Возможность уничтожить любую дверь и ДАЖЕ СТЕНУ, но для этого надо найти соответствующий инструмент.
Кирка естественно не бесконечная
Есть готовка еды - смешиваете разные ингредиенты в кастрюле и по итогу у вас получится либо чёт съедобное, либо какой-то гомункул. Также можно жарить еду, тем самым меняя её свойства или просто делая съедобной.
Домашнее рагу
Ну и подтопырил готовку хлеба из Arx Fatalis, добавив к механике обжарку много чего ещё
Механика ментального здоровья (флегмы) из лавкрафтианских ужасов - чем больше видите всякой хтони, тем больше этой хтони начинает за вами охотиться. Придётся балансировать между безумием и разумом, тк от обоих состояний есть свои плюшки
Пример хтони
Подземелье живёт своей жизнью и в какой-то момент будут происходить выбросы, как в каком-нибудь сталкере, только тут вас не убивает, просто всё вокруг начинает видоизменяться.
Ну и не особо хочу чёт ещё расписывать, поэтому сделаль и сделаль - один, без аишки и без бюджета (поэтому itch, а не стим за 100$)
Кому охота послушать про разработку, то я также выпустил небольшой девлог, где рассказываю про отдельные (бесячие и неудачные) моменты
Я делаю сервис, куда люди загружают документы. Это быстро отучает писать «Что-то пошло не так».
Для разработчика фраза удобная: она подходит к любой поломке. Для пользователя означает примерно следующее: «Мы знаем, что случилось, но предлагаем тебе угадать».
Вот четыре сообщения, которые я теперь стараюсь не выпускать.
«Неверный файл»
Файл открывается на компьютере. Значит, человек первым делом решит, что сайт сломан. Нормальное сообщение называет проверяемую причину: формат не поддерживается, файл защищён паролем, в PDF нет текста, размер превышает лимит.
«Не удалось обработать документ»
Документ уже мог пройти половину пути. Загрузился, открылся, из него извлекли текст, а ошибка появилась при поиске таблиц. Если всё смешать в одну операцию, пользователь будет снова загружать тот же файл и получать тот же результат.
«Попробуйте позже»
Иногда это честный совет: внешний сервис недоступен. Иногда бесполезный. Если проблема в структуре файла, через час ничего не изменится. Кнопка повтора нужна только для временного сбоя.
«Исправлено автоматически»
Самая тревожная фраза. Что именно исправлено? Можно ли вернуть? Почему программа решила, что крупный жирный абзац — заголовок, а не часть оформления?
Теперь результат сохраняется отдельно от исходника, а спорные места лучше показывать как замечания. Это менее эффектно, чем зелёная галочка «готово», зато документ можно проверить.
Перед выпуском новой функции я прохожу простой тест. Даю ей плохой файл и смотрю, останется ли у человека ответ на три вопроса:
1. Что случилось?
2. Что сохранилось?
3. Что делать дальше?
Если хотя бы один ответ приходится искать в справке, ошибка ещё не готова.
А какое сообщение бесит вас больше всего? Моё личное первое место у «Неверный запрос». Особенно когда запрос собрала сама форма сайта.
Знакомая история: хочется поиграть в настольную ролевую игру, а собрать компанию невозможно. У одного работа, у второго дети, третий «давайте в субботу» говорит уже полгода. Про мастера вообще молчу: это отдельный редкий вид человека, и он всегда занят.
Я решил, что если мастера нет, его надо придумать. Так появился RPG Studio.
Сразу оговорюсь, как это делалось. Я не программист. Я тот, кто придумал игру и решает, какой она должна быть. Пишет и проверяет всё команда ИИ-агентов, а я ставлю задачи, смотрю результат и бракую его, пока не станет нормально. Такой вот необычный отдел разработки: ни одного человека, зато работает по ночам.
Как выглядит партия
Открываете сайт (или приложение), описываете мир и героя парой предложений и играете. Пишете, что делаете, мастер отвечает сценой. Можно самому начать историю, а можно попросить мастера открыть сцену первым: тогда вы просто входите в трактир, где что-то уже происходит.
Вот пример. Он выдуманный, я его написал, чтобы показать дух игры, это не запись реальной партии.
Вы: Осторожно приоткрываю дверь склада. Мастер: Петли вздыхают так, будто их не смазывали со времён прошлого короля. Внутри пахнет мокрой пенькой и чем-то сладким. У дальнего ящика сидит Ирен и пересчитывает монеты. Не поднимая головы, она говорит: «Дверь закрой. Сквозняк, а у меня тут долги считаются». Раненое плечо отзывается тупой болью. Что вы делаете дальше?
Главное: мастер не забывает
Обычный чат с нейросетью через полсотни сообщений начинает путать имена и терять вещи. Здесь мир записан отдельно от разговора. Есть панель «Мир партии»: где вы находитесь, что у вас с собой, кто рядом. Если вы подобрали ключ в третьей главе, мастер помнит про него и в десятой. Плечо ранено вчера, значит, оно ранено и сегодня.
Ещё один отрывок, тоже выдуманный:
Вы: Достаю ключ, который взял у стражника, и кладу на стол перед Ирен. Мастер: Ирен смотрит на ключ, потом на вас. «Это от восточных ворот. Ты понимаешь, что за него вешают?» Она накрывает ключ ладонью. «Но раз уж ты его принёс, значит, у нас общий враг».
Что ещё умеет
Выбор мастера. В онлайне доступно семь нейросетей разного размера и характера, от компактных до огромной на 405 миллиардов параметров. Если одна уходит от острой сцены, можно взять другую.
Тринадцать тем оформления: от спокойных тёмных до «Киберпанка», «Нуара», «Пустоши» и «Тишины» (это для хоррора).
Таверна: игроки выкладывают своих героев, персонажей и миры, а остальные берут их в свою партию.
Картинка профиля героя: нейросеть рисует портрет по описанию.
Не понравился ответ мастера? Кнопка «заново» переписывает последний ход.
Кости для D&D и пара мини-игр, например покер на костях с трактирщиком.
Приложение для Android (версия 0.51, скачивается с сайта). Там мастер может работать прямо на телефоне, без интернета и бесплатно.
Сколько стоит
Офлайн на телефоне бесплатно, без подписок и внутренних покупок. Онлайн-мастер считается на серверах, а это стоит денег, поэтому там расход идёт во внутренней валюте, «чернилах» (1 чернило = 1 ₽). При регистрации дают 20 чернил в подарок. На основной модели ход в начале партии стоит около 45 копеек, так что подарка хватает примерно на три десятка ходов (в длинной партии ход дороже). Хватит, чтобы понять, ваше это или нет.
Что пока сыро
Честно: проект молодой. Мастер иногда ошибается или уходит в общие фразы. Телефонная модель пишет заметно медленнее облачной: абзац набегает за полминуты-минуту. Длинные партии дорожают, потому что мастеру каждый раз отправляется вся история. Где-то интерфейс наверняка неудобен, потому что я сам знаю его слишком хорошо. Карточная игра по мотивам миров пока в разработке.
О чём прошу
Поиграйте пять-десять минут и напишите в комментариях, что сломалось, что бесит, чего не хватает. Особенно интересно: понятно ли с первого экрана, что делать, и не теряет ли мастер нить в длинной партии. Каждый найденный баг я передам команде, и они его исправят.
В комментариях писали, чтобы были какие-то механики из Postal. Подскажите что самое запоминающееся из Postal вы знаете? Я просто играл только в старый Postal 2 прям очень очень древнее. А что в новом? я не просто не играл, вдруг там есть чет крутое - я бы добавил себе механику похожую может?
Сегодня мы рады сообщить о начале работ над британской кампанией — последней из запланированных сюжетных линий проекта. Ранее, в предыдущих версиях GZM 1945, Североафриканский театр военных действий был представлен ограниченно: количество миссий было невелико, и большинство из них относилось к ранним, технически устаревшим сборкам. Команда картоделов давно планировала масштабное обновление этого направления, и сегодня мы представляем первую миссию главы, посвящённой операции «Компас» — «Атака на Нибейву». Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
Миссия воссоздаёт события первого дня британского наступления — 8 декабря 1940 года, когда войска Западной пустынной силы под командованием генерала Ричарда О'Коннора перешли в контрнаступление против итальянской 10-й армии генерала Итало Гарибольди.
На карте представлены три ключевых итальянских укреплённых лагеря: Нибейва, Западный Туммарс и Восточный Туммарс, составлявших часть оборонительной линии итальянских войск в районе Сиди-Баррани.
1/5
С точки сбора, получившей условное наименование «площадь Пикадилли», в ночное время выдвинулись танковые подразделения 7-го Королевского танкового полка на машинах Mk.II «Матильда». Их задачей было обойти лагерь Нибейва с запада и атаковать через выявленный промежуток в минных полях. С востока наступление поддерживала пехота 4-й Индийской пехотной дивизии.
Когда британские тяжёлые танки проломили каменную ограду лагеря, защитники Нибейвы — части под командованием генерала Пьетро Малетти — оказали упорное сопротивление. Однако мужество итальянских солдат не могло компенсировать качественного превосходства британской бронетехники: стандартные итальянские противотанковые средства оказались неэффективны против лобовой брони «Матильд». Лагерь Нибейва пал, а вскоре аналогичная участь постигла и соседние укреплённые пункты — Западный и Восточный Туммарс.
Учитывая значительное качественное превосходство британской бронетехники над итальянскими средствами противодействия, миссия характеризуется как доступная по уровню сложности. Основной игровой опыт сосредоточен на использовании тактических преимуществ тяжёлых танков «Матильда» — их бронезащищённости и огневой мощи — при прорыве укреплённых позиций и маневренных действиях в условиях пустынной местности.
Игроку предстоит: — организовать ночной марш танковых подразделений к точке обхода; — преодолеть минные поля через выявленные проходы; — скоординировать действия с пехотными частями союзника; — последовательно штурмовать укреплённые лагеря, используя броневое превосходство.
Этот сценарий открывает главу об операции «Компас» — одной из первых и наиболее успешных наступательных операций британских войск в Северной Африке, которая в конечном итоге привела к разгрому итальянской 10-й армии и захвату огромного количества пленных и трофейной техники.
1/4
Мы продолжаем уверенно двигаться к релизу игры, но специалистов по 2д и 3д-графике по прежнему не хватает. Поэтому мы ищем помощи у тех, кто владеет навыками работы в фотошопе и 3д-редакторах. Если вы обладаете необходимыми навыками или знаете того, кто обладает, то свяжитесь с нами любым способом, можете сразу писать в личку руководителю сообщества (https://vk.com/gzm_game).
В этом видео мы посмотрим, как добавить локализацию в свою игру на Unity. Для этого будем использовать официальный пакет Localization. Посмотрим, как локализовать интерфейсы, сделанные с помощью TextMeshPro и UI Toolkit, как использовать локализованные строки в коде, а также как предзагружать локализацию.
Почти месяц назад я рассказывал на Пикабу, почему мы начали делать Slate Tech — редактор для проектирования электрических щитов. Тогда я подробно показывал инструменты, библиотеку модулей, провода и экспорт документации. Повторять всё это не буду. Лучше расскажу, что произошло, когда редактором начали пользоваться не только мы сами.
За месяц пришло больше 200 пользователей. Большинство выбрали бесплатный тариф — и меня это радует. Мне хотелось, чтобы человек мог открыть редактор и спокойно попробовать собрать свой щит, не оплачивая подписку ради знакомства с программой.
Для новых пользователей мы добавили небольшой онбординг, который поможет познакомиться с программой:
Один из шагов онбординга
А еще мы проводим конкурс в ТГ среди пользователей! Приз - хаб умного дома, поучаствовать может каждый, от интегратора, до энтузиаста
Пост с конкурсом
За это же время пользователи создали больше 400 проектов, а на наш Telegram подписались ещё 70 с лишним человек. Но важнее цифр для меня то, что рабочих проектов стало больше и соотвественно обратной связи по ним.
Обновили работу с проводами! Теперь при ручном рисовании, без использования направляющих, провода рисуются с равнномерным отступом. Можно выделить несколько проводов и перемещать их. А при перемещении модуля, уже отрисованные линии не сломаются
Самое крупное изменение за этот месяц связано с компаниями — работа со спецификацией и сметой. Раньше редактор уже собирал из проекта список оборудования и расходников. Теперь можно посчитать ещё и работы по сборке щита: установку модулей, подключение контактов и другие операции. Расценки можно настроить под себя и при необходимости изменить для конкретного проекта.
1/2
Выбор расходников, настройка стоимости работ
Для компаний мы добавили интеграцию с ЭТМ. Если компания подключила свой аккаунт, в смету подтягиваются цены и наличие оборудования. Видны и розничная, и закупочная цена; можно оценить стоимость материалов и работ, а затем выгрузить результат в Excel. Идея простая: после проектирования не собирать смету заново вручную из нескольких таблиц. Даже если вы не планируете там приобретать материалы - удобно собрать розничные цены. Так же можно зафиксировать расчеты прямо на сайте, чтобы вернуться к ней позже, сравнить что стало с ценами за прошедшее время и не плодить на компьютере десятки файлов с названиями "Самая последняя спецификация".
Ещё мы разделили личные и корпоративные библиотеки фигур. У компании теперь могут быть общие фигуры, пресеты и шаблоны редактора, которые видит и пользуется вся команда.
Конечно, месяц ушёл не только на новые функции. Мы много исправляли по замечаниям пользователей — от отображения витой пары до мелочей в интерфейсе и документации. Такие вещи редко выглядят эффектно в списке обновлений, но именно из них складывается ощущение, что редактору можно доверить реальную работу.
1/2
Витая пара, было/стало
Отдельная новость для меня — удалось встретиться с командой Wiren Board. А про техническую сторону разработки Slate Tech я готовлю отдельную статью на Хабр. Там будет место для подробностей, которые в этот пост уже не поместятся.
Команда Wirenboard в гостях
Спасибо всем, кто за этот месяц попробовал редактор, показал свой проект или дал обратную связь. Именно благодаря этому Slate Tech постепенно становится не просто набором функций, которые придумали мы, а инструментом для людей, которые действительно проектируют и собирают щиты.
Если вы уже попробовали работу в редакторе, буду рад вашему мнению в ТГ, или в комментариях :D
Сделал русский перевод WEBFISHING, той самой сетевой рыбалки с котами и собаками.
Можно спокойно сидеть у воды, ловить рыбу, менять внешность персонажа и общаться с другими игроками. Теперь разбираться в меню и заданиях можно на русском. На скриншотах показал, как выглядит перевод.
Он рассчитан на версию 1.12 из Steam для Windows. Архив весит 4,78 МБ, а после подготовки русской версии потребуется около 250 МБ свободного места.
Для установки нужно распаковать архив рядом с webfishing.exe, запустить Steam и открыть Играть на русском.cmd. При первом запуске всё подготовится автоматически. Оригинальный файл игры не заменяется.
Есть особенность с сохранениями: русская версия хранит их отдельно. Старый прогресс можно перенести, но сначала сделайте резервные копии. Подробную инструкцию оставил на странице перевода.
Если попробуете, буду рад обратной связи. Ошибки перевода, текст, который не помещается в интерфейс, и другие проблемы можно отправить через форму на сайте. Лучше со скриншотом, так проще понять, что нужно исправить.