Project Zomboid, кажется, навечно прописавшийся в раннем доступе, поставил новый рекорд по числу одновременных игроков
И все благодаря масштабному обновлению карты, где переработали города, добавили жуткий приют и «400 процедурно генерируемых подвалов».
Для Project Zomboid, бешено популярного зомби-выживача, который, словно выживальщик в укрепленном бункере, упорно не желает покидать ранний доступ Steam, эта неделя выдалась громкой. Первое с 2021 года крупное обновление сборки совпало с небольшим повышением цены на ходячий феномен от The Indie Stone, но игре это не помешало установить новый рекорд по онлайну в Steam.
Как рассказали в блоге Project Zomboid, сборка 42.20 приносит масштабную переработку округа Нокс. Для начала полностью изменили семь городов: теперь у каждого поселения — свой узнаваемый архитектурный стиль, абсолютно уникальные здания и дома, да и пространство между ними благоустроили по-новому.
Вдобавок площадь карты увеличили вдвое — теперь на ней 35 000 тайлов. Расширение принесло с собой множество новых и обновленных мест для исследования: тут тебе и скаутский лагерь, и «совершенно новая» тюрьма, и всеобщий любимец среди жутких локаций — заброшенный сиротский приют.
Наша любимая цифра из всего этого — «400 процедурно генерируемых подвалов». Никакой особой причины тут нет — нам просто нравится сама мысль о том, что кому-то понадобилось процедурно создавать подвал. Впрочем, не все подвалы в Project Zomboid подчиняются прихотям алгоритмов: вы можете наткнуться и на 75 уникальных, расставленных вручную.
Помимо изменений на карте, сборка 42 расширяет Project Zomboid и на уровне механик. В игре появляются новые животные — коровы, куры, — а заодно переработали системы охоты и отлова, так что стало больше возможностей для фермерства и выживания в дикой природе. Еще обновление принесло улучшенную скрытность, доработанную рыбалку и возможность перетаскивать трупы.
Обновление и правда крупное, и The Indie Stone подняли цену Project Zomboid, чтобы это отразить. До выхода сборки 42 игра стоила 710 ₽, а теперь — 1050 ₽, ощутимый скачок. Но даже это не помешало игре достичь нового абсолютного рекорда по одновременному онлайну в Steam: в ночь на пятницу проверить апдейт собрались 79 552 человека.
Теперь, когда сборка 42 вышла, студия, вероятно, переключится на следующее запланированное обновление — то самое, которое ознаменует долгожданное возвращение выживших NPC в округ Нокс. Правда, памятуя о том, сколько времени обычно проходит между свежими билдами Project Zomboid, ждать этого события придется еще пару лет.
ПОСТ 3: ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ (ДИН ДИКСОН) + ЭПИЛОГ
#Project Zomboid: Дневники мёртвых городов
#Цикл из трёх постов для Пикабу
---
Дневники выживших. Часть 3: Дин Диксон и цена выживания
Краткая вводная:
Финальная часть моих дневников выживших.
В первой части мы потеряли Джека в баре «Тихий омут» из-за паники и алкоголя. Во второй — Ларри покончил с собой в лесу, поняв, что надежды нет.
Сегодня история Дина Диксона. Ветерана. Профессионала. Человека, который не сдаётся. У него есть цель — найти брата. И он идёт к ней, даже когда весь мир рушится.
Поехали!
---
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ДИН ДИКСОН
Глава 1. Семья — это всё
Дин Диксон не был героем. Он просто делал то, что должен был. Служил в горячих точках, видел смерть, научился не бояться, но и не лезть на рожон. Сейчас у него была цель — вытащить брата.
Тайлер сидел в тюрьме Роузвуда уже два года. Глупая история с наркотиками, кража, тюремный срок. Ди ехал в округ Нокс, чтобы забрать его по УДО. Двоюродный брат, но Ди считал его единственной семьёй.
Дом, где он остановился, принадлежал его старому знакомому Ларри Финнигану. Ди приехал с юга, из Джексонвилла, и остановился у него на ночь.
Утро началось с кофе и новостей. Ди сидел на кухне, смотрел на экран и хмурился. Корреспондент рассказывал о беспорядках в восточной части штата, в Риверсайде и Вест-Пойнте.
«...Жители покидают города, — говорил голос. — Полиция не справляется с ситуацией. Сообщается о нападениях...»
Ди выключил телевизор и вышел на крыльцо. Сделал глоток кофе, вдыхая утренний воздух. Где-то вдалеке раздался гул сирены. Сначала он не придал этому значения — учебная тревога, бывает.
Но сирена не замолкала. Она завывала долго, и Ди нахмурился, поставил кружку и вернулся в дом.
«...Полиция не справляется с этой заразой, — голос диктора в радиоприёмнике срывался. — Люди становятся дикими, бросаются на всех. Будьте бдительны. Все службы подняты по тревоге...»
Пауза.
«...Минуту. Только что сообщили из соседнего города Малдроу. Весь город в огне. Мародёры на улицах. Неимоверное количество преступлений. Запрос отправлен в Луисвиль, но ответа пока нет. Шериф просит всех граждан оставаться в домах, запершись изнутри...»
Ди выключил приёмник.
— Брат, — прошептал он. — Тайлер.
Через пять минут он был готов.
---
Глава 2. Дорога в ад
Ди выехал из дома. Сразу за поворотом он увидел хаос. Люди бежали по улицам, не разбирая дороги. Машины врезались друг в друга. Везде слышались крики, звуки сирен и выстрелы.
Он смотрел вперёд, на дорогу, которая тянулась к Роузвуду. Ещё сто километров. Он должен был добраться.
Он ехал осторожно, объезжая препятствия. Он видел, как люди падают, как кто-то пытается отбиться от нападающих, как кто-то сдаётся и просто идёт навстречу смерти.
Ди не останавливался. Он знал, что не может помочь всем. Он должен был спасти брата.
Через двадцать минут он добрался до блокпоста, который перекрыл дорогу. Военные. Они стояли в полной боевой готовности, с оружием наготове.
— Стой! — крикнул один из них. — Не подходи ближе!
Ди остановился и вышел из машины с поднятыми руками.
— Я ищу брата, — сказал он. — Он в тюрьме Роузвуда.
— Тюрьма пала, — коротко ответил солдат. — Мы не можем тебя пропустить. Ты инфицирован?
— Нет, я чист.
Солдат посмотрел на него внимательно.
— Мы не можем рисковать, — сказал он. — Возвращайся.
Ди не сдвинулся с места.
— Послушайте, — сказал он спокойно, но твёрдо. — Мой брат — единственное, что у меня осталось. Я найду его. Живого или мёртвого. Я не остановлюсь.
Солдат переглянулся с товарищем, затем снова посмотрел на Ди.
— Ты не пройдёшь, — повторил он.
Ди вернулся в машину и поехал в объезд. Через поля, через лесные тропы. Ему было плевать на правила. Ему было плевать на военных. Он должен был найти брата.
---
Глава 3. Девочка
Через час пути Ди увидел машину, стоящую поперёк дороги. Она была брошена. Он подошёл ближе, заглянул внутрь.
На заднем сиденье сидела девочка. Лет пяти. С куклой в руках. Она смотрела на Ди широко открытыми глазами и молчала.
Ди открыл дверь, опустился на корточки.
— Эй, малышка, — тихо сказал он. — Ты как?
Девочка не заплакала, не закричала. Она просто смотрела на него, и в её глазах была пустота, которую Ди видел только у солдат, прошедших войну. Она уже всё поняла.
— Как тебя зовут? — спросил Ди.
— Лили, — ответила она, почти беззвучно.
— Где твои мама и папа?
— Они ушли, — сказала она. — Они сказали, что вернутся. Но они не вернулись.
Ди сглотнул. Внутри что-то сжалось.
— Я отвезу тебя в безопасное место, — сказал он. — Обещаю.
Он взял её за руку и вывел из машины. Посадил на заднее сиденье своего внедорожника. Она держала куклу и молчала.
Ди сел за руль и поехал дальше.
---
Глава 4. Взрыв
Через полчаса Ди услышал грохот. Сначала он подумал, что это где-то далеко — может быть, военные подорвали что-то. Но затем земля содрогнулась, и он увидел в небе огненный шар.
Взрыв был в двух километрах от него.
Ди резко затормозил. Он увидел, как пламя поднимается вверх, как дым застилает небо. На дорогу выбежали люди. Они кричали, бежали куда-то, падали, вставали и снова бежали. А за ними шли они — бесконечная серая масса, которая двигалась не останавливаясь.
Ди сжал руль. У него было два патрона.
— Лили, — сказал он, — закрой глаза.
Девочка послушалась.
Ди выжал газ и поехал прямо через толпу. Машина сбивала тела, но их становилось всё больше. Он прорывался, не останавливаясь, не глядя по сторонам.
Через десять минут он вырвался на свободную дорогу. Сзади остались крики, дым и смерть. Впереди — дорога в Мардж-Рид.
---
Глава 5. Мардж-Рид
Ди добрался до Мардж-Рида через два часа. Городок был превращён в военный лагерь. Бетонные блоки, колючая проволока, солдаты в защитных костюмах. Везде очереди — люди, которые ждали, что их пропустят, что их спасут.
Ди подошёл к контрольно-пропускному пункту.
— Я ищу брата, — сказал он. — Он был в тюрьме Роузвуда. Тайлер Диксон. Он должен был освободиться по УДО.
Солдат проверил список и покачал головой.
— Его здесь нет, — сказал он. — Мы вывезли всех, кого смогли, но тюрьма пала быстро. Многие погибли. Мы даже не знаем, сколько выжило.
Ди смотрел на солдата, и внутри него что-то оборвалось. Все эти дни он ехал за братом. Все эти дни он рисковал жизнью. И вот — пустота.
Он отошёл в сторону, опустился на колени и закрыл лицо руками.
— Тайлер... — прошептал он.
---
Глава 6. Рассвет
Ди сидел на бетонном блоке и смотрел на восход солнца. Рядом с ним сидела Лили. Она всё ещё держала свою куклу. В её глазах уже не было того ужаса, что был вчера. Но в них была тишина — та самая тишина, которую люди обретают только после потерь.
— Он найдётся? — спросила она.
Ди повернулся к ней.
— Кто? — спросил он.
— Твой брат.
Ди долго смотрел на неё. Затем перевёл взгляд на горизонт, где начинался новый день.
— Не знаю, Лили, — сказал он. — Но я буду искать. Пока жив.
Он взял её за руку и улыбнулся — впервые за последние дни.
— Хочешь помочь мне?
— Да, — сказала она, почти не раздумывая.
---
Глава 7. Финал
Дин Диксон выжил. Он нашёл девочку, которую никто не искал. Он потерял брата, которого искал всю дорогу. Он смотрел на смерть сотен людей и понял — выжить в этом мире можно только тогда, когда у тебя есть за кого бороться.
Он не сдался. Он пошёл вперёд, не оглядываясь.
Потому что в мире, где мёртвые встают и пожирают живых, есть только одно правило: **ты должен идти дальше.**
---
ЭПИЛОГ
Округ Нокс, 1993 год. Три судьбы пересеклись в этот роковой день. Две из них закончились здесь. Одна продолжилась, но какой ценой?
Джек Ричард хотел добраться до Техаса, но нашёл свою смерть в баре «Тихий омут».
Ларри Гилмор мечтал о мастерской, но нашёл её в Мардж-Риде, где его уже не ждали.
Дин Диксон искал брата, но нашёл лишь пустоту и девочку, которая стала его единственной надеждой.
В мире, где мёртвые встают и пожирают живых, нет места мечтам. Есть только выживание. И каждый, кто идёт по этой дороге, выбирает — идти до конца или сдаться.
Но те, кто сдаются, становятся частью толпы. И их голоса смешиваются с воем ветра в этом мёртвом округе.
---
Округ Нокс. Июль 1993 года.
Три судьбы. Одна смертельная игра.
В живых остался только тот, кто не боялся идти вперёд.
---
КОНЕЦ
---
Комментарий автора:
Вот и всё. Три истории. Три разных подхода к игре, три разных финала.
Джек умер из-за паники и алкоголя. Ларри — из-за доверия к ложной надежде. Дин выжил, потому что у него была цель. Но его выживание — не победа. Это просто ещё один день в аду.
Итоговые уроки от 800+ часов Project Zomboid:
1. Никогда не доверяй алкоголю, если вокруг зомби.
2. Никогда не ночуй в открытом поле.
3. Найди цель. Без неё ты умрёшь быстрее.
4. Игра не прощает ошибок. Ни одной.
5. Но даже в аду можно найти надежду.
Спасибо, что были со мной в этом путешествии. Если у вас есть свои истории выживания из PZ — пишите в комментариях. Я читаю всё. И возможно, ваш персонаж попадёт в следующий рассказ.
С вами был ваш покорный слуга, с 800+ часами за плечами.
Выживайте. Берегите себя. И никогда не сдавайтесь.
🧟♂️💀
---
«Три персонажа. Три дня. Три смерти. Как я выживал в Project Zomboid». Часть 2
#Project Zomboid: Дневники мёртвых городов
---
#ПОСТ 2: ЧАСТЬ ВТОРАЯ (ЛАРРИ ГИЛМОР)
Project Zomboid. Дневники выживших. Часть 2: Ларри Гилмор и его мастерская
Краткая вводная:
Привет! Это вторая часть моих дневников выживших в Project Zomboid.
Сегодня — история Ларри Гилмора. Механик. Затворник. Человек, который три дня сидел в квартире и ждал, что всё образуется. Он ошибался. И его ошибка стоила ему жизни.
Спойлер: если вы когда-нибудь разбивали лагерь на открытой местности в PZ — вы поймёте.
Поехали.
---
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ЛАРРИ ГИЛМОР
Глава 1. Человек-расписание
В то же утро, в трёх кварталах от дома Джека, Ларри Гилмор пил свой второй кофе.
Он сидел в своей квартире, глядя в окно. На улице было неспокойно — слишком много машин, слишком много криков. Ларри не любил суеты. Он любил порядок. Он любил, когда всё было на своих местах. Даже сейчас, когда мир вокруг рушился, Ларри старался сохранять контроль.
Он уже три дня не выходил из дома. Запасы еды подходили к концу, и он понимал, что если останется здесь, то умрёт от голода. Но выйти на улицу было страшно. Вчера он видел, как женщина из соседнего подъезда — миссис Келли, которая всегда здоровалась с ним и угощала домашним печеньем — бросилась на своего мужа и вцепилась ему в горло.
Ларри тогда закрыл шторы и просидел на кухне до вечера, слушая, как на улице затихают звуки борьбы.
«Я не такой, — говорил он себе, глядя на свои руки — руки механика, которые знали каждую деталь автомобиля. — Я не стану одним из них».
Но запасы еды таяли. На третий день он съел последний бутерброд и понял — надо идти. Прятаться больше негде.
---
Глава 2. Голос из радио
Единственным источником информации было радио. Маленькая чёрная коробочка, которую он купил в прошлом месяце для мастерской, но так и не отнёс туда. Теперь она была его связью с миром.
Он сидел у радио часами, слушая помехи, пытаясь уловить хоть что-то, кроме белого шума. И наконец дождался.
«...Военный городок Мардж-Рид, расположенный на границе штата, объявляет о создании карантинной зоны для выживших, — голос из радио был женским, усталым. — Всем, кто может добраться... Припасы, медицинская помощь, защита...»
Ларри слушал и рисовал на карте маршрут. Через северные склады, мимо Роузвуда, затем на юг по 65 шоссе. Расстояние — почти тринадцать часов в обычное время. Но сейчас это была дорога в ад.
Он собрал вещи. Пять минут — и походный рюкзак был готов. Еда, вода, спички, нож. Немного денег — на всякий случай. Он снял со стены фотографию своей бывшей жены (зачем он её хранил, он и сам не знал), посмотрел на неё и положил в карман.
«Мэри, прости, — прошептал он. — Я должен был быть лучше».
Он вышел в подъезд. Внизу было тихо, но Ларри знал — в любой момент откуда-то может появиться кто-то из них. Он подошёл к выходу, приоткрыл дверь и выглянул на улицу.
Чисто.
Он выскользнул наружу и бесшумно двинулся к мастерской.
---
Глава 3. Мастерская
Ларри пробирался по улицам перебежками. Переход от одного дома к другому, пауза, осмотр, снова бег. Он уже почти добрался до мастерской, когда увидел другого выжившего. Парень лет тридцати, весь в поту и грязи, сжимал в руке пистолет и двигался в ту же сторону, что и Ларри.
«Тихо», — одними губами прошептал Ларри. — «Тихо».
Но парень не услышал. Он подбежал к продуктовому магазину, хотел зайти внутрь, но споткнулся о порог. Его пистолет выпал из рук, и тот с грохотом упал на асфальт. Грохот эхом разнёсся по улице.
Они проснулись. Десятки, сотни существ, которые до этого стояли неподвижно, как статуи, вдруг ожили. Они двинулись к парню. Он пытался стрелять, но выстрелы лишь привлекали новых.
Ларри смотрел из-за угла. Он хотел помочь, но понимал — если он выйдет, погибнет. С ним — через минуту. Парень успел выпустить последнюю пулю, а затем раздался крик, пронзительный, жуткий.
После этого Ларри уже не думал о мастерской. Он понял — его убежище теперь смертельная ловушка. Он развернулся и побежал в спальный район, где были только маленькие домики.
---
Глава 4. Удача
Спальный район Риверсайда выглядел мёртвым. Дома с закрытыми ставнями, пустые машины на подъездных дорожках. Ларри обходил одну машину за другой, ища ту, в которой осталось топливо.
И он нашёл её. Новенький внедорожник с салонным запахом кожи. В бардачке лежали ключи, в баке — полный бак бензина. В гараже прицеп.
Удача, подумал Ларри. Впервые за эти дни.
Он прицепил прицеп, погрузил свои вещи. Заехал в гараж, осмотрел его — нашёл карту, бинокль, ещё немного еды.
«Я выберусь, — сказал он себе. — Я доеду до Мардж-Рида. Я буду жить».
Он сел за руль и нажал на газ.
---
Глава 5. Дорога
Ларри ехал по шоссе. За его спиной остался Риверсайд, впереди была дорога через северные склады, ведущая к Роузвуду. Он гнал машину на пределе, стараясь не обращать внимания на тела, которые появлялись на обочине всё чаще.
Радио в машине работало. Голос диктора был искажён помехами, но Ларри всё равно слушал.
«...Мардж-Рид объявляет эвакуационный центр в восточной части города... Всем, кто может добраться... Еда, вода, медицинская помощь...»
Он смотрел на карту, лежавшую на пассажирском сиденье. Ещё шесть часов. Если всё пойдёт по плану, он будет там к вечеру.
Внезапно впереди показалась пробка. Ларри затормозил. Десятки машин стояли на дороге, брошенные. Люди бегали между ними, кричали, дрались. Он увидел, как один из мужчин схватил женщину за волосы и ударил головой о капот машины. Женщина упала, и мужчина наклонился над ней.
Ларри решил объехать пробку через поле. Он вырулил на обочину, съехал на траву. Машина тряслась на ухабах, но двигалась вперёд.
Через час он выехал на трассу. Дорога была пуста. Он прибавил газу.
«Я сделаю это, — думал он. — Я выживу».
---
Глава 6. Лагерь
Наступила ночь. Ларри разбил лагерь на обочине шоссе. Он разложил палатку, развёл огонь в небольшом углублении, чтобы его не было видно, и съел консервы. Он сидел у огня и смотрел на звёзды.
«Мама, папа, — думал он. — Я не знаю, где вы. Я не знаю, живы ли вы. Но я стараюсь. Я стараюсь выжить».
Он затушил огонь и залез в палатку. Ему снился сон о том, как он вернулся в мастерскую и всё было как раньше — пахло маслом и железом, играло радио, и он работал над двигателем.
Он проснулся от воя.
Их было много. Они вышли из леса, из темноты, и окружили его лагерь. Ларри выскочил из палатки с пистолетом в руке.
— Проклятье, — прошептал он.
Он стрелял. Пять выстрелов — пять попаданий. Но их становилось всё больше.
Он понял, что это конец. Он поднял пистолет к виску.
«Прости, Мэри», — подумал он.
И нажал на спусковой крючок.
---
Глава 7. Немой крик
Ларри Гилмор умер 17 июля 1993 года. Он не добрался до Мардж-Рида, не увидел врачей, не получил лекарство. Вместо этого он лёг в могилу, которую сам себе вырыл.
Он прожил в округе Нокс три дня и двенадцать часов.
И однажды, когда его тело, уже превратившееся в часть армии, будет бродить по лесу, кто-то найдёт его палатку и рюкзак. В нём будет карта с расчерченным маршрутом, фотография женщины и письмо, которое он не успел дописать.
«Я прошу прощения за всё, — было написано в нём. — Я любил тебя. Я всегда любил тебя».
Письмо так и не отправили. Адресата уже не было в живых. Она уехала в Луисвиль пять лет назад.
Ларри умер не от пули. Он умер от одиночества и надежды, которая оказалась ложной.
---
КОНЕЦ ВТОРОЙ ЧАСТИ
---
Комментарий автора:
В этом забеге я нарушил главное правило Project Zomboid — никогда не останавливаться на ночлег на открытой местности без защиты. Я думал, что раз я далеко от города, то всё будет хорошо. Но в PZ мертвецы везде. Везде. Их сотни. Их тысячи. Они не спят. Они всегда идут.
И ещё одно: я вёл этого персонажа три дня реального времени. Три дня я прятался, строил планы, пытался выжить. И в итоге умер из-за одной глупой ночёвки. Игра не прощает ошибок.
А вы ночевали в открытом поле? Как пережили? Пишите в комментариях! 🧟
В третьей части — история Дина Диксона. Он единственный, кто выжил. Но выживание — это не всегда победа.
Подписывайтесь! Заключительная часть уже скоро!
---
«Три персонажа. Три дня. Три смерти. Как я выживал в Project Zomboid»
---
АННОТАЦИЯ
Привет, Пикабу! 👋
Я много и долго играю в Project Zomboid. Серьёзно, 800+ часов — и это только начало. За всё время я пережил сотни смертей, десятки "удачных" забегов и понял одну простую вещь: в этом мире ты не герой. Ты просто мясо, которое бегает быстрее других.
Каждый мой персонаж вёл дневник. Я записывал всё: где ночевал, что нашёл, как умер. Каждая смерть — это урок. Каждая ошибка — это новый опыт. И когда я перечитал эти дневники, понял, что из них может выйти неплохая история.
Что вы найдёте в этом рассказе:
- 🧟♂️ Реалистичный зомби-хоррор в духе игры.
- 📖 Три судьбы, три ошибки, три финала.
- 💀 Без соплей, без геройства — только выживание и цена каждой секунды.
- 🎮 Узнаваемые локации и атмосфера Project Zomboid: Риверсайд, Роузвуд, Мардж-Рид, трассы, леса и, конечно же, армия мёртвых.
Это — мой реальный опыт, переработанный в художественный рассказ.
Каждая деталь — из игры, каждая смерть — настоящая. Я просто добавил немного текста, чтобы передать ту самую атмосферу отчаяния, когда ты остаёшься один в городе, полном мёртвых.
Кому зашёл The Walking Dead, кому нравится атмосфера пост-апокалипсиса, кому просто хочется почитать мрачную историю о выживании — залетайте.
---
P.S. Если вы тоже играли в PZ — напишите в комментариях, как умер ваш лучший персонаж. У меня — в баре, от бутылок пива и собственной паники. Держитесь там, выживальщики! 🍺🧟
---
---
ПОСТ 1: ПРОЛОГ + ЧАСТЬ ПЕРВАЯ (ДЖЕК РИЧАРД)
ПРОЛОГ
Округ Нокс никогда не был особенным местом. Обычный американский округ в штате Кентукки — фермы, маленькие городки, двухполосные шоссе, которые теряются среди кукурузных полей. Здесь пахло сеном, бензином и дешёвым кофе из придорожных закусочных. Здесь люди знали друг друга в лицо и не запирали двери на ночь.
Никто не знал, когда именно всё начало рушиться. Может быть, в тот момент, когда какой-то бедолага на ферме подхватил странный вирус. Может быть, когда в больнице Малдроу впервые зафиксировали случай неконтролируемой агрессии. А может быть, когда чаша терпения мира переполнилась, и природа решила напомнить человеку, кто здесь на самом деле хозяин.
Три судьбы. Три разных человека. Три ошибки. Одна смертельная игра.
---
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ДЖЕК РИЧАРД
Глава 1. Утро, которое никогда не наступило
Четырнадцатое июля 1993 года запомнилось Джеку Ричарду тем, что он проснулся в поту от кошмара, который тут же забыл. Такое с ним случалось часто — он просыпался, чувствуя, как сердце колотится о рёбра, но воспоминания о сне исчезали, оставляя после себя лишь смутное беспокойство. Он сидел на краю койки, сжимая голову ладонями, и пытался вспомнить, что же ему приснилось. Но память подводила.
В комнате пахло сыростью и старым деревом. Где-то за стеной капала вода. Джек посмотрел на часы — половина седьмого утра.
«Надо ехать», — подумал он. — «Осталось семнадцать часов до Техаса».
Он поднялся, размял затёкшие плечи. За окном серел рассвет. Городок Риверсайд ещё спал, и тишина казалась почти осязаемой — густой и вязкой.
Джек вышел в коридор. В доме было пусто. Хозяин, мистер Хендерсон, который вчера встретил его с ружьём и усталым взглядом, исчез. Исчезла его куртка, висевшая на вешалке. Исчезли ключи с тумбочки. На кухонном столе стояла кружка с остывшим кофе — она была нетронута.
Джек нахмурился. Он заглянул в спальню хозяина — постель аккуратно заправлена, вещей нет. Создавалось впечатление, что человек просто растворился в воздухе.
На маленьком столике в углу стоял старый телевизор с антенной. Джек нажал кнопку включения. Экран замигал, покрылся рябью, затем изображение прояснилось. Диктор — молодой парень с бледным лицом и неестественно спокойным голосом — говорил что-то о беспорядках. Но когда Джек прибавил звук, он понял, что спокойствие диктора — это лишь маска, за которой скрывается ужас.
«...Повторяем экстренное сообщение! Округ Нокс полностью оцеплен подразделениями национальной гвардии! Въезд и выезд запрещены! Причина — неизвестный вирус, вызывающий у людей неконтролируемую агрессию. Симптомы: потеря рассудка, жажда насилия, каннибализм. Поведение инфицированных напоминает бешенство в терминальной стадии... Граждане, не покидайте свои дома! Заприте двери и окна...»
Голос диктора сорвался. Он сделал паузу, и в этой паузе Джек услышал где-то в студии звук бьющегося стекла и крик. Диктор оглянулся назад, и в его глазах мелькнула паника.
«...Они здесь, — прошептал он уже не в камеру, а сам себе. — Они в здании...»
Экран погас.
Джек стоял, вцепившись в край стола. Внутри разливалась ледяная волна. Техас, мама, Бруно — все эти образы померкли, уступив место одному-единственному инстинкту: выжить.
---
Глава 2. Первая встреча
Когда он открыл входную дверь, утренний воздух ударил ему в лицо — свежий, с запахом травы и бензина. Но к этому запаху примешивалось что-то ещё — сладковатый, тошнотворный аромат, который Джек не мог определить.
Он сделал шаг вперёд и увидел их.
Они стояли в пятидесяти метрах от дома. Трое. Нет, четверо. Они сидели на коленях вокруг чего-то, что когда-то было человеком. Один из них — мужчина в порванном костюме, с выбитым глазом и отсутствующей щекой — поднял голову. Его рот был перепачкан кровью, в зубах застрял кусок плоти.
Джек не сдержался. Его вырвало. Звук был слишком громким, он разорвал утреннюю тишину.
Тот, в костюме, издал низкий звук — не то рычание, не то стон. Затем он медленно поднялся на ноги и, хромая, двинулся к Джеку.
Джек побежал.
Он не понимал, куда бежит. Ноги сами несли его по пустым улицам Риверсайда, мимо брошенных машин, мимо домов с выбитыми стёклами. Он наткнулся на стоянку для оштрафованных автомобилей, но едва успел добежать до ограды, как понял — там их были десятки. Они стояли между рядами машин, слепые и глухие, но они почувствовали его присутствие и повернули свои мёртвые лица в его сторону.
«Магазин», — промелькнула в голове мысль. — «Там был продуктовый магазин на углу».
Джек петлял между домами, пригибаясь, стараясь дышать ртом, чтобы заглушить звук собственного дыхания. Он почти бежал, но в последний момент заставил себя идти быстрым шагом — он понял, что бег привлекает внимание, а впереди его ждала толпа, которая двигалась в том же направлении.
---
Глава 3. Бар «Тихий омут»
Джек ворвался в бар через приоткрытое окно на втором этаже. Он рухнул на пол, чувствуя, как ноги дрожат. Внутри было темно и тихо. Пахло табаком, алкоголем и затхлостью.
Он пролежал на полу несколько минут, пытаясь восстановить дыхание. За окном слышались звуки — шарканье, всхлипы, глухие удары. Мёртвые искали его.
«Встань, — приказал он себе. — Встань и иди».
Он поднялся и огляделся. Бар был небольшим — несколько столиков, барная стойка, ящики с бутылками за стойкой. На стойке стояла недопитая бутылка виски, рядом — телефон, который не работал.
Джек прошёл в подсобку. Здесь пахло пивом и сыростью. Он начал шарить руками по полкам в поисках чего-то полезного, но пальцы наткнулись только на бутылки. Много бутылок.
«Мне нужно успокоиться, — думал он. — Иначе я не смогу ясно мыслить».
Он взял бутылку, открыл и сделал глоток. Пиво было тёплым, но он чувствовал только холод, разливающийся внутри. Он выпил вторую бутылку. Тело расслабилось, страх отступил на второй план.
«Я всё контролирую», — сказал он сам себе. — «Я выберусь отсюда».
Он сделал шаг, чтобы пойти к выходу, но ноги перестали слушаться. Он споткнулся, задел стопку ящиков с бутылками. Стекло разбилось с оглушительным звоном.
На секунду в баре наступила тишина. Затем — шорох. Сотни ног, шаркающих по асфальту.
Джек рванул к задней двери — заперто. Он рванул в главный зал — но было поздно. Окна взорвались, и в них полезли они.
Джек схватил стул, попытался отбиваться, но их было слишком много. Он упал, его нога оказалась в чьей-то хватке. Зубы впились в бедро.
Он закричал. Громко, отчаянно, на всю округу. Но его крик утонул в какофонии звуков — в рычании, чавканье, хрусте костей.
Когда его крик стих, в баре «Тихий омут» стало тихо. Только мёртвые продолжали есть, не обращая внимания друг на друга.
---
Глава 4. Последний рассвет
Джек Ричард умер 14 июля 1993 года. Он не добрался до Техаса, не увидел маму, не обнял Бруно. Вместо этого он сгнил в баре «Тихий омут», став частью армии мёртвых.
Он прожил в округе Нокс всего семь часов.
И однажды, когда его тело, уже превратившееся в чудовище, будет брести по улицам Риверсайда, кто-то найдёт его старый рюкзак, который он оставил в доме Хендерсона. В нём будет карта Техаса, фотография мамы и открытка, которую он так и не отправил.
«Я скоро буду дома», — было написано на ней.
Но его дом был уже не там, где он думал.
---
КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ
---
Комментарий автора:
Угадайте, что стало причиной смерти моего персонажа в этом забеге? Правильно — алкоголь и паника. Я просто хотел успокоиться, но игра решила иначе. В PZ нет места ошибкам. Одна секунда — и ты уже не ты. Или уже не человек.
А вы теряли своих персов из-за глупостей? Делитесь в комментариях! Мой рекорд — смерть от готовки (сгорел, потому что стоял у плиты в одной майке). Да, это тоже возможно в PZ.
Во второй части — история Ларри Гилмора, механика, который верил в систему, но ошибся в другом.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить! 🧟♂️
---
В поисках сокровищ: Project Zomboid
Если игры перестали вас радовать или вы думали, что проекты в жанре выживания уже ничем не способны удивить, Project Zomboid довольно быстро объяснит, насколько сильно вы ошибались. На первый взгляд PZ выглядит как неприметная инди-песочница, но стоит дать ей шанс — и вы сами не заметите, как оставите в ней десятки, сотни, а то и тысячи часов!
Когда сравниваешь такие игры с дорогими AAA-релизами, особенно хорошо понимаешь, в чём их настоящая ценность, ведь они берут не графикой, не бюджетом и не дорогими рекламными трейлерами, а устройством мира, проработкой механик и количеством возможностей, предоставленных игроку. За 13 лет раннего доступа Project Zomboid превратилась в один из самых цельных симуляторов выживания, где можно тонко настроить под себя почти каждый аспект игры. Хотите лютый хардкор, где любая ошибка фатальна? Пожалуйста. Хотите лайтовую песочницу в духе The Sims, где вы отстраиваете дом, контролируете нужды героя, разводите кур и следите за огородом, попивая пивко на фоне умирающего мира? Без проблем! Это не история про героя, который спасает мир, это история про обычного человека, который просто пытается дожить до завтра, именно этим она столь притягательна!
Так что, если вы давно хотели попробовать что-то необычное, глубокое и по-настоящему цепляющее, сегодня я расскажу, почему Project Zomboid заслуживает вашего внимания. А заодно поделюсь сборкой с последним на данный момент обновлением, чтобы вы смогли лично проверить, насколько опасно бывает «просто зайти в игру на часок» =)
Эту статью можно читать почти в любом порядке — всё зависит от того, что именно вам сейчас интереснее. Если вы новый игрок и уже наслышаны о высокой сложности Project Zomboid, можете начать с раздела про сложность, уверен, мне удастся показать, что игра совсем не такая неприветливая, какой кажется со стороны. Если вас больше интересует RPG-составляющая, можно сразу перейти к системе прокачки, ну а если вы уже бывалый выживальщик, тогда без сомнений начинайте читать с самого начала 🫡
❯ Вступление и сюжет
Небольшой дисклеймер. До того как Project Zomboid меня по-настоящему зацепила, я много раз натыкался на ролики по игре на YouTube, слышал о ней от знакомых и минимум шесть раз пытался в неё «зайти». Качал проект в «зелёном магазине», покупал в Steam, запускал, пробовал разобраться — и каждый раз она почему-то совершенно не цепляла. И после каждой такой попытки приходилось удалять игру со своего ПК и делать возврат денег в Steam. Но потом я снова насмотрелся роликов про выживание от разных блогеров, в очередной раз проникся самой идеей и решил дать Project Zomboid уже,
кажется, седьмой шанс. И вот тогда у меня наконец щёлкнуло. Я не просто понял, за что её любят, а сам в неё по-настоящему влюбился! Пишу это к тому, что Project Zomboid далеко не обязательно понравится вам с первого запуска. Возможно, поначалу она тоже покажется странной, неудобной или слишком неприветливой, но если дать ей немного времени и позволить раскрыться, есть шанс, что она станет для вас одной из самых любимых игр в жанре!
Итак, что же представляет собой Project Zomboid? Типичный зомби-апокалипсис? И да, и нет.
На первый взгляд здесь нет привычного сюжета, квестов или постановочных сцен, но история мира при этом отлично считывается через детали: радиоэфиры, газеты, выпуски новостей по телевизору — всё это складывается в хронологию катастрофы. Изучая эти источники, ты постепенно узнаёшь, что именно случилось, как развивались события и какие маленькие человеческие трагедии разворачивались на фоне общего ужаса. На YouTube даже есть ролики, где все эти фрагменты собирают вместе и пересказывают события в хронологическом порядке, и лично меня такая подача сильно зацепила! Смотрелось на одном дыхании, почти как сериал, и местами действительно пробирало до мурашек. А учитывая, насколько сильно Project Zomboid погружает в происходящее за счёт своих реалистичных механик, все эти новости и радиопередачи начинают восприниматься совсем иначе. Всё это вместе становится не просто фоном, а живыми отголосками мира, который рушится прямо у тебя на глазах.
Лично я смотрел данный ролик про "сюжет" игры и вполне могу посоветовать его и вам!
❯ Геймплей
Project Zomboid ценна тем, что она умеет создавать истории буквально из ничего. Вроде бы ты просто отправился найти молоток, отвёртку и немного гвоздей, как говорилось в одном известном мультсериале, «зашли и вышли, приключение на 20 минут»... И вот ты уже несёшься через чужой двор, влетаешь в незнакомый дом, запираешься в спальне и наспех перевязываешь рану какой-то грязной тряпкой, пока за дверью собирается целая толпа ходячих мертвецов. И в этот момент ты думаешь лишь о том, чтобы дверь продержалась ещё хотя бы немного, чтобы перевести дух для последней попытки сбежать. Здесь нет пафосного сюжета про избранного героя и спасение человечества, но зато есть то, что запоминается куда сильнее: твоя личная история выживания. Как ты нашёл старый домик у реки и постепенно сделал из него уютное убежище с кроватью, запасами, мастерской и огородом. Как привязался к старенькой машине, которую чинил после каждой вылазки, а потом потерял её из-за одной неудачной поездки. Как после случайного укуса заражённого судорожно проверял состояние героя, надеясь, что всё обойдётся и это не начало конца. Мне кажется, каждый игрок в какой-то момент осознает, что эта игра не рассказывает тебе историю — она заставляет тебя прожить свою, и это работает едва ли не лучше даже самого сильного сюжета.
С самого начала нас честно предупреждают: это история вашей смерти. Вопрос лишь в том, когда и от чего она наступит — от переохлаждения, укуса зомби, отравления, голода или собственной глупости. Сначала вы будете просто лутать дома, искать еду, обустраивать убежище, крафтить полезные предметы, рыбачить, выращивать овощи, охотиться и чинить транспорт, и в итоге оставите после себя маленькую хронику чужой жизни на фоне конца света.
Важно понимать, что это не тот зомби-экшен, где берёшь пушку и, весело посвистывая, кладёшь десятки и сотни мертвецов штабелями. Даже сами разработчики говорили, что лучше делать ставку на осторожность и незаметность, а бой выбирать только тогда, когда без него уже никак. Очень часто зомби проще и разумнее обойти, чем пытаться доказать им свою силу лопатой или бейсбольной битой, потому что любая драка — это шум, а шум в Zomboid почти всегда означает проблемы. И если на низкой сложности вы ещё сможете относительно спокойно отбиться от мертвецов, но на высоких настройках к вам могут начать стекаться десятки, а то и сотни гниющих тварей. А теперь представьте, что произойдёт, если вы решите пострелять где-нибудь в центре крупного мегаполиса, вроде Луисвилля?
Именно благодаря этому здесь появляется редкое для игр чувство физической уязвимости. Ваш персонаж вовсе не Рэмбо, он может травмировать любую часть своего тела даже от простого падения, заметно понижая свою эффективность, что уж говорить про сражения с армией мёртвых? Кроме того, в игре отлично работает система выносливости: персонаж устаёт от бега, махов оружием и лишнего веса в инвентаре (или в теле), а по мере истощения падают скорость, урон и даже возможность нормально убежать. В итоге персонаж просто перестанет нормально передвигаться от одолевшей его усталости, а вот зомби её не ведают... Так же работает и перегруз: чем больше тащишь, тем сильнее режется мобильность и тем быстрее ты загоняешь себя в опасное истощение. И даже мышцы, и те начинают болеть от излишней нагрузки, одаривая вашего персонажа дебафами! Поэтому ты постоянно мечешься между своей жадностью и желанием унести как можно больше полезного лута и риском не рассчитать свои силы и присоединиться к армии мёртвых.
Персонажу нужно постоянно есть, пить, спать, обрабатывать раны, искать консервный нож для несчастной банки фасоли и заранее понимать, что однажды вода и электричество отключатся, а вместе с ними окончательно закончится привычная цивилизация. А значит, рано или поздно придётся учиться ставить дождесборники, готовить, выращивать овощи и выстраивать план выживания уже в новых условиях. Отключение воды и света вообще являются одним из значимых рубежей любого удачного забега. Всё это в комплексе напоминает, что в этой игре плохо приготовленная еда, болезни, скука, шум и бытовая небрежность умеют убивать не хуже зомби. И когда это осознаешь, Project Zomboid вдруг превращается из «игры про мертвецов» в игру про жизнь.
Как вам идея оккупировать бывший продуктовый магазин, огородить его забором и на заднем дворе сделать грядки? =)
Несмотря на то что сама карта мира в Project Zomboid статична и в каждой новой партии почти не меняется, расположение лута, зомби, автомобилей, животных и множества других вещей всегда генерируется случайно. Поэтому каждая новая попытка выживания абсолютно точно будет отличаться от предыдущей. И главное, что почти всё здесь работает удивительно логично! К примеру, вы вряд ли встретите много зомби в лесу — просто откуда им там взяться? Зато их количество в центре крупного мегаполиса удивит даже бывалого игрока! Нужен топор, чтобы срубить дерево? Можно, конечно, скрафтить что-то простенькое из камней и бечевки или, если хватает навыков и ресурсов, изготовить что-то более современное через кузнечное дело. А можно просто рискнуть и отправиться в пожарную часть или магазин инструментов, где топорик наверняка может найтись. Наверняка — но не гарантированно. И только если вы вообще сможете туда пробиться через толпы нежити. Другими словами, нужные вещи можно не только создать самому, но и найти в тех местах, где им было бы логично быть в реальном мире. И в некоторой степени игра давит на те же «точки», что и условная Diablo — постоянное желание в новой вылазке найти рюкзак побольше, оружие поинтереснее или третий томик курсов по газосварке, чтобы поскорее овладеть этим навыком!
Перед вами самый крупный город игры, только представьте, сколько в нём мест для исследований и поиска лута? А ведь это лишь небольшая часть всей карты мира!
Ещё один отличный пример такой многослойности — автомобили. В другой игре машина скорее являлась бы простой возможностью сесть да поехать, но в Project Zomboid даже найденная на парковке развалюха далеко не так проста, как кажется. Это не только способ быстрее добраться до другого города, а багажник для лута, потенциальное убежище на колёсах и место для сна, объект ремонта, рискованный источник шума и причина вашей будущей смерти, если вы переоценили её надёжность. Ты можешь угнать тачку с мыслью «О, круто! Ща буду давить зомбей!», но очень быстро поймешь, что таким образом твой верный конь быстро превратится в ведро с болтами. Машина здесь не просто теряет абстрактную «прочность», у неё выходят из строя конкретные детали, и каждая поломка напрямую влияет на то, как она едет, заводится и вообще способна ли довезти вас хоть куда-нибудь. Таким образом, уже через несколько часов реального времени будешь разбираться, какую деталь стоит заменить на более продвинутую, где и как раздобыть бензин, почему иногда лучше незаметно пройти два квартала пешком, чем «на газу» влететь в целый район ходячих мертвецов, и ни в коем случае не захочешь на любимом железном коне въехать в толпу на полной скорости!
Но главная фишка Project Zomboid в том, что она даёт тебе свободу играть так, как хочется именно тебе. Хочешь — устраивай хардкорное выживание, борясь за жизнь из последних сил. Хочешь играй на расслабоне — строй базу, выращивай капусту, разводи коров, обустраивай дом и превращай конец света в этакую версию The Sims, но в постапокалипсисе. Игра не ведёт тебя за ручку, не указывает стрелочкой куда идти и не хвалит тебя за каждое верное действие, она просто бросает тебя в мир, где нужно самому придумывать цели, ошибаться, учиться и каждый раз ощущать свой внутренний прогресс.
Например, представьте ситуацию: вы начали новую партию, поселились в небольшом домике, где и обустроили свою базу, аккуратно зачистили зомби вокруг, посадили овощи и зелень для будущего пропитания. Вроде бы жизнь постепенно налаживается. Но потом из-за одного из случайных событий в мире в ваш район начинают стягиваться зомби со всей округи, а вы как раз недавно вернулись с вылазки, персонаж устал и едва ли способен нормально сражаться. Сначала ещё думаешь: «Вот уроды, сейчас все грядки перетопчут, надо защитить урожай!», но это лишь ухудшает ситуацию, и постепенно их становится всё больше: десятки, сотня, две сотни, а потом и вовсе целая орда. И ты баррикадируешься в своём доме, зашторив окна, и боишься издать лишний звук, чтобы эта толпа не дай бог не начала пытаться ломиться к тебе в гости. И вот как выкрутиться из такой ситуации, что делать дальше? И я сейчас рассказываю не какую-то абстрактную ситуацию, которая теоретически может произойти в игре, а события из своей собственной катки. В итоге зомби всё же разбили окно в ванной и начали лезть в мой дом. Я каким-то чудом дожил до темноты, а потом по стелсу прошмыгнул мимо этой орды в соседний подвал, где и переждал ночь. Вот именно такие моменты и делают Project Zomboid настолько цепляющей. Она дарит не просто воспоминания о прохождении, а настоящие эмоции!
В итоге, чтобы продолжать жить в этом домике, разбитое окно пришлось заколотить досками, а потом и вовсе съехать из этого жилища. Зато эмоции, которые я тогда пережил, из памяти уже никуда не денутся!
Хотя большинство игроков в Project Zomboid начинают примерно одинаково — пытаются выжить в городе, собирают припасы, превращают какую-нибудь АЗС в базу, огораживая её забором и заколачивая окна, — этим игра совершенно не ограничивается. Её главная сила как раз в том, что вы сами придумываете себе сценарий выживания и решаете, каким будет ваше прохождение. Как насчёт того, чтобы начать посреди зимнего леса почти без одежды, в десятках километров от ближайшего города, и принципиально не заходить в населённые пункты за инструментами и едой? В таком случае придётся строить лагерь, добывать пропитание собирательством, охотой и рыбалкой, а нужные вещи создавать через крафт, пусть это и будет далеко не просто. А может, вы захотите попробовать оккупировать настоящий бункер в глуши и превратить его в убежище, где можно переждать конец света? Или отыграть отшельника, что поселился в уютном загородном домике у пристани: обустроить быт, ловить рыбу, собирать ягоды, охотиться и иметь минимум соседей, особенно тех, что гниют и ломятся в окна. Насколько интересной получится ваша история, зависит не от сценаристов, а от того, какую цель вы сами себе придумаете.
За идеями можно заглянуть на YouTube и посмотреть, как блогеры выживают на максимальной сложности, начиная в аэропорту с тысячами ходячих вокруг, или стартуют на крыше небоскрёба и пытаются пробиться вниз со всеми вытекающими проблемами. А потом наверняка кому-то из вас захочется повторить это самостоятельно! Лично я проникся Project Zomboid задолго до того, как сам начал в неё играть, наблюдая за тем, как люди выживают в дикой природе, строят базу посреди реки или вырезают целый мегаполис, полный нежити, на максимальной сложности одним лишь холодным оружием!
❯ Ролевая система
Перед тем как отправиться навстречу своей, скорее всего, не самой героической смерти, вам дают собрать своего подопечного: выбрать внешность, профессию и набор черт характера. И вот тут Project Zomboid сразу показывает, что халявы не будет. Хочешь полезные бонусы? Будь добр, набери и минусов. Взял что-то вкусное и удобное — расплачивайся страхами, слабостями или другими неприятными особенностями, которые потом обязательно аукнутся в самый неподходящий момент. Например, можно взять трейт «Сильный» за 10 очков. Он даст бонус к силе, увеличит урон от оружия ближнего боя и повысит шанс повалить зомби на землю ударом. Здорово же? Конечно. Но тогда будьте любезны взять один серьёзный негативный трейт на -10 очков или несколько более мелких минусов, которые в сумме компенсируют этот бонус.
Причём профессия здесь реально влияет на старт и задаёт стиль выживания! Мой любимый «класс» — дровосек, не только имеет бонусы к силе, прочности и владению топорами, но и имеет отдельный перк, позволяющий быстрее атаковать топорами и меньше уставать при рубке деревьев! Другие профессии раскрываются по-своему. Один лучше управится с молотком и досками, другой быстрее разберётся с машиной, третий увереннее чувствует себя в лесу, а четвёртый не будет держать дробовик так, будто впервые в жизни его увидел! Поэтому выбор профессии здесь — это не формальность, а достаточно важная ставка на то, как именно вы собираетесь доживать свои последние, но очень насыщенные деньки. Отмечу, любые навыки может прокачать любой персонаж, просто разные профессии дают более удобный старт в своей сфере и позволяют развиваться быстрее за счёт хороших начальных бонусов.
На самом деле ролевая система Project Zomboid ощущается как смесь Fallout и The Elder Scrolls. С одной стороны, в самом начале вы задаёте характеристики, навыки и особенности героя, а с другой — постепенно развиваете их уже по ходу выживания. При этом часть черт остаётся с вами навсегда, вроде той же клаустрофобии, а некоторые могут измениться в зависимости от обстоятельств. Например, если персонаж страдает от лишнего веса, спорт, физическая активность и нормальная диета со временем помогут избавиться от этого трейта, а вместе с ним и от связанных дебафов. Почти как в жизни, только в зомби-апокалипсисе и с куда более жёсткой мотивацией )))
Навыки здесь прокачиваются почти как в The Elder Scrolls: чем чаще вы ими пользуетесь, тем выше становится уровень владения. Правда, в отличие от «Свитков», процесс можно заметно ускорить — для этого достаточно найти и прочитать обучающую книгу, которая даст серьёзный бонус к получению опыта для соответствующего навыка. Ну или посмотреть VHS-кассету либо передачу по телевизору, пока он ещё работает, и получить неплохую порцию экспы.
Безусловно, не все навыки одинаково полезны, но они важны не только сами по себе, а ещё и в связке друг с другом. К примеру, «Газосварка» поможет вашему навыку «Автомеханик» в починке автомобиля, а без глиномеса «Гончарного дела» не получится самостоятельно создать форму для наковальни, а значит, и прокачать «Кузнечное дело» — останется надеяться лишь на случайное нахождение её в мире. На данный момент в игре доступно 35 навыков, и пусть прокачка каждого из них не всегда бывает особенно увлекательной, а местами, как и в серии TES, упирается в гринд, она всё равно заметно разнообразит выживание. Навыки постоянно открывают новые рецепты, возможности и способы взаимодействия с миром, а заодно дают понятные цели для дальнейшего развития.
❯ Сложность игры
Об этом мне писали и в личку, и в комментарии под постом-анонсом подписчики моего Telegram-канала, хотя я и сам это прекрасно понимаю: одна из главных проблем, с которой сталкиваются новые игроки в Project Zomboid, — это её сложность. Многие запускают игру, часто сразу в режиме «Апокалипсис», и умирают, хорошо если через пятнадцать минут, а нередко — ещё быстрее. Логично, что после этого многие решает, что игра слишком злая, неудобная и вообще “не для меня”. Но на самом деле Project Zomboid раскрывается гораздо лучше, если не пытаться с порога доказать ей свою хардкорность, а дать себе время спокойно разобраться в её системах.
Поэтому, если у вас появится желание попробовать PZ, я бы настоятельно советовал после обучения начинать не со стандартных режимов, а с песочницы. Именно там игра показывает одну из своих главных сильных сторон — невероятную гибкость. Вы можете настроить практически всё: количество зомби, их скорость, силу, слух и зрение, редкость лута, сроки отключения электричества и воды, скорость прокачки навыков и даже саму возможность заражения вирусом. Почти любой параметр, что вам придёт в голову, настраивается! Хотите суровый симулятор выживания, где любая ошибка может стать последней? Пожалуйста. Хотите сначала спокойно изучить механики, почти не отвлекаясь на толпы мертвецов? Игра позволит и это. При желании можно поставить моды, которые по нажатию кнопки показывают точное количество зомби в округе, или вообще добавить радар, выводящий на мини-карту расположение всех гнилых.
Играйте в своём темпе — в этом нет ничего постыдного! Project Zomboid настолько глубокая, что первые часы лучше потратить не на попытки доказать игре свою крутость, а на спокойное знакомство с её внутренней логикой. Разберитесь, как работает бой, какие вещи действительно стоит брать с собой, как лутать дома, что можно разобрать на материалы, зачем читать книги, как крафтить, готовить, лечиться, чинить машины и следить за состоянием персонажа. Для начала уменьшите количество зомби, отключите самые жёсткие параметры, привыкните к управлению и только потом постепенно повышайте сложность в следующих прохождениях. Так игра перестаёт казаться непонятной и жестокой к игроку и раскрывается как увлекательный конструктор личных историй о выживании. Тем более Project Zomboid не заставляет вас играть «правильно», предлагая множество режимов для совершенно разных целей!
❯ Модификации
И теперь представьте, что поверх этого и без того гигантского костяка игровых механик существует ещё и мощная мод-сцена, способная перекроить Project Zomboid почти до неузнаваемости. Сразу вспоминаются по-настоящему глобальные моды вроде The Ark или WEEK ONE, которые не просто добавляют новые механики, а расширяют сам мир игры: вводят NPC, дополнительные события и даже элементы полноценного сюжета. А как вам Project Russia, что переносит выживание из американского Кентукки в атмосферу постсоветской России с городами, деревнями, характерной архитектурой, транспортом, предметами и совершенно другим ощущением зомби-апокалипсиса?
Помимо этого, фанаты создали огромное количество модификаций почти под каждый аспект Project Zomboid: интерфейс, карты, транспорт, строительство, оружие, баланс и многое другое. Даже если вы не хотите ставить что-то «инородное» для проекта, есть множество творений, что аккуратно подправляют именно то, что вам в ней не по вкусу. Бесит, что нельзя нормально сохраняться? Есть мод, который принудительно записывает игровое состояние на диск и помогает не терять ваш прогресс. Хотите новые способы вскрытия замков? Есть модификации с отмычками или возможностью вскрывать запертые двери ломиком. А тот же Choose Your Spawn позволяет через координаты указать точную стартовую точку на карте — и начинать не «где повезло», а там, где хочется именно вам — хоть посреди аэропорта в окружении тысяч зомби, хоть в диком лесу, где нет ни души в сотни километрах вокруг. В итоге модификацию можно найти почти под любой вкус. Более того, я не знаю людей, которые играют в Project Zomboid вообще без модов. Ведь они дорабатывают те мелочи, из которых и складывается весь опыт, делая игру удобнее, глубже и интереснее именно для вас.
Вы только представьте, насколько много вас ждёт модификаций, способных преобразить проект именно под ваши вкусовые предпочтения!
❯ Заключение
Project Zomboid стоит вашего времени потому, что это она удивительно честно продаёт саму идею выживания. Тут ты не избранный герой с дробовиком наперевес, а обычный человек, который однажды просыпается в мире, где всё пошло к чёрту. И через какое-то время ты понимаешь, что эта игра про маленькие личные истории, которые потом хочется пересказывать друзьям. Серьезно, после игры в неё хочется делиться эмоциями с близкими! Да и смерть здесь не просто «Гейм Овер», а финал твоего собственного дурацкого, страшного и почему-то очень запоминающегося фильма про конец света.
А теперь добавьте ко всему сказанному выше ещё и полноценный мультиплеер, где можно выживать вместе с корешами, распределять роли и дополнять друг друга. Это же неимоверный генератор совместных весёлых (и не очень) историй, пережитых вместе с друзьями! Но, к сожалению, у меня нет друзей, я не особый любитель игр по сети, так что почти ничего об этом аспекте не могу рассказать.
Несмотря на выход ещё в 2013 году, Project Zomboid до сих пор находится в раннем доступе и регулярно получает патчи, которые добавляют новые механики, профессии, навыки и другие возможности. Но это далеко не тот случай, когда раннего доступа стоит бояться, ведь уже сейчас контента в игре столько, что в ней легко можно утонуть на сотни часов! А если вы захотите сами проверить свои силы в этом зомби-апокалипсисе, Project Zomboid регулярно продаётся по скидкам в Steam за довольно смешные деньги. А для ознакомления в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выкладываю сборку с последним на данный момент обновлением на 42-ю версию игры!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Как поставить на хост карту(Project Zomboid)
Пытаюсь поставить на хост эту карту https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3321048848 ,но он выдает ошибку,пробовал писать по всякому,но сервер карты не видит,помогите пожалуйста чем сможете





















