MakeY0urGame

MakeY0urGame

Разрабатываю игры на Unreal Engine и С++ Мой YouTube канал: https://www.youtube.com/channel/UCfGQvsrJKekHMJr0IuzV_RA
Пикабушник
Дата рождения: 30 января
в топе авторов на 620 месте
68К рейтинг 349 подписчиков 2 подписки 402 поста 63 в горячем

Обзор Devil May Cry 5 после прохождения. Демоны могут плакать?

О серии Devil May Cry уже давно ничего не слышно, если закрыть глаза на недавний мультсериал. Конечно, в последнее время были слухи, что шестая часть разрабатывается (в чём я не сомневаюсь), и поэтому я решил пройти пятую часть, чтобы быть готовым к шестой. При этом с серией я знаком давно: играл в детстве в третью часть и в четвёртую (Глория и её загорелые ноги навсегда в памяти!).

И какой же для меня оказалась Devil May Cry 5? Рассказываю.

И хочу начать с визуала. Знаете, у меня давно не было таких игр, где я прям хотел разглядывать каждую модель, каждую локацию, каждую машину. В игре нет каких-то мусорных ассетов, которыми забивают локации. Каждый ассет на локации выполнен детально, находится в нужном месте, и всё крайне гармонично. Опять же, мне трудно описать это, но это какая-то магия: каждая локация выглядит крайне интересно, и, пока я бегал по ним, то постоянно ловил себя на мысли: «Блин, может, зайти в Blender и попробовать аналогичную локацию смоделировать?»

Плюс в игре очень сочное освещение (в титрах увидел, что им занимались как минимум шесть человек!), картинка, детализация и насыщенность. В общем, японцы, как известно, являются профессионалами цветокоррекции из‑за особенности изучения цветов в детских садах и школах, и это здесь видно. Игра невероятно красивая.

А уж какая одежда у персонажей, как она двигается и шевелится даже от малейшего движения… Это тоже вкуснятина. Периодически я чуть‑чуть отклонял стик, чтобы персонаж медленно шёл и чтобы я видел, как их одежда взаимодействует с другими объектами. У Данте и вовсе рубашка на ветру колышется, но из‑за того, что он её не полностью заправил, она движется только в том месте, которое не заправлено в брюки.

На локациях есть секретные зоны, где можно собирать различные штучки, которые увеличивают ваше здоровье или суперспособности. Есть ещё и секретные миссии, которые найти поначалу довольно легко, а потом становится тяжелее. Равно как и сами миссии становятся сложнее. Суть в том, что вам нужно на локации найти специальный рисунок и встать таким образом, чтобы рисунок как бы собрался в единый. В общем, задачка на оптику.

Но есть и проблемы в плане локаций. Например, игра как минимум четыре раза заставит вас биться с одним и тем же боссом на одной и то же локации, которая не самая интересная. Это какая-то кишка в прямом смысле слова. Но всё ухудшается ближе к финалу, когда последние часа четыре ты только по таким кишкам бегать и будешь. И это очень печально, когда ты сначала бегал по всяким мостам, улицам, метро и прочим интересным локациям, а потом - держите, бегайте по серой кишке. Неинтересно.

У нас в игре есть три играбельных персонажа: Неро, Данте и V. Впоследствии игра будет предоставлять вам выбор, какой уровень за кого проходить и эти уровни будут чуть-чуть для каждого меняться, вроде как. Несущественно, но будут.

Неро — молодой парень без руки, но который вместо руки может устанавливать различные приспособления, являющиеся суператакой. Владеет хлыстом и мечом.

V — новый персонаж для серии. Вместо него все основные атаки делают три его подручных демона: какая‑то говорливая птица, пантера и огромный голем. Сам V лично не дерётся, но должен добивать врагов, чтобы окончательно их убить.

Данте — ну, в принципе, легенда серии. Огромный арсенал: нунчаки, мечи, дробовики, пистолеты, ракетницы, быстрые перчатки и… мотоцикл нахуй! Да, можно драться мотоциклом.

Как вы поняли, каждый из персонажей имеет свои особенности, но мне скучнее всего игралось за V (хотя каким‑то образом за него я выбивал самые стильные комбо). Так, основным его оружием является пантера, которая в основе своей управляется ИИ. И из‑за этого пантера может где‑то застрять и не доставать до врагов или иным способом тупить. В общем, за него играть мне не понравилось.

К слову о врагах и боссах. Врагов в игре довольно много и сделаны они очень интересно. Есть как огромные кабаны, так и какие-то летающие тётки с огромными ножницами. А боссы - это вообще песня. Каждый босс уникален и имеет классный мувсет. Бои с ними происходят под динамичную музыку. Да в принципе вся игра имеет довольно динамичный саундтрек. Это фишка серии, как-никак.

К самой боёвке, всё-таки, у меня есть претензии. Не знаю почему, но вот после God of War 3, серии Darksiders и Ninja Gaiden, то боёвка в Devil May Cry 5 мне показалась менее динамичной... Нет, несомненно, боёвка хорошая, но у меня такое ощущение, что большинство комбо в игре завершаются тем, что враги отлетают от персонажа. И если враг отлетел, то тебе потом нужно до него топать, из-за чего теряется какой-то темп. Благо у Неро есть хлыст, который может врага притянуть и быстро продолжить комбо.

А вот при игре за V, опять же, ваши товарищи могут тупить, где-нибудь застрять, из-за чего счётчик комбо просто слетает. В общем, мне в боёвке буквально немного не хватило динамики как раз из-за того, что враги часто отлетают от тебя, могут долго блокировать тебя и так далее. Опять же, в вышеупомянутых играх динамика была сумасшедшей и это было круто, здесь же динамика просто есть, но хотелось бы быстрее.

Сюжет. Спойлерить не буду. Скажу так: он есть:) Здесь типичная история про демонов, которые хотят власти, нападают на землю и всё, история закрутилась. Да, в финале будет какой-то твист, но... Он какой-то простенький, на мой взгляд. Не впечатлил.

Плюс есть у меня и претензии к персонажам. Ну вот если взять Неро и Данте, то у них отличий в характере я вообще не увидел. Оба самодовольные чуваки с ухмылкой. И из-за этого у них нет никакого контраста и характеры их воспринимаются одинаково. V же просто унылый.

Есть ещё у нас в тиме и три красивые девчонки, однако вот... У двух из них экранного времени вообще как будто нет и раскрыты они крайне отвратительно. Вот есть Триша и Леди, они были в предыдущих частях, где им времени хватало. Здесь же они вообще никакие. Да, показывают их красивые тела и попки пару раз, но этого мало.

Есть у нас и Нико, которая снабжает нас ресурсами и водит небольшой фургончик. Ох уж эта фирменная анимация наклона под прилавок... Японцы умеют всё-таки делать красиво:) Ну да ладно, что по персонажу? Да, она раскрыта больше, чем другие девчули, однако вот она меня больше бесила... Она постоянно кривляется, постоянно передразнивает... Короче, вроде и забавная, но в то же время и отталкивающий персонаж из-за своих кривляний.

В целом же отличная игра, однако всё-таки хотелось бы ещё большей динамики в боях. Да и повторяющиеся локации и последние три-четыре часа игры мне показались очень скучными из-за однотипных серых локаций в кишках.

Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 7

Прошёл один из самых худших survival-horor на моей памяти. Обзор игры Signalis

Я обожаю игры жанра survival-horror, а классические Resident Evil - навсегда в сердце. Вот и игра Signalis, которая по факту разработана двумя людьми, не стесняется отсылаться к классическим хоррорам 90-х по типу упомянутого "резика" и Silent Hill.

Однако вот поиграл я в эту игру и ощущение такое, что концепцию взять-то взяли, однако вот сделать это как-то интересно - не смогли. К сожалению, я весь проект видел кучу странных и идиотских решений, что положительно эту игру оценить я никак не могу. Поэтому давайте расскажу, что именно с этой игрой не так.

И начну с сюжета. Без единого спойлера. Да даже если бы я и хотел проспойлерить, то не смог бы. Потому что сюжет в этой игре - это типичное претензионное говно. Очередной пустой и никакой сюжет, который по факту можно объяснить в одно предложение, но который пытается быть глубоким за счёт повествования на уровне того самого мема "Жаль, мало кто поймёт, насколько это тонко и сложно осознать...":

Я не против сложных сюжетов... Но я против, когда простые сюжеты пытаются подавать чересчур сложно. Я люблю, когда запутанные и сложные сюжеты в финале объясняют себя, что ты сидишь с геймпадом в руках и такой: "Вау! Так вот что это было!", а не "Блядь, что это вообще сейчас было?" и лезешь в поисковик смотреть, что там авторы нахуевертили. Так быть не должно.

Ты можешь в поисковик лезть для подтверждений своих теорий (или опровержения), а не тупо за разбором сюжета. Благо находятся и такие люди, которые такие разборы делают (пусть и с множеством сомнений в своей точке зрения). Честь и хвала им.

Вот здесь то же самое. Какие-то флешбэки во флэшбэках, всплывающие локации, перемещение туда-сюда в памяти, куча записок, которые не объясняют сюжет, а лишь сильнее путают. Ну возьмите вы объясните историю нормально! У вас тут персонаж с проблемами с головой? Ну окей! Ну раскройте вы это нормально хотя бы в финале, вам жалко что ли?

Ещё периодически и немецкие фразы и слова выскакивают (даже в переведенной официальной версии). Ну, блядь, найс. То есть чтобы в вашем сюжете разобраться, то мне нужно перед игрой ещё немецкий выучить. Пасиб.

Поэтому сюжет здесь - говно. Расскажу завязку: просыпаетесь непонятно где и непонятно за кого. Нужно найти персонажа женского пола. Всё, играем. Больше тут рассказывать нечего.

А что у нас по геймплею? Рассказываю

Во-первых, в игре довольно отзывчивое управление. Единственное что мне показалось, что почему-то с клавамыши играть удобнее, чем на геймпаде. На геймпаде постоянно бьёшься об различные стены, да и целиться не очень удобно.

Во-вторых, стрельба и боёвка. Ну, скажу так: дефолтная. Наводишься. Чем дольше сводишься - тем больше урона нанесёшь. Враг упал? Беги добивай ногой! Думаешь, что всё? Как бы не так. Вспоминай первый Resident Evil. Бери расходник и поджигай врага, а то встанет через некоторое время.

Отдельно похвалю количество оружия в игре. Его здесь действительно много. Однако вот в чём проблема... Дело в том, что сама игра в начале говорит: "Экономь патроны и избегай врагов!" и действительно, большинство врагов можно тупо пробежать. Что у меня в моей save-комнате в сундуке расходников было столько, что жопой жуй.

И тут у игры беда: малое количество врагов. Я насчитал четыре. Возможно, их больше, но чаще всего это какая-то ебала бесформенная, что возможно я толком их и не разглядел. Запомнил дефолтного врага, врага со щитом, врага в форме огромной... Ноги? (привет, Silent Hill) и врага с огнестрелом. Всё. Четыре врага на игру продолжительностью 10 часов.

Есть и боссы. Босс-файты унылые и дебильные, что просто нужно кружить вокруг них по локации и всё. Ну и, конечно же, потом один из боссов станет рядовым врагом. Classic. А финальный босс и вовсе ахуй. Глядите, с каким экраном вы будете драться:

В-третьих, головоломочки. Скажу так: много унылых и перегруженных. А есть довольно интересные и необычные. Но вот честно - как будто бы переборщили. Что не дверь - то головоломка. То одно покрути, то второе. Заёбывает и закатываешь глаза, когда видишь очередную приборную панель с головоломкой, когда ты только недавно, казалось бы, решал что-то аналогичное. Плюс здесь стандартная формула: собери три того, чтобы достать два того, чтобы открыть одно это. И не скажу, что это плохо само по себе, но здесь это всё сделано настолько лениво и скучно, что никакой интриги.

Отдельно я похвалю визуал. Он здесь довольно прикольный. При том что игра периодически заставляет нас смотреть от первого лица, что немного делает геймплей разнообразнее. Катсцены тоже выполнены довольно стильно.

При том есть ещё у нас и радио. Это довольно необычная механика по своей сути, поскольку в игре часто будут встречаться головоломки, которые нужно решать с помощью настройки на нужную частоту. Скажу больше, что даже некоторые враги будут убиваться с помощью радио. Сегменты такие, конечно, атас лютый, ибо враги прут, на экране насрано гличами и текстом, а ты успевай на частоту наводиться...

Инвентарь в игре, конечно, довольно спорный. В игре шесть слотов инвентаря, однако после критики разработчики добавили возможность сделать восемь, но я играл по-классике с шестью. У меня особых претензий к инвентарю нет, но кому-то шесть ячеек мало. Поэтому инвентарь и спорный. Но мне ок.

Ну а теперь - прям к очевидным геймплейным минусам.

Помните я вам говорил, что игра буквально сама говорит, чтобы ты экономил патроны и врагов избегал? Окей, не вопрос. Только вот в чём проблема... Бывают ситуации, что ты пробежишь врага мимо, забежишь в комнату (через загрузку), а потом, если ты захочешь вернуться назад в комнату, где был враг, то будет вероятность, что враг будет стоять прямо у входа! И пробежать мимо ты его не можешь: персонаж по скрипту сам бежит вперёд при переходе на локацию некоторое время

А враги бьют, сцуко, больно! Скажу больше: ты получаешь урон даже в тот момент, если просто до врага дотронулся. Я точно в survival-horror играю, а не в Mario? Ну ладно, возможно к тачхиту я докапываюсь, есть и есть, но вот говорить, что избегай некоторых врагов, а потом по факту наказывать тебя за то, что ты играешь по правилам игры - это уже я не докапываюсь. Это невероятная глупость.

Да чего уж там. Если вас убивают, то игра не предложит любезно начать с последнего сохранения. Нет, она сначала покажет медленную анимацию смерти, потом экран медленно станет красным, потом игра кинет тебя в главное меню (!), где будут плавно появляются все элементы виджета, потом нужно нажать "Продолжить", потом нужно нажать какой слот ты хочешь загрузить, потом игра спросит, а точно ли этот слот, потом загрузка. И ура! Ты снова играешь...

Разрабы, ну вы совсем что ли? Я понимаю, вы хотели как в Resident Evil классических, однако вот...Раньше так делали из-за ограниченной памяти консолей, поскольку для консолей было тяжеловато сразу же возвращать к контрольной точке, поэтому консоли обращались к карте памяти через главное меню. А вы нахуя так сделали?

Плюс отмечу совсем дурное решение, что когда ты подбираешь предмет или открываешь ключом дверь, то игра... Не замирает. Т.е. пишется условный текст: "Вы действительно хотите подобрать..." и варианты ответов: "Да/Нет". И снова возвращаемся к теме, что игра сама говорит избегать врагов. И пока текст набирается, то мир активный. Враги тупо могут тебя убить, пока текст набирается. И выйти из этого состояния ты быстро не можешь. Идиотизм.

Ну и левел-дизайн (не путайте с визуалом). Какая же это ХУ-Е-ТА. В любом поисковике по второй ссылке говорящий гайд по прохождению локации "Нигде":

Уровни - просто сраные лабиринты. Да, отдаётся дань классическим Silent Hill, когда тебе дают коридор и пятьсот дверей, 495 из которых закрыты или у них сломаны ручки. Вот и тут практически то же самое, только здесь это всё именно что лабиринты. Про локацию "Нигде" и вовсе говорить не хочется. Просто бессвязная помойка.

Поэтому игрой я оказался крайне недоволен. Красивый визуал? Да. Сносная боевая система? Да. Ужасный сюжет? Да. Игра сама же ломает собственные советы? Да. Ужасный левел дизайн? Да. Куча тупых мелких решений? Да.

Поэтому я не знаю, кому могу рекомендовать эту игру... Ну, если вы фанат классических Resident Evil и Silent Hill, то можете попробовать. Хотя стоп. Я и сам любитель, но мне Signalis вообще не понравилась! Поэтому берите в том случае, если хотите какого-то олд-скульного опыта, что ли.

Оценка игры: 4 из 10.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 11
6

Одна из самых необычных головоломок, в которые я когда-либо играл: обзор игры Contrast (2013)

Мне нравятся всякие головоломки, где в игре есть довольно оригинальный геймплей, будь то серия Portal или великолепнейшая Superliminal, от которой я просто в восторге. И вот мне попалась на глаза игра, о которой, пожалуй, мало кто слышал, но она достойна называться одной из самых необычных головоломок в индустрии - Contrast.

Core-механика игры Contrast заключается в том, что вы, будучи персонажем в 3D, умеете переходить в 2D плоскость только в том случае, если рядом есть источник света и тень. Сложно понять? Понимаю, объясню. Например, вам нужно попасть на второй этаж здания, но вход заблокирован. Тогда вы можете, например, навести прожектор на стену, поставить рядом с прожектором какой-то предмет, чтобы на стене появилась тень этого объекта, а потом, подойдя к стене, вы сможете сами стать тенью и пробираться по тени объекта. Если всё равно тяжело понять, то ниже видео геймплея:

И прежде чем перейти к основному обзору, то не лишним будет написать немного про разработчика игры и про то, почему игра провалилась.

Игра разработана Гийомом Прово, который до этого работал в студии Arkane, которая подарила нам множество замечательных игр, как Dishonored, Deathloop и так далее. Впоследствии Гиймо сидел в ресторане и думал о том, как бы сделать игру, где система взаимодействия с миром была бы крайне необычной. Так и родилась его студия Compulsion Games и идея для игры Contrast. К слову сказать, эта студия потом выпустит игры We Hapy Few и недавнюю неплохую South of Midnight.

Но давайте теперь про саму игру поговорим, а про принятие игры - в конце.

Как я и сказал выше, то ключевая механика игры - это взаимодействие с тенями. Интересные ли впоследствии вышли головоломки? Да, мне головоломки очень понравились. Спорить не буду - головоломки довольно простые, а порой даже и примитивные. И знаете, если вы хотите просто удивиться необычным механикам, без необходимости сношаться с собственным мозгом, то... Почему бы и нет? Игра не напрягает своими головоломками, а даёт себя пройти довольно легко и быстро (я прошёл где-то за 2.5 часа).

Поэтому не ждите здесь уровня мозгоёбок как в The Talos Principle. Оно здесь этой игре в принципе и не требуется. Да, некоторые головоломки порой будут способны чуть-чуть вас притормозить, но не более. Подумать и оценить окружение всё равно порой придётся.

Сюжет спойлерить я не буду, но расскажу и о нём. Мы играем за некую длинноногую мадмуазель, у которой есть друг, которая нас будет сопровождать всю игру - маленькая девочка Диди Маленькая (да, у неё такая фамилия).

К сожалению, у Диди всё не так гладко: мать работает ночью в кабаре за гроши в надежде стать знаменитостью, а отец с семьей не живёт, потому что мать Диди прогнала его к херам, потому что он - темщик, который пусть и из благих побуждений пытается разбогатеть, чтобы дать лучшую жизнь семье, но на свои хотелки он берёт деньги в долг не у самых лучших людей, что не нравится матери Диди.

И вот маленькой Диди приспичило тайно пойти за мамой в кабаре, где история и закрутится. Какой же получилась история? Знаете, скажу честно - мне она невероятно понравилась. У нас всю игру будут персонажи-силуэты, но каждый силуэт проработан отлично. А финал игры, слава богу, не просран: он меня тронул до глубины души и закончилась игра ровно так, как я и хотел. Я до последнего надеялся, что разрабы не потеряют концовку.

И они её даже не то, что не потеряли, а сделали просто обалденной. В конце наука переплетается с мистикой, из-за чего даже немножко не по себе становится и ты действительно волей-неволей задумываешься над нашим, реальным миром. В общем, без спойлеров. История крутая.

Если же снова вернуться к геймплею, то помимо превращения в тень мы можем также делать силовое уклонение (dash), способное пробивать доски, а также пролетать мимо тонких преград на тенях. Можем таскать предметы, ставить предметы, перемещать прожекторы и так далее. В общем, даже для своей небольшой продолжительности игра способна удивлять механиками.

Плюс в игре можно собирать люмены и различные коллекционные предметы. Если первые вам собирать желательно (их найти легко и просто + иногда требуются по сюжету), то коллекционные предметы можно пропускать, но я не советую: коллекционки очень круто раскрывают мир, историю персонажей и так далее. Одна коллекционка и вовсе намекает, кем является наш персонаж, отчего становится чуть-чуть жутковато.

Однако вот журналисты игре ставили не самые высокие оценки, в среднем - 5 из 10. В основном журналисты ругали простоту головоломок (про это я уже говорил, что не каждая головоломка должна быть требовательной к мозгу!), но ругали ещё и мир игры. Почему ругали? Тут я с журналистами опять не согласен.

Дело в том, что игра имеет характерный нуар стиль, из-за чего окружение какое-то... Давящее, что ли. И окружение давит ещё и тем, что в игре по сути нет живых людей, кроме главной героини и Диди. Все живые здесь - это тени. И журналисты доёбывались, что игра воспринимается пустовато.

Я считаю, что это полная чепуха. Буквально в конце игры объясняется, почему так. И это ложится в логику игры. Почему журналисты докапывались к пустоте мира, если это его сюжетная фишка - я не понимаю. Благо хоть наши издания игре нормальные оценки ставили - 7 из 10.

Но вот с чем я с журналистами согласен, что у игры действительно не самое удобное управление персонажем. Персонаж часто бьётся об всякие уступы, может куда-то отлететь с большим импульсом и так далее. В общем, да - это прям очевидная проблема игры.

К сожалению, игра оказалась коммерческим провалом. Я уж сейчас сделаю просто домысел и ни на что не претендую. Но я думаю, что игра могла бы продаться лучше, если бы не неудачная дата выхода. Объясню. В 2013 году в сентябре вышла... GTA 5. А Contrast вышла в ноябре 2013 года.

Какому геймеру захочется идти в какую-то головоломку с необычной графикой, когда буквально вот-вот вышла GTA 5, которую ждали много лет? Опять же, это всё на уровне домыслов. Но факт остаётся фактом - выйди игра в другое время, то продаж, возможно, было бы больше.

А что в итоге? Покупаем игру где угодно за 70 рублей и бегом играть! Два с половиной часа кайфа вам обеспечены. Пусть вас не обманывает гротескная графика, визуал и пустота мира. Дойдя до финала вы поймёте, почему всё именно так. Благо игра проходится быстро: потребуется около двух с половиной часов, но это будет насыщенное приключение!

Оценка игры: 8.5 из 10 баллов.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 6 1
12

Прошёл Ace Combat 7: Skies Unknown. Лучший представитель жанра (к сожалению)

Да, именно так. У игры нет каких-то явных конкурентов (ну разве что про War Thunder можно пошутить) и это плохо. Что именно эта игра является лучшим представителем жанра воздушных баталий на истребителях, поскольку других игр в этом жанре просто нет. И это печально, потому что у игры - огромное количество проблем.

Вообще впервые с Ace Combat я познакомился во времена моего детства на Playstation One. Это была третья часть, насколько я помню. В принципе, наверное все с этой серией как раз в тот период и познакомились. Потом же серия для меня испарилась навсегда, поскольку, как я понял, она стала заложником эксклюзивности и не выходила на ПК. Так серия для меня и закончилась.

Однако недавно анонсировали Ace Combat 8. И я подумал: "Хм-м, а куда делись остальные части, что уже аж восьмая выходит?" Ну и полез в Интернет, где увидел, что на ПК доступна только Ace Combat 7, которая в принципе на данный момент и является последней.

Ну что ж. Я игру прошёл. И впечатления крайне смешанные.

Давайте вообще начну с сюжета. Спойлеров не будет. Игра раскачивается крайне медленно и как будто бы слишком запутанно. Начинается всё с катсцены, где нам презентуют некую девушку, её отца, деда и прочих. Катсцена хоть и идёт пять минут, но мне она показалась невероятно затянутой: все делают какие-то длинные паузы, проговаривают какие-то неинтересные детали, хотят чтоб мы посочувствовали героине, чей батя появляется и умирает тут же в катсцене (мы его даже не видим). В общем, вступление какое-то вязкое.

Да и целом стоит отметить, что мне катсцены и брифинги между уровнями казались невероятно затянутыми. Опять же, в основе своей катсцена выглядит так: показывают какой-то статичный фон с небольшим количеством динамических объектов, а за кадром рассказчики медленно, с длиннющими паузами рассказывают что-то. И это просто вымораживает. Посмотрел катсцену? Ну на теперь тебе брифинг, где мы тоже будем повторять одно и то же раз за разом.

Потом начинается игра. И ты вроде думаешь, что играешь за эту девушку, что она рассказывает свою историю. Но нет, ты играешь за... А поначалу хрен пойми за кого ты играешь. То ты Волхв, то ты Триггер, то ты ещё кто-то (главный герой голоса не имеет, как вроде и внешности).

Также непонятно кто с кем воюет, кто на кого напал, названия воюющих крайне похожи (Осея и королевство Эрусея  на континенте Усея, блядь!). Если вы играли в предыдущие части, то ориентироваться будет полегче. Но тут проблема в том, что некоторые части эксклюзивом выходили на Playstation, а какие-то - на Xbox. Поэтому вы вряд ли тот самый игрок, который проходил до этого все части и в курсе расположения всех сил в игровом мире. Короче, для новичка в серии игр происходит прям безумная каша, которая просто выбивает: за кого мы воюем? За кого мы играем? Кто была эта девушка в начале?

Да, уже потом, спустя время, ты поймёшь, что оказывается эта игра в катсценах рассказывает три разные истории, которые только под финал вольются во что-то цельное. Но мне такой подход крайне не понравился. Игра делает безымянного героя и накидывает разных персонажей в катсценах, из-за чего происходит поначалу дикая путаница.

Однако когда мы выясним, что всё-таки играем за Триггера, то становится за сюжетом смотреть проще. Скажу даже больше - сюжетка Триггера мне понравилась. Там есть прикольный момент, когда нашего персонажа, скажем так, переводят в другой отряд из-за инцидента. Решение прикольное и сюжетный поворот интересный там присутствует.

В общем, чисто глобально сюжет довольно неплох. Но если смотреть его в деталях - ну глупость на глупости. Заключённым дают самолёты и оружие, чтобы они были приманкой для врагов. Ну что это за идиотизм:)

Ну и стоит отметить графику и визуал в целом. Игра выглядит крайне красиво, а от эффекта, когда ты от первого лица пролетаешь сквозь облака и на твоём лобовом стекле остаются капли воды у меня просто слюни текли. В игре классные погодные явления, великолепный ландшафт, блики, солнышко. В общем, визуал - ПУШКА. Просто кайф.

А вот теперь давайте перейдём к геймплею. Вообще с ним всё довольно просто: ты летаешь -> ловишь в прицел врагов -> стреляешь. Выполнил миссию -> получил очки -> купил апгрейды или новый истребитель. Истребители выглядят все шикарно, а вот количество апгрейдов на них можно поставить ограниченное количество. Но и то, поверьте мне, хватит. Там по-моему девять ячеек.

Плюс радует, что каждая миссия пытается сделать что-то интересное: то заставит вас сражаться в грозу с нулевой видимостью, где гроза может в том числе и в ваш самолёт попасть случайно, то тихо пролететь между скалами на низкой высоте, то сопровождать кого-то в городе, который охвачен гражданской войной. Короче, миссии сделаны интересно.

Также я отмечу замечательную музыку. Она мне прям очень сильно понравилась. Она офигенная и крайне разнообразная.

Но а теперь давайте перейдём к корням всех проблем, которые просто уничтожили мои положительные чувства к игре.

И первая проблема - это ебучие, блядь, чекпоинты. Ну вот представьте. Вы начинаете миссию. У вас есть таймер - 20 минут, в течение которых вы должны, скажем, всех убить. А таймеры здесь есть в каждой миссии. Ну вот играете вы, играете. И вдруг - либо вас взрывают (достаточно три попадания), либо в вас вражеский самолёт влетает ну или вы в него (а это всегда ваншот).

И как вы думаете, куда вас игра закинет? В самое, блядь, начало нахуй. И вы снова будете слушать весь этот заскриптованный пиздёжь ваших товарищей, снова будете убивать тех же врагов и так далее. Короче, вы поняли.

Да, в большинстве миссий есть чекпоинты, но по факту они раскиданы тоже неохотно. Если миссия идёт, скажем, минут двадцать, то дай бог, чтобы чекпоинт был на десятой минуте.

Но а есть миссии и вовсе без чекпоинтов! Да-да, вам дают двадцать пять минут, чтобы набрать нужное количество очков. Разъебался под конец? Ну, дружище, начинай заново. И это в игре, где тебя могут взорвать с трёх ударов ракетой, а то и вовсе можно в землю влететь (вспоминаем, что есть уровни с плохой видимостью).

И тут можно возразить, что это справедливое наказание для игрока. Что провалил миссию - начинай заново. И я отвечу вам... Нет, блядь, наказания работают не таким образом, что тебя потом заставляют делать всё то же самое десять минут, а то и двадцать минут. А если ты опять сдох? Ну иди делай это третий раз!

Почему разработчики не могли кидать чекпоинты более по-человечески - я не понимаю.

Тем более стоит отметить, что некоторые миссии и вовсе выглядят как сраные баги. В Интернете есть даже тема "Миссия 444 баг". Люди действительно считают, что там есть баг - ты вроде убиваешь всех врагов, а игра тебе пишет, что миссия провалена. Люди (и я тоже) думают, что это реально, блядь, баг. Нет же, это тупое геймдизайнерское и сценарное решение.

Дело в том, что в игре крайне много пиздят в рацию ваши товарищи. К слову сказать, диалоги эти прикольные. Но вот в чём нюанс: во время пиздежа в этой миссии вам говорят, что конкретные самолёты взрывать нельзя. Пусть и вражеские. И на фоне этого словесного поноса одна действительно важная строка просто теряется.

Да, русской озвучки нет. Да, читать субтитры неудобно, потому что в игре нужно внимание максимальное на целях и на высоте. Нет, на слух понимать тяжело, потому что это пердящие рации.

И такого в игре крайне много. Тебе срут в уши приколами и шутками, а потом одна строчка: "Взрывай бомбардировщики!", которая теряется среди этого словесного мусора, становится причиной проигрыша, потому что оказывается тебе нужно было успеть взорвать бомбардировщики, пока они не долетят куда-то.

А приправлено это всем тем самым знаменитым японским интерфейсом, где на экране просто насрано всякими иконочками, треугольничками, кружочками. Что хуй его знает, где там этот бомбардировщик:

Да, конечно, можно и переключать цели. Но вот в чём проблема... Вот видите всю эту хуету на скриншоте выше? Вот логика игры работает таким образом, что при переключении цели он не будет выбирать ближайший или нужный к тебе. Он будет переключать это всё в рандомном, блядь, порядке. И среди всего этого визуального мусора у вашего прицела должна появиться маленькая красная надпись TGT, которая свидетельствует о том, что да - вот по этому ты должен стрелять в первую очередь.

Переключил случайно цель с нужной на другую? Ну теперь крутись кругами, ищи снова эту цель нужную. Благо радар есть и на том спасибо. И да, основная моя проблема ещё в том, что в игре постоянно нужно крутиться. Да, я понимаю, это специфика такая геймплея, но, сука, можно врагов делать менее манёвренными?

Под финал я взял самый манёвренный самолёт и то я не мог успевать за врагами и тупо кружил за ними в попытке навестись. Тут уже сложно описать, но да, эта духота, что вечно нужно крутиться - бесит. Выстрелил по врагу, но враг уклонился и улетел в другую сторону? Ну значит теперь ищи его по всему экрану, поворачивая свой самолёт.

А знаете что ещё в игре плохое? Босс-файты. Это тоже духота та ещё. Боссы всегда быстрее тебя и ты хуй по ним попадёшь. А знаете почему? Игра специально делает так, чтобы ты некоторых боссов не мог убить. Зачем? А чтобы тебе показать, как твоих союзников взрывают, как они переговариваются между собой и так далее.

В итоге у тебя висит цель: "Взорви босса". Ты блядь в поте лица пытаешься до него достать. А толку в этом нет. По сути тебе нужно просто тупить по карте пятнадцать минут, пока все твои союзники умрут, пока они договорят все реплики и так далее. И только после этого ИИ босса подкрутится до нужных значений, что по нему можно будет попасть. Полная чушь. По крайней мере у меня сложилось такое впечатление о босс-файтах.

Отдельно отмечу босса ближе к финалу в виде огромного самолёта. Но это такая хуета, а не боссфайт. Просто кошмар. На экране насрано иконками. Прицел работает нестабильно (писал об этом выше). Летят бесконечные ракеты, ваши союзники нихуя не помогают, а только мешаются. Короче, НАС-РА-НО.

Поэтому что я хочу сказать... Знаете, если вы не хотите душиться и цените своё время, то выбирайте лёгкий уровень сложности. На старте дают очень лёгкий, лёгкий, стандартный и тяжёлый. Я играл на стандарте и дико пожалел. Игра не уважает твоё время абсолютно. Ну про это я писал уже выше.

Есть кстати и мультиплеер. В принципе, подключился я к игре довольно быстро, люди есть. Особенно перед релизом следующей части, я полагаю, онлайн там подрос. Мультиплеер в принципе прост по своей сути: летай и убивай врагов.

И знаете... Игра неплохая. Но, к сожалению, и не отличная. У неё до хрена проблем. И грустно, что это - единственный представитель жанра на данный момент. Потому что я уверен, что если появится какой-нибудь конкурент, который сделает то же самое, но уберёт все эти проблемы, о которых я писал выше, то Ace Combat уйдёт на второй план. Поэтому остаётся только Ace Combat и довольствоваться.

И мне сложно этой игре ставить оценку. Она вроде бы и красивая, и вроде миссии есть интересные. Музыка прикольная, сюжет неплохой. Но кривизна прицела, монотонный геймплей, ужасные чекпоинты просто портят всё впечатление. Поэтому скажу так - игра хорошая, но прям с натяжкой для меня.

6 из 10.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 14
11

Прошёл Esoteric Ebb: одна из самых необычных детективных RPG последних лет

Та самая игра, которую уже окрестили как Disco Elysium 2, в один момент и вовсе могла не выйти. Разработчик создавал игру восемь лет, постоянно меняя концепцию. В один момент разработчик и вовсе был на грани голодной смерти, но игру подхватил издатель Raw Fury, в результате чего на данный момент эта игра одна из немногих, которая как-то способна вас затянуть, если вы скучаете по "Disco Elysium-Like".

Я игру прошёл и хочется немного поделиться своими эмоциями.

Давайте начну с сюжетной завязки без спойлеров. Действие игры происходит в городе Норвик, который сплошь состоит из чудес, фентезийных персонажей, магии и так далее. И вот вы, Клирик, просыпаетесь на каком-то холодном камне и вспоминаете, что оказывается у вас есть цель: скоро (через пять игровых дней) пройдут первые демократические выборы в городе, а недавно произошёл взрыв в чайной лавке!

Ну и государственные мужи и чиновники считают, что этот взрыв был не просто так и всё-таки как-то связан с выборами. Поэтому ваша цель - выяснить причину взрыва, виновника (и есть ли виновник вообще, а то вдруг несчастный случай!) и нужно успеть это сделать до выборов.

Ну и всё, приступаем к игре! Вы вольны идти куда хотите, общаться с кем хотите на любые темы и в целом изучать мир. Благо что мир в игре очень красиво нарисован. Всё такое насыщенное, цветастое, анимации у всех очень плавные.

Но вот тут для меня встаёт первый минус... Дело в том, что в игре мне абсолютно не понравилась музыка. Если в том же Disco Elysium каждая локация сопровождалась какой-то запоминающейся мелодией (например, Red Rock Riviera, которую я затёр до дыр в Spotify), то здесь я для себя такой музыки не нашёл вообще.

И да, я буду часто здесь искать параллели с Disco Elysium, потому что сам разработчик сказал, что в один момент он вообще на свою игру забил, однако когда он поиграл в Disco Elysium, то он понял, по какому вектору должна идти его игра. Да что уж там, даже в финальных титрах разработчик отдаёт дань уважения Disco Elysium.

И в целом у нас здесь всё то же самое, что и в источнике вдохновения: у нас есть статы (сила, харизма, телосложение, мудрость и прочее), прокачивая которые вы будете открывать для себя новые пути, диалоги, сюжетные ветки и так далее.

Хотите прокачать, например, силу? Ну тогда повышайте уровень, который повышается за разговоры с персонажами, за выполнение квестов и так далее. Всё равно не хватает силы для, скажем, взлома замка? Ничего не мешает надеть шлем, который даст + 2 к силе!

Всё равно силёнок не хватает? Ну что ж, здесь у нас есть очень интересная механика - заклинания! Дело в том, что в игре вы можете открывать различные заклинания, которые поделены на три уровня. Конечно, заклинания у вас не бесконечные, поэтому применять их нужно с умом. Поэтому если вдруг хотите увеличить силу, то есть заклинание, которое на некоторое время повышает ваши характеристики.

Плюс ко всему за выполнение некоторых квестов вы сможете устанавливать себе черты (всего можно иметь четыре черты). Например, при подборе денег их количество будет увеличиваться. Ну или как вариант, что при общении с мужественными персонажами ваши характеристики будут повышаться.

Черты можно менять, но с ограничением: если вы сняли одну черту, то установить её заново вы сможете только на следующий день. Но ничего не мешает вам заменить снятую черту на другую.

Да и вообще, в принципе, ограничения в этой игре довольно условные. Кончились ячейки заклинаний? Не проблема, в игре куча расходников, позволяющие вернуть ячейки. Кончилось здоровье? Поверьте, у вас будет куча хилок. Провалили какую-то проверку? У меня в сумке стабильно было около тридцати Осколков Йорка, которые позволяют проверку начать заново.

Да даже система смерти здесь довольно щадящая. Если вдруг вас убили, то игра будет автоматически кидать кубики. Кубик выпадет три раза как нужно - будете жить (только получите дебафф усталости на остаток дня), выпадет три раза не так - ну тогда уже смерть точно. И то некоторые черты, о которых я писал ранее, позволят возродиться.

Поэтому ограничения в этой игре максимально условные.

Что у нас по наполнению мира? Слушайте, да отличный мир. Много разных персонажей, сущностей, каждый со своей историей, много юмора. Да тут даже некоторые стены являются персонажами! Да-да, стены, с которыми вы будете общаться.

Но и тут всё-таки давайте плавно я перейду к минусам. И первый минус - игра слишком много скидывает на тебя экспозиции на старте. Прям очень много. В том же Disco Elysium тоже мир довольно своеобразный, но ты в него входишь постепенно, не теряясь. В Esoteric Ebb же это просто жесть, которая способна отпугнуть.

На вас вываливают куча непонятных слов, фракций, партий, богов, имён. Ну вот просто до-хре-на! И да, это та самая игра, где нужно много читать. ОЧЕНЬ много читать (это core-механика игры), но всё-таки даже в этом плане, я считаю, не стоит перегибать.

Конечно, постепенно, двигаясь по игре, ты будешь плюс-минус понимать баланс сил, у кого какие интересы. Ты в любом случае вольёшься, но всё-таки нужно признать, что на старте эта игра неподготовленного игрока способна задушить и отпугнуть. Слишком много экспозиции. Очень.

Плюс некоторые диалоги мне тоже показались чересчур затянутыми и как будто бы скинутыми в одну кучу. Опять же - игра про чтение, да. Но это не означает, что игрока нужно кормить посредственным чтивом, а такое здесь порой встречается.

Ну и концовку, я считаю, провальной. Спойлерить не буду, а вот спойлер к концовке Disco Elysium будет (игре 8 лет вроде как, если что). Ну так вот, в Disco Elysium напомню, что нам нужно было расследовать убийство, но вот кто убийца - об этом намёка не было вообще! "Его убил коммунизм" - единственный намёк. А в итоге в финале оказалось, что это был вообще какой-то старик на другом острове, о котором всю игру ничего не говорилось и о нём не было намёка вообще.

А я считаю, что детективный жанр он должен давать игроку хотя бы возможность угадать развязку. В Диско Элизиуме вы о развязке никогда не догадаетесь до финала, потому что если игра вас вела по одной дороге, то в финале игре вообще переходит на другую дорогу, которой тупо не было видно, условно говоря.

Вот и здесь то же самое. Ты исследуешь локации, проводишь расследование, вроде выявляешь какие-то закономерности. А в финале - бац, игра вообще вываливает на тебя то, о чём ну просто невозможно догадаться. Происходит какой-то внезапный разрыв между основным повествованием и финалом. Именно что разрыв.

Кстати, левел-дизайн мне тоже не очень сильно понравился. Город, на мой взгляд, слишком перекручен между собой, из-за чего поначалу ты будешь очень часто теряться. Да что уж там, даже ближе к финалу я всё равно порой шёл не в те двери и проходы, потому что уж слишком как-то они перекручены. А один сюжетный квест и вовсе был в коридоре, который как-то слился с обстановкой, что я тупо его постоянно пробегал мимо.

Поэтому что по итогу? Красивая игра с множеством вариантов развития событий, с кучей интересных персонажей и квестов с прикольными игровыми ситуациями. Но с просранным, на мой взгляд, финалом и с некоторыми совсем затянутыми и неинтересными диалогами, которые действительно можно было бы сократить.

И знаете... После прохождения я понял, что хочу поиграть в ещё игры такого толка. Диско Элизиум пройден два раза. Эту игру проходить пока не готов повторно. Что там из ближайшего похожего есть? Ну, вроде как Rue Valley что-то такое может предложить, но я играл и сделал рефанд - это уж чересчур скучная игра. Поэтому остаётся, пожалуй, Zero Parades. Вот в неё и пойду! И надеюсь, что таких игр будет становиться больше и больше.

Оценка игры: 7 из 10.

===================

Об авторе:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 8
29

Я прошёл все Prince of Persia, разработанные Ubisoft и понял, в чём главная проблема серии. Обзор каждой части + мой тирлист игр

Обидно. Обидно что Ubisoft загнала себя в тупик и не понимает, как развивать эту серию игр. Ещё и ремейк первой части официально отменили. Но а я взял да и прошёл ВСЕ части, которые разработаны Ubisoft на ПК. Также я сделал обзор каждой части и выявил, как Ubisoft загнали серию в тупик своими руками. Мне кажется, что моё наблюдение имеет смысл.

При этом, к сожалению, Пикабу очень сильно сжимает качество, не воспроизводит гифки и имеет ограничение на добавление картинок. Если хотите увидеть пост с лучшим качеством картинок и с гифками с картинками, то можете перейти сюда: https://dtf.ru/games/5084934-long-ya-proshel-vse-prince-of-p...

Немного личного. Как я познакомился с серией Prince of Persia

Впервые я познакомился с серией Prince of Persia, по-моему, на Dendy или Sega. Это была 2D игра с очень плавными анимациями, которые меня привлекали, но игра была чересчур сложной для меня. Плюс ко всему игра имела реальный таймер: 60 минут, чтобы спасти принцессу от злого визиря.

Соответственно, игру я конечно так и не прошёл. Хотя вот анимации были на тот момент - моё почтение.

Потом как-то раз, уже в школе, я заметил, как такая вот коробочка с игрой передаётся из рук в руки с восторгом! Внутри коробочки было три диска, что по тем временам намекало о том, что игра - большая и крутая! И в один момент очередь этой коробочки добралась до меня, чтобы я наконец-то смог поиграть:

Что же я там увидел? Фризы. Мой компьютер просто не тянул игру. Однако так уж получилось, что все эту игру в школе прошли, а до меня она дошла последней, поэтому про игру все благополучно забыли и она осталась лежать у меня. Потом обновил ОЗУ - игра попёрла! Ну, как сказать... Глючила, не тянул комп по-прежнему, ведь графон там был - моё почтение, но хотя бы было играбельно.

Игру пройти я так и не смог. Как выяснилось позже - то игру я бросил прям за полчаса до финала, потому что там реально было непонятно куда идти. К слову, спойлер небольшой: когда я проходил игру для этого поста, то да, в финале я снова жёстко потерялся! Оказывается, что там был мааааааааааленький уступ, который из-за кривой камеры не было просто видно.

Потом каким-то образом ко мне попала Sands of Time. По-моему, тоже кто-то дал мне диск. Игру я тоже не прошёл, она мне показалась уж слишком сложной. Кстати говоря, она и сейчас оказалась довольно непростой. Почитал отзывы современников - те тоже говорили, что не могли пройти.

Потом ко мне попала Prince of Persia: The Two Thrones. Прошёл игру, наверное, раза три. Она мне очень нравилась. Особенно гонки на колесницах и босс-великан! Уууух!

Спустя время, когда уже появились торренты, то стащил себе на комп перезапуск 2008 года - игру по какой-то причине не прошёл. Она мне показалась какой-то слишком... неинтересной, что ли.

Ну и потом мой друг показал мне на своём компьютере The Forgotten Sands. Он сказал мне, что игра - говно. И я ему поверил, поскольку мой друг был фанатом Prince of Persia, и услышать от него такое было очень авторитетно для меня.

И вот я здесь. Пишу эти строки. Я прошёл все части Prince of Persia, которые были выпущены Ubisoft на ПК: от Sands of Time до The Lost Crown.

ВАЖНО: именно поэтому я не прошёл The Rogue Prince of Persia, потому что разрабатывала её студия, которая к Ubisoft отношения не имеет, но которая сделала замечательную Dead Cells, да. А я хочу сделать обзор именно игр от Ubisoft!

Ну а теперь - давайте я расскажу вам про каждую часть. Проходил я их месяц. Уверен, вы словите ностальгию, если играли. А если не играли, то, возможно, как минимум заинтересую и вы сами поиграете. Ведь все части продаются в Steam.

The Sands of Time: Восточная некстген-сказка

В 2003 году Ubisoft выпустила игру, которую я, без преувеличения, могу на тот момент назвать некстгеном. Почему? Об этом подробнее в обзоре, но сначала - небольшой экскурс в историю.

Вообще первая Prince of Persia вышла в 1989 году под руководством геймдизайнера Джордана Мекнера. И этот самый дизайнер впоследствии начал работать с Ubisoft и выпустил игру, которая на тот момент просто разорвала игровую индустрию - это была Prince of Persia: The Sands of Time.

К слову говоря, уже после релиза этой части геймдизайнеру не понравился курс Ubisoft по развитию серии, вследствие чего уже над следующей частью, Warrior Within, он не работал.

Почему же эта игра так разорвала индустрию? Ну, что ж. Давайте расскажу по порядку.

Игра имеет довольно интересную завязку, что один мужик, Визирь (который был антагонистом и в каноничных играх 90-х) подбивает вас, Принца Персии и его отца с войском, напасть на один замок. Визирь говорит, что внутри много сокровищ, но за свою помощь просит отдать ему впоследствии кинжал, который мы должны будем утащить из замка.

Ну ок, стукнули по рукам. Напали. Разграбили. Украли рабов и прислуг. И тут к нам привозят огромные Песочные Часы. И тогда Визирь говорит, чтобы Принц Персии (да, у нашего персонажа в играх нет имени), отдал кинжал Визирю. Но Принц хочет славы и похвалы от отца, а поэтому отказывается отдавать свой трофей, и втыкает кинжал в Пески Времени, как символ своей победы над врагом!

И тогда Пески Времени расходятся по всему дворцу. А Визирь имеет какой-то специфичный посох, с помощью которого он может управлять песочными людьми, в которых превращаются все слуги, воины и отец Принца. Почему кстати в песок не превратились некоторые наши герои - непонятно.

Вот такая вот завязка. Охеренно ли? Да! Завязка очень классная.

Ну а теперь что там по геймплею? Помните, я вам говорил, что эта игра - по-настоящему была некстгеном в 2003 году? И вот почему.

Во-первых, в игре очень красивая боевая система, которая завязана на акробатике: Принц может перелетать через врагов, делать к ним заднее сальто и так далее. Боёвка чем-то напоминает Batman серии Arkham.

Плюс ко всему врагов можно замедлять! Это очень круто. Но есть у боёвки и минус. Проблема в том, что всех врагов нужно добивать кинжалом. То есть если враг лежит, то нужно быстро к нему прибежать и тыкнуть в него кинжалом. Несущественная проблема, скажете вы? Идём к следующей проблеме: бои в игре чересчур затянутые.

Буквально в одной схватке может быть около ДВАДЦАТИ врагов! Которые блокируют, парируют и так далее. А если вас уронили, то по сути враги вас могут тупо затыкать, что вся полоска здоровья улетит в ноль, пока вы лежите. И теперь представьте, что каждого врага нужно ещё ударить кинжалом, чтобы окончательно его убить.

Плюс в игре очень плохая камера, которая то заходит за стены, то трясётся, то бьётся об врагов и так далее. В общем, сама боёвка - приятная, но вот бои невероятно затянутые. А уж этот лифт под конец... Это просто кошмар. Там ТРИДЦАТЬ врагов не самых простых. Благо враги могут друг друга кстати тоже бить, что порой иногда сильно помогает, когда один идиот с топором способен положить четырех своих же товарищей за один мах.

Враги умеют телепортироваться к вам. Но и не это проблема... Почти всю игру у вас есть компаньон - Фара, которую похитили Принц и его батя. Фара, кстати, горяча. Если бы вышел ремейк этой игры, то... Ууухх... Новая волна косплеев бы захватила Интернет (если бы Ubisoft не обосрались с дизайном персонажа).

Ну так вот, у Фары есть своя полоска здоровья. И естественно, Фара - типичный тупой игровой компаньон, которая не убегает от ударов. Поэтому способна помереть за четыре удара. А ещё хуже - что Фара стреляет стрелами и может попасть даже в Принца и отнять ему здоровье. Деталь прикольная, но порой мешающая.

Но всё-таки классно, что Фара иногда подсказывает, где находятся враги (и это в 2003 году!) Например, если враг сзади, то Фара об этом выкрикнет. Такого я не помню в играх тех лет. Но чаще всего от Фары вы будете слышать её бесячее "ПОМОГИ!!" и смотреть, как её полоска здоровья угасает... Тем более что её озвучка в нашей локализации - ужас.

В игре кстати поражают и мелкие детали. Я уж не буду говорить, что на тот момент графика была просто невероятной (да и сейчас выглядит хорошо), но в игре поражает вот что: у игры есть физика волос. Ещё раз: в 2003 году. У того же технологичного Max Payne 2 физика волос полностью отсутствовала. Такое было в том году только у Sands of Time и Silent Hill 3.

Плюс поражает ещё то, что в игре есть физика у штор. Шторы двигаются, если рядом с ними пробежать. И это, поверьте, тоже очень классно для тех лет. Плюс ко всему у игры есть классная штука, что вы начинаете играть за чистенького Принца. Но чем дальше вы играете, тем хуже он выглядит. Сначала у него испачкаются штаны. Потом у него оторвётся рукав. Потом оторвётся второй рукав. Потом и вовсе порвётся верх и он будет бегать в одних штанах.

Такие изменения в персонаже визуальные - очень хорошо демонстрируют весь тот путь, который мы прошли. Такое кстати было в уже упомянутом мной Max Payne 2. Но вот в чём суть... Если одежда у Макса рвалась между уровнями, то в Sands of Time одежда рвётся прям в рантайме! В один момент игра прям покажет, как Принц отрывает от себя рукав. Поверьте, даже сейчас такое тяжело реализовать.

Но и перемотка времени и паркур... Такой плавный и разнообразный паркур был для тех годов что-то невероятным. Принц может бегать по стенам вдоль, вверх и так далее. Разработчики даже в самом начале делают слоумо, чтобы игрок ещё сильнее охренел, как Принц умеет.

А перемотка времени - это вообще сносило крышу. Если вы зафакапили где-то, то вы можете отмотать время ненадолго назад. Если хотите преимущества в бою, то можете всё замедлить вокруг себя. В общем, это несомненно был некстген. Но всё-таки игра имеет свои проблемы. Например, некоторые загадки очень душные. Например, самая первая головоломка со стержнями. Это ужас. Во-вторых, паркур хоть и красивый, но кривой. Принц не всегда хватает что нужно. Прыгает порой мимо и нужен прям пиксельхантинг.

Полноценных боссов в игре всего два: где-то в начале и в финале. Финальный босс и вовсе какой-то кринж. Он меня по-моему даже ни разу не ударил, и это на фоне того, что враги в игре опаснее, чем финальный босс. Ну, в общем, после боя я долго понять не мог, что это было за недоразумение в финале.

Поэтому поверьте - у игры хватает проблем. И она, кстати, довольно сложная, как оказалось. А выбора уровня сложности нет. Поэтому если вы неопытный геймер, то игра будет тяжеловатой.

Прочитал, что оказывается на форумах в те годы на сложность действительно жаловались. И чуть не забыл. Музыка в игре - просто шедевральная. Добавил себе многие треки в Spotify. Дополнительно отмечу ещё локализацию - она глупая. Принц в моменте и вовсе о себе говорит... В женском роде. В общем, я советую играть в оригинале, но с русскими субтитрами. Потому что локализация - не очень.

Вот, кстати, музыка из игры. Ну круто же:

Хотя кстати было забавно услышать в одной сцене Бориса Репетура, голос Игромании тех лет. Да и в принципе голос вообще всего того, что было связано с играми. Отличная игра, но проблем хватает действительно. У игры был коммерческий успех - два миллиона проданных копий. Ubisoft надеялась на больше, но типа и так норм.

Моя итоговая оценка: 7 из 10.

The Warrior Within: ЕЕЕЕ РОКККК

"Воин внутри", которая у нас почему-то была переведена как "Схватка с судьбой" (хотя такой нейминг мне нравится больше) вышла спустя год с предыдущей части - в 2004 году, но уже был виден существенный скачок по всем параметрам.

В детстве, к сожалению, я два раза бросал игру на одном и том же месте. Но сейчас, спустя более чем двадцать лет, я игру осилил. И даже понял, почему я эту игру бросал на одном и том же месте.

Давайте начнём с того, что если первая часть - это была красивая восточная сказка за счёт декораций, музыки и повествования, то Warrior Within - это просто рок-баллада, ведь рассказывает историю через тяжёлые гитарные рифы рок-группы Godsmack.

Например, когда за Принцем начинает бежать Дахака (монстр, который преследует Принца всю игру из-за того, что Принц натворил в первой части), то начинает играть песня Godsmack - I Stand Alone, где есть строчка: "Беги прочь, я остаюсь один". Жаль только, что играет песня без слов, а только инструментал:

Плюс ко всему если в первой части Принц был, скажем так, типичным мальчиком из сказок - наивным, с юморком, то в этой части это уже просто брутальный мужик, весь в шрамах, который говорит только по-существу и готов пиздить всех, кто встанет у него на пути. Характер и тестостерон!!!

И графика существенно стала лучше со времён ориинала. Плюс ко всему и сменились декорации. Если, повторюсь, первая часть - это была сказка, ведь мы бегали по красивому дворцу, то здесь локации тоже подстроились под тон игры - это некий заброшенный остров с тёмным замком, через пространства которого сквозит отчаяние. Почему же отчаяние? Давайте про сюжет без спойлеров.

После того, как в предыдущей части Принц открыл Пески времени, то он поставил себе задачу - уничтожить Пески времени до того, как они будут созданы, ибо за ним начал охотиться монстр - Дахака. И буквально каждый персонаж в игре, а именно: Шади (чья задница запомнилась каждому геймеру в начале игры) и Кайлина (у которой грудь поболее Евы из Stellar Blade будет) постоянно говорят, что наш герой не сможет изменить свою судьбу. Что сделано - то сделано.

И чтобы герой не делал - действительно всё приходит к одному итогу. Вот оно - отчаяние. К слову, Шади могли бы всё-таки и получше разработчики раскрыть, харизматичная тётка. А Кайлину, кстати, озвучивала Моника Белуччи. Я рекомендую оставлять оригинальную озвучку, потому что здесь локализация, а именно звук - ужасны. Микрофоны у всех трещат, Пётр Гланц как будто в микрофон плюётся, многие диалоги не озвучиваются. Тьфу.

Поэтому скажу так - за сюжетом крайне интересно следить. Ты можешь в том числе телепортироваться из прошлое и в настоящее (параллельно решая глупую головоломку на запоминание нажатия нужных кнопок на стенах), тем самым открывая ранее недоступные пути, чтобы двигаться по сюжету и встречаться с каким-то таинственным человеком в маске...

Но есть, всё-таки, и проблема. И проблема эта - финал. Опять же, без спойлеров. Дело в том, что чтобы выйти на каноничную концовку, то нужно собрать все улучшения здоровья. Но проблема даже не в этом... А в том, что если вы не выйдете на каноничную концовку, то, скажем так, в финале у вас будет очень душный боссфайт, при том босс будет такой же, с которым вы уже бились! И мувсет у босса будет практически идентичный. Босс-файт этот не самый лёгкий, он затянутый + ещё и три непропускаемые катсцены + есть баг, что босс не умирает при нуле здоровья. Ужас.

Поэтому если скилл у вас маловат, то в этой части есть выбор сложности (в первой части этого не было). Поэтому если уж не хотите разочароваться в концовке и в финальном боссе, то старайтесь выходить на каноничную концовку, найдя все секреты.

Да и вообще стоит сказать, что в игре проблемы с боссами. Они неинтересные. Они повторяются. С минимальными изменениями вообще. Да, будет один уникальный босс - грифон, но откуда он взялся? Та хрен его знает. Всё остальное - это повторение тех же самых боссов, что плохо.

Но что у нас теперь по геймплею? А он существенно изменился с первой части! Принц теперь научился подбирать оружие во вторую руку. Из-за этого на левую кнопку мыши вы дерётесь правой рукой, а на кнопку E - левой. И комбинируя атаки и руки вы будете делать такие мощные и красивые атаки, что даже игра не будет стесняться показывать это постоянно в слоумо, как вы ловким движением разрежете противника пополам (да, в игре появилась расчлененка).

К сожалению, у второго оружия есть прочность. Поэтому если видите, что ваше оружие горит красным - то ничего не мешает просто запустить его в морду врагу. Да, вы теперь можете швырять оружие. Появился в игре и стелс, но он... Очень кривой, что лучше на него забить. Принц то делает его, то не делает.

И вот тут встаёт основная проблема игры. Принц - очень непослушный персонаж. Конечно, хорошо что персонаж теперь имеет десятки различных прыжков, анимаций, добиваний и так далее. Но такое ощущение, будто он делает что хочет.

Если рядом есть враги, от которых в теории можно просто убежать, то Принц будет всеми правдами и неправдами "прикрепляться" к врагу и не понимать, что игрок хочет увеличить дистанцию или сбежать на безопасную позицию. Если игрок захочет сделать один тип прыжка, то Принц сделает прыжок через врага, который ты делать не хотел.

В общем, боёвка хоть и стала красочнее и лучше, но из-за этого Принц и ведёт себя крайне непослушно. У меня неоднократно были ситуации, когда Принц какого-то чёрта сам перелетал через врага и летел прямо в пропасть. Благо, перематывать и замедлять время здесь тоже можно, как и в оригинале. И систему эту чуть-чуть подкрутили, что перемотка теперь идёт как будто бы быстрее и плавнее.

И если первая часть изматывала необходимостью каждого врага в конце добивать кинжалом (а врагов там могло сыпаться по 20 штук за бой!), то здесь система стала проще: врагов теперь не более пяти и кинжалом добивать их необязательно. И это хорошо. По паркуру существенных изменений нет, единственное что Принц теперь научился съезжать по шторам, чего раньше не было. Круто ли это? Да, конечно.

И почему же я дропал игру в детстве и, сказать честно, если бы не марафон прохождения всех частей, то дропнул бы и в этот раз. Дело в том, что где-то под конец игры начинается просто жёсткий бэктрекинг. Вот просто дичайший. Ты буквально час назад бегал по тем же маршрутам и локациям, а потом тебе нужно снова бежать по тем же маршрутам и локациям. Поверьте, это звучит просто, но по факту - в игре крайне много ебанутых локаций, в которых легко запутаться.

Да, в игре есть карта, но она ужасная и толку от неё нет. Карта не показывает точное местоположение Принца. Она не показывает, как тебе куда-то дойти. Она вообще фактически ничего толком не показывает. Да, она отмечает, где находится задание и где находится Принц, но вот показывает она всё это неточно, из-за чего ты постоянно теряешься.

А ещё возьми в учёт то, что в игре по сути локации меняются из-за постоянных прыжков в прошлое и настоящее... Это ужас. Имеется в виду, что ужас - навигация. Сама система с прыжками во времени сделана просто обалденно.

И в детстве я игру два раза бросал на одном и том же моменте. Но тогда у меня не было интернета или журнала с прохождением, чтобы понять, куда идти. А дело в том, что когда вы будете играть за, скажем так, другую версию себя, буквально в финале, то в игре будет КРАЙНЕ МАЛЕНЬКИЙ УСТУП, который НЕРЕАЛЬНО заметить. Он находится на огромной локации в неприметной зоне. И то в игре есть возможность смены ракурса камеры, что ты этот уступ увидишь только при активации другой камеры...

И если первую часть я оценил на 7 из 10, то эта часть хоть и стала во многом лучше, но последние три часа просто утомительны своим беспощадным бектрекингом. Если уж меня, фаната метроидваний, это задушило, то всё-таки действительно проблемы с этим у игры есть.

Поэтому мне игра понравилась чуть больше, но если бы не последние три часа игры, то были бы все 9 из 10. Если первая часть продалась в количестве 2 000 000 копий, то эта часть показала тоже хороший результат - 1 900 000 копий.

Моя оценка игры: 8 из 10.

The Two Thrones: тупик серии

Данная часть вышла спустя год после Warrior Within, а именно - в 2005 году. И сразу же что вас встречает - это мега ублюдская и уродская графика. При том что игру разрабатывала та же студия, что и Warrior Within, но к ним присоединилось ещё две другие внутренние студии Ubisoft.

Вообще Ubisoft славится своими красивыми мирами, что бесспорно. Но это, без преувеличения, самая уродская игра Ubisoft, и вот почему:

- У персонажей руки-варежки. Ну это когда все пальцы "склеены" с целью экономии полигонов, но торчит только большой палец. Даже в предыдущей части такого позора не было;

- В игре ужасные и мыльные текстуры;

- Персонажи выглядят невероятно плохо. Та же Фара из первой части выглядела намного лучше, чем здесь. А про Кайлин из второй части и вовсе говорить больно. В предыдущей части она выглядела крайне сексуально в красном платье с огромными бубсами и яркими зелеными глазами, здесь же это вообще другой персонаж с ужасными текстурами и с позорным количеством полигонов. И этот дизайн персонажа вообще не соотносится с дизайном из предыдущей части, потому что между событием второй и этой частью проходит всего несколько дней, а персонажи как будто другие.

И да, тут вопрос даже не в бубсах и прочем таком, а сам факт - персонаж стал выглядеть ВООБЩЕ иначе и выглядеть в десятки раз хуже в графическом плане. Можете сравнить ниже:

- Дальние ракурсы. Если в предыдущих частях я регулярно вставал где-нибудь, чтобы рассмотреть красивые задники, то здесь задники - супер пиксельное и некрасивое мыло. Благо прикольно, что в самом начале мы можем вдалеке увидеть остров, на котором мы играли в предыдущей части. В ужасном качестве, но всё равно хоть так;

- Но, справедливости ради, в графике есть только один плюс: это отражения на полу. Они выглядят действительно круто, да. Это единственный плюс в графике.

В общем, как я и сказал: графика в игре ужасная. И это 2005 год, когда уже вышли Far Cry, Half Life 2 и Splinter Cell: Chaos Theory от тех же Ubisoft. Ну да ладно, а что там по геймплею?

Вообще глобально боевая система такая же, как и в предыдущей части: мы тоже можем подбирать оружия, швырять их, замедлять время и прочее и прочее. Про всё это я писал в обзоре к предыдущей части. Но есть в игре невероятная глупость. Персонаж всю игру подбирает различные мечи и топоры, которые тоже могут разрушаться, ОДНАКО в самом начале он подбирает кинжал (самый обычный, торчащий из стола), которым он будет драться всю игру и который имеет бесконечную прочность.

И это глупо, потому что всю игру ты бегаешь с кинжалом, который наносит смехотворный урон и не дотягивается до врагов. В предыдущей части и вовсе основные мечи менялись всю игру. Благо под конец всё-таки игра даёт вместо кинжала нормальный меч.

Игра обзавелась системой Speed Kill: это что если вы подберетесь к врагу скрытно со спины, то вам нужно сделать простенькое QTE и нажать в нужный момент удар, чтобы убить врага мгновенно. В предыдущей части тоже был стелс, но он был ужасно реализован.

Здесь же такие добивания выглядят прикольно. Жаль, что врагов в игре крайне мало, из-за чего все эти QTE запоминаешь очень быстро. Но есть и проблема: игра прям явно нацелена на стелс. Все враги аккуратно стоят к вам спиной. И это немного выбивает из тона игры: в предыдущих частях ты всегда дрался в открытую, здесь же ты какой-то Сэм Фишер из Splinter Cell.

Радует в игре то, что теперь мы всю игру можем превращаться в другого персонажа (и кстати, для 2005 года такие превращения выглядят технологично). Так вот, геймплей за этого самого другого персонажа - это просто свет в темноте. Потому что если наш Принц дерётся коротким кинжаликом, то Тёмный Принц херачит огромными цепями по площади + у него очень крутой мувсет в плане паркура, ведь с помощью этих цепей можно тоже паркурить. Словил некоторые вайбы Кратоса и его цепей из God of War.

И когда геймплей из Тёмного принца переходит в Обычного принца, то ловишь печальку. Во-первых, маловато времени ему уделяют, во-вторых, играть им круче. Но, к слову сказать, у нашего Принца тоже паркурный мувсет стал побогаче со времён предыдущей части: Принц теперь может свисать с цепей и вставать между двумя стенками ногами, как Сэм Фишер из Splinter Cell (уже второй раз упоминаю в обзоре, извините).

Игра стала максимально линейной. И это неплохо, а даже наоборот. Потому что в первой части не было проблем с линейностью, а вот во второй части как раз у меня были претензии к локациям: я часто терялся и не понимал куда идти. Ну, в общем, в обзоре про Warrior Within я про это писал. Вот и для этой части линейность пошла только в плюс - ты не теряешься и просто бежишь по сюжету; плюс в игре хватает прикольных постановочных моментов (например, беготня на голлеме, поездка на колеснице и так далее), а также есть неплохие боссы: например, огромный великан. Битва с ним - классная.

Кстати, а что там по сюжету? Без спойлеров, естественно. Эх. Сюжет в игре, мягко говоря, очень глупый. Во-первых, возвращается злодей из первой части. Во-вторых, сюжет этой части полностью обнуляет сюжет первой части (раскрою далее). В-третьих, если в первой части была интересная завязка, но простой сюжет, во второй части были интересными как завязка, так и сам сюжет, то здесь слабая завязка и в целом слабый сюжет: тебе нужно найти и победить главного злодея и всё.

И да, давайте раскрою своё мнение про сюжет чуть-чуть подробнее. Я вот написал, что сюжет третьей части обнуляет сюжет первой. Это отчасти правда. Объясню. Дело в том, что во второй части, по каноничной концовке, Принц как бы переходит в другой таймлайн, оставляя события первой части в другом таймлайне. И сюжетно - это не совсем плохо, но вот было чувство, что события первой части будто обнулились.

У нас здесь та же Фара, с которой мы заново знакомимся, у нас здесь тот же Визирь из первой части (да, измененный, но сам факт), то же спасение королевства, та же попытка спасти отца. И как бы с одной стороны повторюсь, что в контексте всей истории - это неплохо, но ощущение одно: по сути событий первой части ни для кого не было, кроме Принца. И это плохо.

Было бы лучше, если бы каким-то образом Фара и Принц запомнили события первой части оба, чтобы остановить отца Принца от нападения, которое было в первой части, например. Ну, короче, можно было бы сделать историю интересной, а так - как будто бы та же самая первая часть, но без первой части. Эх, надеюсь объяснил свою позицию, это чуть сложно.

К слову говоря, и сам Принц Персии стал невероятно унылым лохом. Если в первой части он был просто наивным, но забавным парнем, во второй части - брутальным мужиком, то здесь он просто лох. Он постоянно ноет, жалуется. В общем, слабак откровенный. "Лох цветочный" (С)

Поэтому самый интересный персонаж во всей игре - это Тёмный принц, который шутит, подкалывает и так далее. Была кстати забавная глупость, что начался синематик, в котором действия происходили ночью, однако когда произошёл переход из синематика в игру (бесшовно), то вдруг мгновенно настал день. Я не знаю, почему разработчики допустили такой глупый косяк, но он действительно невероятно глупый. Представьте, что вы в GTA играете, садитесь в машину и из ночи сразу настаёт день. Вот такое же по сути и здесь, только при переходе из синематика в геймплей.

Ну и про музыку... Эх... Если в первой части была красивая восточная музыка, во второй части - мощный и крутой рок, то здесь музыка... Ну она вообще никакая. Да, есть лёгкие восточные мотивы, но вообще ничего интересного.

А что в итоге... Ну, знаете, это неплохая игра. Я получил свою долю удовольствия. В неё интересно играть, несмотря на простой сюжет и отвратительную графику. А что ещё от игры нужно? Поэтому если бы не было всех этих постановочных моментов по типу колесниц, неплохих боссов по типу великана, сегментов с Тёмным Принцем, то игра была бы тогда лютым проходняком. А так - было неплохо.

Но разработчики совершили жёсткую оплошность. Помните я вам писал, что сюжет по сути перечёркивает как будто бы события первой части? И из-за этого история закольцевалась. Да, это забавно в рамках серии, что разработчики фактически третьей частью отмотали игру таким образом, что она перечеркнула первую часть серии, что по факту и поставили серию в тупик. Продолжать её больше было никак. Что, отправлять Принца снова на Остров Времени как во второй части?

Вот в этом и проблема. Что разработчики совершили плохой сюжетный поворот, который не позволил далее развивать ту же самую серию, из-за чего её пришлось просто перезапускать в 2008 году, а потом в 2010 году... Ну, в общем, об этом потом по тексту поговорим.

Ну и в принципе даже в финале видно, как игра закольцевалась. Заканчивается игра той же фразой, с которой началась первая часть. И синематик такой же в конце, как в начале первой части.

Кстати, небольшое интересное наблюдение. В конце этой игры мы находимся в локации, которая уж очень сильно напоминает Анимус из Assassin's Creed. Возможно, что разработчики стащили (или просто вдохновились) визуал отсюда в серию Ассассинов (по крайней мере, в первые части), ведь после "Два трона" спустя три года выйдет Ассасин. Ну или возможно это мой СПГС.

Игра продалась тиражом в 1.5 миллиона копий, что на 500 000 копий меньше, чем оригинал и сиквел. Критики ставили в основе своей от 7 до 9 баллов игре, отмечая визуальные эффекты. И тут я соглашусь, что визуальные эффекты в игре неплохие, но сама графика - ужасная.

Моя оценка игры: 6 из 10.

Prince of Persia (2008). Очень тухлый перезапуск

Вообще после прохождения игры я полез читать отзывы, которые ставили журналисты этой игре. И знаете, по-моему игра в год выхода имела абсолютно незаслуженные восьмёрки. Ну вот что такое 8 из 10? Это почти что-то близкое к идеалу. Но я смеялся с другого. ВСЕ журналисты писали, что игра имеет классную графику, но нудный и однотипный геймплей с тупым сюжетом. И это, блядь, 8 из 10? В игре с нудным геймплеем. Да уж...

Ну давайте по порядку. Вообще да, трилогия Песков Времени была завершена нормально. Дальше продолжать трилогию - только портить. Поэтому Ubisoft сделали нормальный шаг, что решили серию перезапустить абсолютно. Но вот перезапуск этот... Оказался абсолютно пустым для меня.

И вообще в детстве я играл в эту игру два раза. Но всё время помню что бросал спустя пару часов. Вот и сейчас я запустил, играю пару часов и думаю про себя: "Ну норм же игра! Чё бросал-то!?", но подвох был совсем рядом... И он потом показал себя во всей красе.

Вообще давайте начну с того, что графика в игре действительно великолепна. После предыдущей части ("Два трона") здесь глаза реально отдыхали и наслаждались. Такая красивая травка, приятная пустыня, солнышко, а вдалеке виднеются места, где будут битвы с боссами. Благодать!

Персонажи тоже выглядят отлично: мне понравились их костюмы и физика тканей, уж больно приятно она выглядит. А у Принца и вовсе костюм вообще классный. Всю игру тащился от этих сине-красных ленточек в волосах, уж очень прикольно они выглядят, на мой взгляд.

Да ещё и этот лёгкий селлшейдинг добавляет игре какого-то акварельного стиля, что всё выглядит цветасто и приятно. Да и локации какие в игре... Ой-ой-ой. Прям благодать. Всё красивенько, да. Да и стоит отметить довольно прикольные анимации. Например, когда наш персонаж и его спутница лезут по одной и той же балке, но Принцу нужно влево, а там стоит Элика, то они красиво, взявшись за руки, меняются местами, если нужно.

А что ещё из плюсов? А всё, ни хрена. Плюсы кончились. Если первые два часа игра в принципе способна удивить разнообразием врагов и вроде как намёком на глубокую боевую систему, то это всё. Оставшиеся часов шесть-восемь ты будешь заниматься полным унынием.

Пу-пу-пу. Ну, ладно, давайте с боёвки. Вообще если в предыдущих частях ты мог от надоедливых файтов сбегать (кроме первой части), то тут - нет. Тебя запирают на арене с одним врагом (да, враг будет у вас всегда один), камера жёстко на нём фиксируется и всё, ебитес... Ой, деритесь!

Паттерны у всех врагов одинаковые: загорается жёлтым - бей перчаткой, становится чёрным - атакуй Эликой (это наш спутник по игре, которая владеет магией и ей мы управляем одной отдельной кнопкой), загорается синим - просто бей мечом.

Теперь у нас появилась возможность парировать в тайминг. Отпарировал - ошеломил врага. Ну и акробатика с возможностью перепрыгивать через врагов никуда не делась. Плюс с помощью акробатики можно выкидывать врагов за пределы арены или прижимать к стене, чтобы ваншотнуть.

И казалось бы: выглядит неплохо! Но нет, всё как раз плохо. Как я и сказал - паттерны у всех врагов одни и те же. Бои чрезмерно затянутые, потому что враг может и вас парировать. И если вы будете слишком хороши в парировании, то ИИ врага это поймёт и будет постоянно парировать вас с переходом в небольшое QTE с длинными однотипными анимациями. И это всё дико утомляет.

Под финал игры и вовсе появится новый тип врагов, огромный голум, которого всегда нужно убивать специфически - то скинуть откуда-то, то загнать куда-то. Это просто мега невероятная духонина, учитывая, как персонажи медленно двигаются во время боя. Голум - медленный, и ваш персонаж, вытянув меч, двигается медленно без возможности бежать.

Поэтому вывод по боёвке: поначалу цепляет, но потом - развития вообще никакого. Боёвка становится очень утомительной, а учитывая, что ты одних и тех же боссов (которые, кстати, говно) каждого будешь бить по ПЯТЬ раз - то это забейте. Интереснее в стену смотреть, чем с ними драться.

Сюжет здесь тоже ни о чём. Спойлеров не будет, только завязку расскажу. Эта часть вообще никак не связана с предыдущими частями. Да, есть только небольшой прикол в начале, что Принц идёт по пустыне в бурю и зовёт Фару (так звали персонажа из первой и третьей части), а позже оказывается, что Фара - это осёл Принца. Поэтому да, это полный перезапуск.

Но тут вопрос: а Принц в игре вообще есть? Ведь игра как называется? Принц Персии. А вот и нет. Теперь вы играете за вора и бродягу, который к королевской семье вообще не имеет отношения. Причём здесь название Принц Персии? Да хрен его знает. Тут нет как Принца, так нет и Персии. Идиотизм.

Всю игру с нами будет спутница - Элика, чей отец немножечко ёбнулся, заключил сделку с дИаволом (осуждаем сатанизм и прочие запрещенные в РФ штуки, естессна), а дИавол взял - да и вылез на свободу. Ну и мы случайно сталкиваемся с Эликой и решаем каким-то хреном помочь ей. Вот и вся завязка.

Вообще персонажи в игре супер непроработанные. Принц пытается быть смешным как из первой части, но это всё здесь как-то глупо смотрится, потому что шутки некоторые затянутые, а какие-то - недосказанные как будто. Элика же всё из себя серьёзная тётенька, царская особа. Она бывает забавной. Элика всё-таки чуть-чуть на протяжении игры становится теплее к Принцу, н как будто бы всё это не склеено чем-то крепким.

Ну вот пример: Букер и Элизабет из Bioshock Infinite. Элизабет сначала благодарит Букера, что тот спас её. Потом выясняется, что Букер спас её из-за покрытия своего долга, а не благих намерений. Между персонажами конфликт. Потом Букер признаётся, что ему уже плевать на этот долг, что ему важна Элизабет. И между персонажами появляется вынужденное доверие, но не дружба. Её уже не вернуть. Вот это - грамотное развитие отношений. Почему бы что-то такое сюда не вставить, что Принц тоже пошёл за Эликой тупо из-за золота или прочее такое? Короче, повторюсь: не дотянуты их взаимоотношения.

При этом как я и говорил, так и повторю: сами персонажи крайне пустые и картонные. Весь бэкграунд персонажей умещается в два слова: "Мой(мои) ____________ умерли(а)". Вставить имя любого родственника. Всё. Да, возможно, что персонажи лучше раскрываются в необязательных диалогах, которые тут есть, но они очень затянуты, имеют одну и ту же анимацию и в целом это очень плохой способ дополнительно раскрыть персонажей, ибо способ - неинтересный.

При этом я уже упоминал, что Элика - магичка + может немного летать и даже подбрасывать нашего Принца, если тот не может куда-то долететь... Но вот в чём проблема... В этой игре НЕРЕАЛЬНО умереть. Тебя сейчас убьют? Элика спасёт. Ты упал куда-то? Элика протянет руку помощи.

И не поймите меня неправильно, я в целом ок к играм, где нельзя умереть... Если это какие-нибудь визуальные новеллы, квесты, симуляторы ходьбы. Но когда это Action с полноценным паркуром и боёвкой, то ставок никаких нет. Тебе вообще насрать на врагов, на планирование и прочее такое. Если в предыдущих частях ты затупил - всё, кабзда. Здесь же - тупи сколько хочешь. При том забавно, что будут ситуации, когда Элика лишится своих способностей во время боя, но если Принца начнут убивать - она внезапно спасёт его и снова вернётся в состояние нестояния. Бредятина.

Ах, да. Прикиньте, в игре Принц Персии нет... Перемотки времени. Да, то, что раньше стало неотъемлемым атрибутом серии - просто проебали. Это почти то же самое, что убрать фаталити из Mortal Kombat, bullet-time из Max Payne, кражу машин из GTA. Разрабы, короче, выстрелили себе в член с двустволки, молодцы. Убрали фишку серии ради чего? Непонятно.

Паркур же в игре какой-то странный. Да, появились новые движения (например, Принц теперь может ползать немного по потолку), постепенно во время игры будут открываться новые способности и Принц сможет менять гравитацию и бегать в любом направлении и так далее.

Но в целом паркур мне... Как будто бы не очень. Как по мне, так просто немного неудобен. Здесь он стал хоть и реще, но в предыдущих частях мне казалось, что отзывчивости было чуть-чуть побольше. Кстати, помните я вам говорил про перчатку Принца? Ну так вот, с её помощью можно как драться, так и паркурить. Но вот откуда эта перчатка взялась - вообще хз. Это опять же к слову о том, что персонажи раскрыты Х Е Р О В О.

Но знаете что в игре самое ужасное? Гриндволл. Жёсткий. В общем, чтобы тебе попасть на следующую зону по сюжету и открыть нужную способность, то тебе нужно для Элики собирать семена, разбросанные по локациям. И поначалу - говно вопрос, собери 100 семян и всё ок, благо что они лежат по пути (а Элика может показывать тебе путь без проблем).

Однако, как грится, чем дальше - тем... Ох...Ну, короче, потом собери 350 семян. Но они уже будут не по пути, а тебе нужно будет пылесосить доступные локации и собирать семена на них. А они (семена) ещё издевательски располагаются чаще всего по одной штучке в разных местах.

Собрал 350? Ок, молодец. Пиздуй собирать теперь 450. И так далее и так далее. Здесь ЖЁСТКИЙ гриндволл. И гриндволл этот унылее некуда. Бегаешь по тем же локациям, делаешь всё то же самое.

Музыка в игре вообще никакая. Если в первой и во второй части пару песен оказались у меня в Spotify, третья часть - ну, типа, для фона пойдёт в игре, то здесь это просто уныние, от которого клонит в сон.

Поэтому лично для меня игра - плохая. А как Принц Персии и вовсе ужасная. Всё, что у неё есть хорошего, - это визуал и пару экшен сегментов. Всё остальное - это унылый гейм-луп, который состоит из: пришёл в локацию, паркурчик, убил пять раз одного и то же босса, очистил локацию от скверны, чтобы локация снова стала зелёной и с бабочками- > идёшь дальше делать то же самое. Есть пару загадок душных, но такое себе...

И я искренне не понимаю, как журналисты ставили этой игре 8 из 10. Ну это бред полнейший. Журналисты сами отмечали из плюсов только графику, но все поголовно ругали сюжет и геймплей. Это, блядь, 8 из 10?

Игра продалась, на удивление, неплохо. По разным данным, где-то около 2,3 миллиона копий. Что даже больше, чем предыдущие части. Успех ли это? Ну, для франшизы да. Но если брать цифры Assassin's Creed, которая вышла за год до этой игры, в 2007, то не очень успех. Ибо Ассассины продались в количестве восьми миллионов копий.

Моя же оценка этой игре - 4 из 10.

The Forgotten Sands: вынужденное возвращение

В 2010 году вышел фильм Принц Персии, и компания Ubisoft не имела права не сделать новую часть. Однако вот в чём проблема... В фильме Принц выглядел как Принц из второй части, а сеттинг был близок к первой и третьим частям, где действия происходили в городах и замках с характерными башенками. А я напомню, что в предыдущей части, в перезапуске, Принц вообще был переработан максимально, да и сеттинг сменился с городов на пустыню.

И таким образом у массового зрителя, который пойдёт после кино знакомиться с серией игр, возникнет проблема и путаница. Поэтому Ubisoft решили в своей игре сделать Принцу одежду из второй части и вновь поместить его в городской сеттинг. Однако что ж это получается - снова делать перезапуск серии, ведь трилогия Песков Времени завершилась? Так нет, это ж глупо. У нас игра перезапустилась в предыдущей части. И что остаётся Ubisoft? Да, продолжать историю трилогии Песков Времени.

И это именно что продолжение, потому что во время игры Принц вспоминает в том числе и Фару-человека, а не ослика, как в перезапуске. Поэтому имеем что имеем, что это - каноничное продолжение первых трёх частей, имейте в виду.

UPD: в комментах поправили, что события этой части проходят между The Sands of Time и The Warrior Within. Просто об этом в игре нет никаких намёков, поэтому ошибся.

Вообще по игре видно, что она нацелена на массового игрока. Она максимально линейная, непродолжительная и лёгкая. Принц легко убивает здесь просто толпы врагов. Толпы. Я не преувеличиваю. Врагов накидывают тут просто до фига, но убиваются они все крайне легко. Вообще по боёвке здесь стоит рассказать чуть поподробнее.

У оружия здесь довольно неплохой импакт, прям каждый удар ощущается хорошо, плюс появились контекстные анимации. Да, они были и в предыдущей части, но там они были... Сырыми. Здесь же Принц может выкинуть врага за забор, прибить его к стене и так далее. В общем, в плане боёвки здесь всё неплохо. Плюс появилось окно прокачки, где вы можете прокачивать здоровье и всякие специальные атаки по типу ледяного взрыва, огненного шлейфа и так далее. Для прокачки делать ничего не нужно - просто убивайте врагов и находите секретные саркофаги, которые спрятаны не очень тяжело и издают характерный звук.

Но всё-таки у боёвки есть проблемы, конечно же. В самом начале игры вы дерётесь с людьми-воинами, и вот рэгдолл у них крайне смешной и нелепый. Плюс они на глазах после смерти пропадают почти мгновенно, что выглядит ещё комичнее. Благо, когда появляются враги-скелеты и прочие песочные чудики, то рэгдолл и мгновенное исчезновение выглядит более-менее в тему.

К сожалению, разнообразия в оружии тоже не завезли. У нас здесь только один меч и одно комбо. Всё. Можно, опять же, делать акробатические приёмы, но их не так чтобы уж много. В общем, эталон боёвки из Warrior Within всё также не превзойдён. Ну она здесь хотя бы получше Sands of Time и перезапуска 2008 года, что уже хорошо и радует.

Что у нас здесь по паркуру и акробатике. Ну, знаете, на настоящий момент это самая лучшая акробатика в серии. Персонаж довольно юркий и быстрый, плюс у него появилась возможность бежать вверх прямо с уступа, что упрощает акробатику. Объясню. В первой трилогии если ты находишься на уступе, то ты никак не мог побежать вверх. Только влево или вправо. Здесь же это ограничение убрали и теперь у паркура появился какой-то прям вертикальный флоу, что ты прям несёшься и прыгаешь, от чего паркур доставляет очень хорошее удовольствие.

При этом у нас здесь появилась крайне прикольная фича - мы теперь можем замедлять воду! Т.е. если идёт какая-то струя воды, то можешь замедлить её, прыгнуть и схватиться, чтобы сделать сальтуху дальше. Но и это не всё. Ты можешь восстанавливать повреждённые части замка. Вот летишь ты, а перед тобой - пропасть. Нажимаешь кнопку и перед тобой появляется пол. Круто же! Плюс теперь можно хвататься за врагов, от которых можно отталкиваться и прыгать ещё дальше.

В общем, здесь пока что самый лучший паркур на фоне предыдущих частей - бесспорно.

Отдельно я отмечу графику. Игра для 2010 года выглядит крайне красиво, однако вот лицо у нашего главного героя... Оно какое-то странное. Оно то ли детское, то ли слишком феминное. Я не знаю. В общем, он выглядит как-то слишком сглаженным, что ли. Как будто масочки с кремом наносит на постоянной основе, в результате чего личико чрезмерно чистое и без деталей. Отдельно отмечу в игре отражения. В игре вода имеет очень классные отражения всей локации, из-за чего просто один раз я офигел, когда это увидел. И есть ещё одна деталька с водой: если Принц встанет под водой, то он будет прикрывать голову рукой. Такую деталь я видел только в The Last of Us 2, которая выйдет намного позднее. Поэтому за такую мелкую, но интересную деталь - хвалю.

Что у нас по сюжету. Опять же, без спойлеров. После событий трилогии Песков Времени Принц едет в царство к своему брату, Малику, чтобы научиться руководить войском по настоянию отца (хотя напомню, что в трилогии батёк Принца помер, поэтому предположу, что в третьей части Принц всё-таки опять смог отмотать время назад, а поэтому с Фарой они вряд ли вместе, ибо она его возможно снова не знает). Но тут на королевство брата нападают. И брат, явно проиграв битву, решает пойти на экстренные меры - освободить армию песчаных врагов, чтобы отбиться от врагов. Однако вот армия эта не встаёт на сторону Малика, а начинает превращать в песок всех без разбора. Ну и нам нужно всё вернуть в исходное русло.

И если уж мы за врагов заговорили, то враги в игре - полное говно. Их мало и они постоянно повторяются. Есть в игре и боссы, но они тоже реюз на реюзе. Вообще ничего интересного из себя враги не представляют. Благо, финальный босс выглядит в игре классно, да. Мне понравилось прям. Масштабненько и красиво, ведь пиздиловка происходит внутри песчаной бури.

Есть у нас здесь и некий аналог Дахаки из второй части. С Алиэкспресса, правда, но всё равно аммаж явно заметен. А так больше по врагам и добавить нечего. Скучные, лёгкие, медленные и глупые. Туфта. Благо битвы разбавляются довольно интересными и необычными головоломками, в том числе которые завязаны на заморозке воды. Это прикольно.

Вообще если вы сейчас зайдёте в отзывы в Steam, то там будет негатив. Почему? А потому что многие жалуются на баги. И они здесь действительно есть. Например, почти в самом начале у меня не открылись сюжетные двери. Перезагрузил сохранение - починилось. Побежал дальше и уже другая дверь была закрыта. Перезагрузил сохранение - всё было открыто и всё ок. Есть ещё баг, что Принц теперь падает по физике, если его собьют с ног. И здесь часто ситуация, что Принц тупо может лежать секунд 5-10, не вставая. Опять же, некритично, ибо враги здесь лёгкие и тупые, что я даже этот баг фиксить не стал. Поэтому в целом прошёл без вылетов и без прям уж каких-то критичных проблем.

Есть конечно у игры страннная проблема (это уже не баг, а сам код игры), что начинаются резко катсцены. Например, ты можешь драться с врагом на левую кнопку мыши, и когда ты убиваешь последнего врага, то может начаться прям резко катсцена, а из-за того, что ты мог неудачно кликнуть (напомню - врагов много и кликать нужно много), то ты своим лишним кликом можешь катсцену тупо пропустить.

А что в итоге? Да вот знаете - понравилась мне игра! Прошёл я её где-то за часа четыре. Получил удовольствие от боёвки. Сюжет неплохой. Потошнился от врагов. Порадовался головоломкам. От акробатики и «флоу» я и вовсе остался в восторге. Короче, нормальная прям игра. Ей в год релиза журналисты ставили 7 из 10 в среднем. И знаете, я бы всё-таки на балл ниже поставил. Потому что боёвка никак не развивается, да и враги и боссы невероятно халтурные и однотипные. Будь эти моменты получше - поставил бы все 8 из 10, ей-богу. Понравилась игра.

Официально Ubisoft не раскрывала, сколько копий было продано. Но по некоторым данным - 2.5 - 3 миллиона копий. Это неплохо. Но тут, опять же, относительно. Ubisoft продажами была недовольна. Почему? Догадаетесь? Да потому что год назад вышла Assassin’s Creed 2, которая продалась в 9 миллионов копий. Вот и получилось, что серия Prince of Persia заглохла. И увидит она возрождение только спустя 14 лет, когда выйдет The Lost Crown. Но об этом - позже.

Моя оценка игры: 6 из 10.

The Lost Crown: снова перезапуск

Тут скажу сразу, что в рамках марафона я эту игру не проходил, потому что я прошёл её год назад и мои впечатления об игре до сих пор плотно сидят в памяти, а поэтому проходить её ещё раз я смысла не вижу.

Игра вышла в 2024 году и она уже на этапе рекламы имела множество скандалов. Так, игрокам не понравился трейлер игры. Принц Персии, сука, с дредами (ну или как эта причёска называется, когда волосы похожи на сосиски). И ещё накинули на трейлер рЕпа такого прям, характерного. В общем, трейлер напоминал какой-то Prince of Persia: West Side Gangstar Edition, из-за чего у многих было недоумение.

Однако когда игра вышла, то у игроков мнение поменялось в лучшую сторону.

Во-первых, это у нас теперь полноценная метроидвания, где нужно получать новые способности, чтобы продвигаться дальше по локациям, плюс камера теперь сбоку, что можно вообще сказать, что серия вернулась прям к истокам 90-х годов, где камера тоже была сбоку. В общем, можно назвать это очередным перезапуском, ведь с событиями из прошлых частей игра вообще ничего общего не имеет. Даже намёка на ослика-Фару нет.

Во-вторых, как метроидвания игра работает просто великолепно. Много интересных секретов, куча необычных способностей, связанных со временем (например, возможность создавать двойника в одном месте, чтобы потом вселиться в двойника по необходимости и так далее). Плюс здесь появилась новая фишка даже для жанра метроидваний в целом - вы можете делать скриншоты закрытых и интересных локаций, которые будут крепиться на вашу карту, чтобы потом, если вы получите нужную способность для открытия пути, вы на скриншотике посмотрели что там за локация и так далее. Короче, очень крутое и необычное решение.

В-третьих, сюжет в игре прям радует. Без спойлеров. В этой игре вы уже НЕ Принц Персии, а вы - Саргон, один из членов элитной армии. А вот как раз Принца Персии похищают неизвестные (опять же, это похищенный не из предыдущих частей, а абсолютно другой персонаж), а вам нужно найти принца. И на пути у вас будет много необычной чертовщины, связанной со временем, что некоторые персонажи ни с того ни с сего будут к вам относиться враждебно и так далее. В общем, сюжет прям обалденный.

В-четвёртых, в игре великолепная боевая система. Вы можете махать мечом, стрелять из лука + использовать различные способности, которые завязаны на времени. Можете глянуть в Интернете какие комбо там люди выбивают, охренеете. Да ещё и врагов в игре много, а боссы - и вовсе песня.

Дополнительно отмечу множество интересных локаций. Например, локация, где шторм разрушил корабли и как раз в этот момент время замедлилось - это вообще просто невероятно. Круче концептуально локаций в играх я, пожалуй, не встречал. Ты видишь каждого члена экипажа, который просто замер во времени и летит прямо на кол, например. В общем, секс, а не локация.

И знаете, у меня к этой игре нет вообще никаких претензий. Ну серьёзно. Да даже музыка в игре тоже неплохая. Лично я бы придрался только к тому, что хотелось бы чуть-чуть побольше боссов, возможно. Поскольку их здесь не сказать, что мало, но хотелось бы побольше. Ну и есть парочку душноватых локаций, например, в канализациях (а в каких играх канализация вообще интересный уровень?)

Но вот с продажами у игры случился полный швах. 1,3 миллиона копий. Если бы игру делала какая-то студия-новичок, то это было бы неплохо. Но это делала Ubisoft и её подразделения. Думаю, от таких цифр у руководства Ubisoft волосы на жопе колом встали. Поэтому игра была ими признана коммерческим провалом, хотя журналисты и игроки ставили игре стабильные 8-9 баллов из 10. Это очень сильно. Скажу больше, что как по мне это и вовсе одна из лучших игр Ubisoft. Но это лишь моё мнение.

Моя оценка игры: 9 из 10.

Итоговый тирлист всех частей:

1. The Lost Crown

2. Warrior Within

3. The Sands of Time

4. The Two Thrones

5. The Forgotten Sands

6. Prince of Persia (2008)

Что же с серией происходит не то?

Недавно я писал большой пост, где я прошёл все части Splinter Cell от Ubisoft и сделал простой вывод: компания просто нацелена на масштабируемые игры, где есть кейсики, мультиплеер и прочее. Ну вот по логике Ubisoft кому нужен Splinter Cell Blackist, которая продалась в 2 миллиона копий, когда есть The Division, которая продалась в 10 миллионов копий + можно легко туда засунуть скинчики, кейсики и прочее. А как ты масштабируешь Splinter Cell?

Но в ситуации с Prince of Persia тут не только вопрос финансов. Ubisoft тупо не знает, по какому пути вести серию. Ну вот смотрите сами:

The Sands of Time - первая игра в серии от Ubisoft. Восточная сказка. Намечен курс.

The Warrior Within - курс вообще сместился. Игра стала мрачной и готичной.

The Two Thrones - сценаристы, по сути, не оставили возможности для развития серии. Финал по факту делает «кольцо» и замыкается на первой части. Дальше развития нет; не оставили места для манёвра.

Перезапуск 2008 года. Курс снова сменился. От оригинальной трилогии тут вообще ничего не осталось, даже перемотки времени!

The Forgotten Sands. Снова смена курса в сторону первых двух частей. А смысл был от перезапуска?

The Lost Crown. Снова перезапуск. Снова смена курса.

The Rogue. Тут вообще Ubisoft отдали разработку сторонней студии, чтобы сделали из игры «рогалик». Снова смена курса.

То есть понимаете, про что я имею в виду? Вот мы можем взять условные Gears of War. Сколько там частей вышло в серии? Достаточно. И у серии есть курс. Ты ориентировочно понимаешь, что тебя будет ждать в каждой части. У Prince of Persia не так. То сначала существенно тон игры изменим, то серию завершим, то потом возродим, то сделаем перезапуск, то потом сделаем ещё один перезапуск в другом жанре. Опять же, серию как будто бы штормит. Нет единого курса.

Я не говорю, что это плохо. Эксперименты - это хорошо. Но когда ты вроде зацепил одну аудиторию, а потом пытаешься зацепить другую, то предыдущая аудитория становится недовольна. Ну вот мне например нравилась оригинальная трилогия. Потом выпустили перезапуск, который мне совершенно не понравился. Всё, серия меня потеряла. Потом выпустили метроидванию. И часть аудитории возможно тоже потерялась, ведь не каждому такое по душе.

Поэтому даже несмотря на финансовые показатели видно, как Ubisoft пытается поддерживать серию хотя бы как-то. Только лишь после четырнадцать лет затишья целые две игры вышли по Prince of Persia. Да, одна вышла прям от совсем сторонней студии, но ведь вышла же! и это со всеми возможными рисками в плане продаж и так далее.

Поэтому у Ubisoft, несомненно, есть интерес к серии. Но вот как серию развивать - непонятно. Вот у них получилось создать метроидванию и «рогалик». А дальше что делать? Одиночную игру, как в старые добрые? А что нового они смогут предложить? Именно поэтому я думаю, что они и хотели сделать ремейк Sands of Time, который отменили. Потому что идей новых нет. Поэтому захотели попробовать сделать ремейк первой части.

А почему отменили? Ну, судя по трейлерам - нового привнести ничего в ремейк не удалось. Те же локации, те же враги, те же персонажи. Что это уже не на ремейк похоже, а на просто качественный ремастер по факту. Вот и свернули, я думаю. Что тоже идей для ремейка не набралось.

Графику улучшить? Да, без проблем. Но а с геймплеем что делать, чтобы полноценно ремейком назваться? Вот ремейки Resident Evil являются полноценными ремейками как минимум потому, что теперь камера из-за спины, а не фиксированная, как в первых частях. Подчеркну: как минимум. Не говорю уже про обновленную стрельбу и так далее.

Поэтому я думаю, что разработчики тупо зашли в тупик и не знают, что с Prince of Persia делать. Да, какая-то светлая голова предложила им попробовать перевести игру в новые поджанры - добавить элементов метроидваний и «рогалика». Сделали. Ну, ок. А дальше как развивать? Непонятно. Делать соулслайк Prince of Persia? Ну, возможно кто-то из Ubisoft предложит такое с минимальными финансовыми затратами и возможно одобрят. Посмотрим.

Поэтому повторюсь: да, Ubisoft никогда не была удовлетворена продажами Prince of Persia, но это ей не мешало делать новые части. Они понимали, что великих продаж серия им не принесёт. И именно поэтому они отдали The Lost Crown разрабатывать совсем маленькому своему подразделению, а Rogue - вообще сторонней студии.

Типа, вы там за дешёво сделайте игру и продайте подороже по возможности. Потому что Ubisoft не хочет расставаться с серией Prince of Persia. Равно как и не хочет расставаться с Сэмом Фишером из Splinter Cell, добавляя его в другие свои игры, но хотя бы так, чем никак.

Поэтому Prince of Persia - не мёртвая серия. Просто ей нужен новый курс, по которому серию можно будет направить. Как курс будет намечен - уверен, мы увидим новые части. Потому что Ubisoft могла бы забить на серию после первой трилогии, ведь продажи ей никогда не нравились. Но компания продолжала выпускать игры серии. Даже после большого перерыва.

===================

Об авторе:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 49
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества