FalloutPreacher

FalloutPreacher

Ролевик затейник
Пикабушник
15К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 252 поста 90 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Милорд, народ бунтует? Где игра? Когда игра?

Милорд, народ бунтует? Где игра? Когда игра?

Да-да-да, давно ничего не говорил по апдейтам, да и на самом деле давно ничего не делал по игре. Правда, было совсем не до этого, на меня обрушилась целая череда разных событий, за которыми мне просто ну некогда было заниматься игрой.

Значит, можно и не ждать?

Та не, всё будет. Я уже начал выныривать из омута и надеюсь, дальше всё пойдет лучше, так что уже на майских или после них продолжу работу над игрой. Или нет, пока не могу давать никаких гарантий. Еще сильно апрельская череда событий помешала делать всё в штатном режиме, я, если честно, рассчитывал, что в начале апреля стану активно продолжать, но получилось как получилось.

Одни планы, толку ноль!

Не совсем так, толк есть. Проекты в промежутке, активная стадия бытовухи (успешно завершенная, к слову сказать) — всё это имеет место быть. Просто это никак не относится к «Балабан Игры» (в отличие от тех же досок в «Балабан План», от которых напрямую может зависеть, что я делаю по играм и как) или является чем-то личным, о чем я, собственно, не рассказываю вам.

Серьезно, вам так важно знать, какие трусы я покупаю, чищу ли зубы и т. д.?

Более того, стыдно признавать, но я уже не помню, когда последний раз проводил кому-нибудь игры офлайн. Кажется, это было уже полгода назад, хотя, наверное, месяца 3 прошло, но у меня сложности с ориентированием по датам и времени. То, что для меня прошло вечность назад, на самом деле было неделю назад.

Напоминаю, что еще есть рассекреченные материалы press-kit и тд у меня на сайте

Показать полностью
0

Идеи на будущее или уже реальность?

Идеи на будущее или уже реальность?

Я в последнее время задался мыслью о том, чтобы добавить в свои игры AI не ради следования трендам, а потому что это на бумаге, кажется, сильно улучшит погружение в мой вымышленный мир. Но у меня на этот счет так и не получилось составить однозначное мнение.

О чем именно я говорю? Какого рода внедрение AI?

Я говорю о диалогах с персонажами, где ответы будет давать нейросеть. Что, с одной стороны, теоретически должно давать больше свободы игроку. Он может спросить о чем-то нестандартном и получить на это ответ. Грубо говоря, уникальная реакция на уникальные действия игрока.

📝 Примечание

Под капотом это будет работать, разумеется, не на любой вопрос/действие игрока. Скорее, будет заточенный под такие вопросы/действия промт с исходным лором, доступным для этого персонажа, который сможет давать больше деталей и иметь некий характер, а самое важное — реагировать на действия/запросы игрока.

Звучит здорово? Да, но... Сколько я не пробовал работать в таком ключе, нейронка (я пробовал разные модели, в том числе нелокальные) все равно не очень хорошо действует, даже если снизить температуру, иногда проскакиваются косячные ответы, и, скорее, это не улучшает атмосферу, а наоборот, разрушает ее. Плюс, если сюда добавить какой-нибудь долгий ответ сервера, время, за которое генерируется этот ответ, игровой опыт сильно портится.

Сложность финансово-технического характера.

В большинстве игр, где есть подобные решения, предлагается покупать токены. Я как игрок не хочу заморачиваться с какой-то покупкой токенов (особенно если их покупка имеет сложности, определённые типы платежек и т. д.) и совершения действий время от времени, я хочу купить игру — запустить ее и больше не думать о других действиях. Если представить, что в самый эпичный момент у меня внезапно закончатся токены, я бы сильно потерял удовольствие от игры.

Кроме того, это однозначно обязывает меня работать с финансами и т. д., что в разрезе бесплатных игр не кажется логичным для меня. Делать какую-либо платежку, обрабатывать, отчитываться и т. д. — это точно не под соло-разработку, по крайней мере для меня. Даже если использовать локальные нейросети, тогда это сильно увеличит мои расходы на сервера — а я тут, в общем-то, пришел делать игры в первую очередь.

А если как отдельный проект?

Не очень мне нравится мысль затевать из этого отдельный проект. Я знаю, что для многих нейросети вызывают дикое горение по умолчанию, но я и не рассматриваю вариант, где можно сказать «сделай игру мне вот такую» и после я получаю то, о чем мечтал всю жизнь (по крайней мере, пока я не видел в реальности, где все получается идеально по одному запросу, без четкого понимания структуры, архитектуры и поэтапного создания). Так что у меня нет ощущения, что нейронка сможет классно «провести игру». Дополнить клишированные описания, исправить опечатки, даже нагенерить какие-то идеи, локации, предметы — да. Но что из этого всего получится что-то цельное, в едином каком-то виде — верю мало.

К тому же это слишком затратно по времени, не говоря уже о самом главном — это не тот тип игр, которые я хочу и могу делать здесь и сейчас.

Так что в итоге?

Мне кажется, что уже сейчас подобные технологии применять возможно и даже стоит. Хотел бы я их применить у себя на «Балабан Игры»? Да. Но в таком виде, как это сейчас существует, всё же нет. Это не однозначное «нет, ни в коем случае я не буду внедрять в свои игры AI!», скорее, в том виде и с теми ресурсами, что у меня есть сейчас, я внедрять подобное не буду.

Показать полностью
1

Плохое состояние, куча быта, много работы, разработка

В последнее время мне как-то особенно не везёт, куча дел и проблем почти всё свободное время съедают. Добавьте к этому плохое самочувствие (вроде ничего пока серьёзного, но в целом состояние, прямо скажем, явно ненормальное).

А это у меня еще вредных привычек нет (я не пью, не курю и всё прочее, хоть и не спортик).

Я уже не помню, когда у меня за последнее время были хоть какие-то полноценные выходные, всё время надо куда-то ехать, что-то делать и т. д., и т. п. Головняк и стресс, наверное, меня совсем выбили из равновесия, которое и так было сложно поддерживать в последние годы. Времени нормально посидеть дописать игру просто нет. Хотя время я все же старался проводить продуктивно.

Разработка

Смог доделать свой мини-продукт «Балабан-План», без которого мне было бы сложно жить.

Это уже обновленная версия, первая была значительно хуже и менее функциональна

Это уже обновленная версия, первая была значительно хуже и менее функциональна

Я долгое время держал его в виде суперсырого инструмента для своей документации с канбан-досками под ведение личных проектов, и мне этого хватало практически в полной мере, честно. Хотя дополнения в редакторе и экспорт в md формат сделали мне жизнь намного проще.

Хотя одним из важнейших для меня модулей все же были доски, идей, мыслей и проектов временами может быть много, чтобы не забыть, что где и на какой стадии, доски с задачами сильно помогают.

Но учитывая насыщенность мелких бытовых задач и дел на день, я уже просто не вывозил, где еще хотелось по 15 напоминаний, чтобы не пропустить и не забыть, я решил немного доработать и улучшить свой продукт.

Да-да-да, есть куча всяких задач с напоминаниями, зачем делать свое? Затем, что я сделал так, как удобно именно мне.

Уведомления всех видов и мастей есть (пуши, телега в бота), но, учитывая, что непонятно, что сегодня будет работать, а что завтра, сделал для себя еще и прилу, чисто под получение уведомлений на телефон, чтобы точно работало и приходило.

Это с локалки, так что не надейтесь тут увидеть спойлеры и что-то личное)

Это с локалки, так что не надейтесь тут увидеть спойлеры и что-то личное)

Так как изменился мой редактор в Балабан-План, я поменял редактор для новостей и в Балабан Игры, что зацепило в целом раздел новостей, но зато теперь удобнее что все в едином виде и функционале.

Быт

Я сделал довольно много, но у меня еще остается куча дел на будущее, и пока в лучшем исходе это займет еще полгода. Жить в таком режиме тяжеловато, ведь еще хочется проводить время с семьей, друзьями и просто когда-то находить время отдыхать. Чтобы расслабиться, максимум нахожу возможность посмотреть фильм, и то если силы остаются. Похоже, активные деньки, отсутствие выходных и прочее сильно сказались на возможности выспаться. Я стал часто не высыпаться и в целом долго засыпать, дольше обычного, хотя и не до безумия.

Впрочем, сильно ныть не буду, к тому же без контекста и деталей вы всё равно ничего не поймете, а я личным не делюсь особенно.

Какие планы дальше?

Все так же закрывать бытовые дела, все так же делать игру Денурк, все так же стараться быть на позитиве, хоть это может быть и не всегда легко.

Показать полностью 5
2

Обновления движка 04.03.2026

Для начала немного отступления: я вроде бы плотно расписывал сюжет игры, там появилась еще большая вариативность, не говоря уже о том, что сам сюжет сильно прокачался. Добавил не только новые локации и описания к ним, но и ввел несколько новых, на мой взгляд, интересных дополнений к сюжету. Они скорее помогут вам понять, что происходило в прошлом и почему некоторые персонажи стали теми, кто они есть, но, пожалуй, больше не скажу вам ничего, ибо спойлеры...

Так какого черта тогда изменения в движке? Доделывал бы сюжет дальше?

Дело в том, что огромная вариативность и человеческий фактор всегда оставляют место для ошибок еще на этапе создания игры. Которые позже в тестировании выливаются в очень коварные баги, сложные для выявления. Например, подсчет значений параметра для условия в блоке. Простым языком, чтобы попасть в особенно хитрый блок, требуется сразу несколько параметров с определенными значениями, так еще и собранные хитрыми маршрутами. Посетил комнату А, взял предмет в комнате Б, не стал делать в С и так далее. Проверять всё это вручную, к тому же в соло-разработке, практически нереально. Вот я и решил немного поработать в движке над автотестами, а заодно привести в порядок некоторые аспекты движка, которые мозолили глаза.

К слову сказать, в «Плач капель», например, есть 1 недостижимый блок, просто потому что я ошибся в расчетах, это крайне некритичный блок, практически ни на что не влияющий, но сам факт, что он был найден вот только что благодаря автотестам.

Но давайте обо всем по порядку.

Все новые улучшения в движке.

Они добавлялись не в таком порядке, но логичнее будет рассказать вам и показать их в таком порядке, как я сейчас напишу.

Дашборд

Прежде всего, я наконец-то доделал дашборд с которым после авторизации намного проще выбирать тот или иной модуль для работы. Это несомненно еще не финальная его форма, но уже работать с ним стало приятно.

Тут и быстрые действия в самом верху, чтобы можно было сразу скакнуть к наиболее востребованным для меня модулям. Количество модулей будет увеличиваться, так что хоть сейчас быстрые действия и не настолько уж нужны, на будущее, когда это будет не 1 страница экрана, станет точно полезно.

Также помимо дашборда претерпели изменения и сами модули. (Пользователей не покажу из соображений безопасностей, но там тоже были улучшения)

Раздел новости.

Для вас изменения не видны, но я для себя улучшил отображение статей в черновиках, добавил фильтры, немного переделал карточки и так далее. Технически написание статьи и редактор не претерпели изменений. (Шапка на скриншоте старая, но я поправлю честно.)

Управление файлами.

А вот этот модуль сильно изменился. Во-первых, изначально он находился внутри редактора и был кривоватый. Но такая мощь, на мой взгляд, может быть доступна в принципе только для админа, так что в админку я это и перенес. Для чего он вообще нужен? Место на серваке не безгранично, какие-то игры могли быть созданы временно на тест, какие-то файлы в эти игры загружались, а как потом искать то, что уже не используется? Вот для такого я и создал этот модуль. Находим не используемые ни в одной из игр картинки или аудиофайлы — и удаляем.

В целом управление файлами содержит в себе две вкладки: «Аудио» и «Изображения».

Аудио

Изображения

Автотесты

И вот мы добрались до самого тяжелого модуля, где я надрывал зад почти на протяжении целого месяца (по ощущениям так, но, скорее всего, недели 2). Для налача - их 3 вида, но я расскажу подробно о каждом из них.

Анализ параметров игры

Пожалуй одним из самых важных автотестов был именно этот, так как в циклах посчитать все +- значения меняющиеся в параметре, не самая легкая затея. По этому я и написал этот скрипт автотеста в первую очередь. Тут можно провести анализ по всем параметрам в игре сразу или выбрать 1 конкретный. После анализа получаем краткую сводку

И можем более детально разобраться в отчете.

lever это не ошибка, а просто не используемый параметр, так как я решил что выход с помощью рычага будет в другом блоке. А вот cult_power я посчитал не верно. Ниже есть фильтры для поиска и более детально по каждому параметру отчет.

Автотест путей

Это не сильно детализированный автотест, он пришел на замену старому автотесту, который был в редакторе (его я оттуда выпилил, разумеется), который просчитывал пути и просто находил недостижимые блоки. Я сииииильно оптимизировал скрипт, и теперь он работает слишком быстро, буквально за секунды даже на больших играх.

Краткие результаты анализа выводятся, но есть и более наглядный отчет.

Если будут найдены бесконечные циклы, ошибки и т. д., там ниже это всё выводится в отчете.

Автотест с эмулятором.

Самый мощный автотест, но не предназначенный для покрытия всей игры, скорее всего, процентов 60–70% вы сможете покрыть за пару дней (зависит еще от самой игры). Почему он самый мощный в таком случае? И почему только 60–70%?

Почему мощный?

Мощный, потому что он эмулирует запуск игры, нажатия на пункты меню, броски кубика и так далее, как это мог бы делать обычный человек. И вы можете запускать их параллельно, несколько воркеров будут проходить маршруты, отдавая приоритет непокрытым маршрутам, с учетом, что уже было покрыто ранее или другими воркерами за 1 проход игры.

Чтобы можно было запустить больше воркеров и это не мешало работе на компе во время их работы, есть headless режим. Будет выводиться консольный лог действий, но при этом само окно браузера видно не будет.

По сути это точно такие же действия, как с видимым окном, только в фоне, без отрисовки окна и действий. Понимаете теперь? Запускаем н-ное количество воркеров, я в основном запускал 10 в параллели, и даем н-ное количество проходов на каждый из них, чаще всего я выбирал 100. И вот, считайте, 10 тестировщиков проходят игру по 100 раз и записывают по своему прохождению отчет.

Да, там не будет четко 10х100 уникальных маршрутов. Так как есть некоторая погрешность и дублируемость из-за параллельности, но мои запуски показывали до 60-70% уникальности маршрутов.

Почему только 60-70% покрытия от всей игры?

Всё дело в уникальности путей. Я хочу делать в основном вариативные игры, с кучей условий, вариантов прохождения одной и той же локации и т. д. Но поскольку пройти игру можно разными способами, а у скрипта есть задание искать именно уникальные маршруты, то тут может возникать некоторая проблема в скорости. Условно вы запустили скрипт, 10 воркеров по 100, даже если считать, что каждый найдет уникальный путь на каждый проход, это 1000 маршрутов. В зависимости от длины игры и сложности маршрута автопроход займет, скажем, 5 минут в среднем. То есть 500 минут, почти 9 часов нам надо, чтобы открыть 1000 уникальных путей. А в игре «Плач капель» их 3 200 000. Вот и считайте. Я не говорю про «Волю Денурка», где сейчас на недописанном 289 980 000.

Что-то ты гонишь, в игре не так много вариантов пройти. Для человека вариантов пройти в самом деле не так много, если не учитывать один маленький нюанс — последовательность ваших действий и то, что в режиме игрока вы не видите параметры и условия достижения того или иного блока. Более простым языком, почему так много уникальных маршрутов (это просто пример): вы находитесь в коридоре, у вас 4 пути, комната 1, 2, 3, 4.

Но как именно вы пойдете? В какой последовательности: 1, 2, 3, 4 или 3, 2, 4, 1 или 1, 4, 2, 3 и так далее. Всё это уникальный маршрут, хотя местами логически это не сильно отличающиеся для вас варианты. Но последовательность может напрямую влиять на ваше прохождение. Например, вы выбрали 3, 2, 1, 4 и потом в 10 комнате не увидели ничего полезного, а если бы пошли 1, 4, 2, 3, тогда вы бы заметили что-то потустороннее, и ваша игра могла бы сложиться иначе.

Прогресс наполняется с каждым запуском.

Каждый раз, когда скрипты проходят и находят новый путь и блок, это записывается в основной файл, который хранит в себе все маршруты. То есть можно запускать периодически или запускать с очисткой, чтобы всю игру проверять заново, в любом случае я бы не ждал полного процента покрытия игры, это будет очень долго.

Отчет

В конце получаем отчет, тут он с низким процентом покрытия, так как я запускал чистую новую проверку. Тут показываются сами пути и количество блоков, что уже были достигнуты за прохождения.

Также тут показывается топ 5 блоков, которые посещаются чаще всего, чтобы понимать их важность. Так как всего было 3 прохода, то все 100%, но на большем количестве процент будет меняться. И ошибочные переходы, если были какие-то ошибки, это на время теста я добавлял, чтобы можно было посмотреть, как будет в отчете.

Показать полностью 13
4

Немного рассуждений над фидбеком по моей игре «Плач капель», рассказ о новой игре «Денурк» и всего по чуть-чуть

Мне все еще приходит различный фидбэк по поводу моих игр, не в плане даже механик, а в плане общего впечатления от прохождения, вопросы по сюжету и так далее. И вот я столкнулся с такой темой, что для некоторых людей (особенно тех, кто не читает мои посты и рассказы по ходу написания игры) оказалась неочевидной ее вариативность и что важнее в принципе не ясна ее задумка.

Сразу скажу — этим постом я не пытаюсь кого-то высмеять или сказать, что они не умеют играть или что только я знаю как играть. Цель этого поста пояснить, в чем основная задумка моей игры, без существенных спойлеров, хотя и со ссылками на некоторые особенности и варианты прохождения из разряда «такой вариант концовки возможен».

Если вы не хотите ничего слышать до тех пор, пока не пройдете сами «Плач капель», то лучше пропустите этот пост.

В других твоих играх было больше сюжета, больше контекста.

Мне раскрыли мысль более подробно, но я не буду тут приводить все диалоги, а скомпоную общее разъяснение на эту тему.

Я понял суть претензии, она примерно такова: если те же «Дела сердечные», «Грязные деньги чистых намерений» и «Спасительная ампула» были даже при какой-то своей вариативности все же последовательны, то «Плач капель» позволяет двигаться вообще в любом направлении и узнавать контекст происходящего из записок, диалогов и, конечно же, размышлений игрока. И вот в этом для некоторых и есть некоторая сложность.

Где вы? Какой сейчас год? Что за монастырь? Что тут, черт возьми, вообще происходит? Отчасти это часть сюжета.

Я изначально хотел, чтобы у вас появилось желание разобраться в происходящем и исследовать комнаты, особенно когда не все комнаты стоит уверенно открывать. Для этого из дневников, обрывочных записей (а возможно, и видений) вы можете составить свое представление, не всегда полное, но у меня и не было цели, чтобы вы обязательно получили все ответы на все свои вопросы после прохождения.

Иду последовательно, подписана комната 1, значит, туда в первую очередь, потом обязательно 2 и так далее.

Преимущество «Плач капель» как раз в том, что вы можете идти совсем не линейно. Более того, вы можете вообще пройти всю игру, так и не встретив никого. Представляете? Очнулись, вышли в коридор, пропустили все комнаты и поскакали дальше, пока не найдете способ спасения, при котором вы вообще не узнаете о том, что в монастыре что-то не так и есть много чего странного. Чем не крутая концовка? Настолько удачливы и уверены в себе, что просто даже не поняли, в какой передряге изначально очутились.

Это, к слову, отвечает и на тему, что обязательно нужно идти в Н-ную комнату, так как иных вариантов к спасению нет. Вы удивитесь, сколько есть вариантов, в которых вам не придется сражаться. Находили разлом между мирами? Попадали на концовку, где вас переместили на райский остров? А всё это лишь часть возможных вариантов завершения игры.

Неудобно, что есть только несколько слотов сохранения, так как хочется всегда выбрасывать нужные значения кубика.

Вот поэтому я и не хотел вообще делать сохранения изначально, но подумал, что это всё же не совсем справедливо. Для тех, кому нужно просто несколько сохранений, чтобы на разветвлении сюжета посмотреть, к чему можно прийти, всё же стоило добавить. По мне, идеальный вариант прохождения в том, что вы проходите игру так, как получилось. Так что для тех, кто пытается подкручивать результаты броска, я и не старался сделать жизнь проще. Извините, я так вижу, потому мои игры такие.

Я несколько раз проходил игру, и всё равно меня убивают в... (той самой комнате).

Это отчасти как раз про то, что не обязательно идти по номерам 1, 2, 3, 4. Особенно если вам перед открытием двери намекают, что там происходит что-то неладное. Особенно если вы уже туда заходили и вас моментально смело в помойку. И да, вариантов победить есть целое множество, даже вступив в открытую конфронтацию, а есть варианты, где вы сможете просто договориться. В игре очень много возможностей пройти ее, но только вы решаете, как именно она закончится. Вы просто сбежите? Вы одержите победу над злом? Вы сами станете злом? Вы вообще уйдете в сторону?

Никто не знает, как сложатся ваши кубы, какие решения примете именно вы. Именно это я закладывал в игру «Плач капель». Чтобы вы написали свою собственную историю, но при этом, при желании, могли попробовать пройти ее как-то иначе.

P.S

Подумал, раз уж все равно написал этот пост, чтобы не писать отдельно, к тому же тут не так много, короче, по поводу новой игры «Денурк». Игра продолжает писаться, я значительно расширил возможности из моего старого исходника.

Не знаю, много ли вам даст схема, но сейчас она вот такая, и это примерно середина, может быть, чуточку больше. Я, возможно, ранее уже где-то говорил, что дописал примерно до середины, но на середине я как раз сильно расширил сюжет и вариативность.

В этой игре будет, точнее, может быть, если у вас так сложится, новая боевка, в том числе с оружием. Причем не только 1 на 1.

P.S.PRO.TURBO.MAX

У меня все почти январские праздники и т. д. просто выпали, то все вокруг болели, то я сам все же в конце слег, но суть в том, что процесс идет, игра пишется. Если все будет идти так же, как шло, и не возникнет каких-нибудь новых проблем и страданий, то я рассчитываю дописать сюжет в течение 2–3 месяцев, это с запасом. Там уже пойдут картинки, потом музыка, потом есть идея с озвучкой, но пока слишком все неточно, загадывать не буду.

А и еще к теме схемы, меня как-то спросили, а че я там вообще вижу? Так это она просто отдалена сильно, чтобы видеть объем и связи в самой игре. Даже если я скажу, что в ней 350 блоков, это вообще не дает никакой информации вам, по этой причине кидаю скрины схемы, чтобы можно было видеть, что прогресс идет.

Показать полностью 2
1

[ПРОТОКОЛ ИССЛЕДОВАНИЯ] Объект №SA-01: «Спасительная Ампула»

Серия Рассекреченные Материалы
[ПРОТОКОЛ ИССЛЕДОВАНИЯ] Объект №SA-01: «Спасительная Ампула»

Объект №: SA-01

Псевдоним: «Спасительная Ампула»

Статус: Существование подтверждено, текущая форма и местонахождение неизвестны.

Описание: Объект SA-01 представляет собой контейнер (предположительно ампулу или инъектор) с биологически активным веществом, созданным субъектом A-113 («Путник»). Состав и свойства вещества являются предметом темпорального парадокса, так как зависят от финального решения своего создателя, которое ещё не принято в нашей временной линии.

Зафиксировано три потенциальных варианта объекта SA-01:

  • SA-01-V (Vaccine): Вакцина, предназначенная для нейтрализации глобальной вирусной угрозы. Данный вариант должен был стать итогом проекта «Спасительная Ампула», однако его создание приведёт к непредвиденным социальным и межвидовым последствиям.

  • SA-01-M (Mutation): Модифицированный штамм вируса, многократно усиливающий его летальность и контагиозность. Предназначен для полного и быстрого уничтожения человеческой цивилизации. Является основной целью организации «Онибус».

  • SA-01-T (Targeted): Перепрофилированный вирус, нацеленный на уникальные генетические маркеры членов организации «Онибус». Применение приведёт к полному уничтожению данной организации, а также, предположительно, самого субъекта A-113 из-за его генетического родства с целью.

Особые условия содержания: Ввиду парадоксальной природы объекта, его невозможно содержать стандартными методами. Приоритетом является наблюдение за субъектом A-113, так как его действия напрямую определяют, какая из версий «Спасительной Ампулы» манифестируется в реальности.

p.s. Для тех кто не в курсе, это по одной из моих игр на https://balabangames.ru/

Показать полностью
4

Новые фишки в движке, часть из которых уже будет в «Воле Денурка»

Так, сразу скажу, что я не особенно писал дальше сюжет на новогодних каникулах, но не потому, что не было желания или времени, а потому что немного улучшал движок. Ну знаете, как бывает, добавил что-то, оно зацепило другое, решил и там что-то подтянуть, улучшить, и пошло-поехало. Еще раз скажу, не весь функционал, что я добавил, будет в новой игре «Воля Денурка», я просто сделал функционал, который мне был нужен в этой игре, а также что-то с учетом на будущее, что тут использоваться не будет в принципе.

Карточка персонажа.

Пока это вообще чисто внутрянка, настроить своего персонажа самому нельзя в данный момент, но в будущем можно будет (по крайней мере, я так планирую).

Тут добавилось очень много, так как раньше, по сути, была только настройка имени, аватара и цвета имени. Сейчас есть бонусы, штрафы, характеристики и так далее.

Добавление персонажу бонусов, штрафов, предметов и т. д. по триггеру.

Библиотека предметов, способностей и так далее.

Они теперь будут глобальные, так что для стандартных предметов не потребуется каждый раз добавление описаний, бонусов и так далее. Можно сказать, в любой игре предмет может быть доступен по срабатыванию триггера. Условно нашел предмет, всё, он добавился к персу, его можно будет использовать. Получил новую способность, так же привязалось к персонажу, может использовать и так далее. В основном всё это привязано к боевке сейчас, но в дальнейшем есть много идей.

Бой как командами, 1 на 1, 1 с несколькими.

Пока базово это выглядит таким образом. Пошаговая боевка, действие, которое представлено ниже, — это предметы, магия, способности, которые были получены по триггеру. Механика пока относительно простая, но я буду дополнять ее под свои правила. В логе будет вестись попал, не попал, что произошло, когда попал, что произошло, когда не попал и так далее. Команда противника тоже может обладать предметами, способностями и так далее. Их действия базово прописаны, но пока не идеально. То есть пока они сражаются без изюминки, но в дальнейшем будут улучшения 100%.

Дублирование блока

Особенно важно было сделать для мультидиалогов, где много текста, где много персонажей и так далее. То есть настроек много, а по сути там ветка не сильно отличается. Например, 4-5 строчек текста с разными персами одинаковые, а остальные 4-5 отличаются. Проще нажать «Дублировать», чем самому вручную делать блок, копировать-вставлять нужные фразы, выбирать нужных персов. Иногда ситуативно удобно.

Немного улучшил систему бонусов и штрафов.

Это не финальная версия, есть задача на улучшение, там сильно будет улучшаться функционал, но скорее в рамках отдельного не стандартного блока.

p.s.

По игре всё же я что-то писал, делал, то есть немного веточек добавилось, просто в какой-то момент переключился на улучшения движка.

Показать полностью 7

[ПРОТОКОЛ ИССЛЕДОВАНИЯ] Феномен: «Темпоральный Сдвиг SA-P»

Серия Рассекреченные Материалы
[ПРОТОКОЛ ИССЛЕДОВАНИЯ] Феномен: «Темпоральный Сдвиг SA-P»

Обозначение: Феномен SA-P (Saving Ampoule - Pathfinder)

Тип: Аномальное пространственно-временное явление.

Описание: Феномен представляет собой серию темпоральных перемещений, связанных с субъектом A-113 («Путник»). В отличие от большинства известных темпоральных аномалий, данный феномен характеризуется как целенаправленными, так и хаотическими сдвигами.

Наблюдаемые проявления:

  • Хаотический сдвиг (SA-P-01): Первичное перемещение субъекта, характеризовавшееся визуальными и аудиальными искажениями реальности. Субъект описывал это как «глючащую реальность». Причина сдвига неизвестна, предположительно, является побочным эффектом активации технологии «Онибус».

  • Контролируемые сдвиги (SA-P-02): Последующие перемещения, инициированные организацией «Онибус». Эти сдвиги точны по времени и месту, но, по-видимому, требуют наличия «проводника» или стационарного оборудования.

  • Эффект «Петли»: Зафиксирован как минимум один случай, когда действия субъекта в прошлом (встреча с «Инженером») стали причиной событий, которые он уже пережил в будущем (обнаружение пароля, атака «Архитектора»). Это указывает на существование предопределённой временной петли, разорвать которую субъект пока не способен или не осознаёт её наличие в полной мере.

Анализ: Технология, лежащая в основе феномена, превосходит все известные разработки. Она не только перемещает физический объект, но и, по-видимому, «прописывает» его существование в целевой временной точке, чтобы избежать некоторых видов парадоксов. Однако побочные эффекты, такие как создание замкнутых временных петель, указывают на её несовершенство или на преднамеренное создание таких условий.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества