В прошлую субботу в Вварденфелле произошло нечто необычное — я впервые проник в новый город модпака Morrowind BTW, и мир Elder Scrolls восстал из пепла классики…
С тех пор как вышел фанатский мод Morrowind:BTW (Between The Worlds), классическая игра превратилась в многопользовательскую RPG. Разработчики собрали лучшие наработки — сотни часов нового контента и десятки неизведанных городов из Tamriel Rebuilt. Игра полностью бесплатна для Windows и Android, достаточно скачать клиент (ссылки ниже).
Что внутри? Большой открытый мир:
- Десятки новых поселений со своей историей. - Тысячи уникальных артефактов и легендарное снаряжение делают каждую находку ценной. - Десять героических архетипов с разными умениями и заклинаниями (это дополнение классического стиля игры, а не его замена). - Боевая система дополнена PvP и фракционными сражениями, так что можно не только бродить в одиночку, но и сталкиваться с другими игроками.
Город Балмора из BTW — один из десятков переработанных регионов. Проект сохраняет ретро-стиль, но радикально расширяет карту.
Мод обладает сбалансированной экономикой и гибкой системой прокачки: опыт даётся сферами, которые вы распределяете сами, а у торговцев постоянно меняются товары и цены.
Впервые за время существования вселенной Морровинда можно почувствовать настоящие фракционные войны – альянсы игроков сражаются друг с другом за контроль городов ( или в жаркой погоне за сокровищами ). Проще говоря, это Morrowind как MMO: исследуй мир Tamriel вместе с сообществом.
Хочешь попробовать? Просто скачай игру, создай персонажа ( никакой регистрации, все просто ) и окунайся в старый добрый мир игры Morrowind!
Глубина 8000 метров. Обломки подводной лодки R-05 медленно оседают на ледяные шпили.
Казалось бы, опытный капитан, переживший не один десяток заплывов, проигнорировал предупреждение навигационной системы об узком проходе, посчитав, что его опыт больше, чем кусок огромной льдины, что свисал над потолком подлодки. Это была его первая ошибка. Гордыня сыграла с ним в злую шутку.
Удар пришелся в носовую часть. Металл застонал, как живой. С потолка посыпалась изоляция, замигали лампы, и на секунду — всего на одну секунду — показалось, что всё обошлось. А потом где-то в глубине корпуса что-то хрустнуло. То, что не должно было хрустеть.
Капитан, встревоженный, включил сонар.
Это была его вторая ошибка.
Сонарный импульс ушел далеко в пучину. Капитан слишком поздно осознал, что он сделал. На зеленом радаре, там, где секунду назад была пустота, теперь появилась точка. Одна. Вторая. Третья. Секунда — и их уже не счесть.
На глубине 8000 метров не принято стучать и спрашивать «кто здесь». Если ты постучал — значит, ты готов к ответу.
Он сделал всего две ошибки. Но в пучинах Европы тебе не позволят совершить третью.
R-05. 17 минут после удара.
Лодка лежала на дне, задрав нос к ледяному потолку. Корпус был разорван в трех местах: носовой отсек превратился в решето, реакторная держалась на честном слове, а шлюзовая камера больше напоминала открытую рану. Вода прибывала. С каждой секундой.
На мостике капитан с разбитой головой смотрел на экраны. Сонар молчал. Он выключил его сам, когда понял, что привлек. Но было поздно. Они уже знали, где лодка. Они шли. Капитан спешно раздавал экипажу приказы по починке подлодки и готовности к предстоящему бою.
В оружейной инженер заряжал ленту разрывных боеприпасов в зенитное орудие — единственное, что уцелело после крушения. Руки его дрожали: не то от холода, не то от страха. В голове теплились мысли о жене, которая будет рада его подарку — платиновому кольцу с редким камнем, на которое он копил не один десяток заплывов. Как хорошо, что он не знал: его жена уже давно согревается в чужой постели.
В машинном отделении механик пытался запустить резервный двигатель. Основной лишился винтов, без всплытия они просто умрут здесь. Его левая нога была вывернута под неестественным углом — подвернул при ударе, но продолжал работать. Он вколол себе морфин, чтобы не чувствовать боли. В голове крутились лица дочек. Это была его первая ошибка.
Медик спешно набивала сумку необходимыми медикаментами, готовясь к полевому лечению команды и любимого человека, что совершил всего две ошибки. Она даже не знала, что он уже сдался.
Помощник — Мелкий, так его звала вся команда, — молодой пацан, на адреналине стоял у разбитого шлюза в гидрокостюме, сжимая в руке нож. В его глазах не было страха. Только азарт. Капитан орал на него по рации, приказывая отойти, но парень уже ничего не слышал. Он ждал. Это была его первая ошибка.
А из глубины, оттуда, куда ушел сонарный импульс, поднимались тени. Они чувствовали тепло, слышали биение сердец и знали: здесь еда.
У экипажа и подлодки оказались разные пути. Экипаж надеялся на победу, а вот R-05 не могла всплыть. Не могла стрелять. Не могла позвать на помощь. Она могла только умирать.
Экипажу не суждено уже подняться с этого ледяного шпиля.
R-05. 30 минут с момента удара.
Грохот от зенитной пушки разрывал тишину вместе с глубоководными тварями на куски. Гильзы засыпали весь пол в оружейной. Опьяненный морфием механик вот-вот активирует второй двигатель. Медик приближается к лестнице, что ведет на мостик капитана, а в голове пульсировала одна мысль: «Только бы он держался». Мелкий, стоя на корме подлодки, в ближнем бою кромсает кровожадных обитателей глубин. Капитан, будучи контуженым, пытается оживить системы подлодки и начать всплытие.
R-05. 33 минута.
Оглушительный, неестественно низкий рёв заглушил даже залпы зенитного орудия. В эту самую минуту экипаж осознал, насколько тяжела будет победа. На них двигалась огромная тварь с плоской мордой. Моряки прозвали ее молотоглав — за способность, будто гигантским молотом, крушить всё: от ледяных стен пещер до корпусов даже самых крепких подлодок.
Но даже так экипаж не терял надежды. До одного мгновения.
Когда они услышали второй рёв.
Он был ниже, глубже, и он принадлежал не тому, кто крушит корпуса. Он принадлежал тому, кто приходит, когда молотоглав уже сделал свою работу.
R-05. 34 минута.
Инженер направил орудие в сторону рёва, ожидая в перископе увидеть воочию титана морских глубин. Сфокусировав своё внимание полностью на нем. Это была его первая ошибка.
У механика в машинном начали неметь руки. Он вколол себе слишком много морфина. Его замутненное сознание вспомнило про аптечку, в которой лежал адреналин. Это была его вторая ошибка.
Медик, торопясь, не обращая внимания на рёв чудовищ, поднималась по лестнице. Игнорирование стало её первой ошибкой. Капитан кричал по рации, и в его голосе было что-то, чего она не слышала за сто заплывов. Не паника. Отчаяние.
Мелкий отвлекся от противника во время боя на оглушительный рёв, пропустив удар когтями в грудь. Это его вторая ошибка.
Капитан, осознав, к чему всё ведет, из стального сейфа взял фугасную гранату.
R-05. 35 минут 21 секунда.
Удар. Молотоглав нанёс урон в корму подлодки, на которой стоял Мелкий. С пробитой грудиной, всё, о чем он успел подумать, прежде чем превратиться в ошмётки: «А они мое настоящее имя-то знают?»
Механик от сильного удара получил контузию. В совокупности с действующим морфием — адская смесь. В его голове не осталось сомнений: нужен адреналин. Он достает из аптечки шприц, со всей силы втыкает его в грудь. Остановка сердца. В голове тишина. Замертво упал лицом в металлический, холодный пол подлодки.
Медик была в шаге от мостика капитана. Пол ушел из-под ног. Лестница. Темнота. Хруст.
Боль пришла не сразу. Сначала просто тишина. Потом осознание: она не чувствует ног. Совсем. Руки еще слушались, но позвоночник… Она не хотела думать о том, что там внутри.
Вода поднималась медленно. Холодная. Она лежала на лестнице, глядя в потолок, за которым был мостик. Капитан был там. Она слышала его шаги. Иногда он что-то кричал, но слова тонули в шуме сирены и воде, заполняющей уши.
Она хотела ему сказать. Сказать, что всё равно простила. Что не обижается, что он опять забыл про их ужин. Что знает — он помнит. Он просто не умеет говорить об этом.
Но она не могла. Спина не слушалась, голос не выходил. Только холодная вода поднималась всё выше, и где-то там, в глубине, она слышала, как умирают её друзья.
Она умерла на лестнице, осознав свою вторую ошибку: что влюбилась в гордого человека.
В соседней комнате закричал инженер. От удара его локоть на левой руке оказался в противоположной стороне. Его же кости разорвали плоть на руке. А через разбитый нижний шлюз уже выбрались рапторы, готовые порвать всё остальное.
Он выхватил с полу револьвер и решил биться до последнего. Ради жены, которую он любил до безумия. Вместо того чтобы прекратить свои муки одним выстрелом в свою сторону. Это была его вторая ошибка.
Его жалкие потуги на выживание лишь сильнее разозлили голодных тварей. Две твари накинулись на него и в первую же очередь оторвали руку, в которой был револьвер. Инженер истошно завопил, но второй раптор, вцепившись в шею, выдрал голосовые связки, чем заткнул инженера. Но тот был в сознании до последнего. Он чувствовал, как его внутренние органы растаскивают, и медленно в глазах начало темнеть и стало очень тепло. Раптор размозжил череп своей лапой инженеру.
Лишь капитану удалось уцелеть после первого удара. В рации — рябь. Никто не отвечает. Вода постепенно заполняет подлодку.
Он осознал цену своих ошибок.
Молотоглав тем временем заходит на повторный удар, целясь уже в рубку управления — он же мостик. Капитан успел одеть водолазный костюм.
Удар.
Казалось, подводная лодка вот-вот разойдется по швам. Капитана засыпало обломками крыши. Мостик в мгновение ушел под воду.
Лежа на полу, разобрав обломки, чтобы увидеть собственными глазами свою смерть.
Капитан, что держал всё под контролем более ста заплывов. Капитан, что обещал своей команде светлое, богатое и беззаботное будущее. Мелкий так и не сходит с капитаном в бордель. Инженер не подарит своей жене платиновое кольцо. Механик не увидит своих дочек. Медик не воспитает детей, которых так сильно хотела от капитана. Капитан не получит счастливый конец с любящей женой и детьми.
Наблюдает плоды всего двух ошибок.
Последнее, что он сделал, — вырвал чеку из фугасной гранаты. За мгновения до прямого столкновения его черепа с черепом молотоглава.
Всё затихло.
Подлодка R-05 завершила свою экспедицию к центру Европы.
На глубине 8000 метров не принято стучать и спрашивать «кто здесь». Если ты постучал — значит, ты готов к ответу.
Он сделал всего две ошибки.
Но в пучинах Европы тебе не позволят совершить третью.
Всем привет! Наверняка здесь есть те, кто слышал или даже играл в такое произведение мододельческого искусства, как RFAB. Или о каких-то аналогичных проектах для Скайрима, суть которых сводится к комплексному переосмыслению игры, введению новых элементов геймплея и.т.п.
Локация: Засекреченная лаборатория DOATEC на платформе в открытом море.
Статус: Совершенно секретно. Проект31 «Зеркальная Роза»
Предыстория:
После того как проект «Phase 4» (клоны Касуми) показал невероятную боевую эффективность, но излишнюю нестабильность психики, Виктор Донован потребовал создать что-то более... «социально адаптированное». Ему нужен был убийца, который сможет проникнуть куда угодно, не вызывая подозрений своим суровым видом ниндзя.
Суть эксперимента:
Ученые взяли генетический материал Касуми (её идеальную физиологию, выносливость и рост) и провели процедуру «нейронной перезаписи». Вместо памяти клана Муген Тэнсин в мозг подопытной загрузили психоматрицу и поведенческие паттерны Мари Роуз.
Результат — Maka Rose:
1/30
Битва гибридов
Внешне: Это безупречная копия Касуми. Она выглядит как грозная куноичи, чьего одного взгляда достаточно, чтобы враг сдался.
Внутри: Личность Мари Роуз. Она обожает сладкое, постоянно хихикает, делает реверансы и ведет себя как беззаботный подросток.
Боевой модуль: Вместо того чтобы полагаться на магию ниндзюцу, её тело инстинктивно использует «Систему». Это делает её непредсказуемой: враг ждет удара ладонью в стиле Муген Тэнсин, а получает акробатический захват и издевательское «Ehehe!» в ухо.
Во время финального теста Maka Rose случайно взломала серверы DOATEC, решив, что это «просто веселая игра в прятки». Она сбежала с платформы, прихватив 29 прототипов своих костюмов, и теперь путешествует по миру, воспринимая турнир DOA6 как большую вечеринку.
Ниндзя из клана Муген Тэнсин в ужасе: они видят свою принцессу, но когда пытаются с ней заговорить о чести, она просто показывает им язык и делает сальто назад.
ПОМОГИТЕ, пожалуйста. Всем привет, столкнулся с проблемой игры в Майнкрафт. хотел найти интересную сборку майна с квестами, ic2 и thaum. нашел NanoMagic, смог скачать ее только с лаунчера FTB на оф акк. запустил без проблем, в игре нареканий нет, но когда открыли мир чтобы поиграть с другом, то появились фризи причем только у того, кто подключается. если я хост - у друга просто фризы, если хост друг - у меня 5 ФПС и такие же фризы оооочень долгие фризы, на секунду. и я не понимаю, что не так с майном, памяти он много не жрёт, 6 Гб лаунчер автоматом ставит. и мне кажется, что это не от ОЗУ зависит, хотя хз, потому что при фризах потребление проца с 30-40 ватт прыгало до 90 ватт.
щас в России с инетом полный ужас- изоляция, КНР, все такое. но чтобы с этим было связано как то - ну хз)
по железу все сложно:
Видеокарта: Майниная BC-160 на дровах от radeon m520
Процессор: распаянный ноутбучный i7 13950hx
ОЗУ:ddr4 3200 8x2 g.skill в xmp
SSD: 1024 nvme m2 adata legend 970
дискреткаа не участвует в игре, запускаю на встройке - дрова не совместимы. на фпсы пофиг, главное чтоб без фризов было
друг играет на tlauncher пиратке, Я и так и так запускал что с пиратской, что с лицухой разницы нет
Моей текущей целью является масштабное расширение острова. Я не планирую бездумно расширять его только ради самого расширения, у всего будет свой смысл. Моя теория о заводе всего, изложенная в методике прохождения сложных сборок (ссылка вверху статьи), пока слишком размыта. Имеется лишь идея и общее понимание, но пока не имеется конкретных вещей проверенных на практике.
До этого я долго размышлял, записывал идеи в течение нескольких дней, и поэтому суть структуры завода всего оформилась в моем сознании значительно более внятно и конкретно.
Сообщу ряд моих дополнительных наработок уточняющих многие вещи о заводе всего.
Теория (предельное расстояние прогрузки мира в плане строительства завода всего): дистанция прогрузки мира вокруг игрока определяется настройками. Я выбрал оптимальное расстояние прогрузки в 8-10 чанков. Механизмы способны действовать только на прогруженной территории, и не способны делать этого находясь вне прогруженной территории. Исходя из этого простого факта вырисовывается ограничение размера завода всего: не имеет смысла делать его размером 1000 на 1000 блоков или больше, поскольку большая часть этого завода будет бездействовать находясь вне зоны прогрузки. Условно, предельный размер завода всего, или его отдельных производственных комплексов, должен вписываться во всю прогружаемую игроком территорию (при необходимости занимать ее полностью). Я избрал максимальный размер производственного комплекса следующим: квадрат размерами 256 на 256 блоков. Каждый завод будет небоскребом размером 256 на 256 блоков, и протянется от верхней границы мира до нижней границы мира.
Теория (уточнение структуры завода всего): завод всего должен быть разделен на отдельные производственные комплексы гигантских размеров (256 на 256 блоков и высотой от нижней до верхней границы мира). Каждый производственный комплекс будет иметь крайне узкую специализацию: основываться на добыче или создании лишь одного ресурса. Например, будет отдельный производственный комплекс для добычи железной руды, отдельный для дробления железной руды, другой для переплавки ее в слитки, для создания какого-либо конкретного крафта предмета и так далее.
Теория (проблема колоссального завода всего локализированного в одном месте): мне долго не давала покоя мысль - как, на особо сложных сборках (я не говорю сейчас о SkyFactory One) создать универсальный завод всего, который не перегрузит мне компьютер. Ведь в составе колоссального завода должны быть мощности добывающие ресурсы (десятки отдельных видов ресурсов), перерабатывающие их, пропускающие предметы через множественные производственные линии создающие десятки отдельных элементов сложнейших крафтов. Если подумать, то с определенного момента уместить все это в одном месте будет крайне сложно и мой компьютер может быть попросту перегружен.
Теория (важность узкой специализации производственных комплексов): я, кажется, нашел выход из этой ситуации. Даже на сложнейших из существующих сборок (например, GregTech: New Horizon) люди умудряются создавать заводы способные оперировать миллиардами или триллионами единиц ресурсов, и при этом подобные вещи делает один завод с многочисленными механизмами. Значит все же имеется возможность построить полноценный универсальный завод всего, со множественными производственными линиями, которые будут работать одновременно или по очереди. У меня появилась идея как гипертрофировать эту систему. Вместо универсального гигантского завода я буду создавать огромные производственные комплексы, цель которых взвинтить производство строго одного ресурса до теоретически возможного предела. Если предположить, что имеется возможность создать универсальный завод способный оперировать триллионами единиц предметов, то что же будет если все эти мощности бросить на производство только одного ресурса... В рамках одного, узкого по специализации, производственного комплекса я планирую взвинчивать производство конкретного ресурса до тех пор, пока этот завод не станет поглощать около 90% мощности моего компьютера (или не займет весь производственный комплекс размерами 256 на 256 и высотой от верхней до нижней границы мира). Таким образом будет достигнут фактический предел мощности моего компьютера, и отдача от завода будет максимальной из возможных на моем оборудовании. Подобные комплексы будут объединены в цепочки, например один комплекс будет добывать древесину, другой создавать из нее доски, третий палки из досок... сорок восьмой будет создавать какой-либо механизм, и так далее.
Теория (логистика, и перевозки ресурсов между производственными комплексами): один производственный комплекс должен серьезно нагружать компьютер. Крайне нежелательно, чтобы одновременно прогружалось больше одного производственного комплекса. По этой причине я планирую размещать их на расстоянии в 256 блоков друг от друга, что не подразумевает наличие их связанности друг с другом. Мне придется перевозить ресурсы из одного комплекса в другой вручную, но в немыслимых объемах. Учитывая планируемую производственную мощность комплексов, МЭ-ячейки в них будут заполняться очень быстро, и я смогу накопить гигантское количество МЭ-ячеек после чего вывезти их, например, в рюкзаке или другими способами позволяющими одновременно перетащить очень много МЭ-ячеек. Я планирую экспериментально проверить можно ли помещать одни МЭ-ячейки в другие, и если да, то это будет идеальным способом переноса астрономического количества ресурсов. В МЭ-ячейках стакаются при хранении инструменты, при условии, что они не сломаны и их NBT-теги одинаковы. В теории, если две МЭ-ячейки будут полностью заполнены определенным ресурсом, то они тоже смогут застакаться при помещении их в другую МЭ-ячейку (вопрос требует изучения).
Теория (масштаб перепроизводства ресурсов производственными комплексами): я планирую организовать такое перепроизводство ресурсов, чтобы я не смог потратить их за всю жизнь. Некоторые сложные крафты могут требовать крайне много материалов, поэтому мне нужно найти способ вложенно хранить МЭ-ячейки заполненные определенными ресурсами. В идеале все будет выглядеть так - я стою в АФК, например, на комплексе производящем булыжник, в течение нескольких настоящих дней. В МЭ-сети накапливаются немыслимые массы булыжника, и потом я переношу их в завод требующий булыжник для переплавки в камень или крафта чего-либо. Если удастся перенести астрономическое количество ресурсов, то в теории этот завод будет обеспечен им НАВСЕГДА, а вопрос наличия булыжника полностью решится и больше не будет требовать внимания.
Теория (некоторые детали о производственных комплексах, типы производственных комплексов): первый тип производственных комплексов это добывающий (добывает ресурсы из внешней среды). Второй тип производственных комплексов - обрабатывающий, который так или иначе обрабатывает с помощью механизмов поступающие ресурсы. Третий вид комплекса - сборочный, который собирает рецепты крафта используя поставленные с других комплексов компоненты. Предположительно самыми трудными для реализации будут производственные комплексы добывающих и обрабатывающих типов, так как они требуют наличия дополнительных механизмов. Сборочные комплексы требуют наличия лишь сборщиков в составе МЭ-сети (или подобных механизмов из других модов).
Теория (последовательное использование полного потенциала технологий): важно не стремиться слишком быстро двигаться в развитии по прогрессии сборки. Любая открытая технология должна быть тут же максимально масштабирована и автоматизирована, даже если она примитивна и я могу быстро перейти от нее к более совершенной технологии. Если я получил в свои руки примитивные механизмы, то я могу с помощью них рано масштабировать производство, построить гигантский производственный комплекс и устроить ранний переизбыток определенных ресурсов.
Многие вещи в этой системе еще предстоит улучшить и доработать.
Я начал строительство первой платформы 256 на 256 (она не будет являться узкоспециализированным производственным комплексом, а скорее будет являться главным хабом, ограниченным универсальным заводом и моим жилищем).
Теория (главная платформа, или универсальный производственный комплекс): на главной платформе, в отличие от других производственных комплексов, не будет вестись строго специализированного производства одного ресурса. На ней будет строиться универсальный завод производящий для меня компоненты необходимые для реализации описанных выше производственных комплексов. Универсальный завод будет производить самые разные ресурсы (но не в астрономических масштабах, как на других узкоспециализированных производственных комплексах).
Теория (отсутствие необходимости чрезмерного масштабирования некоторых технологий): представим, что есть верстак. Я бы мог сделать абсурдную вещь и тоже его "масштабировать" застроив верстаками весь гигантский производственный комплекс. Это не имело бы никакого смысла, ведь в одну единицу времени я могу использовать интерфейс лишь одного верстака. Другое дело, например, бочки для производства земли. Заполнение бочки занимает краткое время, созревание земли занимает краткое время. Имея множество бочек я могу сосредоточиться на каждом процессе по очереди: сначала заполнение бочек, потом сбор земли из них. Если бочек будет тысячи, то, заполнив их органикой, я потом смогу забрать из них единовременно тысячи блоков земли - это уже имеет чуть больше смысла. Но я не буду чрезмерно масштабировать ручные производства, поскольку как бы я их не масштабировал - их производительность ограничена лишь скоростью моих действий. По этой причине группы из 8 на 8 бочек и 8 на 8 сит в теории будут достаточны (если только мне не удастся их автоматизировать, тогда они будут выращены в колоссальные производственные комплексы)
Почти вся имеющаяся у меня древесина была переработана в полублоки для расширения острова.
Полублоки для дальнейшего расширения острова
Я специально пометил отправную точку с которой начнется расширение острова (нулевые координаты). Начиная с этой точки я построю линии, длиной 128 полублоков, идущие во все стороны света. Роль этих линий - первичная разметка территории будущей платформы размером 256 на 256. В дальнейшем останется лишь создать платформу - заполнить полублоками промежутки между этими линиями.
Отправная точка с которой начинается расширение острова
Первой построил линию из полублоков идущую на запад. Возведение одной такой линии занимает всего лишь несколько минут. Я брал с собой два стака полублоков (с корректировкой на уже построенные полублоки в составе старой платформы) и тратил их все на постройку линии. В ходе предварительных расчетов я точно знал, что окажусь на нужной координате. Для более точной ориентации я использовал координаты расположенные под мини-картой.
1/2
Первая линия из 128 полублоков (западная), и ее отображение на мини-карте
Возвел линию из 128 полублоков направленную на юг.
Линия из полублоков идущая на юг
Возвел линию из 128 полублоков направленную на восток.
Линия из полублоков идущая на восток
Возвел линию из 128 полублоков направленную на север.
Линия из полублоков идущая на север
Часть подготовки к расширению острова проведена - возведены ребра длиной в 128 блоков идущие во все стороны света. Осталось заполнить промежутки между ними, что приведет к формированию квадратной платформы размерами 256 на 256 блоков.
Для этой цели понадобится очень много дерева. По этой причине я вырастил и срубил одну крупную ель. Мною использовался новый метод винтовой лестницы, вырубаемой прямо в стволе дерева (чтобы подниматься на его вершину без использования обычных лестниц). Метод не оправдал себя, оказался слишком неудобным, поэтому я от него отказался.
Винтовая лестница в стволе дерева
Создал 7 блоков булыжника (для строительных палочек) из галек оставшихся в сундуках. Преобразовал почти всю добытую древесину в полублоки и приступил к масштабному расширению острова.
1/2
Создание 7-ми блоков булыжника, и большое количество полублоков в инвентаре
Пока я расширял остров (затрачивая все имеющиеся полублоки), строительные палочки из булыжника ломались слишком часто. Запасы камня таяли на глазах из-за постоянного создания новых строительных палочек.
Возведен сектор острова №1.
1/4
Постройка первого сектора острова (до/после, вид через мини-карту, вид сверху)
Потратив все полублоки, вырастил вторую крупную ель. Нашел новый способ забираться на крупные деревья. Теперь я делаю это с помощью заменяемых строительных лесов из мода Cyclic. Они крафтятся очень просто: из 6 палок и 1 блока земли создается 16 штук строительных лесов.
Строительные леса играют роль лестниц - по ним можно забираться наверх. При спуске вниз они немного опасны, так как требуется время от времени нажимать клавишу "W" чтобы снижать скорость спуска. Если этого не делать, то со временем скорость спуска растет до скорости свободного падения и можно получить очень большой урон, если ее не погасить.
Теория (интересное свойство заменяемых строительных лесов): если я не нажимаю на Shift, то могу ставить блоки с любой стороны строительных лесов (как обычно). Если я нажимаю на Shift, то блок ставится на противоположной грани блока строительных лесов, а не на той на которую наведена мышь. В теории это может быть полезно, если использовать строительные леса в определенных местах, куда сложно пробраться другими путями, а блок поставить нужно. В строительных процессах заменяемые леса могут играть роль временных блоков.
Теория (ослабленный урон от падения на сборке, и ослабленная механика голода): кажется я заметил, что если падаю с 5-6 блоков, то не получаю урона от падения. Урон от падения на этой сборке частично ослаблен. Падение с большой высоты продолжает наносить серьезный урон (были несколько инцидентов со строительными лесами). Голод, по ощущениям, тратится в меньшей степени, нежели обычно. Косвенной причиной этому может быть то, что большую часть времени остров был миниатюрным и мне просто не приходилось много бегать, затрачивая голод.
Ниже показан рецепт заменяемых строительных лесов и их использование.
1/3
Рецепт заменяемых строительных лесов и их использование
Решил провести эксперимент по быстрому получению органики для последующей утилизации в бочке. Я установил три блока земли, вскопал их мотыгой и высадил семя моркови на сухую грядку. Быстрые нажатия Shift около посаженного семени не дали никаких результатов.
Эксперимент показал, что растения не хотят расти на сухой почве и перед началом массового выращивания растений придется научиться добывать воду.
Эксперимент по быстрому выращиванию растений (приседанием на Shift) на сухой почве
Просеяв около 6 блоков земли, снова запасся небольшим количеством булыжника (которого был явный дефицит).
Создание 6 блоков булыжника
Собрав оставшиеся у меня деревянные полублоки снова начал расширять остров.
Деревянные полублоки для дальнейшего расширения острова
Возведен сектор острова №2
1/2
Постройка второго сектора острова (до/после)
Возведен сектор острова №3.
1/2
Постройка третьего сектора острова (до/после)
Ниже показан взгляд сверху на растущий остров.
Растущий остров (взгляд сверху)
Территории уже хватало, чтобы выполнить первый шаг в сторону масштабной автоматизации - установить группу 8 на 8 сит (64 сита) и 8 на 8 бочек (64 бочки).
Вырастив и срубив очередную крупную ель, создал 16 сит. Экспериментально установил квадрат 3 на 3 сита (9 сит), так как обнаружил информацию, что в стоящие рядом сита можно одним кликом загружать множество блоков для просеивания, и одним кликом просеивать содержимое сразу многих сит. Чтобы сита соединились в подобную группу, они должны стоять вплотную друг к другу. Возможность одновременного взаимодействия со множеством сит в разы сократит длительность просеивания крупных партий сыпучих блоков.
Установка 9 сит
Используя нити, которые имеются у меня в изобилии, создал сетки и разместил их в ситах.
Помещение сеток в каждое из 9 сит
Простого наличия множества сит недостаточно - должно быть то, что будет в них просеиваться.
Я создал дополнительные бочки, для добычи большего количества земли, и установил их квадратом 3 на 3 (9 бочек).
Для создания сит и бочек требуется большое количество древесины, но я не имею ее дефицита из-за возможности выращивать крупные ели.
Для создания 9 сит с сетками для просеивания, и 9 бочек, потребовалось примерно:
27 блоков древесины
1 стак 17 штук нитей (81 нить)
9 сит и 9 бочек
При наличии у меня лишь одной бочки, я заполнял ее органикой и ожидал пока она созреет, превратившись в землю. Когда бочек много, то пока я загружаю в каждую из них ресурсы, во многих бочках уже успевает созреть земля. При наличии большого количества бочек мне не приходится ждать и фактически я могу получать землю постоянным потоком. Главный минус - ручная загрузка органики и ручное извлечение земли (думаю с этим что-то можно сделать).
Теперь, при достаточном количестве органики, земля может создаваться партиями по 9 штук.
9 единиц земли созревших в бочке
Я решил провести дополнительный эксперимент: к группе из 9 сит прибавил еще одну линию сит (теперь эта группа имеет размеры 4 на 3 сита). Мне интересно, будут ли сита в этой группе также соединяться, чтобы я мог кликом на одно сито взаимодействовать сразу со всеми.
Оказалось, что да - это свойство сохраняется для группы из 4 на 3 сит. У меня появилось желание выяснить предел этому масштабированию. Если предела нет, то возникает достаточно интересная ситуация - можно использовать огромные группы сит для получения большого количества ресурсов минимальными усилиями.
1/2
Просеивание земли сразу на 12 ситах
За один просев земли, помещенной во все 12 сит, мне удалось создать 10 блоков булыжника.
Создание партии сразу из 10 блоков булыжника
Совершенно неожиданно ко мне пришел странствующий торговец. Я уже успел забыть о их существовании и почему-то не предполагал, что такая встреча произойдет. Я не мог ничего купить у торговца из-за отсутствия изумрудов, поэтому убил его забрав 2 поводка (с помощью которых можно привязывать и удобно перемещать животных).
Две ламы торговца стали плевать в меня и я дал им себя убить, чтобы после смерти восстановились жизни и голод (в недавнее время я получил серьезный ущерб здоровью, упав несколько раз со строительных лесов, и потратил всю сытость бегая по острову).
Теперь эти ламы будут обитать на моем острове, пока я не придумаю что с ними делать.
1/4
Встреча со странствующим торговцем и провокация лам, чтобы они меня уничтожили
Возродившись я обнаружил в своих руках ключ от могилы, и понял, что в этой сборке установлен мод Simple Tombstone. Этот мод сохраняет вещи в могилах после гибели. Забрать вещи из могилы можно применив к ней ключ, который выдается после смерти.
Также при смерти выпадает странная фигурка со скином игрока. Она используется в некоторых крафтах, но изучу я эти крафты позже.
Когда игрок берет в руки ключ, то могила, связанная с этим ключом, подсвечивается в игровом мире.
1/4
Подсвечивающаяся могила и странная фигурка игрока которая впадает из него после смерти
На этом моменте статья завершается.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 1 час 34 минуты
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 2 часа 48 минут (2.81 часа игрового времени)
Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 1 день
Краткое содержание этого отчета:
глубже проработана теоретическая концепция колоссального завода всего
началось строительство первой платформы 256 на 256 блоков, вследствие чего площадь острова очень сильно возросла
найден способ удобной рубки крупных деревьев с участием заменяемых строительных лесов;
установлен массив 4 на 3 сита (12 штук) и 3 на 3 бочки (9 штук)
обнаружен и убит странствующий торговец, его ламы теперь обитают на моем острове
освоен мод на могилы хранящие предметы после смерти
Некоторые миссии основаны на реальных исторических событиях, другие — вымышленные. Некоторые элементы скорректированы для улучшения баланса игрового процесса. Эти миссии созданы исключительно для развлечения.