А в итоге он все равно бахнет огненный шар...
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Эти наручи, доступны только признанным кузнецам Небесной степи, буквально излучают тепло. Нося их, вы получаете сопротивление огню и Владение кузнечными инструментами. Если вы уже владеете кузнечными инструментами, ваш БМ удваивается при каждой проверке с ними.
𝙍𝙚𝙙𝙨𝙢𝙞𝙩𝙝 𝙃𝙖𝙢𝙢𝙚𝙧. Нося эти наручи, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона «молотом красного кузнеца», а при попадании цель получает дополнительный урон от огня 1d8. Кроме того, если вы используете «молот красного кузнеца» как часть проверки способности с инструментами кузнеца, вы можете бросить d4 и добавить выпавшее число к общему результату.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Представь: ты натыкаешься на отряд гоблинов: кто-то уже кричит, выхватывает меч, натягивает тетиву лука и начинает колдовать огненный шар… И в этот момент мир, который, кажется, движется свободно, на самом деле замирает.
«За это короткое время происходит всё: моя атака, его рывок, магический луч, который едва не попал в тебя, и ответный удар гоблина»
Раунд — это не минуты, и не часы. Это 6 секунд.
Для начала все участники бросают d20 на Инициативу (один раз, и этот порядок сохраняется): все игроки, все гоблины и все NPC, кто так или иначе оказались на поле битвы. Не забудьте про ловкость (мы уже рассказывали про нее), её модификатор добавляется к броску, а если суммы у нескольких персонажей совпадают – уже величина характеристики будет определять кто ходит и в каком порядке.
Когда наступает твой Ход, ты получаешь четыре возможности что-то сделать. Первые три ты можешь использовать в любом порядке своего Хода, который сочтешь нужным:
Перемещение (Movement)
«Где ты должен быть?»
У меня, как у человека в средней броне, есть 30 футов перемещения: это моя зона действия (ее еще называют скорость, но это опечатка длиною в десятки лет, потому что скорость измеряется не в расстоянии). Я могу использовать это перемещение, чтобы подбежать к врагу, отойти от него или занять позицию за укрытием.
Если меня опрокинули Толчком, я должен потратить половину своего перемещения, чтобы встать! Это цена, которую я плачу за то, что не смог устоять. Но еще я могу начать идти, ударить мечом (мое Действие), а потом дойти остатком пути. Я не обязан делать все сразу!
Действие (Action)
«Что ты делаешь?»
По-умолчанию, у меня и у тебя только одно Основное Действие за Ход: это самое важное решение, которое ты примешь за эти 6 секунд. Ты не можешь его продать, и ты не можешь обменять его на два других, если только правило не говорит об этом явно.
Я атакую (рублю мечом), бегу рывком (вдвое быстрее), уклоняюсь (готовлюсь к защите, делая себя сложной целью выбегая из зоны достижимости врагов) или использую предмет или окружение (открываю дверь, тяну рычаг) – всё это можно сделать за действие, о котором в азбуке уже писали.
Бонусное Действие (Bonus Action)
«Если тебе повезет...»
Это дополнительная, быстрая активность, но ты получаешь ее, только если твой Класс, Заклинание или Особенность явно говорят, что ты можешь использовать его как Бонусное Действие.
Я, Воин, и не получаю его просто так, но вот рядом стоит Варвар, и он только что вошел в Ярость, это было его Бонусное Действие. Плут в темном углу спрятался, это было его Бонусное Действие. А вот это Чародей применил заклинание не за Основное действие, а за Бонусное. Потому что он может по правилам.
«Если у тебя нет правила, дающего тебе Бонусное Действие, ты его не получаешь!»
Многие новички считают, что у них есть Действие и Бонусное Действие по умолчанию. Это не так. Бонусное Действие существует только для выполнения конкретной, явно указанной способности (например, Слово Исцеления у Жреца, или второй удар при сражении двумя легкими оружиями).
Но еще есть активность, которую можно выполнить уже не в свой ход:
Реакция (Reaction)
«Вне твоего хода ты тоже не обязан просто лежать бревном»
Это не часть твоего Хода, но это часть Раунда.: ты получаешь одну Реакцию за весь Раунд (с момента, как ты походил, до момента, как ты походишь снова).
Враг, который пытается убежать от меня? Атака Возможности! Я трачу свою Реакцию, чтобы нанести ему удар.
А вот есть наш Маг, который приготовил заклинание… Он кричит: «Если враг подойдет, я ударю его!» – это он потратил Реакцию, чтобы кастовать заклинание вне своего хода (так тоже можно, это подготовка).
Бой — это круговое движение: когда твой Ход заканчивается, твоя очередь прошла, и ты стоишь и ждешь, пока все остальные (включая всех монстров) завершат свои 6-секундные моменты.
«Ты не тратишь своё драгоценное Действие на всякую мелочь!»
За свой Ход ты можешь совершить одно "бесплатное" взаимодействие с объектом: открыть незапертую дверь, выхватить меч из ножен, отпустить веревку, крикнуть предупреждение, уронить предмет. А вот если ты хочешь сделать второе такое взаимодействие (например, выхватить второй кинжал), это потребует твоего Основного Действия.
«6 секунд – это вся твоя активность за ход»
Даже если ты совершаешь 4 атаки за свое Действие, они все происходят в эти 6 секунд, ты не тратишь 6 секунд на каждую атаку. Раунд представляет собой одновременное движение, которое просто упорядочено для удобства игры. Твои 4 удара и заклинание мага, бросившего Огненный Шар… всё это происходит в один и тот же очень короткий момент.
И сделайте так, чтобы его можно было открыть только благодаря увлекательному игровому процессу. Что делает этот секретный уровень? Он должен предлагать особые преимущества или бонусы, недоступные другим.
Что мне нравится в этой идее:
1 - Это под контролем ДМа. В руководствах игрока этого нет.
2 - Это потрясающий сюрприз. Пусть это будет наградой.
3 - Добавляет таинственности. Игрокам будет интересно, какие ещё секретные уровни могут быть доступны их персонажам.
4 - Добавляет глубины. Этот сюрприз создаст у игроков ощущение, что в вашем мире происходит много интересного!
5 - Тонкие подсказки. Стратегически используйте преимущества, которые вы даёте на секретных уровнях, чтобы они развивали сюжет.
Примеры (d6):
1 - Доступ инсайдера. Игрок получает доступ к скрытой сети, секретному объекту или рынку. Возможно, его обучают секретному рукопожатию или кодовому слову.
2 - Фирменный приём. Персонаж открывает уникальный именной приём. Я бы не советовал добавлять бонусы к урону и атакам ради игрового баланса, но, возможно, они смогут использовать особый приём обезоруживания.
3 - Дополнительное чувство. Предоставление персонажам дополнительной информации ускоряет развитие сюжета.
4 - Мастерство ремесла. Это простое и мощное умение. то простое и мощное умение. Персонаж получает навык, который в корне переворачивает привычное умение. Например, сокольничий теперь может выучить сокола сразу ряду команд.
5 - Тайный язык. Этот язык всегда радует игроков, когда они используют его на протяжении кампании. Внутриигровое общение также способствует развитию отличных сюжетов.
6 - Разблокируйте ресурс. Дайте персонажу доступ к чему-то редкому, секретному или легендарному. Например, магический свиток, тайную рощу, доступ к тайному додзё.
WAVE gamedev team снова с вами и мы продолжаем рассказывать о том, на какие детали мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар» нас вдохновило творчество Лавкрафта!
Итак, в каждом цикле на Таламуре (континенте, где разворачивается действие игры) живут по три народа. До Прибытия Астов это были ломарцы, гнокеи и шанты.
Два из трех народов были вдохновлены рассказом Лавкрафта “Полярис”. У Лавкрафта ломарцы были благородным народом, похожим на древних эллинов, и защищали свой горный город от захватчиков.
На Таламуре ломарцы также жили в городах-цитаделях высоко в горах и пали под натиском астов. Несмотря на благообразный облик и мудрость, они были крайне порочны и практиковали богохульные ритуалы.
Гнокеи в “Полярисе” — поверженные враги ломарцев, внешне и по поведению напоминавшие обезьян.
Гнокеи Таламура не уступали прообразам ни внешне, ни в дикости, но и их повергли асты.
Третий народ, шанты, со сих пор живет на Таламуре. На шантов нас вдохновили фоморы из ирландской мифологии и сеттингов Dungeons&Dragons. Согласно ирландской мифологии, фоморы были изгнаны туатами в подземный мир и превратились в чудовищ с одним глазом и одной рукой.
Шанты в мире игры — низкорослые уродцы, нападающие на всех чужаков, приближающихся к их курганам в северных степях.
Каждый из трех древних народов и их наследие сыграют важную роль в сюжете игры.
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!