Ключ предсказания. Чудесный предмет, необычный
Этот ключ имеет осколок «хрустального шара» в ручке. Хотя сам ключ не открывает двери, у него есть 3 заряда, и он восстанавливает 1d3 заряда ежедневно на рассвете.
𝙆𝙚𝙮𝙝𝙤𝙡𝙚 𝘾𝙡𝙖𝙞𝙧𝙫𝙤𝙮𝙖𝙣𝙘𝙚.
Вы можете действием вставить ключ в замочную скважину и произнести первое командное слово, потратив 1 заряд. Когда вы это делаете, вы становитесь слепым относительно своих собственных чувств, но можете видеть через другую сторону замочной скважины, как если бы вы находились по другую сторону замка. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не вытащите или не отпустите ключ (действие не требуется), после чего ваши чувства возвращаются к вам.
DnD: Бомжи убийцы | Murderhobo
Юмористический скетч во вселенной "Подземелья и драконы"
от ребят с канала Deerstalker Pictures . На этот раз во время кражи герои оказываются в крайне неловкой ситуации. Как они выйдут из неё — смотрите в этом видео.
Переведено и озвучено творческим коллективом LigerNoise в 2025 году.
Роли озвучили: Мзия Брастинь, Виктор Фокин, Евгений Агафонов, Диана Завлиева, Никита Хохин
Больше контента на наших страницах , будем рады если поддержите нас лайком и подпиской )
Вконтакте
Instagram
Boosty
Города, поселения, деревни, в чем различие и как добавлять в НРИ?
Если вы создаете свой мир или добавляете в вашу, уже существующую игру, какое-то поселение то можете воспользоваться этим кратким гайдом чтобы это получилось легко и органично.
Приключения в городе принципиально отличаются от приключений в дикой местности или подземельях, потому что поселения предназначены для жизни и вам не нужно так внимательно следить за теми же рационами (если у вас совсем словеска без правил, то рационы и стрелы вы вообще не считаете, но вызовы игрокам тоже бросаются иные)
Не пренебрегайте тематикой поселений. Селение основанное около старой шахты, будет иметь среди своих жителей шахтеров, которые когда-то на ней работали или все еще работают, но селение на реке скорее всего будет богаче из-за больше числа жителей, занимающихся торговлей. Это может быть поселение алхимиков у болот с редкими растениями или даже поселок монстробоев, где во многих домах убранством будут части побежденных монстров.
-Вокруг городов должны располагаться деревни, занимающиеся производством пищи, города меняются/торгуют с деревнями на более сложные в производстве товары.
Чтобы прокормить город, в него целый день идут телеги полные еды и порожние возвращаются обратно в деревни. Прием что в город тяжело попасть не должен использоваться часто, это редкий и чрезвычайный случай вроде карантина.
Так же деревни могут возникать около места добычи какого-то редкого ресурса.
Тот же табак и виноград растут не везде, если у вас в мире нет продвинутых технологий или магии.
Столицы заполняются администрацией, правящей элитой и самыми именитыми торговцами.
Не забывайте что у населенных пунктов должен быть источник воды, а у городов предместья, которые со временем станут районами города.
Деревни часто занимаются большую площадь, крестьяне живут на своей земле и возделывают ее, а центр с торговой площадью и храмом используется в каких-то особых случаях (Праздники, тревога, глашатай доносит информацию)
Деревни редко держат стражу, ее жители и есть ополчение, обычно до 500 человек (Если у вас средневековье 500 человек это уже мелкий городок)
В деревнях всегда можно приобрести обычные предметы: веревку, факел, стрелы, колчан и т.п.
Проблемы деревень: бандиты, мелкие культы, лесная нечисть (ведьмы, лешие, водяные). Они редко взаимодействуют с обычными смертными, но деревня им по силам. Не используйте их постоянно, такие существа редко нападают на поселения. Делайте из таких противников редкие, но запоминающиеся встречи.
-Маленькие городки. Управляются бургомистром или мелким феодалом. Имеют постоялые дворы, торговые лавки и несколько храмов. Имеют свою стражу. Экзотические товары зачастую труднодоступны. Располагаются на перекрестках мелких торговых путей (сухопутных, речных и морских), или около важных ресурсов или стратегических объектов. До 5000 человек.
В маленьких городках можно приобрести более сложные в изготовлении предметы, требующие труд нескольких разных специалистов: капканы, фонари и т.п. (Кузнец это все может сделать один, но дольше и дороже)
Проблем маленьких городков: культисты в городе, некроманты, гнездовища сильных тварей (некромант и сильные твари снесут деревню без проблем, так что приберегите это для поселения побольше). Так же не так сложно отыгрывать осаду, если у города есть стены.
-Большие города. Управляются знатным администратором, мелким монархом или торговцами (Не рассматривает в данном гайде магократии, но что мешает магу править?) и городским советом. Имеют доступ к более трудно производимым и экзотическим товарам. Имеют свою армию. Большой выбор таверн. Множество храмов и гильдий. До 25000 человек. В больших городах можно приобрести сложные механизмы и редкие зелья: астролябии, зелье невидимости и т.п.(не учитываем сеттинги, где зелье невидимости легко доступно и свитки воскрешения из крыс выпадают)
Проблемы больших городов: тут уже можно отыгрывать какой угодно конфликт. И осаду города армией и сложные интриги между различными гильдиями. Зачастую это будет самый крупный город который вы увидите.
-Мегаполис. Зачастую такие колыбели цивилизации образуются в плодородных местах, на перекрестках множества торговых маршрутов и с доступом к водному сообщению. Являются важнейшими символами регионов, а зачастую и миров. Все ресурсы, которые производит мир, можно достать в мегаполисе, если, конечно, у вас хватит денег. Более 50000 жителей. Такие города редки и встречаются не в каждом сеттинге. Каждый район-отдельный маленький мир.
-Химерные города. Магические города, где может быть самая неожиданная архитектура, например Ворхейм. Если вы придумали/нашли/позаимствовали что-то, что по вашему мнению удивительно и хотите обыграть это, не ломая мир, вставьте это в ваш химерный город, там это будет смотреть органично и наименее странно. Так же можно поступать со странными монстрами и болезными. Кто знает какую дрянь маги могли выпустить в стоки? Как пример можно вспомнить Сигил.
-Убежища. В измененных или изначально созданных магических мирах и планах, в которых не предполагалась жизнь, нет городов в привычном понимании. В них есть убежища тех, кто пустился в путь и ищет место, где может немного передохнуть. В таких местах одновременно есть и магазин, и крепость, и таверна, и храм и это все может быть одним зданием.
Не забудьте что такие убежища должны располагаться в стабильных и относительно безопасных местах.
При наполнении городов используйте метод ПАТРОН
1. Правительства (Совет, бургомистр, феодал)
2. Алтари (Религии и культы)
3. Торговля (Торговые лавки и гильдии)
4. Развлечения (Таверны, арены, бордели)
5. Оборона (Стены, форты, ополчение)
6. Невидимое (Фракции: гильдии воров, тайные культы)
Когда вы описываете какой-то городок или район, дайте небольшую зацепку, например: тысяча дымов, заводской район, где живут свою недолгую жизнь рабочие фабрик, но все чаще стал ходить слух ночами стало небезопасно ходить одному по улицам, люди стали пропадать.
Описывайте не подробно, игроки очень часто находят себе развлечение сами и не видят 80% вашего 'гениального' сюжета и мира.
В файлах в тг канале я приложил описание городов Ворхейм и Гальгенбек, с множеством табличек. Так же табличку по тавернам, ваши герои же будут где-то оставаться?
Сейвить или не сейвить игроков... вот в чем вопрос!
Мародеры >_<
ГМ: Вы подходите к полю битвы. Вокруг валяется множество мертвых тел, на которых устроили свой пир вороны.
Игрок: Обыскиваю трупы
ГМ: Ты ничего не находишь
Игрок: (презрительно) Блин, ненавижу мародеров!








