На фото команда разработки C&C: Renegade. Дэвид Йи, Энтони Гурр, Рич Доннелли, Грэг Фултон (у доски, крайний справа) и Майк Вард
Xel: Привет, Грэг!
Спасибо огромное Вам и всем вашим коллегам за ту радость, которую Вы подарили фанатам созданием HOMM3.
Грэг: Привет, Xel!
Эти ответы на эти вопросы — это поездка в далекое прошлое. С потускневшими воспоминаниями, постепенно становившимися более ясными, я не раз размышлял над ответом на каждый вопрос.
Я дам вам ответы, но, пожалуйста, имейте в виду, что прошло почти 20 лет с момента создания HoMM3 и HoMM3: AB.
Работая над HoMM3, я дал создателям кампании общую структуру истории и цели миссий. До тех пор, пока они работали в рамках этих параметров, я дал им относительную свободу действий, чтобы расписать все необходимые детали сюжета. Иногда сюжеты создавались с особыми смыслами и долгосрочной перспективой. Иногда сюжеты создавались импровизированно, с небольшими замыслами. Все эти ситуации индивидуальны, и некоторые восприняли эти «сюжеты» более серьезно, чем другие.
Надеюсь, вам будут интересны мои ответы и они вас не разочаруют.
Xel: Вы следите за играми, которые вышли после того, как покинули NWC (например, Heroes Chronicles, HoMM4 и т. д.)?
Грэг: Я продолжаю следить за играми по M&M. В частности, у меня есть все семь частей HoMM, и я играл в каждую в той или иной мере.
Xel: Рассматривали ли Вы дополнение HoMM2 «Цена Верности» (Price of Loyalty) как каноничное? События там разворачивались в непонятных с точки зрения географии Энрота местностях.
Грэг: Дополнение «Цена Верности» не было разработано в New World Computing, однако был заключен контракт с Cyberlore Studios. Оно появилось на полках цифровых магазинов прежде, чем я присоединился к NWC, и я не помню, чтобы когда-либо были какие-либо дискуссии по этой теме. Имея это в виду, я могу только дать вам мое личное мнение. Да, я считаю, что это канон.
«Войны Престолонаследия» (Succession Wars), «Возрождение Эрафии» (Restoration of Erathia) и «Клинок Армагеддона» (Armageddon's Blade) — все эти части серии происходили на одной и той же планете, но в разных местах. Так что в случае «Цены верности» у меня не было оснований полагать, что события были на другой планете, а не «скрыты» в другом регионе, чтобы не мешать работе сценаристов NWC. Имейте в виду, если в какой-то мере это бы привело к творческой проблеме или проблеме соответствия с другими нитями истории, я легко мог представить себе, что быстрый разговор между геймдизайнерами привёл бы к тому, чтобы перенести эту историю в другой мир.
Xel: Насколько Вы были знакомы с историей и сюжетом основной серии Might and Magic (особенно MM7, которая происходила в Антагариче) и других частей Героев?
Грэг: До того, как стать сотрудником New World Computing, я был как большинство фанатов. Играл в игры, следил за этой историей, но не был глубоко знаком с лором сеттинга.
Став сотрудником, я сосредоточился на элементах «большой картины», влияющих на то, что я делал. Для того, чтобы узнавать важные подробности, я полагался на Кристиана Вановера и Дженнифер Буллард, они рассказывали мне о каких-то острых моментах.
Xel: Как далеко вперед вы планировали сюжет для будущих игр сеттинга при работе над HoMM3?
Грэг: Официально никогда не было запланировано никаких сюжетов за пределами игр в производстве. Если бы у нас была какая-то цель, она должна была бы связать одну игру с другой. MM6 в HoMM3 в MM7 в HoMM3: AB и т. д.
Наличие «грандиозного плана» обычно требует единственного человека, с желанием и силой, для обеспечения такой долгосрочной цели в течение нескольких лет и нескольких команд. В разработке игр люди приходят и уходят, команды приходят и уходят, а оборот высок. Например, после HoMM3:AB трое из пяти руководителей команд либо покинули компанию, либо перешли к другим проектам.
Xel: Насколько вы участвовали в разработке второго дополнения к HoMM3? «Дыхание Смерти» (Shadow of Death) было выпущено после того, как вы уже покинули NWC, но, может быть, Вы знаете что-то о её истории и деталях (чтобы мы знали, правильно ли задавать вам вопросы относительно SoD)?
Грэг: Я не был вовлечен в концепцию или создание SoD. Насколько мне известно, Дженнифер Буллард была ведущим дизайнером проекта, и любые вопросы, которые у вас есть о SoD, лучше всего задать ей.
Xel: В одном из дорелизных рассказов, опубликованных на официальном сайте до выхода HoMM3, который является кратким введением по континенту, есть такая фраза: «История Эрафии действительно длинна и, как и Айронфисты Энрота, Грифонхарты были правящей семьей ещё до Безмолвия». Однако в руководстве HoMM1 есть письма от лорда Айронфиста, которые рассказывали о причинах его пришествия на Энрот из другого мира и объедении этого континента в королевство под своим началом. Было объявлено, что HoMM2 происходит через 25 лет после окончания кампании HoMM1, и расскажет о Роланде и Арчибальде — сыновья лорда Айронфиста. Это предполагает правление их династии примерно с 1126 года после Безмолвия. Получается, дорелизный текст содержал ошибку?
Грэг: Да, это ошибка.
Xel: Ближе к концу кампании «Клинка Армагеддона» Джелу снится сон, в котором он видит как объединяет Антагарич, делая это с помощью меча и таинственной среброволосой женщины. Кто была женщина?
Также сон Джелу выглядит пророческим, как одно из возможных развитий истории. И что мир постигнет великая катастрофа, если в судьбоносным деяниям Джелу помешают.
Была ли Расплата (уничтожение мира, изображенного в HoMM4) запланирована вами заранее, или это была просто потенциальная ветка истории, которую Вы с коллегами рассматривали, и команда решила сделать это позже?
Грэг: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх.
В то время этот «сюжетный крючок» не был связан с HoMM4. Работа над лором HoMM4 и идея Расплаты зародилась вскоре после того, как я покинул NWC.
Обложка HoMM3:AB. Джелу стоит на теле убитого огра/гоблина из фракции Forge, а на заднем плане заретушированный ядерный взрыв
Xel: Не могли бы Вы рассказать нам больше об исходной версии «Клинка Армагеддона» с городом Кузня (Forge)? Какова была история и её ключевые герои?
Поскольку появление технологической фракции в Дейе является очень значительным событием, что должно было произойти с миром позже? Что происходит с самой Небесной Кузней после того, как Кастор и его союзники побеждены?
Грэг: После событий M&M7, прежние «советники» Арчибальда [Айронфиста, которого они свергли с трона некромантского государства — Дейи] восстановили работу древнего чуда под названием Небесная Кузня. Используя Небесную Кузню, эти советники могли создавать любые артефакты или технологии. Возведя футуристический город (Forge) и армию, состоящую из кибернетически улучшенных существ, вооруженных высокотехнологичным оружием, советники решили покорить мир. Очагом вторжения стала Эрафия.
[Забавный факт: В оригинале Грэг выражается ground zero — что означает «эпицентр ядерного взрыва». Это отсылает нас к изначальному изображению главного меню «Клинка Армагеддона», где Джелу стоит на фоне ядерного взрыва]
После «Возрождения Эрафии» Катерина поднимает оставшиеся силы нации, чтобы остановить техно-орды городов Кузни. Если линию фронта прорвут, Эрафия будет потеряна. С Катериной и Роландом, командующими линиями фронта, нужен ещё один герой, который найдёт последнюю надежду Эрафии на выживание; легендарный Клинок Армагеддона. Для этого священного задания Катерина выбирает Джелу, получеловека-полуэльфа, командира элитных партизанских воинов Эрафии: Лесной Стражи. Джелу понимает важность своих поисков. А вот чего он не знает — это истинного своего происхождения.
Была создана структура кампании, и Маркус отвечал за то, чтобы связать всё воедино. Насколько я знаю, история кампании проходила примерно так...
Солдаты Дейи со «странной экипировкой» вторгаются в северные границы Эрафии. Катерина ведёт авангард, чтобы остановить их.
2. Джелу привлекают к теневым операциям на эрафийско-дейской границе.
3. Роланд ведёт армию, чтобы помочь и укрепить позиции Катерины.
4. Джелу поручают найти фрагменты для создания Клинка Армагеддона.
5. Джелу поручают найти Великого Кузнеца для создания клинка Армагеддона.
6. Джелу, Катерина и Роланд возглавляют последний рывок, чтобы уничтожить Небесную Кузню.
Предполагалось, что будет финальный ролик, в котором Джелу вонзает Клинок Армагеддона в Небесную Кузню, создавая взрывную волну, разрушающую только города и войска Кузни, оставляя землю и народы очищенными от её влияния.
То есть, как вы можете понять из оригинального синопсиса, в конце концов, Клинок Армагеддона должен очистить мир от влияния Forge. По сути, мир был восстановлен до состояния перед активацией Небесной Кузни.
Были дополнительные миссии с участием героя Кузни (так что игроки могли сыграть за эту сторону), но я не могу вспомнить конкретно историю или детали миссии.
У меня также были планы раскрыть информацию, доказывающую, что Катерина и Джелу были связаны кровью. Вы когда-нибудь замечали, что у них обоих рыжие волосы?
Xel: Расскажете подробнее про Джелу? Может быть, были какие-то долгосрочные планы по другим персонажам?
Грэг: К сожалению, добавить тут нечего. Те идеи были выброшены и никогда не развивались после отмены Кузницы. У Маркуса тоже могли сохраниться некоторые идеи, но мы никогда не обсуждали их.
Долгосрочные планы игр редки и сродни роскоши. История HoMM была в основном создана «на лету», очень похожая на повествование и продолжения комиксов.
Xel: Были ли идеи о будущем советников Дейи и Арчибальда (которые стали его новыми правителями в MM7) в свете отмены Кузни?
Грэг: У Пола Ратнера, возможно, были некоторые идеи, относящиеся к теме, но мы никогда не обсуждали такую тему.
Xel: Сильно ли отличались пять остальных кампаний и их главные герои?
Грэг: Нет, пять побочных кампаний были задуманы полностью отдельно от основной кампании Клинка Армагеддона, но после того, как Кузня была вырезана, произошли корректировки.
Xel: Каково Ваше личное мнение относительно действий и мотиваций советников (и, как следствие, созданной ими фракции )? Считаете ли вы, что их больше вдохновляло стремление привести мир к лучшему будущему (с ними в качестве лидеров) или к своей жажде власти? Или эти мотивы примерно одинаково присутствуют?
Грэг: Простая жажда власти и господства, но я уверен, что у них было предостаточно рационализаций, объясняющих это с их точки зрения.
Xel: Каким был список существ Кузни?
Грэг: В принципе, эта информация по большей части уже открыта и достоверна.
Пехотинцы, киберзомби, огнемётчики, стингеры (ракетчики), минотавры с прыжковыми ранцами, нага-танки.
Не предавались широкой огласке лишь сведения седьмом уровне. Это должен был быть драконоподобный механизм. Он не летал и определенно не был киборгом. Если память не изменяет, он должен был быть роботизированным, поэтому было больше походил на голема.
Лично я получил удовольствие от первоапрельских артов от Ubisoft — огнеметчик, прыжковый солдат, танк.
HOMM4: Драконовый Голем, возможно, создавался под впечатлением от 7-ого уровня Кузни
Xel: Есть ли вероятность, что исходные карты для кампании или их текстов где-то сохранились? Было бы интересно узнать реальные планы и прогресс, достигнутые главой команды, а также ваши личные мысли по этому вопросу.
Грэг: Возможно, но маловероятно.
Кто-то из Ubisoft, имеющий доступ к оригинальным игровым ресурсам с аукциона 3DO, мог бы что-то поднять, но имейте в виду, что рабочие карты кампании «Клинка Армагеддона» были фактически «преобразованы».
Было мало оснований держаться за старый материал, и если оригинальные рабочие карты кампании AB существуют, я подозреваю, что они находятся в незавершенной форме.
Что касается моих личных мыслей ... я думаю, что отмена контента с Forge и его последующая замена контентом с Сопряжением ... это тот случай, когда нет худа без добра. Мои ответы на последующие вопросы раскрывают, почему я так считаю.
Альфа-экран Кузни с выставки видеоигр E3
Xel: Дэвид Мюллич упоминал о различных версиях Кузни, которые возникли во время разработки: «У нас были некоторые дебаты о том, какую визуальную форму примут эти технологии. Я больше выступал за стекло и латунь Жюля Верна, другие хотели увидеть стилистику Второй Мировой Войны». Можете ли Вы предоставить дополнительную информацию об этом?
Грэг: Я смутно помню начальный разговор, который у меня был с Дэвидом Мюлличем относительно соперничества этих визуальных стилей. В то время, в 1999 году, когда Дэвид вбросил на обсуждение имя Жюля Верна, я сразу подумал о «20 тыс. лье под водой», о «путешествии к центру Земли», Уэллсе, «Войне миров», «Машина времени» и т.д. С другой стороны предлагался ар-деко, и я видел Кузню ужасающей, осквернённой, злой фракцией. Поэтому для меня вариант ВМВ имел больше смысла.
Позже, Фелан Сайкс (ведущий художник HoMM3) показала мне несколько разных книг с «гнетущей» архитектурой ар-деко. Там, где Дэвид предлагал стиль Жюля Верна, Фелан предлагала стиль фильма «Метрополис». Фелан хотела очень грубой, очень неровной, очень примерной концепции того, что мы сегодня обычно называем «стимпанком». После моих разговоров с ней я выбрал это направление.
Несколько недель спустя я начал понимать, что то, что предлагала Фелан, и то, что могли представить художники NWC, было двумя очень разными вещами. Первоначальная работа над Кузней не была многообещающей. После того, как Кузня была отменена, я сказал Дэвиду, что я сомневаюсь в способности художников NWC изобразить то, что имела в виду Фелан. Дэвид думал, что, как и в случае с HoMM3, потребовалось бы много усилий и многочисленных изменений, чтобы получить то, что мы хотели, но он думал, что это можно сделать.
Фрагменты из х/ф Метрополис (1927 г.): панорама Метрополиса, безумный учёный Ротванг с железной рукой и его творение — Железная Дева
Xel: Каково Ваше мнение: могла бы Кузня вписаться в HoMM3?
Грэг: Я так считаю, но это нетривиальная задача. Кузня может быть представлена как очень сильная фракция, с дорогим поддержанием, низким приростом, стимпанком. Но тут очень важно художественное исполнение и состав войск может подлежать концептуальному пересмотру. Если бы город и войска были визуально захватывающими, изобретательными и соответствовали художественному стилю HoMM3, я бы надеялся, что большинство людей оставят в стороне свои кросс-жанровые резервации и просто порадуются нововведению.
Xel: Оглядываясь на Кузню после всех этих лет, была ли у неё концепция, которая могла бы быть реализована хорошо?
Грэг: Оглядываясь назад, были ли NWC способны реализовать концепцию Кузни? У меня есть сомнения. Я мог бы легко пересмотреть состав войск, чтобы доставить что-то более традиционное, но в конце концов, моя самая большая озадаченность касалась артов.
Фелан Сайкс заработала большой кредит доверия за работу, проделанную в качестве ведущего художника NWC. С помощью Дэвида Мюллича она, Скотт Уайт, Адам Маккарти и Джордж Алмонд подтянули арт-отдел NWC до такой высокой планки качества, какой не было прежде. В HOMM3 арт-отдел NWC превысил и её. Увы, что касается Кузни, я думаю, мы дали им такую задачу, которую они просто не могли выполнить.
Xel: Могут ли мододелы воссоздать этот город на достойном уровне?
Грэг: Что касается моддеров, небольшая команда с четко определенным видением, безусловно, могла бы всё реализовать. Мои предложения? Возьмите базовую концепцию, но не бойтесь отклониться от оригинальной идеи или поиграть с типами войск. Для художественного вдохновения я хотел бы обратить ваше внимание на первоапрельские арты Ubisoft и варгейм Warmachine.
Warmachine: боевые экзоскелеты и киборги
Первоапрельский арт по Forge от Ubisoft
Xel: Первоначально предполагалось, что Сопряжение — это новый город во втором дополнении к HOMM3. Какова была первоначальная идея предыстории Сопряжения и самого дополнения?
Грэг: Первоначально Сопряжение было не более чем простым и понятным концептом; Элементальные войска в элементальном городе. До «Клинка Армагеддона» никогда не было уникального лора, разработанного для него.
Как и в случае с Кузней, работа над Сопряжением подразумевала автономный проект, и я не ожидал, что мы обратимся к нему, пока не закончим работу над первым дополнением. После того, как Кузня была отменена, работа над Сопряжением была просто выдвинута на первый план.
Xel: Считается, что само Сопряжение состоит из элементалей, которые уважают смертных, но причины, по которым Стихийные Владыки отправили их в помощь Эрафии не уточняются (эта неясность подчеркивается персонажами). Есть только намеки в «Клинке Армагеддона» и MM8 (последняя показывает, что Стихийные Владыки когда-то давно создали эту планету, и что ее разрушение нанесёт вред их Измерениям), также Роланд интересуется этим и испытывает определенное недоверие к героям Сопряжения.
Не могли бы вы рассказать нам больше о создании Сопряжения, и причинах их помощи Эрафии против Криганов?
Грэг: Моя концепция Сопряжения была относительно простой. Герои Конфлюкса и связанные с ними Элементальные войска были защитниками природного мира. Когда существует угроза его дальнейшему существованию, они дают о себе знать, появляются и пытаются устранить угрозу. У них нет верности никому или чему-либо, кроме сохранения мира.
Все, что было за этим, было разработано после того, как я покинул NWC.
Xel: Тамар Странник — ключевой лидер Сопряжения, один из Стихийныйх Лордов Воздуха, который стремится получить знания и помочь нуждающимся. Он и его соотечественники помогают Эрафии против Криганов, и Тамар использует свой дар предчувствия, чтобы предупредить Катерину о важных событиях, касающихся Роланда, Джелу и Клинка Армагеддона. Однако лицо Тамара описывается как скрытое, видна только его борода, и непонятно, является ли он воздушным элементалем, человеком, джином или чем-то еще. Не могли бы Вы рассказать нам о нем больше?
Грэг: Это человек. В остальном, его характер, описание и мотивы хорошо отражены в дополнении.
Xel: У NWC были планы или, скорее, идеи для любых типов городов, кроме Кузни и Сопряжения? Если да, помните ли Вы некоторые подробности о них?
Грэг: В то время таких планов для дополнительных типов городов не было.
Xel: Вступительный ролик для Armageddon's Blade (https://www.youtube.com/watch?v=Df1Xg6yEinc), по-видимому, является частью изначальной версии истории с Forge или, по крайней мере, вдохновлен ею. Самая заметная разница в том, что Клинок найден, по всей видимости, на территории Forge. Не могли бы вы рассказать нам больше о концепции и включении интро?
Грэг: Первоначально вступительный ролик был тизером, созданным специально для E3, с намерением в конечном итоге использовать его для финальной версии игры. В конце ролика, вместо обнаружения Клинка Армагеддона, должно было быть что-то похожее на высокотехнологичное, как из «Хищника», сканирование Джелу, Роланда и Катерины. Это подразумевало создания условий для Кузни в качестве научного города. После того, как Кузня была отменена, в качестве замены был вставлен Клинок Армагеддона.
Xel: В вашем FAQ по отмене Forge Вы подчеркнули тот факт, что город Инферно населен инопланетянами, которые похожи на демонов. Те, кто являются Криганами и демоноподобными существами, кого они порождают и вызывают, вроде отродий ямы, демонов, бесов, ифритов и т.д.
Дженнифер Буллард упомянула в одном из интервью, что Криганы — это демоны, встречающиеся в мирах ММ, и вы рассматривали их как пример. Это означает, что демоны в MM 1-5 и MM9 — это Криганы и их существа, как в случае и с Инферно. Существа Инферно также присутствуют в Подземном Мире, глубокой и обширной сети пещеры ниже Эрафии, почти за тысячелетия до HOMM3 и они были почти уничтожены в Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. В MM2 Короли Дьяволов даже охраняли сооружения Древних. Получается, каким-то образом можно «приручать» Криган и/или их творения. Криганы и их творения, присутствующие в этих играх, вероятно, это оставшиеся от прошлого вторжения и/или агенты, прибывшие в определенный мир (это хорошо сочетается с демонами, вызванными в MM3).
Можете ли рассказать о том, как Вы рассматривали демонов в предыдущих играх при разработке новой части?
Грэг: При разработке HoMM3 моё виденье демонов в MM определялось Полом Раттнером (ведущим дизайнером MM6). Он создавал этот лор в MM6. Предоставляя мне нужную информацию, по мере моей заинтересованности, он заложил основу для продолжения своей истории.
Что касается «демонов в MM1-5 и MM9, являющихся Криганами», я думаю, что логично предположить, что все демоны в эпоху Джона Ван Канегема являются Криганами, пока другой разработчик или другая игра не объяснит иначе.
Xel: У Вас были идеи о происхождении Криган? В одном из слухов таверны говорится: «Когда дьявол путешествует, он отправляется в своё Измерение, прежде чем вернуться в наш мир». Это означает, что Криганы контролируют или, по крайней мере, имеют доступ к другой реальности. Можете ли Вы рассказать нам больше?
Грэг: Это хороший вопрос для Пола Раттнера, поскольку я не создал Криган, я просто унаследовал их. Тем не менее, я полагаю, что Криганы были инопланетными захватчиками из другого Измерения. Народная молва огласила бы их Демонами из Ада.
Xel: Каково происхождение ангелов и архангелов? Не беспокойтесь, у нас не будет сердечного приступа. [Отсылка к интервью с Грэгом, где он говорил, что узнай мы, кто такие ангелы, то точно бы его словили]
Грэг: В период моего пребывания в New World — как правило, во время перерыва — я заглядывал в кабинет Пола Раттнера. Несмотря на то, что MM6 еще находилась в разработке, Пол уже думал о MM7, поэтому я не стал рассказывать ему о том, что происходит с HoMM3.
Когда я рассказал ему об изменениях в фракциях, я специально упомянул Ангелов. В этот момент Пол был главным специалистом по лору для вселенной MM. По теме Ангелов и Архангелов он предложил, чтобы они были сложными роботами, созданными Древними для выслеживания и уничтожения Криган. Я согласился, и мы приняли эту идею.
Позже, после того, как Кузня была отложена, я помню, как думал про себя: «Если у людей есть проблема с идеей «гоблины — это инопланетяне», я могу только представить, что они подумают, если поймут истинное происхождение ангелов».
Xel: Гиганты и титаны сделаны из какого-то каменного материала (что особенно заметно в анимации смерти Титана HoMM2 и MM 6-7), но, похоже, это нечто большее, чем просто големы. Но их вариация HoMM4 четко выражена из плоти. Также примечательно то, что и ангелы, и некоторые гиганты и титаны связаны с Бракадой. Были ли у Вас какие-либо идеи о лоре Титанов?
Грэг: Начиная с HoMM4, я могу вам сказать, что я был в проекте только в течение первых двух недель его существования. Почему Титаны утратили свой кажущийся неорганический вид? Честно говоря, я не знаю. Возможно, команда HoMM4, сделав игру в совершенно новом мире, решила представить Титанов как гигантов из плоти и крови, что свойственно греческой традиции. Возможно также, что отсутствие обсуждения этого вопроса привело к творческой несогласованности.
Что касается игровой механики, то мы с Джоном [Ван Канегемом] хотели избежать ещё одной группы войск, обладающей иммунитетом к заклинаниями Разума. В итоге я решил, что Наги, Гиганты и Титаны будут концептуально похожи на Дендроидов, но не было никаких конкретных объяснений, подготовленных для проработки этой идеи.
Xel: Была ли конкретная причина (или несколько причин) для исключения полуросликов из фракции «Башня»?
Грэг: Я хотел чего-то более креативного и более визуально интересного, чем полурослики. В качестве замены был выбор между Гремлинами и Редкапами [один из видов гоблинов в английском фольклоре]. Гремлины были более известны, поэтому выбор остановился на них. Несмотря на удаление полуросликов, у нас всегда оставалось намерение использовать одно из дополнений, чтобы повторно добавить их в качестве нейтрального отряда.
Xel: В биографии Эдрика говорится: «Отец Эдрика был первым человеком в Эрафии, чтобы одомашнить и обучить дикого Грифона. Теперь Эдрик продолжает то, что начал его отец, создав крупнейшие гнездовья Грифонов в Эрафии для использования в королевских армиях». Однако в текстах кампании говорится, что вышеупомянутый первый король Грифонхарт приручил грифонов и обучил их для войны, в конечном итоге объединив разрозненные человеческие колонии в Эрафию. Я предполагаю, что это ошибка в биографии Эдрика?
Грэг: Это, по-видимому, является ошибкой, созданной в следствии недостатка внимания и мискоммункации. Бывает. Если бы я исправлял это, то ваше предложение насчёт «предка» было бы уместным.
Xel: В биографии Вокиала упоминались его владения. Были ли у Вас идеи о том, что это за королевство, где оно расположено и каков его текущий статус?
Грэг: В процессе производства разработчики обычно создают «крючки истории». Эти «крючки» намеренно закладываются, чтобы позже их подхватил создатель крючка или кого-то еще. Биографию Вокила написал Кристиан Вановер. После того, как HoMM3 вышли в свет, Кристиан перешел на «Легенды Меча и Магии» (Legends of Might and Magic), а история Вокиала осталась незавершённой.
Xel: Лесная Стража описывается как глаза и уши Эрафии. Она также отличается от остальных эрафийских военных сил тем, что работала сообща с подразделениями Авли, даже допуская, чтобы авлийцы сражались в их рядах. Была ли Лесная Стража сформирована до, во время или после Древесных войн? [Древесный войны — длительный военный конфликт между людьми, эльфами и их союзниками за право обладания регионами, богатыми древесиной]
Грэг: Это сложный вопрос. Помню, что это я придумал Лесную Стражу, но не уверен насчет того, на какой временной промежуток пришлось их формирование. Но, если мне не изменяет память, они были созданы во время Древесных войн, специально для противодействия эльфам Авли. Позже, после окончания Древесных войн, Лесная Стража продолжила развиваться и стала группой «спецназа».
Xel: В SoD есть одиночная карта «Приключения Джареда Харета». В нём одноименный исследователь и рыцарь Джаред Харет возвращается из экспедиции в подземные туннели под озером, чтобы найти свой замок в высокогорье (снежный пейзаж на карте), захваченный соседним волшебником. Сценарии в Heroes, за некоторыми исключениями, обычно изображают некоторый «случайный» мир без какой-либо связи с основным сеттингом. Так ли это в случае «Джареда Харета», или это могло произойти в мире игры? Например, на границе Эрафии и Бракады.
Грэг: Я не работал над SoD и не могу говорить конкретно о «Джареде Харете», но, в целом, сценарии считались самостоятельными творениями. Однако, как вы отмечаете, есть исключения.
Как правило, эти исключения были связаны с отдельными составителями карт и с уникальными сюжетными линиями, которые они создали и преследовали. В этих случаях до тех пор, пока они создавали то, что не затрагивало главные сюжетные линии, мы это допускалипо.
Xel: Каково Ваше видение идеальной игры MM и идеальной игры HoMM? Мы понимаем, что это очень большая тема, но было бы хорошо, если бы Вы перечислили свои ключевые мысли.
Грэг: Да, это очень большая тема и далеко выходит за рамки этого интервью. Это также чрезвычайно сложный вопрос, потому что нет объективно правильного ответа. Дизайн видеоигр — это один большой «призыв к суду». Вы создаете то, что считаете захватывающим и привлекательным. И, в конце концов, когда конечный продукт достигнет рынка, надеетесь, что будет много людей, которые согласятся с вашим видением. Тем не менее ...
Что касается моей идеи о совершенной игре HoMM... я бы уважительно не стал давать ответ. В настоящее время я работаю над двумя личными инди-проектами, и оба предварительном производстве. Один из них — игра в стиле HoMM. В любом разговоре, касающемся «идеальной HoMM», я бы действительно говорил о том, что я сейчас пытаюсь сделать, и на данный момент предпочёл бы сохранить все детали конфиденциальными. В течение следующих 3-5 лет я надеюсь, что обе игры будут изданы, но, как и при любых предпринимательской деятельности, вероятность неудачи намного больше шансов на успех.
Что касается моей идеи о совершенной игре ММ... тут есть над чем подумать. Обладая ограниченниями в возможностях и амбициях, одна часть меня хочет высокого качества, традиционной, однопользовательской, пошаговой, тайловой RPG с партией из шести авантюристов. Другая часть меня с большими возможностями и неограниченными амбициями хочет реал-тайм, от первого лица, от 1 до 4 игроков, кооператива, приключенческой игры с выдержанной историей, сильными элементами RPG и живого мира. С учетом этих основных понятий в качестве отправной точки следующий шаг будет состоять в 6-12 месяцах исследований франшизы и текущих рыночных тенденций. Попутно я прикинул бы объёмы продаж. В конце концов, я хотел бы надеяться на что-то уникальное, соблюдая традиционные основы франшизы, с одной ногой в прошлом, а другой в будущем.
Xel: Что Вы могли бы сказать поклонникам Might and Magic? Любые пожелания, советы и т.д.
Грэг: Когда вы задумаетесь об олдскульных RPG 1980-х (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master и Wizardry), то поймёте, что все они, по сути, исчезли. Удивительно, но M&M всё еще здесь в той или иной форме. Когда я смотрю Twitch.tv, меня всё ещё удивляет видеть в целом активное сообщество HoMM3. От имени Джона Ван Канегема и всех, кто работал в NWC, благодарю вас за то, что вы продолжаете играть в Might & Magic.
***
Материал подготовил: Николай Персианов