Хижина в лесу
Ещё один кадр из моей игры Alone on the Lost Isle.
Ночная сцена: лес, тишина, свет в окне и верный спутник рядом.
Создаю этот мир один, постепенно добавляя новые места и детали.
Добавьте Alone on the Lost Isle в вишлист:
Ещё один кадр из моей игры Alone on the Lost Isle.
Ночная сцена: лес, тишина, свет в окне и верный спутник рядом.
Создаю этот мир один, постепенно добавляя новые места и детали.
Добавьте Alone on the Lost Isle в вишлист:
Всем привет! Хочу поделиться концептом своей игры, которую сейчас пилю для ПК на движке Godot 4. Идея родилась из желания сделать что-то по-настоящему суровое, где масштаб противника — это не просто «большая моделька», а реальная угроза для жизни и ландшафта.
## О чем игра?
Это асимметричный мультиплеер. Представьте: огромный город, 1–2 игрока в роли великанш и команда из 5–10 людей, которые пытаются этот город защитить (или просто не стать обедом).
## Главные фишки и «хардкор»:
Я решил отойти от классических полосок здоровья. В игре реализована система реалистичных повреждений:
* Карта ранений: У каждого персонажа (и у людей, и у гигантов) есть зоны: голова, торс, конечности. Каждое попадание или падение вызывает переломы, ушибы и кровотечения, которые напрямую влияют на геймплей.
* Механика «Выжить любой ценой»: Если великанша наступила вам на ноги, они не просто «отнимают HP», они расплющиваются. Чтобы спастись и не быть съеденным, вам придется ножом отпиливать поврежденные конечности и ползти к ближайшему госпиталю на руках.
* Джетпаки и физика: У людей есть джетпаки, но топливо ограничено. Зазевались, кончился бензин в воздухе — привет, переломы ног от падения с высоты.
* БТР на радиоуправлении: Если вы всё-таки потеряли ноги и ползаете, вы не бесполезны. Можно управлять быстрым RC-бронетранспортером, подвозить припасы или вести разведку. Но осторожно: великанша раздавит его одним пальцем.
## Прогрессия великанш:
Гиганты начинают матч с роста в 6 метров. Чтобы лечиться и расти дальше (вплоть до размера 17-этажки), им нужно есть.
* Еда = Рост: Поедание обычных NPC дает медленный рост, а вот охота на живых игроков — это быстрый способ восстановить силы и стать по-настоящему огромным.
* Разрушения (стиль Big Rigs): Чтобы не лагало в онлайне, я использую систему стадий. Здания не разлетаются на миллион вокселей, а имеют 3–4 фазы разрушения. На максимальном росте великанша может сносить небоскребы ударами кулаков.
## Режимы:
1. RP (Ролевой): Свободная песочница, где кнопками можно менять свой размер для тестов и общения.
2. Миссии: Сюжетные задания в духе Teardown. Планирование, контракты на снос и дерзкие вылазки.
3. Противостояние: Тот самый онлайн-замес «один против всех».
## Почему Godot?
Движок легкий, открытый и отлично справляется с сетевой синхронизацией через MultiplayerSynchronizer. Сейчас работаю над тем, чтобы все ранения и изменения роста передавались без задержек.
Интересно ваше мнение: не слишком ли жестко звучит механика с ампутацией? И как вам идея с радиоуправляемой техникой для раненых игроков?
#Gamedev #Godot #ИндиРазработка #Survival #ДневникРазработчика #АсимметричныйМультиплеер
Нашел у детей пакет с пробками, и понял, что пора собрать сейф для Избранного\ВолтДвеллера\ прочих искателей отцов и детей.
Добавил по всем правилам, патронов в разнобой, электродеталь, немного медицины, химии, ключ и изоленту для крафтеров, глушитель и гантелю. Вот повезёт потомку!
Заодно магазинов ещё поднабил для оружия потомков. Привет вам, люди из будущего!
Давайте, победите там всех на постядерных пустошах!
Выживалка с открытым миром, посвящённая строительству баз и исследованию заброшенного природного мира.
KeepUp Survival — это игра с открытым миром, посвящённая строительству баз и исследованию заброшенного природного мира. Стройте, собирайте ресурсы, выживайте и создавайте собственную историю на таинственном острове.
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 19 Июля.
Для игры можно забрать бесплатное DLC - KeepUp Survival - Mountain Map:
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Основное внимание уделено строительству, крафту, исследованиям и спокойному выживанию в собственном темпе.
Создайте свою собственную историю выживания: здесь нет обязательных заданий или целей. Ставьте собственные задачи, исследуйте остров, стройте базу и свободно развивайте свой стиль игры.
Глобальная пандемия потрясла человечество. На этом удалённом острове когда-то располагался секретный исследовательский центр, которому было поручено создать лекарство, но что-то пошло не так.
Во время мирового хаоса был организован эвакуационный рейс, однако навигационные данные оказались ненадёжными, системы связи вышли из строя, а запасы топлива стремительно сокращались.
Самолёт потерял управление и потерпел крушение рядом с неизвестным островом - случайно... или всё же нет?
Вы переживаете катастрофу и оказываетесь в одиночестве в мире, который кажется мирным, но давно заброшен.
Исследуя остров, вы находите голосовые сообщения женщины по имени Джилл, которая была здесь до вас. Она рассказывает о странных событиях, экспериментах в исследовательском центре и о чём-то, скрытом глубоко под поверхностью острова.
Внутри центра вы обнаруживаете следы этих экспериментов... остатки чего-то, что когда-то было человеком, но больше не является им полностью.
Исследования создали нечто, чего никогда не должно было существовать.












Последнее сообщение Джилл заканчивается предупреждением:
«Я больше не могу принимать сигналы со всего мира, кроме одного последнего слабого радиосообщения из Нью-Йорка. Оставайся на острове... возможно, это последнее безопасное место.»
Остров раскрывает лишь часть правды.
Чем глубже вы погружаетесь в его тайны, тем масштабнее становится загадка всего мира.
Стройте базы из дерева, камня, стекла, соломы и многих других материалов
Создавайте верстаки, мебель и функциональные сооружения
Основывайте собственные поселения и творческие проекты
Создавайте инструменты, оружие и снаряжение
Перерабатывайте материалы, плавьте металлы и расширяйте инфраструктуру
Получайте электроэнергию с помощью солнечной и ветровой энергии
Выращивайте собственный сад (например, овощи, картофель и растения)
Перерабатывайте ресурсы с помощью приготовления пищи и плавки
Приручайте собак в качестве верных спутников на охоте
Открытый мир с заброшенными зданиями и секретными местами
Путешествуйте на транспорте, лошадях и лодках
Динамическая погода и смена дня и ночи
Находите подсказки, раскрывающие истинную историю острова
Голод, жажда и усталость
Охотьтесь и защищайтесь от диких животных
Никаких зомби или монстров в основной игре
Играйте в одиночку или вместе с друзьями в кооперативе (P2P)
KeepUp Survival предлагает вам открытый мир без заранее определённого финала. Только вы решаете, как выживать, строить, исследовать и раскрывать тайны острова.
Каждое решение формирует вашу собственную историю.
Хотите ли вы творчески строить, жить спокойно или исследовать историю острова - только вам решать, куда приведёт ваше путешествие.
Привет, Пикабу!
Мы провели небольшое исследование: выгрузили данные через Steam API, нормализовали отзывы, жанры и теги, визуализировали всё в Power BI. Хотели понять, что отличает игры, которые "выстрелили", от тех, что остались незамеченными.
Результатами решил поделиться - и заодно послушать тех, у кого есть реальный опыт релизов. Может, мы где-то ошибаемся или упускаем важные детали. Буду благодарен за конструктивную критику.
Внимание игроков занято
Мы наложили данные по онлайну и выяснили: 88% игрового времени люди тратят на старые игры-сервисы. Новички делят остаток. Игрок уже занят "Дотой" или "КС" - твой проект конкурирует не с другими новинками, а с привычкой.
Мобилки и консоли - не для бедных
На мобилках органики почти нет: 70-80% установок идут через платную рекламу. Без бюджета на закуп трафика алгоритмы тебя просто не заметят.
На консолях - своя беда: там редакторы платформы решают, кого покажут на витрине.
А вот на Steam алгоритмы еще могут подкинуть халявный трафик.
Пример: Dredge начинала на ПК, набрала органику, а уже потом портировалась на консоли с готовой аудиторией и репутацией.
Визуал решает всё
Мы вытащили корреляцию: игры с ярким стилем и капсулой имеют в разы выше CTR. И это влияет даже на алгоритмы Steam - они поднимают проекты с высоким кликом.
Пример: Death's Door - стилизованная игра с простой графикой, но она собрала огромное внимание, потому что её капсула выделялась среди тысяч серых обложек.
Жанры заняты - бери гибрид
Вот что мы увидели:
- Action и Shooter игр - море, а отклик средний. Там спрос есть, но он размазан по тысячам проектов. Твой шанс просто утонуть.
- Все что ниже линии тренда имеет хорошие показатели активности по отношению к предложению на рынке, в ряде жанров стоимость разработки не такая высокая, а спрос и доход высокие.
- MMO и Farming выглядят золотой жилой: игр мало, спрос огромный. Но это ловушка. Стоимость разработки зашкаливает, а конкурировать придется с титанами вроде Stardew Valley или Lost Ark. Входить туда без бюджета и команды - верный способ слить бюджет до релиза.
Изучив представителей каждого "выгодного" жанра, мы пришли к выводу, что делать чистый менеджмент или декбилдер - рискованно. В этих жанрах уже есть свои "короли" (как Slay the Spire или Factorio), которые задали планку.
Новичку конкурировать с ними напрямую почти невозможно - у них годы полировки и лояльная аудитория.
Поэтому наш выбор пал на гибрид и наша рабочая формула может выглядеть так:
Берем базовый жанр с высоким показателем активности и добавляем несколько механик из другого жанра.
Примеры:
Dave the Diver - симулятор дайвинга днем и менеджмент ресторана ночью.
Vampire Survivors - роглайт, где ты только двигаешься, а апгрейды каждые 30 секунд дают дофаминовую петлю.
Мы посмотрели на отзывы к таким гибридам: они собирают меньше негатива, потому что дают "ощущение глубины" без сложных систем.
Но вот в чем подвох: кажущаяся простота обманчива. Затраты на разработку уходят не в код или механики - основная боль скрывается в дизайне. UX/UI, визуальный язык, отзывчивость управления, правильная расстановка акцентов на каждом экране - вот где реальные человеко-часы.
И да, хорошие дизайнеры и аниматоры для таких проектов - на вес золота. Найти человека, который чувствует геймплей и умеет упаковывать идеи в понятный визуал, сложнее, чем придумать саму механику.
P.S. Если интересно - расскажу, как именно мы парсили Steam API, нормализовали данные и строили дашборды в Power BI.
Короткий атмосферный тизер Alone on the Lost Isle: лесные руины, скрытая опасность и одна из локаций бункера.
Твой пёс может почувствовать угрозу раньше тебя.
Добавить в список желаемого в Steam:
Тест выстрела из лука. Стрела пролетает через круглое отверстие в монолите и попадает в мишень. Важно: В этом видео траектория полета стрелы намеренно замедлена, чтобы продемонстрировать траекторию и баллистику. В игре она полетит значительно быстрее.