Серия «Обзоры игр»

38

«Atomic Heart: Кровь на хрустале» или всё кончается, мой друг…

Серия Обзоры игр

Atomic Heart лично для меня стало феноменом. Так уж получилось, что когда три с небольшим года назад вышла первая часть игры, я, будучи в полном восторге от прохождения, сделал обзор, который теперь нахожу излишне фанбойским (менять его, впрочем, не собираюсь).

После я делал обзоры на каждое из дополнений. Инстинкт Истребления, Узник Лимбо, Чары Морских Глубин. Каждый из них получил по тексту.

А потому я просто не мог пройти мимо последнего DLC, получившего название «Кровь на Хрустале». DLC, закрывающего историю первой части и ставящего точку в противостоянии Нечаева с ХРАЗ-ом.

Я планировал пройти его сразу после выхода, но увы, дела не позволили сделать это, а потому обзор выходит только сейчас, после майских праздников.

Что ж, попробуем сегодня разобраться, удалось ли авторам закончить историю на высокой ноте, или они облажались. Достойно ли последнее DLC внимания? Есть ли смысл ради него освобождать почти двести гигабайт памяти на жёстком диске?

Итак, поехали.

Капелька сюжета

Начинаем мы ровно там же, где остановились год назад – на берегу озера, где выбравшиеся из подводного комплекса герои отдыхают и обсуждают грядущую битву с ХРАЗ-ом.

Увы и ах, но бывший спутник Нечаева решил отправить к нам комитет по встрече, а потому воссоединение было прервано схваткой. Сбежав на волшебной избушке с курьими ножками, изрядно увеличившаяся с прошлого DLC группа разрабатывает план по уничтожению ХРАЗ-а, который следует воплотить до того, как тот взломает сознание пленённого Сеченова и подчинит вообще всех роботов на планете, а заодно и уничтожит немалую часть человечества.

Естественно, никто не обещает лёгкую прогулку, а потому майору придётся с боем пробиваться через сверхсекретные объекты, впрочем, как будто он против?

Ведь если в истории нужно поставить точку, то Нечаев – это лучший человек для подобного.

Мир и персонажи

Ну что ж, игровой мир расширили двумя большими локациями. И если первая – просто интересное место для пострелушек, то вторая имеет ключевое значение и даёт ответы на многие вопросы, возникшие ранее. Более того, она перебрасывает мостик между первой частью и анонсированным сиквелом, ведь если присмотреться к трейлеру второй частми, то невооружённым взглядом можно увидеть отсылки на «Кровь на хрустале». Какие? А вот не скажу, пройдёте дополнение – поймёте.

Но если очень кратко, то секретный комплекс «Хрусталь», пронизанный египетскими мотивами, был создан Сеченовым для поиска секрета бессмертия. Успешного поиска, прошу заметить. Пусть и не без нюансов.

Кстати, этот центр исподволь даёт ответ на вопрос: «а с какого хрена ХРАЗ оказался таким мизантропом», что тоже прикольно.

Впрочем, на этом я умолкаю. Не хочу спойлерить ключевое дополнение. Как сказал выше – пройдёте, узнаете.

Теперь можно сказать пару слов по поводу персонажей. Сюда запихнули вообще всех действующих лиц игры (кроме гуся), но вот на новых авторы поскупились. Что и логично. На кой чёрт добавлять их в последней главе истории? Нет, добавили, конечно, пару проходных неписей, но я их за персонажей не воспринимаю.

А потому тут особо ничего и не расскажешь. Ну, разве что, отмечу развитие некоторых характеров и подъём завесы тайны над личностью Охотника (слабенький, конечно, без деталей, но всё равно занятно).

Геймплей, графика и звук.

Ну, тут у нас всё как всегда. В смысле – отлично.

Картинка и звук в игре несказанно радовали меня ещё в двадцать третьем году, и с тех пор ничего не изменилось.

Авторы, отлично понимая свои сильные и слабые стороны, приложили все силы к тому, чтобы не ударить в грязь лицом. А потому в «Крови на Хрустале» меня ждало несколько новых каверов, причём «Мой ненаглядный», перепетый Айовой, тут же отправился в трек лист, но и другие оказались не хуже.

Графон тоже не подвёл. Картинка всё столь же яркая и запоминающаяся. Тут никаких претензий.

За и против

Итак, что же понравилось в дополнении, а что – нет.

Про аудиовизуальную составляющую уже сказал, распинаться смысла нет, а потому перейду к следующему достоинству игры, важному лично для меня – они наконец-то объяснили рассинхрон первого и второго дополнений.

Если кто-то забыл, я поясню. В конце основной игры мы можем либо отправиться в отпуск, либо пойти на боссфайт и первое DLC посвящено как раз отпуску, а второе – ставшее каноничным – начинается в Лимбо, куда Нечаева забросило после предательства ХРАЗ-а.

Тут это странное состояние квантовой суперпозиции объяснили, причём на удивление просто и можно даже сказать, элегантно. И – нет – я не расскажу, как именно. Мучайтесь неизвестностью.

Из дополнения убрали ставшую уже ненужной прокачку полимера, а сами способности легчайше подбираются в специальных терминалах, щедро раскиданных по второй карте. Тут, естественно, нет бесполезного открытого мира. И вообще, авторы постарались убрать всё лишнее, растягивающие хронометраж. Правда, лично на мой взгляд они несколько перестарались в паре аспектов, но об этом – чуточку позже. Тем не менее, DLC вышло бодрым, спрессованным (опять же, с важным нюансом), что пошло геймплею на пользу.

Мне всё так же нравится юмор и дикое количество отсылок-отсылочек, буквально пронизывающих игру. Кстати, замечу, что по субъективным ощущениям, обсценной лексики стало меньше (потому что всю её хех, сгрузили бедолаге Валидолу). Пруфов нет, но если это действительно так, то можно похвалить авторов, потому как одно время они слегка перебрали с нею.

Забавно, что авторы под добавили маскотов, которых следует собирать не только для коллекции, но и ради небольшого улучшения характеристик.

Сюжет… ну, глубиной он не блещет, всё понятно с самого начала, но, тем не менее, получилось крепко. Даже цену победы, и ту не поленились добавить, что я всегда хвалю.

Фансервис, опять же, никуда не пропал. Напротив, его даже стало чуточку больше. И да, в основном он вертится вокруг Близняшек, но на этот раз его горизонты удачно расширила Анастасия Назарова (всё больше убеждаюсь, что её добавили сюда исключительно ради вот таких вот сцен:

Естественно, никуда не делись и достоинства, связанные с оружием. Стрелять всё так же интересно, комбинировать полимер с холодным оружием и огнестрелом всё так же весело, разносить врагов всё так же приятно, тем более что для нас тут добавили несколько новых противников.

И вот на этом моменте, кстати говоря, предлагаю плавно перейти к тому, что мне не понравилось. И – да – единственный серьёзный недостаток дополнения (на мой вкус) связан с противниками. И с оружием.

Я не понял, почему из игры убрали часть оружия (особенно обидно за охрененный дробовик из прошлого DLC), и не добавили вообще ничего нового. Ну, в итоге у нас есть мега топор и мега копьё, ПМ, Калаш, обычный дробовик и Секатор.

Авторы настолько вжились в эпоху альтернативного СССР, что решили добавить дефицит? Нет, патронов в игре хватает, но почему бы не оставить несколько стволов из предыдущих эпизодов? Почему бы не подарить игроку пару новых пушек? Баланс? Да пошёл бы он далеко и надолго, у нас тут кульминация истории длиной в три года! Хочу мяса, да побольше!

Кстати, с мясом тоже возникла проблема. Новых врагов категорически не хватает. И в результате обычные противники, мини боссы, полноценные боссы, идут по кругу. Да, авторы молодцы, они постарались добавить в DLC чуть ли не всех рядовых противников, с которыми мы встречались раньше, а также добавили офигенных врагов с полимерными силами, которых следует контрить уже своим полимером, но лично мне в какой-то момент стало не хватать разнообразия. К счастью, примерно в этот момент я уже приближался к финальному боссу.

Тем не менее, не могу не попенять разработчикам за это. Думаю, было бы здорово, расширь они арсенал и добавь побольше врагов в дополнение.

Впрочем, других претензий к игру не имею. Дополнение считаю годным и мощным финальным аккордом.

Заключение

Ну что ж.

Вот мы и дождались финала истории. Получилось добротно! Да, весь Atomic Heart получился не идеальным, да, есть до чего докопаться (вопросы на самом деле имеются и к сюжету, и к геймплею, и к кат-сценам, и к угрёбищной говнокнижонке, написанной с разрешения авторов игры), но как же душевно в итоге получилось!

Именно таких проектов нам и не хватает. Именно они должны получать финансирование и зелёный свет!

Стоит ли играть в Atomic Heart вместе со всеми дополнениями, включая «Кровь на хрустале»? Однозначно!

Имеет ли смысл ждать сиквел? Тут вопрос сложнее. Лично я буду, но без фанатизма. Выйдет – вот и поглядим что и как. Узнаем, сделали ли авторы выводы из недостатков первой части и готовы ли подниматься на качественно иной уровень.

Впрочем, до него ещё есть время, а если вы до сих пор не играли в первую часть или забили на дополнения – смело покупайте/качайте/берите диск у друзей (если оно вообще есть на дисках) и окунайтесь в приключения майора Нечаева, этого любителя пирогов и гусей.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о драконах, старом-добром гримдарке, магических академиях, сволоте душевной, скверне и неизбежном конце. Оставайтесь на связи, будет весело.

Показать полностью 8
68

«Dragon Age: Veilguard» или е…е пассатижи – это четырнадцатый

Серия Обзоры игр

Сегодня мы поговорим Dragon Age: Veilguard – четвёртой и финальной (очень надеюсь на это) части некогда легендарной игры от Bioware. У любого читателя может возникнуть вопрос: «чел, на кой ляд тебе делать обзор на эту гАвнину спустя полтора года после выхода?»

И прежде, чем начать обзор, думаю, я должен ответить на него.

Серия «Dragon Age» для меня – нечто больше, чем просто компьютерное развлекалово. Мои с ней отношения имеют долгую и богатую историю…

В первую часть я начал играть ещё до свадьбы и до того, как мы с будущей женой съехались. Пару раз прошёл сам, а потом подсадил на Dragon Age: Origins и её. Отлично помню, как приезжал к ней, и мы по полдня без перерыва проходили эту великую игру, причём она играла, а я, как бывалый, подсказывал или перехватывал управление в сложных драках (и не смотрите, что там была тактическая пауза, некоторые схватки заставляли попотеть).

В две тысячи десятом мы заценили большое дополнение Dragon Age: Origins — Awakening (та же схема – сольное прохождение, после – игра вдвоём).

Примерно тогда же прочёл несколько книг в мире игры, которые одолжил один из моих немногочисленных настоящих друзей – тоже большой фанат серии.

Спустя год вышла вторая часть, которую, естественно, мы с супругой прошли несколько раз. Я проглотил её дважды, она – единожды. И снова помогал при прохождении.

Да, сиквел оказался слабей оригинала, уроды из EA жаждали тогда печь хиты, точно пирожки, выпуская по ААА-проекту в год без дополнительных трат, и я отлично помню, как горел тогда с недоделанности игры (и с Андерса, которого натурально нужно слать на три буквы, чтобы не начать ездить на запрещённых в России машинах с задним приводом)… и тем не менее, было интересно.

Потом пришёл черёд Инквизиции. Её мы прошли единожды, причём играла супруга, а я всё больше давал охренительно ценные советы или перехватывал управление в сложные моменты. Сил на сольное прохождение этой игры у меня не хватило. Желания – тоже.

Тем не менее, несмотря на все свои проблемы Инквизиция нам понравилась. Мы зачистили все карты, включая DLС-ные, выполнили все квесты и узнали, чем же на самом деле окончилась история борцов с разломами и почему не стоило верить одной лысой остроухой скотине.

И вот, в ноябре 2024-го после девяти лет разработки вышла наконец четвёртая и последняя (надеюсь) часть серии.

В принципе, с ней всё было понятно ещё до выхода. Ни я, ни супруга не испытывали ни малейших иллюзий относительно Гендергарда. Вот только, как я писал в обзоре четвёртого сезона Дерьмака, есть гештальты, которые необходимо закрыть любой, подчёркиваю, ЛЮБОЙ ценой.

А потому буквально через день после выхода я «приобрёл» эту игру в магазине «Хаттаб жив», славящемся стопроцентными скидками, и мы стали проходить её по старой схеме – супруга играет, хомяк ассистирует.

В результате, после где-то девяти пяти часов геймплея и года реального времени в декабре 2025-го игра была пройдена от и до. Все квесты выполнены, персонажи раскачаны до максимального уровня, боссы отправились на мороз и даже выбита условно «хорошая» концовка.

И чтобы окончательно закрыть вопрос с некогда любимой и безмерно уважаемой серией, я пишу этот текст.

!!!И да, в тексте будет проскакивать обсценная лексика, это следует учитывать. А ещё он будет реально здоровым. Ну и да, в тексте ещё будет хватать спойлеров, но я думаю, что всем на это плевать, ведь никто не станет проходить эту срань!!!

Ну что ж, со вступлением покончено, приступаем.

Капелька сюжета

Игра начинается спустя десять лет после завершения Инквизиции.

Всё это время Варрик вместе с товарищами искали Соласа – бывшего соратника, а на самом деле – древнего эльфийского бога по прозвищу Dreadwolf, вознамерившегося разорвать Завесу – незримую грань, отделяющую материальный мир от Тени – духовной реальности, обиталища демонов и порождений чистой идеи. Проблема в том, что разрыв Завесы для приличной части населения означает смерть (в лучшем случае) или порабощение демонами из Тени, чего наши герои хотят избежать.

Выйти на след Соласа удаётся почти под конец – когда тот уже был готов начать ритуал, а потому времени вызывать подкрепление не осталось и пришлось разбираться самим.

В процессе разбирательства Варик получил тяжёлую рану, а вся наша команда отправилась в Тень, да не абы куда, а в роскошное жилище Соласа, который, сюрприз-сюрприз, оказался заключён в темнице в самых дальних уголках Тени и мог общаться лишь с нашим протагонистом, которого (которую, которое, которых, подставьте сюда все необходимые местоимения) зовут Рук (от Rookie, вероятное всего).

И всё бы ничего, да вот только всё пошло немного не по плану, и из темницы, в которую упекли Соласа, вырвались два других эльфийских бога - Элгар’нан и Гилан’найн. Два отвратительных чудовища, которые стояли у истоков Мора, терзавшего мир долгие сотни лет, два монстра, желающие лишь повелевать, да творить зло.

И теперь нам придётся собирать отряд, способный бросить вызов самым страшным сущностям, которые видел Тедас (хотя, глядя на небинарную кунари из нашей зондеркоманды я бы серьёзно так подумал насчёт самых страшных существ, но об этом – позже).

Тут, по-хорошему, следовало бы раскрыть сюжет полноценно, расписать каждое сюжетное задание и ряд второстепенных, потому как это такая… феерия, что просто слов нет. Но если я так поступлю, то и без того здоровенный текст станет больше раза в два, да и вряд ли это кому-то интересно, а потому – движемся вперёд (на дно).

Мир

И что же у нас тут есть?

А есть у нас старый, не очень добрый мир серии Dragon Age. Вот только если события первой части разворачивались на востоке (в Ферелдене), события второй – в Киркволле, события Инквизиции – в центральных регионах (затрагивали в основном земли Орлея и того же Ферелдена, а также – окрестности), то в Страже Завесы нам придётся бродить преимущественно по западу континента: по Антиве, Минратосу, - столице Тевинтерской империи, великому и древнему Арлатану, некрополю Неварры и другим местам.

Как и в предыдущих частях серии у нас нет открытого мира, в наличии большие и весьма живописные локации, представляющие собой кишокообразные лабиринты, которые нужно полностью обследовать, чтобы найти побольше всякой годноты или выполнить убогие однотипные квестов (но об этом – позже).

В целом, авторы четвёртой части взяли основу, слегка отретконили оную (назовём это так), разбавили всё большим количеством записей в кодексе и вывалили полученное блюдо на игрока.

И знаете, в принципе, пусть и с некоторыми оговорками, но к миру у меня особых вопросов нет. Впрочем, нет и желания расписывать его на много страниц. Кто хочет, почитает вики по Драгон Эйджу или найдёт книги с комиксами.

По поводу мира я хочу отметить пару важных для меня моментов.

Он получился каким-то фрагментированным. Да, красиво, да фэнтезяво, но как-то оно… бессмысленно, что ли?

Ну то есть у нас тут вырвались на свободу два бога; Мор, самый страшный из виденных, поднимает свою уродливую башку; полыхают уже целые регионы… Но как-то это не отражается ни на чём за пределом сюжетных миссий. Да и на сюжетных миссиях, тоже не особо заметно.

Мир всё такой же пустой, статичный, пусть и очень красивый. Мы всё так же сидим в отжатой у Соласа недвижке посреди Тени. Диалоги в локациях меняются, но не то, чтобы радикально, да и сами они не особо переменчивы (ну ок, дракончик чутка пошумит в одной из двух, и на этом как бы всё). А ещё всё какое-то местечковое, какое-то мелкое, какое-то суетное. Эпический размах событий тут проговаривается, а не показывается.

Тут вот какая тут штука… в той же Инквизиции тоже имелись вопросы к игровому миру, но там хотя бы чувствовалась стальная поступь военной организации, сплотившейся вокруг нас и наращивающей мощь.

В Первой части вообще война-войнушечка с огромными армиями и масштабом.

Во второй части – да, всё было скромней, ну так там и события разворачивались в одном городе.

 Тут же есть лишь группа отморозков неординарных бисексуальных личностей (некоторые из которых – небинарны), разруливающих все проблемы континента командой из восьми человек. Я понимаю, что авторы очень хотели повторить легендарный МЭ2, но это сильнейшим образом ударило по восприятию игровой вселенной.

Короче говоря, к миру у меня отношение неоднозначное.

А потому предлагаю завязывать с ним и двигаться вперёд – к упомянутым выше героям, спасающим гОлактегу.

Персонажи

Действующих лиц в игре очень много, и я не собираюсь рассказывать о каждом из них. Остановлюсь лишь на игровых персонажах. Да, конечно, надо бы сказать что-то про антагонистов, да вот только вся беда в том, что они – пустое место. Настолько картонные и убогие, что даже слов цензурных не подобрать. Второстепенные персонажи вроде лысого Первого Стража, который – мерзкий маскулинный урод, не понимающий того, что ему объясняем мы, и упрямо пытающийся держаться за отжившие своё древности, ничуть не лучше. Впрочем, про это мы поговорим позже. Сейчас же обсудим отряд спасителей мира.

Начнём с протагониста (протагонистки, персоны, идентифицирующей себя, как протагонист, боевого небинарного вертолёта и т.п.).

Как и всегда, нам дают заготовку, которую мы можем подстроить под себя, а потому у него есть лишь имя – Рук и одна из биографий, поясняющих, как наш ГГ оказался в отряде Варрика.

Правда я так и не понял, за какие такие заслуги легендарный боец Инквизиции сделал протагониста едва ли не своей правой рукой и почему все беспрекословно слушают его после ранения Варрика. В той же Инквизиции у ГГ хотя бы застряла в ручечке Шняжка Великой Силы, позволяющая закрывать разломы. Тут же… ну просто вот ГГ, всем целовать в жопу.

Второй в нашем списке станет Нэв. Тевинтерская магесса, с протезом вместо правой ступни, любящая таскать на башке книгу (или моток ниток, или другой высер местных недодезайнеров).

Сильна, независима, смугла, однонога. Десять из десяти!

Кто она такая? О, всего лишь детектив, работающий в Портовом Городе Минратоса и пытающаяся помогать простому люду, угнетаемому страшными венатори…

Короче вся такая положительно-хорошая и активная. Жаль, правда, не совсем понятно, а на каких основаниях она занимается тем, что занимается. За счёт чего живёт. Кто оказывает ей покровительство (ну, чтобы те же венатори не прирезали во сне). Как вообще работает вертикаль власти в Портовом Городе, да и Тевинтере тоже…

Потому что она ну просто вот такая вот борцунья за права простого норота в вакууме. У неё куча информаторов, связи с преступным миром, масса знакомых, но нет никакой организации. Видимо, сильнонезависимым она не нужна.

Следующей в списке становится старая знакомая из третьей части игры – Нитка Хардинг (Lace Harding). Гномка следопыт, отправившаяся помогать Варику, когда Инквизиция распалась.

Что же в ней такого особенного? Естественно, она Избранная.

В Хардинг просыпается магия.

Да, дварфы во вселенной Dragon Age не способны колдовать и что? Хочешь сказать, мужло, что сильная и независимая женщина не способна добиться всего сама, потому что она сильна и независима, да?

Ну а если серьёзно, то в ней пробуждается дремавшая долгие поколения сила титанов – то ли создателей, то ли богов подгорного народа, безжалостно уничтоженных эльфийскими владыками (и Соласом в том числе).

Потом у нас идёт Беллара – эльфийка-казашка и боевая полторашка. Вот кроме шуток, чё она такая короткая-то? 

Ну да ладно, значит, так надо.

Кто есть Беллара? Исследовательница. Безуууууууумная учёная. Собирательница древностей и артефактов в Арлатанском Лесу.

Кстати, едва ли не сразу же в нём мы находим руины древней эльфийской столицы, ну или какого-то крупного города, в котором она застряла.

Ну ок, руины так руины.

В руинах находим башку с каким-то древним духом, которую Беллара пытается привести в порядок, чтобы получить всякие знания прошлого и сделать эльфов великими снова. Ну или не делать. Ей больше интересны непосредственно исследования.

Сильно напоминает Шелдона Купера. Всё время на своей волне, любит выпадать на умняк, говорит и делает странное.

Следующий в списке – Даврин (не путать с Дарвином!). Роскошный накачанный эльфонегросерыйстраж с могучей декольтированной грудью, присоединившийся к нам вместе с молодым грифоном по имени Ассан.

Грифон, кстати, это самое прикольное и запоминающееся, что есть в Даврине.

«Но постойте», - спросит человек, игравший в первые три части, - «откуда грифон?»

И я отвечу, что, во-первых, надо читать комиксы и книги по вселенной, а то развелось нас таких, не знающих о том, что этот небольшой но очень важный эпизод из прошлого был отретконен, а во-вторых, надо играть в игру, чтобы узнать, КАК именно оно было отретконено.

Хотя… Камон, кто в ЭТО будет играть спустя год с лишним, верно? А потому давайте опишу парой слов сей чудный сюжетный выверт.

Короче говоря, в первоначальном лоре рассказывалось о том, что раньше Серые Стражи летали в бой верхом на могучих грифонах, но после третьего, кажется, Мора они все были заражены и погибли. Это отлично ложилось в общий гримдарковый нарратив. Показывало, что каждая победа над Мором оплачивалась высокой ценой. Демонстрировало упадок некогда могучей и уважаемой организации (если что, Серых Стражей рисовали с Дозорных на Стене, а псов мабари – с лютоволков, да и вообще, создатели ДАО обильно вдохновлялись Мартином).

И вроде бы, ну нормально же, да? «А вот и нет!», - ответят вам молодые и прогрессивные сценаристы, попивая лавандовый раф и поправляя анальную пробку. И вот, нам рассказывают о том, как во время борьбы с Мором прошлого Серые Стражи пошли на использование всяких запретных техник для усиления грифонов (в первую очередь - магии крови), и что из-за этого после победы грифоны начали сходить с ума, их стала поражать скверна, и тогда безжалостный, как и все мужики, Первый Страж приказал умертвить верных союзников, но эльфийка из числа стражей, которой было поручена эта работа, сумела спасти кладку яиц и та пролежала в магическом стазисе несколько сотен лет, а сама спасительница тоже поддалась скверне и превратилась в кошмарное порождение тьмы, которое ненавидит таких мерзких Серых Стражей и жаждет (пусть и в извращённой манере) защитить молоденьких свежеоперившихся грифончиков от участи предшественников.

Кстати, волшебный стазис с нетронутой кладкой нашла женщина-следопыт, не ставшая полноценным Серым Стражем и покинувшая орден, не пройдя посвящения.

Ой как здорово, правда? И там такое всё, если что. 

Ну да ладно, бомбанул чутка, идём дальше.

Знакомьтесь, антивский Ворон Луканис Делламорте. Тут какой момент. Антива оккупирована антаамом - военным крылом кунари, лидеры которого, как нетрудно догадаться (равно как и венатори) находятся под контролем злобных эльфийских богов. И поэтому Воронам приходится защищать родной город (Воронам… убийцам, готовым зарезать любого, за кого заплатят… ну ок, ладненько), пытаясь смягчить тяжесть ига.

Ну а Луканис – лучший из Воронов – чалится на киче, куда его отправили по наводке неизвестной крысы (про которую становится понятно, блин, чуть ли не в первой сцене с её – крысы - участием). Там на нём ставили опыты злобные венатори, вот только вместо флюгегенхаймена они использовали демонов. И успешно – Луканис связан со Злостью, могучим демоном из Тени. Они сумели достигнуть шаткого равновесия, но достаточно случиться одному эксцессу, как хрупкий мир между человеком и порождением местного имматериума рухнет, и тогда… хотел бы я вам сказать, но увы, демон выступает тут больше в роли фона. Он слушается Рук, да и других членов отряда, не куролесит особо, а временами даже пытается помочь хосту.

Да. Демон Злости. Да. Помочь. А ещё – решить психологические проблемы Луканиса. Живите с этим.

Что же насчёт Луканиса? Ну он любит кофе и бабушку. Не любит венатори, которая над ним измывалась. Как бы всё. Прастити.

Эммрик Волькарин. Импозантный, утончённый, воспитанный, элегантный, умный, приятный мужчина средних лет.

Учёный с мировым именем.

Обаяшка.

Ну а ещё – некромант из Дозора Смерти Неварры, готовящийся стать личем.

Не, ну а что? Почему бы и нет? Все профессии нужны, я считаю.

Он, наверное, самый прикольный из персонажей игры и реально запоминается как личность (в хорошем смысле, ниже там будет ещё одна/один/одни… запоминающиеся), а не как функция или игровой класс.

Как учёный и ответственный гражданин он просто не может пройти мимо нашей просьбы о помощи и протягивает руку (а заодно и костлявые пальцы своих умертвий).

Беседовать с ним одно удовольствие: никаких истерик, никаких соплей, вечный позитив и конструктивность. 

И это правильно, потому как перед нами не истеричная психованная малолетка, а состоявшийся успешный взрослый мужчина.

Да, из-за своей импозантности он может выглядеть как гей средних лет… ну так оно так и есть, они там все на обе стороны воюют. Но тс-с-с, я вам этого не говорил.

А ещё у него есть угарнейший скелет по имени Манфред. Дико смешной персонаж, делящий вместе с Ассаном звание главного маскота игры (хотя нет, грифон прикольней).

Ну что ж… Я знаю, вы ждали этого. Итак, последний – хе-хе - член группы – Тааш.

Что я могу сказать про неё… Это пиздец.

Да, пожалуй, вот только так.

Уродливая, мерзкая в общении, наглая, хамящая всем направо и налево, ведущая себя, как охеревшая в атаке ёбнутая соевая снежиночка, но, конечно же, уникальная охотница на драконов, да ещё и носительница редчайшего огненного дыхания Кунари.

Вот говорит мне что хотите, но я считал, считаю и буду считать, что Тааш – это чей-то селф-инсёрт. То ли ушедшей (-шего, -ших?) геймдезайнерессы, то ли кого-то ещё из рабочего коллектива Биоваров.

Посудите сами: прибыла на континент из другой страны со странными и сложными патриархальными устоями, мать, оказавшаяся вдали от родных берегов, постоянно пыталась привить дочери правильные, по её мнению, взгляды на жизнь, соответствующие заветам предков. Вот только более раскрепощённые и свободные жители новой родины рассказали девушке о том, кто такие небинарные люди, и та поняла, что является одной из них, ведь всю свою жизнь она тяготилась своим гендером…

Так, мы всё ещё говорим про фэнтези? Ну, в котором драконы там летают, дворфы с эльфами тусуются, колдуны колдунят? Или у нас тут драма соевой снежинки из Лос-Анджелеса, эмигрировавшей откуда-то с Ближнего Востока?

Ответ можете дать самостоятельно.

Может быть, авторы и желали продемонстрировать через Тааш, что у людей с неопределённой гендерной идентичностью есть свои проблемы и сложности, но в итоге получилась какая-то лютейшая херня.

Тааш, однозначно, едва ли не самый омерзительный персонаж игры, а то и всей серии. Что сказать, молодцы авторы, хорошо репрезентавали меньшинства.

Геймплей

Что ж, настало время поговорить про игровой процесс.

Перед тем, как сделать это, следует отметить важный момент.

Каждая последующая часть в плане геймплея становилась лишь проще, отходила от чисто РПГ-шной концепции и смещалась в направлении экшена, а потому то, что происходит в Гендергарде, я считаю всего лишь закономерным финалом, итожащим процесс.

Тем не менее… Сражения конкретно так отдают мобильными гача-дрочильнями. Хотя не, в том же Геншине боёвка прям сложней и разнообразней будет.

Ладно, если кратко, то геймплей можно разбить на несколько частей.

Условно «болтательная» часть не изменилась. У нас есть отряд, с ними можно общаться, улучшать отношения, заводить романы, вот это вот всё. Тут всё, как всегда.

А вот боёвка и условно «ролевая части» …

Небольшая поправка – боёвка за воина. Мы с супругой не проверяли мага с разбойником, но я не думаю, что разница там очень велика (по крайней мере в тех прохождениях, что я смотрел, больших отличий не наблюдалось).

Короче, у нас есть три скилла + ульта. На скиллы нужна ярость. Всё это накапливается во время боя. Когда ярости достаточно – юзаем скилл. Пока её мало или скилл в откате – тыкаем простыми атаками.

Спутники – бессмертны и у них тоже по несколько скиллов, которые становятся активными просто через какое-то время. Беда в том, что у спутников можно использовать лишь один навык, после чего все остальные тоже уходят в откат и они тоже тыкают врагов простыми атаками.

Навыки наших спутников (и нас) могут ослаблять, ошеломлять, разбивать броню, и их надо комбинировать. Ну там, один ошеломляет, другой взрывает ошеломлённых. Это позволяет нанести большой урон, что куда выгодней чем спамить заклинаниями.

А ещё есть тактическая пауза.

В результате весь увлекательнейший геймплей игры сводится к тому, чтобы дождаться отката умений, поставить на паузу, выбрать врага, приказав спутникам взорвать его комбинацией, добавить что-нибудь от себя, после – ждать отката, лупя автоатаками. Ну и разок в пару боёв можно лупануть одним из двух ультимейтов.

Ещё есть руны, дающие временные баффы, но мы их почти не использовали.

Вот и вся боёвка, в общем-то.

С предметами всё ещё веселей. В сундуках и после сражений мы находим чётко фиксированные вещи, каждый из которых постепенно будет улучшаться и в итоге доберётся до десятого (оранжевого) уровня.

Мы, например, заканчивали игру с топориком на кровотечение, который подобрали в самом начале.

Шмот – то же самое. Вот есть какая-то одёжка, она будет постепенно усиливаться. При этом с обычных врагов ничего толком падать не будет. Крафта тоже нет, есть лишь улучшение вещей на базе. Предметов не дофига (оружка, броня, шлемы, два кольца, щит, амулет), но в них хотя б можно ставить удаляемые баффы.

А ещё есть несколько уникальных предметов (красные) с весьма занятными характеристиками (многие делают игру сложней).

Вообще система предметов в игре выглядит откровенно кастрированной. Она прям простая-простая, примитивная-примитивная. Спорное и странное решение, если честно.

Система навыков на этом фоне смотрится лучше, но я бы не сказал, что она прям хороша.

Да, много веток, но на самом деле активных скиллов – единицы, профессий – по три на класс. О каком-то разнообразии говорить не приходится.

Тем не менее, чисто с геймплейной точки зрения первые часов двадцать было даже и ничего так. Но об этом мы поговорим ниже.

Графика и звук.

Вот что я не хочу особо ругать, так это графику с музыкой.

Да, безусловно, картинка излишне цветастая (хотя где надо авторы могут в мрачняк), а уж эти бесконечные красные гнойники скверны ничего кроме горестного вздоха не вызывают. Тем не менее, если закрыть глаза на похеренную стилистику предыдущих частей, картинка реально хороша.

Отличные задние фоны, красивая графика, приятные персонажи (за исключением повесточных уродцев), неплохие анимации.

Локации разнообразны (в хорошем смысле), они запоминаются в плане визуала.

Броня с оружием – такое же пафосное дисфункциональное нечто, как и в предыдущих частях, тоже зачёт.

Тут всё нормально.

Музыка с голосами – приятные, хотя в памяти и не остаются. Ну, разве что то, что Вороны все как один говорят с сильным итальянским акцентом.

Повест Очка.

Ну что ж. Думаю, стоит поговорить о слоне в комнате, не замечать которого невозможно. Одна из причин гибели проекта. Бесконечно раздражающее и унылое говно, портящее игру. 

Время сказать пару слов о Повест Очке.

В прошлом году я встречал некоторых заshitничков, рассказывающих о том, что, мол, в игре не то, чтобы и много тупорылой угрёбищной повесточки за пределами Тааш. Это, конечно же, наглый звиздёж.

Помимо Тааш и Зеркала Гендерной Неопределённости (я не шучу, в игре в самом начале можно посмотреться в зеркало и решить, гетеро ты, или всё же небинарный) в игру напихали столько повестки, что хоть волком вой.

Тут и траповидные персонажи, и ребятки с витилиго, и сильнонезависимые барышни всех цветов и оттенков, которые, конечно же, руководят тупым мужлом, и негроарабоиндусы всех цветов и оттенков, которые заполонили, и, собсно, те самые, заполонившие, которых сильно больше нуля.

Если какой-нибудь мужик предаст, сотворит хуету, окажется мудилой, то он, не сомневайтесь, будет белым. А хороший и положительный мудрый мужчина наверняка будет загорелым.

Все члены (хех) отряда – бисексуальны. Все могут со всеми. Удивительно даже, что если мы не выберем Нэв или Луканиса, те начнут проявлять симпатию друг к другу. Какой-то недосмотр. Должно же быть как с Тааш. Если игрок не выбрал кунари, то она будет подбивать клинья к истероидной Хардинг.

Куда ни посмотри, в какой локации ни появись, что ни делай, ты увидишь одно и тоже – соевое калифорнийское фэнтези с ну очень важными для соевых калифорнийцев проблемами.

Но знаете, что самое страшной в местной повест очке? Она не входит даже в тройку главных проблем игры!

И вот об этом мы сейчас и поговорим.

За

Начнём, всё-таки, с достоинств.

Игра красива, очень красива. Графика в ней дорогая, ты видишь её на экране, ощущаешь, когда смотришь многочисленные ролики на движке игры.

Звук не уступает картинке. Для этого проекта записали какое-то фантастическое количество диалогов, озвучили буквально всё, что только можно, и сделали это хорошо.

Сами по себе локации приятны. Ну, если забыть о том, что они должны относиться к игре под названием Dragon Age.

Так-то с ними всё неплохо: тут у нас и интерактив, и красоты всякие, и секретики с головоломками, и вот это вот всё.  А ещё они разнообразны, они запоминаются, они местами даже прикольны.

Игра весьма неплохо оптимизирована даже в той стартовой версии, что я скачал в день релиза и не обновлял. Мало багов, всё неплохо выглядит и не тормозит в 60 fps (хотя, кажется, в паре мест статтеры всё же встречались). Я не вспомню вылетов или критических зависаний в текстурах (пара тех, из которых можно было вылезти, всё же имели место быть).

Короче говоря, главным достоинством игры является то, что у ААА продукта должно быть по умолчанию – качественное техническое состояние. Это – компетентно собранный продукт.

И на этом его плюсы заканчиваются. Переходим к проблемам.

Против

Главных проблем у Вейлгарда ровно две, и я не могу назвать одну из них ключевой. ИМХО, обе равнозначны.

Итак, первая – это чудовищная, просто невыносимая затянутость!

Понимаете, какая штука. Будь Вейлгард игрой часов на двадцать – тридцать, я бы даже назвал её неплохой. Не шедевром, но крепеньким таким середнячком, побегать недельку, покекать над повесточкой, под пивко вальнуть боссов и забыть.

Но нет, у нас же тут ЭПИК. У нас же тут ИСТОРИЯ. У нас же тут ФЭНТЕЗЯ!!!

А потому – восемьдесят часов геймплея вам в рыло, геймеры. Каждому спутнику – по три стадии сюжетного квеста (каждую – на час), между ними – по паре небольших разговорных (минут на пятнадцать). А ещё давайте захреначим второстепенных квестов, которые вы наверняка забудете спустя минуту после выполнения, но ради которых придётся по десять раз пылесосить одни и те же локации. О, чёт как-то вэлью не чувствуется, срочно обмазать всё это бэкрэкингом.

Да, в ролевой игре. И что? Выполнять!

Как итог, сперва ты даже получаешь какое-то удовольствие от процесса, потом игра начинает душить, после – невыносимо раздражать. Ты ждёшь лишь финала, а он всё не наступает. 

И вот, настаёт счастливый момент, когда отряд собирается на суицидальную миссию – на остров, охраняемый кунари, чтобы помешать трудновыговариваемым эльфийским богам сотворить ритуал, ну, последний шаг и… А это не финал, ха-ха. Вот вам ещё одна миссия, добивочная, так сказать.

И да, каждая сюжетная миссия – это несколько часов беготни по уникальным локациям, заполненным однотипными аренками с однотипными врагами, чередующимися с сюжетными роликами.

Врагов, кстати, реально не очень много, и все они чудовищно повторяющиеся. У нас тут венатори нескольких типов, кунари нескольких типов, порождения нескольких типов, заражённые кунари (не спрашивайте), нежить нескольких типов, големы нескольких типов. Боссы – либо крутые скелеты, либо огры, либо ещё один-два вида монстров.

И со всеми ними мы знакомимся в всё те же первые двадцать часов игры. Да. Равно как и со всеми навыками, основным оружием, спутниками и прочим, прочим, прочим.

Но знаете, на эту беду можно было бы закрыть глаза, если бы не вторая – столь же важная, как и первая, проблема. Имя ей – кошмарный сценарий.

Я не знаю, кого эти утырки брали в сценарный отдел. Не представляю, что за существа отвечали за нарратив. Не уверен даже, люди ли это. Потому что человек не может сделать сюжет НАСТОЛЬКО плохим!

За какой элемент повествования не возьмись, отвратным будет всё!

Оно, во-первых, невероятно соевое. Разработчики сгладили вообще все острые углы, какие только смогли, в результате все в отряде – няшные няшки и милые милашки, а мы – главный психолог, способный только помочь и утешить.

Во-вторых, оно невыносимо линейное. Пара «развилок», встречающихся в игре, не влияют ровным счётом ни на что. Ну там, дракончики разрушат город Нэв или Луканиса, но это не изменит ничего.

В-третьих, у нас тут фэнтезя настолько дженерик, что аж зубы сводит. Что там, Драконья Эпоха? Ну вот вам боссы драконы. Штук пять или шесть. Жрите, не обляпайтесь. А вот история про разрушение мира, который два страшных-страшных эльфийских бога хотят поработить. Ах да, они ж ещё и творцы скверны, а ещё они убили титанов, чьим творением/детьми/чем-то там ещё (я не запомнил) являются дварфы, именно поэтому у Хардинг проснулась магия, она ж Избранная.

Да, Избранных тут тоже хватает, ибо каждый боец нашего отряда – уникальная и неповторимая снежиночка, вся такая необычная и возвышенная (нет).

В-четвёртых, создав, вроде как, эпическое фэнтези, авторы откровенно недоложили в него эпика. Ау, камон, народ, что за хрень, почему у вас тут гОлактегу спасает восемь человек разной степени небинарности? Где наша могучая организация? Где армии? Где всё?

В-пятых, раздув сюжет до невероятных величин, они не удосужились нормально прописать антагонистов, которых тут фактически нет. Ни нормальных «злодеев недели», ни тем более главных противников. Они все серые, постные, блёклые.

И таких пунктов я могу ещё добавить много, но если обобщить, то мы получим совершенно беззубый сюжет, боящийся поднимать действительно серьёзные вопросы, страшащийся серой морали, напрочь убивающий любой интерес к повествованию.

А уж то, что Солас почти не принимает участие в повествовании, большую часть игры сидя в своём узилище посреди Тени, это отдельный трындец. У авторов была возможность показать сложного, неоднозначного антагониста, со своей комплексной мотивацией, и положительными качествами, а вместе этого – вот вам, два убогих эльфийских божка, на которых всем насрать. Два божка, настолько невыразительных и никакущих, что их имена не удаётся запомнить, несмотря на настойчивые попытки авторов вбить их.

Впрочем, Солас – это ещё ладно, знали бы вы, что они сотворили с Варриком… Впрочем, а я сейчас расскажу.

Короче, суть в том, что в самом начале игры Варрик получает ранение и восстанавливается, пока мы командуем. Но во время суицидальной миссии мы ВНЕЗАПНО узнаём, что он на самом деле мёртв и это – наши глюки. Казалось бы, неплохо, да? Ну там, ПТСР главной героини, проблемы с психикой, вызванные потерей близкого друга. Авотхуй! На самом деле эти глюки – влияние Соласа. Ну, то есть это он затуманивал нам рассудок чтобы потом поменяться местами, выбравшись в реальный мир и оставив нас в своём узилище посреди Тени… Из которого мы выбираемся спустя пять минут, потому как стены этой темницы выстроены из сожалений, а дух Варрика нас подбадривает, призывает не винить себя и всё в том же духе, и вообще, у нас есть товарищи. Слава Нарутотерапии!

И вот именно сочетание этих двух факторов – затянутости и убогого сюжета, превращают Вейлгард в нечто по-настоящему кошмарное.

Но хэй, не сюжетом и затянутостью едиными игра плоха, верно?

Третьим пунктом, пусть станет похеренный в нулину визуал и дух старой серии. Достаточно поглядеть на эту цветастую фортнайтоподобную хренотень, чтобы задать вопрос: «ребяты, а вы вообще видели, как выглядела Dragon Age: Origins?». Я реально не понимаю, зачем надо было менять визуал, делать его местами похожим на Фортнайт (при том, что с мрачняком в игре всё отлично, на самом-то деле)? Ну камон, у вас же есть куча референсов из предыдущих частей, ну повторите то, что уже было и нравилось людям. Не нужно экспериментировать там, где не нужно.

Про боёвку я уже говорил, но повторюсь: она была бы приемлемой, проходись игра часов за пятнадцать. Для столь же долгого проекта это недопустимо ни при каких обстоятельствах.

Персонажи – следующая проблема, причём я говорю не о главных героях, а о второстепенных. Тут вообще все действующие лица – унылые и убогие куски картона, прописанные чётко по умным методичкам, но без тени вдохновения. Впрочем, учитывая, что когда сценаристы подрубают инспирейшен, у них получается Тааш, то я даже и не знаю, что хуже.

Про кастрированную ролевую систему я уже написал, но повторюсь снова, потому как ну камон, а как так вообще можно? Геймплей настолько примитивен и однообразен, что даже как-то и не знаешь, что сказать. Нет, возможно, не надо было выбирать воина, но каким образом игра за того же мага поменяет фундаментальные принципы боевой системы в игре? И что он сделает с убогими однообразными головоломками, щедро распиханными по локациям? А как он изменит одинаковых унылых боссов-драконов?

Ну что ж, напоследок добавлю сюда и повест очку, потому как засилье соевой хероты никак не помогало игра становиться лучше.

Думаю, будем заканчивать. Полагаю, я достаточно подробно описал претензии к Гендергарду. Нет смысла переливать из пустого в порожнее.

Заключение

Что я могу сказать…

Игра эта вышла и провалилась с оглушительным треском. Миллион-два проданных копий (если, конечно, они были) – это ничто для проекта, разрабатываемого добрых девять лет (что автоматически повышает его бюджет до 200-300 миллионов долларов).

Провал закономерный и ожидаемый. 

Фантастически некомпетентные уроды, обмазавшиеся токсичной позитивностью, убили одну из моих любимейших серий. Серию, что для меня больше, чем игра. И я искренне ненавижу их за это.

Вот только студия до сих пор не закрыта, а соевые снежинки не отправились стройными рядами на мороз. Ходят даже слухи, что они тянут свои кривые небинарные ручки в сторону Масс Эффекта.

А потому я очень, очень надеюсь на то, что хотя бы история Dragon Age подошла к концу и продолжений больше не предвидится. Просто дайте уже ей умереть. Прекратите мучения некогда легендарной франшизы. Она заслужила покой.

Ну а ответ на вопрос: «играть ли?», я думаю, очевиден. Конечно же, нет! Как не стоит приближаться ни к одному будущему проекту студии!! Обходите этих бракоделов по километровой дуге!!!

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим об играх разведок, альтернативной истории, влиянии игр серии Civilization на авторов, морских сражениях и вуду. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 23
49

«Chronos: The New Dawn» или Мёртвый Космос, бобр эдишен

Серия Обзоры игр

В сентябре вышла игра, которую я, в целом, даже и ждал, потому как заинтересовался концепцией восточноевропейского Dead Space с какими-то непонятными хронозамутами.

Игра вышла, я прошёл её в октябре, а теперь, стало быть, готов высказать пару слов о полученном опыте.

Что ж, погнали.

!!! В тексте присутствуют спойлеры. Если вы испытываете острые приступы спойлерной болезни – не читайте !!!

Капелька сюжета

«Chronos: The New Dawn» начинается достаточно непонятно – какую-то фигуру в мощном футуристическом доспехе пробуждает компьютер, после происходит небольшой тест когнитивных способностей и нас выпинывают в разрушенный мир с наставлением: «предшественник умер, продолжай работу».

Что за предшественник, какая работа, что за нафиг тут вообще творится? Игроку ответы на эти вопросы не дают, а протагониста и так их знает. Зато игрок сразу видит разрушенный город, наполненный странными монстрами, кошмарной биомассой и темпоральными аномалиями. Выживших нет, всё покрывает слой чёрной пыли, дома обветшали и разваливаются.

Тем не менее электричество работает, пускай и не везде, а наши предшественники успели поставить немало аванпостов. 

Ну а раз так, то вперёд – выполнять свой долг и мостить тропу для Содружества (Объединения, Коллектива – перевод разный), ведь Путник (он же Скиталец) существует лишь для этого.

И мы смело движемся вперёд, находим труп предшественника и принимаем его задачу – экстракцию сознания нужного человека в прошлом. Она проходит нормально, а вот дальше начинаются странности – устройство для Вознесения (процедуры передачи сущности извлечённого Коллективу) не работает, появляется Смотритель – специалист Коллектива, призванный, собственно, следить за работой механизмов оного, чинить экипировку Путников и т.п.

С этого момента наше в целом понятное и можно даже сказать рутинное приключение в разрушенном мире начинает стремительно меняться вместе с самой Путницей, вынужденной таскать филактерии с извлечёнными сущностями с собой и не способной передать их Коллективу.

Впереди нас – и игрока, и протагонистку, ждёт множество откровений, не все из которых понравятся.

Но такова уж наша миссия.

Мир

Мир игры мне понравился, пускай к нему есть вопросы, много, много вопросов. Но их я задам чуточку позже, сейчас же попробую вкратце пересказать основные моменты, не слишком спойлеря.

Итак, в Польше случилась эпидемия. Новый вирус, странный и непостижимый, начал выкашивать жителей Кракова. Причём если бы он убивал, всё было бы не так плохо. Нет, вирус действовал куда страшнее. 

Как только завершался инкубационный период следовали всё нарастающие симптомы, перерастающие в слепоту, а после – на финальных стадиях – заставляющие заражённых собираться вместе и сливаться в кошмарных кадавров, слепленных из плоти, а затем – формировать кошмарные залежи постоянно регенерирующий биомассы, некогда бывшей людьми.

Правительство пыталось бороться с этим, но безуспешно. В результате город оцепили, перекрыв всех входы и выходы, а когда ситуация окончательно вышла из-под контроля, похоже, попросту оставили на произвол судьбы.

И всё бы ничего, но в этих местах стали появляться таинственные путешественники во времени, рвущие саму ткань бытия и прибывающие в прошлое, чтобы экстрагировать людей, необходимых их головной структуре – Коллективу.

Сами Путники, судя по всему, это то ли клоны, то ли искусственно выращенные тела с подсаженными в них личностными матрицами, подвергшимися не только усекновению памяти, но и мощному программированию. Поэтому они выполняют приказы, не задавая вопросов и не пытаясь перечить.

Что это за Коллектив такой и откуда у него подобные технологии? О. Об этом мы поговорим потом, сейчас же лишь отметим факт. Существует некая хроноорганизация, управляемая, по всей вероятности, искусственным интеллектом, занимающаяся похищением людей, которые в противном случае просто умерли бы. Причём похищают они сущность, оставляя пустую оболочку лежать в коме без шанса на восстановление.

Зачем? Тут можно только догадываться. Но скорее всего, для подпитки Коллектива и получения тех самых личностных матриц, которые запихиваются в Путников. Точных подтверждений нет, это всего лишь теория, основанная на косвенных источниках, но она выглядит логичной.

А что случилось с Землёй, что это за вирус такой, удалось ли человечеству выжить или Коллектив – это всё, что от него осталось?

Да хрен его знает. Об этом, впрочем, мы тоже поговорим позже.

А с миром пока что закончим.

Персонажи

Героев в игре не очень много, но они весьма плотно задействованы в повествовании и важны – каждый из них. Однако раскрывать всех, увы, нельзя, ибо это повредит не игравшим людям. Поэтому я остановлюсь на троих ключевых персонажах, формирующих, так сказать, основной сюжетный треугольник.

Итак, первым, конечно же, будет наш протагонист – Путник ND-3576. Её прошлое окутано тайной, её настоящее и будущее – не менее туманны. Кто она такая – неизвестно. 

Обычная безликая пешка Коллектива (она так не разу и не сняла шлем за всю игру), призванная бездумно выполнять приказы, смысл которых не понимает (и даже не задумывается об этом). Постепенно её начинают одолевать вопросы, а характер трансформируется, чтобы в итоге сделать выбор, который (возможно) позволит разорвать временную петлю, в которую её не повезло попасть.

Смотритель – таинственный высокоранговый путешественник во времени, призванный поддерживать в рабочем состоянии самые ценные механизмы Коллектива. Калека, заменивший руку и ногу механическими протезами, которые не слишком мешают ему жить и работать.

Странная личность, любящая людей, изучающая их (в своё убежище он натаскал произведений искусства из самых разных эпох и даже научился играть на пианино) и сомневающаяся в истинности целей своих хозяев.

А ещё он обожает кошаков и подготовил для них целую комнату, в которую до кучи натаскал корма.

Третьим и самым важным персонажем игры будет Вероника Камински – врач, что вместе со своим наставником пыталась побороть инфекцию в далёком восемьдесят первом, но потерпела неудачу.

Она знает куда больше, чем кажется на первый взгляд и играет ключевую, сюжетообразующую роль. 

Почему? Ну, потому что любовь.

Да. Я не шучу. Боря – фея любви добрался и до поляков. И на этой светлой и жизнеутверждающей ноте мы движемся дальше.

Геймплей

Геймплей в «Chronos: The New Dawn» достаточно стандартный для хорроров. Мы бродим по жутким локациям, отстреливаем монстров из немногочисленного оружия, поджигаем их с помощью огнесмеси либо взрывающихся красных баллонов, тактикульно расставленных на аренках, и продвигаемся по сюжету.

Патронов постоянно не хватает. Места в инвентаре – тоже, ведь каждое оружие и каждый боеприпас, каждый предмет и каждый тип огнесмеси (а их два – обычная капсула, поджигающая всё вокруг нас и магнитная мина), каждый ценный ресурс и каждая аптечка – всё это занимает драгоценные места и всё нужно, из-за чего игроку постоянно придётся думать, что же именно взять с собой, а что – оставить на базе.

А если добавить сюда ещё и простой советский болторез, который будет нужен на всём протяжении игры, то становится даже немного грустно. Впрочем, так оно и задумывалось, как видится мне.

Важным моментом, конечно же, является прокачка и возможность (пускай и куцая) крафта. 

С крафтом всё просто – у нас есть два типа расходников, не идущих в основной инвентарь, а отображающихся как бы «рядом» — это химия и детали. Изначально их предел равняется трём штукам каждого типа, потом его можно поднять, но лично я не тратил время на это, попросту конвертируя ресурсы в предметы каждый раз, когда набирал максимум.

Второй вид улучшений – это прокачка костюма и огненных игрушек за ядра. Тут всё как в Dead Space – время от времени мы находим ценные ядра, с помощью которых можно улучшить костюм (но не только), а ещё мы постоянно подбираем батарейки, копя местную валюту – энергию, за которую производятся апгрейды оружия.

Оружия, кстати, не шибко много: пистолет, дробовик, карабин + арбалет (местный БФГ). У каждого из основной тройки есть по модификации. Пистолет превращается в пистолет-пулемёт, дробовик в двустволку, а карабин, изначально способный стрелять самонаводящимися пулями, начинает лупить кроткими очередями по три патрона.

Обычные пистолет и дробовик, а также изменённый карабин способны лупить усиленными зарядами, которые надо подготовить, зажав кнопку стрельбы. У альтернатив же есть свои достоинства.

Как итог, игрок может подобрать то, что нужно непосредственно ему (плюс, как я понял, всю вложенную в оружие энергию можно вернуть за символическую плату и перенастроить всё так, как больше нравится).

Энергию, кстати, можно тратить ещё и на покупку патронов, аптечек и ресурсов для крафта, чем я несколько раз пользовался. Это бывает необходимо, потому что игра постоянно проверяет игрока на прочность бешеной нехваткой ресурсов.

Вот только надо понимать, что обеспечив себе изобилие здесь и сейчас, можно конкретно так усложнить жизнь нашего Путника в будущем, застопорив его прокачку.

Что ещё можно вспомнить по геймплею? Простенькие игры с аномалиями – чёрными кружочками, которые переводятся в состояние «прошлого» с помощью отдельной кнопки, а также тупую мини игру «запитай генератор» (тут где-то яростно застонал один Константин Сёмин).  

А, ещё мы можем драться врукопашную и топтать поверженных врагов, аки Кларк Айзек, правда из-за того, что расчленение в игре как механика отсутствует, толку от этого немного.

Ещё мы можем гладить кошек и собирать их на базе. Важная и правильная механика, как по мне.

Ну а ещё филактерии с сущностями дают бонусы, но их всего три штуки, и отказавшись от собранной сущности, чтобы заменить её на другую, мы как бы «убиваем» душу экстрагированного человека.

Отдельной фичей игры является то, что врагам нельзя дать пожирать поверженных товарищей, потому что они резко прибавляют от этого в силе. Чтобы помешать тварям, нужно обязательно жечь трупы, что не то, чтобы очень сложно из-за обилия тактических красных бочек на аренках.

Вот, как бы, и всё. У нас есть «настоящее» - постапокалиптические развалины, и «прошлое» - буквально прошлое, когда эпидемия только-только началась. В него мы отправляемся с помощью хроно технологий Путников, чтобы извлечь сущности. В процессе – читаем записочки, слушаем аудиоданные, смотрим на окружение, решаем простенькие головоломки, валим монстров.

В принципе, ничего революционного, но выполнено добротно.

Графика и звук.

Тут могу только хвалить разрабов. И то, и другое выполнены на высшем уровне. Графика отличная, картинка сочная, монстры – откровенно мерзкие. Локации хорошо прорисованы и фактурны, радуют глаз.

Звук – вообще одно из главных достоинств игры. Он офигенный, причём речь идет и о восхитительной музыке, и об эффектах.

Это нужно слушать и слышать!

Тут претензий нет от слова «совсем». Претензии, увы, у меня к другому.

За и против

Но перед тем, как ругать, мы должны похвалить игру, потому что есть за что.

Мне понравился геймплей за исключением пары мелочей, мне порадовала постоянная нехватка патронов, то, как игра давит на игрока, вынуждая каждый раз принимать решения и правильно работать с инвентарём. Я даже не возражаю против долбанного болтореза, который не то, что вторичен, а прям третичен или четверичен. Он, кажется, кочует из игры в игру, прямо как огромный босс паук.

Кстати, босса паука тут нет. Вот и ещё одно достоинство.

Следующий плюс – картинка со звуком, но об этом мы писали в прошлом пункте.

Дальше, определённо, следует отметить огромное уважение, с которым авторы подошли к классике жанра и просто признанной годноте. Если вам кажется, что «Chronos: The New Dawn» изобилует отсылками на Silent Hill, Resident Evil, Evil Within, и, конечно же, Dead Space, то вам не кажется.

Авторы наделали столько отсылок на культовые хорроры, что, полагаю, их поиск может стать отдельным увлекательным приключением.

А ещё, конечно же, они понатыкали отсылок чуть ли не на все свои игры. Я, правда, особо с работами Блуберов не знаком, а потому пасхалки прошли мимо меня, но они есть, и я не могу их не упомянуть.

Мне понравился мир и сама концепция. Постапок, непонятная болезнь, путешествия во времени, в целом непонятный, новый и мрачный мир. Изучать его, разбираясь в деталях и нюансах – это, без дураков, очень и очень интересно.

Вообще, лично на мой взгляд у проекта есть серьёзные перспективы. Разработчики как минимум придумали свой мир и не побоялись сделать новую историю.

Но увы, если бы всё было хорошо, то всё было бы хорошо. Ауф.

У игры хватает серьёзных проблем, закрывать на которые глаза я не желаю.

И первая проблема – затянутость.

У нас тут четыре пушки (пусть к трём есть по модификации), c десяток противников (это если есть), четыре разных босса (два из которых повторяются) и несколько локаций. Ну куда вы это все растянули, блин?

Прохождение заняло у меня пятнадцать с половиной часов, а чтобы выйти на истинную концовку, нужно пройти игру дважды. Разрабы серьёзно считают, что мне будет интересно бегать тут больше тридцати часов? Они больные, что ли?

Причём самое страшное, что я вижу, как игру легчайше можно было бы ужать часов до семи восьми (чтобы было как забег во второй Резидент) вообще без потери в сюжете. Тупо вырезать несколько повторяющихся сцен, призванных растянуть процесс, да подсократить одну-две локации – и всё! И кажется мне, что изначально как-то так и задумывалось, но нет, к разрабам во взмыленной жопой прибежал эффективный менеджер и начал блекотать про то, что не набирается вэлью на фулл-прайс (а на выходе игра стоила то ли 60, то ли 70 баксов) и сранний доступ. И разрабы начали расширять то, что расширять решительно не следовало.

И, словно бы этого мало, геймплей, давайте говорить объективно, не то, чтобы передовой и уникальный. Одинаковые монстры, легко предсказуемые арены с врагами и обязательными красненькими бочками, легко решающими проблему отжора врагов, ненужные механики вроде растаптывания лежащих противников, и тэ дэ, и тэ пэ.

Как итог – уже к монастырю становится откровенно скучно.

В игре тупо не попадаются больше ни интересные монстры, ни крутое оружие. Мы просто бродим по страшным локациям, валя одних и тех же тварей. Разве что два последних босса немного выделяются на этом фоне.

Нужно было либо сокращать игру, либо же добавлять больше контента. Но получилось, что получилось. Увы.

Следующая проблема – это моя личная боль дырка задница. Имя ей – откровенный антисоветизм разработчиков. Коммуняки тут – говно. Военные – говно в квадрате. Власти – говно в кубе.

Партийцы пытаются любой ценой свалить из карантина, прихватив с собой целые коллекции произведений искусств и драгоценностей, гэбисты сразу же готовы избивать арестованных.

Хорошие тут простые люди: врач, до последнего оставшийся с пациентами (да-да, тонкая отсылочка к Корчаку засчитана), доблестный профсоюзный деятель, грудью становящийся на защиту прав рабочих (ох-ох-ох, «Солидарностью» пахнуло, какая прелесть, а не напомните, кто там сейчас у этих добрых ребят в союзниках ходит?).

Ну и да, сама игра на смысловом уровне – это противопоставление индивидуализма коллективизму. Ведь что монстры, слившиеся в единый организм, ставшие единым целым заражённые, что Коллектив – авторитарная организация, члены которой just a number, not a name (c) с промытыми мозгами – это две угрозы. Два одинаково неприемлемых выхода, загоняющих главную героиню и антагониста во временную петлю. Выход из неё (та самая истинная концовка) – неприемлем уже для Коллектива, но и заражённые от этого не перестают быть врагами.

Сверху на это всё бахнули тонны религиозных образов, аллюзий и отсылок (тут чуть ли не в каждой квартире по иконе, а единственное место, где больные сохранили рассудок, пускай и специфически – это монастырь).

Вот серьёзно, чтобы ахеджакнуться, мне не хватило только нытья на тему слезинки экстремиста из террористической организации без лидера. Но и так вышло замечательно.

Пше в своём репертуаре. Если пше не высрется на советский период, то его попердолит бобр-курва, не иначе.

Впрочем, ладно, хрен с ним. Перейдём к главной проблеме игры. Слитому в нулину финалу!

Нет, серьёзно, я ожидал чего угодно, но не такой хренотени!

Короче говоря, стало быть, у нас тут постапок с монстрами и прыжками во времени, с технологиями будущего и отправкой капсул с будущими хронобойцами откуда-то с орбиты, и-и-и-и-и… всё в итоге свелось к тому, что «он любит тебя, думает, что любит тебя».

Серьёзно. 

Мотивация антагониста – 

И ладно бы это, чёрт с ней, с любовью. Авторы вообще не раскрыли весь свой огромный мир. Ну, то есть прописали кучу лора, понаделали записочек, оставили миллион намёков, чтобы….

Чтобы помахать ручкой и сказать: «до встречи в сиквеле». А они вообще здоровы? А их вообще учили, что подобные сюжетные произведения должны быть законченными?

В Дэд Спейсе, знаете ли, тоже есть куча записочек, фона, лора и прочей лабуды, но у нас имеется полноценная история. Связная и логичная. Эту игру можно спокойно пройти в отрыве от продолжений, книг, комиксов и прочего мерча, раскрывающего новую IP и наращивающую мясо на кости вселенной.

Тут же после финальных титров ты сидишь с перекошенной рожей и не понимаешь: «а это вот как?»

Что это за инфекция? Откуда она такая? Откуда хронопрыжки? Откуда вообще технологии? Почему у Коллектива всё развалилось? А как он вообще появился? А какова его цель? А вот это Вознесение – это просто способ набрать новых личностей в Коллектив? Не более того? Точно? Связано ли это всё с проектами «Лазарь» и «Близнецы»? А инфекция связана с ними? И так далее, и тому подобное…

Более того – эти вопросы были оставлены специально, ведь на ситуацию с белыми пятнами наложилось сознательное добавление так называемого «ненадёжного рассказчика» в сюжет. Большую часть сведений мы получили таким образом, что доверять им нельзя!

И это было бы хорошо, если бы в конце ситуация всё-таки прояснилась (а ещё лучше – мы бы действительно узнали, в чём нам соврали), но так ведь и этого нет.

Зато есть интересней мир, богатый лор, куча повисших в воздухе ниточек, тянущихся к сиквелу… Вот только – а когда он будет? Через два года? Через три? Через пять? А пока, геймер, будь добр, додумывай ответы сам, играя в незавершённый проект.

Шикарное решение! Охренительное, если я всё правильно понял. Надёжное, как швейцарские часы.

И ведь и правда, надёжное. Жду в комментах заshitничков, с их извечным блекотанием «ко-ко-ко-ко, ты ничего не понял».

Заключение

Ну, вот мы и закругляемся.

Что сказать. Игра мне скорее понравилась, нежели нет. Я не имею ничего против определённой вторичности в хоррорах (камон, это жанр такой, тут всё будет как в Резике или Тихом Холме), но бесит то, что игра могла бы оказаться куда лучше, не растягивай авторы геймплей, убери они тупую русофобию и, конечно же, сделай законченную полноценную историю.

Повторюсь, я не считаю рассказанное в «Chronos: The New Dawn» полноценной историей, что плохо для игры, не пытающейся в угарную трэшатину с Енотячьим Городом, а желающую показать нам что-то серьёзное.

Буду ли ждать сиквел? А знаете, наверное, да.

Могу ли рекомендовать игру другим? А вот тут – вопрос. В принципе, много ли у нас аналогов Dead Space выходило в последние годы? Не особо. Так что если соскучились по таким развлечениям, то можно попробовать, вдруг зацепит. А так, лично на мой взгляд, лучше пропустить игру и подождать выхода второй части, чтобы пройти их подряд.

Ну, если в сиквеле, конечно же, будут объяснять хотя бы что-нибудь.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы об ажуманиях, зеркалах гендерной неопределённости, спасении миров, и творческой импотенции. Оставайтесь на линии, будет интересно. 

Показать полностью 14 1
34

«Into the Dead: Our Darkest Days» или This Zombie of Mine

Серия Обзоры игр

В апреле 25го в раннем доступе Стима появилась новая зомби выживалка «Into the Dead: Our Darkest Days», которая сразу же привлекла моё внимание, очень уж атмосферно выглядел трейлер и интересно смотрелись скриншоты.

А потому я решил, что стоит познакомиться с ней поближе.

В августе это самое знакомство состоялось и по его результатам хочется сказать пару слов.

Присаживайтесь, сегодня довольный хомяк станет рассказывать о зомбях на рiдной Техасщине.

Капелька сюжета

Техас, тысяча девятьсот восьмидесятый год. В городе под названием Уолтон произошла вспышка зомби-вируса, превратившая большую часть обитателей в безмозглых монстров, жаждущих человеческой плоти и крови.

Армия организовала карантин, выстроив вокруг города стену и не пуская никого, ну а выжившие – выжившие оказались предоставлены сами себе.

Собственно говоря, за пару таких «счастливчиков» нам и придётся играть, выполняя программу минимум – выжить и программу максимум – найти выход из смертельной западни, ведь никто не испытывает иллюзий по поводу помощи с «Большой Земли».

Вот только нужно понимать – ситуация становится хуже с каждым днём и если не поторопиться, то спасать будет решительно некого.

Мир

Игровой мир любопытен.

Все события происходят в американском городе и потому, казалось бы, ловить тут особо нечего. Ну, в плане разнообразия и оригинальности.

Потому как чем может выделяться унылая пиндосская перда? Да ничем особым.

Но такое представление будет глубоко ошибочным!

Хоть события происходят в одном городе, который, к тому же, отнюдь не миллионник, но интересных мест в нём – немало. Стройка, мотель, забегаловка, пожарное депо, полицейская часть, торговый центр, зал аркадных автоматов, школа, мясокомбинат…

Локаций много, они выполнены со вкусом, в них хватает интересных секретиков и опасных мест, где легко потерять своего выжившего, а ещё наличествуют отличные «бу моменты», позволяющие неслабо так прочувствовать на себе все прелести зомбиапока.

Также следует отметить, что мир не является мёртвым и статичным.

Происходят случайные события, на зачищенных локациях появляются подарки, сброшенные военными, количество зомби растёт медленно, но верно, отрубается водоснабжение, можно нарваться на чудовищную жару, во время которой днём из убежища нельзя высунуть и носа.

При этом локации здорово меняются в зависимости от того, днём ты идёшь в них или ночью. Удушающая жара, от которой плывёт воздух, меняется чернильной тьмой, разгоняемой лишь фонариком.

Не знаю, случится ли в какой-нибудь момент ивент «отключение света», но очень надеюсь, что его добавят, потому что это сделает ночные походы куда более увлекательным занятием, нежели дневные.

Персонажи

Герои в этой игре как бы есть, но их как бы и нет.

Поясню.

Под нашим управлением может находиться четыре выживших (больше в убежище не помещается), двоих мы выбираем сразу, ещё двое присоединяются по ходу игры.

Выжившие могут и будут умирать, к этому следует подготовиться и не сильно привязываться к ним.

У каждого есть набор положительных и отрицательных характеристик, определяющих, где они окажутся полезней – на базе или на вылазках, есть и небольшая биография.

Но на этом, в общем-то, всё.

Я не могу назвать персонажей игры полноценными личностями, между ними не происходит каких-то интересных бесед, не развиваются отношения. Да что говорить, если мы в любой момент можем выгнать любого из убежища!

А потому, увы, больше мне в этом пункте сказать нечего.

Геймплей

Итак, переходим к главному. Как в это играть?

Разработчикам пришла в голову интересная идея: а что, если совместить выживание в зомбиапоке с отличной игрушкой «This war of Mine», в которой нам надо было помогать группе выживших в осаждённом городе времён гражданской войны в Югославии?

Сказано – сделано.

В результате у нас есть 2D выживалка с зомбями.

У нас есть убежище, в котором можно поспать, поесть, восстановить рассудок или скрафтить что-нибудь полезное.

У нас есть локации, на которые может выбраться. 

У нас есть сутки, разделённые на день и ночь.

Мы начинаем днём, распределяем выживших, раздавая каждому из них поручения (например, изготовить оружие, починить баррикаду, улучшить какие-то «станки на базе», приготовить еду и т.п.), после чего нажимаем «конец хода», переходя на вторую половину суток и повторяем процесс.

Задач много, ресурсов (в теории, но об этом позже) – нет, плюс нужно отправлять минимум одного бойца на локацию (после апгрейта количество отправляющихся в рейд увеличивается и вместо одной за половину суток можно будет пропылесосить два места), к тому же, чем дольше мы играем, тем хуже становится ситуация.

Поэтому время – это один из важнейших ресурсов игры, его не следует тратить попусту. Каждая половина суток должна использоваться по максимуму, а каждый выживший обязан приносить пользу.

Оказавшись на локации, мы должны проверить выбранный объект и найти максимум полезностей, которые потом притащим домой. При этом большую часть вылазки наш герой проведёт, двигаясь вприсядку – в стелс режиме. Это связано с тем, что зомбей много – добрая половина, если не три четверти инфицированных на карте не опасны, если не спалиться шумом. Оружия и боеприпасов постоянно не хватает. В итоге нам постоянно приходится красться, аки мыШ и нападать со спины, вынося инфицированных с одного удара.

Веселья ситуации добавляет рюкзак, в котором постоянно не хватает места, из-за чего то и дело приходится возвращаться, а также наличие запертых мест, для которых понадобятся отмычки или болторез. 

Как итог, перед каждой вылазкой следует подумать, чего же хочется больше – прихватить с собой побольше оружия (биту там, кирпичей всяких) и средств взлома или же утащить годноты, рискуя в самый неподходящий момент остаться с голыми кулаками против оравы зомбяков.

Вернувшись с хабаром, прекусив, поспав (это сожрёт половину суток, если что) и подлечившись, можно отправляться за новой партией лута, раздав команды домоседам.

Интересной фичей является система смены убежищ.

Мы можем прятаться от зомбей в разных укрытиях, но вся проблема в том, что чем больше сидим на одном месте, тем больше инфицированных прибегают поглядеть, а кто это такой вкусненький тут прячется, и тем сильнее страдают баррикады. Да, их можно чинить, но в какой-то момент это перестанет спасать, а потому не нужно тянуть до последнего.

С другой стороны, чересчур часто прыгать от убежища к убежищу тоже не стоит, ведь на это тратится половина дня, а люди успевают устать и проголодаться.

Кстати, про усталость и голод. В игре у каждого персонажа есть как основные параметры, влияющие на него.

Основные параметры – это ХП, голод, усталость, моральное состояние. Когда один из них падает, начинаются проблемы. Помимо этого, у разных персонажей могут встречаться индивидуальные особенности, либо же на них могут повеситься какие-то состояния, вызванные действиями.

Например, одна героиня, подравшись с зомбями, получает особенность «кошмары», вырубающую возможность нормально восстанавливать силы во время сна, и чтобы забороть это, придётся сперва посидеть в местной комнате отдыха, что переведёт дебафф в состояние «лечится».

Если выпить кофе, то получим статус «На взводе», позволяющий какое-то время держать уровень усталости на определённом уровне. А если, например, убить человека, то на нас ляжет «Вина», заметно влияющая на мораль.

С ХП всё особенно интересно. 

Если мы просто потеряем немного, то достаточно будет полечиться на базе и подождать половину суток, чтобы здоровье восполнилось. А вот если нас конкретно так побили зомбари и мы получили дебафф «рваные раны», то придётся жрать антибиотики и молиться, чтобы выживший не заразился. Иначе мы его потеряем.

Это, кстати, лично на мой взгляд – отличная механика, неплохо объясняющая, а как это так наши протагонисты не обращаются от одной царапины.

В принципе, основные моменты осветил, а потому предлагаю двигаться дальше.

Графика и звук

Начнём с графики.

У нас тут 2D-индюшатина, как-никак, а не очередная ААААААААААА игра, а потому было бы глупо ждать фотографичного изображения, моушен капчура и прочих интересных технологий.

Тем не менее, картинка в игре на диво хороша. Разработчики, к счастью, не стали ударяться в очередную пикселявость, не стали делать и чёрно-белый гримдарк. 

Картинка яркая, цветастая, солнечная (по крайней мере днём), но одновременно с этим жестокая, кровавая, а иногда и откровенно жуткая.

Авторы проделали серьёзную работу, раскрашивая свой мир, и получилось у них прекрасно!

Звук тоже неплох. Отлично переданы странные завывания инфицированных, музыка на локациях меняется в зависимости от того, где мы находимся, идёт ли бой и других факторов.

Всё работает на погружение и работает хорошо. Тут можно только похвалить разработчиков и переходить к достоинствам и недостаткам проекта.

За и против

Ну что ж, давайте обсудим, что мне понравилось в игре, а что – нет.

Часть достоинств ваш покорный слуга уже озвучил выше. Тут и отличная картинка, и хороший звук, и сама идея превратить «This war of Mine» в выживалку с зомбями. Всё это вызывает если и не восторг, то энтузиазм.

Мне очень понравилось то, что в проекте нет процедурно генерируемых локаций, что все они продуманы и проработаны разработчиками. А ещё то, что годнота, поднимаемая с них, исчерпаема.

Да-да, ресурсы тут могут кончиться, особенно самые ходовые.

Подход «не все доживут до конца» - тоже хорош. Он заставляет искренне переживать за своих героев и стараться проходить уровни максимально осторожно, не палясь и не подставляясь, потому что, угробив отличного рейдера, имеющего хорошие бонусы для драки или увеличенный инвентарь, в следующий раз на вылазку отправишь повара или технаря. И будешь молиться, чтобы он не отъехал, потому что иначе – ну, удачи тебе дружок-пирожок собрать оружие для вылазок.

Оружие, кстати, в игре ломается и я не нашёл способа чинить его (может, ещё не добавили, может, проглядел). Ну, чисто чтобы не расслаблялись и понимали почём фунт лиха (исключение – огнестрел, стволы не портятся и не ломаются).

Разработчикам показалось этого мало, и они дополнили игру без дураков отличной механикой кочевника, благодаря которой мы не имеем права задерживаться надолго в одном убежище. Чем больше суток без движения – тем больше зомбарей будут привлекать наши выжившие, что опасно.

Всё это полируется (как я и писал выше) постепенно растущей сложностью (неприятные ивенты, отключение воды, увеличение числа зомбей на локациях). Да, в игре нет чётко выраженного таймера, но сам игровой процесс намекает на то, что часики тикают.

И это добавляет перчинки процессу. Это радует.

Радует, кстати, и то, что глубокая рана, нанесённая зомбарём, не является приговором. Антибиотики вполне способны забороть инфекцию, что лично на мой взгляд круто. А то всегда было странно смотреть в том же Резидент Ивеле, как Леон доблестно хилится, пожирая кусты, а все вокруг него зомбифицируются. Видимо, потому что не веганы.

Бои сделаны простенько, но со вкусом. У нас тут даже уворот есть (странно что разрабы не завезли парирование, говорят – это тренд 25-го года). Впрочем, он слабо спасает, когда на нас выбегает толпа зомбарей, привлечённых шумом (как я уже говорил выше, на уровнях до хрена и больше неактивных тварей, которые могут броситься, если вести себя как слон в посудной лавке). Это заставляет играть по стелсу, используя гранаты и огнестрел лишь как оружие последнего шанса, да и то, стараясь при этом держать за спиной полностью зачищенный участок.

Кстати, если врагов слишком много, с уровня вполне можно сбежать, что тоже хорошо, как по мне.

Но увы, в игре есть до чего докопаться.

И первым пунктом пойдёт система рекрутирования персонажей.

Мы можем найти выживших на некоторых локациях и позвать их в убежище. Если же то заполнено (максимум – четыре человека) – можно кого-то выгнать, ну или оставить новичка там, где он стоит.

И в целом, это хороший подход, но у него есть одна проблема. Если мы отказали выжившему, то он пропадает с карты и хрен ты его потом найдёшь.

Лично я считаю такой подход неправильным. С одной стороны он заставляет цепляться за первоначальный отряд, с другой же, в случае гибели кого-то из него, резко повышает сложность игры, не давая возможность оперативно заменить павшего. 

Да что там, даже поэкспериментировать, и то не получится. Потому что вот сейчас ты начнёшь что-то придумывать, а завтра вы все помрёте из-за этих экспериментов и всё.

ИМХО, было бы лучше, если бы доступные для рекрутинга персонажи отмечались на карте, например, меняя локации (мы же помним про то, что сидеть на одном месте нельзя?), время от времени погибая, встречаясь снова в других местах и меняя своё отношение к нам по результатам предыдущего общения.

Ну там, выгнали мы кого-то из убежища, а тот во время следующей встречи подлянку сделал или зачистил половину лута на локе. 

Как по мне, это было бы куда круче, оно позволило бы оживить мир.

Впрочем, это – мелочь на фоне главной проблемы. Имя ей – ранний доступ.

Игра вышла в апреле 2025-го. Я проходил её в августе 2025-го. Прохождение заняло что-то около двенадцати часов… И уже где-то после пяти-шести часов большую часть контента я выгреб.

Да, не проверил ряд локаций, да, не протестировал все способы побега из города, да, не собрал самое крутое оружие, но это же всё – ерунда. 

Главное, что весь доступный оригинальный контент выдаивается с удивительной скоростью. 

В игре мало всего: разнообразных врагов (всего-то четыре-пять видов зомбарей, да люди), прикольных пушек (разработчики исправили это почти под самый конец прохождения, выкатив патч с разным огнестрелом), улучшений для базы, видов еды, случайных ивентов, проблем, сложностей…

К тому же тут не сбалансирована внутренняя экономика. Есть два-три по-настоящему ценных ресурса (детали, металлолом, части оружия), и всё остальное. Проблемы со всем остальным заканчиваются прям очень быстро.

Причём с едой – тоже, хотя, казалось бы, следовало править сложность так, чтобы при четырёх выживших в убежище она уходила бы только в добрый путь.

Та же вода, вообще не тратится, словно наши герои не пьют (она становится ресурсом позже, когда отрубают водоснабжение).

Враги быстро утомляют, потому что обычный зомби/быстрый зомби/сильный зомби… о, мощный зомби в армейской броне и шлеме – это маловато. Нет даже боссов.

Вот и получается, что игра, проходимая часов за 12, на самом деле выдаивается и того быстрей, и тут её важное достоинство (уникальные локации) превращается в недостаток, из-за которого возвращаться в проект не то, чтобы сильно и хочется – ты ведь в нём и так всё знаешь.

Заключение

Что я могу сказать в завершение обзора? «Into the Dead: Our Darkest Days» — это отличная игра, которой пока что не хватает наполнения.

Стоит ли в неё играть? Однозначно!

Давненько я не встречал настолько годной и увлекательной зомбятины.

Однако вы должны понимать, что разработчики только-только начали развивать свой проект и впереди их ждёт долгий путь. Думаю, до релиза должно пройти не меньше года. Тем не менее, я считаю, что этому проекту можно и нужно дать шанс, что все любители отстрела зомбятины просто обязаны заценить её

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим… Ещё не решил, о чём. Оставайтесь на линии, в любом случае будет интересно.

Показать полностью 8
67

«Mount and Blade 2: Bannerlord» или величие гнилая цыплёнок 37/50

Серия Обзоры игр

Скажу честно, этот обзор я писать не планировал. Ну кАмон, кто не знает про серию M&B? Серьёзно, неужели есть такие?

А потом вышел вот этот трейлер:


и хомяк такой – не, ну обзор нужен, как ни крути. Чисто чтобы сказать то, что думаю об игре до того момента, как выйдет ДЛС, я начну новый забег и пропаду из жизни на очередные 150+ часов.

А раз так, то приступим…

Серию «Mount and Blade» я любил всегда. Да, не был безумным фанатом, откатавшим 1000+ часов в первую часть и оценившим все крупные моды и дополнения к ней, но уважал игру безмерно. А потому, как только обновил компьютер, конечно же заценил продолжение «Mount and Blade 2: Bannerlord», выпущенное безумными турками несколько лет назад (если правильно помню, в раннем доступе она появилась году в двадцатом, а на золото ушла осенью двадцать второго).

Играл я в неё с большими паузами, бросая, начиная заново и снова бросая, но неизменно возвращаясь в чудесный мир Кальрадии и не жалею ни об одной минуте, проведённой в нём. Не пожалею и о тех долгих часа, что проведу в будущем.

Капелька сюжета

Как ни странно, но сюжет в сиквеле есть.

События тут разворачиваются за две сотни лет до начала первой части дилогии и захватывают период распада Кальрадийской империи.

За несколько лет до начала игры император умер и его страна благополучно развалилась на три независимых королевства (одним из которых правит самая горячая милфа франшизы), которые тотчас же вцепились в глотки друг другу.

Добрые соседи с запада, востока, юга и севера не стали сидеть сложа руки, а присоединились к веселью и континент накрыла эпоха безвременья, когда союзы создавались и рушились лишь для того, чтобы вчерашний друг ударил в спину, когда леса заполонили разбойники, когда деревни горели, а города осаждались…

И в это милое время мы, спасая семью от работорговцев, совершенно случайно находим фрагмент легендарного Драконьего Знамени, под которым в бой ходил последний император и которое по легенде соберёт его наследник.

Конечно же, это открывает невероятные перспективы для амбициозного самозванца, желающего рискнуть жизнью и окунуться в захватывающий мир средневековых войн.

Ну а что, лошадь у нас есть, стартовый капитал – тоже. Чем не грядущий император всея и всех?

И на этой светлой ноте сюжет практически заканчивается и игрока выпускают в мир, чтобы он сам решил, чего хочет…

Мир

А мир у нас живёт по своим собственным законам. Почему? Ну, потому что «Mount and Blade 2: Bannerlord» — это большая средневековая песочница, в которой имеется экономика, политика, заговоры, войны, и вот это вот всё.

И местные, говоря честно, весьма неплохо справляются без нашей помощи.

А потому, хоть мы никто и звать никак, но зато можем делать всё, что хотим.

Вот, к примеру, нравится нам торговать? Не проблема. Покупаем товары в одном месте, продаём в другом, создаём караваны, покупаем мастерские, ширим свою финансовую империю.

Хочется ощутить себя охотником за головами? Отлично, формируем небольшой конный отряд и начинаем отлов всевозможной разбойничьей погани.

Есть желание, аки в романах Вальтера Скота, нестись в атаку с копьём наперевес? Ну что ж, турниры в помощь. А после – когда клан станет известным, можно сперва стать наёмником, и даже получить титул от одного из монархов.

Но никто не мешает замутить своё королевство (правда это будет не то, чтобы очень просто), главное – правильно разыграть карты и не спешить, а набить побольше влияния, денег и боевой мощи.

Короче говоря, игровой мир дарует нам множество возможностей реализовать себя. Как ими пользоваться – решает только игрок.

Но что де это за мир такой?

Полагаю, стоит сказать пару слов о нём.

Итак, перед нами псевдосредневековый континент, отдельно напоминающий Европу. Тут есть и заснеженные северные равнины, и жаркая пустыня, и дремучие леса, и непролазные горы, и степь, из которой набИгают сланые зопоглазые монголы (с)…

И везде кипит жизнь: крестьяне ходят в города продавать товары, разбойники бродят за ними, доблестные рыцари гоняют разбойников, а если надо, то и крестьян, и всем весело, всем хорошо.

По уровню развития континент застыл где-то в высоком средневековье. То есть арбалеты с рыцарями уже есть, а пушек с ружьями ещё не завезли.

Фракций восемь, но три из них – имперские. Впрочем, про фракции подробней поговорим ниже.

Также важнейшим элементом игры стали кланы. Наёмничьи ли, феодальные ли, не суть важно. Главное то, что в одиночку тут большие дела не делаются, рано или поздно придётся идти под сильное крылышко, но либо этим самым крылышком становиться.

И пожалуй, на этом мы с миром закончим. Двигаемся дальше.

Персонажи

В принципе, персонажей тут до черта и больше, вот только все они – это просто декорации. Функции, с которыми можно взаимодействовать в соответствии с заданными алгоритмами.

Ну там, найти себе сюзерена, подобрать жену, переманить чужого лорда к себе на службу, выполнить квест.

Замени одного на другого и ничего не изменится.

Поэтому говорить мы станем не о персоналиях, а о фракциях, что куда интересней, как по мне.

Итак, фракций у нас всего восемь.

Три – имперские. Конкретно Северная, Южная и Западная империи. Все они яростно косплеят византийцев, а потому уважают катафрактов и всякое околоримское.

На севере обитают местные «русские» - там расположилось королевство Стругия. Обидно, но боевых медведей у них нет.

На юге среди жарких пустынь устроились арабы Асераи. Кстати, весьма и весьма неприятные противники, пускай и не способные похвастаться оглушительно мощной конницей. Сложнее всего было то, что пока я захватывал султанат, на севере другие враги устраивали всякое неприличное с моими городами и замками.

К западу от Империи в непролазных лесах улоговились местные кельты из королевства Баттания.

На мой взгляд – самая слабая сторона конфликта. Хотя, возможно, однажды, когда снова вернусь в игру, я попробую привести к победе именно их.

Западнее кельтов расположились одни из сильнейших, если не сильнейшие ребята на континенте – королевство Вландия. У этой фракции две главных фишки: бешеные арбалетчики и не менее бешеные тяжёлые рыцари.

А потому спорить с ними весьма и весьма непросто, да.

Ну и на самом востоке среди степей на своих маленьких лошадочках скачут местные монголы - Хузаиты. Ребята с бесконечным лимитом дешёвых конных лучников, набираемых с нездоровой скоростью.

Мобильны, смертельно опасны, как и вландийцы – крайне сильны.

И это всё о фракциях, поговорим же про то, что с ними (и не только с ними) делать.

Геймплей

Итак, как же во всё это играть? Долго и с удовольствием.

Ну а если говорить серьёзно, то в игре на удивление много самых разных геймплейных механик.

Попробуем пробежаться по ним.

Мы начинаем в роли этакого авантюриста, имеющего первоначальный стартовый капитал, коня и какое-никакое оружие. Сразу после обучения получаем глобальный квест – всего-то опросить аристократов и выяснить важный вопрос, который в будущем позволит озвучить претензии на власть.

Вот только кто бы из приличных людей заговорил с мутным чушпаном без имени и репутации?

Собственно, первым делом приходится решать этот вопрос. В смысле, нарабатывать известность. Как это делать?

Способов масса. Мы можем выполнять задания деревенских и городских жителей (а чуть позже и аристократов), можем сражаться на турнирах, а можем решить, что война кормит войну и начать отлов разбойников (их можно продать торговцам живым товаром), а также разорение их убежищ.

Не хочется лезть во властные эшелоны и сражаться? Ну, тогда можно ковать оружие на продажу или водить караваны. Можно играть в настольную игру (я, если честно, заходил в неё лишь пару раз и даже названия не запомнил).  Можно покупать мастерские, анализировать рынок и предлагать клиентам товары, которые им нужны прямо сейчас. Можно самому ездить через континент, а можно (за круглую сумму) снаряжать караваны, ставя во главе членов клана или героев, нанимаемых в таверне.

Впрочем, в любом случаем вам придётся создавать и прокачивать отряд, равно как и протагониста.

Нравится это кому-то или нет, но в суровом средневековом мире военная мощь имеет первостепенное значение.

Начнём с отряда.

Тут всё просто. Заходим в ближайшую деревню и набираем там добровольцев, которых придётся обучать в сражениях (либо посредством прокачки определённых скиллов). После – начинаем кататься по городам и весям, расширяя отряд и улучшая его.

В городах помимо добровольцев можно прикупить наёмников (это что-то на богатом) и найти возможных спутников, которые за символическую плату присоединятся к нам.

Обычные солдаты – это расходный материал, на который плевать. Спутники – ценнейшие герои, которые качаются примерно так же, как и протагонист, и которых можно использовать для кучи самых разных дел.

К слову о прокачке.

Тут всё просто: шесть основных характеристик, в каждой из которых по три навыка. Каждый навык качается от нуля до трёхсот тридцати.

Чтобы получать очки характеристики и навыков (и то и то повышает потолок конкретного умения), нужно зарабатывать экспу и получать левела. При прокачке навыков у игрока есть небольшая вариативность, позволяющая получать дополнительные перки.

В целом, ничего особо сложного.

Система боя в игре тоже не отличается дарксоулзностью. Я бы разделил её на индивидуальную и общевойсковую.

С индивидуальной всё просто – мы можем наносить обычные атаки в одну из трёх плоскостей, колоть, пинать ногой. Есть блок оружием, есть блок щитом, обычные копья могут только колоть, из луков и арбалетов можно стрелять, слегка приближая экран. Вот, собственно, и всё.

Но просто – не значит плохо!

Эта изящная и не перегруженная система позволяет с кайфом проводить десятки и сотни часов, увлечённо отстреливая, рубя и коля сотни и тысячи компьютерных болванчиков, потому как…

Потому как сражаемся мы не в одиночку.

Итак, стоит нам настигнуть врага (или не успеть убежать от него), как игра отправляется с глобальной карты на локальную – боевую. И вот тут уже мы можем попробовать свои полководческие таланты в деле, управляя небольшим отрядом средневековых воинов.

Ну как небольшим… В принципе, с обеих сторон сходятся многие сотни бойцов, что превращает сражение в увлекательнейшее развлечение.

Назначаем командиров, занимаем удобную позицию, уверенно маневрируем резервами, водим хоровод конных лучников, метко целясь меж щитов… Ну или тупо возглавляем конницу и таранным ударом сносим этих жалких крестьян в один присест!!!

Короче говоря, раздолье.

А ведь к этому следует добавить и важнейший элемент любых средневековых войн – осады и штурмы крепостей, которые добавляют экстрима в процесс.

Впрочем, чтобы добраться до замков с городами, придётся-таки плюнуть на мирные профессии и заняться политикой.

Как именно?

Легко.

Когда наш клан набирает определённую известность, мы получаем возможность стать наёмником на службе одной из игровых фракций. Позже можем подняться по феодальной лестнице, принеся вассальную клятву. И, наконец, когда поймём, что силёнок достаточно, можем переходить к истинному эндгейму этой игры – созданию собственного королевства.

Начать этот процесс, кстати, легче лёгкого. Объявляем войну одной из фракций, захватываем поселение, провозглашаем независимость. Ну а дальше… А дальше могу пожелать удачи.

Но если она будет сопутствовать и всё будет сделано по уму, то наше королевство начнёт развиваться, и мы станем помаленьку переманивать вражеских аристократов себе на службу. Иногда – вместе с владениями.

И у нас откроется ещё одна грань Mount and Blade 2 – феодальная политика. Потому что очень быстро выяснится, что у вассалов есть свои интересы, а король – это лишь первый среди равных. И в один прекрасный момент мы можем, к примеру, начать войну на два фронта тупо потому, что так захотели кланы, а у нас не хватило влияния на то, чтобы отказать им.

А помимо этого начнутся обязательные разборки за завоёванные замки и города, попытки установить собственные законы, бесконечные войны с соседями…

Кстати говоря, авторы прекрасно продемонстрировали в игре знаменитую феодальную «приливно-отливную» войну, когда врага можно расколошматить в бою, можно разграбить его деревни и караваны (да, тут МОЖНО грабить кОрОваны), даже занять пару замков, но вот удержать всё это богатство – совсем другая задача, потому как мы уже потратили силы, а он быстро восстановился и готовит реванш.

И да, я отлично понимаю, что лишь пробежался по вершкам, не углубляясь ни в одну игровую механику. Да что там, я толком не рассказал ни про доспехи с оружием, ни про питание, ни про торговлю десятками товаров, ни про тот же глобальный квест… Но поймите и меня - Mount and Blade 2 слишком всеобъемлюща и разнообразна для того, чтобы нырять в каждую из возможностей, предоставляемых ею.

А потому, чтобы не утонуть, я предлагаю закончить с геймплеем и двигаться дальше.

Графика и звук.

Картинка в игре не блещет великолепием, впрочем, плохой я её тоже не назову. Что-то сделано годно, что-то – посредственно, но в целом на погружение она работает.

А вот звук, как по мне, подкачал. ИМХО, на нём экономили.

Да, есть неплохие мелодии, но я бы не назвал их сильно запоминающимися.

Короче говоря, обе эти составляющие в наличии, для инди-проекта – нормально, и хватит об этом.

Переходим к главному.

За и против

Ну что ж, поговорим о достоинствах и недостатках «Mount and Blade 2: Bannerlord», благо, она богата и первым, и вторым.

Начнём, как и полагается, с хорошего.

И главное достоинство этой игры – в уникальности. Лично я не знаю ни одного близкого аналога. Да, есть Medieval Dynastyc новой Bellwright, но это скорее симуляторы средневекового поселения.

Есть песочница Wartales, в которой придётся командовать отрядом наёмников, но там бои пошаговые и даже близко не столь зрелищные, как здесь, плюс изометрия.

Есть, наконец, всякие For Honorи не вышедшая ещё Blight Survival, но там мультиплеер, да и локально всё. А вот так, чтобы и огромный открытый мир, живущий по своим законам, и полная свобода передвижения, и возможность делать то, что хочется, и бои больших армий, и управление государством, и штурмы крепостей, и многое, многое другое в одном флаконе… Подобного я просто не знаю.

Да, недавно анонсировали перспективную Chronicles: Medieval, но когда она ещё выйдет и чем окажется – решительно неясно.

Если есть что-то ещё, обязательно напишите.

Схватки в игре невероятно интересны и не надоедают даже спустя сотни часов. Есть, знаете ли, что-то завораживающее в таранном рыцарском ударе или защите замка от троекратно превосходящих вражеских сил.

Что-то, заставляющее раз за разом продолжать заброшенную полгода назад партию в надежде узнать что-то новое.

И, что характерно, новое находится!

Эта игра просто невероятно подстёгивает фантазию, заставляя придумывать на ходу истории и отыгрывать роли, но она же позволяет отключить мозг, врубить какой-нибудь расслабляющий музончик и просто час-другой почиллить в личном средневековом мире, забыв об опостылевшей реальности.

Я люблю песочницы и игры с открытым миром (Death Stranding и Subnautica не дадут соврать), играю в них много и давно, но с очень большим трудом смогу назвать хотя бы несколько проектов со столь же мощным эффектом погружения.

А ещё игра ни разу не простая. Да, отчасти «заслуга» этого – криворукие разрабы (о чём мы поговорим ниже), но факт остаётся фактом. В «Mount and Blade 2: Bannerlord» можно на раз-два запороть успешно начавшуюся партию, просто выбрав неудачный момент для основания своего королевства, или завершив главный квест, не разобравшись хотя бы с одним потенциальным участником заговора.

Тем не менее, создание своего устойчивого королевства тут – задачка не из лёгких, она требует (если не пользоваться всякими хитрыми тактиками) кропотливой подготовки, усидчивости, оперативной реакции и прогнозирования, ну и банальной удачи!

Но что я всё о хорошем, да о хорошем. Давайте-ка и поругаем великую Гнилая цыплёнок 37/50.

Как легко понять, игра эта во многом индюшатина. И у неё есть полный набор проблем, которыми пестрят инди проекты.

Тут и альтернативно одарённый искусственный интеллект. Продвинутый настолько, что во время тяжёлой войны твои подчинённые могут легко собрать вторую армию, но вместо того, чтобы помочь с осадой, отправятся куда-нибудь, где им сразу же наваляют звиздюлей, взяв всех в плен.

И гениальные игровые условности, когда все управленческие решения, принимаются моментально, а чтобы пообщаться с конкретным персонажем, его придётся с горем пополам искать по всей карте, тратя драгоценное время на беготню.

И самые занятные баги, которые до сих пор не вычистили под корень, несмотря на кучу лет, прошедших с момента выхода проекта.

И странная экономика, достаточно легко ломающаяся при прокачке кузнечного ремесла (хотя и без этого её можно неплохо абузить).

И недостаточно развитое строительство в городах и замках, и отсутствие полноценной дипломатии, и посредственные второстепенные квесты, и отсутствие нормальных характеров у спутников…

И многое, многое другое.

Я уверен, что многие из этих проблем исправили мододелы с кривыми руками, но там как сам играл в базовую версию, то и рассказываю о своём опыте.

Но если серьёзно, то, пожалуй, это тот случай, когда имеет смысл поискать десяток-другой годных модов сразу, перед началом первой партии.

Заключение

Что могу сказать тем, кто не играл во вторую часть Mount and Blade. Ну, во-первых, вам реально повезло – вы ещё можете открыть для себя эту великолепную игру. Во-вторых, не могу не заметить, что она всё-таки на любителя.

Далеко не каждому зайдут бесконечные забеги в песочнице с рыцарями. Не каждый захочет продираться через тупой ИИ и прохладное отношение разработчиков к проекту.

Эта игра может вам не понравиться, да.

Но если она вас зацепит, то вы станете возвращаться в неё снова, и снова, и снова. Почему? А потому, что она легчайше затягивает человека, переводя его в состояние «ну ещё пять минуточек». Потому, что каждый раз дарит новый, незабываемый опыт. Потому что позволяет нырнуть в волшебный мир средневековья с головой.

И это дорогого стоит!

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз поговорим о попаданцах в пустынный постапокалипсис, фанфики, которые на самом деле не фанфики, кибернетическое протезирование, каннибализм и чернокожих ниндзя. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 11 1
40

«Subnautica: Below Zero» или межвидовой экоактивизм и пингвины

Серия Обзоры игр

Оригинальную Сабнотику я прошёл пару лет назад и пообещал себе обязательно заценить её продолжение, но увы, времени всё никак не хватало, каждый раз находилась какая-нибудь ещё игра, и я раз за разом откладывал Subnautica: Below Zero.

Но тут проскочила новость о том, что в двадцать пятом году следует ждать полноценный сиквел и хомяк уподобился коту из известного мема. В смысле, сказал: «пора!»

А сказав, взял и прошёл игру, чтобы, так сказать, закрыть гештальт перед второй частью, по которой специально не читаю и не смотрю ничего, дабы не расстраиваться раньше времени.

И раз так, то, полагаю, надо бы сказать пару слов о полученном игровом опыте.

Капелька сюжета

События Below Zero разворачиваются на всё той же планете, но спустя какое-то время после финала оригинальной Subnautica.

Нам предстоит управлять простой, но очень сильной и независимой чернокожей девушкой Робин, которая отправилась на старую-добрую планету 4546В, чтобы разобраться в истинных причинах гибели сестры.

Корпораты выдали отписку формата «у нас тут случился несчастный случай, понять и простить», но Робин слишком хорошо знает эту опиджаченную гниль для того, чтобы верить ей на слово.

Оказавшись на поверхности планеты, она быстро понимает, что была права – ситуация далеко не так проста, как хотели ей рассказать.

А уж когда к ней в голову подсаживается алиен по имени Ал-Ан, то дела становятся ещё веселей.

И вот, Робин уже надо разобраться в истинных причинах катастрофы, унесшей жизнь сестры, помочь непутёвому инопланетянину, ну а на закусочку – закрыть ещё пару гештальтов.

Мир

Несмотря на то, что планета в игре – та же самая, нас занесло в другой регион, а если говорить точнее – то на север, в местную Арктику.

Именно поэтому находиться на поверхности без специальной подготовки не выйдет, как не пытайся – умрёшь от обморожения.

А находиться на поверхности, увы, придётся. Разработчики сделали так, что добрую четверть игры придётся повозиться на местных арктических островах, спасаясь разве что благодаря растениям, согревающим пространство вокруг себя, да вкусным согревающим перчикам, которые ещё и голод с жаждой утоляют.

По поверхности, кстати, придётся путешествовать на байке с воздушной подушкой (о-о, про него я ещё скажу пару слов, это была так ещё эпическая моя дырка задница!!!), убегая от местных белых медведей (или всё же снежных барсов?) и карликовых Шай-Хулудов.

Подводная же часть игры тоже заметно обновилась, что и неудивительно – Арктика, как-никак, пускай и с вулканическими вкраплениями. Не скажу, что стала прям лучше-лучше, но свои изюминки добавились.

Ах да, чуть не забыл. Карта тут заметно меньше, чем в Subnautica, что тоже отразилось на геймплее.

Так что игровой мир в целом заметно изменился. В лучшую или худшую сторону? Ну, это пусть уж каждый решает для себя.

Персонажи

Героев в этой части ощутимо больше, чем в оригинальной игре.

Во-первых, это чернокожая красавица Робин Айю, о которой я сказал чуть выше.

Сильна, независима, правильного цвета. Всё при ней. Характер у неё довольно суровый, не любит жевать сопли и идёт до конца, наметив цель.

Но при этом очень любит сестру и обладает (как и старшенькая) обострённым чувством справедливости. И инстинктом самосохранения, точно у барсука-медоеда.

Во-вторых, конечно же, это, опять же, упомянутый выше инопланетянин Ал-Ан, представитель народа Предтеч, по какой-то причине не впавший в гибернацию, как остальные представители его вида.

Из-за вируса хараа лишился физического тела и очень хочет восстановить его, дабы убраться из башки землянки.

Персонаж достаточно интересный, но больно уж спойлерный, а потому не стану особо распространяться по поводу него.

Третьим важным действующим лицом станет Маргарет Мэйда – единственная выжившая с потерпевшего крушения корабля «Дегази», принадлежавшего Монгольским Штатам. Да-да, она уже добрых девять-десять лет тусуется на планете.

Почему же эту бабулю не прикончил вирус хараа, который крайне быстро начал пожирать протагониста оригинальной игры?

А потому что она – не жалкое мужло! Она сильна и независима. Настолько, что заборола инфекцию, прикончившую сто сорок семь миллиардов разумных, а ещё – одним ножом убила левиафана, а после того, как тот всплыл, выживала на его трупе, пожирая тело мёртвого гиганта и плывя, повинуясь течениям.

Так, собственно, она и добралась до арктической зоны, кстати говоря.

Уровень силы и независимости Маргарет такой, что все корпораты должны падать перед ней на колени и умолять о милосердии, не смея даже поднять глаз на величайшую охотницу галактики!

Геймплей, графика и звук

Игровой процесс в Subnautica: Below Zero не претерпел особых изменений. Мы всё так же выживаем, постепенно улучшая базу, создавая всё более совершенное оборудование, и исследуя новые биомы в поисках сюжетных подсказок.

Нам всё так же нужно следить за кислородом, есть и пить (жаль всё же, что в игре нет параметра «усталость», было бы прикольно, если бы приходилось ещё и спать по расписанию), выращивать ценные растения и добывать руду…

К этому добавилась необходимость бороться с переохлаждением на суше, потому как побегать по ней придётся изрядно (я одну важную сюжетную деталь искал, наверное, часа полтора), но, в принципе, проблема решается несколькими способами на выбор (я предпочитал хавать перчики).

Отмечу, что в этой части у нас нет восхитительной подводной лодки, зато в наличии модульный транспортник «Мореход», изначально состоящий всего лишь из кабины, но способный, точно поезд, подцеплять «вагоны», выполняющие разные функции.

Зато «КРАБ» остался и у него даже есть свой стыковочный модуль. Что ещё надо для счастья?

Картинка, вроде как, стала получше, но тут, если честно, не уверен. В целом крайне близко к тому, что было, но, возможно, я и ошибаюсь.

Звук, на мой взгляд ничуть не хуже, чем в предыдущей части, что есть благо по мнению одного вечно сонного хомяка.

За и против

Итак, пора обсудить достоинства и недостатки проекта.

Начнём с того, что понравилось.

И первым, пожалуй, станет всё та же чудесная атмосфера подводного приключения, так понравившаяся мне ещё со времён оригинальной игры. 

Мы выживаем в чудесном и ужасном мире, одновременно и похожим на наш и инаковым по самой своей сути. Это приключение затягивает и погружает в себя, чему в немалой степени способствуют графика со звуком.

В арктические подводные похождения легко провалиться, они всё так же затягивают, этот элемент игры хуже не стал.

Сюжет, ставший ещё более явным и последовательным, лично на мой взгляд, тоже относится к достоинствам проекта. Да, он не то, чтобы силён сам по себе, но играет на погружение точно так же, как и остальные элементы.

Мне понравились также и новые возможности, предоставленные игрой (стыковочная камера вообще крута), прикольнули и забавные подводные обезьянки, и даже то, что игра не слишком длинная…

Но увы, не могу сказать, что мне понравилось всё.

Начну, пожалуй, с багов. Этот чёртов мотоцикл на воздушной подушке проваливался в текстуры, наверное, раза три. Или четыре. И достать его из-под текстур уже не мог. И это, говоря честно, бесило. 

Текстуры пропадали.

Героиня застревала в грядках.

А ведь игра вышла несколько лет назад!

Следующая проблема – такие же труднонаходимые локации, как и раньше. Некоторые без гайдов хрен отыщешь. С одной стороны, может и неплохо, с другой же иногда побешивает.

Не могу не отметить также и каких-то не сильно страшных левиафанов. Если в Сабнотике от них натурально откладывал кирпичи, то эти креветки-переростки как-то не сильно впечатляли.

Даже призрачные стражи кристальной пещеры, и те не особо пугали, хотя раньше жути они нагоняли будь здоров.

Ну и напоследок не могу не отметить, конечно же, наземную часть игры.

Скажу честно, мне она не понравилась. Если я захочу побродить по морозным пустошам, то допрохожу наконец начатую зимой The LongDark (нет, серьёзно, надо постараться в мае добить её). В Сабнотике же ходьба по большим наземным поверхностям – не тот опыт, который хочешь получить. Особенно если добавить к ней вышеупомянутое исчезновение байка в текстурах.

Наверное, это нововведение нашло своих почитателей, но я к их числу не отношусь.

Сабнотика – она про подводное выживание. Не нужно пихать в него здоровенный отрезок на суше.

Заключение

Что ж, думаю, пора закругляться. 

Понравилась ли мне Subnautica: Below Zero?

В целом, пожалуй, да.

Небольшая (если не тупить как я, то можно пройти часов за 10-12, ИМХО), развивающая (пускай и коряво) идеи оригинала, отлично подходящая каждому любителей выживалок.

Да, мне не зашли персонажи, да и к технической стороне до сих пор есть вопросы, но, в целом, особых проблем я не испытывал и получил от проекта удовольствие.

Наверное, это произошло потому, что ваш покорный слуга не является игровым журналистом, закибербулленым подводными обезьянками. А может, потому что игра довольно годная.

Тут уж решайте сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим об открытых переломах, киви, неандертальцах, транспортировке покойников, употреблении крепкого алкоголя, поколении безотцовщины и революциях. Оставайтесь на линии, будет интересно. 

Показать полностью 9
14

«Deck of Ashes» или мрачное карточное тёмное фэнтези

Серия Обзоры игр

Занятно, что этот обзор я написал ровно год назад и отложил, сам уже не помню почему. Ну что ж, раз он нашёлся, определённо стоит разместить его тем более, что как-нибудь в апреле-мае, если не забуду, напишу про прикольнейшую ККИ вышедшую осенью двадцать четвёртого. А это, пусть, будет апперетивом.

Итак, поехали…

Сегодня я хочу сказать пару слов про отечественный карточный рогалик Deckof Ashes, вышедший в 2020-м году.

Сейчас уже и не вспомню, чем эта игра мне приглянулась (скорее всего – визуалом), но она попала в коллекцию вашего покорного слуги, и в феврале у меня нашлось время пройти её вместе с небольшой DLC-шкой.

А раз нашлось время пройти, то должно появиться и для того, чтобы рассказать о полученном опыте.

Капелька сюжета

Изгои – самая отбитая банда в местном фэнтезийном королевстве – решили, что грабить сильных миро сего – это скучно. И они вошли во владения Леди Смерти, чтобы завладеть могущественным артефактом.

Но всё пошло не по плану, бандиты схлестнулись друг с другом, а самый слабый из них случайно уничтожил этот самый артефакт, погрузив мир в пепельное проклятье.

Тысячи умерли, остальные были предоставлены сами себе. Да ещё ото всюду полезли монстры самых разных форм и оттенков.

Так уж случилось, что виновники всего случившегося выжили, хоть и были изменены магией смерти.

И теперь каждый из них в сопровождении таинственного мастера пепла – человека неясного происхождения, чьи истинные цели туманны – вновь идёт к Леди Смерть, чтобы получить что-то для себя.

Смогут ли махровые эгоисты, обиженные на весь мир, сделать что-нибудь ради этого самого мира, или же всё станет только хуже?

Кто знает.

Мир

Игровой мир, увы, прописан достаточно поверхностно.

У нас есть несколько больших карт-локаций, про которые говорят пару слов, есть несколько простеньких роликов между миссиями. И это, в целом, всё.

Что можно сказать о месте действия?

Мрачное псевдосредневековое королевство (и его окрестности) и до проклятья населённое не самыми приятными людьми, а уж после него – и подавно.

Правил им некий король Октавий, который после катастрофы вообще объявил себя богом. Нормально так, обычная ситуация.

Есть некий горный регион, населённый варварами, смахивающими на парней из второй Дьяблы.

Есть ядовитые болота, но не от японского мультипликатора.

Есть прибрежный регион, большое кладбище, ещё несколько мест.

Есть владения Леди Смерти.

В цельную картину это всё не складывается, к сожалению, но в целом, с пивом потянет.

В дополнении также чуть-чуть рассказывается про звездорождённых, некогда обитавших в игровом мире и враждовавших с одним из местных богов, но ушедших в иные места (почти ушедших, одна остроухая осталась).

Как-то и всё, в общем-то.

Персонажи

В основной кампании у нас четыре игровых персонажа, плюс в дополнении добавляется пятый (а точнее – пятая).

Также в нашем лагере есть несколько полезных неписей: мастер пепла, знахарка, торговец и кузнец. А, ну и ещё есть Леди Смерть.

Рассказывать я буду, как и всегда, только про главных героев, поехали.

Люция Вечное Пламя. Огненная колдунья, которую каким-то образом смогли сжечь уже после того, как проклятие было высвобождено. Однако она не умерла, а подобно фениксу восстала из праха и покарала обидчиков. Ну а теперь постоянно испытывает адские муки (буквально) и хочет заставить Леди Смерть помочь ей избавиться от боли.

Классический маг-прокастер с огромным уроном, поджогом и возможностью подвесить на врага бомбу, которая взорвётся через несколько ходов. Также может строить механики на получении урона.

Обладает самым сильным заклинанием, которое, правда, я так и не сумел купить – не хватило пепла.

Самый мой нелюбимый персонаж, за которого пришлось несколько раз переигрывать кампанию.

Слай Чёрный Змей. Убийца и душегуб, любивший в этой жизни лишь одну женщину. Собственно говоря, именно её смерть превратила обычного человека в чудовище. Проклятие лишь усугубило ситуацию. Слай стал лидером фракции ЛДПР. В смысле, начал слышать голоса. В основном – убитых им людей. Иногда – речь любимой.

Всё это так измучило его, что он решил пойти вместе со мастером пепла.

Классический рога, умеющий уходить в инвиз, навесить кровотечение и яд, играющий от скорости. Приятный и мощный персонаж с крайне простыми механиками и внушительным уроном.

Бак Звериная Ярость. Любил лишь своего питомца, и когда зверь начал постепенно умирать, согласился отправиться к Леди Смерть, чтобы та всё исправила.

Воин и этим всё сказано. Рубит большим мечом, кастует на себя щиты, а на врагов – очень неприятный ДоТ. В его арсенале есть реально мощный навык, позволяющий срезать врагу с одной атаки чуть ли не четверть здоровья (вторая по мощности карта в игре).

Магнус Уродливый Шут. Отвратительный уродец, ненавидящий всех людей и жаждущий власти. Единственный, кто выиграл от проклятья пепла. Но счёл, что выигрыш недостаточно велик, и надо бы получить больше.

А потому с радостью идёт к Леди Смерть, чтобы лишить ту остатков сил и обрести божественность.

Самый любопытный персонаж с весьма своеобразной механикой. Во-первых, раз в три хода он меняет форму, получая бонусы к одним типам карт, и дебаффы к другим. Во-вторых, он обладает картами контроля разума, а также может призывать фантома. В-третьих, у него всё не очень весело с лечением (всего одно умение, причём слабое).

Поэтому играть за Магнуса весьма интересно.

Сивилла Тёмная Душа. Эта барышня появилась в дополнении и, говоря начистоту, является перебафанной имбой.

Итак, эльфийка, сумевшая прожить сотни, если не тысячи лет после ухода родичей, благодаря некромантии. Прибилась к изгоям (о чём не было сказано ни единого слова в основной кампании), а после завершения их второго похода (прошедшего без неё) с помощью мастера пепла хочет покинуть опостыливший мир и вернуться к родичам.

Часть её умений завязаны на стрельбу, часть – на призыв мертвяков.

Она использует разные наконечники, дающие разные же эффекты и отправляет в бой мертвецов самой разной силы.

Чтобы играть было не так просто, в её кампании строго ограничено получение пепла, необходимого для создания новых карт.

И на этом заканчиваем, идём дальше.

Геймплей

Ну-с, и как же в это играть?

С одной стороны, ничего сложного. Итак, у нас тут четыре героя, доступных для основной кампании. Каждому придётся пройти через три уровня, убив в конце каждого по одному боссу. После этого появится возможность завалить Леди Смерть и отправиться на новый забег.

Впрочем, если умереть – тоже появится подобная возможность, потому как у нас тут элементы рогалика.

Завершив забег тем или иным способом, получаем некоторое количество денег, которые можно потратить на покупку особых усилителей, упрощающих следующий ран.

Но что делать непосредственно в процессе прохождения?

Итак, у нас есть лагерь, в котором можно усилить разные умения, выковать новые способности из рецептов, повысить основные параметры и так далее.

Выходя из лагеря, мы оказываемся на карте конкретного уровня, по которой разбросаны ресурсы, сундуки, точки боёв и т.п. Переход с одной точки интереса на другую осуществляется в пошаговом режиме и занимает час игрового времени. Это важно, потому как ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки, а также потому, что спустя некоторое количество времени мы принудительно отправляемся в лагерь, а после – на боссфайт.

Впрочем, до босса ещё дожить надо. В игре, как легко догадаться, очень много сражений.

Как же они выглядят?

Итак, попав на клетку с врагом (они по сложности делятся на три группы), мы отправляемся в бой. И тут всё достаточно просто: с одной стороны – наш герой, с другой же – противник.

Схватка идёт в пошаговом режиме: сперва атакует один, потом другое/другие. Очерёдность определяется параметром скорости.

Но так как у нас тут ККИ, то все атаки – это карты, которые стоят разное количество маны. Последней за ход в обычном режиме мы получаем пять штук, после чего должны нажать end turn, сбросить в руку лишние карты (если нужно), и дожидаться нового хода.

В принципе, ничего особенно оригинального, игр с подобной боёвкой до фига и больше.

Важным отличием «Deck of Ashes» является возможность целенаправленно держать часть карт в сбросе, чтобы получать разные пассивные навыки. Естественно, когда обновляется рука и из сброса в неё возвращаются карты, есть шанс заполучить их в руку, после чего придётся заморачиваться с повторным сбросом.

И, собственно говоря, боёвка строится на умелом балансировании колоды под каждого героя, обладающего уникальными картами и разными способами прокачки.

Вот, в общих чертах, и всё.

Графика и звук.

Графон в игре средненький, но меня в своё время зацепил арт-дизайн. Да, ничего сверхъестественного, но в памяти остаётся.

Звук, увы, не лучше картинки.

Немногочисленные диалоги, озвученные профессиональными программистами, простенькая музыка.

Всё сделано не плохо, но и не особо хорошо. Хвалить не за что, ругать – тоже.

При этом, картинка со своей задачей справляется, оставаясь в памяти и увеличивая шансы на покупку игры.

За и против

Итак, что же мне понравилось в «Deck ofAshes»?

В целом, зашёл геймплей. Да, разработчики не то, чтобы идеально сбалансировали всё. Часть героев ощутимо сильнее других, а за первую – огненную магичку – кампанию пришлось перепроходить трижды. Но это, в целом, нормально для рогалика, как по мне. Сложность и влияние рандома на конкретный забег – это именно то, что мне нравится в подобных продуктах.

Да, не шедеврально, но приятно.

Следующее, что отмечу, это героев. Их действительно попытались сделать разными и отчасти это даже удалось.

Третьим пунктом станет мир. Мрачный, полный безнадёги, катящийся в бездну, он приятно радует, заигрывая с намёками на «Darkest Dungeon».

Я в целом тепло отношусь к карточным играм, пускай и не являюсь их ярым фанатом, а потому тыркаться с карточками было занятно и веселило.

Ну и отмечу стилистику. Как я уже говорил, картинка не то, чтобы прямо такая красивая, но она запоминается, глаз за неё цепляется. В игре нет классического YOBA-дизайна, как, например, в провалившемся «Prince ofPersia: Lost Crown», из которого гении из Юбисофт умудрились выхолостить весь флёр восточной сказки. У «Deck of Ashes» есть свой неповторимый стиль.

Что не понравилось?

Игра, ИМХО, несбаллансирована, как я уже писал выше. Да, авторы попытались сотворить четырёх уникальных героев, но получилось не идеально. Многие умения повторяются, пусть и названы по-разному, к разным сборкам есть вопросы.

Сюжет… Да-а-а, опять-таки, явно написан профессиональными программистами. Диалоги делали они же. Ну, или наняли какого-нибудь модного и известного автора из числа топов Автор-Тудей, да.

К счастью, и сюжета, и диалогов в игре кот наплакал, а потому испортить настроение по-настоящему они не в состоянии.

И пожалуй, на этом я закончу.

Заключение

Что можно сказать в итоге? Игра, определённо, не хватает звёзд с неба. Это – крепкий такой середнячок, не лишённый, впрочем, изюминки.

Стоит ли тратить на «Deck ofAshes» своё время? Если вы любите ККИ - возможно. В противном случае, боюсь, можете остаться разочарованными.

Впрочем, если не ждать от проекта сверхъестественного и брать его на распродаже, то почему бы и нет? Картинка весьма неплоха для подобного инди-рогалика, боевая система достаточно интересна, героев много.

А вот нужно ли вам это, или нет – это решайте сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы начнём потихоньку возвращаться к книжным обзорам и поговорим для начала про самых грязных и извращённых существ во вселенной, про человеческие жертвоприношения, про солнце, что не греет, про то, что всё имеет начало и конец.

Показать полностью 9
53

«Miside» или страх и одиночество, и панцушоты

Серия Обзоры игр

На новогодних праздниках ваш покорный слуга прошёл хайпанувшую зимой игрушку Miside. Зачем? Ну, было интересно поглядеть, чего это за анимешный хоррор такой.

Прошёл её, сделал паузу на месяц, а после, в феврале, сбегал ещё раз, выбивая оставшиеся концовки и выискивая секретки.

И теперь, стало быть, хочу сказать пару слов об этом небольшом, неожиданно, но на удивление приятном сюрпризе.

Поехали!

Капелька сюжета

Обычный Японский Программист (может он и не японский, но раз уж у нас тут онЯме, то пусть его), которого в дальнейшем я стану называть ОЯП-ом жил своей обычной программистской жизнью. Ну там, встать, поесть, поработать, поиграть, поспать, и всё в том же духе.

И, казалось бы, что в этом такого? Все живут. И ты живи.

Увы, но в один прекрасный день ситуация резко изменилась – с протагонистом заговорила милая анимешная девочка Мита, предложившая переехать к ней.

И всё бы ничего, да вот только девочка эта была протагонисткой игры, в которую, собственно, и залипал наш ОЯП всё свободное время. Ну и да, предложение переехать было, ну, как бы не предложением – наш ГГ просто взял и перенёсся в игру.

Заметьте, безо всякого Грузовика-сана!

Ну а дальше события начали развиваться весьма и весьма экстремально, ведь выяснилось, что милая компьютерная няшка – это долбанутая на всю башку яндере, обожающая разгуливать с бензопилой, и теперь нашему ОЯП-у придётся изрядно так попотеть, найдя неожиданных союзников, чтобы выбраться на свободу…

Ну, или плюнуть на всё и жить спокойно с любящей красоткой, пытающейся ради него быть идеалом.

Мир, геймплей и персонажи

Игровой мир это… игровой мир.

Ну, мы буквально путешествуем по разным версиям одной и той же мобильной игрушки – обычной тамагочки с девочкой, живущей в четырёх комнатах.

Между версиями можно перемещаться как бы «за кулисами», неизбежно возвращаясь в квартиру Миты.

Ну и пару раз ради разнообразия мы оказываемся в доме нашего ОЯП-а.

Как бы всё.

Тем не менее этот скромный набор локаций авторы смогли подать крайне интересно, превратив несколько комнат и «технические коридоры» между разными их версиями в весьма необычное место со своими особенностями, историей и тайнами.

Геймплей в игре напрямую вытекает из мироустройства и жанровой принадлежности игры.

Говоря проще, у нас тут симулятор ходьбы с элементами хоррора, а потому мы станем бродить по коридорам и время от времени бояться скримеров. Ну или не бояться, потому как последние не шибко страшны.

Впрочем, разработчики, надо отдать им должное, решили разнообразить свою игру в игре по максимуму, а потому добавили в неё миниигры, чтобы у нас были игры в игре в игре.

Как итог, мы получили свой Doom (ну а что, его можно запускать на картошке, почему нельзя на Miside?), свои аркадные гоночки, свои файтинги, свои ККИ, и так далее и тому подобное.

Помимо этого нас ждёт масса самых разных активностей с Мисой, начиная от игры «тюк по башке молотком» и заканчивая увлекательными буднями сотрудника цифрового ОТК.

Да, иногда нам ради разнообразия приходится побегать, уклоняясь от атак, или же избегая встречи с агрессивными монстрами, но я бы не назвал это проблемой. Скорее, небольшой дополнительной активностью, ведь геймплей Miside – он не про сложность и вызов, он про другое.

Игра эта - в первую очередь про няшных анимешных девочек. Ладно, я, конечно, шучу, но лишь отчасти, потому что Мита, а точнее МитЫ – это важнейший элемент повествования.

И – да – я хочу сказать пару слов про персонажей игры.

Формально их два – наш ОЯП – стандартный протагонист с минимумом информации о его прошлом и настоящем (ну да, живёт, работает, не шибко успешен, в отличии от сестры, домосед, как бы и всё) и Мита.

Но есть нюанс.

Как я говорил раньше, мы бегаем по версиям игры, и в каждой есть своя собственная Мита. Да что там, в одной и той же версии этих Мит – как собак нерезаных (причём одна из них даже Мила), о чём нам поведала умная Мита.

И я бы хотел рассказать про каждую из них, но делать этого решительно нельзя, потому что иначе будет просто неинтересно. Отмечу лишь Клёвую Миту (она же Мита-Кепочка) и то лишь потому, что у неё есть офигенная кепочка, девайс для того, чтобы выгонять мышей из нор, да прикольная гитара, да Сонную Миту, потому что каждый хочет быть на её месте.

А потому данный пункт я закончу, время двигаться к графону.

Графика и звук

Самое занятное, что картинка и звук в игре весьма и весьма неплохи для инди проекта, сварганенного чуть ли не на коленке за пару бутылок водки и пачку pelmeshki. Я, конечно, утрирую, но игра откровенно недорогая.

Тем не менее для неё завели приемлемую озвучку и весьма симпатичную картинку. Ну да, у нас тут не Киберкурва 2077, но всё же, визуально игра смотрится приятно, а голос для Мит подобран на мой взгляд весьма неплохо.

ГГ, такое ощущение, что озвучен профессиональным программистом, ну и ладно, он картину не особо портит, потому что не часто разевает хлебало.

За и против

Ладно, переходим к достоинствам и недостаткам проекта. Начнём, как и всегда, с хорошего.

Игра получилась самобытной и запоминающейся. Да, она хайпанула - давайте не будем врать самим себе - благодаря фигуристой девочке в чулочках и юбочке, вот только, как и в Nier Automata, помимо девочки в Miside есть кое-что куда более важное – идея и смысл.

Безусловно, никакой особенной глубины в игре нет, тем не менее, авторы подняли несколько важных вопросов. Тут и тема одиночества, и мысль о том, на что мы готовы пойти ради любви, и, конечно, же, чуть ли не прямым текстом проговариваемый вопрос об отчуждении.

Каком отчуждении? Индивида от плодов своего труда, от социума, от самого себя.

Главный герой ничем не отличается от девочки-тамагочи, да что там, ему до неё расти и расти! До любой из них. А потому вопрос, кто же из них живой, а кто – игрушка, остаётся открытым и отнюдь не из-за картриджа.

К слову о девочках-тамагочах. Нетрудно догадаться, что Миты - одно большое достоинство проекта. И отнюдь не по причинам известного контента номер 34, а потому что они получились разными, несмотря на общую схожесть, уникальными, настоящими личностями.

Хотя, конечно, тараканов в башке хватает у каждой (кроме, разве что, полуМиты, у которой и башки-то нет). Занятно то, что и обычные Миты, как бы не совсем безобидны (достаточно вспомнить инвентарь Кепочки или случайно упавший рядом с нами холодильник).

Но продолжаем обсуждать плюсы.

Как я говорил выше, достоинством Miside является больше количество самых разных миниигр, а также бодрое повествование, неплохо разбавленное как юмором, так и страшилками.

Игра не пытается быть чем-то большим, чем есть, она не требует от игрока всего его времени и проходится за три-четыре часа (впрочем, настоятельно рекомендую после этого пройти её ещё раз, чтобы поискать секреты и/или выйти на другие концовки).

Она лёгкая и весёлая где надо, а где надо – заставляющая немного подумать. Сочетание отличное, тут можно только аплодировать стоя.

А ещё к выходу готовится мирный режим (надеюсь, что авторы не РОФЛ-ят, а правда сделают его), который, возможно, подарит игрокам ещё пару часов веселья. Но это неточно.

Хочу ли я ругать Miside?

Честно говоря, не очень. Да, проект этот пахнет индюшатиной, он простенький, локаций три с половиной, озвучка на четвёрочку (и это я ещё мягко к ней), сюжет недокручен, вся рекламная компания построена на няшной тянке и панцуоштах…

И всё же, мне этот проект понравился, а потому сегодня я воспользуюсь обзорщеским правом не докапываться до столба (это при том, что докопаться, ИМХО, есть до чего) и буду плавно закругляться.

Заключение

Стоит ли играть в Miside?

Если у вас нет аллергии на онЯме и вы не мочитесь в штанишки при любом скримере – определённо. Игра недорогая, короткая, но имеющая определённый потенциал для перепрохождения (если таковое желание возникнет).

В ней мило-жутенькая атмосфера и симпатичные девчонки.

Наконец, она наполнена мемами, отсылками и даже, о ужас, мыслями (хорошо хоть этой мерзости немного).

А потому, дерзайте! Возможно, чудный поход в виртуальный мир понравится вам, сделав симпом Миты. Какой? Ну, это уже решите сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о пепле, КККККККККККККККИ, отечественном геймдеве и фэнтезятине. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества