Серия «Обзоры игр»

52

«Chronos: The New Dawn» или Мёртвый Космос, бобр эдишен

Серия Обзоры игр

В сентябре вышла игра, которую я, в целом, даже и ждал, потому как заинтересовался концепцией восточноевропейского Dead Space с какими-то непонятными хронозамутами.

Игра вышла, я прошёл её в октябре, а теперь, стало быть, готов высказать пару слов о полученном опыте.

Что ж, погнали.

!!! В тексте присутствуют спойлеры. Если вы испытываете острые приступы спойлерной болезни – не читайте !!!

Капелька сюжета

«Chronos: The New Dawn» начинается достаточно непонятно – какую-то фигуру в мощном футуристическом доспехе пробуждает компьютер, после происходит небольшой тест когнитивных способностей и нас выпинывают в разрушенный мир с наставлением: «предшественник умер, продолжай работу».

Что за предшественник, какая работа, что за нафиг тут вообще творится? Игроку ответы на эти вопросы не дают, а протагониста и так их знает. Зато игрок сразу видит разрушенный город, наполненный странными монстрами, кошмарной биомассой и темпоральными аномалиями. Выживших нет, всё покрывает слой чёрной пыли, дома обветшали и разваливаются.

Тем не менее электричество работает, пускай и не везде, а наши предшественники успели поставить немало аванпостов. 

Ну а раз так, то вперёд – выполнять свой долг и мостить тропу для Содружества (Объединения, Коллектива – перевод разный), ведь Путник (он же Скиталец) существует лишь для этого.

И мы смело движемся вперёд, находим труп предшественника и принимаем его задачу – экстракцию сознания нужного человека в прошлом. Она проходит нормально, а вот дальше начинаются странности – устройство для Вознесения (процедуры передачи сущности извлечённого Коллективу) не работает, появляется Смотритель – специалист Коллектива, призванный, собственно, следить за работой механизмов оного, чинить экипировку Путников и т.п.

С этого момента наше в целом понятное и можно даже сказать рутинное приключение в разрушенном мире начинает стремительно меняться вместе с самой Путницей, вынужденной таскать филактерии с извлечёнными сущностями с собой и не способной передать их Коллективу.

Впереди нас – и игрока, и протагонистку, ждёт множество откровений, не все из которых понравятся.

Но такова уж наша миссия.

Мир

Мир игры мне понравился, пускай к нему есть вопросы, много, много вопросов. Но их я задам чуточку позже, сейчас же попробую вкратце пересказать основные моменты, не слишком спойлеря.

Итак, в Польше случилась эпидемия. Новый вирус, странный и непостижимый, начал выкашивать жителей Кракова. Причём если бы он убивал, всё было бы не так плохо. Нет, вирус действовал куда страшнее. 

Как только завершался инкубационный период следовали всё нарастающие симптомы, перерастающие в слепоту, а после – на финальных стадиях – заставляющие заражённых собираться вместе и сливаться в кошмарных кадавров, слепленных из плоти, а затем – формировать кошмарные залежи постоянно регенерирующий биомассы, некогда бывшей людьми.

Правительство пыталось бороться с этим, но безуспешно. В результате город оцепили, перекрыв всех входы и выходы, а когда ситуация окончательно вышла из-под контроля, похоже, попросту оставили на произвол судьбы.

И всё бы ничего, но в этих местах стали появляться таинственные путешественники во времени, рвущие саму ткань бытия и прибывающие в прошлое, чтобы экстрагировать людей, необходимых их головной структуре – Коллективу.

Сами Путники, судя по всему, это то ли клоны, то ли искусственно выращенные тела с подсаженными в них личностными матрицами, подвергшимися не только усекновению памяти, но и мощному программированию. Поэтому они выполняют приказы, не задавая вопросов и не пытаясь перечить.

Что это за Коллектив такой и откуда у него подобные технологии? О. Об этом мы поговорим потом, сейчас же лишь отметим факт. Существует некая хроноорганизация, управляемая, по всей вероятности, искусственным интеллектом, занимающаяся похищением людей, которые в противном случае просто умерли бы. Причём похищают они сущность, оставляя пустую оболочку лежать в коме без шанса на восстановление.

Зачем? Тут можно только догадываться. Но скорее всего, для подпитки Коллектива и получения тех самых личностных матриц, которые запихиваются в Путников. Точных подтверждений нет, это всего лишь теория, основанная на косвенных источниках, но она выглядит логичной.

А что случилось с Землёй, что это за вирус такой, удалось ли человечеству выжить или Коллектив – это всё, что от него осталось?

Да хрен его знает. Об этом, впрочем, мы тоже поговорим позже.

А с миром пока что закончим.

Персонажи

Героев в игре не очень много, но они весьма плотно задействованы в повествовании и важны – каждый из них. Однако раскрывать всех, увы, нельзя, ибо это повредит не игравшим людям. Поэтому я остановлюсь на троих ключевых персонажах, формирующих, так сказать, основной сюжетный треугольник.

Итак, первым, конечно же, будет наш протагонист – Путник ND-3576. Её прошлое окутано тайной, её настоящее и будущее – не менее туманны. Кто она такая – неизвестно. 

Обычная безликая пешка Коллектива (она так не разу и не сняла шлем за всю игру), призванная бездумно выполнять приказы, смысл которых не понимает (и даже не задумывается об этом). Постепенно её начинают одолевать вопросы, а характер трансформируется, чтобы в итоге сделать выбор, который (возможно) позволит разорвать временную петлю, в которую её не повезло попасть.

Смотритель – таинственный высокоранговый путешественник во времени, призванный поддерживать в рабочем состоянии самые ценные механизмы Коллектива. Калека, заменивший руку и ногу механическими протезами, которые не слишком мешают ему жить и работать.

Странная личность, любящая людей, изучающая их (в своё убежище он натаскал произведений искусства из самых разных эпох и даже научился играть на пианино) и сомневающаяся в истинности целей своих хозяев.

А ещё он обожает кошаков и подготовил для них целую комнату, в которую до кучи натаскал корма.

Третьим и самым важным персонажем игры будет Вероника Камински – врач, что вместе со своим наставником пыталась побороть инфекцию в далёком восемьдесят первом, но потерпела неудачу.

Она знает куда больше, чем кажется на первый взгляд и играет ключевую, сюжетообразующую роль. 

Почему? Ну, потому что любовь.

Да. Я не шучу. Боря – фея любви добрался и до поляков. И на этой светлой и жизнеутверждающей ноте мы движемся дальше.

Геймплей

Геймплей в «Chronos: The New Dawn» достаточно стандартный для хорроров. Мы бродим по жутким локациям, отстреливаем монстров из немногочисленного оружия, поджигаем их с помощью огнесмеси либо взрывающихся красных баллонов, тактикульно расставленных на аренках, и продвигаемся по сюжету.

Патронов постоянно не хватает. Места в инвентаре – тоже, ведь каждое оружие и каждый боеприпас, каждый предмет и каждый тип огнесмеси (а их два – обычная капсула, поджигающая всё вокруг нас и магнитная мина), каждый ценный ресурс и каждая аптечка – всё это занимает драгоценные места и всё нужно, из-за чего игроку постоянно придётся думать, что же именно взять с собой, а что – оставить на базе.

А если добавить сюда ещё и простой советский болторез, который будет нужен на всём протяжении игры, то становится даже немного грустно. Впрочем, так оно и задумывалось, как видится мне.

Важным моментом, конечно же, является прокачка и возможность (пускай и куцая) крафта. 

С крафтом всё просто – у нас есть два типа расходников, не идущих в основной инвентарь, а отображающихся как бы «рядом» — это химия и детали. Изначально их предел равняется трём штукам каждого типа, потом его можно поднять, но лично я не тратил время на это, попросту конвертируя ресурсы в предметы каждый раз, когда набирал максимум.

Второй вид улучшений – это прокачка костюма и огненных игрушек за ядра. Тут всё как в Dead Space – время от времени мы находим ценные ядра, с помощью которых можно улучшить костюм (но не только), а ещё мы постоянно подбираем батарейки, копя местную валюту – энергию, за которую производятся апгрейды оружия.

Оружия, кстати, не шибко много: пистолет, дробовик, карабин + арбалет (местный БФГ). У каждого из основной тройки есть по модификации. Пистолет превращается в пистолет-пулемёт, дробовик в двустволку, а карабин, изначально способный стрелять самонаводящимися пулями, начинает лупить кроткими очередями по три патрона.

Обычные пистолет и дробовик, а также изменённый карабин способны лупить усиленными зарядами, которые надо подготовить, зажав кнопку стрельбы. У альтернатив же есть свои достоинства.

Как итог, игрок может подобрать то, что нужно непосредственно ему (плюс, как я понял, всю вложенную в оружие энергию можно вернуть за символическую плату и перенастроить всё так, как больше нравится).

Энергию, кстати, можно тратить ещё и на покупку патронов, аптечек и ресурсов для крафта, чем я несколько раз пользовался. Это бывает необходимо, потому что игра постоянно проверяет игрока на прочность бешеной нехваткой ресурсов.

Вот только надо понимать, что обеспечив себе изобилие здесь и сейчас, можно конкретно так усложнить жизнь нашего Путника в будущем, застопорив его прокачку.

Что ещё можно вспомнить по геймплею? Простенькие игры с аномалиями – чёрными кружочками, которые переводятся в состояние «прошлого» с помощью отдельной кнопки, а также тупую мини игру «запитай генератор» (тут где-то яростно застонал один Константин Сёмин).  

А, ещё мы можем драться врукопашную и топтать поверженных врагов, аки Кларк Айзек, правда из-за того, что расчленение в игре как механика отсутствует, толку от этого немного.

Ещё мы можем гладить кошек и собирать их на базе. Важная и правильная механика, как по мне.

Ну а ещё филактерии с сущностями дают бонусы, но их всего три штуки, и отказавшись от собранной сущности, чтобы заменить её на другую, мы как бы «убиваем» душу экстрагированного человека.

Отдельной фичей игры является то, что врагам нельзя дать пожирать поверженных товарищей, потому что они резко прибавляют от этого в силе. Чтобы помешать тварям, нужно обязательно жечь трупы, что не то, чтобы очень сложно из-за обилия тактических красных бочек на аренках.

Вот, как бы, и всё. У нас есть «настоящее» - постапокалиптические развалины, и «прошлое» - буквально прошлое, когда эпидемия только-только началась. В него мы отправляемся с помощью хроно технологий Путников, чтобы извлечь сущности. В процессе – читаем записочки, слушаем аудиоданные, смотрим на окружение, решаем простенькие головоломки, валим монстров.

В принципе, ничего революционного, но выполнено добротно.

Графика и звук.

Тут могу только хвалить разрабов. И то, и другое выполнены на высшем уровне. Графика отличная, картинка сочная, монстры – откровенно мерзкие. Локации хорошо прорисованы и фактурны, радуют глаз.

Звук – вообще одно из главных достоинств игры. Он офигенный, причём речь идет и о восхитительной музыке, и об эффектах.

Это нужно слушать и слышать!

Тут претензий нет от слова «совсем». Претензии, увы, у меня к другому.

За и против

Но перед тем, как ругать, мы должны похвалить игру, потому что есть за что.

Мне понравился геймплей за исключением пары мелочей, мне порадовала постоянная нехватка патронов, то, как игра давит на игрока, вынуждая каждый раз принимать решения и правильно работать с инвентарём. Я даже не возражаю против долбанного болтореза, который не то, что вторичен, а прям третичен или четверичен. Он, кажется, кочует из игры в игру, прямо как огромный босс паук.

Кстати, босса паука тут нет. Вот и ещё одно достоинство.

Следующий плюс – картинка со звуком, но об этом мы писали в прошлом пункте.

Дальше, определённо, следует отметить огромное уважение, с которым авторы подошли к классике жанра и просто признанной годноте. Если вам кажется, что «Chronos: The New Dawn» изобилует отсылками на Silent Hill, Resident Evil, Evil Within, и, конечно же, Dead Space, то вам не кажется.

Авторы наделали столько отсылок на культовые хорроры, что, полагаю, их поиск может стать отдельным увлекательным приключением.

А ещё, конечно же, они понатыкали отсылок чуть ли не на все свои игры. Я, правда, особо с работами Блуберов не знаком, а потому пасхалки прошли мимо меня, но они есть, и я не могу их не упомянуть.

Мне понравился мир и сама концепция. Постапок, непонятная болезнь, путешествия во времени, в целом непонятный, новый и мрачный мир. Изучать его, разбираясь в деталях и нюансах – это, без дураков, очень и очень интересно.

Вообще, лично на мой взгляд у проекта есть серьёзные перспективы. Разработчики как минимум придумали свой мир и не побоялись сделать новую историю.

Но увы, если бы всё было хорошо, то всё было бы хорошо. Ауф.

У игры хватает серьёзных проблем, закрывать на которые глаза я не желаю.

И первая проблема – затянутость.

У нас тут четыре пушки (пусть к трём есть по модификации), c десяток противников (это если есть), четыре разных босса (два из которых повторяются) и несколько локаций. Ну куда вы это все растянули, блин?

Прохождение заняло у меня пятнадцать с половиной часов, а чтобы выйти на истинную концовку, нужно пройти игру дважды. Разрабы серьёзно считают, что мне будет интересно бегать тут больше тридцати часов? Они больные, что ли?

Причём самое страшное, что я вижу, как игру легчайше можно было бы ужать часов до семи восьми (чтобы было как забег во второй Резидент) вообще без потери в сюжете. Тупо вырезать несколько повторяющихся сцен, призванных растянуть процесс, да подсократить одну-две локации – и всё! И кажется мне, что изначально как-то так и задумывалось, но нет, к разрабам во взмыленной жопой прибежал эффективный менеджер и начал блекотать про то, что не набирается вэлью на фулл-прайс (а на выходе игра стоила то ли 60, то ли 70 баксов) и сранний доступ. И разрабы начали расширять то, что расширять решительно не следовало.

И, словно бы этого мало, геймплей, давайте говорить объективно, не то, чтобы передовой и уникальный. Одинаковые монстры, легко предсказуемые арены с врагами и обязательными красненькими бочками, легко решающими проблему отжора врагов, ненужные механики вроде растаптывания лежащих противников, и тэ дэ, и тэ пэ.

Как итог – уже к монастырю становится откровенно скучно.

В игре тупо не попадаются больше ни интересные монстры, ни крутое оружие. Мы просто бродим по страшным локациям, валя одних и тех же тварей. Разве что два последних босса немного выделяются на этом фоне.

Нужно было либо сокращать игру, либо же добавлять больше контента. Но получилось, что получилось. Увы.

Следующая проблема – это моя личная боль дырка задница. Имя ей – откровенный антисоветизм разработчиков. Коммуняки тут – говно. Военные – говно в квадрате. Власти – говно в кубе.

Партийцы пытаются любой ценой свалить из карантина, прихватив с собой целые коллекции произведений искусств и драгоценностей, гэбисты сразу же готовы избивать арестованных.

Хорошие тут простые люди: врач, до последнего оставшийся с пациентами (да-да, тонкая отсылочка к Корчаку засчитана), доблестный профсоюзный деятель, грудью становящийся на защиту прав рабочих (ох-ох-ох, «Солидарностью» пахнуло, какая прелесть, а не напомните, кто там сейчас у этих добрых ребят в союзниках ходит?).

Ну и да, сама игра на смысловом уровне – это противопоставление индивидуализма коллективизму. Ведь что монстры, слившиеся в единый организм, ставшие единым целым заражённые, что Коллектив – авторитарная организация, члены которой just a number, not a name (c) с промытыми мозгами – это две угрозы. Два одинаково неприемлемых выхода, загоняющих главную героиню и антагониста во временную петлю. Выход из неё (та самая истинная концовка) – неприемлем уже для Коллектива, но и заражённые от этого не перестают быть врагами.

Сверху на это всё бахнули тонны религиозных образов, аллюзий и отсылок (тут чуть ли не в каждой квартире по иконе, а единственное место, где больные сохранили рассудок, пускай и специфически – это монастырь).

Вот серьёзно, чтобы ахеджакнуться, мне не хватило только нытья на тему слезинки экстремиста из террористической организации без лидера. Но и так вышло замечательно.

Пше в своём репертуаре. Если пше не высрется на советский период, то его попердолит бобр-курва, не иначе.

Впрочем, ладно, хрен с ним. Перейдём к главной проблеме игры. Слитому в нулину финалу!

Нет, серьёзно, я ожидал чего угодно, но не такой хренотени!

Короче говоря, стало быть, у нас тут постапок с монстрами и прыжками во времени, с технологиями будущего и отправкой капсул с будущими хронобойцами откуда-то с орбиты, и-и-и-и-и… всё в итоге свелось к тому, что «он любит тебя, думает, что любит тебя».

Серьёзно. 

Мотивация антагониста – 

И ладно бы это, чёрт с ней, с любовью. Авторы вообще не раскрыли весь свой огромный мир. Ну, то есть прописали кучу лора, понаделали записочек, оставили миллион намёков, чтобы….

Чтобы помахать ручкой и сказать: «до встречи в сиквеле». А они вообще здоровы? А их вообще учили, что подобные сюжетные произведения должны быть законченными?

В Дэд Спейсе, знаете ли, тоже есть куча записочек, фона, лора и прочей лабуды, но у нас имеется полноценная история. Связная и логичная. Эту игру можно спокойно пройти в отрыве от продолжений, книг, комиксов и прочего мерча, раскрывающего новую IP и наращивающую мясо на кости вселенной.

Тут же после финальных титров ты сидишь с перекошенной рожей и не понимаешь: «а это вот как?»

Что это за инфекция? Откуда она такая? Откуда хронопрыжки? Откуда вообще технологии? Почему у Коллектива всё развалилось? А как он вообще появился? А какова его цель? А вот это Вознесение – это просто способ набрать новых личностей в Коллектив? Не более того? Точно? Связано ли это всё с проектами «Лазарь» и «Близнецы»? А инфекция связана с ними? И так далее, и тому подобное…

Более того – эти вопросы были оставлены специально, ведь на ситуацию с белыми пятнами наложилось сознательное добавление так называемого «ненадёжного рассказчика» в сюжет. Большую часть сведений мы получили таким образом, что доверять им нельзя!

И это было бы хорошо, если бы в конце ситуация всё-таки прояснилась (а ещё лучше – мы бы действительно узнали, в чём нам соврали), но так ведь и этого нет.

Зато есть интересней мир, богатый лор, куча повисших в воздухе ниточек, тянущихся к сиквелу… Вот только – а когда он будет? Через два года? Через три? Через пять? А пока, геймер, будь добр, додумывай ответы сам, играя в незавершённый проект.

Шикарное решение! Охренительное, если я всё правильно понял. Надёжное, как швейцарские часы.

И ведь и правда, надёжное. Жду в комментах заshitничков, с их извечным блекотанием «ко-ко-ко-ко, ты ничего не понял».

Заключение

Ну, вот мы и закругляемся.

Что сказать. Игра мне скорее понравилась, нежели нет. Я не имею ничего против определённой вторичности в хоррорах (камон, это жанр такой, тут всё будет как в Резике или Тихом Холме), но бесит то, что игра могла бы оказаться куда лучше, не растягивай авторы геймплей, убери они тупую русофобию и, конечно же, сделай законченную полноценную историю.

Повторюсь, я не считаю рассказанное в «Chronos: The New Dawn» полноценной историей, что плохо для игры, не пытающейся в угарную трэшатину с Енотячьим Городом, а желающую показать нам что-то серьёзное.

Буду ли ждать сиквел? А знаете, наверное, да.

Могу ли рекомендовать игру другим? А вот тут – вопрос. В принципе, много ли у нас аналогов Dead Space выходило в последние годы? Не особо. Так что если соскучились по таким развлечениям, то можно попробовать, вдруг зацепит. А так, лично на мой взгляд, лучше пропустить игру и подождать выхода второй части, чтобы пройти их подряд.

Ну, если в сиквеле, конечно же, будут объяснять хотя бы что-нибудь.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы об ажуманиях, зеркалах гендерной неопределённости, спасении миров, и творческой импотенции. Оставайтесь на линии, будет интересно. 

Показать полностью 14 1
33

«Into the Dead: Our Darkest Days» или This Zombie of Mine

Серия Обзоры игр

В апреле 25го в раннем доступе Стима появилась новая зомби выживалка «Into the Dead: Our Darkest Days», которая сразу же привлекла моё внимание, очень уж атмосферно выглядел трейлер и интересно смотрелись скриншоты.

А потому я решил, что стоит познакомиться с ней поближе.

В августе это самое знакомство состоялось и по его результатам хочется сказать пару слов.

Присаживайтесь, сегодня довольный хомяк станет рассказывать о зомбях на рiдной Техасщине.

Капелька сюжета

Техас, тысяча девятьсот восьмидесятый год. В городе под названием Уолтон произошла вспышка зомби-вируса, превратившая большую часть обитателей в безмозглых монстров, жаждущих человеческой плоти и крови.

Армия организовала карантин, выстроив вокруг города стену и не пуская никого, ну а выжившие – выжившие оказались предоставлены сами себе.

Собственно говоря, за пару таких «счастливчиков» нам и придётся играть, выполняя программу минимум – выжить и программу максимум – найти выход из смертельной западни, ведь никто не испытывает иллюзий по поводу помощи с «Большой Земли».

Вот только нужно понимать – ситуация становится хуже с каждым днём и если не поторопиться, то спасать будет решительно некого.

Мир

Игровой мир любопытен.

Все события происходят в американском городе и потому, казалось бы, ловить тут особо нечего. Ну, в плане разнообразия и оригинальности.

Потому как чем может выделяться унылая пиндосская перда? Да ничем особым.

Но такое представление будет глубоко ошибочным!

Хоть события происходят в одном городе, который, к тому же, отнюдь не миллионник, но интересных мест в нём – немало. Стройка, мотель, забегаловка, пожарное депо, полицейская часть, торговый центр, зал аркадных автоматов, школа, мясокомбинат…

Локаций много, они выполнены со вкусом, в них хватает интересных секретиков и опасных мест, где легко потерять своего выжившего, а ещё наличествуют отличные «бу моменты», позволяющие неслабо так прочувствовать на себе все прелести зомбиапока.

Также следует отметить, что мир не является мёртвым и статичным.

Происходят случайные события, на зачищенных локациях появляются подарки, сброшенные военными, количество зомби растёт медленно, но верно, отрубается водоснабжение, можно нарваться на чудовищную жару, во время которой днём из убежища нельзя высунуть и носа.

При этом локации здорово меняются в зависимости от того, днём ты идёшь в них или ночью. Удушающая жара, от которой плывёт воздух, меняется чернильной тьмой, разгоняемой лишь фонариком.

Не знаю, случится ли в какой-нибудь момент ивент «отключение света», но очень надеюсь, что его добавят, потому что это сделает ночные походы куда более увлекательным занятием, нежели дневные.

Персонажи

Герои в этой игре как бы есть, но их как бы и нет.

Поясню.

Под нашим управлением может находиться четыре выживших (больше в убежище не помещается), двоих мы выбираем сразу, ещё двое присоединяются по ходу игры.

Выжившие могут и будут умирать, к этому следует подготовиться и не сильно привязываться к ним.

У каждого есть набор положительных и отрицательных характеристик, определяющих, где они окажутся полезней – на базе или на вылазках, есть и небольшая биография.

Но на этом, в общем-то, всё.

Я не могу назвать персонажей игры полноценными личностями, между ними не происходит каких-то интересных бесед, не развиваются отношения. Да что говорить, если мы в любой момент можем выгнать любого из убежища!

А потому, увы, больше мне в этом пункте сказать нечего.

Геймплей

Итак, переходим к главному. Как в это играть?

Разработчикам пришла в голову интересная идея: а что, если совместить выживание в зомбиапоке с отличной игрушкой «This war of Mine», в которой нам надо было помогать группе выживших в осаждённом городе времён гражданской войны в Югославии?

Сказано – сделано.

В результате у нас есть 2D выживалка с зомбями.

У нас есть убежище, в котором можно поспать, поесть, восстановить рассудок или скрафтить что-нибудь полезное.

У нас есть локации, на которые может выбраться. 

У нас есть сутки, разделённые на день и ночь.

Мы начинаем днём, распределяем выживших, раздавая каждому из них поручения (например, изготовить оружие, починить баррикаду, улучшить какие-то «станки на базе», приготовить еду и т.п.), после чего нажимаем «конец хода», переходя на вторую половину суток и повторяем процесс.

Задач много, ресурсов (в теории, но об этом позже) – нет, плюс нужно отправлять минимум одного бойца на локацию (после апгрейта количество отправляющихся в рейд увеличивается и вместо одной за половину суток можно будет пропылесосить два места), к тому же, чем дольше мы играем, тем хуже становится ситуация.

Поэтому время – это один из важнейших ресурсов игры, его не следует тратить попусту. Каждая половина суток должна использоваться по максимуму, а каждый выживший обязан приносить пользу.

Оказавшись на локации, мы должны проверить выбранный объект и найти максимум полезностей, которые потом притащим домой. При этом большую часть вылазки наш герой проведёт, двигаясь вприсядку – в стелс режиме. Это связано с тем, что зомбей много – добрая половина, если не три четверти инфицированных на карте не опасны, если не спалиться шумом. Оружия и боеприпасов постоянно не хватает. В итоге нам постоянно приходится красться, аки мыШ и нападать со спины, вынося инфицированных с одного удара.

Веселья ситуации добавляет рюкзак, в котором постоянно не хватает места, из-за чего то и дело приходится возвращаться, а также наличие запертых мест, для которых понадобятся отмычки или болторез. 

Как итог, перед каждой вылазкой следует подумать, чего же хочется больше – прихватить с собой побольше оружия (биту там, кирпичей всяких) и средств взлома или же утащить годноты, рискуя в самый неподходящий момент остаться с голыми кулаками против оравы зомбяков.

Вернувшись с хабаром, прекусив, поспав (это сожрёт половину суток, если что) и подлечившись, можно отправляться за новой партией лута, раздав команды домоседам.

Интересной фичей является система смены убежищ.

Мы можем прятаться от зомбей в разных укрытиях, но вся проблема в том, что чем больше сидим на одном месте, тем больше инфицированных прибегают поглядеть, а кто это такой вкусненький тут прячется, и тем сильнее страдают баррикады. Да, их можно чинить, но в какой-то момент это перестанет спасать, а потому не нужно тянуть до последнего.

С другой стороны, чересчур часто прыгать от убежища к убежищу тоже не стоит, ведь на это тратится половина дня, а люди успевают устать и проголодаться.

Кстати, про усталость и голод. В игре у каждого персонажа есть как основные параметры, влияющие на него.

Основные параметры – это ХП, голод, усталость, моральное состояние. Когда один из них падает, начинаются проблемы. Помимо этого, у разных персонажей могут встречаться индивидуальные особенности, либо же на них могут повеситься какие-то состояния, вызванные действиями.

Например, одна героиня, подравшись с зомбями, получает особенность «кошмары», вырубающую возможность нормально восстанавливать силы во время сна, и чтобы забороть это, придётся сперва посидеть в местной комнате отдыха, что переведёт дебафф в состояние «лечится».

Если выпить кофе, то получим статус «На взводе», позволяющий какое-то время держать уровень усталости на определённом уровне. А если, например, убить человека, то на нас ляжет «Вина», заметно влияющая на мораль.

С ХП всё особенно интересно. 

Если мы просто потеряем немного, то достаточно будет полечиться на базе и подождать половину суток, чтобы здоровье восполнилось. А вот если нас конкретно так побили зомбари и мы получили дебафф «рваные раны», то придётся жрать антибиотики и молиться, чтобы выживший не заразился. Иначе мы его потеряем.

Это, кстати, лично на мой взгляд – отличная механика, неплохо объясняющая, а как это так наши протагонисты не обращаются от одной царапины.

В принципе, основные моменты осветил, а потому предлагаю двигаться дальше.

Графика и звук

Начнём с графики.

У нас тут 2D-индюшатина, как-никак, а не очередная ААААААААААА игра, а потому было бы глупо ждать фотографичного изображения, моушен капчура и прочих интересных технологий.

Тем не менее, картинка в игре на диво хороша. Разработчики, к счастью, не стали ударяться в очередную пикселявость, не стали делать и чёрно-белый гримдарк. 

Картинка яркая, цветастая, солнечная (по крайней мере днём), но одновременно с этим жестокая, кровавая, а иногда и откровенно жуткая.

Авторы проделали серьёзную работу, раскрашивая свой мир, и получилось у них прекрасно!

Звук тоже неплох. Отлично переданы странные завывания инфицированных, музыка на локациях меняется в зависимости от того, где мы находимся, идёт ли бой и других факторов.

Всё работает на погружение и работает хорошо. Тут можно только похвалить разработчиков и переходить к достоинствам и недостаткам проекта.

За и против

Ну что ж, давайте обсудим, что мне понравилось в игре, а что – нет.

Часть достоинств ваш покорный слуга уже озвучил выше. Тут и отличная картинка, и хороший звук, и сама идея превратить «This war of Mine» в выживалку с зомбями. Всё это вызывает если и не восторг, то энтузиазм.

Мне очень понравилось то, что в проекте нет процедурно генерируемых локаций, что все они продуманы и проработаны разработчиками. А ещё то, что годнота, поднимаемая с них, исчерпаема.

Да-да, ресурсы тут могут кончиться, особенно самые ходовые.

Подход «не все доживут до конца» - тоже хорош. Он заставляет искренне переживать за своих героев и стараться проходить уровни максимально осторожно, не палясь и не подставляясь, потому что, угробив отличного рейдера, имеющего хорошие бонусы для драки или увеличенный инвентарь, в следующий раз на вылазку отправишь повара или технаря. И будешь молиться, чтобы он не отъехал, потому что иначе – ну, удачи тебе дружок-пирожок собрать оружие для вылазок.

Оружие, кстати, в игре ломается и я не нашёл способа чинить его (может, ещё не добавили, может, проглядел). Ну, чисто чтобы не расслаблялись и понимали почём фунт лиха (исключение – огнестрел, стволы не портятся и не ломаются).

Разработчикам показалось этого мало, и они дополнили игру без дураков отличной механикой кочевника, благодаря которой мы не имеем права задерживаться надолго в одном убежище. Чем больше суток без движения – тем больше зомбарей будут привлекать наши выжившие, что опасно.

Всё это полируется (как я и писал выше) постепенно растущей сложностью (неприятные ивенты, отключение воды, увеличение числа зомбей на локациях). Да, в игре нет чётко выраженного таймера, но сам игровой процесс намекает на то, что часики тикают.

И это добавляет перчинки процессу. Это радует.

Радует, кстати, и то, что глубокая рана, нанесённая зомбарём, не является приговором. Антибиотики вполне способны забороть инфекцию, что лично на мой взгляд круто. А то всегда было странно смотреть в том же Резидент Ивеле, как Леон доблестно хилится, пожирая кусты, а все вокруг него зомбифицируются. Видимо, потому что не веганы.

Бои сделаны простенько, но со вкусом. У нас тут даже уворот есть (странно что разрабы не завезли парирование, говорят – это тренд 25-го года). Впрочем, он слабо спасает, когда на нас выбегает толпа зомбарей, привлечённых шумом (как я уже говорил выше, на уровнях до хрена и больше неактивных тварей, которые могут броситься, если вести себя как слон в посудной лавке). Это заставляет играть по стелсу, используя гранаты и огнестрел лишь как оружие последнего шанса, да и то, стараясь при этом держать за спиной полностью зачищенный участок.

Кстати, если врагов слишком много, с уровня вполне можно сбежать, что тоже хорошо, как по мне.

Но увы, в игре есть до чего докопаться.

И первым пунктом пойдёт система рекрутирования персонажей.

Мы можем найти выживших на некоторых локациях и позвать их в убежище. Если же то заполнено (максимум – четыре человека) – можно кого-то выгнать, ну или оставить новичка там, где он стоит.

И в целом, это хороший подход, но у него есть одна проблема. Если мы отказали выжившему, то он пропадает с карты и хрен ты его потом найдёшь.

Лично я считаю такой подход неправильным. С одной стороны он заставляет цепляться за первоначальный отряд, с другой же, в случае гибели кого-то из него, резко повышает сложность игры, не давая возможность оперативно заменить павшего. 

Да что там, даже поэкспериментировать, и то не получится. Потому что вот сейчас ты начнёшь что-то придумывать, а завтра вы все помрёте из-за этих экспериментов и всё.

ИМХО, было бы лучше, если бы доступные для рекрутинга персонажи отмечались на карте, например, меняя локации (мы же помним про то, что сидеть на одном месте нельзя?), время от времени погибая, встречаясь снова в других местах и меняя своё отношение к нам по результатам предыдущего общения.

Ну там, выгнали мы кого-то из убежища, а тот во время следующей встречи подлянку сделал или зачистил половину лута на локе. 

Как по мне, это было бы куда круче, оно позволило бы оживить мир.

Впрочем, это – мелочь на фоне главной проблемы. Имя ей – ранний доступ.

Игра вышла в апреле 2025-го. Я проходил её в августе 2025-го. Прохождение заняло что-то около двенадцати часов… И уже где-то после пяти-шести часов большую часть контента я выгреб.

Да, не проверил ряд локаций, да, не протестировал все способы побега из города, да, не собрал самое крутое оружие, но это же всё – ерунда. 

Главное, что весь доступный оригинальный контент выдаивается с удивительной скоростью. 

В игре мало всего: разнообразных врагов (всего-то четыре-пять видов зомбарей, да люди), прикольных пушек (разработчики исправили это почти под самый конец прохождения, выкатив патч с разным огнестрелом), улучшений для базы, видов еды, случайных ивентов, проблем, сложностей…

К тому же тут не сбалансирована внутренняя экономика. Есть два-три по-настоящему ценных ресурса (детали, металлолом, части оружия), и всё остальное. Проблемы со всем остальным заканчиваются прям очень быстро.

Причём с едой – тоже, хотя, казалось бы, следовало править сложность так, чтобы при четырёх выживших в убежище она уходила бы только в добрый путь.

Та же вода, вообще не тратится, словно наши герои не пьют (она становится ресурсом позже, когда отрубают водоснабжение).

Враги быстро утомляют, потому что обычный зомби/быстрый зомби/сильный зомби… о, мощный зомби в армейской броне и шлеме – это маловато. Нет даже боссов.

Вот и получается, что игра, проходимая часов за 12, на самом деле выдаивается и того быстрей, и тут её важное достоинство (уникальные локации) превращается в недостаток, из-за которого возвращаться в проект не то, чтобы сильно и хочется – ты ведь в нём и так всё знаешь.

Заключение

Что я могу сказать в завершение обзора? «Into the Dead: Our Darkest Days» — это отличная игра, которой пока что не хватает наполнения.

Стоит ли в неё играть? Однозначно!

Давненько я не встречал настолько годной и увлекательной зомбятины.

Однако вы должны понимать, что разработчики только-только начали развивать свой проект и впереди их ждёт долгий путь. Думаю, до релиза должно пройти не меньше года. Тем не менее, я считаю, что этому проекту можно и нужно дать шанс, что все любители отстрела зомбятины просто обязаны заценить её

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим… Ещё не решил, о чём. Оставайтесь на линии, в любом случае будет интересно.

Показать полностью 8
59

«Mount and Blade 2: Bannerlord» или величие гнилая цыплёнок 37/50

Серия Обзоры игр

Скажу честно, этот обзор я писать не планировал. Ну кАмон, кто не знает про серию M&B? Серьёзно, неужели есть такие?

А потом вышел вот этот трейлер:


и хомяк такой – не, ну обзор нужен, как ни крути. Чисто чтобы сказать то, что думаю об игре до того момента, как выйдет ДЛС, я начну новый забег и пропаду из жизни на очередные 150+ часов.

А раз так, то приступим…

Серию «Mount and Blade» я любил всегда. Да, не был безумным фанатом, откатавшим 1000+ часов в первую часть и оценившим все крупные моды и дополнения к ней, но уважал игру безмерно. А потому, как только обновил компьютер, конечно же заценил продолжение «Mount and Blade 2: Bannerlord», выпущенное безумными турками несколько лет назад (если правильно помню, в раннем доступе она появилась году в двадцатом, а на золото ушла осенью двадцать второго).

Играл я в неё с большими паузами, бросая, начиная заново и снова бросая, но неизменно возвращаясь в чудесный мир Кальрадии и не жалею ни об одной минуте, проведённой в нём. Не пожалею и о тех долгих часа, что проведу в будущем.

Капелька сюжета

Как ни странно, но сюжет в сиквеле есть.

События тут разворачиваются за две сотни лет до начала первой части дилогии и захватывают период распада Кальрадийской империи.

За несколько лет до начала игры император умер и его страна благополучно развалилась на три независимых королевства (одним из которых правит самая горячая милфа франшизы), которые тотчас же вцепились в глотки друг другу.

Добрые соседи с запада, востока, юга и севера не стали сидеть сложа руки, а присоединились к веселью и континент накрыла эпоха безвременья, когда союзы создавались и рушились лишь для того, чтобы вчерашний друг ударил в спину, когда леса заполонили разбойники, когда деревни горели, а города осаждались…

И в это милое время мы, спасая семью от работорговцев, совершенно случайно находим фрагмент легендарного Драконьего Знамени, под которым в бой ходил последний император и которое по легенде соберёт его наследник.

Конечно же, это открывает невероятные перспективы для амбициозного самозванца, желающего рискнуть жизнью и окунуться в захватывающий мир средневековых войн.

Ну а что, лошадь у нас есть, стартовый капитал – тоже. Чем не грядущий император всея и всех?

И на этой светлой ноте сюжет практически заканчивается и игрока выпускают в мир, чтобы он сам решил, чего хочет…

Мир

А мир у нас живёт по своим собственным законам. Почему? Ну, потому что «Mount and Blade 2: Bannerlord» — это большая средневековая песочница, в которой имеется экономика, политика, заговоры, войны, и вот это вот всё.

И местные, говоря честно, весьма неплохо справляются без нашей помощи.

А потому, хоть мы никто и звать никак, но зато можем делать всё, что хотим.

Вот, к примеру, нравится нам торговать? Не проблема. Покупаем товары в одном месте, продаём в другом, создаём караваны, покупаем мастерские, ширим свою финансовую империю.

Хочется ощутить себя охотником за головами? Отлично, формируем небольшой конный отряд и начинаем отлов всевозможной разбойничьей погани.

Есть желание, аки в романах Вальтера Скота, нестись в атаку с копьём наперевес? Ну что ж, турниры в помощь. А после – когда клан станет известным, можно сперва стать наёмником, и даже получить титул от одного из монархов.

Но никто не мешает замутить своё королевство (правда это будет не то, чтобы очень просто), главное – правильно разыграть карты и не спешить, а набить побольше влияния, денег и боевой мощи.

Короче говоря, игровой мир дарует нам множество возможностей реализовать себя. Как ими пользоваться – решает только игрок.

Но что де это за мир такой?

Полагаю, стоит сказать пару слов о нём.

Итак, перед нами псевдосредневековый континент, отдельно напоминающий Европу. Тут есть и заснеженные северные равнины, и жаркая пустыня, и дремучие леса, и непролазные горы, и степь, из которой набИгают сланые зопоглазые монголы (с)…

И везде кипит жизнь: крестьяне ходят в города продавать товары, разбойники бродят за ними, доблестные рыцари гоняют разбойников, а если надо, то и крестьян, и всем весело, всем хорошо.

По уровню развития континент застыл где-то в высоком средневековье. То есть арбалеты с рыцарями уже есть, а пушек с ружьями ещё не завезли.

Фракций восемь, но три из них – имперские. Впрочем, про фракции подробней поговорим ниже.

Также важнейшим элементом игры стали кланы. Наёмничьи ли, феодальные ли, не суть важно. Главное то, что в одиночку тут большие дела не делаются, рано или поздно придётся идти под сильное крылышко, но либо этим самым крылышком становиться.

И пожалуй, на этом мы с миром закончим. Двигаемся дальше.

Персонажи

В принципе, персонажей тут до черта и больше, вот только все они – это просто декорации. Функции, с которыми можно взаимодействовать в соответствии с заданными алгоритмами.

Ну там, найти себе сюзерена, подобрать жену, переманить чужого лорда к себе на службу, выполнить квест.

Замени одного на другого и ничего не изменится.

Поэтому говорить мы станем не о персоналиях, а о фракциях, что куда интересней, как по мне.

Итак, фракций у нас всего восемь.

Три – имперские. Конкретно Северная, Южная и Западная империи. Все они яростно косплеят византийцев, а потому уважают катафрактов и всякое околоримское.

На севере обитают местные «русские» - там расположилось королевство Стругия. Обидно, но боевых медведей у них нет.

На юге среди жарких пустынь устроились арабы Асераи. Кстати, весьма и весьма неприятные противники, пускай и не способные похвастаться оглушительно мощной конницей. Сложнее всего было то, что пока я захватывал султанат, на севере другие враги устраивали всякое неприличное с моими городами и замками.

К западу от Империи в непролазных лесах улоговились местные кельты из королевства Баттания.

На мой взгляд – самая слабая сторона конфликта. Хотя, возможно, однажды, когда снова вернусь в игру, я попробую привести к победе именно их.

Западнее кельтов расположились одни из сильнейших, если не сильнейшие ребята на континенте – королевство Вландия. У этой фракции две главных фишки: бешеные арбалетчики и не менее бешеные тяжёлые рыцари.

А потому спорить с ними весьма и весьма непросто, да.

Ну и на самом востоке среди степей на своих маленьких лошадочках скачут местные монголы - Хузаиты. Ребята с бесконечным лимитом дешёвых конных лучников, набираемых с нездоровой скоростью.

Мобильны, смертельно опасны, как и вландийцы – крайне сильны.

И это всё о фракциях, поговорим же про то, что с ними (и не только с ними) делать.

Геймплей

Итак, как же во всё это играть? Долго и с удовольствием.

Ну а если говорить серьёзно, то в игре на удивление много самых разных геймплейных механик.

Попробуем пробежаться по ним.

Мы начинаем в роли этакого авантюриста, имеющего первоначальный стартовый капитал, коня и какое-никакое оружие. Сразу после обучения получаем глобальный квест – всего-то опросить аристократов и выяснить важный вопрос, который в будущем позволит озвучить претензии на власть.

Вот только кто бы из приличных людей заговорил с мутным чушпаном без имени и репутации?

Собственно, первым делом приходится решать этот вопрос. В смысле, нарабатывать известность. Как это делать?

Способов масса. Мы можем выполнять задания деревенских и городских жителей (а чуть позже и аристократов), можем сражаться на турнирах, а можем решить, что война кормит войну и начать отлов разбойников (их можно продать торговцам живым товаром), а также разорение их убежищ.

Не хочется лезть во властные эшелоны и сражаться? Ну, тогда можно ковать оружие на продажу или водить караваны. Можно играть в настольную игру (я, если честно, заходил в неё лишь пару раз и даже названия не запомнил).  Можно покупать мастерские, анализировать рынок и предлагать клиентам товары, которые им нужны прямо сейчас. Можно самому ездить через континент, а можно (за круглую сумму) снаряжать караваны, ставя во главе членов клана или героев, нанимаемых в таверне.

Впрочем, в любом случаем вам придётся создавать и прокачивать отряд, равно как и протагониста.

Нравится это кому-то или нет, но в суровом средневековом мире военная мощь имеет первостепенное значение.

Начнём с отряда.

Тут всё просто. Заходим в ближайшую деревню и набираем там добровольцев, которых придётся обучать в сражениях (либо посредством прокачки определённых скиллов). После – начинаем кататься по городам и весям, расширяя отряд и улучшая его.

В городах помимо добровольцев можно прикупить наёмников (это что-то на богатом) и найти возможных спутников, которые за символическую плату присоединятся к нам.

Обычные солдаты – это расходный материал, на который плевать. Спутники – ценнейшие герои, которые качаются примерно так же, как и протагонист, и которых можно использовать для кучи самых разных дел.

К слову о прокачке.

Тут всё просто: шесть основных характеристик, в каждой из которых по три навыка. Каждый навык качается от нуля до трёхсот тридцати.

Чтобы получать очки характеристики и навыков (и то и то повышает потолок конкретного умения), нужно зарабатывать экспу и получать левела. При прокачке навыков у игрока есть небольшая вариативность, позволяющая получать дополнительные перки.

В целом, ничего особо сложного.

Система боя в игре тоже не отличается дарксоулзностью. Я бы разделил её на индивидуальную и общевойсковую.

С индивидуальной всё просто – мы можем наносить обычные атаки в одну из трёх плоскостей, колоть, пинать ногой. Есть блок оружием, есть блок щитом, обычные копья могут только колоть, из луков и арбалетов можно стрелять, слегка приближая экран. Вот, собственно, и всё.

Но просто – не значит плохо!

Эта изящная и не перегруженная система позволяет с кайфом проводить десятки и сотни часов, увлечённо отстреливая, рубя и коля сотни и тысячи компьютерных болванчиков, потому как…

Потому как сражаемся мы не в одиночку.

Итак, стоит нам настигнуть врага (или не успеть убежать от него), как игра отправляется с глобальной карты на локальную – боевую. И вот тут уже мы можем попробовать свои полководческие таланты в деле, управляя небольшим отрядом средневековых воинов.

Ну как небольшим… В принципе, с обеих сторон сходятся многие сотни бойцов, что превращает сражение в увлекательнейшее развлечение.

Назначаем командиров, занимаем удобную позицию, уверенно маневрируем резервами, водим хоровод конных лучников, метко целясь меж щитов… Ну или тупо возглавляем конницу и таранным ударом сносим этих жалких крестьян в один присест!!!

Короче говоря, раздолье.

А ведь к этому следует добавить и важнейший элемент любых средневековых войн – осады и штурмы крепостей, которые добавляют экстрима в процесс.

Впрочем, чтобы добраться до замков с городами, придётся-таки плюнуть на мирные профессии и заняться политикой.

Как именно?

Легко.

Когда наш клан набирает определённую известность, мы получаем возможность стать наёмником на службе одной из игровых фракций. Позже можем подняться по феодальной лестнице, принеся вассальную клятву. И, наконец, когда поймём, что силёнок достаточно, можем переходить к истинному эндгейму этой игры – созданию собственного королевства.

Начать этот процесс, кстати, легче лёгкого. Объявляем войну одной из фракций, захватываем поселение, провозглашаем независимость. Ну а дальше… А дальше могу пожелать удачи.

Но если она будет сопутствовать и всё будет сделано по уму, то наше королевство начнёт развиваться, и мы станем помаленьку переманивать вражеских аристократов себе на службу. Иногда – вместе с владениями.

И у нас откроется ещё одна грань Mount and Blade 2 – феодальная политика. Потому что очень быстро выяснится, что у вассалов есть свои интересы, а король – это лишь первый среди равных. И в один прекрасный момент мы можем, к примеру, начать войну на два фронта тупо потому, что так захотели кланы, а у нас не хватило влияния на то, чтобы отказать им.

А помимо этого начнутся обязательные разборки за завоёванные замки и города, попытки установить собственные законы, бесконечные войны с соседями…

Кстати говоря, авторы прекрасно продемонстрировали в игре знаменитую феодальную «приливно-отливную» войну, когда врага можно расколошматить в бою, можно разграбить его деревни и караваны (да, тут МОЖНО грабить кОрОваны), даже занять пару замков, но вот удержать всё это богатство – совсем другая задача, потому как мы уже потратили силы, а он быстро восстановился и готовит реванш.

И да, я отлично понимаю, что лишь пробежался по вершкам, не углубляясь ни в одну игровую механику. Да что там, я толком не рассказал ни про доспехи с оружием, ни про питание, ни про торговлю десятками товаров, ни про тот же глобальный квест… Но поймите и меня - Mount and Blade 2 слишком всеобъемлюща и разнообразна для того, чтобы нырять в каждую из возможностей, предоставляемых ею.

А потому, чтобы не утонуть, я предлагаю закончить с геймплеем и двигаться дальше.

Графика и звук.

Картинка в игре не блещет великолепием, впрочем, плохой я её тоже не назову. Что-то сделано годно, что-то – посредственно, но в целом на погружение она работает.

А вот звук, как по мне, подкачал. ИМХО, на нём экономили.

Да, есть неплохие мелодии, но я бы не назвал их сильно запоминающимися.

Короче говоря, обе эти составляющие в наличии, для инди-проекта – нормально, и хватит об этом.

Переходим к главному.

За и против

Ну что ж, поговорим о достоинствах и недостатках «Mount and Blade 2: Bannerlord», благо, она богата и первым, и вторым.

Начнём, как и полагается, с хорошего.

И главное достоинство этой игры – в уникальности. Лично я не знаю ни одного близкого аналога. Да, есть Medieval Dynastyc новой Bellwright, но это скорее симуляторы средневекового поселения.

Есть песочница Wartales, в которой придётся командовать отрядом наёмников, но там бои пошаговые и даже близко не столь зрелищные, как здесь, плюс изометрия.

Есть, наконец, всякие For Honorи не вышедшая ещё Blight Survival, но там мультиплеер, да и локально всё. А вот так, чтобы и огромный открытый мир, живущий по своим законам, и полная свобода передвижения, и возможность делать то, что хочется, и бои больших армий, и управление государством, и штурмы крепостей, и многое, многое другое в одном флаконе… Подобного я просто не знаю.

Да, недавно анонсировали перспективную Chronicles: Medieval, но когда она ещё выйдет и чем окажется – решительно неясно.

Если есть что-то ещё, обязательно напишите.

Схватки в игре невероятно интересны и не надоедают даже спустя сотни часов. Есть, знаете ли, что-то завораживающее в таранном рыцарском ударе или защите замка от троекратно превосходящих вражеских сил.

Что-то, заставляющее раз за разом продолжать заброшенную полгода назад партию в надежде узнать что-то новое.

И, что характерно, новое находится!

Эта игра просто невероятно подстёгивает фантазию, заставляя придумывать на ходу истории и отыгрывать роли, но она же позволяет отключить мозг, врубить какой-нибудь расслабляющий музончик и просто час-другой почиллить в личном средневековом мире, забыв об опостылевшей реальности.

Я люблю песочницы и игры с открытым миром (Death Stranding и Subnautica не дадут соврать), играю в них много и давно, но с очень большим трудом смогу назвать хотя бы несколько проектов со столь же мощным эффектом погружения.

А ещё игра ни разу не простая. Да, отчасти «заслуга» этого – криворукие разрабы (о чём мы поговорим ниже), но факт остаётся фактом. В «Mount and Blade 2: Bannerlord» можно на раз-два запороть успешно начавшуюся партию, просто выбрав неудачный момент для основания своего королевства, или завершив главный квест, не разобравшись хотя бы с одним потенциальным участником заговора.

Тем не менее, создание своего устойчивого королевства тут – задачка не из лёгких, она требует (если не пользоваться всякими хитрыми тактиками) кропотливой подготовки, усидчивости, оперативной реакции и прогнозирования, ну и банальной удачи!

Но что я всё о хорошем, да о хорошем. Давайте-ка и поругаем великую Гнилая цыплёнок 37/50.

Как легко понять, игра эта во многом индюшатина. И у неё есть полный набор проблем, которыми пестрят инди проекты.

Тут и альтернативно одарённый искусственный интеллект. Продвинутый настолько, что во время тяжёлой войны твои подчинённые могут легко собрать вторую армию, но вместо того, чтобы помочь с осадой, отправятся куда-нибудь, где им сразу же наваляют звиздюлей, взяв всех в плен.

И гениальные игровые условности, когда все управленческие решения, принимаются моментально, а чтобы пообщаться с конкретным персонажем, его придётся с горем пополам искать по всей карте, тратя драгоценное время на беготню.

И самые занятные баги, которые до сих пор не вычистили под корень, несмотря на кучу лет, прошедших с момента выхода проекта.

И странная экономика, достаточно легко ломающаяся при прокачке кузнечного ремесла (хотя и без этого её можно неплохо абузить).

И недостаточно развитое строительство в городах и замках, и отсутствие полноценной дипломатии, и посредственные второстепенные квесты, и отсутствие нормальных характеров у спутников…

И многое, многое другое.

Я уверен, что многие из этих проблем исправили мододелы с кривыми руками, но там как сам играл в базовую версию, то и рассказываю о своём опыте.

Но если серьёзно, то, пожалуй, это тот случай, когда имеет смысл поискать десяток-другой годных модов сразу, перед началом первой партии.

Заключение

Что могу сказать тем, кто не играл во вторую часть Mount and Blade. Ну, во-первых, вам реально повезло – вы ещё можете открыть для себя эту великолепную игру. Во-вторых, не могу не заметить, что она всё-таки на любителя.

Далеко не каждому зайдут бесконечные забеги в песочнице с рыцарями. Не каждый захочет продираться через тупой ИИ и прохладное отношение разработчиков к проекту.

Эта игра может вам не понравиться, да.

Но если она вас зацепит, то вы станете возвращаться в неё снова, и снова, и снова. Почему? А потому, что она легчайше затягивает человека, переводя его в состояние «ну ещё пять минуточек». Потому, что каждый раз дарит новый, незабываемый опыт. Потому что позволяет нырнуть в волшебный мир средневековья с головой.

И это дорогого стоит!

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз поговорим о попаданцах в пустынный постапокалипсис, фанфики, которые на самом деле не фанфики, кибернетическое протезирование, каннибализм и чернокожих ниндзя. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 11 1
39

«Subnautica: Below Zero» или межвидовой экоактивизм и пингвины

Серия Обзоры игр

Оригинальную Сабнотику я прошёл пару лет назад и пообещал себе обязательно заценить её продолжение, но увы, времени всё никак не хватало, каждый раз находилась какая-нибудь ещё игра, и я раз за разом откладывал Subnautica: Below Zero.

Но тут проскочила новость о том, что в двадцать пятом году следует ждать полноценный сиквел и хомяк уподобился коту из известного мема. В смысле, сказал: «пора!»

А сказав, взял и прошёл игру, чтобы, так сказать, закрыть гештальт перед второй частью, по которой специально не читаю и не смотрю ничего, дабы не расстраиваться раньше времени.

И раз так, то, полагаю, надо бы сказать пару слов о полученном игровом опыте.

Капелька сюжета

События Below Zero разворачиваются на всё той же планете, но спустя какое-то время после финала оригинальной Subnautica.

Нам предстоит управлять простой, но очень сильной и независимой чернокожей девушкой Робин, которая отправилась на старую-добрую планету 4546В, чтобы разобраться в истинных причинах гибели сестры.

Корпораты выдали отписку формата «у нас тут случился несчастный случай, понять и простить», но Робин слишком хорошо знает эту опиджаченную гниль для того, чтобы верить ей на слово.

Оказавшись на поверхности планеты, она быстро понимает, что была права – ситуация далеко не так проста, как хотели ей рассказать.

А уж когда к ней в голову подсаживается алиен по имени Ал-Ан, то дела становятся ещё веселей.

И вот, Робин уже надо разобраться в истинных причинах катастрофы, унесшей жизнь сестры, помочь непутёвому инопланетянину, ну а на закусочку – закрыть ещё пару гештальтов.

Мир

Несмотря на то, что планета в игре – та же самая, нас занесло в другой регион, а если говорить точнее – то на север, в местную Арктику.

Именно поэтому находиться на поверхности без специальной подготовки не выйдет, как не пытайся – умрёшь от обморожения.

А находиться на поверхности, увы, придётся. Разработчики сделали так, что добрую четверть игры придётся повозиться на местных арктических островах, спасаясь разве что благодаря растениям, согревающим пространство вокруг себя, да вкусным согревающим перчикам, которые ещё и голод с жаждой утоляют.

По поверхности, кстати, придётся путешествовать на байке с воздушной подушкой (о-о, про него я ещё скажу пару слов, это была так ещё эпическая моя дырка задница!!!), убегая от местных белых медведей (или всё же снежных барсов?) и карликовых Шай-Хулудов.

Подводная же часть игры тоже заметно обновилась, что и неудивительно – Арктика, как-никак, пускай и с вулканическими вкраплениями. Не скажу, что стала прям лучше-лучше, но свои изюминки добавились.

Ах да, чуть не забыл. Карта тут заметно меньше, чем в Subnautica, что тоже отразилось на геймплее.

Так что игровой мир в целом заметно изменился. В лучшую или худшую сторону? Ну, это пусть уж каждый решает для себя.

Персонажи

Героев в этой части ощутимо больше, чем в оригинальной игре.

Во-первых, это чернокожая красавица Робин Айю, о которой я сказал чуть выше.

Сильна, независима, правильного цвета. Всё при ней. Характер у неё довольно суровый, не любит жевать сопли и идёт до конца, наметив цель.

Но при этом очень любит сестру и обладает (как и старшенькая) обострённым чувством справедливости. И инстинктом самосохранения, точно у барсука-медоеда.

Во-вторых, конечно же, это, опять же, упомянутый выше инопланетянин Ал-Ан, представитель народа Предтеч, по какой-то причине не впавший в гибернацию, как остальные представители его вида.

Из-за вируса хараа лишился физического тела и очень хочет восстановить его, дабы убраться из башки землянки.

Персонаж достаточно интересный, но больно уж спойлерный, а потому не стану особо распространяться по поводу него.

Третьим важным действующим лицом станет Маргарет Мэйда – единственная выжившая с потерпевшего крушения корабля «Дегази», принадлежавшего Монгольским Штатам. Да-да, она уже добрых девять-десять лет тусуется на планете.

Почему же эту бабулю не прикончил вирус хараа, который крайне быстро начал пожирать протагониста оригинальной игры?

А потому что она – не жалкое мужло! Она сильна и независима. Настолько, что заборола инфекцию, прикончившую сто сорок семь миллиардов разумных, а ещё – одним ножом убила левиафана, а после того, как тот всплыл, выживала на его трупе, пожирая тело мёртвого гиганта и плывя, повинуясь течениям.

Так, собственно, она и добралась до арктической зоны, кстати говоря.

Уровень силы и независимости Маргарет такой, что все корпораты должны падать перед ней на колени и умолять о милосердии, не смея даже поднять глаз на величайшую охотницу галактики!

Геймплей, графика и звук

Игровой процесс в Subnautica: Below Zero не претерпел особых изменений. Мы всё так же выживаем, постепенно улучшая базу, создавая всё более совершенное оборудование, и исследуя новые биомы в поисках сюжетных подсказок.

Нам всё так же нужно следить за кислородом, есть и пить (жаль всё же, что в игре нет параметра «усталость», было бы прикольно, если бы приходилось ещё и спать по расписанию), выращивать ценные растения и добывать руду…

К этому добавилась необходимость бороться с переохлаждением на суше, потому как побегать по ней придётся изрядно (я одну важную сюжетную деталь искал, наверное, часа полтора), но, в принципе, проблема решается несколькими способами на выбор (я предпочитал хавать перчики).

Отмечу, что в этой части у нас нет восхитительной подводной лодки, зато в наличии модульный транспортник «Мореход», изначально состоящий всего лишь из кабины, но способный, точно поезд, подцеплять «вагоны», выполняющие разные функции.

Зато «КРАБ» остался и у него даже есть свой стыковочный модуль. Что ещё надо для счастья?

Картинка, вроде как, стала получше, но тут, если честно, не уверен. В целом крайне близко к тому, что было, но, возможно, я и ошибаюсь.

Звук, на мой взгляд ничуть не хуже, чем в предыдущей части, что есть благо по мнению одного вечно сонного хомяка.

За и против

Итак, пора обсудить достоинства и недостатки проекта.

Начнём с того, что понравилось.

И первым, пожалуй, станет всё та же чудесная атмосфера подводного приключения, так понравившаяся мне ещё со времён оригинальной игры. 

Мы выживаем в чудесном и ужасном мире, одновременно и похожим на наш и инаковым по самой своей сути. Это приключение затягивает и погружает в себя, чему в немалой степени способствуют графика со звуком.

В арктические подводные похождения легко провалиться, они всё так же затягивают, этот элемент игры хуже не стал.

Сюжет, ставший ещё более явным и последовательным, лично на мой взгляд, тоже относится к достоинствам проекта. Да, он не то, чтобы силён сам по себе, но играет на погружение точно так же, как и остальные элементы.

Мне понравились также и новые возможности, предоставленные игрой (стыковочная камера вообще крута), прикольнули и забавные подводные обезьянки, и даже то, что игра не слишком длинная…

Но увы, не могу сказать, что мне понравилось всё.

Начну, пожалуй, с багов. Этот чёртов мотоцикл на воздушной подушке проваливался в текстуры, наверное, раза три. Или четыре. И достать его из-под текстур уже не мог. И это, говоря честно, бесило. 

Текстуры пропадали.

Героиня застревала в грядках.

А ведь игра вышла несколько лет назад!

Следующая проблема – такие же труднонаходимые локации, как и раньше. Некоторые без гайдов хрен отыщешь. С одной стороны, может и неплохо, с другой же иногда побешивает.

Не могу не отметить также и каких-то не сильно страшных левиафанов. Если в Сабнотике от них натурально откладывал кирпичи, то эти креветки-переростки как-то не сильно впечатляли.

Даже призрачные стражи кристальной пещеры, и те не особо пугали, хотя раньше жути они нагоняли будь здоров.

Ну и напоследок не могу не отметить, конечно же, наземную часть игры.

Скажу честно, мне она не понравилась. Если я захочу побродить по морозным пустошам, то допрохожу наконец начатую зимой The LongDark (нет, серьёзно, надо постараться в мае добить её). В Сабнотике же ходьба по большим наземным поверхностям – не тот опыт, который хочешь получить. Особенно если добавить к ней вышеупомянутое исчезновение байка в текстурах.

Наверное, это нововведение нашло своих почитателей, но я к их числу не отношусь.

Сабнотика – она про подводное выживание. Не нужно пихать в него здоровенный отрезок на суше.

Заключение

Что ж, думаю, пора закругляться. 

Понравилась ли мне Subnautica: Below Zero?

В целом, пожалуй, да.

Небольшая (если не тупить как я, то можно пройти часов за 10-12, ИМХО), развивающая (пускай и коряво) идеи оригинала, отлично подходящая каждому любителей выживалок.

Да, мне не зашли персонажи, да и к технической стороне до сих пор есть вопросы, но, в целом, особых проблем я не испытывал и получил от проекта удовольствие.

Наверное, это произошло потому, что ваш покорный слуга не является игровым журналистом, закибербулленым подводными обезьянками. А может, потому что игра довольно годная.

Тут уж решайте сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим об открытых переломах, киви, неандертальцах, транспортировке покойников, употреблении крепкого алкоголя, поколении безотцовщины и революциях. Оставайтесь на линии, будет интересно. 

Показать полностью 9
14

«Deck of Ashes» или мрачное карточное тёмное фэнтези

Серия Обзоры игр

Занятно, что этот обзор я написал ровно год назад и отложил, сам уже не помню почему. Ну что ж, раз он нашёлся, определённо стоит разместить его тем более, что как-нибудь в апреле-мае, если не забуду, напишу про прикольнейшую ККИ вышедшую осенью двадцать четвёртого. А это, пусть, будет апперетивом.

Итак, поехали…

Сегодня я хочу сказать пару слов про отечественный карточный рогалик Deckof Ashes, вышедший в 2020-м году.

Сейчас уже и не вспомню, чем эта игра мне приглянулась (скорее всего – визуалом), но она попала в коллекцию вашего покорного слуги, и в феврале у меня нашлось время пройти её вместе с небольшой DLC-шкой.

А раз нашлось время пройти, то должно появиться и для того, чтобы рассказать о полученном опыте.

Капелька сюжета

Изгои – самая отбитая банда в местном фэнтезийном королевстве – решили, что грабить сильных миро сего – это скучно. И они вошли во владения Леди Смерти, чтобы завладеть могущественным артефактом.

Но всё пошло не по плану, бандиты схлестнулись друг с другом, а самый слабый из них случайно уничтожил этот самый артефакт, погрузив мир в пепельное проклятье.

Тысячи умерли, остальные были предоставлены сами себе. Да ещё ото всюду полезли монстры самых разных форм и оттенков.

Так уж случилось, что виновники всего случившегося выжили, хоть и были изменены магией смерти.

И теперь каждый из них в сопровождении таинственного мастера пепла – человека неясного происхождения, чьи истинные цели туманны – вновь идёт к Леди Смерть, чтобы получить что-то для себя.

Смогут ли махровые эгоисты, обиженные на весь мир, сделать что-нибудь ради этого самого мира, или же всё станет только хуже?

Кто знает.

Мир

Игровой мир, увы, прописан достаточно поверхностно.

У нас есть несколько больших карт-локаций, про которые говорят пару слов, есть несколько простеньких роликов между миссиями. И это, в целом, всё.

Что можно сказать о месте действия?

Мрачное псевдосредневековое королевство (и его окрестности) и до проклятья населённое не самыми приятными людьми, а уж после него – и подавно.

Правил им некий король Октавий, который после катастрофы вообще объявил себя богом. Нормально так, обычная ситуация.

Есть некий горный регион, населённый варварами, смахивающими на парней из второй Дьяблы.

Есть ядовитые болота, но не от японского мультипликатора.

Есть прибрежный регион, большое кладбище, ещё несколько мест.

Есть владения Леди Смерти.

В цельную картину это всё не складывается, к сожалению, но в целом, с пивом потянет.

В дополнении также чуть-чуть рассказывается про звездорождённых, некогда обитавших в игровом мире и враждовавших с одним из местных богов, но ушедших в иные места (почти ушедших, одна остроухая осталась).

Как-то и всё, в общем-то.

Персонажи

В основной кампании у нас четыре игровых персонажа, плюс в дополнении добавляется пятый (а точнее – пятая).

Также в нашем лагере есть несколько полезных неписей: мастер пепла, знахарка, торговец и кузнец. А, ну и ещё есть Леди Смерть.

Рассказывать я буду, как и всегда, только про главных героев, поехали.

Люция Вечное Пламя. Огненная колдунья, которую каким-то образом смогли сжечь уже после того, как проклятие было высвобождено. Однако она не умерла, а подобно фениксу восстала из праха и покарала обидчиков. Ну а теперь постоянно испытывает адские муки (буквально) и хочет заставить Леди Смерть помочь ей избавиться от боли.

Классический маг-прокастер с огромным уроном, поджогом и возможностью подвесить на врага бомбу, которая взорвётся через несколько ходов. Также может строить механики на получении урона.

Обладает самым сильным заклинанием, которое, правда, я так и не сумел купить – не хватило пепла.

Самый мой нелюбимый персонаж, за которого пришлось несколько раз переигрывать кампанию.

Слай Чёрный Змей. Убийца и душегуб, любивший в этой жизни лишь одну женщину. Собственно говоря, именно её смерть превратила обычного человека в чудовище. Проклятие лишь усугубило ситуацию. Слай стал лидером фракции ЛДПР. В смысле, начал слышать голоса. В основном – убитых им людей. Иногда – речь любимой.

Всё это так измучило его, что он решил пойти вместе со мастером пепла.

Классический рога, умеющий уходить в инвиз, навесить кровотечение и яд, играющий от скорости. Приятный и мощный персонаж с крайне простыми механиками и внушительным уроном.

Бак Звериная Ярость. Любил лишь своего питомца, и когда зверь начал постепенно умирать, согласился отправиться к Леди Смерть, чтобы та всё исправила.

Воин и этим всё сказано. Рубит большим мечом, кастует на себя щиты, а на врагов – очень неприятный ДоТ. В его арсенале есть реально мощный навык, позволяющий срезать врагу с одной атаки чуть ли не четверть здоровья (вторая по мощности карта в игре).

Магнус Уродливый Шут. Отвратительный уродец, ненавидящий всех людей и жаждущий власти. Единственный, кто выиграл от проклятья пепла. Но счёл, что выигрыш недостаточно велик, и надо бы получить больше.

А потому с радостью идёт к Леди Смерть, чтобы лишить ту остатков сил и обрести божественность.

Самый любопытный персонаж с весьма своеобразной механикой. Во-первых, раз в три хода он меняет форму, получая бонусы к одним типам карт, и дебаффы к другим. Во-вторых, он обладает картами контроля разума, а также может призывать фантома. В-третьих, у него всё не очень весело с лечением (всего одно умение, причём слабое).

Поэтому играть за Магнуса весьма интересно.

Сивилла Тёмная Душа. Эта барышня появилась в дополнении и, говоря начистоту, является перебафанной имбой.

Итак, эльфийка, сумевшая прожить сотни, если не тысячи лет после ухода родичей, благодаря некромантии. Прибилась к изгоям (о чём не было сказано ни единого слова в основной кампании), а после завершения их второго похода (прошедшего без неё) с помощью мастера пепла хочет покинуть опостыливший мир и вернуться к родичам.

Часть её умений завязаны на стрельбу, часть – на призыв мертвяков.

Она использует разные наконечники, дающие разные же эффекты и отправляет в бой мертвецов самой разной силы.

Чтобы играть было не так просто, в её кампании строго ограничено получение пепла, необходимого для создания новых карт.

И на этом заканчиваем, идём дальше.

Геймплей

Ну-с, и как же в это играть?

С одной стороны, ничего сложного. Итак, у нас тут четыре героя, доступных для основной кампании. Каждому придётся пройти через три уровня, убив в конце каждого по одному боссу. После этого появится возможность завалить Леди Смерть и отправиться на новый забег.

Впрочем, если умереть – тоже появится подобная возможность, потому как у нас тут элементы рогалика.

Завершив забег тем или иным способом, получаем некоторое количество денег, которые можно потратить на покупку особых усилителей, упрощающих следующий ран.

Но что делать непосредственно в процессе прохождения?

Итак, у нас есть лагерь, в котором можно усилить разные умения, выковать новые способности из рецептов, повысить основные параметры и так далее.

Выходя из лагеря, мы оказываемся на карте конкретного уровня, по которой разбросаны ресурсы, сундуки, точки боёв и т.п. Переход с одной точки интереса на другую осуществляется в пошаговом режиме и занимает час игрового времени. Это важно, потому как ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки, а также потому, что спустя некоторое количество времени мы принудительно отправляемся в лагерь, а после – на боссфайт.

Впрочем, до босса ещё дожить надо. В игре, как легко догадаться, очень много сражений.

Как же они выглядят?

Итак, попав на клетку с врагом (они по сложности делятся на три группы), мы отправляемся в бой. И тут всё достаточно просто: с одной стороны – наш герой, с другой же – противник.

Схватка идёт в пошаговом режиме: сперва атакует один, потом другое/другие. Очерёдность определяется параметром скорости.

Но так как у нас тут ККИ, то все атаки – это карты, которые стоят разное количество маны. Последней за ход в обычном режиме мы получаем пять штук, после чего должны нажать end turn, сбросить в руку лишние карты (если нужно), и дожидаться нового хода.

В принципе, ничего особенно оригинального, игр с подобной боёвкой до фига и больше.

Важным отличием «Deck of Ashes» является возможность целенаправленно держать часть карт в сбросе, чтобы получать разные пассивные навыки. Естественно, когда обновляется рука и из сброса в неё возвращаются карты, есть шанс заполучить их в руку, после чего придётся заморачиваться с повторным сбросом.

И, собственно говоря, боёвка строится на умелом балансировании колоды под каждого героя, обладающего уникальными картами и разными способами прокачки.

Вот, в общих чертах, и всё.

Графика и звук.

Графон в игре средненький, но меня в своё время зацепил арт-дизайн. Да, ничего сверхъестественного, но в памяти остаётся.

Звук, увы, не лучше картинки.

Немногочисленные диалоги, озвученные профессиональными программистами, простенькая музыка.

Всё сделано не плохо, но и не особо хорошо. Хвалить не за что, ругать – тоже.

При этом, картинка со своей задачей справляется, оставаясь в памяти и увеличивая шансы на покупку игры.

За и против

Итак, что же мне понравилось в «Deck ofAshes»?

В целом, зашёл геймплей. Да, разработчики не то, чтобы идеально сбалансировали всё. Часть героев ощутимо сильнее других, а за первую – огненную магичку – кампанию пришлось перепроходить трижды. Но это, в целом, нормально для рогалика, как по мне. Сложность и влияние рандома на конкретный забег – это именно то, что мне нравится в подобных продуктах.

Да, не шедеврально, но приятно.

Следующее, что отмечу, это героев. Их действительно попытались сделать разными и отчасти это даже удалось.

Третьим пунктом станет мир. Мрачный, полный безнадёги, катящийся в бездну, он приятно радует, заигрывая с намёками на «Darkest Dungeon».

Я в целом тепло отношусь к карточным играм, пускай и не являюсь их ярым фанатом, а потому тыркаться с карточками было занятно и веселило.

Ну и отмечу стилистику. Как я уже говорил, картинка не то, чтобы прямо такая красивая, но она запоминается, глаз за неё цепляется. В игре нет классического YOBA-дизайна, как, например, в провалившемся «Prince ofPersia: Lost Crown», из которого гении из Юбисофт умудрились выхолостить весь флёр восточной сказки. У «Deck of Ashes» есть свой неповторимый стиль.

Что не понравилось?

Игра, ИМХО, несбаллансирована, как я уже писал выше. Да, авторы попытались сотворить четырёх уникальных героев, но получилось не идеально. Многие умения повторяются, пусть и названы по-разному, к разным сборкам есть вопросы.

Сюжет… Да-а-а, опять-таки, явно написан профессиональными программистами. Диалоги делали они же. Ну, или наняли какого-нибудь модного и известного автора из числа топов Автор-Тудей, да.

К счастью, и сюжета, и диалогов в игре кот наплакал, а потому испортить настроение по-настоящему они не в состоянии.

И пожалуй, на этом я закончу.

Заключение

Что можно сказать в итоге? Игра, определённо, не хватает звёзд с неба. Это – крепкий такой середнячок, не лишённый, впрочем, изюминки.

Стоит ли тратить на «Deck ofAshes» своё время? Если вы любите ККИ - возможно. В противном случае, боюсь, можете остаться разочарованными.

Впрочем, если не ждать от проекта сверхъестественного и брать его на распродаже, то почему бы и нет? Картинка весьма неплоха для подобного инди-рогалика, боевая система достаточно интересна, героев много.

А вот нужно ли вам это, или нет – это решайте сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы начнём потихоньку возвращаться к книжным обзорам и поговорим для начала про самых грязных и извращённых существ во вселенной, про человеческие жертвоприношения, про солнце, что не греет, про то, что всё имеет начало и конец.

Показать полностью 9
53

«Miside» или страх и одиночество, и панцушоты

Серия Обзоры игр

На новогодних праздниках ваш покорный слуга прошёл хайпанувшую зимой игрушку Miside. Зачем? Ну, было интересно поглядеть, чего это за анимешный хоррор такой.

Прошёл её, сделал паузу на месяц, а после, в феврале, сбегал ещё раз, выбивая оставшиеся концовки и выискивая секретки.

И теперь, стало быть, хочу сказать пару слов об этом небольшом, неожиданно, но на удивление приятном сюрпризе.

Поехали!

Капелька сюжета

Обычный Японский Программист (может он и не японский, но раз уж у нас тут онЯме, то пусть его), которого в дальнейшем я стану называть ОЯП-ом жил своей обычной программистской жизнью. Ну там, встать, поесть, поработать, поиграть, поспать, и всё в том же духе.

И, казалось бы, что в этом такого? Все живут. И ты живи.

Увы, но в один прекрасный день ситуация резко изменилась – с протагонистом заговорила милая анимешная девочка Мита, предложившая переехать к ней.

И всё бы ничего, да вот только девочка эта была протагонисткой игры, в которую, собственно, и залипал наш ОЯП всё свободное время. Ну и да, предложение переехать было, ну, как бы не предложением – наш ГГ просто взял и перенёсся в игру.

Заметьте, безо всякого Грузовика-сана!

Ну а дальше события начали развиваться весьма и весьма экстремально, ведь выяснилось, что милая компьютерная няшка – это долбанутая на всю башку яндере, обожающая разгуливать с бензопилой, и теперь нашему ОЯП-у придётся изрядно так попотеть, найдя неожиданных союзников, чтобы выбраться на свободу…

Ну, или плюнуть на всё и жить спокойно с любящей красоткой, пытающейся ради него быть идеалом.

Мир, геймплей и персонажи

Игровой мир это… игровой мир.

Ну, мы буквально путешествуем по разным версиям одной и той же мобильной игрушки – обычной тамагочки с девочкой, живущей в четырёх комнатах.

Между версиями можно перемещаться как бы «за кулисами», неизбежно возвращаясь в квартиру Миты.

Ну и пару раз ради разнообразия мы оказываемся в доме нашего ОЯП-а.

Как бы всё.

Тем не менее этот скромный набор локаций авторы смогли подать крайне интересно, превратив несколько комнат и «технические коридоры» между разными их версиями в весьма необычное место со своими особенностями, историей и тайнами.

Геймплей в игре напрямую вытекает из мироустройства и жанровой принадлежности игры.

Говоря проще, у нас тут симулятор ходьбы с элементами хоррора, а потому мы станем бродить по коридорам и время от времени бояться скримеров. Ну или не бояться, потому как последние не шибко страшны.

Впрочем, разработчики, надо отдать им должное, решили разнообразить свою игру в игре по максимуму, а потому добавили в неё миниигры, чтобы у нас были игры в игре в игре.

Как итог, мы получили свой Doom (ну а что, его можно запускать на картошке, почему нельзя на Miside?), свои аркадные гоночки, свои файтинги, свои ККИ, и так далее и тому подобное.

Помимо этого нас ждёт масса самых разных активностей с Мисой, начиная от игры «тюк по башке молотком» и заканчивая увлекательными буднями сотрудника цифрового ОТК.

Да, иногда нам ради разнообразия приходится побегать, уклоняясь от атак, или же избегая встречи с агрессивными монстрами, но я бы не назвал это проблемой. Скорее, небольшой дополнительной активностью, ведь геймплей Miside – он не про сложность и вызов, он про другое.

Игра эта - в первую очередь про няшных анимешных девочек. Ладно, я, конечно, шучу, но лишь отчасти, потому что Мита, а точнее МитЫ – это важнейший элемент повествования.

И – да – я хочу сказать пару слов про персонажей игры.

Формально их два – наш ОЯП – стандартный протагонист с минимумом информации о его прошлом и настоящем (ну да, живёт, работает, не шибко успешен, в отличии от сестры, домосед, как бы и всё) и Мита.

Но есть нюанс.

Как я говорил раньше, мы бегаем по версиям игры, и в каждой есть своя собственная Мита. Да что там, в одной и той же версии этих Мит – как собак нерезаных (причём одна из них даже Мила), о чём нам поведала умная Мита.

И я бы хотел рассказать про каждую из них, но делать этого решительно нельзя, потому что иначе будет просто неинтересно. Отмечу лишь Клёвую Миту (она же Мита-Кепочка) и то лишь потому, что у неё есть офигенная кепочка, девайс для того, чтобы выгонять мышей из нор, да прикольная гитара, да Сонную Миту, потому что каждый хочет быть на её месте.

А потому данный пункт я закончу, время двигаться к графону.

Графика и звук

Самое занятное, что картинка и звук в игре весьма и весьма неплохи для инди проекта, сварганенного чуть ли не на коленке за пару бутылок водки и пачку pelmeshki. Я, конечно, утрирую, но игра откровенно недорогая.

Тем не менее для неё завели приемлемую озвучку и весьма симпатичную картинку. Ну да, у нас тут не Киберкурва 2077, но всё же, визуально игра смотрится приятно, а голос для Мит подобран на мой взгляд весьма неплохо.

ГГ, такое ощущение, что озвучен профессиональным программистом, ну и ладно, он картину не особо портит, потому что не часто разевает хлебало.

За и против

Ладно, переходим к достоинствам и недостаткам проекта. Начнём, как и всегда, с хорошего.

Игра получилась самобытной и запоминающейся. Да, она хайпанула - давайте не будем врать самим себе - благодаря фигуристой девочке в чулочках и юбочке, вот только, как и в Nier Automata, помимо девочки в Miside есть кое-что куда более важное – идея и смысл.

Безусловно, никакой особенной глубины в игре нет, тем не менее, авторы подняли несколько важных вопросов. Тут и тема одиночества, и мысль о том, на что мы готовы пойти ради любви, и, конечно, же, чуть ли не прямым текстом проговариваемый вопрос об отчуждении.

Каком отчуждении? Индивида от плодов своего труда, от социума, от самого себя.

Главный герой ничем не отличается от девочки-тамагочи, да что там, ему до неё расти и расти! До любой из них. А потому вопрос, кто же из них живой, а кто – игрушка, остаётся открытым и отнюдь не из-за картриджа.

К слову о девочках-тамагочах. Нетрудно догадаться, что Миты - одно большое достоинство проекта. И отнюдь не по причинам известного контента номер 34, а потому что они получились разными, несмотря на общую схожесть, уникальными, настоящими личностями.

Хотя, конечно, тараканов в башке хватает у каждой (кроме, разве что, полуМиты, у которой и башки-то нет). Занятно то, что и обычные Миты, как бы не совсем безобидны (достаточно вспомнить инвентарь Кепочки или случайно упавший рядом с нами холодильник).

Но продолжаем обсуждать плюсы.

Как я говорил выше, достоинством Miside является больше количество самых разных миниигр, а также бодрое повествование, неплохо разбавленное как юмором, так и страшилками.

Игра не пытается быть чем-то большим, чем есть, она не требует от игрока всего его времени и проходится за три-четыре часа (впрочем, настоятельно рекомендую после этого пройти её ещё раз, чтобы поискать секреты и/или выйти на другие концовки).

Она лёгкая и весёлая где надо, а где надо – заставляющая немного подумать. Сочетание отличное, тут можно только аплодировать стоя.

А ещё к выходу готовится мирный режим (надеюсь, что авторы не РОФЛ-ят, а правда сделают его), который, возможно, подарит игрокам ещё пару часов веселья. Но это неточно.

Хочу ли я ругать Miside?

Честно говоря, не очень. Да, проект этот пахнет индюшатиной, он простенький, локаций три с половиной, озвучка на четвёрочку (и это я ещё мягко к ней), сюжет недокручен, вся рекламная компания построена на няшной тянке и панцуоштах…

И всё же, мне этот проект понравился, а потому сегодня я воспользуюсь обзорщеским правом не докапываться до столба (это при том, что докопаться, ИМХО, есть до чего) и буду плавно закругляться.

Заключение

Стоит ли играть в Miside?

Если у вас нет аллергии на онЯме и вы не мочитесь в штанишки при любом скримере – определённо. Игра недорогая, короткая, но имеющая определённый потенциал для перепрохождения (если таковое желание возникнет).

В ней мило-жутенькая атмосфера и симпатичные девчонки.

Наконец, она наполнена мемами, отсылками и даже, о ужас, мыслями (хорошо хоть этой мерзости немного).

А потому, дерзайте! Возможно, чудный поход в виртуальный мир понравится вам, сделав симпом Миты. Какой? Ну, это уже решите сами.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о пепле, КККККККККККККККИ, отечественном геймдеве и фэнтезятине. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 10
68

«Atomic Heart: Чары морских глубин» или все на дно!

Серия Обзоры игр

После новогодних праздников ваш покорный слуга как-то подзабил на обзоры, потому как всё больше занимался новыми книгами. Непорядок. Нужно исправляться.

Вот сегодня и начну.

И поговорим мы о третьем дополнении к отличной компьютерной игре Atomic Heart, вышедшем этой зимой. Так уж получилось, что я делал обзоры на первые два (Инстинкт Истребления, Узник Лимбо), то просто не мог пройти мимо. Тем более что в своё время покупал максимальное издание игры, к которому комплектом шли все четыре DLC.

И вот, пройдя ДЛС-ку за пару вечеров, ваш покорный слуга готов сказать пару слов по поводу оной.

Приступим.

Капелька сюжета

Авторы наконец-то вышли из странной суперпозиции, в которой оказались, выпустив два предыдущих дополнения. Напомню, что события первой DLC начинались после того, как Нечаев отказался драться с Сеченовым и отправился в отпуск, а второго – после того, как он, убив командира и проиграв истинному злодею, отправился в Лимбо.

Ещё тогда меня изрядно выбесила эта идиотская задумка и вот, теперь с ней покончено. Определена каноничная концовка игры.

По крайней мере, я очень надеюсь на то, что финальное DLC не окажется развитием идей изуверского интеллекта… тьфу, это из другой вселенной. Конечно же, идей Инстинкта Истребления.

Ну а пока…

Пока же майор Нечаев выбрался из Лимбо, да не просто так, а вместе с супругой. И теперь товарищ Нечаева, она же Блесна – левая рука нашего доблестного любителя пирогов.

Сезон шутеек на известную тему объявляется открытым!

Впрочем, героям-то как раз не до смеха – им нужно остановить ХРАЗ-а, пока не стало слишком поздно!

Проблема в том, что взбесившаяся полимерная сопля активировала-таки протокол «Атомное Сердце», правда пока что лишь на территории комплекса. И роботы, едва-едва успокоившиеся стараниями Нечаева, снова взбеленились и начали убивать людей, прилетевших на помощь выжившим. А значит, нужно срочно искать бета-коннекторы, выброшенные протагонистом ближе к финалу основной игры.

Для этого придётся погрузиться на дно. Буквально. Мы отправимся в подводный комплекс, находящийся на дне озера Лазурь, где Нечаевым придётся не только сразиться со взбесившейся машинерией и результатами передовых советских генетических экспериментов, не только спасти несколько ценнейших специалистов, как-то очень удачно оказавшихся в нужном месте в нужное время, но и разобраться в себе, решить, как же быть дальше и что делать.

Мир и персонажи

Мир у нас особо не изменился с прошлой части, просто добавился новый биом – тот самый подводный комплекс и озеро, в котором он расположен.

Местечко получилось фактурное, ничего не скажешь. Дико красивое и запоминающееся, заполненное множеством самых разных обитателей моря, которых учёные собрали в одном месте для проведения экспериментов, полное новых восхитительных экспериментов.

Ну а за пределами озера, сам комплекс… Ну, мы уже изрядно побегали по аналогичным местам, как-то так, да.

С героями всё интересней. 

На Сергее Нечаеве останавливаться, естественно, не будем, какой смысл, поговорим о прочих героях.

И первой будет Екатерина Нечаева.

Она стала полноценным игровым персонажем, с которым протагонист будет вести долгие беседы, развивать (а скорее – выстраивать заново) отношения и приходить ко вполне очевидной мысли, не замечая, как позади трепетно машет крылышками Боря – фея любви.

Нельзя не упомянуть Бабу Зину, продолжающую отжигать напалмом и Элеонору, которую наша благоверная с ходу лупанула током, чтобы не клеилась к чужим мужчинам. Тут всё по-старому, всё отлично.

ХРАЗ, Сеченов, Лебедев и Гусь в сюжете не участвуют. За Гуся обидно, кстати. Надо было добавить его в дополнение, а то как-то накал шизы спадает.

И я бы сказал, что на этом всё, но нет.

В повествование добавили трёх второстепенных персонажей, о которых нужно сказать два слова.

Николай Холмецкий – ценнейший инженер, уникальный специалист (один из трёх на весь Союз), способный запустить некий агрегат. Был отправлен в подводный город напрямую из Москвы между первым и вторым включением роботов.

Мы спасаем его, а дальше – спойлеры.

Охотник. А вот мы и встретились с психопатом, распихавшим по всему комплексу сундуки с разными ништяками.

Но, как говорится, если ты параноик, это ещё не значит, что ОНИ за тобой не следят (ну или что роботы в один прекрасный день не захотят убить всех человеков).

Слегка нервный тип, с которым у Нечаева сперва не заладились отношения, но, в целом, нормальный мужик.

Анастасия Назарова. Да-да, та самая фигуристая девица с обложки – это она. Зоолог-дельфинолог, чудом выжившая во время восстания машин. Нужна, чтобы… э-э-э, мы поиграли с дельфинчиками? Чтобы на обложке появилась горячая девчонка?

Наверное. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже.

В сюжете появятся ещё несколько персонажей, но я, пожалуй, не стану упоминать их, и закончу здесь.

Движемся дальше.

Геймплей, графика и звук.

Картинка в игре всё такая же охрененная, как и два года назад. Авторы, кажется, даже сделали её ещё лучше (но это уже – чистая субъективщина).

Со звуком всё тоже в порядке. Игру даже не стали переозвучивать три раза, оказывается, так можно. Чудеса, да и только, да. Хотя традиция отчасти была соблюдена через Блесну, которую в очередной раз играла другая актриса. Считаю, что в четвёртом ДЛС эту роль нужно отдать Плане.

Ну что ж, эти элементы не испортились, а что насчёт геймплея?

С ним тоже стало лучше. Авторы добавили инструмент, которого остро не хватало проекту (если что, я рофлю, но лишь самую малость) – полимерную крюк-кошку, которой можно хвататься за специальные поверхности, притягивать врагов, цепляться за летающих роботов и вообще – творить разумное, доброе вечное.

Также Нечаев овладел пирокинезом (который проявился первый раз, когда у супруги люто бомбануло).

К ним в комплект пошла электрическая атака, а остальные приемы были убраны, чтобы не мешали.

С оружием, кстати, произошло то же самое. Из старичков у нас тут только ПМ, да Калаш, а новыми агрегатами стали отличнейший дробовик, подаренный тёщей, и убиватор ближнего боя Громовержец – этакая смесь пилотопора с цепом (так что майор теперь может истреблять Изуверский Интеллект во славу Господа нашего Императора!!!).

И геймплей дополнения преимущественно строится вокруг нововведений. Нам придётся регулярно уклоняться от вражеских атак с помощью хлыста, играть в «пол – это лава», цепляясь за крюки под потолком, выжигать препятствия, чтобы добраться до секретов, поджигать врагов, стремясь нанести тем побольше урона, притягиваться к ним, чтобы зарядить в упор заряд из дробовика. Правда с самими врагами есть пара моментиков, но об этом поговорим позже.

А так геймплей – чистый термояд. Динамичный, бодрый, запоминающийся. Очень годно!

За и против

В принципе, добрую половину преимуществ я уже озвучил, но почему бы не повторить их снова.

Авторы наконец-то определились с тем, чего хотят и куда идёт сюжет, закончили филлеры и дали нам нормальное продолжение. Вот серьёзно, после финала «Чар морских глубин» мне прямо хочется увидеть конец истории, да поскорей!

Графика и звук в игре выполнены на мировом уровне и отрицать это глупо.

Игра отлично оптимизирована.

Геймплей, лишённый всего лишнего (в первую очередь беготни по пустому открытому миру), позволяющий не только походить по коридорам базы, но и погрузиться на самое дно озера, минималистичен и целен.

Нас не перегружают лишними активностями (почти), позволяя принять участие в непродолжительном, но захватывающем приключении.

К этому добавили неплохую сюжетную арку Нечаевых, заканчивающуюся совершенно правильным, единственно возможным способом.

Сверху всё заправлено просто невероятным количеством отсылок-отсылочек и массой годных гэгов, успевших за это время стать фишкой серии.

Получилось огненно!

НО!

Пожалуй, я всё же хочу доколупаться до пары вещей.

Первое – игры с дельфинами. Вот честно, как-то они не особо впечатлили. Да, вкусовщина и сугубое ИМХО, но я хомяк, я так вижу.

Второе – второстепенные персонажи.

Что Холмецкий, что Назарова, что Охотник раскрыты чуть меньше, чем никак.

Особенно это касается Назаровой.

Вот серьёзно, я почти уверен, что её добавили исключительно для прикольного постера, потому что убери девицу из сюжета, не поменяется ровным счётом ничего.

А тот же Охотник, который появился в сюжете три-четыре раза, причём в первый раз они с Нечаевым били морды друг-другу (причём я так и не понял, с чего, их же предупредили о нём), а в последний – у этих двоих образовалась крепкая мужская дружба (no homo!).

Ну да, как-то надо было продвинуть сюжет, и без Холмецкого с этим возникли бы трудности. В теории. На практике и без него спокойно можно было обойтись.

Впрочем, дополнение эта троица особо не портит. Есть и есть, сидят там на заднем плане, не мешают наслаждаться игрой.

Третье – разработчики упоролись в графон, звук, сюжет, новые механики… но за этим как-то подзабыли противников. Их откровенно мало! Всего несколько видов роботов, да чёртовы крабы. Ну и пара боссов. Как бы и всё.

Хотелось больше противников.

Ну и перестрелок тоже могло бы слегка накинуть, как по мне. Впрочем, на этом не настаиваю – игру проходил на среднем уровне сложности, возможно, на высоком в этом плане лучше.

Заключение

Ну что ж.

К первым двум DLC отношение у публики было неоднозначным (хотя лично меня всё устроило). Третье же, полагаю, будет принято благосклонно.

Авторы дали потребителю именно то, чего он ждал и о чём просил. Они провели работу над ошибками и сделали игру интересней.

И потому могу только пожелать им скорее закончить последнее дополнение и… анонсировать сиквел.

Искренне надеюсь, что так они и поступят.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим выдуманных мирах, няшных яндере, панцушотах, одиночестве, бессмысленности существования и тщете бытия отдельно взятых программистов. 

Показать полностью 10
32

«Ghost of Tsushima» или when honor dies

Серия Обзоры игр

Скажу честно, я не самый большой фанат игр от Сони и из всей линейки их консольных эксклюзивов ждал лишь два проекта. Первый – это «Days Gone», который ваш покорный слуга перепрошёл этой весной и второй – это «Ghost of Tsushima», который прочно поселился в моём сердечке после знакомства с прекрасной песней Miracleof sound.

Название её, кстати, я вынес в заголовок, можете тоже заценить.

Так вот, когда стало известно, что в мае этого года выходит порт игры на ПК, я, конечно же, замер в предвкушении и скачал Призрака в день релиза.

Увы, но по независящим от меня причинам прохождение заняло больше времени, чем хотелось – финальные титры я увидел лишь в сентябре.

И теперь, пожалуй, нужно сказать пару слов о полученном опыте.

Капелька сюжета

Сюжет игры не сложен, но любопытен.

Почему?

Ну, потому что у нас тут самурайский боевик в альтернативной истории. Редкая птица, если так подумать.

Авторы взяли одно допущение: «а что будет, если один из самураев, погибших в сражении при Комода, спасётся?» и возвели на этом фундаменте весьма интересное строение.

Итак, представьте, осень 1274 года, монголы доплывают до острова Цусима и высаживаются на побережье. Дзидо Симура, собравший буси и самураев острова, которым надлежало дать отпор захватчикам, потерпел жестокое поражение и был взят в плен вместе с частью выживших воинов.

Монголы же, разгромив защитников, всесокрушающей лавиной прошлись по острову, разрушая и захватывая, обходя узлы сопротивления и хорошо укреплённые замки.

За считанные дни немалая часть Цусимы оказалась в их власти и надеяться оставшимся защитникам, да и простым людям было решительно не на что.

Но не всё ещё было потеряно. Случайность дала острову шанс.

Племянник дзидо Дзин Сакай, тяжело раненный в сражении и брошенный среди павших, выжил. Его вытащила с поля боя и выходила воровка Юна, которая оказала воину первую помощь и спасла от гибели.

И теперь Дзин оказывается в очень неприятной ситуации. Ему хочется сражаться честно, как и должно истинному самураю, но вот только это будет означат не только его личную гибель (в чём, в общем-то, нет беды, ведь путь воина всегда неизбежно ведёт к смерти), но страдания и муки для тысяч ни в чём не повинных людей. Тех, кого он поклялся защищать!

А значит, благородному воину придётся переступить через себя, через традиции рода и честь семьи, запятнать имя самыми гнусными и страшными преступлениями, и всё лишь для одного – ради спасения родного края от вероломных захватчиков.

Пойдёт ли он на это? А если да, то где остановится? И останется ли собой?

Мир

Итак, раз у нас в жанрах историческая драма, то и место действия вполне себе реально.

События игры разворачиваются на Цусиме, а также (в дополнении) на острове Ики, который отец главного героя усмирял огнём и мечом много лет назад.

Место действия игры существует и по сей день, более того, разработчики с огромной любовью и тщанием постарались перенести в цифру так много памятников истории и природных красот, как только у них получилось.

А потому – да – можно сказать, что стараниями игроделов мы были перенесены в феодальную Японию альтернативного тринадцатого века, а значит, тут не будет магии, фэнтези, эльфов и вот этого всего, зато в достатке хватит крепостей, деревенек, лагерей лесорубов и охотников, разбойничьих укрытий, храмов и других мест обитания людей. И что они будут более или менее соответствовать эпохе.

И да, этот мир – открытый. Мы вольны перемещаться по всей Цусиме и всему Ики, творя там добро и причиняя справедливость направо и налево.

Персонажи

Персонажей в игре не очень много, и это хорошо, потому как есть возможность подробнее сказать почти о каждом из них.

Начнём с главного героя.

Дзин Сикай. Благородный самурай, племянник феодала, управляющего островом, воин без страха и упрёка, свято чтущий бусидо (и да, я в курсе, что тогда Пути воина толком и не было, но об этом поговорим позже).

Изначально – классический самурай из самурайских боевиков. Тот самый, который защитит слабого, поможет сирому, поборет неправого, не поступившись при этом и каплей чести.

Страшное испытание, выпавшее на его долю, вынуждает Дзина отбросить не работающие догматы и взглянуть в лицо реальности, требующей идти на любые - даже самые подлые – приёмы во имя спасения людей острова, которых он поклялся оберегать.

Именно это противоречие породит второй по важности конфликт произведения и прочертит границу между Дзином и его любимым дядей господином Симурой. Выдающимся воином и правителем. Но слишком прямолинейным и чересчур добуквенно соблюдающим самурайский кодекс человеком.

Первый (и главный) конфликт, конечно же, происходит между Дзином и монгольским полководцем Хотун-ханом.

И Хотун-хан хорош – эталонная тварь, которую хочется придушить. Беспринципный, жестокий, коварный, но при этом умный, талантливый, умеющий подстраиваться под ситуацию, он – полная противоположность и Дзина и его дяди.

Отличный финальный противник, как ни крути!

Но на этой троице свет клином не сошёлся. Поговорим немного и о других персонажах.

Начнём, конечно, с Юны, воровки, спасшей Дзина.

Уверенная в себе, острая на язык, умная и решительная женщина с тяжёлым детством и не менее сложной юностью, она, тем не менее, не лишена внутреннего стержня и способна на бескорыстные поступки. Да, она спасла Дзина, чтобы тот помог освободить брата, но потом не раз демонстрировала самый настоящий альтруизм и готовность прийти на помощь.

Они с Дзином стали действительно отличными боевыми товарищами, и, пожалуй, именно её влияние способствовало перерождению хорошего, но ограниченного самурая.

Масако Адачи.

Благородная жена воина, умеющая сражаться и нагинатой, и луком, и мечом. То есть – классическая онна-бугэйся по японской классификации. Редкая птица в сословном обществе, но учитывая её феодальный статус, далеко не столь фантастическая, как может показаться.

Что сказать про неё? Семью госпожи Адачи-сан безжалостно вырезали во время вторжения, да вот только не монголы, а свои. И теперь она одержима жаждой мести. Желает найти и покарать тварей, способных убить даже маленьких детей!

Суровая и безжалостная женщина средних лет, не растерявшая боевых умений.

О, а ещё она – боевая лесбуха, соблазнившая молоденькую служаночку. Неплохо-неплохо, как по мне.

Саданобу Исикава.

Мастер-лучник, не принявший участия в бесславном сражении в бухте, а потому выживший. К нему Дзин приходит за помощью, но вместо этого сам начинает помогать.

Ученица прославленного стрелка переметнулась к монголам и теперь творит всяческие непотребства, и наставник считает, что обязан убить её.

Всё осложняется тем, что он – редкостный мудила с тяжёлым характером. Но чем богаты, тем и рады, да,

Норио. Буддийский монах, отлично пользующийся нагинатой. Дзин освобождает его из плена и помогает освободить храм от захватчиков, а монах помогает Призраку сражаться против монголов.

Лично на мой взгляд история Норио самая пронзительная и страшная, показывающая, как война ломает и перекручивает людей, светлых и добрых изначально.

Рюдзо.

Близкий друг Дзина, безродный ронин, командующий небольшим, но достаточно сильным отрядом наёмников, называющих себя Соломенными Шляпами (интересно, нет ли тут отсылки к One Piece?).

Ещё одна жертва метаморфозы, человек, за падением которого нам придётся наблюдать с затаённым чувством сожаления.

Кендзи.

Один из самых угарных персонажей игры. Шебутной торгаш, готовый налюбить кого угодно, лишь бы выгадать пару шекелей. Хитрый плут, из-за своей хитрожопости постоянно попадающей в неприятности, из которых, естественно, нашему протагонисту приходится его вытаскивать.

В принципе, у нас ещё есть несколько героев, но на них уже предлагаю забить и двигаться дальше.

Геймплей

Итак, как же нужно играть в очередной симулятор ползанья по высокой траве в открытом мире от Сони?

Так и нужно, да.

Итак, у нас есть открытый мир, по которому протагонист может бегать на своих двоих и скакать на лошадке.

Мы исследуем, открываем карту, находим точки интереса, каждая из которых позволяет стать чуточку сильней (о них скажу пару слов чуть ниже), зачищаем аванпосты и убиваем джаггернаутов.

Короче говоря, в основе своей Призрак Цусимы не то, чтобы сильно отличаются от похождений того же Дикона Сент Джона. Но есть нюансы, много, много нюансов.

Начнём с того, что у нас тут не шутан, а самурайский боевик, и боевые механики заточены на рукопашные схватки, а потому основным нашим оружием будет катана.

Дзин владеет четырьмя стилями фехтования, каждый из которых эффективен против конкретных противников. Один – против мечников, другой – против копейщиков, третий – против щитоносцев, четвёртый – против здоровяков.

При этом вне зависимости от стиля мы можем наносить быстрые и сильные атаки, парировать и уклоняться (да-да, волшебные перекаты рулят и тут), пробивать комбухи той или иной сложности. Если подобраться к врагу со спины, его можно прикончить одной атакой, не поднимая шума.

В бою у нас имеется шкала решительности (если правильно запомнил название), пополняющаяся за счёт удачных атак и убийства врагов. С её помощью можно хилиться и использовать особые приёмы (которые сперва предстоит выучить).

Помимо этого у нас есть лук (а точнее – два лука), пороховая бомба и духовая трубка (её получаем ближе к финалу).

А ещё Дзин, ступая на путь народного мстителя, постепенно обзаводится арсеналом шиноби: появляются кунаи, дымовая бомба, бомба-липучка, колокольчики для отвлечения внимания, и, почему-то, огненный меч.

Всё это дело можно прокачивать, зарабатывая местную «экспу» посредством выполнения заданий, которые как бы раскручивают маховик нашей легенды.  В практическом смысле это выражается в «скилл-поинтах», которые можно раскидывать по разным навыкам.

Также наш протагонист по ходу игры собирает доспехи, дающие разные бонусы (например, дополнительный урон в ближнем бою или увеличение продолжительности «замедления времени» для лука).

И доспехи, и оружие можно улучшать, тратя ресурсы, собираемые во время путешествия.

Также у нас есть несколько слотов под амулеты (постепенно их количество увеличивается), которые дают разные полезные бонусы (увеличивают атаку или защиту, позволяют лучше стрелять из лука или красться, и т.п.).

Ещё стоит отметить местную разновидность «ярости», настакав которую (для чего придётся убить некоторое количество врагов, не получая урона) мы на время входим в режим «призрака», безнаказанно шинкуя врагов и вызывая панику у их товарищей.

Как итог мы имеем весьма разветвлённую боевую систему, предлагающую игроку самому определить, как он хочет играть.

Можно серой крысой проникать во вражеские порядки и убивать монголов, не привлекая внимания. Можно нестись вперёд, нарезая противников во славу Кхорна. Можно заниматься истинно самурайским делом и настреливать врагов из лука.

Короче говоря, развлекайся, дорогой игрок как хочешь, ни в чём себе не отказывай.

Органично вписываются в геймплей и точки интереса.

Тут у нас и лисы, ведущие игрока к святилищу местного ками, и стойки с бамбуком, который можно рубить, и, безусловно, «что-то для каждого» - горячие источники, в которые Дзин заходит обнажённым, и хокку, позволяющие получить очередную налобную повязку, и храмы на вершинах гор, добраться до которых можно лишь применив паркур, да крюк-кошку, и многое другое.

На острове Ики к ним добавляются турниры лучников и музыкальные номера для котиков/обезьянок/оленяшек.

И каждое такое место делает Дзина чуточку сильнее. Тут – капелька ХП, там – новый амулетик, здесь кусочек очка решимости…

И вот кажется, что их мало, но если зачищать все, то в какой-то момент не узнаешь своего протагониста.

Помимо таких мест силы, как я и говорил выше, есть локальные задания, есть задания спутников, задания легенд, ну и сюжетные квесты.

Ну и конечно же, в наличии дуэли на катанах. Мы с врагом становимся в круг и начинаем шинковать друг друга в нескольких фазах боссфайта, чтобы определить, кто же тут главный по художественной нарезке граждан.

Вроде бы, ничего не забыл. Ну или почти ничего.

Как видите, геймплей не то, чтобы уникальный (да чО уж там, достаточно шаблонный), но своя изюминка в нём есть.

Идём к следующему пункту.

Графика и звук.

Картинка в игре прямо добротная.

Да, это не ААААААААААА-графон, обмазанный люменами и нанитами по самую макушку, но картинка на удивление хорошая и, что куда важнее, стильная.

Думаю, это слово лучше всего подходит для описания графики в «Призраке Цусимы». Не идеально, но очень стильно, лампово и атмосферно.

Вот мы скачем по полю, а ветер колышет высокую траву, вот мы заходим в осенний лес, сбрасывающий на землю золотистую листву, вот юный Дзин с дядей тренируются подле алеющего клёна…

Буквально каждая локация сделана с огромнейшим тщанием и любовью, с уважением к чужой культуре и истории (это в псевдоисторическом-то самурайском боевике!), с настоящим профессионализмом.

И они засасывают тебя внутрь мира, позволяют сродниться с Дзином и смотреть его глазами на пылающий в пламени войны остров.

Аудио составляющая удалась так же хорошо, как и графическая.

Отличная музыка, офигенные звуки сражений, прекрасные детали вроде ржания лошади или фырканья лисиц… А ещё – блестящая японская озвучка!

Я считал, считаю и буду считать, что эту игру следует проходить ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на японском языке, врубив русские субтитры.

Актёры озвучания выкладываются на все сто и пропускать их работу мимо ушей – преступление!

За и против

Ну что ж, давайте поговорим о достоинствах и недостатках игры.

И начнём мы с того, что мне понравилось больше всего – с истории.

Да, она не отличается сложностью, да изобилует анахронизмами, да персонажи не то, чтобы идеальны, но!

Сразу становится видно, что и эти анахронизмы, и простота, и некоторая схематичность героев – это сознательное решение, необходимое для того, чтобы повысить драматизм и добавить ключевой конфликт произведения, подчеркнуть его главную мысль. Авторы вдохновлялись работами Акиры Куросавы и других мастеров японского кино, они создавали самурайский боевик со всеми визуальными и техническими решениями оного.

Оммажи на японские исторические фильмы очевидны и заметны, одна только катана в качестве главного оружия чего стоит!

И если рассматривать игру с этой колокольни, становится очевидно, что сюжет её практически идеален, несмотря на то что с реальностью имеет мало общего. И я имею в виду отнюдь не монгольских захватчиков.

Поясню свою мысль. Итак, феодальная Япония тринадцатого века, а дядя нашего Дзина прям уссыкается по пути воина и некой «чести». Да и сам протагонист весь из себя такой порядочный-порядочный. Врага я в спину не убью, пленного пытать не буду, яд не использую. Да-да, верим. Настоящие самураи и буси того периода, мягко говоря, не отличались чрезмерной щепетильностью в плане «морали». Достаточно вспомнить жившего пару сотен лет спустя Оду Набунагу, большинство покушений на которого совершали родственники. Да что говорить, если он погиб из-за предательства ближайшего соратника – Тоётоми Хидэёси, которого сам же возвысил из грязи (тот родился в крестьянской семье).

Это уже потом самураи стали наяривать вприсядку на бусидо, сформировавшееся как таковое хорошо если в семнадцатом веке, а пока они реально воевали, то особо не заморачивались такой фигнёй (безусловно, даже тогда имелся особый японский менталитет, да вон взять хотя бы тех самураев, что бросились на превосходящие силы монголов на пляже Комода, но на каждый такой пример в истории легко найти десяток противоположных) и потому добавление подобного элемента в сюжет было рискованным.

Авторы сделали ставу… и выиграли. Получилось у них просто отлично! История – это, определённо, главное достоинство игры.

Главное, но не единственное.

Игра невероятно стильная. Она дышит самурайской Японией, полна любви к ней, и это видно даже в мелочах.

Приведу пример. У нас тут нет волшебного компаса. Путь указывают порывы ветра.

Ерунда, вроде бы, а как работает на погружение!

То ж само и с картинкой. Да, она не шедевральна - как ни крути, а игре уже четыре года, но всё сделано добротно, выверенно, авторы используют все имеющиеся ресурсы, чтобы предложить визуальный ряд, лучше всего подходящий к сеттингу, и у них это получается.

Следующий плюс – боевая система.

Она достаточно непростая, как по мне.

Разные стойки, скрытое оружие, стрельба из лука, бомбы…Всё это счастье нужно правильно комбинировать, чтобы добиться наилучшего результата.

При этом враги – отнюдь не мальчики для битья. Даже обычные статисты могут стать проблемой, а уж боссы, с которыми мы устраиваем дуэль, вообще заставляют грузить предыдущий сейв, чтобы вернуться попозже.

Мне очень понравились мини игры. Они, опять же, прекрасно погружали в атмосферу Японского средневековья. Даже паркур, и тот оказался к месту. Лазать по горам было дико интересно.

Но увы, при всём великолепии игры я не могу не докопаться до двух весьма раздражающих проблем, которые, говоря откровенно, изрядно портят впечатление.

Игра жутко затянута!

Урежь разработчики осетра, это пошло бы проекту только на пользу.

Но нет, у нас же ААА-gayминг от Сони, как же мы можем без пятидесяти часов симулятора подкустового выполнзня, у нас же жопы отлетят!

Противников не то, чтобы много. Головоломки приедаются. Доспехи и оружие собраны уже на второй карте.

В результате, на финальную прямую я вышел изрядно задолбавшись.

Да, дополнение на острове Ики помогло немного развеяться, подарив несколько новых активностей, но только и всего.

И видится мне, что сократи разработчики игру часов на десять – пятнадцать, это бы пошло ей лишь на пользу.

Вторая проблема - второстепенные задания. Вот честно, лучше бы их не было!

Основные свои старания разрабы приложили к проработке основных квестов, а потому все побочки выглядят примерно: «сходи туда, убей вон тех», ну и сопровождаются среднего качества грустной историей о нелёгких моральных дилеммах в условиях оккупации.

Убери этот элемент… и ничего не изменится. Зато проект усохнет часиков на пять минимум.

Ну и третье, это уже вкусовщина, если что, мне не хватило копья в качестве оружия для Дзина. Думается мне, что с ним было бы интересней.

Заключение

Думаю, пора подводить итоги.

Призрак Цусимы – это не шедевр, не следует возводить его на пьедестал и бить поклоны. В игре хватает проблем, общих, в общем-то, для всех продуктов Сони.

Тем не менее, это действительно годная игра с интересной историей, отличными (пусть и слегка шаблонными) героями и очень, очень стильным визуалом.

Стоит ли в неё играть? Однозначно! Особенно, если учесть, что благодаря издателю эта игра продаётся в магазине «Хаттаб жив» со стопроцентной скидкой. Впрочем, лично я обязательно куплю лицензию, как только Сони вернётся в Россию.

Обязательно найдите время, чтобы окунуться в приключения Дзина. Оно того стоит, ведь, как ни прискорбно это признавать, игр подобного качества сейчас выходит от силы одна-две штуки в год, да и то, если очень-очень повезёт.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о мультивселенных, временных парадоксах, преумножении хлебов, биполярке сценаристов и сесбиан лексе. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества