Бетрезен: Песнь Прекраснейшего Сына или Разбитое Зеркало Невендаара
Во вселенной Disciples, где боги правят расами как фигурами на кровавой шахматной доске, нет фигуры более трагичной, чем Бетрезен. Его история – не просто падение ангела, а разбитое зеркало, в осколках которого отражаются извращенная благодарность, отцовское разочарование и вечный огонь обиды, горящий в самом сердце творения. Он был сияющим принцем небес, любимейшим сыном Верховного Отца, чья искренняя любовь и божественный дар обернулись вечным проклятием и рождением самой разрушительной силы в Невендааре – Легионов Проклятых.
Представьте его в начале времен: Бетрезен Прекраснейший. Не просто бог, а воплощение чистого созидательного света, божественной грации и невинности. Его сияние было отражением особой любви Отца, первенца, в ком Творец видел самое чистое свое подобие. И именно этот дар – магию чистого, безусловного творения – Бетрезен решил обратить в величайший акт любви. Он задумал создать Невендаар – идеальный мир, сияющий дворец гармонии, добра и красоты. Это был не просто новый пласт бытия, это был подарок, дитя его души, предназначенное для Отца, живое доказательство усвоенных уроков божественного совершенства. С трепетом и восторгом он трудился. Мир должен был стать гимном славы Отцу.
Но одного архитектора для наполнения мира жизнью было мало. Охваченный радостью творца и желанием разделить чудо, Бетрезен призвал других богов-ангелов, своих собратьев, населить Невендаар своими созданиями. Он видел в этом акт братского единения, совместного прославления Отца через многообразие совершенных форм жизни. Так в мире появились первые ростки будущих рас. А сам Бетрезен, вложив в этот акт всю свою любовь и надежду, сотворил людей. Он лепил их не как рабов или солдат, а как венцов творения Невендаара, существ, способных на высшую любовь, творчество и благодарность. Он мечтал, как они, вместе с другими расами, станут живым хором, воспевающим Отца в его новом, идеальном доме. Люди были его самым сокровенным даром Отцу, созданным с единственной целью – обрадовать Его.
Здесь и кроется семя величайшей трагедии. Сияние Бетрезена, его исключительная близость к Отцу и дерзновенность его проекта – создания идеального мира – вызвали не восхищение, а черную, ядовитую зависть в сердцах других ангелов. Они не могли затмить его красоту. Его идеализм казался им наивным, а его особая любовь Отца – несправедливой привилегией. И пока Бетрезен, завершая последние штрихи своего шедевра, готовился предстать перед Отцом и показать Ему Невендаар во всем его сияющем великолепии, завистливые ангелы совершили чудовищное предательство. Они посеяли семена порока и раздора в его мире. Ложь, алчность, гордыня и страх этот яд капал в чистые сердца. Они шептали наушничества, раздували искры обид в пожары ненависти, пробуждали в созданиях самых низменных существ.
И настал день презентации, день, который должен был стать триумфом Любимого Сына. Бетрезен, сияющий от счастья и гордости, привел Верховного Отца лицезреть Невендаар. Но вместо сияющего хора гармонии Отец узрел адово пекло. Кровавые войны уже полыхали по всему миру. Расы, созданные для совместного прославления, резали друг друга с неистовой жестокостью. Идеальные города пылали, реки стали красными от крови. Красота была растоптана, гармония разорвана в клочья. Идеал Бетрезена рассыпался в прах на глазах у Творца Всего.
Реакция Отца была ужасающей. Ослепленный гневом и глубочайшим разочарованием, Он не увидел коварной руки завистников. Он увидел лишь результат. И результат этот был принесен Ему Его Любимейшим Сыном. Вина за чудовищное падение творения легла всей своей тяжестью на плечи Бетрезена. В глазах Отца сияющий дар любви превратился в свидетельство некомпетентности, преступной наивности или даже скрытого зла. В порыве невыразимой боли и праведного гнева Верховный Отец изрёк приговор. Он отверг Сына. Любимейший, Прекраснейший был низвергнут из высей небес в самую глубь адских бездн. Падение было не просто физическим. В акте окончательного отречения и наказания Бетрезену был вырван его "Прекрасный Лик – источник его света, его чистоты, его божественной сути. Боль физическая меркла перед душевной мукой: боль предательства братьев-ангелов, невыносимая боль отвержения Отцом, ярость от гибели своего идеала и детей своего творения, которые погрузили мир в хаос. Эта адская смесь эмоций исказила саму его божественную природу. Сияющий Ангел умер. В бездне родился Бетрезен-Разрушитель – первый и величайший Демон.Его душевная боль стала огнем ада, его слезы – ядом, его крик отчаяния – ревом первородного хаоса. Его падение породило новую реальность – реальность абсолютного зла, рожденного из абсолютной любви и абсолютной несправедливости.
Из искаженной плоти и души падшего ангела, из его невыплаканных слез и неугасимого гнева, родились демоны – Легионы Проклятых. Они не просто новые существа; они – живые осколки его катастрофы, материализованная боль предательства, обиды и ярости. Их суть была выкована в горниле падения Создателя. И потому они движимы не слепой злобой, а единой священной целью, запечатленной в их демонической природе при рождении:
1. Освободить своего Создателя, Бетрезена, из заточения.
2. Уничтожить Невендаар – мир, ставший причиной его падения. Мир, который должен был стать даром Отцу, но стал свидетельством его "несостоятельности". Мир, за который его предали и отвергли. Мир, который теперь – символ его вечного страдания и несправедливости Отца.
И вот здесь кроется самая горькая, самая чудовищная ирония всей истории, касающаяся человечества. Люди, созданные Бетрезеном с любовью как лучший дар Отцу, как существа, призванные познавать красоту и гармонию мира и воспевать Творца, стали главными жертвами и орудиями лжи. Вереница Света и Порядка (часто ассоциируемая с волей Все Отца), возглавила Империю людей. И ключевым догматом этой Империи стала слепая, фанатичная ненависть к Бетрезену и его Легионам Проклятых. Через церковь, через указы императоров, через костры инквизиции, через ангелов спустившихся с небес людям внушали, что Бетрезен – извечный Враг, Источник Всего Зла, Падший Изменник, жаждущий уничтожить мир Божий. Его образ демонизировали до крайности, стирая из памяти его истинную роль как их Создателя.
Человечество, творение рук Бетрезена, воспитанное в лжи, преданное завистливыми ангелами и отринутое Отцом вместе с их Творцом, теперь яростно поклоняется Верховному Отцу и ангелам, видя в них единственных защитников от "тьмы Бетрезена". Они молятся Отцу, Который проклял того, кто дал им жизнь. Они сражаются и умирают за Империю Вереницы, которая построена на отрицании и ненависти к их истинному Создателю. Они видят в демонах абсолютное зло, не понимая, что те – порождение невыносимых страданий того, кто хотел для них только добра и совершенства. Люди ненавидят своего Отца-Творца, служа тому, кто его низверг, и тому, кто навеки отринул его. Их вера – это орудие в руках тех, кто погубил Бетрезена. Их священная война против Проклятых – это война против единственных существ во вселенной, чья цель – освободить того, кто дал им жизнь, пусть и извращенным теперь путем разрушения.
Бетрезен, заточенный в аду, правит миром, порожденным его искаженной сутью. Он видит своих демонов-детей, рожденных из его страданий, и знает, что их единственная цель – стереть с лица бытия Невендаар, его величайший дар, его любовь к Отцу, воплощенную в камне, плоти и крови. Он знает, что люди, его любимое творение, творят обряды ненависти в его имя, служа его палачам. Он – творец, наказанный самим фактом существования своего творения, отвергнутый Отцом, преданный братьями, и ненавидимый своими же детьми.Его история – это сердце тьмы в Disciples, но тьмы, рожденной из самого яркого света любви и обмана. Легионы Проклятых – не просто армия хаоса. Это вопль отвергнутой любви Сына к Отцу и Отца-Творца к своим детям, материализованный в демоническую силу. Бетрезен – вечное напоминание, что даже рай, построенный с любовью, может стать адом по воле зависти и несправедливости, а благодарность творения может быть обращена ядом лжи против самого Творца. Он – разбитое зеркало Невендаара, и в каждом его осколке отражается изуродованная любовь и вечная, неискупимая обида.
«Рыцарь-Маг» оказался не сложным, но душным
Представьте, что вы играете в Heroes of Might and Magic 3 на столе. Вам нужно помнить обо всех нюансах: никаких автоматических подсчетов урона, защиты от неправильных действий и так далее.
За хорошую память и насмотренность игра вознаграждает тем самым духом приключений, прогресса и открытий. Недаром коробка долгое входила в топ-3 лучших настольных игр планеты, по версии BGG. Куда уж там новым «Героям» от Archon Studio.
Базовый игровой процесс тут несложный. Игроки по очереди тянут пять карт из своей колоды, а затем решают, как потратят их за ход. Можно ходить, сражаться, колдовать, использовать влияние, открывать новые земли, учиться магии.
Перед каждым раундом можно выбрать особую тактику, что оказывает существенное влияние на игру в соревновательном режиме. Особая тактика не только дает крутые преимущества, но и определяет порядок хода. Игроки повторяют ходы до тех пор, пока колода не закончится. Кстати, тактики меняются в зависимости от того, какое сейчас время суток. Один раунд равен примерно 12 часам, а это значит, что розыгрыш колоды меняет день на ночь и наоборот. Еще время суток влияет на стоимость движения по разному ландшафту. Например, ночью дорого ходить по лесу и дешево по пустыне.
Побеждают в игре по разным условиям. В одних сценариях нужно что-то захватить, в других — кого-то победить, а в тренировочном — просто найти город, набрав при этом большее количество очков. Пока игроки решают поставленную задачу, они изучают новые заклинания, нанимают солдат, набирают ресурсы, находят артефакты, сражаются, грабят и растут в уровнях. К сожалению, правила для «Рыцаря-Мага» написаны не очень хорошо. Например, голову сразу ломает боевка. Без многократного копания в правилах сложно запомнить в каком порядке бить, как распределять урон, сколько ран может иметь отряд, как работает яд и многое другое. Нюансов много. Может быть, стоило добавить больше памяток или упростить примеры типовых ситуаций.
Зато правила логичны и постоянно повторяют сами себя. Иначе говоря, если «наиграть» побольше партий, то даже подзабыв конкретные моменты, можно безошибочно понять, как поступать дальше. «Рыцаря-Мага» снобистски называют игрой для интеллектуалов. Возможно, что делают это люди, которые плохо знакомы с комплексными варгеймами уровня Warhammer или настольно-ролевых игр.
«Рыцарь-Маг» действительно заставляет подумать, но сконцентрирован скорее на памяти, чем на интеллекте. Еще говорят, что «Рыцарь-Маг» — это лучшая соло-игра. Не могу подтвердить или опровергнуть это, потому что не играю в соло. Мы потестируем «Рыцаря-Мага» еще, чтобы понять, нужен ли он в коллекции. Однако совершенно точно, что это уникальная настольная игра. Не «песочница», не очередная слабая попытка перенести что-то «на стол» без учета особенностей игр «вживую», но полноценная стратегия.
Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос)
Недавно в геройском сообществе PvE-игроков были выдвинуты 34 кандидатуры на "Самую Красивую Карту" по тройке. Выборка состояла из карт размера L (108x108) или выше. Около 2-х недель длилось голосование и конечный результат удивил многих. Мы решили задать вопрос вам - пикабушникам:
Какая на ваш взгляд самая красивая карта в третьих героях?
Просьба оценить исключительно визуальную часть, игнорируя всё остальное. Ссылка на карты будет в конце поста.
Вот топ-10 кандидатов, которые были определены в сообществе:
1) Paragon: Ultimate Edition (Автор: Rincewind. Версия Дыхание Смерти + Плагин Sod_SP)
2) Rise of the Sun King (Автор: Biobob. Версия: Дыхание Смерти)
3. Paragon 2.0 (Автор: Rincewind. Версия: Дыхание Смерти)
4. Напасти Катерины (Автор: Louis Cyphre. Версия: Дыхание Смерти)
5. Клинки Тумана (Автор: DenNazgul. Версия: Дыхание Смерти)
6. Astralium (Автор: Дмитрий Котов. Версия: Дыхание Смерти)
7. Врата Грома (Автор: DenNazgul. Версия: Дыхание Смерти)
8. Песнь Агнес (Автор: Adarlup. Версия: Рог Бездны)
9. The Fight with Destiny (Автор: Дмитрий Котов. Версия: Дыхание Смерти)
10. Путь Геральта (Автор: Екатерина Ермакова. Версия: Рог Бездны)
Полный список кандидатов с оценками из сообщества:
🏆🥇8.98★ Paragon Ultimate Edition
🏆🥈8.74★ Rise of the Sun King
🏆🥉8.233★ Paragon 2.0
🏆4. 8.229★ Напасти Катерины
🏆5. 8.00★ Клинки Тумана
🏆6. 7.69★ Astralium
🏆7. 7.68★ Врата Грома
🏆8. 7.46★ Песнь Агнес
🏆9. 7.38★ The Fight with Destiny
🏆10. 7.36★ Путь Геральта
11. 7.33★ Последний Поход Нежити 3.0
12. 7.24★ Way Home
13. 7.13★ Metataxer's Revenge
14. 7.00★ Хроники Ведагора
15. 6.73★ The Empire of the World II
16. 6.68★ Lord of the Rings 4.0
17. 6.60★ Лесные Тени
18. 6.54★ Wayfarer
19. 6.38★ Траемаск - Аванпост Прогресса
20. 6.32★ The Last Crusade
21. 6.31★ Dragon Slayer 2.0
22. 6.29★ Xiedu
23. 6.03★ Perfect World (CHI)
24. 5.84★ Metamorphosis
25. 5.82★ Lord Rings
26. 5.70★ Gateway to Heaven
27. 5.60★ Падение Ворона
28. 5.59★ ЭлаРанвил
29. 5.44★ Ringing of Victory
30. 5.39★ Траемаск - История Дурака
31. 5.30★ Jennifer's Dream Journey
32. 5.11★ To Kill for Power
33. 4.97★ Dark Man
34. 4.29★ Шах Королю!
Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры
Достаточно сложно сказать, какие режимы более популярны в геройском сообществе. Скорее всего, примерно половина «геройщиков» предпочитает рандомно сгенерированные карты и кастомные сценарии (особенно если учесть, что не все игры серии имеют генератор случайных карт). Так что давайте начнем с самого всеобъемлющего: как мы подходили к разработке случайно сгенерированных карт и шаблонов для одиночного и мультиплеерного режима.
Классический режим
Это самый базовый и очевидный способ игры: нанимаете героя, исследуете карту, строите свое королевство, завоевываете города, и в итоге побеждаете оппонента, уничтожая одну за другой армии всех его героев. В Olden Era мы воссоздали классический «геймплейный луп», знакомый многим фанатам серии — но на более продвинутом уровне. Помните, когда «Герои» только появились на полках магазинов? Это были времена, когда игроки играли медленно, скрупулезно исследуя карту, управляя замками и размеренно собирали внушительные армии. Это занимало десятки часов, а финальные битвы захватывали дух. Так в игру и «предназначалось» играть.
Но за эти годы люди стали играть по-другому. И это, если честно, потрясающий феномен, который стоило бы исследовать отдельно. Преданные фанаты Героев, особенно третьей части, искали пути, как оптимизировать свое прохождение — потерять меньше существ в бою, напасть на оппонента быстрее, защитить замок единственным оставшимся отрядом. Все эти стратегии в основном играют значительную роль в соревновательном мультиплеере (который тоже развился до неимоверных масштабов за последние годы), но даже те, кто играет в одиночный режим, нашли как побеждать более сильных соперников или жонглировать армиями на карте так, как явно не предполагалось разработчиками, при этом делая геймплей динамичнее.
Давайте поговорим о нескольких таких стратегиях и важных особенностях, которые мы принимали во внимание, работая над Olden Era.
Темп игры
Возможно, для многих будет несколько неожиданно узнать, что один матч на «Джебус Кроссе» (самом популярном соревновательном мультиплеерном шаблоне) протекает в течении всего нескольких внутриигровых недель. Да, вы все правильно прочитали! Современные соревновательные Герои значительно ускорились, потому что цель — напасть на оппонента, прежде чем у него будет время подготовиться. И победа в ваших руках! Но, откровенно говоря, мы НЕ считаем, что все сессии в Героев должны быть насколько быстрыми. У обширных карт, в которые можно играть месяцами, тоже есть свои достоинства, и в ходе разработки мы решили, что обязаны поддерживать тех, кому они по душе.
Однако, с нашей стороны было бы неразумно игнорировать современные тенденции к более быстрым матчам, потому что они очевидно происходят из запроса сообщества. Для стримеров это более подходящий контент (а в 2024 году это одна из ключевых вещей). А для самих игроков стратегии оптимизации скорости получаются просто наиболее эффективными.
Наш общий подход к этому заключается в создании разнообразных систем, которые бы поддерживали более быстрые и более медленные матчи. Например, альтернативные условия победы, которые не требуют захвата всех городов противника, позволяют существенно ускорить матч, и менять динамику даже на знакомых шаблонах. А различные опции передвижения и переброски армий делают матчи еще веселее.
Роли Героев
В классическом режиме можно нанять несколько Героев и использовать их в разном ключе, назначив одного из них на роль «главного» персонажа (того, который будет прокачиваться и сражаться в сложных схватках), а остальных на вспомогательные роли «курьеров» и «собирателей». Такие герои могут передвигаться по карте, собирать ресурсы, перебрасывать армии и, в целом, оказывают поддержку главному герою всеми возможными способами.
Как мы уже упоминали ранее, игровой AI назначает подобные роли в процессе расчета хода, да и сам игровой дизайн учитывает подобное разделение: некоторые герои обладают полезными вспомогательными специализациями и идеально подходят на роль героев поддержки. Поддержка важна!
Цепочки Героев
Следующим шагом после назначения ролей героям является... стратегическое планирование! Сила героя напрямую зависит от состава его армии, а также имеющихся артефактов. Учитывая это, профессиональные игроки научились использовать вспомогательных героев как «звенья цепи», передавая существ и предметы от одного главного героя к другому. С помощью подобной стратегии карта исследуется ГОРАЗДО быстрее, а важным элементом является грамотное позиционирование, чтобы каждый промежуточный герой смог достичь поставленной цели (например, другого героя, города или объекта на карте). В игровом сообществе подобную систему называют «цепочки героев».
Управление такими цепочками требует большого мастерства, и мы намерены сохранить их в игре. Например, как и в Героях 3, в Olden Era количество очков перемещения вашего героя зависит от скорости существ в его армии (важный аспект цепочек). Так что хардкорные игроки, которые хотят играть так же, как они это делали в «Тройке», смогут испытать свои навыки. Но есть и другие игроки, кто считает, что составлять такие цепочки — утомительно и требует много микроменеджмента. Для них мы создали альтернативные способы передачи армии и артефактов, чтобы их «основной» герой всегда был хорошо снабжен. Один из таких способов — специальное здание на глобальной карте (Опорный пункт): вы сможете разместить в нем армию и артефакты героя, а затем забрать их из любого другого такого же здания на карте. Уии, телепорт! (Отметим, что в случае необходимости и вашего желания эти здания можно будет отключить в настройках шаблона, если хочется получить совсем классический опыт, полностью зависящий от цепочек.)
Другой способ мгновенной передачи войск — походное заклинание «Общий сбор!». Кастуя его, герой может взаимодействовать с другим героем на расстоянии, как будто они стоят рядом друг с другом, чтобы передать армию или артефакты. Это работает похожим образом, что и цепочка, но быстрее, менее утомительно, а звенья соединяются на расстоянии, как по волшебству. По нашему мнению, это хороший компромисс между классическим опытом цепочек и быстрым подходом через вышеупомянутое здание «Опорный пункт».
«Единички»
В «Героях» вам часто приходится сражаться с сильными противниками, имея более слабую армию. Здесь на помощь приходят «единички» — отряды из одного существа, которые поглощают контратаки, защищают дальнобойные войска или заманивают врага в дальний угол поля боя. Конечно, только с их помощью победить невозможно. Основной урон наносят «ударные отряды» — сильные существа, собранные в многочисленный отряд. Сочетание «ударных отрядов» с «единичками» позволяет вести сложные бои почти без потерь. Правильное распределение войск стало настоящей проверкой мастерства.
Разделять существ из отряда вручную — утомительно. Мы это учли и сделали так, чтобы «единичками» было удобно пользоваться. Но нам также кажется интересным добавлять системы, которые взаимодействуют с таким типом войск. Заклинание «Неотвратимость» может убить все отряды-одиночки на поле боя, оставив стрелков противника без прикрытия.
Важно помнить, что «единички» все еще имеют доступ к активным способностям — и хотя некоторые из них зависят от количества существ, другие — нет. Все враги, находящиеся рядом с Громовым кирином, получают дополнительный магический урон, и неважно, сколько существ в отряде. Так может отправить несколько единичек киринов в ряды врага, а затем применить Армагеддон? Это самое простое, что приходит в голову, не так ли? Мы хотим, чтобы игроки исследовали как можно больше опций, как использовать и противостоять использованию «единичек».
***
То, как в Героев играют сейчас — очевидно, не совсем то, что предполагалось и закладывалось разработчиками в процессе работы над оригинальной игрой. Конечно же, скорее всего они и представить себе не могли, что игроки изобретут «Цепочки» и «Единички». Мы же, в свою очередь, можем ретроспективно оценить эти новые стратегии, учесть все годы эволюции геймплея и добавить ряд игровых элементов, начиная с самого Раннего Доступа. Мы убеждены, что стратегии обязательно должны сохраниться (хотя и в некоторых случаях опционально), чтобы наша игра могла отвечать современным требованиям к геймплею со стороны поклонников любимой всеми нами серии.
Одиночный режим
Несмотря на ускорение геймплея, раунды все равно могут занимать много времени, а цепочки героев требуют значительного микроменеджмента, что ценится одними игроками (как возможность продемонстрировать мастерство), и утомляет других. Со временем сообщество разработало другой тип шаблона, который Olden Era поддерживает как полноценный игровой режим (с отдельной рейтинговой системой и прочим) — Одиночный режим.
Этот режим более понятный и быстрый: у игрока есть только один герой, и его смерть означает поражение, конец игры. Управление одним героем требует значительно меньше времени и усилий, при этом повышая ставки.
В Одиночном режиме карта исследуется медленнее, и игра занимает больше игровых дней. Из-за этого шаблоны карт отличаются от классических. Например, некоторые шаблоны имеют больше бараков существ, а методы получения заклинаний походной магии для быстрого исследования карты упрощены — они могут быть доступны с самого начала. Этот режим особенно подходит для новичков, так как управлять одним героем проще.
Мы посвятим отдельный блог этому режиму позже, ближе к его финальной полировке на внутреннем этапе разработки.
Мы гордимся тем, что продолжаем лучшие традиции «Героев», однако при этом учитываем, как изменился игровой процесс с течением времени и как сообщество адаптировало некоторые функции под свои потребности и предпочтения. В следующей статье мы поделимся подробностями режима, который занимает отдельное место в нашем геройском сердце: режим Арены.
Кто хочет побольше узнать о новой игре, милости прошу
Герои Меча и Магии 2. Игровой движок fheroes2. Обновление 1.1.2
Дорогие поклонники Героев Меча и Магии и проекта fheroes2!
Наша команда рада объявить о выпуске новой версии игрового движка fheroes2 – 1.1.2!
Обновлённая версия содержит значительные улучшения ИИ, отвечающего за действия соперников, редактора и других компонентов движка.
Редактор также был улучшен в данном обновлении. Мы исправили несколько проблем с рендерингом, улучшили логику для исключения создания излишних действий над картой в редакторе и ускорили процесс создания действий. Мы ввели поддержку альянсов на созданных в редакторе картах.
Также были добавлены новые объекты, такие как горизонтально направленные дельты рек.
Стараниями команды ИИ развивается, и теперь компьютерные игроки будут лучше защищать свои замки. Также они будут делать более разумный выбор при повышении навыков героев. Кроме того, герои ИИ с ограниченной областью патрулирования теперь точно соблюдают границы данной области, и, что самое важное, команда аннулировала]большинство бонусов для ИИ. Это значит, что теперь ИИ и обычные игроки-люди играют в равных условиях — больше никаких несправедливых преимуществ.
В движке была расширена поддержка языков. Игроки теперь могут использовать специальные символы на цифровой клавиатуре. Мы продолжаем добавлять поддержку новых языков для виртуальной клавиатуры и планируем расширить список поддерживаемых языков в будущем.
Кроме того, мы ускорили преобразование MIDI музыки при чтении её из ресурсов игры, улучшили поддержку 3D-аудио и обновили несколько переводов.
Всего с момента последнего выпуска было закрыто более 40 тем с проблемами или улучшениями проекта.
Надеемся, вам понравится играть с обновленной версией движка fheroes2!
Руководство по установке. Для полноценной игры небходима лицензионная копия оригинальных Героев 2.
Ответ на пост «Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)»2
В меня сейчас полетят помидоры, конечно, но всё-таки - очень, ОЧЕНЬ жалко седьмую часть. Там прямо читалось, что делают её люди которые любят старые и хотят сделать то же, но лучше, при этом сохранив всё хорошее, что было.
Они прикрутили к тактическому режиму такие штуки как укрытие, фейсинг, мораль за потерю и выпил стаков, что в целом идеально оживило и добавило глубины практически закаменевшему геймплею, глобально его совсем не поменяв. Развитие замков с "деревом" и уровнями тоже очень здорово добавило вариатианости в отстройке, в зависимости от доступных ресурсов и необходимых задач. Прикрученные к каждому навыку "гранд мастерские" способности были идеальным развитием концепции пятёрки - теперь каждый класс не был вынужден из раза в раз повторять единственный "правильный" билд. Да и в отличие от нее же, теперь расовая пассивка героя не была намертво пришита к существам этого замка, и ты мог, например, брать варвару тех же рыцарей и они могли по полной использовать его ярость и все её фишки. За исключением дежурной нежити, всё работало и взаимодействовало со всем. Вариативность!
Конечно, минусов в проекте тоже было через край, но что из них вина разработчиков, а что - эффективных менеджеров сверху, нам сложно сказать. Одна только кампания с озвучкой и катсценами выглядит абсолютно ненужным режимом, отожравшим время и ресурсы, которые должны были уйти на отшлифовку непосредственно геймплея. А наспех вставленные в Замок волки вместо грифонов, так что ребята даже тексты поправить не успели, только укрепляют эти подозрения.
Прошу прощения за спонтанный лонг, если что. Всем добра и прока морали почаще. Играйте в Героев.
Ответ на пост «Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)»2
ну начнём же обсуждение этого, явно рекламного, поста.
"Все что связано с презентацией, кинематографией, саундтреком, в общем всё что связано именно с АйПи Героев, выполняется издателем, Юбисофт" - Т.е. всё будет сделанно как их лого,только сбоку
"На данный момент в разработке принимают участие 50 человек" - хоть 150,на качество это может повлиятьт в обратную сторону(вспомним concord)
"По поводу РНГ. Он всегда будет присутствовать, без него было бы скучно, это логично. Но разрабы хотят сделать его более контролируемым. Например, у каждой фракции будет свой особый ресурс, редкий, его можно будет тратить на различные штуки. Типа если у вас много гильдий магов, но в них не прокнуло нужного вам заклинания, то за этот ресурс его можно будет купить. Ресурс будет очень редким и важным, хватать все подряд не получится. Это лишь один из примеров"
- это мб интересно
Остальное может быть интересно,если нормально сделать.
я не буду обсуждать каждый пункт,но основные претензии лично у меня:
1)Привязка к 3им героям
Я ни разу не увидел здесь идейного продолжателя 3их героев.Дофига новых механик,которые очень далеки от 3х и совершенно другая графика. Привязались бы к 5тым я бы и не сказал ничего(да и не поиграл ибо не люблю 5е за их графику и прочие навороты)
2) Ооочень много механик,и связать это всё в баланс ,ну удачи им,но ждать от этого конфетку это весьма сомнительный шанс даже на поздних стадиях
3)Графика. 3и герои были просты и красивы как фламберг.
Здесь же всё очень перегружено и ,я не могу говорить за механики ибо не пробовал, меня отталкивает вся эта красотища. Нету ошущения простоты и каких-то деталей в ней. Есть ощущение как от просмотра трейлеров к atomic heart. Вроде всё красиво и интересно,но это всё сливается в серую кашу




























