, всегда то из-за мистической магии "камера перестала писать", то ее "украли инопланетяне". Поэтому еще в 2017-ом мы решили снять свою передачу, но с блэкджеком и шл...паранормальным. Тогда же мы и приступили к съемкам, но время и силы, чтобы закончить сеё творение появились, лишь в 21-ом. Приятного просмотра.

P.S. При съемках передачи ни один гном не пострадал.

Показать полностью
155

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity


4 месяца назад я впервые написал пост на пикабу, тогда я начал рассказывать о разработке своего собственного проекта. Показывать мне было особо нечего на тот момент поэтому реакция понятна, тогда даже кто-то посмеялся: "Хоррор на Юнити? Вы не перебарщивайте с жестью!", а кто-то же просто говорил, что мой треп ни о чем, и вообще "сперва добейся".

Теперь же, мне есть, что вам показать. На днях я закончил работу над первым тизер-трейлером проекта и готов представить его вам. Приятного просмотра!

Надеюсь в этот раз реакция сообщества будет более благосклонной. Немного об игре.
Движок Unity 2019.4.4.f1
Ассеты и анимации создается в Blender, текстурятся в Substance painter.

Синопсис можно прочитать в описание к видео, но на всякий случай продублирую его сюда:

"The Therapy - напряженный психологический хоррор. Вы подозреваемый в убийстве вашей бывшей возлюбленной и вам предстоит пройти допрос с помощью специального устройства, способного погрузить вас в реальность состоящую из событий прошлого искаженных вашим мировосприятием и психологическими травмами.

Релиз запланирован на следующий год на PC."

Спасибо за уделенное время, если у вас есть какие-либо вопросы может спрашивать, буду рад любой обратной связи!

Показать полностью 1

Разбор игры SENTIENT | Глубокий психологический хоррор, волосы от которого встают дыбом

Не так давно я случайно наткнулся на эту игру, и она моментально захватила мое внимание. Несмотря на свою продолжительность и общую простоту, создатели умудрились каждый из элементов игры сделать максимально качественно, но важнее то, что они идеально чувствуют игрока и крайне грамотно с ним работают.

В этом видео я проанализировал, какими приемами пользуются создатели игры, погружая игрока в созданный ими мир, и подводят его к кульминации. Приятного просмотра

Показать полностью
2

Соцопрос: Страхи и фобии в культуре и социуме

Привет, пикабу! Если вы уже видели мои посты, то вы наверное знаете, что я разрабатываю инди-хоррор игру и довольно подробно рассказываю о разработке в роликах и постах, но сейчас не об этом. Я как человек со сформировавшимся мировозрением смотрю на мир и многие вещи "со своей колокольни", в том числе это касается жанра ужасов в произведениях культуры и фобий как отдельных индивидуумов, так и общества. С таким подходом велик шанс, что создавая ужастик я выстрелю в молоко и не смогу никак эмоционально зацепить игроков, так как буду ориентироваться только на то, что пугает и волнует меня. Поэтому я решил провести небольшое социальное исследование на данную тему. Оно полностью анонимное, тем самым я надеюсь, что опрашиваемые будут максимально честны. Будет круто, если вы тоже присоединитесь к их числу и тоже пройдете опрос, он займет у вас от 5 до 20 минут (тут зависит от вашей скорости в первую очередь).
Потом, когда выборка, по моему мнению, будет достаточно большой, я сделаю анализ, а так же, если людям будет интересно, оформлю пост с анализом опроса и мы все сделаем некоторые выводы. Заранее спасибо!

Ссылка на опрос

Соцопрос: Страхи и фобии в культуре и социуме

Автор иллюстрации: David Romero

Показать полностью 1
22

5 причин, почему я пересел на Blender с 3ds max

Привет. Я начал изучать 3ds max в году 2008, тогда мне попался в руки журнал ЛКИ, где была рубрика с уроками по максу, нужно было сделать логотип журнала в стиле заставки 20th fox centure. Я попробовал, у меня получилось и я начал потихоньку изучать мир 3d. Тогда с интернетом, по крайней мере в моем мухосранске, было довольно туго, поэтому мне помогала книжка 3ds max для чайников. Увлечение 3d было лишь хобби, но уже учась в универе я начал браться за заказы по 3d и это стало приносить какие-никакие деньги, а позже стало полноценной работой. За такой долгий срок, разумеется, я сталкивался с миллионом проблем с 3ds max, иногда я прям его ненавидел, порой наоборот, учился новым фишкам и ловил кайф от работы, в какой-то момент я стал присматриваться к другим графическим пакетам, и я много чего перепробовал: cinema4d, modo, maya, houdini, 3dcoat, blender, еще раз maya, и вот в середине прошлого года свет увидел Blender 2.8, в котором интерфейс стал наконец-то приятным, и фишек много крутых показали, в общем я решил попробовать, и впервые за много лет я перестал практически включать 3ds max. В этом видео я расскажу, почему так.
Оговорюсь, тут речь не идет о том, что blender круче макса, или что макс отстойный, нет. Я больше чем уверен, что кто-то из вас может привести свои причины, почему вы предпочитаете макс, или еще какой либо софт, тема довольно дискуссионная, но надеюсь обойдется без негатива. Приятного просмотра!

После релиза видео меня стали спрашивать относительно возможностей визуализации Blender'a по сравнению с тем же 3ds max. Не долго думая я расчехлил свой Zoom H1n и сел записывать еще два ролика на эту тему. В них я сравниваю 3ds max и Blender в качестве визуализаций на двух примерах: простенькой сфере для Substance painter и несложной интерьерной сцене

Лично для себя я пришел к следующему выводу: Eevee несмотря на риалтаймовость выдает годную картинку, но конечно в плане реализма ему не достает возможностей, однако Cycles вполне может состязаться и с Arnold, и с Corona в плане качества картинки. Думаю финальный результат ваших работ будет больше зависить не от рендера, что вы выберете, а от ваших 3d навыков и сцены что вы сделаете. Творить крутоту, как показывают некоторые индивиды можно и в paint.

Показать полностью 3
12

Методы запекания света в Unity, в том числе с помощью Corona Render

Дратути. Продолжаю рассказывать о прогрессе создания своей игры в рамках дневников разработки и параллельно рассказываю всякие полезные приколюхи. В этом видео я рассказываю о такой штуке как запекание света в Unity. Думаю многие, кто сталкивался с этим могут словить пару вьетнамских флешбеков, я так же в свое время намучился с этим, особенно весело было при разработки for Mari для игрового джема, где свет отказался корректно запекаться вовсе.

Что же делать со светом? У вас как разработчиков есть несколько вариантов.

1) Не запекать свет, это самый простой вариант, для 2d игр, а так же многих мобилочек вполне подойдет, но и для ААА проектов на самом деле тоже, но не сейчас в не таком отдаленном будущем, когда рейтрейсинг будет править бал, ну и UE5 выйдет с его новомоднейшей технологией Lumen.
2) Realtime GI. В HDRP это стандартный вариант для GI, однако в SRP нет(насчет URP я не уверен ибо его не тыкал вообще). Неплохой вариант для многих проектов, однако не дает порой нужного прироста в производительности, однако на SRP существенно улучшает качество картинки.
3) Baked Indirect и Shadow Mask. Unity запекает тени в отдельные карты освещения и накладывает поверх моделей. Работает хорошо, но печется довольно долго, особенно при крупных сценах ну и не работает с динамическими источниками света. Так же имеет ряд ограничений на количество этих самых источников света на каждый меш, но как правило с этими ограничениями редко сталкиваются, при правильном подходе к освещению локации. Так же большое количество карт освещения может пагубно отразится на загрузке игры, с чем я столкнулся на проекте Biathlon Battle VR, когда чисто изза освещения первоначальная загрузка игры состовляля около двух минут, большую часть из которых игра тупо висела (к слову это наблюдалось только на карточках от NVIDIA, на RADEON все работало без тормозов).
4) Запечь где-нибудь в другом месте, например в 3ds max с помощью Corona Render, как я и показал в видео. Затем получившуюся карту освещенности можно кинуть либо в Unlite материал на base color, либо же заменить ей карту освещения от предыдущего варианта запекания.

В видео разумеется излагаю несколько более подробно, хоть это и не коплит гайд по запеканию света.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества