Сообщество - BalabanGames

BalabanGames

13 постов 1 подписчик

Популярные теги в сообществе:

3

Очень много новостей

Я очень давно не писал никакой информации по моим играм, и на то был целый ряд причин, о большей части из которых я вам сейчас расскажу. Я вообще сегодня вам очень многое расскажу, так что тут будет целый па́к разделов, и, прежде всего, думаю, стоит сделать небольшой информационный апдейт по игре «Три секрета одной истории».

«Три секрета одной истории»

Она на данный момент находится в заморозке, по большей степени из-за того, что я пока не знаю, как и где буду её релизить.

К тому же, буду честен, это занимает очень много времени разово. Я не могу потратить минут 20 и бежать по своим делам. Нужно работать над ней основательно. Не в том плане, что над другими играми я могу что-то делать невнимательно или без души, — нет, скорее, тут больше времени требуется на погружение и поиск связей.

Будут ли новые игры?

Ну, понятно, можно игры от тебя не ждать больше... Выгорание, творческий кризи... А вот тут совсем наоборот, будут! И я думаю, в следующем посте (на днях) уже будет новый релиз. Но давайте по порядку. Дело в том, что когда мы начали делать с ребятами совместно движок для новелл (вот тут можно почитать в случае чего (У наших движков абсолютно разные подходы, но он не заточен под меня.)), я понял, что мне хочется сделать свой. Заточенный именно под меня и который останется со мной вне зависимости от чьих-то решений. И что же я сделал? Догадались? Именно! Начал я не с движка...

BalabanWorkspace

У меня всегда много проектов, которые ведутся параллельно, и всегда есть опасение, что сервис, в котором я его веду, закроется или у меня не будет бэкапа (привет, Кликап (бэкап был, но всё равно часть данных была утрачена)). Вот потому я решил для начала сделать себе то, с чем я всегда работаю независимо от проекта, компании и так далее: Документация и Задачи. Да, есть куча крутых сервисов, в которых всё супер доведено до ума, бла-бла-бла, и я с ними, естественно, работаю, где это необходимо. Однако для своих проектов я сделал себе свой инструмент — BalabanWorkspace. Всего с двумя активными разделами: Документация и Kanban. Они хранятся у меня, у меня всегда есть резервные актуальные копии — это моё.

Документация

В документации я храню лор своих игр, собственно, документацию по проектам и, в целом, это не сильно отличается от основного функционала того же Yandex Wiki, Confluence и так далее. Разумеется, их функционал гораздо шире, но мне и не требуется он в полной мере. Разделение доступа (читать, писать, админ), двигать разделы в подразделы мышкой, редактор, который умеет в Markdown, и выгрузка всей документации в том же Markdown вместе со всей структурой и иерархией.

Kanban

Канбан-доски со вложенной структурой, тегами, фильтрами, приоритетами и разной подсветкой в зависимости от приоритета. На общей доске собираются вообще все таски с подписями, с какой доски эта карточка, выбор ответственного, тоже разный уровень доступа (создаёт карточки и меняет, админ). Да, это не Jira, ClickUp, Kaiten и все подобные.

Окей, так а что по движку?

А MVP движка готово. Да, там еще очень многое потребуется доделывать, у меня масштабные планы на него, потому что я не собираюсь прекращать делать игры. Вне всяких сомнений, это будет со мной на протяжении всей моей жизни. Но мы ведь сюда пришли не за этим. Так почему не Ren'Py, особенно учитывая, что прошлые игры были сделаны на нём? Потому что я для себя сделал некое подобие WordPress, только в разрезе создания игр. Я, пожалуй, пока показывать все не буду, только первый экран основного раздела редактора.

В первую очередь — это графический редактор.

Нужен диалог — добавил блок, и вуаля. Захотел добавить новую фоновую музыку — да пожалуйста. А чтобы не мусорить, можно выбрать трек с понятным самому себе описанием. Вариант перехода от блока к блоку — так же графические элементы, выбирай, чего хочется: броски кубика, автопереход, с условием, сложным условием и так далее. С блоками текста можно выводить значения параметра через макрос, а хочется что-то по условию: например, параметр = 1 истина, то показать значение параметр_два, если ложно — параметр_три, и так же всё это в графическом редакторе. Подсказки на каждом этапе, разумеется, присутствуют: начал писать «пара...» — снизу уже показывается всё, что есть, начинающееся на «пара...». Картинки сразу заворачиваются в WebP формат. Персонажи, HUD и всё прочее — все графические элементы.

Схема

Перечерчивать схему в Miro с игры в Ren'Py — ну, очень не хочется, но тестировать потом её без схемы вообще ад. Потому я сделал себе решение, которое составляет схему самостоятельно. Там и названия блока подставляются автоматом, и даже для тех блоков, которые без явно прописанного названия, берется начало строки текста, чтобы было понятно, что это вообще за блок. В ней можно быстро перемещаться к нужному блоку: два клика — и ты уже на блоке в редакторе. Можно приглушать остальные блоки и ветки, чтобы было проще отслеживать его связи. Я даже мини-схему запилил в сам редактор, иногда полезно, хотя впоследствии я практически ей и не пользовался. Функционал там гораздо шире, но пока не буду углубляться.

Автотест

Тестировать игру вручную всё равно придётся и, скорее всего, много раз. Однако для того чтобы найти прям явные косяки, например, недоступные блоки или блоки, из которых вообще нет выхода, всегда лучше через автотест. Пока этот раздел еще совсем не идеален, но ключевые цели он выполняет, хотя некоторые циклы он может помечать ошибочно безвыходными.

Быстрое добавление параметра в самое начало с боковой панели

Я не знаю, насколько это прям супер круто, но я помню, что в Ren'Py мне было неудобно разделять всегда редактор на две части, чтобы добавлять параметр вверху. А тут просто сбоку добавил — и всё, он уже вверху, можно с ним взаимодействовать.

Быстрое добавление блока и сохранение в бок панели.

Это я выделил, когда столкнулся с проблемой добавления нового блока в середине редактора, листать каждый раз вниз, а потом назад было неудобно, вот я и добавил в бок панель. Так же как и сохранение. Это оказалось очень удобным, но я это изначально не планировал.

Права и пользователи

Админ может создавать новых пользователей. Пользователь может отправлять игру на модерацию, админ решает, публиковать или нет. После чего игра отображается в игротеке со всеми остальными играми. А если нужна игра для публикации, чтобы в случае чего изменения не затрагивали игру, — можно сделать экспорт, и игра полностью изолирована. В ней свой проигрыватель и все данные игры.

Броски кубика

Я сделал пока только бросок кубика d20, и я кайфую от него. Будут ли другие — возможно, позже. Пока просто он есть, и в новой игре, которая появится в следующем посте, он будет. Автотест на ней насчитал 3 000 000 путей до завершения игры.

В заключении

Одна игра, скорее всего, уже на днях будет релизнута. Вторая игра, для разнообразия, простенькая, — на подходе. А дальше уже буду держать вас в курсе по мере новостей.

P.S.

На будущее я думаю, могу выдать доступы паре человек, поглядеть движок и пощупать его вживую, так сказать, но количество мест будет явно ограничено)) Так что если вас заинтересовало, пишите заранее. @Enot11rus, для тебя всегда найдется местечко, если будет желание xD

Показать полностью 13
4

Чем ближе релиз, тем больше сложных ситуаций и проблем

Чем ближе релиз, тем больше сложных ситуаций и проблем

Этот пост не про факапы в разработке или сложности с проектом.

Не знаю, как это взаимосвязано, но чем дальше я продвигаюсь к релизу, тем больше различных неприятностей и трудностей возникает в моей жизни. Не в рамках создания игры, а именно по жизни. Продолжать работу над игрой в штатном режиме пока не получается, придется уделять больше внимания повседневным бытовым и не только проблемам, не забывая, разумеется, о своей основной деятельности (к сожалению, меня не осыпают деньгами, чтобы я мог хотя бы не думать о деньгах).

Можно подумать, что это тильт, депрессия, выгорание или нежелание продолжать, но я к такому обычно не склонен. Просто такой период в жизни, который так или иначе пройдет, и я вновь смогу продолжить. Да, не люблю я так делать, особенно с большими проектами, результат которых будет виден очень не скоро. И все же это не первый мой большой проект, так что я умею в долгосрочные перспективы.

Возможно, стоит даже сделать небольшой перерыв в месяц-два, чтобы было больше сил, поскольку в последнее время я мало сплю и сильно устаю. Не говоря уже о большом количестве разъездов, от чего я уже сильно успел отвыкнуть. Хотя бы один выходной в неделю был бы весьма кстати, хотя я пока не очень представляю, чем можно было бы себя расслабить из контента. Может быть, Critical Role, но больше хочется в лес, в тишину и покой.

Показать полностью
4

Почему так долго? Игра в разработке уже несколько лет, а я до сих пор не уверен в том, что будет релиз в августе?

Почему так долго? Игра в разработке уже несколько лет, а я до сих пор не уверен в том, что будет релиз в августе?

Черт возьми, я совсем не рассчитывал на столь долгий период разработки. Не могу сказать, что оценка времени оказалась в корне неверной, вовсе нет. Я бы сказал, что множество событий наложилось одно на другое, помножившись при этом на самый максимально возможный временной отрезок задержки.

В какой-то мере у меня было понимание всей амбициозности проекта для меня как соло разработчика, и все же я осознанно выбрал большой, ветвистый, нелинейный сюжет вместо классической истории с минимальным отклонением от курса в вариантах ответов и совершаемых действиях.

С точки зрения развития и узнаваемости Balaban Games правильным вариантом было бы создание ряда небольших проектов, за которым следовало бы логически закономерное продолжение в виде большой и вариативной игры. Однако я не могу сказать, что вижу развитие моей игровой студии с позиции классического бизнес-плана и стратегии развития.

Моя основная цель — сделать действительно интересную и наполненную смыслом игру. Да, многое может оказаться не столь идеальным, как могло бы быть, однако я делаю всё, что в моих силах. Да, всегда можно счесть подобное неким оправданием шероховатостей, но я правда стараюсь сделать всё возможное, чтобы игра вышла и была максимально интересной.

Почему не присоединиться к какой-либо команде или не создать ее самостоятельно? Я всегда нахожусь в поиске и всегда пробую совместное взаимодействие с другими людьми. Но не буду кривить душой, все предыдущие попытки совместной деятельности закончились ничем.

Чтобы создавать свою команду не энтузиастов, требуется довольно большое количество финансовых вложений. Пока я не готов выделять столько средств, а на голом энтузиазме сотрудничество не получается. Не получается в моем случае, разумеется, я не знаю, как обстоят дела в других компаниях и командах. Возможно, я просто привык к такому типу сотрудничества и на подсознательном уровне не способен взаимодействовать иначе.

Пожалуй, я пока даже не воспринимаю разработку игр как способ заработка денег. Для меня это по-прежнему остаётся полем творчества и искусства.

В любом случае я не собираюсь останавливаться после «Три секрета одной истории», но в зависимости от результата после ее релиза будет корректировка моей деятельности в будущем. Буду ли я делать игры — да, вне всяких сомнений. В каком формате они будут — вот тут весьма интересный вопрос. Возможно, это будут эксклюзивные физические копии игр для очень узкого круга людей. Возможно, продолжу создание в текущем формате с разбивкой огромного сюжета на эпизоды, которые буду выкладывать по мере готовности.

Признаюсь честно, такой формат мне не нравится от слова совсем, и я вижу в нем лишь маленькую пользу в виде быстрой обратной связи. На маленьком эпизоде можно будет понять, чему стоит уделять больше внимания, а что в целом не имеет особенного значения.

Показать полностью
3

Переделка того, что уже было, третий и даже четвертый раз

Вообще всё идет последнее время наперекосяк, будь я хоть немного более суеверный и впечатлительный, то, несомненно, бы нарек подобное проклятием. Но у меня нет времени на подобные развлечения, так что приходится прилагать больше усилий. И вот, когда я в очередной раз понял, что подготовленные иллюстрации к игре не соответствуют моим ожиданиям, я вновь взялся за их переделку. Не всех, но многие из них показались мне слишком некачественными на фоне соседних с ними иллюстраций.

Как так получилось, что в первый раз я их вообще добавил? Отчасти, наверное, это связано с качеством все более новых изображений. По мере добавления их в игру что-то улучшалось, что-то просто стало получаться лучше, и в конечном счете разрыв между изначальными и текущими изображениями мне показался колоссальным. Также это влияет и на общий стиль, с постобработкой, но все же мне так нравится больше.

Было

Стало

Да, я мог бы, наверное, просто продолжать идти по сюжету и добавлять новые картинки, чтобы после вернуться к тем, которые оказались неудачными, но проблема в том, что некоторые из них связаны между собой. Не говоря уже о том, что персонажи могут быть связаны с несколькими локациями и т. д., и т. п.

Было

Стало

С одной стороны, кажется, что это существенно замедляет процесс продвижения к релизу игры, с другой стороны, мне пришлось бы это делать на поздней стадии, так как принять качество предыдущих изображений я бы не смог.

В любом случае, подобный момент я изначально не учел в своих планах на разработку. Я знал, что будут изменения наиболее неудачных иллюстраций практически на финальных стадиях разработки, однако количество изображений, нуждающихся в переделке, доходит до 15–20% минимум. Что существенно замедляет меня.

Показать полностью 4
3

Продолжаю этап создания иллюстраций

Уф, последнее время не было возможности ничего писать. Тяжелый временной период продолжается, развлечений и отдыха стало меньше, но я продолжаю работать над игрой. В данный момент все еще идет период создания и подготовки иллюстраций. И хотя изначально казалось, что все идет медленнее, чем в прошлый раз, но к концу месяца мне кажется картинок получилось создать не меньше, чем в предыдущий период.

Оценивать, сколько сделано и сколько еще надо, довольно сложно, привязываться к количеству строк или количеству иллюстраций — довольно бессмысленное занятие, так как цифра динамически меняется. Но мне кажется, примерно ближе к половине всего пула иллюстраций уже сделано. Да, разумеется, какие-то еще будут меняться в будущем, да и даже сейчас я заменил несколько, потому что сильно глаза резало.

На данный момент у меня 445 иллюстраций готово, в том числе с постобработкой, но даже когда меня полностью устроит каждая из них и я буду уже на этапе тестирования, могут потребоваться некоторые цветокоррекции. Это уже не будет занимать так много времени, но делать-то все равно придется.

Каждый раз кажется, ну всё, вот теперь у меня точно все пойдет по накатанной и я с легкостью смогу концентрироваться на общей задумке. Но каждый раз все идет с небольшим проскрипом, к тому же между этапами создания иллюстраций у меня был довольно большой разрыв, так что пришлось немного попускать слюну от тупняков. Но благо я за столько лет уже научился довольно быстро переключаться между разными типами задач. Так что взял себя в руки (нет, не обхватил коленки, чтобы поплакать) и продолжил целенаправленно двигаться к своей цели.

Хочется ли уже поскорее выпустить игру? Да, разумеется, хочется, но я, как и прежде, стараюсь сделать игру как можно лучше, а не просто выпустить ее побыстрее. Несомненно, имея какой-то хороший бюджет на создание игры, было бы круто, но что мне, не делать игру теперь, раз его нет? Так что процесс идет, так или иначе, но игру я доделаю, даже если на это уйдет еще год или два или 10. Но разумеется, я, как и прежде, ориентируюсь на релиз в августе. Если моя жизненная ситуация не станет хуже, разумеется.

Показать полностью 2
3

Покупать звуки, брать якобы без авторских прав или писать самому?

Покупать звуки, брать якобы без авторских прав или писать самому?

В какой-то момент я решил добавить не просто фоновую музыку или озвучку в игре, но и некоторые звуки, которые могли бы улучшить восприятие от нахождения в той или иной локации. Где-то они и вовсе самостоятельны, вроде журчания воды фонтанчика в тишине. Таких звуков в моей игре не так много, да и основные из них, вроде смеха или испуга, записать для меня не оказалось сложным.

Однако мне чертовски не хватало звуков морского прибоя к фоновой музыке для локаций с морской тематикой. И вот я столкнулся с небольшой дилеммой, ведь мне нужно всего пара звуков: бег, удары и шум морского прибоя, но где их взять?

С одной стороны, есть много отличных фоновых звуков, которые можно купить за пару тысяч и забыть. Забыть, возможно, но не факт, особенно учитывая недавнюю тему со спорами и вознёй вокруг музыки в небезызвестной визуальной новелле «Зайчик», где композитор активно кидал страйки Куплинову и грозится отнять процент. (В суть самого спора я не вникаю, так как я не юрист и не знаю всех деталей ситуации, однако ситуация имеет место, и я не хочу оказаться в подобной.)

Взять бесплатно звуки без авторских прав. Как бы кажется классной идеей, но там есть столько тонкостей, особенно если учитывать, что по правилам лицензирования автор может изменить тип лицензии без уведомления тех, кто использует его произведение. Не говоря уже о том, что разные законодательства в разных странах и т. д., и т. п. Короче, тоже не самый интересный вариант.

Ну или записать их самостоятельно. На первый взгляд можно подумать: «А чего сложного, если у тебя есть хороший микрофон?» Однако записывать качественные звуки очень непросто, вон люди там болгарские перцы крошат и апельсины выворачивают (если не ошибаюсь, для Mortal Kombat так писали). А идеальный шум прибоя записать — это же вообще сложно. Надо, чтобы были хорошие волны, надо, чтобы рядом не было людей и посторонних звуков, и бла-бла-бла. Ну или схитрить немного, чтобы записать его, не выходя из дома.

Я выбрал вариант записать самостоятельно. С шумом моря получилось весьма недурно, да, это не профессиональная запись шума прибоя 5D 4K Dolby Surround Turbo, но узнаваемо и в дополнение к музыке зашло на ура. Бег тоже получился что надо, фонтанчик мне повезло записать у знакомых, но, если честно, мне кажется, это можно было сделать переливанием воды из бутылки в чашу, разве что подгадать скорость течения. А вот подходящий звук ударов как-то у меня записать не получается. То складывается ощущение, что ковер выбивают, то ногами топают, то слишком звонкие, глухие и так далее. Возможно, пора переходить на избиение овощей, но пока подходящего не придумал.

Итоговая мысль в том, что я довольно быстро записал все необходимые звуки, они точно принадлежат мне (ну или избитой капусте xD), хотя если звуков будет много, если они будут без фонового музыкального сопровождения, то тут однозначно нужен специалист или у вас должен быть крутой опыт записи этих звуков.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!