Мои игры
2 поста
2 поста
17 постов
2 поста
15 постов
2 поста
Я очень давно не писал никакой информации по моим играм, и на то был целый ряд причин, о большей части из которых я вам сейчас расскажу. Я вообще сегодня вам очень многое расскажу, так что тут будет целый па́к разделов, и, прежде всего, думаю, стоит сделать небольшой информационный апдейт по игре «Три секрета одной истории».
Она на данный момент находится в заморозке, по большей степени из-за того, что я пока не знаю, как и где буду её релизить.
К тому же, буду честен, это занимает очень много времени разово. Я не могу потратить минут 20 и бежать по своим делам. Нужно работать над ней основательно. Не в том плане, что над другими играми я могу что-то делать невнимательно или без души, — нет, скорее, тут больше времени требуется на погружение и поиск связей.
Ну, понятно, можно игры от тебя не ждать больше... Выгорание, творческий кризи... А вот тут совсем наоборот, будут! И я думаю, в следующем посте (на днях) уже будет новый релиз. Но давайте по порядку. Дело в том, что когда мы начали делать с ребятами совместно движок для новелл (вот тут можно почитать в случае чего (У наших движков абсолютно разные подходы, но он не заточен под меня.)), я понял, что мне хочется сделать свой. Заточенный именно под меня и который останется со мной вне зависимости от чьих-то решений. И что же я сделал? Догадались? Именно! Начал я не с движка...
У меня всегда много проектов, которые ведутся параллельно, и всегда есть опасение, что сервис, в котором я его веду, закроется или у меня не будет бэкапа (привет, Кликап (бэкап был, но всё равно часть данных была утрачена)). Вот потому я решил для начала сделать себе то, с чем я всегда работаю независимо от проекта, компании и так далее: Документация и Задачи. Да, есть куча крутых сервисов, в которых всё супер доведено до ума, бла-бла-бла, и я с ними, естественно, работаю, где это необходимо. Однако для своих проектов я сделал себе свой инструмент — BalabanWorkspace. Всего с двумя активными разделами: Документация и Kanban. Они хранятся у меня, у меня всегда есть резервные актуальные копии — это моё.
В документации я храню лор своих игр, собственно, документацию по проектам и, в целом, это не сильно отличается от основного функционала того же Yandex Wiki, Confluence и так далее. Разумеется, их функционал гораздо шире, но мне и не требуется он в полной мере. Разделение доступа (читать, писать, админ), двигать разделы в подразделы мышкой, редактор, который умеет в Markdown, и выгрузка всей документации в том же Markdown вместе со всей структурой и иерархией.
Канбан-доски со вложенной структурой, тегами, фильтрами, приоритетами и разной подсветкой в зависимости от приоритета. На общей доске собираются вообще все таски с подписями, с какой доски эта карточка, выбор ответственного, тоже разный уровень доступа (создаёт карточки и меняет, админ). Да, это не Jira, ClickUp, Kaiten и все подобные.
А MVP движка готово. Да, там еще очень многое потребуется доделывать, у меня масштабные планы на него, потому что я не собираюсь прекращать делать игры. Вне всяких сомнений, это будет со мной на протяжении всей моей жизни. Но мы ведь сюда пришли не за этим. Так почему не Ren'Py, особенно учитывая, что прошлые игры были сделаны на нём? Потому что я для себя сделал некое подобие WordPress, только в разрезе создания игр. Я, пожалуй, пока показывать все не буду, только первый экран основного раздела редактора.
Нужен диалог — добавил блок, и вуаля. Захотел добавить новую фоновую музыку — да пожалуйста. А чтобы не мусорить, можно выбрать трек с понятным самому себе описанием. Вариант перехода от блока к блоку — так же графические элементы, выбирай, чего хочется: броски кубика, автопереход, с условием, сложным условием и так далее. С блоками текста можно выводить значения параметра через макрос, а хочется что-то по условию: например, параметр = 1 истина, то показать значение параметр_два, если ложно — параметр_три, и так же всё это в графическом редакторе. Подсказки на каждом этапе, разумеется, присутствуют: начал писать «пара...» — снизу уже показывается всё, что есть, начинающееся на «пара...». Картинки сразу заворачиваются в WebP формат. Персонажи, HUD и всё прочее — все графические элементы.
Перечерчивать схему в Miro с игры в Ren'Py — ну, очень не хочется, но тестировать потом её без схемы вообще ад. Потому я сделал себе решение, которое составляет схему самостоятельно. Там и названия блока подставляются автоматом, и даже для тех блоков, которые без явно прописанного названия, берется начало строки текста, чтобы было понятно, что это вообще за блок. В ней можно быстро перемещаться к нужному блоку: два клика — и ты уже на блоке в редакторе. Можно приглушать остальные блоки и ветки, чтобы было проще отслеживать его связи. Я даже мини-схему запилил в сам редактор, иногда полезно, хотя впоследствии я практически ей и не пользовался. Функционал там гораздо шире, но пока не буду углубляться.
Тестировать игру вручную всё равно придётся и, скорее всего, много раз. Однако для того чтобы найти прям явные косяки, например, недоступные блоки или блоки, из которых вообще нет выхода, всегда лучше через автотест. Пока этот раздел еще совсем не идеален, но ключевые цели он выполняет, хотя некоторые циклы он может помечать ошибочно безвыходными.
Я не знаю, насколько это прям супер круто, но я помню, что в Ren'Py мне было неудобно разделять всегда редактор на две части, чтобы добавлять параметр вверху. А тут просто сбоку добавил — и всё, он уже вверху, можно с ним взаимодействовать.
Это я выделил, когда столкнулся с проблемой добавления нового блока в середине редактора, листать каждый раз вниз, а потом назад было неудобно, вот я и добавил в бок панель. Так же как и сохранение. Это оказалось очень удобным, но я это изначально не планировал.
Админ может создавать новых пользователей. Пользователь может отправлять игру на модерацию, админ решает, публиковать или нет. После чего игра отображается в игротеке со всеми остальными играми. А если нужна игра для публикации, чтобы в случае чего изменения не затрагивали игру, — можно сделать экспорт, и игра полностью изолирована. В ней свой проигрыватель и все данные игры.
Я сделал пока только бросок кубика d20, и я кайфую от него. Будут ли другие — возможно, позже. Пока просто он есть, и в новой игре, которая появится в следующем посте, он будет. Автотест на ней насчитал 3 000 000 путей до завершения игры.
Одна игра, скорее всего, уже на днях будет релизнута. Вторая игра, для разнообразия, простенькая, — на подходе. А дальше уже буду держать вас в курсе по мере новостей.
На будущее я думаю, могу выдать доступы паре человек, поглядеть движок и пощупать его вживую, так сказать, но количество мест будет явно ограничено)) Так что если вас заинтересовало, пишите заранее. @Enot11rus, для тебя всегда найдется местечко, если будет желание xD
Я, как и прежде, пока немного могу рассказать о самом движке, но мы собрали на нем первую игру «Дела сердечные» и даже смогли ее опубликовать в Яндекс Играх. К слову сказать, на Ren'Py у меня это сделать так и не получилось. Соответствовать требованиям Яндекс Игр из коробочной веб-версии игры Ren'Py лично у меня так и не получилось.
Если вам это удалось, расскажите плиз как вам это удалось (ну если не секрет конечно)
Дальше еще предстоит несколько улучшений по работе с самим редактором. Да, я начал создавать новую новеллу, и в ней много диалогов с короткими фразами в несколько слов и/или 1–2 предложения. Вот и пришла мысль создать что-то вроде мультидиалогов в редакторе одной сцены. Плюс несколько мелких правок, и мы, скорее всего, уже сможем начать подготовку игры в жанре детектив, о которой я говорил ранее.
Это всё только начало, так как задач по движку расписано очень много, и мы сейчас стараемся больше подготовить MVP, которое можно будет показать всем желающим. Как и говорил ранее, фокусируемся в первую очередь на оптимизации веб-версии игр и удобстве редактора.
Я понимаю, многим может быть непонятно, зачем делать свой движок, когда есть Ren'Py. Я уже объяснял, что наша цель — дать возможность делать игры людям, мало связанным с миром IT и/или не нуждающимся в обширных, но сложных в применении возможностях Ren'Py.
Я понимаю, что многим хотелось бы посмотреть именно на редактор и в чем его удобство, но пока я не готов говорить об этом и показывать какие-то скринчики. Всему свое время. Однако мое мнение, что для создания простых новелл, без каких-то специфических заморочек, наш редактор значительно удобнее Ren'Py.
Это не первый проект, в котором я принимаю участие, в моей жизни были и ClickUp, и Notion, и Trello, конечно же, Jira и Confluence есть до сих пор. Но так уж сложилось, что вести проект BSB Games я все же решил в Kaiten, по крайней мере пока мы не начнем получать первую прибыль и/или наши задачи не выйдут за пределы текущего функционала.
Наверное, я больше всего любил ClickUp, но после того как они истерически просто снесли всё одним днем, любовь поугасла.
Фактически проект разделен на 4 пространства:
BSB Games
Редактор/движок
Визуальная новелла
Сайт.
Тут в основном мои задачи: исследование рынка, проработка гипотез, аналитика, идеи и так далее. Идеи в основном связанные с дополнительными плюшками в функционале, но детально рассказывать я пока ничего не буду в этом разделе, так как очень много зависит от запуска первой игры. Какие у нее будут показатели, насколько стабильно она будет работать и так далее.
Собственно, задачи по редактору и движку для создания новеллы и ее воспроизведению. Сейчас основной функционал, который нам был нужен, реализован. Однако есть много багов, которые мы активно сейчас фиксим, к тому же я уже накидал несколько объемных задач с функционалом, который все же будет нужен, прежде чем можно будет вообще говорить, что наш MVP полностью готов.
Собственно, это сугубо мой раздел по созданию новелл. Как я уже говорил ранее, для обкатки мы решили использовать мою полностью готовую игру «Дела сердечные», но сюжет детективной игры готов, а второй пока еще в процессе написания. В более активную стадию перейдет, как мы запустимся.
Там я накинул задачи в основном в бэклог по созданию своего сайта с нашими играми, но он будет запущен в работу только после готового MVP и запуска нескольких игр. Основная его цель, чтобы можно было поглядеть на наши игры и чего мы умеем. Но опять же, говорить об этом пока рано.
Как в целом я уже говорил ранее, у нас сейчас самый основной приоритет — пофиксить баги и сделать первый полноценный запуск игры, чтобы всё работало так, как мы планировали изначально. Остальные задачи пока временно заблокированы, пока эта не будет завершена. Сразу же после первого запуска планируем доработать основной функционал, который я уже расписал (там касается диалогов) и еще парочка улучшений редактора. А как они будут готовы, будет переноситься игра в жанре детектив.
Хотелось бы показать вам больше, поделиться скринами и/или дать попробовать, но всему свое время.
Так, друзья, ситуация стандартная (стандартно непредвиденная): наш движок снова превратился в злобного капризного гоблина. Казалось бы, вот она, финишная прямая, вот оно, счастье! Ан нет. Вместо торжественного запуска получаем эпичную битву с багами, которые плодятся, как голливудские сиквелы не самых качественных ужастиков.
Я уже представлял, как эффектно расскажу вам про все крутые фичи, которые мы замутили… (часть из них, для простеньких новелл - нравится больше чем это есть в ренпи) Но, как выяснилось, пока продукт еще довольно сырой — потому что половина из них внезапно решила, что будет работать только при полной луне, а вторая половина просто делает вид, что существует (не все так плохо, люблю приукрашивать xD).
Но! Мы не сдаёмся (потому что уже поздно). Вместо этого мы с упоением любуемся всеми этими шаловливыми багами в моей старой доброй «Дела сердечные» — пусть там и проверяют, кто в доме хозяин. Пока обкатывается, подготавливаем структуру второй новеллы — «Грязные деньги чистых намерений» (Детектив), о которой я говорил вам раньше, где все врут (даже лог-файлы).
И да, между делом я пилю сюжет для хоррора в духе Лавкрафта, пока придумал название («Там, где гвозди гнутся вверх (мистика, хоррор, ужасы)») и написал треть сюжета. Потому что если уж страдать, то с атмосферой. Кстати, мозг уже начал подкидывать мне ночные кошмары в качестве референсов — спасибо, мозг, очень вовремя (надо будет переложить его на другую полку xD).
Короче, как всегда: «скоро» не значит «завтра», «почти готово» не значит «работает», а «я всё продумал» — это просто красивая фраза для мотивационных постов. Но мы всё равно движемся вперёд. Ну, или вбок. Иногда — назад. Главное — движемся!
Привет, друзьяшки и случайные гости, зашедшие сюда в поисках мотивации или просто чтобы навалить на вентилятор!
Ваш любимый (ага, конечно, уже слышу, как полетели проклятия в мой адрес) блогер снова на связи, чтобы сообщить: ДА, МЫ ЕЩЁ ЖИВЫ! И даже кое-что сделали!
После трёх месяцев борьбы с кодом, бессонных ночей и бесконечных споров о том, «как должно работать в идеале», мы таки продвинулись! Деталей пока не будет, потому что, знаете ли, вдруг сглазим? Но могу намекнуть, что движок для создания новелл, над которым мы корпели, уже не просто несбыточная мечта, а вполне осязаемый MVP.
Да, он пока с шероховатостями. Да, иногда он ведёт себя так, будто ему заплатили за саботаж. Да, у некоторых из нас дела идут не очень. НО! Мы упёртые, как ослы (с безумно и хаотически двигающимися глазами во все стороны) на кофеине, и от своей идеи не отказываемся.
Потому что верим. Потому что фанатеем. Потому что уже слишком много сил вложили, чтобы теперь сказать: «Да ладно, может, ну его?»
Так что ждите новостей. А пока — морально готовьтесь к тому, что я буду вновь врываться со своими сообщениями. А для тех, кто не хейтерок, вы сможете (надеюсь) творить свои (надеюсь) шедевры с помощью нашего (надеюсь) гениального детища.
P.S. Если что-то пойдёт не так — ну, вы же любите меня за мою искренность, да? Ну хоть кто-то, ну пожалуйста...
Этот пост не про факапы в разработке или сложности с проектом.
Не знаю, как это взаимосвязано, но чем дальше я продвигаюсь к релизу, тем больше различных неприятностей и трудностей возникает в моей жизни. Не в рамках создания игры, а именно по жизни. Продолжать работу над игрой в штатном режиме пока не получается, придется уделять больше внимания повседневным бытовым и не только проблемам, не забывая, разумеется, о своей основной деятельности (к сожалению, меня не осыпают деньгами, чтобы я мог хотя бы не думать о деньгах).
Можно подумать, что это тильт, депрессия, выгорание или нежелание продолжать, но я к такому обычно не склонен. Просто такой период в жизни, который так или иначе пройдет, и я вновь смогу продолжить. Да, не люблю я так делать, особенно с большими проектами, результат которых будет виден очень не скоро. И все же это не первый мой большой проект, так что я умею в долгосрочные перспективы.
Возможно, стоит даже сделать небольшой перерыв в месяц-два, чтобы было больше сил, поскольку в последнее время я мало сплю и сильно устаю. Не говоря уже о большом количестве разъездов, от чего я уже сильно успел отвыкнуть. Хотя бы один выходной в неделю был бы весьма кстати, хотя я пока не очень представляю, чем можно было бы себя расслабить из контента. Может быть, Critical Role, но больше хочется в лес, в тишину и покой.
Черт возьми, я совсем не рассчитывал на столь долгий период разработки. Не могу сказать, что оценка времени оказалась в корне неверной, вовсе нет. Я бы сказал, что множество событий наложилось одно на другое, помножившись при этом на самый максимально возможный временной отрезок задержки.
В какой-то мере у меня было понимание всей амбициозности проекта для меня как соло разработчика, и все же я осознанно выбрал большой, ветвистый, нелинейный сюжет вместо классической истории с минимальным отклонением от курса в вариантах ответов и совершаемых действиях.
С точки зрения развития и узнаваемости Balaban Games правильным вариантом было бы создание ряда небольших проектов, за которым следовало бы логически закономерное продолжение в виде большой и вариативной игры. Однако я не могу сказать, что вижу развитие моей игровой студии с позиции классического бизнес-плана и стратегии развития.
Моя основная цель — сделать действительно интересную и наполненную смыслом игру. Да, многое может оказаться не столь идеальным, как могло бы быть, однако я делаю всё, что в моих силах. Да, всегда можно счесть подобное неким оправданием шероховатостей, но я правда стараюсь сделать всё возможное, чтобы игра вышла и была максимально интересной.
Почему не присоединиться к какой-либо команде или не создать ее самостоятельно? Я всегда нахожусь в поиске и всегда пробую совместное взаимодействие с другими людьми. Но не буду кривить душой, все предыдущие попытки совместной деятельности закончились ничем.
Чтобы создавать свою команду не энтузиастов, требуется довольно большое количество финансовых вложений. Пока я не готов выделять столько средств, а на голом энтузиазме сотрудничество не получается. Не получается в моем случае, разумеется, я не знаю, как обстоят дела в других компаниях и командах. Возможно, я просто привык к такому типу сотрудничества и на подсознательном уровне не способен взаимодействовать иначе.
Пожалуй, я пока даже не воспринимаю разработку игр как способ заработка денег. Для меня это по-прежнему остаётся полем творчества и искусства.
В любом случае я не собираюсь останавливаться после «Три секрета одной истории», но в зависимости от результата после ее релиза будет корректировка моей деятельности в будущем. Буду ли я делать игры — да, вне всяких сомнений. В каком формате они будут — вот тут весьма интересный вопрос. Возможно, это будут эксклюзивные физические копии игр для очень узкого круга людей. Возможно, продолжу создание в текущем формате с разбивкой огромного сюжета на эпизоды, которые буду выкладывать по мере готовности.
Признаюсь честно, такой формат мне не нравится от слова совсем, и я вижу в нем лишь маленькую пользу в виде быстрой обратной связи. На маленьком эпизоде можно будет понять, чему стоит уделять больше внимания, а что в целом не имеет особенного значения.