🎯Культовой игре Rust исполнилось целых 12 лет. За это время проект прошел невероятный путь, и сегодня он популярен так, как никогда раньше. Каждый год сообщество растет, а цифры говорят сами за себя.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Год в рекордных цифрах
🎯2025 год стал для Rust поистине историческим. Игра побила свои же рекорды по количеству игроков, которые зашли в неё одновременно через Steam — 259 646 человек. Но это лишь верхушка айсберга.
За год состоялось более 450 миллионов игровых сессий, а уникальных игроков насчитывалось почти 6 миллионов. Вместе они провели в суровом мире Rust более 700 миллионов часов, получили 37 миллионов различных наград и создали 28 тысяч новых предметов в мастерской.
Главные новости ушедшего года
🎯Прошлый год был наполнен масштабными обновлениями, которые меняли игру.
— Primitive. Год начался с нового игрового режима, который добавил множество предметов и свежих способов вести рейды.
— Ремесло и хозяйство. Большое обновление системы крафта принесло улучшенное приготовление пищи, возможность завести кур и пчел, новые верстаки и броню.
— Особые серверы. Появились премиум-серверы, цель которых — сделать игру честнее, уменьшив количество нарушителей.
— Опасные джунгли. Одно из самых больших обновлений добавило новый биом — джунгли. Теперь можно лазить по деревьям, но нужно опасаться тигров и крокодилов. Также появились бумеранги, духовые трубки и новые монументы.
— Удобства и группы. Обновление «Друзья с выгодой» упростило жизнь игрокам, добавив систему групп и быструю установку некоторых элементов.
— Новый путь прогресса. Обновление Meta Shift изменило систему развития, введя фрагменты чертежей, настраиваемый прицел и новые головоломки на монументах.
— Меню стало лучше. Кардинально поменялся внешний вид главного меню, браузера серверов и внутриигрового магазина. А всего за год было внесено более 400 мелких улучшений для комфорта.
Что ждёт Rust в 2026 году?
🎯Разработчики обещают, что новый год будет годом стабильности. Основные обновления теперь будут выходить гарантированно — в первый четверг каждого месяца. Между ними команда будет выпускать исправления, улучшения и, конечно, праздничные события.
Кроме того, в 2026 году наконец-то состоится мировой релиз Rust Mobile. Предварительные результаты тестирования выглядят очень многообещающе.
Ближайшее будущее: флот выходит в море
🎯Уже 5 февраля игроков ждёт огромное обновление «Морской флот».
Главная новинка — корабли, которые можно построить своими руками. На них можно будет отправиться в открытое море, исследовать неизвестные острова и новые подводные монументы, охраняемые ИИ-противниками.
1/4
Корабли можно оснащать парусами, двигателями и даже пушками, создавая судно под свои задачи: для боя, фарма ресурсов или дальних экспедиций.А в морских просторах появятся таинственные «корабли-призраки» с ценнейшей добычей.
Уже сейчас это обновление можно опробовать на тестовой версии игры.
🎯Сейчас Rust популярен как никогда. Проект, в который разработчики вкладывают душу, держится на страсти и поддержке миллионов игроков по всему миру.
Опыт прошлого года показывает, что игра продолжает развиваться большими темпами. Сообщество с нетерпением ждет, какие новости и обновления приготовит для него 2026 год
🎯Сегодня я расскажу вам об одной очень интересной новой игре под названием Canyons. Её делают те самые люди, которые создали веселый и полный неожиданностей симулятор выживания в космосе — Breathedge.
Теперь они готовят для нас кооперативный шутер, где можно играть вместе с друзьями!
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Страшный мир и могучие герои
🎯Мир, который раньше был прекрасным: с морями, жизнью и удивительными технологиями. Но однажды всё рухнуло из-за ужасных существ — Оживов. Это странные создания, смесь живого и неживого, и их сила постоянно растёт.
Но на обломках старого мира появилась новая надежда — Орден Двойного Креста. Эти бесстрашные воины, вооружённые верой и древними артефактами, научились заключать особые договоры с самыми сильными Оживами. Они используют силу врагов против них же самих! Теперь именно от них и их союзников зависит будущее всего мира.
Ваша база и важные решения
1/5
🎯В этой игре вам не придётся сражаться в одиночку! Вы можете собрать команду до четырёх человек и вместе отправляться в опасные походы. Каждое новое место будет уникальным, потому что уровни создаются сами по себе — скучно не будет никогда!
А между вылазками вас ждёт отдых в вашем личном убежище — уютной пещере. Здесь вы сможете построить всё необходимое: верфь для создания транспорта, оружейную для улучшения пушек и даже столовую, где, говорят, готовят особенные «зомби-бургеры»!
Но игра не только о стрельбе. Вам часто придётся принимать трудные решения. Например, что делать с человеком, который умирает от жажды? Помочь ему, забрать с собой, или… может, поступить иначе? Ваш выбор будет влиять на вашу репутацию и моральный облик.
Дружить — это выгодно!
🎯В каньонах живут не только монстры, но и разные группы выживших. То, как вы себя поведёте, повлияет на их отношение к вам. Если вы завоюете их доверие, они могут стать вашими верными союзниками и щедро наградить вас, например, мощным оружием или уникальной экипировкой. Так что иногда дружеская рукопожасть может быть полезнее, чем меткая пуля!
Игру Canyons можно будет попробовать на ПК (через Steam) и на консоли PlayStation 5. Точная дата выхода пока не известна, но разработчики обязательно сообщат её позже. И да, игра будет полностью на русском языке!
Очень жду, когда мы сможем отправиться в эти опасные каньоны вместе с друзьями. Вы готовы?
В апреле 25го в раннем доступе Стима появилась новая зомби выживалка «Into the Dead: Our Darkest Days», которая сразу же привлекла моё внимание, очень уж атмосферно выглядел трейлер и интересно смотрелись скриншоты.
А потому я решил, что стоит познакомиться с ней поближе.
В августе это самое знакомство состоялось и по его результатам хочется сказать пару слов.
Присаживайтесь, сегодня довольный хомяк станет рассказывать о зомбях на рiдной Техасщине.
Капелька сюжета
Техас, тысяча девятьсот восьмидесятый год. В городе под названием Уолтон произошла вспышка зомби-вируса, превратившая большую часть обитателей в безмозглых монстров, жаждущих человеческой плоти и крови.
Армия организовала карантин, выстроив вокруг города стену и не пуская никого, ну а выжившие – выжившие оказались предоставлены сами себе.
Собственно говоря, за пару таких «счастливчиков» нам и придётся играть, выполняя программу минимум – выжить и программу максимум – найти выход из смертельной западни, ведь никто не испытывает иллюзий по поводу помощи с «Большой Земли».
Вот только нужно понимать – ситуация становится хуже с каждым днём и если не поторопиться, то спасать будет решительно некого.
Мир
Игровой мир любопытен.
Все события происходят в американском городе и потому, казалось бы, ловить тут особо нечего. Ну, в плане разнообразия и оригинальности.
Потому как чем может выделяться унылая пиндосская перда? Да ничем особым.
Но такое представление будет глубоко ошибочным!
Хоть события происходят в одном городе, который, к тому же, отнюдь не миллионник, но интересных мест в нём – немало. Стройка, мотель, забегаловка, пожарное депо, полицейская часть, торговый центр, зал аркадных автоматов, школа, мясокомбинат…
Локаций много, они выполнены со вкусом, в них хватает интересных секретиков и опасных мест, где легко потерять своего выжившего, а ещё наличествуют отличные «бу моменты», позволяющие неслабо так прочувствовать на себе все прелести зомбиапока.
Также следует отметить, что мир не является мёртвым и статичным.
Происходят случайные события, на зачищенных локациях появляются подарки, сброшенные военными, количество зомби растёт медленно, но верно, отрубается водоснабжение, можно нарваться на чудовищную жару, во время которой днём из убежища нельзя высунуть и носа.
При этом локации здорово меняются в зависимости от того, днём ты идёшь в них или ночью. Удушающая жара, от которой плывёт воздух, меняется чернильной тьмой, разгоняемой лишь фонариком.
Не знаю, случится ли в какой-нибудь момент ивент «отключение света», но очень надеюсь, что его добавят, потому что это сделает ночные походы куда более увлекательным занятием, нежели дневные.
Персонажи
Герои в этой игре как бы есть, но их как бы и нет.
Поясню.
Под нашим управлением может находиться четыре выживших (больше в убежище не помещается), двоих мы выбираем сразу, ещё двое присоединяются по ходу игры.
Выжившие могут и будут умирать, к этому следует подготовиться и не сильно привязываться к ним.
У каждого есть набор положительных и отрицательных характеристик, определяющих, где они окажутся полезней – на базе или на вылазках, есть и небольшая биография.
Но на этом, в общем-то, всё.
Я не могу назвать персонажей игры полноценными личностями, между ними не происходит каких-то интересных бесед, не развиваются отношения. Да что говорить, если мы в любой момент можем выгнать любого из убежища!
А потому, увы, больше мне в этом пункте сказать нечего.
Геймплей
Итак, переходим к главному. Как в это играть?
Разработчикам пришла в голову интересная идея: а что, если совместить выживание в зомбиапоке с отличной игрушкой «This war of Mine», в которой нам надо было помогать группе выживших в осаждённом городе времён гражданской войны в Югославии?
Сказано – сделано.
В результате у нас есть 2D выживалка с зомбями.
У нас есть убежище, в котором можно поспать, поесть, восстановить рассудок или скрафтить что-нибудь полезное.
У нас есть локации, на которые может выбраться.
У нас есть сутки, разделённые на день и ночь.
Мы начинаем днём, распределяем выживших, раздавая каждому из них поручения (например, изготовить оружие, починить баррикаду, улучшить какие-то «станки на базе», приготовить еду и т.п.), после чего нажимаем «конец хода», переходя на вторую половину суток и повторяем процесс.
Задач много, ресурсов (в теории, но об этом позже) – нет, плюс нужно отправлять минимум одного бойца на локацию (после апгрейта количество отправляющихся в рейд увеличивается и вместо одной за половину суток можно будет пропылесосить два места), к тому же, чем дольше мы играем, тем хуже становится ситуация.
Поэтому время – это один из важнейших ресурсов игры, его не следует тратить попусту. Каждая половина суток должна использоваться по максимуму, а каждый выживший обязан приносить пользу.
Оказавшись на локации, мы должны проверить выбранный объект и найти максимум полезностей, которые потом притащим домой. При этом большую часть вылазки наш герой проведёт, двигаясь вприсядку – в стелс режиме. Это связано с тем, что зомбей много – добрая половина, если не три четверти инфицированных на карте не опасны, если не спалиться шумом. Оружия и боеприпасов постоянно не хватает. В итоге нам постоянно приходится красться, аки мыШ и нападать со спины, вынося инфицированных с одного удара.
Веселья ситуации добавляет рюкзак, в котором постоянно не хватает места, из-за чего то и дело приходится возвращаться, а также наличие запертых мест, для которых понадобятся отмычки или болторез.
Как итог, перед каждой вылазкой следует подумать, чего же хочется больше – прихватить с собой побольше оружия (биту там, кирпичей всяких) и средств взлома или же утащить годноты, рискуя в самый неподходящий момент остаться с голыми кулаками против оравы зомбяков.
Вернувшись с хабаром, прекусив, поспав (это сожрёт половину суток, если что) и подлечившись, можно отправляться за новой партией лута, раздав команды домоседам.
Интересной фичей является система смены убежищ.
Мы можем прятаться от зомбей в разных укрытиях, но вся проблема в том, что чем больше сидим на одном месте, тем больше инфицированных прибегают поглядеть, а кто это такой вкусненький тут прячется, и тем сильнее страдают баррикады. Да, их можно чинить, но в какой-то момент это перестанет спасать, а потому не нужно тянуть до последнего.
С другой стороны, чересчур часто прыгать от убежища к убежищу тоже не стоит, ведь на это тратится половина дня, а люди успевают устать и проголодаться.
Кстати, про усталость и голод. В игре у каждого персонажа есть как основные параметры, влияющие на него.
Основные параметры – это ХП, голод, усталость, моральное состояние. Когда один из них падает, начинаются проблемы. Помимо этого, у разных персонажей могут встречаться индивидуальные особенности, либо же на них могут повеситься какие-то состояния, вызванные действиями.
Например, одна героиня, подравшись с зомбями, получает особенность «кошмары», вырубающую возможность нормально восстанавливать силы во время сна, и чтобы забороть это, придётся сперва посидеть в местной комнате отдыха, что переведёт дебафф в состояние «лечится».
Если выпить кофе, то получим статус «На взводе», позволяющий какое-то время держать уровень усталости на определённом уровне. А если, например, убить человека, то на нас ляжет «Вина», заметно влияющая на мораль.
С ХП всё особенно интересно.
Если мы просто потеряем немного, то достаточно будет полечиться на базе и подождать половину суток, чтобы здоровье восполнилось. А вот если нас конкретно так побили зомбари и мы получили дебафф «рваные раны», то придётся жрать антибиотики и молиться, чтобы выживший не заразился. Иначе мы его потеряем.
Это, кстати, лично на мой взгляд – отличная механика, неплохо объясняющая, а как это так наши протагонисты не обращаются от одной царапины.
В принципе, основные моменты осветил, а потому предлагаю двигаться дальше.
Графика и звук
Начнём с графики.
У нас тут 2D-индюшатина, как-никак, а не очередная ААААААААААА игра, а потому было бы глупо ждать фотографичного изображения, моушен капчура и прочих интересных технологий.
Тем не менее, картинка в игре на диво хороша. Разработчики, к счастью, не стали ударяться в очередную пикселявость, не стали делать и чёрно-белый гримдарк.
Картинка яркая, цветастая, солнечная (по крайней мере днём), но одновременно с этим жестокая, кровавая, а иногда и откровенно жуткая.
Авторы проделали серьёзную работу, раскрашивая свой мир, и получилось у них прекрасно!
Звук тоже неплох. Отлично переданы странные завывания инфицированных, музыка на локациях меняется в зависимости от того, где мы находимся, идёт ли бой и других факторов.
Всё работает на погружение и работает хорошо. Тут можно только похвалить разработчиков и переходить к достоинствам и недостаткам проекта.
За и против
Ну что ж, давайте обсудим, что мне понравилось в игре, а что – нет.
Часть достоинств ваш покорный слуга уже озвучил выше. Тут и отличная картинка, и хороший звук, и сама идея превратить «This war of Mine» в выживалку с зомбями. Всё это вызывает если и не восторг, то энтузиазм.
Мне очень понравилось то, что в проекте нет процедурно генерируемых локаций, что все они продуманы и проработаны разработчиками. А ещё то, что годнота, поднимаемая с них, исчерпаема.
Да-да, ресурсы тут могут кончиться, особенно самые ходовые.
Подход «не все доживут до конца» - тоже хорош. Он заставляет искренне переживать за своих героев и стараться проходить уровни максимально осторожно, не палясь и не подставляясь, потому что, угробив отличного рейдера, имеющего хорошие бонусы для драки или увеличенный инвентарь, в следующий раз на вылазку отправишь повара или технаря. И будешь молиться, чтобы он не отъехал, потому что иначе – ну, удачи тебе дружок-пирожок собрать оружие для вылазок.
Оружие, кстати, в игре ломается и я не нашёл способа чинить его (может, ещё не добавили, может, проглядел). Ну, чисто чтобы не расслаблялись и понимали почём фунт лиха (исключение – огнестрел, стволы не портятся и не ломаются).
Разработчикам показалось этого мало, и они дополнили игру без дураков отличной механикой кочевника, благодаря которой мы не имеем права задерживаться надолго в одном убежище. Чем больше суток без движения – тем больше зомбарей будут привлекать наши выжившие, что опасно.
Всё это полируется (как я и писал выше) постепенно растущей сложностью (неприятные ивенты, отключение воды, увеличение числа зомбей на локациях). Да, в игре нет чётко выраженного таймера, но сам игровой процесс намекает на то, что часики тикают.
И это добавляет перчинки процессу. Это радует.
Радует, кстати, и то, что глубокая рана, нанесённая зомбарём, не является приговором. Антибиотики вполне способны забороть инфекцию, что лично на мой взгляд круто. А то всегда было странно смотреть в том же Резидент Ивеле, как Леон доблестно хилится, пожирая кусты, а все вокруг него зомбифицируются. Видимо, потому что не веганы.
Бои сделаны простенько, но со вкусом. У нас тут даже уворот есть (странно что разрабы не завезли парирование, говорят – это тренд 25-го года). Впрочем, он слабо спасает, когда на нас выбегает толпа зомбарей, привлечённых шумом (как я уже говорил выше, на уровнях до хрена и больше неактивных тварей, которые могут броситься, если вести себя как слон в посудной лавке). Это заставляет играть по стелсу, используя гранаты и огнестрел лишь как оружие последнего шанса, да и то, стараясь при этом держать за спиной полностью зачищенный участок.
Кстати, если врагов слишком много, с уровня вполне можно сбежать, что тоже хорошо, как по мне.
Но увы, в игре есть до чего докопаться.
И первым пунктом пойдёт система рекрутирования персонажей.
Мы можем найти выживших на некоторых локациях и позвать их в убежище. Если же то заполнено (максимум – четыре человека) – можно кого-то выгнать, ну или оставить новичка там, где он стоит.
И в целом, это хороший подход, но у него есть одна проблема. Если мы отказали выжившему, то он пропадает с карты и хрен ты его потом найдёшь.
Лично я считаю такой подход неправильным. С одной стороны он заставляет цепляться за первоначальный отряд, с другой же, в случае гибели кого-то из него, резко повышает сложность игры, не давая возможность оперативно заменить павшего.
Да что там, даже поэкспериментировать, и то не получится. Потому что вот сейчас ты начнёшь что-то придумывать, а завтра вы все помрёте из-за этих экспериментов и всё.
ИМХО, было бы лучше, если бы доступные для рекрутинга персонажи отмечались на карте, например, меняя локации (мы же помним про то, что сидеть на одном месте нельзя?), время от времени погибая, встречаясь снова в других местах и меняя своё отношение к нам по результатам предыдущего общения.
Ну там, выгнали мы кого-то из убежища, а тот во время следующей встречи подлянку сделал или зачистил половину лута на локе.
Как по мне, это было бы куда круче, оно позволило бы оживить мир.
Впрочем, это – мелочь на фоне главной проблемы. Имя ей – ранний доступ.
Игра вышла в апреле 2025-го. Я проходил её в августе 2025-го. Прохождение заняло что-то около двенадцати часов… И уже где-то после пяти-шести часов большую часть контента я выгреб.
Да, не проверил ряд локаций, да, не протестировал все способы побега из города, да, не собрал самое крутое оружие, но это же всё – ерунда.
Главное, что весь доступный оригинальный контент выдаивается с удивительной скоростью.
В игре мало всего: разнообразных врагов (всего-то четыре-пять видов зомбарей, да люди), прикольных пушек (разработчики исправили это почти под самый конец прохождения, выкатив патч с разным огнестрелом), улучшений для базы, видов еды, случайных ивентов, проблем, сложностей…
К тому же тут не сбалансирована внутренняя экономика. Есть два-три по-настоящему ценных ресурса (детали, металлолом, части оружия), и всё остальное. Проблемы со всем остальным заканчиваются прям очень быстро.
Причём с едой – тоже, хотя, казалось бы, следовало править сложность так, чтобы при четырёх выживших в убежище она уходила бы только в добрый путь.
Та же вода, вообще не тратится, словно наши герои не пьют (она становится ресурсом позже, когда отрубают водоснабжение).
Враги быстро утомляют, потому что обычный зомби/быстрый зомби/сильный зомби… о, мощный зомби в армейской броне и шлеме – это маловато. Нет даже боссов.
Вот и получается, что игра, проходимая часов за 12, на самом деле выдаивается и того быстрей, и тут её важное достоинство (уникальные локации) превращается в недостаток, из-за которого возвращаться в проект не то, чтобы сильно и хочется – ты ведь в нём и так всё знаешь.
Заключение
Что я могу сказать в завершение обзора? «Into the Dead: Our Darkest Days» — это отличная игра, которой пока что не хватает наполнения.
Стоит ли в неё играть? Однозначно!
Давненько я не встречал настолько годной и увлекательной зомбятины.
Однако вы должны понимать, что разработчики только-только начали развивать свой проект и впереди их ждёт долгий путь. Думаю, до релиза должно пройти не меньше года. Тем не менее, я считаю, что этому проекту можно и нужно дать шанс, что все любители отстрела зомбятины просто обязаны заценить её
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим… Ещё не решил, о чём. Оставайтесь на линии, в любом случае будет интересно.
🎯У меня есть отличная новость для всех, кто любит интересные приключения. Ubisoft рассказала о совершенно новой игре из мира The Division 2! Она называется The Division 2: Survivors.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Во что мы будем играть?
1/3
🎯 Вы отправляетесь в опасное путешествие, где нужно быть очень смелым и умным. Именно об этом и будет новая игра. Разработчики называют её «выживанием с экстракцией». Звучит сложно, но на деле это значит, что вам предстоит добывать ценные вещи и вместе с друзьями выбираться из самых опасных мест! Это как большое и серьёзное испытание на прочность.
Нам нужна ваша помощь!
Самое крутое — что создатели игры хотят советоваться с вами, игроками. Они будут честно рассказывать, как идёт работа, и прислушиваться к вашему мнению. Так что у всех нас есть шанс помочь сделать эту игру по-настоящему увлекательной!
Кто делает эту красоту и когда ждать?
🎯 Над «Survivors» работает студия Red Storm Entertainment, а руководит всем Джулиан Герити — человек, который уже давно знает и любит мир The Division. Так что игра в надёжных руках.
Ждать выхода игры придётся немного — она появится только в 2026 году. Но зато у нас будет время пообщаться и помечтать о том, каким будет это новое приключение!
👉 А пока вы можете снова заглянуть в старую-добрую The Division 2 — она всё ещё ждёт своих героев на компьютерах и консолях.
Наткнулся тут на itch.io на одну интересную игру, ADRORIUM называется.
Это такая космическая игра, которую делает один-единственный разработчик, и делает уже больше восьми лет. Результат прям впечетляет, если честно.
По сути, это симулятор космоса с выживанием. Тебе дают корабль, и делай что хочешь. Можно свой звездолет строить буквально из кусочков, постоянно его улучшать. Галактика огромная, процедурно генерируемая, так что всегда есть что исследовать – планеты, астероиды, какие-то заброшенные станции.
Скучать не придется, на тебя постоянно нападают какие-то дроны, так что пострелять тоже есть в кого. Ну и выживать надо, следить за состоянием корабля, за ресурсами всякими.
Что особенно понравилось:
Игра реально сложная. Не казуальщина, тут придется посидеть и поразобратса в управлении и всех механиках.
Есть мультиплеер. Можно с друзьями собраться и полетать вместе, до 16 человек.
Работает везде: на винде, маке, линуксе и даже на андроиде есть версия.
Разраб ее не бросает, постоянно выходят обновления, что то новое добовляется.
Она пока в пре-альфе, но контента уже навалом. Так что если любите космос, сложные игры и проекты, сделанные с душой, то очень советую глянуть.
В Steam-чартах сегодня можно найти сотни вариантов — от хоррор-сюжетов до хардкорных симуляторов. Наша статья поможет сориентироваться в этом многообразии, выбрав проекты с интересными механиками и захватывающими историями.
Готовы ли вы к испытаниям? Проверьте себя в ледяных пустошах The Long Dark, исследуйте океанические глубины Subnautica или освойте управление голодом и болезнями в реалистичных симуляторах.
Выбирайте, закаляйте характер и докажите, что сможете пережить даже самые суровые условия цифровых миров.
The Alters
Новый сурвайвл от создателей This War of Mine и Frostpunk 2 погружает в историю Яна Дольски — космического рабочего, который остался в одиночестве после крушения на опасной планете. Используя редкий ресурс Рапидиум и квантовый компьютер, герой создает «Альтеров» — альтернативных версий себя, чьи судьбы сложились иначе из-за ключевых жизненных решений.
Игрокам предстоит балансировать между управлением базой, добычей ресурсов, поддержанием командного духа и бегством от смертоносного солнечного излучения. Дополнительные сложности вносят аномалии — опасные зоны со своими механиками преодоления. Для выживания необходимо расширять жилые модули, улучшать инфраструктуру и грамотно распределять роли между Альтерами, чьи навыки напрямую влияют на эффективность операций.
В Pacific Drive от Ironwood Studios игроков садят за руль. Вы оказываетесь в роли курьера, застрявшего в Зоне Отчуждения Олимпийского полуострова — аномальной территории, заброшенной правительством США после секретных экспериментов. Единственный шанс на спасение — прорваться через опасные локации на потрепанном универсале, который становится и транспортом, и мобильной базой.
Проект сочетает roguelike-структуру с процедурной генерацией: экспедиции в зоны с разными погодными условиями типа ливней или сверхъестественной тьмы требуют подготовки. Игроки модернизируют автомобиль: добавляют дополнительные баки, EMP-генераторы или системы хранения, параллельно собирают ресурсы для ремонта в полевых условиях. Разработчики убрали рутину, присущую жанру survival, сделав акцент на атмосфере и управлении машиной.
Особое внимание уделено взаимодействию с авто: игроки вручную включают дворники, заряжают аккумулятор и чинят детали. Аномалии вроде токсичных туч или саморазмножающихся роботов требуют продуманной стратегии, а перманентная потеря части лута после смерти добавляет напряжения. Несмотря на возможную монотонность сбора ресурсов, проект получил высокие оценки за оригинальность.
Планета Арракис — родина фрименов и одна из самых опасных локаций в научной фантастике — стала идеальным фоном для сурвайвл-проекта Dune: Awakening. Двойные солнца иссушают кожу, а затянувшаяся прогулка по дюнам грозит встречей с легендарными песчаными червями.
Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности, где Пол Атрейдес так и не появился на свет из-за решения его матери подчиниться приказам Бене Гессерит. В роли кастомизированного персонажа игрокам предстоит бороться за выживание: добывать ресурсы, строить укрытия и противостоять смертельным угрозам пустыни.
Много внимания уделено механике базирования — будь то выбор оптимального места на скальных плато или защита от песчаных бурь. Расслабляться не придется, но с помощью подробных гайдов (например, по сбору воды или экипировке) шансы пережить враждебную среду значительно возрастают.
Сиквел сурвайвл-экшена в миниатюрном мире. Действие переносится из заднего двора в масштабный парк Брукхоллоу, где площадь игрового пространства увеличена втрое. Стартовая зона теперь сопоставима по размерам со всей картой оригинала. Главным нововведением стала система «багги»: игроки могут приручать насекомых, используя их как транспорт и боевых союзников. Красные муравьи ускоряют сбор ресурсов, вызывая рабочих сородичей, а пауки-кругопряды атакуют врагов липкой паутиной.
Механика выживания усложнена введением активных мутаций — перков, определяющих стиль игры. Танки могут блокировать атаки щитами, «маги» накладывают статусные эффекты, а скрытные игроки, этакие ассасины, получают бонусы к урону из засады. Система крафта переработана: универсальный Omni-Tool заменяет набор инструментов, освобождая слоты инвентаря для стратегических ресурсов вроде ядовитых желез или хитиновых пластин.
Базовая механика осталась почти без изменений — строительство укреплений из травинок и капель смолы, исследование гигантских объектов вроде опрокинутого мороженого-фургона, борьба с мутировавшими насекомыми. Новые враги включают токсичных тараканов с контратакующими ударами и скорпионов, пробивающих броню жалом. Дожди заполняют консервные банки, создавая ловушки, а жара ускоряет порчу пищи.
Кооперативный режим поддерживает до четырех игроков с возможностью независимого прогресса — участники могут исследовать разные биомы, объединяясь для штурма «гнезд» боссов вроде гигантской бабочки-вредителя.
DayZ, стоявший у истоков жанра зомби-сурвайволов, остается эталоном жесткого выживания. Здесь почти нет крафта, а главная цель — просто остаться в живых. Еда и вода критически важны, а игнорирование симптомов болезней быстро приводит к смерти. Порезы от хождения босиком, заражение крови из-за неправильного переливания — каждая ошибка фатальна.
Главная сила проекта — атмосфера постсоветского пространства Черноруссии. Заброшенные города и деревни, реалистичные леса, создающие эффект полной изоляции, передают мрачный дух Восточного блока. Исследование этого мира, несмотря на баги типа зомби, проходящих сквозь стены, остается ключевым элементом.
Игра раскрывается в кооперативе: совместные «походы» с друзьями могут обернуться столкновением с бандитами, которые отберут консервный нож или заставят пить отбеливатель. Это создает непредсказуемость, характерную для сэндбокс-механик.
Frostpunk 2 переносит игроков в новую эру, где на смену отчаянной борьбе за выживание приходит управление развивающимся обществом. Если в первой части задача сводилась к спасению Нью-Лондона от неминуемой гибели, то теперь человечество, пережив кризис, стремится к процветанию. Основной вызов смещается в политическую плоскость: различные фракции выдвигают противоречивые взгляды будущего, и игроку предстоит балансировать между их интересами, чтобы избежать восстаний.
Вы можете выбрать авторитарный стиль правления или дипломатический подход, но ключевая цель остается неизменной — сохранить город любой ценой. Сиквел переосмысливает механики оригинала, предлагая более глубокую систему управления, но сохраняет мрачную атмосферу и жесткие условия принятия решений. Например, законы теперь напрямую влияют на политический вес фракций, а каждое действие имеет долгосрочные последствия для стабильности.
Project Zomboid, хоть и имеет изометрическую графику, считается эталоном реализма в жанре зомби-сурвайволов. За более чем десятилетие разработки игра превратилась в комплексный симулятор выживания, где каждая деталь — будь то поиск еды или лечения ран — требует продуманных действий.
В 2024 году разработчики добавили животноводство, охоту, переработанную система крафта и динамическую погоду, влияющую на видимость и передвижение. Эти изменения подтверждают статус проекта как «величайшей сурвайвал-игры» благодаря глубокому погружению и отсутствию компромиссов в реализме.
Второго шанса не будет --- только перманентная смерть: каждая ошибка ведет к необратимым последствиям, а прогресс передается новому персонажу. Это создает постоянное напряжение, дополненное детализированным миром с реалистичными механиками сна, усталости и инфекций.
Бесплатный постапокалиптический сурвайвл с элементами сверхъестественного, где игроки противостоят последствиям вторжения инопланетной субстанции Stardust. Эта энергия, заразившая все живое, превратила Землю в враждебную среду с левиафанами и аномалиями.
Мета-люди, к которым относится персонаж игрока, обладают уникальной способностью сопротивляться Stardust и использовать ее для создания оружия или укрытий. Система базирования позволяет возводить многоуровневые форпосты с ловушками и энергосетями для защиты от мутировавших существ.
Особое внимание разработчики уделили битвам с боссами типа гигантского паукообразного Арахсиама или трехглавого Тайного Прислужника. Для кооперативного прохождения важно синхронизировать миры через Телепортационные башни, иначе игроки окажутся в разных инстансах.
Abiotic Factor, совсем недавно вышедшая из раннего доступа, произвела фурор в жанре выживания. Этот проект, сочетающий дань уважения Half-Life и вселенной SCP Foundation, предлагает примерить роль паранормального ученого, который пытается устранить последствия инцидента в подземном исследовательском комплексе. Игроки начинают карьеру как лаборанты, но могут развить навыки в физике, гастрологии или других дисциплинах — ведь даже в апокалипсисе нужно питаться!
Локации комплекса наполнены ресурсами для создания импровизированного оружия: арбалеты из канцелярских резинок, электрощиты из лабораторного оборудования. Юмористический подход к выживанию проявляется в деталях — например, необходимости соблюдать распорядок дня, чтобы избежать атак охранных роботов.
Выживание в вампирской шкуре, где игрокам предстоит строить готические замки, нанимать слуг и охотиться на носителей V-крови, балансируя между опасностями солнечного света и необходимостью расширять владения.
Есть несколько режимов: PvE с акцентом на исследование или PvP с рейдами на замки соперников. Можно зайти на существующий сервер и противостоять или объединиться с другими игроками. А можно создать локальную игру и наслаждаться проектом в одиночку или с друзьями.
При строительстве крепости критически важен выбор места: возвышенности в Farbane Woods обеспечивают контроль над ресурсными точками, а плато в Dunley Farmlands дают доступ к железным рудникам. Алтарь крови позволяет отслеживать более 40 боссов, каждый из которых после победы дает новые способности вроде превращения в волка и управления кровяными сгустками.
Для кооператива разработана гибкая система серверов: можно настроить время возрождения ресурсов, разрешить кражу добычи или активировать перманентную смерть. Сочетание строительной глубины Valheim с динамичными боями в стиле Diablo делает проект уникальным гибридом жанров.
Продолжение культового сурвайвл-хоррора The Forest сохраняет базовую механику выживания, но значительно расширяет масштабы. Действие происходит на острове с динамичной экосистемой. Здесь игроки противостоят мутировавшим существам и племенам каннибалов, используя как классические инструменты вроде топора, так и новое вооружение. Например, дробовик, который можно найти в двух локациях: в раскопанном гробу на северо-западе или VIP-зоне бункера на северо-востоке.
Особенностью сиквела стала усложненная боевая система: противники теперь координируют атаки, устраивают засады и адаптируются к тактике игрока. Для борьбы с ними доступны 18 видов оружия — от самодельных луков до электрошокеров, причем каждый тип боеприпасов (дробь, пули, стрелы) можно менять клавишей R во время прицеливания.
Кооперативный режим поддерживает до 8 участников, позволяя совместно строить укрепленные базы с системой ловушек и наблюдательных вышек. Навигация реализована через GPS-локаторы и ручное составление карты с отметками ресурсов, пещер и вражеских лагерей.
Enshrouded сочетает механики выживания Valheim с атмосферой фэнтезийных миров Zelda. Игрокам предстоит строить убежища, исследовать руины древней цивилизации и сражаться с монстрами в зонах смертоносной Пелены — токсичного тумана, ограничивающего время пребывания в опасных зонах.
Игра предлагает гибкую систему строительства с воксельной механикой, которая позволяет создавать многоуровневые базы с декоративными элементами. Рядом с Алтарем Пламени действует бафф «Отдых», ускоряющий восстановление выносливости. Классовая система включает 12 специализаций вроде воина, следопыта, алхимика и кузнеца. Навыки можно перераспределять через Алтарь Пламени за ресурсы. Кооператив поддерживает до 16 игроков, позволяя совместно строить базы и исследовать подземелья с редкими чертежами и ресурсами.
Сурвайвл с элементами менеджмента, который предлагает игрокам не только ловить существ, но и создавать автоматизированные производства. Акцент сделан на строительстве баз, где палы выполняют роли рабочих: добывают ресурсы, обрабатывают материалы и защищают территорию от рейдов.
Элемент прогрессии — развитие базы через улучшение «Контейнера для палов», который увеличивает лимит работников и открывает новые постройки. Для защиты от набегов рекомендуется строить каменные стены высотой в три блока, дополняя их турелями и ловушками — это минимизирует урон от рейдов.
Боевая система позволяет использовать как палов с уникальными навыками (например, Фокспаркс с огнеметом), так и огнестрельное оружие. Автоматизация достигается через распределение палов по работам: существа с высокой скоростью труда (Лифманк) эффективны на лесопилках, а боевые особи (Хукрат) сопровождают игрока в вылазках.
Суровый мир скандинавской мифологии, где начинать приходится буквально с нуля — в набедренной повязке, без снаряжения и ресурсов. До 10 участников могут объединиться , чтобы совместно строить укрытия, охотиться и готовиться к эпическим сражениям. Процедурно генерируемый мир разделен на биомы с нарастающей сложностью: от относительно безопасных лугов до смертоносных равнин, куда не стоит соваться без должной подготовки.
Каждый из шести биомов скрывает босса — победа над ним открывает доступ к новым ресурсам и особым способностям, но одновременно усиливает атаки врагов на вашу базу. Это делает важным строительство укрепленных поселений с продуманной системой защиты: каменные стены, ловушки и правильная планировка помещений, включая дымоходы для безопасного использования костров.
Выживание в открытом океане, которое начинается с крошечного плота 4×4. Игроки могут играть в одиночку или объединиться в кооператив до 8 человек. Основной цикл включает сбор дрейфующего мусора (пластик, доски, металлолом) с помощью крюка и сетей, которые эффективнее размещать вдоль носовой части плота для максимального охвата.
Ключевые угрозы — голод, жажда и постоянные атаки акулы. Для защиты используют крафтовое деревянное копье, а для временного отвлечения хищника создают приманку. Исследование островов открывает доступ к редким ресурсам: медным слиткам, песку и глине, необходимым для продвинутых построек вроде печи и водопровода.
Прогрессия связана с улучшением сельского хозяйства: на торговых постах второго уровня приобретают чертежи продвинутых грядок, позволяющих выращивать экзотические культуры вроде арбузов и ананасов. Сюжет раскрывается через сбор записок, указывающих координаты ключевых локаций типа яхты «Васагатан» и радиостанции «Тангароа».
ARK: Survival Evolved — выживание в мире динозавров. Игроки начинают с добычи древесины, строительства укрытий, охоты для пропитания и контроля уровня гидратации. Однако настоящая глубина раскрывается через систему приручения. Одомашнить можно как мелких существ вроде додо, так и тираннозавров, требующих наркотических ягод и транквилизаторов.
PvP-режим подразумевает масштабные конфликты между племенами: альянсы захватывают ресурсные точки, строят мега-базы с турелями и организуют рейды с боевыми динозаврами. Рекордное сооружение сообщества — копия Венеции с каналами и аренами для гладиаторских боев, созданная с использованием продвинутых строительных механик.
Прогрессия персонажа включает 60 уровней с распределением очков в 10 характеристик: от здоровья до мастерства крафта. Научно-фантастический сюжет раскрывается через исследование обломков космических кораблей и артефактов, дающих доступ к боссам вроде Дракона и Обезьяны-короля.
Мир Хайборийской эры, где выживание строится на механиках, отсутствующих у конкурентов. Здесь центральным элементом становится система божественного покровительства. Принеся пленника в жертву на алтаре одного из четырех богов, игрок получает доступ к уникальным способностям: превращение в гигантскую змею (Сет), создание легендарного оружия (Йог), крафт магических артефактов (Митра) или полный отказ от религиозных обязательств (Кром).
Боги требуют жертв: для Сета нужно вырезать сердце врага ритуальным ножом, Йог поощряет поедание человеческого мяса, а Митра требует очищения тел анкхом. Алтари имеют три уровня, и с каждым повышением открываются новые рецепты. Например, последователи Митры могут создавать оружие с эффектом «священного огня», а служители Сета получают иммунитет к ядам. Для призыва аватаров богов требуется взять в плен старшего жреца и выполнить сложнейшие задания. Эти воплощения — физическое проявление божественной силы: колосс Митры, змей Сета или дух Йога — становятся супероружием, способным разрушать крепости. Однако их призыв делает игрока уязвимым, так как над ним появляется столб света, привлекающий внимание врагов.
Рабовладение позволяет превращать пленников в ремесленников, стражей или танцоров, которые восстанавливают здоровье и снимают дебаффы. Для захвата требуется дубина и веревки, а процесс «ломки» занимает до 48 игровых часов. Динамическое строительство включает создание многоуровневых крепостей с подвесными мостами, скрытыми ловушками и функциональными интерьерами. Уровни построек (глина → камень → сталь) влияют на прочность против осадных орудий. Экосистема биомов требует адаптации: в северных широтах необходимы теплые шкуры, а в южных — защита от солнечных ударов через навесы и головные уборы.
Есть и PvP режим: рейды с использованием взрывчатки из пороха, вербовка предателей через систему шпионажа, атаки аватарами богов, способными разрушать целые крепости за один удар. Для PvE-ориентированных игроков доступны квестовые цепочки по восстановлению древних монументов и противостоянию боссам вроде Гигантского крокодила в Пещерах проклятых.
Игра сохраняет баланс между выживанием и строительством, предлагая долгосрочные цели вплоть до создания империй.
Astroneer выделяется сочетанием исследовательского азарта и созидательного творчества. Игра превратилась в эталонный космический симулятор с продуманной механикой колонизации планет. После аварийной посадки на случайно сгенерированной планете игрок начинает с базовых действий: добыча смолы для расширения стартового модуля, прокладка кислородных тетеров и поиск редких ресурсов в подземных пещерах. Каждая из семи планет системы предлагает свои условия — например, радиоактивные пустоши с гигантскими червями или ледяные тундры с залежами гидразина.
Инструмент терраформирования позволяет менять ландшафт: создавать тоннели к ядрам планет, строить мосты через проапасти или формировать плтформы для баз. Благодаря система хранения почвы в канистрах игроки могут балансировать между добычей ресурсов и преобразованием среды.
Мультиплеер превращает процесс в совместное творчество: до четырех участников могут параллельно строить орбитальные станции, запускать ракеты с грузами или прокладывать сеть телепортов между активированными инопланетными структурами.
Низкополигональная эстетика с пастельными тонами создает контраст с традиционно мрачными сурвайвал-играми. Пурпурные грибы-убийцы на экзотических планетах соседствуют с умиротворяющими пейзажами синих дюн, а саундтрек Rutger Zuydervelt усиливает медитативную атмосферу исследования. Прогрессия построена на цепочке технологических открытий: от примитивных солнечных панелей до автоматизированных заводов, перерабатывающих астрониум в топливо для межпланетных перелетов.
Отсутствие навязанных квестов компенсируется системой долгосрочных целей: создание сети баз на разных планетах, активация телепортирующих шлюзов в ядрах миров и коллекционирование образцов инопланетной флоры. Опасности здесь носят экологический характер — ядовитые газовые растения, смертоносные песчаные бури и падающие метеориты.
Subnautica объединяет сурвайвл с подводным исследованием, где опасность глубин сочетается с эстетикой надежды. Здесь акцент сделан на созидании: игрок преобразует враждебный океан в обитаемую среду. После крушения на планете 4546B вы начинаете с ремонта спасательной капсулы, постепенно создавая сети подводных баз, соединенных туннелями и системами жизнеобеспечения. Каждая база становится точкой для изучения биомов вроде грибных лесов и лавовых пещер.
Биолюминесцентные организмы подсвечивают глубины неоновыми узорами, а технологии в стиле «космического ретро» контрастируют с органическими формами подводного мира. Система кислорода заставляет игроков балансировать между расширением запасов воздуха через улучшенные баллоны и риском глубоководных погружений. Управление ресурсами усложняется экологическими угрозами: кислотные облака, электромагнитные штормы и атаки левиафанов требуют подготовки к экспедициям.
Сообщество игры активно участвует в ее развитии: моды добавляют новые транспортные средства вроде подводных глайдеров, расширяют систему крафта и даже вводят режим творческого строительства без ограничений ресурсов. Однако официальный мультиплеер остается главным запросом фанатов — разработчики анонсировали его внедрение в Subnautica 2, где кооператив станет частью сюжетной кампании. В сиквеле обещают динамически меняющиеся биомы и продвинутую систему модификации базы с возможностью создания подводных ферм.
Геймплейная петля строится на цикле «исследование-крафт-углубление»: сканирование фрагментов затонувших кораблей открывает чертежи для подлодок «Циклоп» и «Морская моль». А сбор редких минералов в гидротермальных жерлах позволяет создавать модули для погружения ниже 1000 метров. Оригинальной частью игры остается повествование — вместо квестовых маркеров игрок следует аудиодневникам выживших и сигналам аварийных маяков, постепенно раскрывая тайну карантинного протокола планеты.
This War of Mine переворачивает представление о военных играх, перенося фокус с боевых действий на борьбу гражданских за выживание. Вместо солдат игрок управляет группой случайно сгенерированных персонажей, запертых в полуразрушенном доме среди руин восточноевропейского города. Днем нужно чинить печи, лечить раненых и торговаться с бродячими торговцами, а ночью — рисковать жизнью в поисках медикаментов и еды, пробираясь мимо снайперских гнезд и мародеров.
Система морального выбора здесь лишена условностей — ограбление беззащитной пожилой пары даст ресурсы, но вызовет глубокую депрессию у персонажей. Даже необходимые убийства во время вылазок приводят к психологическим травмам: герои теряют способность работать, впадают в апатию или сводят счеты с жизнью. Игра не предлагает «правильных» решений, только цепь компромиссов между физическим выживанием и сохранением человечности.
Художественный стиль усиливает мрачность — карандашная графика с преобладанием серых тонов, обрывки газет на стенах убежища, звуки обстрелов за окном. Зимой требуется топить печь, летом — искать воду. Война здесь абстрактна: игрок не видит фронтов, только последствия — разрушенные больницы, пустые аптеки, детские игрушки среди щебня.
Интересна механика «эмоционального наследия». Совершенные поступки влияют не только на текущую игру, но и на будущие прохождения: спасенные персонажи могут присоединиться к группе в следующих сессиях, а предательства запоминаются системой и усложняют взаимодействие с NPC. Рандомные события вроде налета мародеров или болезни ребенка заставляют каждый раз выстраивать новую стратегию выживания.
The Long Dark переносит игрока в безжалостные просторы канадской глубинки, где главным антагонистом становится сама природа. Здесь отсутствуют зомби или мутанты — смертельную угрозу представляют морозы ниже -40°C, голодные медведи и необходимость постоянного поддержания тепла. Сюжетный режим раскрывает историю пилота Уилла и ученой Астрид, чьи судьбы переплетаются после геомагнитной катастрофы, уничтожившей технологии.
Прогрессия строится на освоении реалистичных механик: добыча дров для печи, таяние снега для воды, выслеживание оленей для пропитания. Скилы не прокачиваются в привычном понимании, а изучаются путем чтения найденных книг.
Выход на охоту во время метели грозит обморожением, а экономия спичек может привести к смерти от переохлаждения. Система калорий требует планирования — употребление сырого мяса утоляет голод, но провоцирует кишечные инфекции, а трата энергии на рубку дров снижает шансы добраться до укрытия. Даже сон становится опасным, если не рассчитать время горения костра.
Художественный минимализм с акварельными текстурами и монохромными пейзажами контрастирует с жесткостью геймплея. Динамическая система освещения подчеркивает реализм: полярное сияние временно восстанавливает работу электроники, а лунный свет становится единственным ориентиром в снежных буранах. Завывание ветра в расщелинах, треск льда под ногами и рев медведя за спиной формируют напряженную атмосферу. Намокание одежды ускоряет потерю тепла, а неправильное хранение мяса привлекает хищников к убежищу.
Rust, разработанная Facepunch Studios, давно вышла за рамки мемов об игроках без одежды, став эталоном социально инженерного сурвайвл-эксперимента. Ядро геймплея — система строительства, напоминающая трехмерный конструктор: игроки комбинируют стены, лестницы и перекрытия, создавая многоуровневые крепости с ловушками, скрытыми хранилищами и системами вентиляции. Каждый элемент требует точного расчета — неправильно установленная дверь превращает базу в смертельную ловушку при рейде, а ошибки в планировке коридоров позволяют злоумышленникам проникать через «слепые зоны».
Сообщество игры сформировало уникальную экосистему серверов: от классических PvP-арен с постоянными войнами кланов до ролевых проектов с функционирующими городами. На последних игроки воссоздают правовые системы с тюрьмами, судами присяжных и экономикой, основанной на торговле ресурсами через аукционы. Отдельные энтузиасты строят масштабные арт-объекты вроде копий Эйфелевой башни или работающих лифтовых шахт, используя игровую физику.
Rust сохраняет популярность благодаря динамичному мета-прогрессу: ежемесячные вайпы обнуляют постройки, но сохраняют изученные чертежи, позволяя каждый раз тестировать новые стратегии. Администраторы серверов используют консольные команды для тонкой настройки — от изменения скорости сбора ресурсов до создания ивентов с особыми правилами, вроде «заражения» вирусом или ограниченного времени суток.
Don’t Starve бросает игрока в одиночное противостояние с сюрреалистичным миром, где угрозы принимают формы гибридных существ. Визуальный стиль, напоминающий работы Тима Бертона, сочетает гротескные силуэты с палитрой сепии и акварельными текстурами, создавая атмосферу тревожной сказки.
Крафтинговая система построена на последовательном открытии технологий: начав с примитивных Science Machine для создания верстаков и инструментов, игрок постепенно получает доступ к Alchemy Engine, позволяющей конструировать холодильники и электрические ловушки. Магическая ветвь развития включает ритуальные алтари для призыва существ и порталы в параллельные измерения. Созданные предметы влияет на экосистему — установка ульев привлекает пчел, а магические эксперименты провоцируют вторжения теневых существ.
Кооперативная Don’t Starve Together трансформирует выживание в коллективную стратегию: игроки могут распределять роли — например, один занимается фермерством, другой исследует пещеры, третий защищает базу от сезонных боссов. Динамическая смена сезонов вносит дополнительные механики: зимние метели требуют отопления, весенние дожди грозят наводнениями, а летняя жара провоцирует самовозгорание построек.
Minecraft остается эталоном сурвайвл-жанра в творческом плане. В отличие от многих современных проектов с их упором на гиперреализм и жестокость, здесь угрозы принимают форму стилизованных блоковых существ: криперов с их тихим шипением, скелетов-лучников в кольчугах из пикселей, пауков, сплетающих паутину в пещерах. Мир сочетает опасность с эстетикой цифрового конструктора — даже смерть от лавы выглядит как таяние кубического силуэта.
Главная сила игры — абсолютная свобода. Одни игроки возводят многоуровневые крепости с ловушками из красного камня, другие осваивают номадический стиль жизни, мигрируя между биомами в поисках редких ресурсов. Система крафтинга позволяет трансформировать добытые материалы как в простые инструменты вроде деревянной кирки, так и в сложные механизмы: автоматические фермы, железнодорожные сети, системы сортировки лута с помощью воронок.
Ванильный режим выживания сохраняет актуальность благодаря продуманному балансу: необходимость регулярно питаться (от сырой говядины до тыквенного пирога) сочетается с циклом день-ночь, где первые лучи солнца растворяют враждебных мобов. Опасные зоны вроде Нижнего мира требуют подготовки — алмазной брони и зелий огнестойкости, тогда как исследование океанских монументов превращается в подводный квест с дыхательными зельями и трезубцами.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Сейчас хочу рассказать, о прекрасной игре под названием Rust, созданная для людей, которые даже цвет травы не помнят. Скачивая эту игру для посиделок в фулл фокус, можете сразу забыть что такое личная жизнь. В Rust вы начинаете с голым телом, камнем в руках и уверенностью, что через час у вас будет дом. Спойлер: не будет. Rust — это не про строительство, а про то, как сложно остаться в живых, когда каждый игрок вокруг — угроза.
Игровой цикл прост: раздобыл ресурсы, построил укрытие, умер. Потом ещё раз. Потом — чуть лучше. И вот вы уже не жертва, а охотник. Но Rust не даёт почувствовать себя в безопасности. Вас ограбят. Вас убьют. Ваш дом сожгут. А потом вас оскорбят в голосовом чате.
Это суровая, но честная игра. Она не строит иллюзий — тут каждый сам за себя. Альянсы краткосрочны, доверие опасно, ошибки — фатальны.
Что делает Rust уникальной игрой
Rust — не просто выживалка. Это социальный эксперимент, завёрнутый в открытый мир. Её уникальность — в сочетании игровых и поведенческих механик:
1. Паранойя как основа геймплея
Rust создаёт состояние постоянной угрозы. Каждый другой игрок — потенциальный враг. Даже если он машет вам рукой — скорее всего, он просто ждёт, когда вы отвернётесь.
2. Психология игрока важнее прокачки
В Rust вы не улучшаете персонажа — вы улучшаете себя как игрока. Ваш опыт — это знание, где спрятаться, когда выйти на охоту, как правильно построить дом, куда лучше провести электричество и сколько нужно взрывчатки на рейд.
3. Жестокий, но честный лутинг
Всё, что вы находите, можно потерять. Любая смерть — это дроп инвентаря. И наоборот: любой найденный труп — это шанс разбогатеть. Rust не жалеет.
4. Базы — это тело и душа игрока
Ваш дом — это не просто убежище, а отражение вашей стратегии. Деревянные стены — вы новичок. Металл и турели — вы хищник. Дом можно укрепить и замуровать. Или потерять за 3 минуты, если кто-то принёс взрывчатку.
Как устроена механика Rust
Rust — это смесь выживания, PvP, крафта, строительства и экономики, без привычных «уровней» и «миссий». Ниже — ключевые механики:
Выживание
Игрок должен есть, пить, греться и защищаться от радиации.
Одежда, еда, лекарства, оружие — всё нужно создавать или отнимать.
Крафт и прогресс
Всё создаётся вручную — от костра до автоматической турели.
Сложные предметы требуют верстака и ресурсов.
Постепенное развитие: с камня — до автомата и электричества.
Строительство
Инженерная система позволяет возводить базы любой формы.
Работают законы физики: фундамент нужен, слабое место — это уязвимость.
Возможны ловушки, фальш-стены, скрытые проходы.
Рейды
Взрывчатка — главное оружие вражды.
Налёт на чужую базу требует расчёта и подготовки.
Серверная экономика и вайпы
Весь прогресс на сервере периодически обнуляется (вайп).
Это создает цикличность: каждую неделю или месяц все снова — с голым камнем.
Но каждый раз — новая: карта, конкуренты и климат
Карта и объекты
Вот так выглядит примерная карта одного из вайпа в Rust, размер карты 4000х4000
Объекты и ресурсы
Высокий уровень (Тир 3)
Космодром — самая крупная зона с элитным лутом, сильной радиацией и головоломкой; охраняется танком и нпс.
Военные туннели — подземный комплекс с тяжелыми противниками и элитным лутом.
Большая нефтевышка — в море; туда добираются по воде. Ценные ящики, высокая сложность.
Подводные лаборатории — сеть затопленных объектов, требующих оборудования для погружения.
Заброшенная военная база — появляется случайно. Есть бункер, бронетехника и пусковая установка.
Средний уровень (Тир 2)
Аэропорт — ангары, башни, подземка. Часто зона боёв между игроками.
Железнодорожная станция — контейнеры, головоломка, лут.
Электростанция — опасна радиацией, но содержит переработчики и ящики.
Станция водоочистки — полуразрушенный комплекс с подземными помещениями.
Ферма / амбар — иногда есть торговцы, транспорт и базовый лут.
Начальный уровень (Тир 1)
Супермаркет — базовые припасы и мусор, подойдёт для старта.
Заправка — схожа с супермаркетом, часто встречается переработчик.
Шахтёрский пост — переработчик и немного ящиков.
Склад — небольшая структура с бочками и ящиками.
Рыбацкая деревня — можно купить лодку, безопасная зона.
Маяк — простая вертикальная структура, иногда с лутом.
Свалка — большая территория с краном, контейнерами и переработчиком.
Дополнительные объекты
Бандитский лагерь — безопасная зона, торговля, рулетка.
Аванпост — безопасная зона с магазинами, переработчиком и запретом на стрельбу.
Антенны — разбросанные конструкции с ящиками и переработчиком.
Входы в тоннели — ведут в подземную сеть поездов и станций.
Канатные дороги — соединяют объекты (экспериментально).
Паром / метро — доступ к подземке и альтернативным маршрутам.
Морские и подводные объекты
Малая нефтевышка — проще и доступнее, чем большая.
Затонувшие корабли — ящики под водой, нужен кислород.
Буи и мусор в море — случайные контейнеры.
Подводные лаборатории — сложные и ценные, требуют подготовки.
Природные ресурсы
Камни, руда, сера, качественный металл — находятся в скалах, холмах и у дорог.
Дикие животные — кабаны, олени, медведи, волки.
Растения — тыквы, кукуруза, конопля, ягоды.
Пещеры — скрытые места для баз и укрытий.
Инфраструктура
Железная дорога (на поверхности) — поезда, станции, лут.
Подземные тоннели — длинные маршруты с врагами, лутом и поездами.
Асфальтированные дороги — машины, заправки, ремонт.
Лут и контейнеры
Бочки — металлолом, компоненты, топливо.
Военные ящики — оружие, броня, ресурсы.
Элитные ящики — самое ценное: оружие высокого уровня, модули.
Авиадропы — ящики с неба (по команде или по расписанию).
Виды карточек доступа ( Головоломки )
В Rust головоломки — это мини-квесты в различных монументах, требующие специальных карточек доступа (зеленая, синяя, красная) и предметов питания (предохранители, иногда — электричество). Решая такие головоломки, игрок получает доступ к закрытым комнатам с ценными ящиками и лутом.
Зелёная карта
Самая простая. Часто используется для начальных пазлов.
Можно найти в: маяке, заправке, супермаркете, шахтёрском посту.
Синяя карта
Средний уровень доступа.
Получается после прохождения пазла с зелёной картой.
Часто встречается в антеннах, складах, заправках (с использованием зелёной карты и предохранителя).
Красная карта
Высокий уровень, открывает элитные локации.
Получается в: водоочистной станции, электростанции, железнодорожной станции — при использовании синей карты.
Что нужно для активации головоломки
Электрический предохранитель (fuse) — вставляется в блок. Без него не работает подача питания.
Карточка нужного уровня — используется в считывателе для открытия двери.
Иногда — включатели, рычаги, таймеры.
Где находятся головоломки
Простой уровень (зелёная карта):
Заправка
Супермаркет
Маяк
Антенны
Шахтёрский пост
Средний уровень (синяя карта):
Водоочистная станция
Станция переработки
Станция связи
Малая нефтевышка
Сложный уровень (красная карта):
Космодром
Военные туннели
Большая нефтевышка
Аэропорт
Электростанция
Подводные лаборатории
Заключение
Ты строишь базу — её сжигают. Ты грабишь — тебя выследят. Ты один — и каждый куст может скрывать смерть. С друзьями — но доверие легко ломается выстрелом в спину. Rust — это не игра, где побеждают. Это игра, где выживают. И каждый новый день — это шанс не потерять всё, что было вчера.
Привет, геймеры! С вами Роман, и сегодня мы разберем Farthest Frontier – глубокий стратегический симулятор с элементами 4X-жанра. Вам предстоит возглавить поселение, выживать в дикой природе, развивать экономику и отражать атаки врагов. Готовы ли вы к суровым испытаниям?
Выживание в диком мире
В Farthest Frontier вас ждут:
Добыча ресурсов – охота, рыбалка, фермерство и сбор полезных ископаемых.
Крафт и торговля – создавайте предметы, продавайте излишки и укрепляйте экономику.
Опасности природы – морозы, засухи, эпидемии (чума, бешенство, столбняк).
Защита поселения – укрепляйте стены, тренируйте армию и отражайте набеги рейдеров.
Развитие города
Превратите маленькую деревню в процветающий мегаполис:
50+ построек – от хижин до мощных укреплений.
60+ видов деятельности – ремесло, сельское хозяйство, наука.
Технологический прогресс – улучшайте здания, открывайте новые возможности.
Советы по стратегии
Баланс ресурсов – не истощайте природу, иначе столкнетесь с голодом.
Здоровье горожан – следите за питанием, одеждой и лечите болезни.
Военная мощь – экипируйте армию лучшим оружием, чтобы дать отпор врагам.
Farthest Frontier – это испытание для настоящих стратегов! Сможете ли вы создать идеальное поселение? Делитесь опытом в комментариях!