Мой прошлый пост-манифест встретили, мягко говоря, прохладно. И это справедливо: на Пикабу любят «мясо», а не рассуждения о будущем. Поэтому отключаем режим визионера и переходим к практике.
Сегодня я покажу техническую сторону процесса: как, не будучи программистом, собрать рабочий прототип игры за пару вечеров. Я использую ИИ как инструмент (junior-разработчика), который пишет код, пока я занимаюсь геймдизайном и логикой.
Ниже - пошаговый гайд: какой стек выбрать, как ставить задачи нейросети, чтобы она не писала бред, и как получить готовый результат, а не просто кусок текста. Погнали.
Чтобы не быть голословным, показываю свой рабочий набор инструментов. Он идеально подходит для тех, кто хочет «просто попробовать», не скачивая гигабайты софта типа Unity или Unreal Engine.
Нам понадобятся 3 инструмента (все бесплатные):
Игровой движок: Phaser (версия 3) Почему он? Это библиотека JavaScript. Не пугайтесь слова JavaScript. Для нас главное, что игры на Phaser запускаются в любом браузере (даже с телефона), они легкие, и нейросети отлично знают документацию этого движка.
Мозг: DeepSeek (или любая LLM) Берем DeepSeek, потому что он бесплатный, отлично пишет код и (важно!) работает в РФ без танцев с бубном.
Среда разработки: Visual Studio Code (VS Code) Звучит страшно, но на деле это просто продвинутый блокнот. Он нам нужен для одной фишки Live Server.
Шаг 1. Подготовка (5 минут)
Качаем и ставим VS Code. Внутри программы заходим в раздел «Расширения» (квадратики слева) и пишем в поиске Live Server. Жмем Install. Всё. Теперь мы можем запускать нашу игру в браузере в один клик.
Шаг 2. Промпт (ТЗ для нейросети)
Многие думают, что нужно знать секретные заклинания. На самом деле, чем проще и логичнее вы опишете задачу, тем лучше будет результат.
Главный секрет: Обязательно укажите, что мы используем библиотеку Phaser 3 и хотим получить код в одном HTML-файле (так проще для старта).
Мой промпт для теста:
«Напиши код игры "Арканоид" (Breakout) в одном HTML-файле, используя библиотеку Phaser 3. Требования:
Управление платформой мышкой.
Сверху 3 ряда цветных кирпичей.
При падении мяча вниз — перезапуск.
Добавь счетчик очков. Используй простую геометрию вместо картинок».
Шаг 3. Магия (Копипаст)
Нейросеть выдаст вам «полотно» кода.
Создаем папку на рабочем столе.
Открываем её в VS Code.
Создаем файл index.html.
Вставляем туда код от нейросети.
Шаг 4. Запуск
В VS Code жмем правой кнопкой мыши по файлу -> Open with Live Server. Откроется браузер, и... скорее всего, вы увидите свою игру.
Реальность
Конечно, с первого раза может не получиться идеально. Например, мяч может застрять в стене или ракетка улетит за экран. Тут начинается работа «оператора нейросети». Вы просто пишете в чат: «Платформа уезжает за пределы экрана, исправь это». И заменяете код.
Итог: За 15 минут у нас есть играбельный прототип. Да, это не Cyberpunk 2077, но это ваша игра, которая работает.
Я в свободное время интересуюсь GameDev направлением. Недавно столкнулся с тем, что сделать какой-нибудь простенький 3-match не так сложно, кроме истории с визуалом (UX). Парочка хороших паков иконок либо сложно купить внутри РФ, либо стоят дорого.
У меня был опыт работы с генеративными моделями по иллюстрациям, и возникла мысль: почему бы не попробовать сделать ассеты для прототипа? Инди-разработка игр часто упирается в бюджет, и генерация игровых ассетов через AI может сэкономить сотни долларов (звучит в теории).
Ниже расскажу, к чему привела AI-генерация, какие косяки словил, сколько это реально стоит и когда это вообще имеет смысл. Плюс готовые промпты, которые можно взять и использовать.
Дисклаймер касательно художников
Сугубо моё личное мнение – если человек ни разу в жизни не был разработчиком игр, и помимо того, что он должен осознать, как всё это запрограммировать, продумать геймдизайн, понять требования площадок и сделать что-то работающее на разных платформах, – схитрить на создание UX, как по мне, норма. Человек и так потратит уйму времени во всё это дело.
При этом опыт, насмотренность, чутьё реального художника, который лучше поймёт нужный вайб, подберёт что-то уникальное и сделает прям качественно, – это необходимость для чувака из первого абзаца, если ему понравится заниматься инди-разработкой и делать игры дальше.
Про ситуацию с художниками на рынке У меня супруга работает в GameDev-студии, я вакансии специально проанализировал – везде сейчас требование по умению работать с GenAI (image-2-image, ComfyUI, pipeline-создание и так далее). Уверен, что инструмент в значительной степени их усиливает.
Никуда не денется эта роль, и я уверен, что проекты, которые будут «западать» в сердце, в первую очередь должны быть сделаны с любовью и людьми, но без каких-либо ограничений касательно инструментов и подходов.
Зачем генерировать ассеты вместо покупки
Генерация игровых ассетов с помощью нейросетей – это в первую очередь развитие собственного опыта осознанности, где AI может помочь, а где на него полагаться не стоит. Для инди-разработки игр это способ конкурировать со студиями, у которых есть штатные художники. Нейросеть для создания картинок позволяет одному разработчику создавать контент, на который раньше требовалась целая команда.
Есть сценарии, где это выгодно, и есть где – нет. Вот табличка, которую я для себя составил:
Юнит-экономика для 100 иконок
Asset Store: 2-4 пака × $20 = $40-80 + время на поиск совместимых стилей
Фрилансер: $200-400 + 2-3 недели ожидания + риск переделок
AI: Sora / StableDiffusion + 5-8 часов работы (генерация + постобработка). Можно вообще обойтись free-тарифом (5 попыток в день) и потихоньку в течение недели ковырять. Или локально без лимитов через ComfyUI.
Где AI выигрывает
Нужен единый стиль для всех элементов (генерируешь одной сеткой), можно указывать референс
Делаешь прототип/MVP – не критично, если не идеально
Бюджет ограничен, но время есть
Нужны вариации одного и того же (переделать цвет, форму)
Где AI проигрывает
Pixel art – AI не понимает ограничения палитры, будет замыливать пиксели
Персонажи с лицами – нужна консистентность между кадрами, это сложно
Проекты с высокими требованиями к качеству (типа A+)
Из 10 генераций 6-7 будут браком. Либо объекты сливаются, либо пропорции кривые, либо цвета не те. Тут просто reroll-практика.
Как я пришёл к «шаблону промпта»
Первые попытки были провальные. Я писал в лоб: «нарисуй фрукты для игры», и получал что угодно, но не то, что нужно.
Проблемы первых генераций
Фон не белый, а градиентный
Объекты разного размера
Тени слишком жёсткие или вообще отсутствуют
Стиль каждый раз разный
Начал добавлять детали: «cartoon style», «glossy finish», «white background». Стало лучше, но всё равно нестабильно.
Что я заметил
Визуальный стиль нужно описывать подробно: тип рендеринга (3D/2D), финиш (глянцевый/матовый), форма объектов (мягкие края vs острые)
Освещение критично: «soft ambient lighting» даёт совсем другой результат, чем «harsh directional light»
Композиция – если не указать, что объект должен занимать 60-70% кадра, он будет теряться
Универсальный шаблон (preset) промпта, который использую для всех ассетов. Вот его основа:
Create a 3D illustration in the distinctive minimalist style. VISUAL STYLE SPECIFICATIONS: - 3D soft-body rendered objects with smooth, flowing surfaces - Clean, slightly rounded geometric form with zero sharp edges - Soft lighting with subtle shadows - Glossy matte finish on all surfaces - Professional product illustration aesthetic RENDERING CHARACTERISTICS: - Highly polished, smooth surface finish - Soft ambient lighting that wraps around the subject - Subtle specular highlights creating gentle reflections - Gentle shadow beneath object - Professional 3D rendering quality COMPOSITION RULES: - Center the subject in frame - Minimal negative space (object should occupy 50-70% of frame) - 1:1 ratio - Pure white or very light off-white background - No text, watermarks, or brand elements - Single focused subject per image OBJECT DESIGN PRINCIPLES: - Organic but geometric forms - Symmetrical or balanced asymmetry - Playful, slightly whimsical proportions - Details should be subtle and refined - No gritty textures or rough surfaces
Если нужно 2D – то поменять вместо 3D.
Сейчас просто копирую его и меняю пару строк – что рисовать, какие цвета. Работает стабильнее, чем я ожидал.
Почему grid, а не отдельные элементы
Когда генерируешь иконки по одной, каждая будет чуть-чуть отличаться по стилю – освещение разное, углы разные, толщина контуров разная. Если делать сетку 2×2 или 2×3, всё генерируется за один раз → стиль идентичный → остаётся только вырезать.
Тут нюанс: размер сетки имеет значение! По моему опыту с GPT-4o:
❌ 4×4 (16 элементов) – высокий процент брака, элементы сливаются
Это эмпирические наблюдения, официальных ограничений размеру сеток OpenAI не публикует.
Я сначала пробовал сразу 4×4, чтобы за раз получить много вариантов. Половина была непригодна – фрукты наползали друг на друга, цвета смешивались. Перешёл на 2×2, стало гораздо стабильнее.
Плюс экономия: вместо 20 отдельных генераций делаешь 5 сеток по 4 элемента. Меньше запросов → меньше времени → не упираешься в лимиты.
Генерация ассетов для match-3: пошаговый процесс
Рассказываю на примере, как я делаю набор иконок. Весь процесс занимает 40-60 минут на набор из 20 элементов.
Шаг 1: Поиск референсов (15 мин)
Захожу в Asset Store или Pinterest, ищу игры в похожем стиле. Мне не нужно скачивать – просто смотрю:
Какой стиль преобладает (мультяшный/реалистичный/глянцевый)
На один элемент уходит 3-5 минут, если фон простой.
Готовые промпты для нейросети: примеры для игровых ассетов
Пример 1: Фрукты для match-3 (cartoon style)
Пример брака: хвостик лимона и апельсин получился так себе
A 2×2 grid of game fruit icons: top row shows 1 strawberry in red and 1 apple in green with shine; bottom row shows 1 orange in bright orange and 1 lemon in yellow. Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine spots, white background, all fruits front-facing, equal size, separated by thin lines, ready for tile extraction.
Что тут важно:
«2×2 grid» – указываю чёткую раскладку (важно для стабильности!)
«equal size» – чтобы не было одного огромного яблока и крошечной клубники
«separated by thin lines» – так легче резать в Photoshop
«ready for tile extraction» – намекаю, что это должны быть отдельные объекты
Пример 2: Конфеты (глянцевый стиль)
Create a 2×2 grid of match-3 candies: Top row: red wrapped candy, blue lollipop Bottom row: yellow striped bonbon, green wrapped taffy Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine, white background, equal square cells separated by thin gray lines, all candies same size, ready for sprite extraction.
Здесь добавил:
Конкретные типы конфет (wrapped, lollipop, bonbon) – AI лучше понимает
«square cells» – для match-3 важно, чтобы ячейки были квадратные
Пример 3: Кристаллы (3D стиль)
A 2×2 grid of magical crystals for match-3: Top row: purple amethyst crystal, blue sapphire gem Bottom row: red ruby stone, green emerald crystal 3D rendered style, polished glossy surface with internal glow, soft shadows, white background, geometric faceted shapes, equal size, centered in cells, grid layout with thin dividers.
Для кристаллов важно:
«geometric faceted shapes» – чтобы были грани, а не гладкие шары
«internal glow» – придаёт магический вид
Пример 4: Попытка сделать турнаунд
Турнаунд (turnaround) — это набор видов персонажа со всех основных ракурсов: фронт, профиль, спина, и часто 3/4 angle.
Character design sheet featuring the same character from multiple angles. TOP ROW (left to right): 1) Front view - facing camera, neutral pose, arms at sides 2) 3/4 LEFT angle - rotated 45 degrees left, slight turn 3) LEFT PROFILE - perfect side view, 90 degrees BOTTOM ROW: 1) 3/4 RIGHT angle - rotated 45 degrees right 2) RIGHT PROFILE - opposite side view, 90 degrees right 3) BACK view - facing away, back of character CHARACTER DESCRIPTION: A young ranger, human male, green hood, brown leather armor, sword at hip, confident stance. Consistent face, proportions, outfit across ALL views. TECHNICAL REQUIREMENTS: - Orthographic camera (flat, no perspective distortion) - Equal character height in each cell - Consistent lighting from top-left across all views - White background with thin grid lines - No background scenery, pure character focus - Professional animation reference quality
Таблица стилей: что работает, что нет
На основе собственных 50+ попыток:
Если делаешь pixel art игру, лучше рисовать самому или покупать готовое. AI с этим не справляется.
Реальная окупаемость и процент брака
В среднем на подписке – $20/мес, хватает, чтобы не упираться часто в лимиты.
Если ты делаешь одну игру в квартал и чисто solo-разработка, это дорого получается по итогу. Если делаешь 2-3 проекта одновременно – окупается быстро.
Из 10 генераций:
5-6 – откровенное говно (объекты смазанные, цвета не те, композиция кривая)
1-2 – «почти то», но нужны правки (можно использовать с постобработкой)
1 – готовые к использованию с минимумом доработок
Это нормально. Просто закладывай время на переделки.
Время на обработку результата
В промптах пишут «5 минут на элемент» – вранье. Реально:
Вырезать фон: 3-5 мин/элемент (если фон простой)
Подправить края (сглаживание): 2-3 мин
Апскейл: 1-2 мин
Проверить, что всё ОК: 1 мин
Итого: на набор из 20 иконок уходит не 5 минут, а 2-3 часа с учётом генерации и обработки.
Хотя это всё равно быстрее, чем ждать фрилансера неделю.
Что не работает: ограничения AI
Pixel art AI не понимает ограничения палитры. Если попросишь «8-bit style», он нарисует что-то похожее, но пиксели будут размытые, цвета – не из палитры. Проще нарисовать самому в Aseprite.
Персонажи с лицами Если нужен один и тот же персонаж в разных позах – боль. Лицо каждый раз будет немного другое. Для этого нужны специальные инструменты типа consistent character в Midjourney или обучать свою LoRA в Stable Diffusion.
Сложные сетки >6 элементов Пробовал делать 4×4 (16 элементов) – половина была непригодна. Элементы сливаются, цвета смешиваются, пропорции плывут. 2×2 или 2×3 – оптимум.
Необходимый софт для обработки
Photoshop ($10-20/мес) – самый удобный вариант
GIMP (бесплатно) – работает, но менее удобно
Figma – можно вырезать простые объекты, но нет нормальных масок
Плюс апскейл-инструменты, если нужно высокое разрешение – писал выше.
Юридические нюансы
Можно ли использовать AI-ассеты в коммерческих играх? По ToS OpenAI – можно, сгенерированный контент принадлежит тебе. Но есть нюанс: если твои ассеты случайно будут похожи на контент из игр популярных издателей – могут быть вопросы.
Хотя, если честно, для инди-игр риск минимальный. Никто не будет придираться к иконкам фруктов. Наверное...
Другие AI-инструменты для игровой графики
Кроме Sora есть альтернативы. Если вы ищете другие варианты для создания ассетов для игр, вот что я пробовал:
Leonardo AI
Плюсы:
Точный контроль через параметры (guidance scale, ControlNet)
Лучше для концепт-арта и иллюстраций
Есть бесплатный тариф (150 токенов/день ≈ 10-12 изображений)
Минусы:
Для иконок overkill – слишком много настроек
Нужно разбираться в параметрах
Когда использовать: если делаешь концепт-арт или персонажей и нет собственной мощной видеокарты.
Stable Diffusion (ComfyUI)
Плюсы:
Бесплатно (если запускаешь локально)
Полный контроль через параметры и модели
Можно обучить свою LoRA под конкретный стиль (ну либо найти на просторах подходящее)
Минусы:
Нужна нормальная видеокарта (минимум RTX 3060)
Крутая кривая обучения
Много времени на настройку
Когда использовать: если ты технарь и хочешь полный контроль. Ну либо если других вариантов нет.
Midjourney
Плюсы:
Хорошее качество, особенно для художественных стилей
Очень стабильная генерация
Минусы:
Дорого ($10-120/мес в зависимости от плана)
Через Discord – не всем удобно
Хуже с техническими стилями (UI, иконки)
Когда использовать: если нужен wow-эффект для маркетинговых материалов.
Если коротко: AI для ассетов работает, но не для всего. Генерация игровых ассетов с помощью нейросети для создания картинок – это не замена художнику, но мощный инструмент для инди-разработки игр. Особенно если делаешь прототип, MVP или casual игру с ограниченным бюджетом.
Думаю, что спонтанная идея потратить ~15 часов на изучение промптов для нейросети и экспериментов с разными стилями вполне окупилась и пригодится мне в будущем. Надеюсь, когда-нибудь всё же сделать собственную игру.
А вы пробовали генерировать ассеты? Какие инструменты используете для создания ассетов для игр? Или считаете, что AI – это зло и нужно поддерживать художников? Делитесь в комментах!
Создал инструмент для автоматической локализации аудио в играх. Изначально делал для себя — для перевода небольших старых проектов.
Качество, конечно, до профессиональной озвучки не дотягивает: пока использую один голос и накладываю его на оригинальное аудио. Зато эмоции персонажей сохраняются, получается как в фильмах 90-х — та самая одноголосая озвучка на кассете, немного ностальгии.
Пару обработанных файлов тут (тут аудио не выкладываются)
🔹 Фильтрует смех и звуки — не озвучивает "ха-ха", "вуху", "смеется", "wow" и подобное. Смех остается оригинальным.
🔹 Исправляет ударения — ставит правильные ударения в русском тексте, особенно в игровых терминах (атака́, защи́та, урове́нь).
🔹 Работает в один клик — веб-интерфейс в браузере, отслеживание прогресса, статистика.
Технологии:
Whisper AI — распознавание английской речи
Silero TTS — синтез русской речи
LibreTranslate — перевод
Python — основа всего
Недостатки:
Доставать файлы из игры и запаковывать обратно всё так же сложно
Пропуски в фильтрации смеха еще есть (будем исправлять)
Скоро покажу полную демонстрацию. А пока — пример исходного и обработанного файла в приложении тут.
Короче, пацаны и пацанессы, мне 30+ (или сколько там), и я наконец решил сделать то, о чём мечтал ещё в школе - свою собственную игру. Да-да, я знаю, что вы сейчас подумали: "Ну вот, ещё один". Но выслушайте.
История моей боли
С детства хотел делать игры. Даже были попытки - открывал всякие движки, пытался что-то сваять. Но есть нюанс: я НЕ программист. Вообще. То есть я типа пытался научиться, но дальше Hello World дело не зашло. А быть одним лишь сценаристом в геймдеве - это как прийти на стройку с идеями, но без инструментов. Никому не надо.
И вот я сидел годами с этой мечтой в голове, понимая, что без команды и без навыков это всё так и останется фантазиями.
А потом случился AI-бум
И тут началось. ChatGPT, Claude, Cursor, всякие кодогенераторы... Внезапно оказалось, что все эти креативные ребята, которые раньше могли только мечтать, теперь могут генерить себе приложения, игры, книги, фильмы - что угодно, на что хватит фантазии.
Я смотрел на это года полтора и думал: "А почему бы и нет?" В конце концов, если не попробовать сейчас, когда ещё?
Что я решил делать
Мобильная визуальная новелла в сеттинге киберпанка.
Почему визуальная новелла? Потому что это самое простое для программирования (я надеюсь). Потому что я даже не уверен, что с помощью нейросетей смогу что-то запрограммировать вообще, но новелла - это хоть какой-то шанс довести до конца.
Почему киберпанк? Потому что люблю. Потому что атмосфера. Потому что неоновые огни и философия про человечность в мире технологий - это всё ещё актуально.
План действий (или "как я собираюсь облажаться публично")
Сначала пишу сценарий, уже начал. Потом буду подходить к кодированию - буду использовать Claude Code и другие AI-инструменты, буду гуглить, материться и, возможно, найду себе в помощь живого разработчика. Арты буду делать через нейросети, но с редактурой. Даю себе на всё это один год. Либо к концу 2026 у меня будет игра, либо эпичный провал.
И вот этой статьёй я запускаю серию постов о разработке. Буду писать, с какими трудностями сталкиваюсь, что получается, что нет, как AI помогает или, наоборот, генерит дичь.
Что уже есть
Я плотно посидел с нейросетями, попробовал кучу вариантов, внес много корректировок и сделал три концепта сценария. Один мне очень нравится, два других - так себе. Прилагаю их к посту.
Версия сюжета 1
МИР ИГРЫ
Сеттинг: Мегаполис Гексагон, 2071 год
После Корпоративных войн 2050-х годов старые государства рухнули. Миром правят пять мегакорпораций. Гексагон — нейтральная зона на стыке трёх из них: ОмниГрупп, НейроТех Синдикат и Сингулярность.Ко.
Атмосфера:
Вечные сумерки из-за смога и светового загрязнения
Неоновые джунгли из рекламы и голограмм
90% населения живёт с нейроинтерфейсами
Уличные хакеры (нетраннеры) — цифровые наёмники без романтики
Визуальный стиль: Грязный киберпанк в духе "Бегущего по лезвию" + "Нейроманта". Не яркий neon-punk, а мрачный, реалистичный мир корпоративной антиутопии.
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ВЕХА (играбельный персонаж)
Нетраннерка-одиночка, ~30 лет. Циничная, уставшая, умирающая от неисправного нейроинтерфейса. Работает не за идею, а за выживание. Бывшая корпоративная сотрудница, чью команду предали и убили. Её память частично фальсифицирована корпорацией.
ШУМ (второй главный герой)
Загадочный нетраннер, который никогда не встречается в реале. ТВИСТ: он умер три года назад от болезни, был оцифрован корпорацией и превращён в цифровую рабочую силу. Сбежал из виртуальной тюрьмы. Теперь существует только в сети. Его мотивация — месть корпорации, которая превратила людей в программы.
Романтическая линия: Веха влюбляется в Шума, не зная, что у него нет тела. Раскрытие правды происходит в Акте 3.
РАЗРЫВ
Бывший партнёр Вехи, предавший команду. Теперь работает на НейроТех. Ключевой источник информации, но ему нельзя доверять.
СЮЖЕТ
Завязка
Веха получает заказ: взломать хранилище ОмниГрупп и извлечь данные проекта "Серое зеркало". Плата — 50,000 кредитов (достаточно для лечения интерфейса). Во время взлома она сталкивается с другим хакером — Шумом. Их взломы конфликтуют, система засекает обоих. Они вынуждены объединиться.
Развитие
Собирая фрагменты данных из разных корпораций, герои раскрывают правду о "Сером зеркале" — программе массовой фальсификации памяти через нейроинтерфейсы. Корпорации могут редактировать воспоминания миллионов людей.
Между Вехой и Шумом возникают чувства, но Шум избегает встречи в реале. Постепенно раскрывается его тайна.
Кульминация
Получив доступ к полным данным, герои узнают:
Память Вехи была изменена
Шум — оцифрованное сознание, сбежавшее из цифровой тюрьмы
"Серое зеркало" уже активно и контролирует миллионы людей
У них три варианта использовать данные.... (далее не буду писать всю интригу сюжета)
Версия сюжета 2
МИР ИГРЫ
Кенотаф-Сити — город-гробница
Город, построенный как памятник чему-то давно сгнившему. Вечный дождь смывает грязь с улиц, но тут же заменяет её новой. Смог застилает небо так плотно, что никто не помнит, когда последний раз видел солнце. Неоновые вывески превращаются в ядовитые кляксы на мокром асфальте.
Структура мира:
Верхний город — башни из хрома и презрения, где правит Aeterna Dynamics
Нижний город — трущобы, где живут "призраки" и нетраннеры
Цифровое пространство — "Нексус", сеть корпоративных данных, защищённая ICE-системами
Aeterna Dynamics — корпорация богов
Они не торгуют оружием или наркотиками. Это слишком грязно. Они торгуют тем, что дороже — памятью.
Их продукты:
"Хранилище" — база данных оцифрованных сознаний. Вечная жизнь в виде холодного слепка.
Технология "Очищения" — удаление травматических воспоминаний. Выжигание кусков души каленым железом кода.
Редактирование памяти — корпорация решает, что ты должен помнить и кем должен быть.
Философия мира: В Кенотаф-Сити нельзя доверять никому. Особенно — собственным воспоминаниям.
Нетраннеры — призраки в машине
Те, кто ныряет в цифровые бездны за данными. Мусорщики на свалке чужих воспоминаний. Они единственные, кто ещё пытается сохранить хоть какую-то независимость от корпорации.
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
АПОКРИФ (играбельный персонаж)
Внешность:
Мужчина, возраст неопределён (~30-35)
Потрёпанный, циничный
Носит старое, но функциональное снаряжение нетраннера
Следы множественных кибермодификаций
Характер:
Параноик, который доверяет только фактам
Использует "шум" как тактику — громкие отвлекающие взломы
Предпочитает работать один
Циничный, но не жестокий
Мотивация: Ищет технологию "Очищения" в базах Aeterna Dynamics. Причина пока неясна — возможно, хочет удалить собственные воспоминания или спасти кого-то. Это личная миссия, не просто работа.
Стиль взлома: Агрессивный, "громкий". Использует старые, но проверенные эксплойты. Оставляет следы, но компенсирует это скоростью.
Внутренний конфликт: Понимает, что его методы устарели. Защита Aeterna адаптируется. Он либо изменится, либо погибнет.
СТАЗИС (второй главный персонаж)
Внешность:
Женщина, возраст неопределён (~27-30)
Элегантная, контролирующая каждое движение
Плащ из дорогого материала (меняет цвет в зависимости от освещения)
Короткие тёмные волосы
Спокойные, анализирующие глаза
Характер:
Ледяная, рациональная
Говорит ровным, почти механическим голосом
Не тратит слов впустую
"Призрак" — мастер незаметного проникновения
Мотивация: Ищет "Хранилище" и слепок своего брата. Брат был оцифрован Aeterna (вероятно, без его согласия или умер). Стазис хочет либо освободить его, либо узнать правду.
Стиль взлома: Хирургически точный, невидимый. Проходит сквозь ICE-защиту "как игла сквозь ткань, не оставив следа". Абсолютная скрытность.
Внутренний конфликт: Чтобы достать брата, ей нужен напарник. Она ненавидит зависеть от других, но у неё нет выбора.
СЮЖЕТ
Акт 1: Встреча
Завязка: Апокриф планирует взлом Aeterna Dynamics в одиночку, чтобы добраться до технологии "Очищения". Его методы устарели — он оставляет цифровые следы, корпорация уже знает, что кто-то идёт.
Стазис выслеживает его и предлагает сотрудничество. Она знает о его цели (каким-то образом). Она предлагает сделку: она поможет ему пройти незаметно в обмен на доступ к "Хранилищу", где находится слепок её брата.
Первый выбор: Апокриф решает — доверять ей, атаковать информацией о её брате или притвориться, что не понимает, о чём речь.
Результат: Вынужденный альянс. Они начинают планировать взлом "Нексуса" — центральной базы данных Aeterna.
Акт 2: Погружение
Развитие: Апокриф и Стазис совершают серию взломов, собирая ключи доступа к "Нексусу". Каждый взлом раскрывает больше о мире:
"Хранилище" — это не просто база данных. Это цифровая тюрьма, где миллионы оцифрованных сознаний существуют в симуляции без возможности выхода.
Технология "Очищения" — не удаляет воспоминания, а заменяет их ложными. Aeterna буквально переписывает личности людей.
"Нексус" содержит данные обо всех, кого корпорация "обработала" — включая Апокрифа и Стазис.
Моральные дилеммы:
Во время взломов они находят информацию, которая может спасти невинных или помочь им. Но использование этой информации привлечёт внимание корпорации.
Они обнаруживают, что многие нетраннеры, которых они знали, уже мертвы или "очищены". Стоит ли рисковать ради мёртвых?
Отношения: Между Апокрифом и Стазис возникает напряжение — не романтическое, а психологическое. Они начинают понимать методы друг друга. Апокриф учится тонкости. Стазис понимает ценность хаоса.
Но доверие хрупко. Каждый скрывает что-то важное.
Далее уже спойлеры.
Версия сюжета 3
МИР ИГРЫ, ПЕРСОНАЖИ И СЮЖЕТ
"Серое зеркало" - версия Лакуна/Керн
⚠️ Примечание: Данное описание основано на прологе игры. Полный сюжет не раскрыт в предоставленном фрагменте.
МИР ИГРЫ
Город наблюдения
Мир постоянной слежки и контроля. Дождь здесь не просто погода — это "лучший шифр", маскирующий цифровую активность. Город пронизан системами мониторинга:
Камеры наблюдения с распознаванием речи и жестов
Дроны-патрули в коридорах и на улицах
Системные логи отслеживают каждый паттерн трафика
"Горячие узлы" — опасные точки сети с усиленной защитой
Атмосфера:
Затемнённые боксы без акустики (для безопасных встреч)
Мокрый неон за окнами
Гул дронов как постоянный фоновый шум
Влажные коридоры
Параноидальная осторожность во всём
Философия:
Слова опасны — камеры обучаются новым терминам
Жесты безопаснее речи
"Ровные вещи опасны. Их швы всегда где-то внутри" — любая идеальная система скрывает уязвимость
"Любая тень тянет" — каждое действие оставляет след
Цифровое пространство
Сеть, где движется трафик с сигнатурами. Нетраннеры работают с:
Масками — способами скрыть цифровые следы
Паттернами трафика — которые система анализирует
Маршрутами — безопасными путями через узлы сети
Хвостами — следами, которые невозможно полностью стереть
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЛАКУНА (играбельный персонаж)
Характер:
Осторожная до паранойи
Философски настроенная — мыслит метафорами
"Стараюсь приходить пустой" — не несёт лишней информации, минимализм
Профессионал, который понимает риски
Стиль:
Предпочитает тишину и осторожность
Думает о последствиях каждого действия
Внутренний монолог раскрывает её мыслительный процесс
Готова прикрыть напарника (высокая Связь)
Специализация: Работа с масками и сигнатурами. Умеет скрывать цифровые следы, маскировать паттерны трафика.
Мотивация (не раскрыта в прологе):
Упоминается "долг" и то, что "будущее уже кем-то оплачено"
Возможно, работает, чтобы закрыть какое-то обязательство
Внутренний конфликт:
Баланс между безопасностью и эффективностью
Доверие к напарнику vs собственная осторожность
КЕРН (второй главный персонаж)
Характер:
Сухой, лаконичный
Прагматичный — говорит только по делу
"Нечего обучать камеры новым словам" — понимает систему слежки
Осторожный в речи
Стиль:
Краткие команды
Не называет вещи прямо (использует намёки)
Работает с Лакуной как команда, но держит дистанцию
Специализация: Прикрытие каналов связи, возможно работа с сетевой инфраструктурой.
Мотивация: "Когда это кончится — у меня будет закрыт один долг."
Керн работает не по своей воле, а чтобы расплатиться с кем-то. Это не добровольная миссия.
Внутренний конфликт:
Хочет закончить это дело и освободиться
Зависит от Лакуны, но не говорит об этом прямо
Динамика между персонажами
Лакуна и Керн — профессиональный дуэт:
Работают вместе, но не раскрывают всех карт
Оба связаны "долгом" — работают по принуждению
Доверяют навыкам друг друга, но не эмоционально близки
Их диалоги минималистичны — экономия слов в мире слежки
Система отношений (через флаги):
Связь — уровень доверия и синхронности (влияет на эффективность совместных действий)
Шум — уровень заметности в системе (чем выше, тем опаснее)
Долг — прогресс в закрытии обязательств (мотивация персонажей)
СЮЖЕТ (на основе пролога)
Завязка: "Молчаливая комната"
Ситуация: Лакуна и Керн встречаются в затемнённом боксе без акустики — одном из немногих мест, где можно говорить относительно безопасно. Керн показывает ей фрагмент сигнатуры — цифрового следа чего-то важного.
Проблема: Сигнатура "неестественно ровная" — это признак либо ловушки, либо чего-то очень секретного. Система мониторинга уже обнаружила "нетипичный паттерн трафика".
Задача: Им нужно:
Замаскировать сигнатуру — скрыть след от системы (головоломка "Маска-солвер")
Вывести данные тихо — без активации защитных систем
Выбраться из локации — не попав под наблюдение дронов
Первый выбор:
Спокойно согласиться помочь → повышает Связь
Колко ответить → понижает Связь, но показывает независимость
Головоломка "Маска-солвер": Игрок должен замаскировать сигнатуру, используя паттерны трафика. После успешного решения система регистрирует: [Сигнатура замаскирована]
Второй выбор (кто идёт первым):
Лакуна выходит первой → она рискует, Шум −1 для Керна
Лакуна прикрывает Керна → повышает Связь, но Лакуна в зоне риска
Раскрытие мотивации: Керн признаётся, что работает, чтобы "закрыть долг". Лакуна философски отвечает: "Долги — это когда будущее уже кем-то оплачено."
Оба персонажа работают по принуждению, расплачиваясь за что-то из прошлого.
Также сделал несколько видеозаставок... но они получились какими-то слишком уличными, не знаю. Может, лучше сделать стандартную анимацию? Или взять мультяшный стиль, чтобы было менее кринжово? Хз, буду думать.
1/5
Концепт арты персонажей, окружения и интерфейса игры
Серьёзно. Я хочу знать ваше мнение. Как вам концепты? Какой заходит больше? Видеозаставки в таком стиле - это норм или лучше не надо? Есть ли вообще смысл в этой затее?
Потому что если я просто начну делать игру один в тишине, я брошу это через неделю. А так у меня появится груз ответственности. Вы будете спрашивать: "Чувак, ну как там твоя игра?" И мне придётся отвечать. Это мой хитрый план.
Ещё у меня есть телеграм-канал https://t.me/mrLastmann - там буду постить новости чаще, чем на Пикабу. Если вам интересно следить за процессом, добро пожаловать.
Спасибо всем, кто дочитал. Увидимся в следующей серии "Как я пытался написать код и плакал".
Делаем «диаблоид» в славянском антураже, где с NPC можно общаться через микрофон. На каждое прохождение процедурно генерируется не только мир, но и основной квест игры. Пока на ранней стадии разработки. А Баюна в ролике озвучил нам сам Борис Репетур.
Сама игра разрабатывается вручную. Все модели, звуки, музыка – всё делается руками живых людей, с любовью и старанием.
Мы давно хотели создать игру, где бы мир был по-настоящему живым и отвечающим на действия игрока, а диалоги с персонажами – не заскриптованными.
ААА-игры ругают за отсутствие свободы выбора – а мы даём её полной ложкой. Поторговаться с жадным царём-квестодателем? Узнать у купца, задравшего цены за снаряжение, в чём его проблема? Подружиться с Кощеем Бессмертным? Или, может, лучше завести дружбу с его дочкой? 🙂
Концепт, один из вариантов меню
Всё возможно. Но помните, мир реагирует на решения: добро поощряется, зло находит отклик, а каждый поступок имеет реальные последствия.
В ядре игры лежат реальные разработки российских учёных – оно умеет отслеживать действия игрока, обучается по его поведению и реакциям, ведя каждого сквозь его личную сказку. И нет, это не «тупая нейронка, притворяющаяся персонажами» – это самописная сложная и умная система, имитирующая живого человека, которая, вдобавок, работает локально, без доступа в интернет.
Ну и сами бои обещаем клёвые, по механике – на стыке дьяблоидов со слэшером, как же без этого. Половина команды – лютые олды, которые ещё первую Дьяблу гоняли 🙂
Очень ранний рабочий скрин. Но пссс, мы вам его не показывали!
Релиз запланирован осенью 2026 года в Steam и VK Play.
Проект создаётся при поддержке Президентского фонда культурных инициатив.
В одном из прошлых постов мы в общих словах затронули тему ИИ в Glide BTL, а именно говорили о простой связке: «заметил — отреагировал». С тех пор мы сделали шаг вперёд.
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
🔹 Распознавать ситуации — не просто видеть врага, а учитывать контекст: позицию, степень угрозы и принимать решение на основе этого.
🔹 Выбирать из нескольких вариантов действий, опираясь на распознанную ситуацию — например, сделать выбор между продолжением следования до точки/флага или обновить абилку.
🔹 На этой почве образуется командное взаимодействие — боты могут сменить цель захвата, если на ней уже есть союзники, или, наоборот, прийти на помощь, если назревает противостояние. При захвате флага они не будут мешать ни себе, ни игроку и пытаться «вырвать» флаг из рук.
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой... На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему «невидимой руки», которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжения и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия, и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде, мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.
В нашей AI игре будет жанр и миры городского фэнтези. Кратко расскажу про жанр. Городское фэнтези — направление фэнтези, основанное на использовании городской мифологии. Некоторые особенности жанра: Место действия: обычно это город, который может быть как реально существующим, так и вымышленным. Сочетание реальности и фантазии: действие происходит изнутри города, а окружающий мир может быть представлен нечётко. Черты разных жанров: городское фэнтези соединяет в себе элементы фэнтези, мистики и реализма, имеет связи с разнообразными литературными направлениями — от романтической прозы до бытописания, от детектива до романа ужасов. Общие темы: сосуществование или конфликт между людьми и другими существами, а также изменения, которые такие персонажи и события привносят в местную жизнь. То есть если вам надоел меч и магия, то окунуться в шум городов и магический экшен 21ого века, идеальный для вас выбор будет.
Каждый, значит, понедельник, я буду в группе ТГ постить плот: что случилось, где случилось, когда случилось, с кем случилось. И на 5 дней открою доступ к одному ключевому свидетелю/подозреваемому через бота в том же ТГ. У каждого игрока будет максимум 10 вопросов, за которые нужно дело расколоть. Или подозреваемого расколоть, тут уж как пойдет. Вопросы задаются обычным человеческим языком, просто в переписке с ботом.
Бесплатно поиграть можно вот тут: https://t.me/interactivedetective Первое дело откроется уже в понедельник с утреца и будет открыто до пятницы вечерца, так что милости просим!
А, ну и лучший детектив за 10 дел будет награжден основной полноценной игрой - там и допросы разных персонажей, и сайты, и соцсети и в целом очень вкусно.