Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.
Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.
Обновления/релизы/новости
Gamedev links — коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр
Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.
В 2025 году Bluepoint питчила ремейк Bloodborne. Sony была за, FromSoftware — против
Sony заявила разработчикам, что финансово в этом есть смысл, однако FromSoftware выступает против.
Онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков
Даниэль Вавра отошёл от разработки игр для создания фильма или сериала по Kingdom Come: Deliverance
Следующим тайтлом Warhorse он не занимается.
Take-Two впервые за 18 лет поделилась продажами GTA: Vice City Stories
Игра разошлась тиражом в семь миллионов копий.
Автор YouTube-канала «Тот самый Келин» запускает сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров по анализу фидбэка игроков
Сервис называется Mappex и уже собирает заявки на ранний доступ.
Изменение концепции, амбиции на одиночную игру и высокомерие начальства: главное из материала Шрайера о создании и провале Highguard
Поддержкой игры осталось заниматься менее 20 разработчиков.
Аша Шарма о своём аккаунте: «Я не претендую на звание самого крутого геймера, цель — сделать Xbox лучшим местом для игры»
Руководительница отметила, что создала учётную запись недавно и поначалу делилась ею с семьёй.
The Verge: Microsoft не собирается развивать стратегию «Это тоже Xbox» после ухода Сары Бонд
Этот подход не вызвал энтузиазма и внутри корпорации.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Библиотека для анимаций для Godot
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #9: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.
[RU] 3D-шейдер реального времени на Game Boy Color
Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.
[RU] Вебинар Balancy #15: 7 лет работы с LiveOps — продуктовые решения, обеспечивающие успех Homescapes
В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.
[RU] Александр Стягайло — Как довести разработку игры до конца
В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.
[RU] Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи
14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
[RU] Как реализоваnm интеллект соперников в своей гоночной игре
Разработчик рассказал про ИИ в своей игре.
[EN] Unity Assembly Definitions
Автор видео хорошо по полочкам разложил тему.
[EN] 18 миллионов просмотров шортсов на Ютубе за 28 дней и 28к вишлистов в Стим
Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.
Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
~40 секунд оптимальная длина.
Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.
Сами видюшки можно глянуть на канале, сама игра в Стиме.
[EN] Музыкальный дизайн в Clair Obscur: Expedition 33
В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.
[EN] Reimagining Previs and Layout for KPop Demon Hunters with Unreal Engine
Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.
[EN] Godot Showcase — Buckshot Roulette
Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.
[EN] «Думаю, я просто помочусь на пол»: главные советы TikTok по Baldur’s Gate 3
Креативный контент-менеджер Larian Бен Мальц-Джонс о запуске TikTok как фан-аккаунта и других выводах для о социальных сетях.
[EN] Стилизованная 3D-физика волос
[EN] Полезный совет о том, как создать анимацию бега
Создавая беговой цикл, помните, что траектория имеет форму велосипедного седла.
Разное
UI в Godot с помощью шейдеров
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.