Как я стал создавать визуальную новеллу с бюджетом в пачку чипсов
Году этак в 2021 у меня появилось желание сделать свою визуальную новеллу. Потихоньку я начал обдумывать сюжет, персонажей, стал накидывать шутки и какой-то текст. Но все двигалось со скоростью полураспада изотопа ксенона – ооооочень медленно.
Меня не пугало слово «новелла», меня останавливало слово «визуальная». Дело в том, что рисовать я совсем не умею и художников у среди знакомых у меня тоже не оказалось, правда оказался один писатель, который в итоге меня и выручил.
Сами понимаете, что писать сценарий для визуальной новеллы при том, что нет понятного способа реализации графической составляющей – дело сомнительное. По этой причине, до 2024 года я по большей части прокрастинировал, но сюжет будущего произведения уже мариновался в моей голове.
А вот в 2024 году я таки решился обратиться за помощью к своему другу писателю, который уже имел опыт взаимодействия с нейросетью: генерировал обложки для своих книг. Поскольку знакомых художников у меня не оказалось, то я решил реализовать визуал при помощи нейросети с последующим допилом в графическом редакторе до адекватного состояния (ну вы знаете это неуемное желание искусственного интеллекта докинуть дополнительный палец, а то и конечность).
В итоге появилась команда из 2 человек (меня и друга), а наш рабочий процесс выглядел так: Женя генерировал фоны (пока что заглушки), я создавал для них переменные и прописывал путь (чтобы потом быстро заменить).
Вам, наверно, интересно, почему же не писать сценарий на бумаге, а потом создать сразу адекватные изображение и объединить это все? Причин несколько.
Во-первых, почти все время, что я потратил на первую главу ушло на программирование. А это около 85% от общего объема человеко-часов. Такое положение дел связано с тем, что опыта программирования на Ренпае у меня не было. Соответственно, очень много времени ушло на то, чтобы разобраться что и как работает, а также на реализацию таких идей как движение камеры (опыт работы монтажером не пропал зря).
На сценарий при этом ушло процентов 5 (на этом этапе), а остальное – на подбор музыки и другие менее прожорливые задачи. Здесь важно подчеркнуть, что под программированием я имею в виду не только прописывание переменных и их вызов в нужный момент времени, но также и режиссуру (а в нашей новелле есть кинематографичные моменты, уж поверьте).
Во-вторых, я убежден, что сценарий новеллы – это не что-то абстрактное и отдельно живущее, а вполне конкретное исполнение намеченной идеи. Соответственно, сценарий должен быть проверен в игре. Что это значит? Возможна следующая ситуация: вам кажется, что сцена выглядит хорошо (на бумаге), но стоит вам реализовать ее в игре, и вы начинаете чувствовать, что что-то не так.
Впрочем, вполне возможна и обратная ситуация, например, у меня так было со сценой в универе: мне она совершенно не нравилась в текстовом виде, но с подходящим фоном, спрайтами, музыкой все начинает выглядеть иначе. Не бойтесь проверять свои идеи в игре.
Никто не запрещает вам сначала написать все в текстовом редакторе, а потом перенести это в игру. Такой подход имеет место быть, но будьте готовы, что некоторые сцены будут выглядеть, мягко говоря, так себе.
С персонажами было чуть труднее. Я описывал образ, скидывал референсы, а Женя генерировал модельку и одежду. Затем он совмещал и дорабатывал это в фотошопе. Само собой, такой подход исключал наличие 6 пальцев и других любопытных особенностей строения живых организмов, но по персонажам все еще было видно, что они сгенерированы нейронкой.
В таком режиме мы и продолжали работать: я делал скелет сюжета в Ренпае, а Женя генерировал и допиливал персонажей, параллельно делая фоны вместо заглушек.
Несмотря на использование такого инструмента как нейросеть, процесс разработки – дело отнюдь не быстрое. Мы потратили около 1000 часов на первую демоверсию (примерно 500 часов потратил я и столько же Женя). Впрочем, отрисовывать все вручную еще дольше. Существенно дольше. Не хочу даже представлять сколько бы ушло времени на отрисовку всех фонов в игре, а их у нас даже в первой главе около 40 или больше.
И вот после интенсивной разработки мы выпустили первую демоверсию. Результат был… примерно никакой. С горем пополам получили несколько новых отзывов (не считая отзывов от друзей и знакомых), но на этом в общем-то и все.
С другой стороны, до появления страницы в Стиме я и сам не хотел особо раскручивать новеллу. Куда гнать трафик? В соцсети? Можно, конечно, но соцсеть напрямую денег не приносит, поэтому основное место, куда нужно гнать трафик – Стим.
Как бы то ни было, основные претензии были к визуалу и музыке. Я изначально полагал, что без полноценного художника адекватно реализовать задуманный проект не получится, но после демки мы получили подтверждение. Впрочем, часть претензий была и к музыке – она была из открытых источников, поэтому очень сильно заезжена и вызывала лишние ассоциации с другими проектами.
Наличие демоверсии позволило нам расширять команду. Конечно же вы можете попытаться найти художника и на этапе концепции, но согласитесь, что мало кому хочется работать на энтузиазме, а работать на энтузиазме за абстрактную идею хочется еще меньшему количеству людей.
В общем, имея реализацию идеи мы нашли в команду художника по имени Алексей, который сразу же принялся делать реворки спрайтов.
С этого момента начался долгий и утомительный реворк пролога. Тогда еще демоверсия носила названия пролога, который впоследствии стал первой главой, а прологом стали называться несколько дополнительных сцен, который предшествуют основному сюжету. Что, впрочем, и соответствует смыслу слова «пролог».
Пока Алексей совершенствовал и «очеловечивал» персонажей, Женя допиливал существующие фоны, а некоторые пришлось делать с нуля. Например, коридор дома Феликса (главного героя) выглядел слишком уж аристократично из-за чего шутка про родовое поместье и фамильный особняк воспринималась не как шутка, а как констатация факта.
Несмотря на аристократические замашки, главный герой – человек из обычной семьи, поэтому дом у него хоть и богатый, но не образца 18 в.
Некоторые фоны были хороши с самого начала. Здесь особо выделяется божественный бургер. Сочная говяжья котлета, сыр чеддер, помидорчики и маринованные огурчики…
До сих пор считаю этот фон одним из лучших в новелле. Разве что призраки из Нижнегрибовска могут составить конкуренцию.
На режиссуру этой небольшой сценки ушло около половины дня. Но фишка в том, что изначальная версия призраков была слишком милой. Поэтому Женя нагенерировал около 500 (!!!) различных вариантов, а затем мы отобрали чуть меньше 20 для нашей новеллы. Стоит ли говорить, что мне пришлось по новой режиссировать сцену… Еще минус половина дня. К сожалению, далеко не все оценивают столько кропотливую работу. Существует распространенное мнение, что использование нейросети сводит весь труд к нажатию одной кнопки. Эх...
А вот так призраки выглядели раньше... Страшно?
На реворк демоверсии ушло больше года. Само собой, работали мы не как в найме (8 часов 5 дней в неделю), а существенно меньше. Все-таки команда состоит из взрослых людей, у каждого из которых есть работа и другие (не менее увлекательные) обязанности.
Но реворк в любом случае занял сильно больше времени и сил, чем я мог предположить. В начале я оптимистично предполагал, что к лету 2025 мы выпустим обновленную демку, а к осени – новую главу. По задумке новая глава должна была выходить каждые полгода, а финал истории планировался на зиму 2026. Что ж… сейчас оптимистичный прогноз таков, что в конце года должна выйти вторая глава из шести запланированных. И не факт, что она выйдет в этом году. Да, реальность зачастую оказывается намного суровее.
Но вернемся к команде. Где-то в середине 2025 года она пополнилась новым человеком – композитором. Несмотря на то, что музыка Кевина Маклауда (большинство музыки в первой демке было от него) очень качественно сделана, как уже отмечалось выше, она затерта до дыр из-за лицензии Creative Commons, которая подразумевает бесплатное использование с указанием авторства.
Олег уже приличное время работал композитором, поэтому сумел создать некоторое количество треков. Часть из них встали как влитые. А один трек после прослушивания сразу же вызвал ассоциацию для новой мини-сценки. Я ее сделал, и композиция подошла идеально.
Употребление алкоголя вредит вашему здоровью
Но размах у нас был приличный даже в пределах одной главы, поэтому существующих у Олега треков не хватило и ему пришлось делать новые и делать много.
Я считаю, что звуковое сопровождение не менее важно, чем иллюстративное. Без соответствующих звуков и музыки нужная атмосфера просто не будет воссоздана. Передаю привет людям, которые играют в визуальные новеллы с выключенным звуком -_-
На текущий момент мы заменили почти всю музыку из открытых источников, но пока что оставили некоторое количество не сильно заезженных треков, которые хорошо вписываются.
Какой можно подвести итог? Разработка видеоигр (а новеллы – это игры!) требует колоссального количества времени, даже если вы используете нейросети. И это я еще не описывал изучение матчасти по сценаристике... Принцип Парето раскрылся во всей красе: мы выполнили 80% работы за 20% времени, а потом 80% времени доделывали оставшиеся 20%.
Наша команда довольна получившимся результатом, но если про новеллу никто не будет знать, то нет никакой разницы насколько она хороша.
Как сказал широко известный в узких кругах Роберт Макки: «Профессиональный писатель оценивает качество своей работы не по тому, какой эффект она производит на него, а по тому, какой эффект она произведет на целевого читателя или зрителя». Поэтому я буду благодарен, если после прочтения статьи вы оцените наши труды и добавите основную страницу в вишлист и пройдете обновленную демоверсию.
Скачать в Steam
Скачать в VK Play









