«Корона — не символ власти. Она — символ долга. И тот, кто её носит, должен быть готов умереть за неё.» ️
Страж короны. Не просто воин. Не просто страж. Он — последняя линия обороны между миром и хаосом. Каждый шаг этого гиганта — шаг в сторону судьбы. Каждый удар — громкий звон, предвещающий гибель врагов. И когда его плащ развевается в ветру, даже драконы замирают в страхе.
Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina, прости осспадя не поминай всуе...
Изменил методику оценки сложности текстов: теперь проверка осуществляется реальными инструментами, а не выдающими себя за таковые (в прошлый раз текст тупо сравнивался с 10000 самыми частотными словами, что не имеет отношения к методике CEFR). Также для перекрёстного сравнения используется альтернативная система оценки сложности текста - Coh-Metrix Common Core Text Ease and Readability Assessor (T.E.R.A.).
С вашего позволения, результаты будут представляться в обобщённом переведенном на русский виде, плюс отдельно T.E.R.A., ибо его пять показателей весьма наглядны. Оригиналы отчетов и полный анализ есть на руках, если нужно, могу приложить в комменты.
1)
Probably the most stereotypical opening in TTRPGs is "you meet in a tavern". Well, if it works, it works - but if you play oneshots or short campaigns, and your DM has been spamming this trope several times a year, the same old tavern meeting becomes uncherishable at best, annoying at worst. Should you want to freshen up the beginning of Session 1 (or a oneshot), here are some alternatives to pitch to your dungeon master.
Take a town festival where you happen to enter the same competition. Then compost hits the fan, and what you decide is, forming a group of misfits and fighting your way through together beats perishing each on your own. Or, quite the opposite in terms of atmosphere, you arrive at a funeral only to discover that the player characters are the only attendees. A lawyer reads out the will of the deceased - and that will is what sends you all on an adventure. Alternatively, you come to consciousness in a cage cart bound for prison, with no memory of how you got there. Were you planning a detective campaign, the PCs, named as potential witnesses to a murder, get invited to a detective's office, only to arrive in the middle of an ambush, with a detective being already dead. From that moment on, the investigation is theirs.
Should one of your players be in-and-out more often than present, unable to commit as a full-time participant, you could have them roll up disposable characters - the kind that are gonna sacrifice themselves in every battle they enter, or die randomly, the comically dumb way, at the end of a session. The point is, it doesn't have to be the same setting every time. Not only are the tropes in DMs' books just suggestions - at some point you will have to get creative to keep interest in TTRPGs alive.
2)
Пожалуй, самое стереотипное начало в НРИ - это «вы встретились в таверне». Ну, работает и работает, но если вы играете в ваншоты или короткие кампании, а ваш мастер спамит этим тропом по несколько раз в год, то одна и та же встреча в таверне в лучшем случае перестаёт радовать, а в худшем - бесит. Если хочется освежить начало первой сессии (или ваншота), вот несколько других способов запустить приключение - можете предложить их своему мастеру подземелий.
Скажем, городской праздник, где вы случайно записались на одно и то же состязание. Потом запахло жареным, и вы решаете, что сколотить банду отщепенцев и прорубаться дальше вместе - оно надёжнее, чем, скорее всего, сгинуть поодиночке. Или противоположность по атмосфере: вы приходите на похороны и обнаруживаете, что персонажи игроков - единственные, кто явился. Юрист зачитывает завещание покойного - и именно это завещание отправляет всех вас в приключение. Ещё вариант: вы приходите в сознание в клетке на телеге, которая едет в тюрьму, и не помните, как туда попали. А задумали детективную кампанию - персонажей игроков, объявленных возможными свидетелями убийства, приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады, и сыщик уже мёртв. С этого момента расследование - их забота.
Если кто-то из игроков появляется реже, чем отсутствует, и не тянет кампанию как постоянный участник, пусть накидывает одноразовых персонажей - из тех, что будут жертвовать собой в каждом бою, или же рандомно и комично глупо умирать в конце сессии. Смысл в том, что не обязательно каждый раз отыгрывать одно и то же. Тропы, прописанные в мастерских книгах, - всего лишь подсказки; рано или поздно придётся включить фантазию, чтобы интерес к НРИ не угас.
Глоссарий и комментарии
Сокрашения:
smn - someone - кто-то
smth - something - что-то
smn's/one's - чьё-то
Сокращения из НРИ:
TTRPG - tabletop role-playing game - настольная ролевая игра, по-русски НРИ. Обратите внимание: в английском аббревиатура во множественном числе получает обычное -s без апострофа - TTRPGs. Апостроф там нужен только для притяжательного падежа.
DM - dungeon master - мастер, ведущий, гейм-мастер. В русском сообществе прижилось короткое мастер; ДМ тоже встречается, но реже.
PC - player character - персонаж игрока. Множественное - PCs. Не путать с NPC (non-player character, НИП, неигровой персонаж).
Дальше по тексту.
opening - начало, завязка, открывающая сцена. В шахматах то же слово - дебют, и это неслучайно: речь о заготовленном стандартном начале.
"you meet in a tavern" - «вы встречаетесь в таверне». Штамп настолько известный, что в англоязычном сообществе давно стал самостоятельным мемом. Кавычки одинарные или двойные - вопрос стиля, но точка при американской пунктуации ставится внутри кавычек, при британской - снаружи. В тексте выбран британский вариант.
if it works, it works - работает и работает, ну работает же, раз работает, то и ладно. Тавтологическая конструкция «X, so X» - разговорная и очень английская; в русском ближайший аналог строится через и: ест и ест, молчит и молчит.
has been spamming - Present Perfect Continuous. Форма нужна, чтобы показать: действие началось в прошлом, продолжается сейчас и говорящего оно достало. Сравните: your DM spams - нейтральная констатация привычки; has been spamming - накопленное раздражение. В русском времени с такой семантикой нет, поэтому нагрузку берут на себя лексика и частицы: всё спамит и спамит, который год спамит.
to spam smth - спамить чем-то, долбить одним и тем же, заваливать. Изначально о рассылках, теперь о любом надоедливом повторении. В русском глагол освоился полностью, включая вид: заспамить.
trope - троп, штамп, приём, клише. Внимание на ложного друга: в литературоведении русский троп - это метафора, метонимия и прочие фигуры речи. В фанатском словоупотреблении (спасибо сайту TV Tropes) слово значит совсем другое - повторяющийся сюжетный ход. Если пишете для неподготовленной аудитории, безопаснее штамп.
oneshot - ваншот. Одиночная игровая сессия, завершённая история за один вечер. Пишется и слитно, и через дефис (one-shot). Русская калька закрепилась намертво, переводить как одиночка или разовая игра никто не станет.
campaign - кампания. Помните про одну м в русском написании: кампания (серия игр) и компания (группа людей) - разные слова, и в текстах про НРИ их путают постоянно, что особенно обидно, поскольку оба смысла в контексте уместны.
several times a year - по несколько раз в год. Предлог a здесь в значении «за, в течение» - тот же, что в twice a week, 60 miles an hour.
the same old - всё тот же, опять то же самое, набивший оскомину. Устойчивое сочетание с оттенком усталого раздражения. Отдельно существует ответ на вопрос «как дела?» - same old, same old (да всё по-старому).
uncherishable - окказионализм автора. To cherish - дорожить, лелеять, беречь; приставка un- и суффикс -able дают буквально то, чем невозможно дорожить. В словарях слова нет, и это нормально: английская морфология позволяет такое конструировать на ходу, а читатель разбирает по частям. По-русски - перестаёт радовать, уже не в кайф.
at best … at worst - в лучшем случае… в худшем. Парная конструкция, порядок частей фиксирован.
Should you want to… - если захотите, если есть желание. Инверсия вместо if you want to. Формальный регистр, поэтому в разговорном тексте работает как лёгкая ирония - примерно как русское ежели пожелаете. При переводе эту стилистическую надбавку почти всегда приходится терять.
to freshen up smth - освежить, обновить, разбавить. О внешности to freshen up значит привести себя в порядок, о комнате - проветрить. Переходность зависит от значения.
to pitch smth to smn - предложить, закинуть идею, подкатить с предложением. Из бизнес-лексики: pitch - краткая презентация идеи инвестору. В русском прижилось существительное питч (особенно в геймдеве и кино), глагол - реже.
Take a town festival… - Скажем, городской праздник, Взять хотя бы…, Вот, например…. Императив take в значении «рассмотрим для примера» - ходовой риторический приём.
to happen to do smth - случайно сделать что-то, так вышло, что…, возьми да и…. Конструкция снимает с говорящего ответственность за совпадение.
to enter a competition - записаться на состязание, заявиться на конкурс, выйти на соревнование. Глагол enter здесь не про физический вход.
compost hits the fan - эвфемизм от shit hits the fan, буквально дерьмо попало в вентилятор. Словарные соответствия: запахло жареным, началось, дело пахнет керосином, всё полетело к чертям. Автор заменил shit на compost - тот же приём, что heck вместо hell, - поэтому и по-русски нужен смягчённый вариант: запахло жареным подходит, а дерьмо в вентиляторе уже грубее оригинала. Другие цензурные подмены той же идиомы: the poop/the stuff hits the fan.
what you decide is… - псевдорасщеплённое предложение (pseudo-cleft). Обычный порядок был бы you decide that…; вынос через what выделяет то, что следует после is. По-русски тот же эффект даёт двоеточие или частица вот: и вы решаете вот что…. Родственная модель - all you need is…, what I meant was….
misfits - отщепенцы, неприкаянные, белые вороны, сброд. Буквально те, кто не вписался. Вариант отбросы точен по смыслу, но тянет ассоциацию с британским сериалом, вышедшим у нас под этим названием.
to fight one's way through - прорубаться, пробиваться с боем, прорываться. Модель to V one's way очень продуктивна: to talk one's way out (отболтаться), to eat one's way through (проесть себе дорогу).
to beat smth - здесь не бить, а превосходить, быть лучше чем. Разговорное: nothing beats a cold beer - ничто не сравнится с холодным пивом, it beats walking - всё лучше, чем пешком. Отдельно стоит запомнить it beats me - понятия не имею.
to perish - сгинуть, погибнуть, пропасть. Заметно возвышеннее, чем to die; в разговорном тексте создаёт комический контраст с окружающим сленгом.
each on your own - поодиночке, каждый сам по себе. Обратите внимание на согласование: each при подлежащем you не превращает конструкцию в единственное число.
in terms of - с точки зрения, по части, в плане. Канцелярит и в английском тоже; хорошие редакторы советуют его сокращать, но в разговорной речи он вездесущ.
only to discover / only to arrive - и обнаруживаешь, что…, а там…, только чтобы застать. Инфинитив с only обозначает неожиданный или неприятный результат, обесценивающий предыдущее действие. Порядок слов жёсткий: only to + инфинитив, а не to only. В русском передаётся сочинением с противительным оттенком: …приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады.
attendees - присутствующие, пришедшие, участники. Суффикс -ee обозначает того, на кого направлено действие: employer/employee, interviewer/interviewee. Здесь логика уже размылась - присутствует человек всё-таки сам.
to read out a will - зачитать завещание. Глагол с послелогом out значит прочесть вслух для других.
the deceased - покойный, усопший. Субстантивированное причастие: артикль плюс прилагательное без существительного, как the rich, the unemployed. Форма одинакова для единственного и множественного числа, род не выражен - в русском переводчику приходится выбирать за автора. Стилистически это юридический регистр, поэтому и по-русски уместнее покойного, а не умершего.
that will is what sends you… - расщеплённое предложение (cleft), зеркальное к what you decide is. Здесь выделяемое стоит первым, а what вводит остальное. Нейтральный вариант был бы the will sends you…; расщепление добавляет ударение, которое в устной речи передавалось бы интонацией. По-русски - усилительная частица: и именно это завещание отправляет….
to come to consciousness - прийти в сознание, очнуться. В живой речи чаще просто to come to - глагол с послелогом без дополнения: he came to - он очнулся. Ещё вариант - to regain consciousness, более медицинский.
cage cart - телега с клеткой, клетка на колёсах, арестантская повозка. Устойчивого термина нет ни там, ни здесь; в русских переводах фэнтези встречается клетка-повозка.
bound for - направляющийся куда-то, идущий в, следующий до. Из морской лексики: a ship bound for Liverpool. С глаголом to bind (связывать) исторически связан, но значение давно разошлось.
with no memory of how you got there - не помня, как туда попал. Конструкция with + существительное заменяет целое придаточное - компактно и типично для письменного английского. По-русски естественнее развернуть в деепричастный оборот.
Were you planning… - задумали, если вы затеяли. Снова инверсия вместо if, на этот раз в прошедшем времени. Полный набор таких форм: were I (сослагательное), had I known (прошедшее), should you (будущее/условное).
named as potential witnesses - названных возможными свидетелями, проходящих как свидетели. Причастный оборот в функции определения, свёрнутое who were named.
ambush - засада. Произносится с ударением на первый слог, вопреки инстинкту. Глагол - to ambush smn (устроить кому-то засаду, подстеречь).
with a detective being already dead - абсолютный оборот с with: подлежащее плюс причастие, описывающие сопутствующее обстоятельство. Ср. with the door closed, with everyone watching. Формально being здесь можно опустить (with the detective already dead), и так даже чище. По-русски передаётся присоединительным предложением: …и сыщик уже мёртв.
From that moment on - с этого момента, с этих пор, и вот теперь. Послелог on здесь добавляет значение продолжительности: не «в этот момент», а «начиная с него и далее».
the investigation is theirs - абсолютная форма притяжательного местоимения. Ряд: my/mine, your/yours, their/theirs - вторая форма стоит без существительного. Частая ошибка - апостроф (their's), которого не существует. По-русски - расследование теперь их забота.
in-and-out - то есть, то нет, появляется наездами, ни туда ни сюда. Разговорное определение, обычно через дефисы. Есть и существительное the ins and outs - но это уже все тонкости и подробности, значение совсем другое.
to commit - взять на себя обязательство, вписаться, ввязаться всерьёз. Одно из самых трудных для перевода английских слов: русского эквивалента, покрывающего весь спектр, нет. Существительное commitment переводят то как обязательство, то как вовлечённость, то как преданность - по контексту.
full-time - полноценно, на постоянной основе, в штате. Из трудового лексикона; здесь перенесено на игру шутки ради. Антоним - part-time.
to have smb do smth - каузативная конструкция: поручить кому-то сделать что-то, пусть кто-то сделает. После have идёт голый инфинитив без to. Различайте три близкие модели: have smb do - попросить, поручить; make smb do - заставить; get smb to do - уговорить, добиться. В исходном черновике стояло make him, что звучало жёстче, чем нужно; have them мягче и заодно решает вопрос с родом игрока.
to roll up a character - накидать персонажа, скатать перса. Глагол to roll - бросать кубик; roll up значит создать персонажа броском костей, то есть определить характеристики случайно, а не расписать по очкам. Тот же to roll up в других контекстах - закатать (рукава), свернуть (ковёр), а в разговорном - подкатить, завалиться куда-то.
disposable - одноразовый, расходный, не жалко. От to dispose of (избавиться). Ср. disposable cup - одноразовый стаканчик.
the kind that… - из тех, что…, такие, которые…. Разговорная замена громоздкому characters which are designed to….
gonna - стяжение от going to. В письменном тексте - маркер намеренной разговорности. Родня: wanna (want to), gotta (got to), kinda (kind of). Учтите, что gonna заменяет только вспомогательное going to (намерение), но не глагол движения: I'm going to the store сократить нельзя.
comically - уморительно, до смешного, комично. Наречие оценки: говорящий не описывает действие, а комментирует его со стороны. Ср. tragically, ironically, hilariously. В сочетании с dumb даёт то, что по-русски выражается через до смешного или уморительно: не просто глупо, а глупо так, что смешно.
the dumb way - по-глупому, по-дурацки, тупо. Наречное употребление существительного с определённым артиклем, как в the hard way (на своей шкуре), the wrong way (не так, как надо). Вместе с comically образует обособленную вставку между запятыми - приложение, уточняющее предшествующее randomly.
The point is - смысл в том, что, суть в том, дело в том. Разговорный маркер вывода. Родственное that's not the point - не в этом дело.
setting - сеттинг, антураж, игровой мир, обстановка. Русская калька в игровой среде вытеснила все переводные варианты.
suggestions - подсказки, рекомендации, не более чем предложения. В контексте правил игры важен оттенок необязательности, поэтому указания здесь было бы ошибкой.
Not only are the tropes… - мало того, что тропы…. Инверсия обязательна: если предложение начинается с not only, вспомогательный глагол выходит вперёд подлежащего. Это не стилистическая вольность, а правило. Обычно за первой частью следует but also, но в разговорном тексте вторую половину нередко опускают, как здесь.
at some point - в какой-то момент, рано или поздно. Не путать с at one point: то же по форме, но отсылает к прошлому (был момент, когда…). Для будущего годится только at some point.
to get creative - включить фантазию, начать выдумывать, подойти творчески. Конструкция get + прилагательное означает переход в состояние: get angry, get busy, get going.
to keep smth alive - не дать угаснуть, поддерживать, сохранять живым. Конструкция keep + дополнение + прилагательное: keep it simple, keep them busy, keep the door open.
DMs' books - мастерские книги, книги для ведущих. Разбор апострофа: DM's - одного мастера, DMs - несколько мастеров, DMs' - принадлежащее нескольким. В речи все три звучат одинаково, и на письме ошибаются постоянно.
Итак, вы уже знаете про нашего героя-любовника и троих детей плута, но вообще-то мы за игровым столом не только романсим персонажей (вообще мало кто кого романсит, если честно). У нас серьезное днд с серьезными вызовами! И мы играем уже больше года, поэтому я решила законспектировать наше приключение, чтобы осталось на память и, возможно, чтобы вдохновить кого-то.
Начинали мы в составе: эльф жрец (Аэлин), эльф плут (Теклис), полуэльф воин (Тевен) и полуэльф чародей (Векс) (да, да, ушастая тима, и это они не сговариваясь так придумали).
Эта история началась в маленьком городке Нордсайде, точнее в его окрестностях. Жрица, воин и чародей не были знакомы, но отправились в заброшенную золотую шахту, потому что оттуда приходила нежить, а вода, которую пьет весь город, стала отравленной. Они встретились в... кустах) Зомби наступали, и каждый из героев решил притаиться, чтобы выработать стратегию. В итоге совместное нападение на зомби и легкая победа положили начало новому знакомству и новой дружбе. Но дружбе ли? Во время сражения у война из-под доспехов выпал золотой кулон в виде маленького навесного замочка – точно такой же, как и у чародея, и именно такой был у сестры чародея, которую он ищет! Парни с недоверием отнеслись друг к другу.
- Откуда у тебя эта вещь? - с угрозой спросил Векс.
- Это тайна… - ответил воин по имени Тевен Таинственный.
Это привлекло внимание Аэлин, ведь ее бог сказал ей следовать за золотым замком, и она решила посмотреть, к чему это приведет.
Векс еще не знал, насколько он возненавидит слово «тайна».
Герои добрались до шахты и, убив несколько упырей, обнаружили там две интересные находки. Первая – это источник воды, который неразрывно связан с горной рекой. Он был проклят. А вторая – это магический телепорт, спрятанный глубоко в ответвлении шахты. Рядом с телепортом был скелет, одетый в плащ, очень знакомый Вексу, потому что на нем самом был точно такой же. Телепорт разряжен и лишь легкий шлейф магической энергии указывал на то, что им недавно кто-то воспользовался.
На обратном пути из шахты компания встречает Теклиса, который сперва представляется именем Аклис. Он сидел на пне в лесу, потому что заблудился :D Ему тоже надо было в город, куда шли ребята, поэтому они согласились проводить его. Но этим дело не ограничилось. Теклис узнал в священном символе Аэлин символ одного из божеств, которых он хочет найти. Судьбы героев переплелись...
В городе ребята громко заявляют о том, что очистили источник воды и шахту от нежити, за что власти города решают щедро их наградить. К ребятам приходит молодой юноша по имени Ивар. Он представляется внуком бургомистра и приглашает героев на торжественную церемонию, где следующим же утром лично объявляет их почетными лицами города на главной площади. После церемонии Ивар спрашивает, не могут ли они помочь ему с личной просьбой: заболела его подруга и он не знает, как ее вылечить. Герои соглашаются.
У девушки такая же болезнь, как и у жителей деревни, откуда пришла Аэлин. Она знает, как снять симптомы, но лекарства для полного исцеления пока не нашла. Этим же вечером, когда герои выходят на улицу, они встречают Ивара, который убегает от двух зомби, и спасают его, убивая нежить. Ивар их благодарит и помогает организовать повозку, чтобы добраться до столицы. Партии нужно активировать тот телепорт из пещеры, т.к. Векс уверен, что туда ушла его сестра (из-за плаща на скелете), а Аэлин получает послание от своего бога, что на той стороне она найдет способ вылечить болезнь. Тевен просто в поисках приключений, поэтому остается с командой. Ну а Теклис... эльф-потеряшка решает следовать за Аэлин, чтобы найти своих богов.
Что было дальше? Мне не терпится вам рассказать...
Простой и максимально быстрый покрас, для игры которая будет в будущем. Проблемы с освещением дают о себе знать к сожалению. Из за этого некоторые цвет сложно отличить
Подкласс Чародея «Дикая магия» имеет уникальную механику: при касте заклинаний 1-го уровня и выше Мастер может заставить игрока бросить d20. Если выпадает «1», бросается d100 по специальной таблице из 50 случайно генерируемых эффектов. В этой таблице с одинаковой вероятностью можно случайно превратиться в горшок с геранью, отрастить шелковистую бороду из перьев, восстановить все ячейки или скастовать мощнейший «Огненный шар» прямо под ноги своей партии на 1-м уровне, что гарантированно ведет к гибели всей группы.
Наш изобретатель Мухё не останавливается и творит для отряда полезные вещи, вот его новое изобретение! Автоматический инъектор зелий Чудесный предмет, редкий Этот маготехнический прибор создан по древнему чертежу изобретателей Ксорвинтрота - города, некогда находившегося в мире Абер. Инъектор представляет собой компактный резервуар для зелья, соединённый с подкожной канюлей и руническим механизмом подачи. В инъектор можно поместить одно зелье, предназначенное для употребления и способное воздействовать на владельца. Зарядка инъектора новым зельем занимает 1 минуту. При зарядке владелец выбирает один из двух режимов работы устройства. Ручной режим Один раз в свой ход владелец может нажать на активатор инъектора без затраты действия. Установленное зелье немедленно воздействует на владельца и расходуется. В этом режиме инъектор не срабатывает автоматически при падении владельца до 0 хитов. Автоматический режим Если хиты владельца снижаются до 0, но он не погибает мгновенно, в начале его следующего хода инъектор автоматически вводит установленное зелье. Зелье воздействует на владельца и расходуется. В этом режиме владелец не может активировать инъектор вручную. Автоматическое срабатывание не отменяет последствий падения до 0 хитов. До начала своего следующего хода владелец остаётся без сознания, теряет концентрацию и может получать провалы спасбросков от смерти обычным образом. После использования инъектор остаётся пустым, пока в него не будет помещено новое зелье.