Просто ищу референсы и мотивы, по которым буду писать картины и нарабатывать практику рисования. Да что и говорить, мне по душе всякие домики с "налётом ветхости" и пыли. Есть в них что-то особенное и душевное. А заброшки вообще шик, но уже встречаются в городе нечасто.
Ну как-то так...
Поэтому, если есть что-то интересное по теме, делитесь, если, конечно, не жалко.
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата. Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Основная идея в том, чтобы воплотить традиционный арабский архитектурный элемент «машрабия» в новых технологиях. Здание «обернуто» в защитную сетчатую конструкцию из нержавеющей стали, которая обеспечивает свободную циркуляцию воздуха, но предотвращает нагрев помещений, блокируя доступ к солнечному свету. Благодаря этому можно будет экономить на установке систем кондиционирования.
Высота Muraba Veil составляет 380 м, ширина здания равна одной квартире и не превышает 22,5 м., здесь 73 этажа, на которых разместилась 131 квартира, плюс элементы инфраструктуры, расположенные в подземной части. Каждый апартамент занимает всю ширину башни, что обеспечивает идеальный вид на престижный район Дубая. Стоимость такого удовольствия стартует от $4,9 млн. за квартиру из двух спален — но есть варианты и с пятью.
Узнайте, какие удивительные технологии разрабатываются сегодня и что нас ждет в будущем в мире науки и космоса! Присоединяйтесь к нам! Наука Космос Технологии! 🐼
Одни из самых популярных идей для написания картин, создания панно или дрифтвуда. Многие видели их, и не раз. Особенно популярно одно фото. Узнали какое? Пишите в комментариях ⏬
Или скидывайте свой идеальный вариант для вдохновения. 😉💌
Доброго Всем дня! Обычно, понятие бренд ассоциируют с товарами народного потребления. Но применимо ли данное понятие к архитектуре? Попробуем разобраться.
В переводе с английского brand — марка, клеймо, знак. Бренд — совокупность свойств, ассоциаций, образов, характерных деталей. Они позволяют продукту стать узнаваемым среди целевой аудитории и выделяться на фоне конкурентов.
Мастодонты автомобильной промышленности давно используют характерные детали в дизайне своей продукции. Например, характерная черта баварского бренда - двойная решетка радиатора впервые появилась на БМВ 303, выпускавшемся с 1933 года. Данная характерная деталь применяется до сих пор, что обеспечивает узнаваемость марки с первого взгляда.
В архитектуре бренд встречается реже, так как в отличие от товаров народного потребления, архитектурные сооружения в основе своей имеют более индивидуальный, а не серийный подход производства. Тем не менее, примеры архитектурных брендов существуют. Характерным неотъемлемом образом Диснейленда, является "Замок спящей красавицы" — это визитная карточка и самая вычурная, декоративная деталь парков США, Франции, Китая, Японии.
С точки зрения компании бренд— это идентификационная система, инструмент снижения рисков и носитель добавленной ценности. Это нематериальный актив: возможность донести свои ценности до потребителя и «закрепиться» в сознании клиентов. С точки зрения потребителя бренд— целостный образ, который возникает при упоминании компании или её продукта. А ещё это обещание качества и выгод от обладания продуктом.
По мере роста запроса на качественную жилую среду и архитектуру, большие строительные корпорации, занимающиеся проектированием и строительством, будут больше уделять внимания разработке единого и узнаваемого с первого взгляда корпоративного архитектурного бренда.
Всем хорошего дня!
Если Вам близка тема архитектуры, то вот телеграмм, там много подобных статей.
Больше полезных сервисов для учебы и работы у меня в ТГ (ссылка в описании профиля), там я показываю, как можно зарабатывать и использовать нейросети для бизнеса 😉
Прогресс не стоит на месте и сегодня любой пользователь Stable Diffusion может прогнать чертеж через нейро-сеть и получить рендер коммерческого качества.
Кстати, мы с командой как раз готовим новый обучающий мини-курс по использованию нейросетей в дизайне интерьеров и архитектуре, чтобы любой без знаний и опыта смог воспользоваться нейро-сетью для быстрой и классной визуализации интерьеров и экстерьеров.