Это один из врагов в моей survival-игре. Его рабочее имя — Агрессивный враг. Он принадлежит враждебному племени, которое живёт глубоко в лесу.
Белая краска на теле — часть ритуалов. Следы обрядов, которые они проходят перед охотой.
Его ожерелье сделано из костей пальцев, волос и зубов, а в центре — человеческий череп. Это трофеи.
На юбке также закреплены зубы, а в центре — зуб акулы — самый ценный трофей, знак силы и опыта.
Материал тела — смесь кожи, пепла, грязи, засохшей крови, порезов и ожогов. Я хотел, чтобы он выглядел не как монстр, а как человек, прошедший через жестокие ритуалы и выживание.
Цель образа — напряжение, а не хоррор.
Какие эмоции он у вас вызывает при первом взгляде?
Всем привет, меня зовут Виталий, в начале 2024 года купив 3d принтера незаметно для себя самого начал свою давнюю и забытую мечту, создание игр. Еще в 2003/2004 году как то на глаза мне попался журнал в котором была статья о игровом движке, с помощью которого можно без особых проблем сделать простенькую игру, назывался он 3D Game Studio, листая странички я представлял что мог бы сделать. Шли годы и в 2014 году, при очередной попытке изучить хоть что то я потерпел провал, все казалось невероятно сложным, 3d редакторы, Unity, Unreal Engine, видимо не пришло время/не созрел для этого тогда. Но так сложилось, что все началось с самого простого, первую 3d модельку для печати на принтере я сделал в браузерной программе Tinkercad. Там все довольно просто, заточено все так, что справится ребенок, вытягиваешь формы и/или вырезаешь форму из формы получая нужную геометрию. После двух месяцев работы за tinkercad, невольно задался вопросом, может стоит попробовать снова в разработку игры? Тем более что мысль о чем должна быть игра пришла сразу.
Создавая ровер в Tinkercad, не задумывался о том как все будет дальше, текстуры, нормали, UV развертки, топология, все это не имело значения, главная мысль в голове была одна, делай!
В последствии, когда ровер был закончен, начал думать над выбором игрового движка, Unreal Engine или Unity. В unity все более интуитивно понятно, меньше нагрузка на PC, но с другой стороны отсутствие визуального программирования очень сильно заставляло понервничать. Не смотря на это выбор пал именно на Unity, с уклоном на изучение языка C#. Когда впервые перенес модель в Unity, очень удивился, местами модель просвечивалась, все в общем выглядело печально, но потраченные два месяца изнурительной выдавливании геометрии и присутствия хоть какого то результата заставили меня скачать Blender.
Еще месяца 2 ушло на изучение blender и справление всей топологии на сколько это возможно, топология, Merge Vertices, нормали, UV, уменьшение количества полигонов с 350000 до 185 000.
Тут добавлю, что у меня нет ни детей ни жены, работаю из дома, занимаюсь ремонтом стиральных машин, в день выделяю 5 часов на разработку игры, более не получается, но изучаю и работаю над проектом каждый день (Бывали перерывы в неделю, то автомобиль сломается, то еще что, но специально выделенных выходных нет) После всех исправлений модели, перешел к следующему шагу, работе с разверткой, нодами в shading, запекание текстур, кстати все материалы беру из blenderkit, крутой аддон, который позволяет ускорить разработку и сделать отличный визуал.
По задумке в игре у транспортного средства есть солнечные батареи, соответственно сам ровер на электротяге.
На панели Battery Life заряд батареи.
В общем на сегодня все, если это было хоть немного интересно, буду рад. Так же есть ролик на YouTube с показом того что есть на данный момент. Всем спасибо за внимание, если зайдет, буду дальше писать.
Всем привет! 👋 Сегодня мы отправляемся в захватывающее путешествие по миру survival horror игры Once Human. В обновленной версии v2.3.1 вас ждут новые испытания, головоломки и, конечно же, страшные сюрпризы. Я покажу вам, как раскрыть все скрытые тайны и пройти игру на максимальном уровне адреналина. Если у вас есть любимые игры, которые вы хотели бы видеть на моих стримах, обязательно напишите их названия в комментариях. Возможно, именно ваш выбор станет следующим героем моего эфира. До скорой встречи в прямом эфире!
Продолжаю пилить свою инди-игру Landoff — постапокалипсис без зомби и магии, только море, люди, топливо и грузы, которые реально жалко потерять.
В этом видео — демонстрация целого квестового рейса:
мы перевозим персонажа (NPC) с одного острова на другой;
везём его груз, который привязан к квесту;
по дороге попадаем в шторм;
показываю взаимодействие персонажа с ключевыми точками: посадка/высадка, триггеры на причалах и квестовых маркерах.
Что видно в ролике:
как лодка идёт по квестовому маршруту между островами;
как вместе с игроком на борту сидит NPC и его груз, и всё это реально участвует в квесте;
как шторм влияет на путь и ощущение управления лодкой;
как персонаж «цепляется» за ключевые точки: причал, зона высадки, завершение квеста.
Идея в том, чтобы квесты были не просто «принеси-подай», а живыми рейсами: ты реально кого-то везёшь, реально рискуешь его грузом и топливом, а не просто смотришь на маркер на карте.
Всем привет! Делать игру одному — увлекательное приключение. Показываю свой проект Landoff — Afterworld и очень прошу вас: напишите в комментариях, кажется ли он уникальным или напоминает что-то знакомое. Любая обратная связь — золото.
Завязка (2 минуты истории)
Меня находит местный рыбак и вытаскивает из разбитого спутника. Голова гудит, память крошится, вокруг — море и острова. Рыбак бормочет про какие-то «камни» и что мне невероятно повезло. На дворе 2030-е: технологии ещё теплятся, но цивилизация откатывается к нулю. Мир буквально разбит на осколки — добраться до людей можно только на лодке и по старой канатной дороге.
Что это за игра
Это открытый мир на архипелаге. Мы исследуем острова, читаем подсказки, выполняем квесты, таскаем физические грузы, грабим, торгуем, выживаем во время штормов и пытаемся вспомнить, кто мы такие.
Главные фишки
Лодка как транспорт №1: швартовки, волна, штормы, перевозка товаров.
Канатная линия — быстрые, переезды над туманом и неоном без возможности заработать на перевозки, но с возможностью попасть в квестовые цепочки и на разведку
Торг и контрабас: ящики можно распаковать и осмотреть или сдать оптом. Цена зависит от спроса и вашей репутации.
Бои за товар: стычки у точек выгрузки и редких доставок. Можно силой, можно по-тихому.
Никаких магических рюкзаков: всё переносим руками или в лодке. Логистика — это геймплей.
Живая погода: туман, радиоперехваты Mayday, крушения. Покупается у шторм-поста.
Память героя: биография раскрывается через предметы, места и голоса в эфире.
Фракции и объявления: островные городки живут своей жизнью — заказы, реклама корпораций, самодельные плакаты.
Рыбалка: можно ловить на продажу или жарить, чтобы чуть восстановиться.
Сохранение — без «хила»: фиксируются лодка, объекты мира, прогресс квестов, открытые/разбитые вещи, но здоровье не восполняется.
Бесшовный мир с днём/ночью: дождь, туман, меняющиеся условия.
Экономика «камней»: зарабатываем камни, чтобы подняться в социальном смысле: покупаем жильё, скупем бизнессы в городе, улучшаем лодку/катер и открываем путь в новые города.
Полная свобода: порядок действий — как захочет игрок.
Ключи и доступы: клубы, казино, высотки — в любой дом можно зайти, если есть ключ или вы его купили или получили по квесту.
Сюжет вплетён в жизнь: заработок и развитие ведут к ответам — кто мы и как сюда попали.
Как играется (петля)
Берём заказ или находим груз.
Планируем доставку по диалогам кто что покупает и продает, такой информации в доступе нет как и карты
Доставляем через шторм - получаем камни, они за деньги.
Улучшаем лодку, открываем новые бухты и квестовые линии, персонажей
Разматываем историю «камней» и своего прошлого
Вопрос!
Насколько это выглядит уникально?
Есть ли игра которая вам напоминает Landoff?
Чтобы вы хотеле еще увидеть в игре?
Спасибо, что дочитали. Если интересно — ссылка в стим? Толкните вверх пост!
Об игре | Поиграть Встречайте обновление Lord Game 2025.10 — большого мира, вдохновлённого легендариумом Толкина. Этот релиз приносит атмосферу осени, тёплый свет тыквенных фонарей, кровати и "nice drop".
🌟 Эффект «Nice Drop»
Немного скучноватый дроп наград и из останков переработан — теперь предметы красиво разлетаются от источника к игроку. Во-первых, это лучше смотрится, во-вторых, удобнее подобрать только то, что вам нужно, особенно если инвентарь (как всегда 😊) забит.
Эффект добавлен:
для останков, которые встречаются в пещерах и в гномьих данжах
для сундуков с наградой — те самые сундуки, которые появляются на ивентах
для точек удержания — награда, после субботних сражений кланов
🛌 Новые кровати
Мы переработали кровати:
добавлены кровати всех цветов — для обоих вариантов кроватей
изменена схема крафта — теперь ещё логичнее и разнообразнее.
Украсьте свою спальню под цвет интерьера и гобеленов!
👑 Назгулы и Короли получили сезонные скины и раздают сладости, если осмелитесь подойти.
📜 Полный список изменений: GitHub — версия 2025.10 🧙♂ Присоединяйтесь к сообществу в Discord или Telegram: делитесь своими постройками, страшными историями и хэллоуинскими находками!