Рехаус объективов
10 постов
10 постов
8 постов
5 месяцев назад я начал делать кубик с экранами. В итоге получилась целая платформа для игр с уникальными механиками и планами на годы вперёд.
Снял большой обзор на 50+ минут, где показываю всё: железо, игры, концепции и идеи на будущее. Для тех, кто не готов к такому формату — ниже краткая выжимка.
Железо:
ESP32-S3 с 8 МБ PSRAM памяти
6 экранов 240×240 (1.55 дюйма каждый)
Две батареи по 900 мАч
SD-карта на 32 ГБ
Акселерометр для управления
Габариты: 58×58×58 мм, вес ~180 грамм. Помещается в карман куртки.
Змейка 6D — классика, но на всех гранях куба. Управление наклоном. Когда змейка занимает 3-4 грани — начинается настоящий хардкор.
Слот-машина — трясёшь куб, картинки крутятся. Резкий рывок — останавливаешь нужную линию. Можно выбивать редкие комбинации своим скиллом, а не чистым рандомом.
Алхимия — та же слот-машина, но иконки соединяются по формулам. Например, вода + огонь = пар.
Генератор картинок — для настолок. Потряс куб — показались локации, персонажи или артефакты. Вместо скучных цифр на кубике.
Это не замена телефону. Телефон — это вся жизнь: звонки, мессенджеры, всё отвлекает. Куб — как Nintendo или Steam Deck, только для другого опыта.
Управление жестами даёт то, чего нет на сенсорном экране: ты физически влияешь на результат. Например, потряс сильнее — раскрутил барабан быстрее. Наклонил точнее — поймал нужный момент.
Лаунчер — система выбора игр, как на обычной консоли.
Блочная система — модули, из которых собираются игры. Также можно настраивать игры через простое редактирование файлов на карточке памяти. Хочешь свою змейку с драконом вместо квадратиков? Закидываешь картинки в папку и готово.
Wi-Fi связь между кубами — PvP, совместные мини-игры, синхронные действия.
Тамагочи — шесть комнат, питомец перемещается по кубу, мини-игры на кормление и уход.
Bluetooth-контроллер — куб как руль, джойстик или устройство для 3D-моделирования.
Август '25 — LED CUBE. Дневник разработки. Август '25
Сентябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25
Октябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Октябрь '25
Ноябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Ноябрь '25
Подписывайтесь на TG-блог, там каждый день новости о моих проектах и не только.
Пишите идеи в комментариях — что хотели бы видеть на кубике? Всё записываю, самые простые в реализации попадут в первые обновления.
Месяц назад я выкладывал пост о своем 6-экранном кубике и первых попытках сгенерировать для него контент. Знаю, как на Пикабу относятся к потоку однотипных ИИ-артов, поэтому сегодня хочу показать не просто результат, а весь многоэтапный процесс создания осмысленного контента. Это пост-доказательство того, что за хорошей ИИ-генерацией стоит серьезная работа.
Если совсем коротко, чтобы не грузить личной историей - я хотел показывать на кубе не просто цифры, а какие то прикольные картинки. И этим зацепить известных людей. Да, просто показ картинок на кубе при тряске это не так интересно, НО это был первый шаг в работе с моим концептом. Но статья не об этом, а о генерациях. Куб как некий катализатор и форма для которой и на которой будет показываться контент.
Формат статьи это некая смесь истории развития моей работы с ИИ с полезняшками в виде промтов и рассуждений =)
Начнем с того, что я люблю экономить. Даже если считать, что генерации картинок стоят не много, всё равно это деньги. Ну и плюс разрешение экранов кубика 240*240 пикселей, а ИИ обычно генерит 1024*1024, куда мне столько много.
Через тот же ChatGPT cделал промт такого вида:
Modern pixel art, 3x3 grid layout of six 240x240. Same wizard face in different robes and pointed hat in each panel, interacting differently with numbers 1, 2, 3, 4, 5, and 6. Each number has unique magical effect and interaction - holding, summoning, transforming, enchanting. Numbers are clearly visible and don't obscure the character. Consistent character design across all panels. Magic different background, soft glowing lights. High-resolution sprite quality, vibrant colors, clean composi
tion.
Основная идея это сетка из картинок с одним персонажем. Причем если сетка 4*4, то результат уже не очень.
Здесь у нас просто текстовый промт. Нейросеть "держит" одного персонажа и размещает его в разных локациях. Но абстрактный маг не так интересно.
Для теста взял классику — юнитов из Героев 3. Знакомые всем персонажи, понятно как должны выглядеть.
Продолжаем полет мысли. Теперь берем референсную картинку и сделаем тоже самое как с магом - сетка и разные позы.
Промт:
3x3 grid of 9 square panels. each panel has a unique plot. Сharacter from image - Gnoll Marauder from homm 3 (It is important to preserve only the character's face and clothes) in different poses and in each panel, interacting differently with numbers 1, 2, 3, 4, 5, and 6. only ONE digit per panel. numbers may be repeated on different panels. Numbers are clearly visible and don't obscure the character. diffefent background from game Heroes of Might and Magic 3. backgrounds should match the style of the game. High-resolution quality, vibrant colors, clean composition.
Исходная картинка из интернета:
Результат:
Как можем видеть, ИИ "держит" одного персонажа на всех картинках, делает классные локации и еще сохраняет тот же стиль рисовки.
А теперь магия, которая меня прям удивила тогда. А что если взять исходный пиксельный портрет из игры и попросить ИИ перерисовать его в норм разрешении (промт такой и был кстати).
Это выглядело как чудо. И теперь у меня был исходник, с которым можно работать. А не чужой рисунок из интернета. И так же, я решил отказаться от цифр, так как их можно просто нарисовать потом поверх.
Промт остается почти тем же, только без цифр и с добавлением явных действий персонажа:
3x3 grid of 9 square panels. each panel has a unique interesting plot. Сharacter from image - spearman from homm 3 (It is important to preserve only the character's face and clothes) in different poses (sits, stands, trains, fights, etc.) and in each panel diffefent background from game Heroes of Might and Magic 3. backgrounds should match the style of the game. High-resolution quality, vibrant colors, clean composition.
Примерно тем же методом генерируем еще основу для персонажей, но теперь на сером фоне (не всех персонажей получилось сделать идеально и с первого раза).
Имея персонажей на нейтральном фоне, ИИ не будет ни на что отвлекаться.
Берем тот же промт с разными позами. Покажу результаты на основе ангела. Можно заметить, что не все картинки получились теми, что нужно. Но учитывая что у нас их 9 шт, пара неудачных можно просто не брать.
Причем хочу заметить, что процесс генерации с такими промтами очень затягивает, потому что промт без явной конкретики всего и вся. ИИ сам придумает "интересную историю" и иногда получается прям круто.
При этом, если добавить в промт слова "абсурд / мем история", получается очень забавно. При этом, с теми же персонажами с референса, что вдвойне смешно. Мемы с ангелом получились шикарными.
Наигравшись с героями 3, решил заняться чем то более полезным и контентом связанным с известными людьми.
Механика есть, теперь нужен контент. И не просто картинки — а что-то узнаваемое, с историей, с фанбазой.
Выбор пал на Viva La Dirt League. Если не знаете — это новозеландские ребята с миллионами подписчиков на YouTube. Известны скетчами про NPC в играх, но главное — у них есть пятилетняя D&D-кампания “Adventures in Azerim”.
Почему именно они? Честно — просто потому что сам их смотрю. Почти каждый день. Когда думал, чьих персонажей генерить, они первые пришли в голову.
Плюс у них идеальный контент для такой механики:
Узнаваемые персонажи с характерами
Пять лет истории = сотни эпизодов и событий
Огромная фанбаза, которая знает этих героев
Идея была простая: сделать крутой контент с их персонажами и попробовать как-то зацепить VLDL. Показать, что их мир можно перенести на физический гаджет. Ну и может быть, они это заметят и будет какой-то резонанс.
Сначала так же берем картинку из инета для тестов.
Промты почти те же - панель, мемы и всё такое.
3x3 grid of 9 square panels. each panel has a unique meme, absurd, and interesting plot with one main character. The character from the reference image - Bodger the Barbarian, a muscular, narcissistic barbarian with long black hair (It is important to preserve the character), in different absurd and comedic poses in each panel. Different backgrounds from a gritty, low-fantasy D&D world. Backgrounds should be slightly grimy and lived-in, matching the painterly style of the character art. Locations include: a dingy medieval tavern, a muddy forest road, a damp stone dungeon. High-resolution quality, rich painterly style, dynamic composition, matching the art style of the reference image.
Результат получается забавный, но уже больше процент брака, ИИ начинает смешивать сюжеты и детали на несколько панелей.
Убрав всего одно слово из промта "абсурд" - получаем стабильный результат, как у случае с героями 3. Вот примеры для других персонажей.
Но просто персонажи в разных локациях, это хоть и забавно, но как будто слишком просто (учитывая как относятся к ИИ, что это нарисовать картинки в пару кликов). Нужно было как то добавить ценности к самим картинкам. Как упомянал ранее, VLDL 5 лет играли DnD кампанию и оказывается только недавно она закончилась. И появилась идея нагенерить картинок с их эпичными моментами
Начнем с того, что я стараюсь моментально пользоваться всеми доступными инструментами по части нейросетей. Что-то ускоряет написание кода, что-то анализирует огромное количество информации и тд.
И недавно открыл для себя Parallel AI (platform.parallel.ai).
Как бы описать что это.. Хотя слово КРАКЕН в мире нейросетей идеально подходит. Если брать поисковую нейросеть Perplexity, то Parallel её превосходит в десятки, если даже не сотни раз.
Как я понимаю, эта нейросеть не хранит внутри никаких данных. Она полагается на всё, что наловит в интернете по актуальной информации с сайтов и документов.
Внутри неё процесс (судя по логам) - она прочитывает тысячи страниц, набирает материал по промту, анализирует и выдает 10-15 страничные отчеты.
Ранее я использовал этот ИИ для поиска патентов, проверки названий на уникальность, маркетинговых стратегий и тд.
И тут решил попробовать сделать так, чтобы этот ИИ просмотрел за меня весь материал по VLDL DnD кампании и выдал полный список сцен для рисовки. Промт для этого ИИ получился огромным и чтобы совсем не засорять статью, опишу костяк промта.
[ROLE] Ты — главный архивариус вселенной VLDL. Твоя специализация — их D&D-кампания, которая длилась 5 лет (250 эпизодов). [TASK] Проанализируй все доступные данные по кампании (транскрипты YouTube, VLDL Wiki, Reddit, комментарии фанатов). Создай максимально детальное досье на персонажа [ИМЯ]. Составь список из 70-90 самых знаковых моментов. Классифицируй каждый: - [LEGENDARY FAILURE]: эпичные провалы, крики на "1", тупые решения ставшие мемами - [MOMENT OF TRIUMPH]: героические моменты, переломы в битвах - [CHARACTER KEY]: моменты раскрывающие личность, страхи, мотивацию [OUTPUT FORMAT] Для каждого момента — визуальное описание как для художника: - Сцена: что происходит (3 предложения) - Ключевые фигуры: кто в кадре - Визуальные детали: окружение, объекты, выражения лиц, действия - Эмоция: доминирующее чувство сцены - Иконический образ: один "стоп-кадр", который передаёт суть момента [GOAL] Отчёт станет основой для 100 уникальных артов.
После работы этого ИИ, для каждого персонажа у меня получились огромные документы с детальным описанием десятков важных сцен для рисовки.
Например:
[THE TRINKET MARKET INTERVENTION] **Сцена:** На рынке Боджер замечает, что у оловянной фигурки рыцаря согнут меч, и решает «исправить» это для торговца. Одним слишком сильным ударом молотка он не только выпрямляет меч, но и раскалывает угол стола. В результате весь товар торговца, включая десятки других хрупких фигурок, разлетается вдребезги.
**Ключевые фигуры:** Боджер, Торговец безделушками (тощий человек в залатанной одежде).
**Визуальные детали:** Шумный рыночный переулок с грязными булыжниками. Боджер достает маленький молоток, кладет оловянную фигурку (рыцарь с гнутым мечом) на угол хлипкого деревянного стола. После одного точного, но чрезмерно сильного удара, угол стола раскалывается, и десятки других фигурок разлетаются по воздуху.
**Эмоция:** Катастрофическая помощь, Хаос.
**Иконический образ:** Крупный план лица торговца, застывшего в ужасе, когда его товары разлетаются по воздуху. На заднем плане Боджер смотрит на теперь уже идеальную фигурку в своей руке, совершенно не замечая хаоса.
Теперь есть материал, с которым можно работать. Есть и истории и навык рисовки персонажей. Теперь через другой ИИ вкидываем ему сценки, чтобы он сделал промт для рисовки, разделив сюжет на 6 кадров (у куба всего ж 6 граней), а на 3 остальных оставить по желанию ИИ.
Именно те промты я потерял (но они по смыслу примерно те же, что выше - 3*3 и описание каждой панели), и результат такой:
Потом на последней истории ИИ случайно сделал не четкие панели, а комикс..
Как уже понятно, комикс и вообще генерация контента по моему пайплайну - это не копипаста, которую можно просто взять и получится результат. Это многоэтапный процесс, в котором нужно использовать различные инструменты и вообще думать головой, чтобы получился хороший результат. И как видели выше, даже изменив одно слово в промте, итог может кардинально измениться.
Комиксы по своей идее та же генерация панелей, но с несколькими отличиями - это стиль и указание "не жесткой" раскадровки. При этом если годный результат по предыдущим промтам получается почти с первого раза, то чтобы получить комикс это 15-20 генераций, точечно меняя слова. И иногда дорабатывая картинку в фотошопе. Причем, каждый раз стиль оформления самого комикса может меняться.
И снова костяк промта:
Одна эпичная иллюстрация как хаотичный нарративный монтаж. Не жёсткие панели, а перетекающие друг в друга моменты. Стиль: контрастная графическая новелла, жирные экспрессивные чернила. Локация: декадентское эльфийское казино, золотой свет. Главный герой: персонаж с изображения [Bodger] — он и только он во всех кадрах. ЯКОРНЫЙ ОБРАЗ (центр композиции, низ страницы): [Bodger] сидит за столом, поражён. Крупный план пустых ладоней. ВОКРУГ ЯКОРЯ — НАРРАТИВНЫЕ БИТЫ: - Сделка (верх-лево): получает мешочек денег от фигуры в плаще - Бросок (центр): динамичный кадр, кричит в экстазе, кости и монеты в воздухе - Проигрыш: крупный план костей на столе — проигрышная комбинация - Ужас: лицо [Bodger] искажено в широкоглазом шоке - Грабли: рука крупье сгребает последние монеты - Насмешки: призрачные лица эльфов-игроков смеются на фоне РЕЖИССЁРСКАЯ ЗАМЕТКА: Не сетка — поток. Свет, тень и расположение ведут глаз от Сделки через хаос к финальному образу пустых рук.
Как видите по промту, это не классический простой промт, это практически рассказ истории и раскадровка того, что нужно нарисовать через ИИ. И под каждую сцену свой текст, свои десятки попыток и пара часов работы.
Вот примеры что получалось по комиксам:
При этом еще есть блок, как у меня получилось сделать персонажей максимально похожих на команду VLDL. В принципе это достаточно просто. Нарезав несколько скриншотов из их видео, я попросил Nano Banana совместить в одно фото на студийном сером фоне. Конечно не с первого раза, но оно получилось.
И бонусом, генерации не комиксов, а отдельных сцен, совсем в другом стиле (но исходя из тех же историй от Parallel). У нейросети еще так круто получается работать со светом.
Специально оформил красиво фон. Кстати, музыка прям идеально легла.
Картинки читаемые, персонажи узнаваемые, цвета сочные. Это ранняя версия механики — сейчас картинки крутятся как в слот-машине, выглядит лучше. Но для демонстрации пайплайна - показываю как было.
Что хочется в конце сказать - в любом случае пробуйте все идеи и возможности что у вас есть. Даже если не получится добиться желаемых результатов, это будет опыт работы с чем то новым, который можно переложить на другие задачи.
И можете сказать - причем тут куб? А без него я бы не занимался такими экспериментами. Просто цеплять знаменитостей картинками это не так интересно, и можно сказать одноразовая акция.
А если бы такую идею реализовать до конца, то это могла бы получиться некоторая мерч - игра по известному бренду, которая могла бы приносить эмоции на стыке интересной физической платформы и быстрой+дешевой генерации медиа контента.
Спасибо что дочитали до конца. Буду очень рад, если попробуете хотя бы толику из того, что я описал выше.
Как только этот объектив попал ко мне в работу, я понял, что надо с ним сделать не только итоговые фотки, но и полный видеообзор. Поэтому параллельно с его изготовлением снимал видео. И вот наконец смонтировал всю эту эпопею.
Получилась пьеса в трех актах - первое впечатление, обзор готового объектива и процесс моделирования. Теперь можно в деталях увидеть, как 14 килограммов советского стекла и металла стали уникальным инструментом для творчества.
Часть 1: Первые впечатления и обзор “донора”
Осмотр исходника и первые эмоции от этого гиганта.
Часть 2: Готовый рехаус и его особенности
Здесь показываю уже готовый результат. Как устроен кастомный корпус, как работает хитрая механика и что в итоге получилось.
Часть 3: Глубокое погружение: процесс 3D-моделирования
Самая хардкорная часть для тех, кому интересна инженерка. Постарался пошагово и подробно показать, как проектировался корпус во Fusion 360. Видео вышло длинным, но по нему можно увидеть полный процесс моего мышления при работе с объективами.
При этом записал не всё, после съемки было еще много доработок конструктива. Их я добавил в конце быстрым обзором.
Приятного просмотра!
P.S. Другие мои, не такие гигантские, но не менее интересные проекты с оптикой можно найти в группе ВК “Besarab Glass” (https://vk.com/besarabglass).
Коротко — как я уперся в потолок железа на 20 FPS, снова обломался с зарубежными знаменитостями, внезапно получил репост от AlexGyver и оформил основу своего рендер движка.
В октябре была собрана первая партия из 10 кубов, изучены конкуренты и реализована первая рабочая концепция. Ноябрь же стал месяцем глубокого погружения в программную часть, битвы за каждый FPS, некоторого разочарования в нейросетях и неожиданного успеха.
Пристегнитесь, это был тот еще месяц.
Начало месяца прошло под знаком войны за производительность. Каждый шаг в разработке кубика упирается в нужду в глубокой оптимизации. Вроде бы в ESP32 есть целых 8MB "быстрой" памяти (PSRAM), но ее реальная скорость — всего около 20MB/s при стандартных настройках. Когда нужно на 6 экранов протолкнуть данные (а это по 112 КБ на каждый кадр, итого почти 700 КБ каждую долю секунды), мощный процессор вместо полезных вычислений начинает заниматься тупым переливанием байтов.
Поначалу я пытался решить это с помощью нейросетей, объясняя им свои идеи про параллелизм. Но как спросишь, так и получишь — ИИ выдавал полурабочий код, и стало ясно: придется самому, по старинке, разбираться с семафорами и мьютексами.
И это дало первые результаты. Сделал класс для перелива данных в фоне и запустил имитацию тяжелых расчетов : последовательное выполнение (перелив + математика + рисовка) дало 15 FPS. А вот параллельное (заливка в фоне + математика + ожидание) — уже 18 FPS на ВСЕХ шести экранах. Уже что-то. Процессор чилил и ждал, пока зальются буферы, а значит, в это время он мог делать что-то полезное.
Следующим шагом стало копание в настройках железа. Оказалось, что можно поднять скорость копирования памяти почти вдвое, с 18 до 40 MB/s! Это был прорыв. Судя по замерам, показ на всех 6 экранах теперь выдавал 25 FPS. Забавно, что этот микроконтроллер для DIY-поделок превращается в карманную игровую машину.
Прикрутил чтение PNG-файлов для фонов и спрайтов с хромакеем и запустил тест с бегающими картинками.
Но радоваться было рано. Появились небольшие фризы и вообще началась “гонка данных” — некоторые экраны, похоже, получали не те данные, показывая артефакты. Вдобавок, один из экранов начал подтормаживать, видимо из-за длинного сигнального провода. Пришлось снижать настройку размера пакетов данных на экраны.
Да, я знаю, что “стабильные 20 FPS” в 2025 году звучит как начало плохого анекдота. Но для микроконтроллера ESP32, который в реальном времени перезаписывает картинку на шесть экранов, это та самая маленькая инженерная победа. А для экспертов по Crysis на калькуляторах — отличная тема для комментариев =)
7-26 ноября.
Пока шла борьба за FPS, я параллельно пытался превратить хаос в коде в осознанную систему. Начал разделять код по файлам, выносить константы, все по фэн-шую. Добавил обработку TTF-шрифтов, которые библиотека сама переводила в 4-битный растр.
И в какой-то момент я понял, что то, что начиналось как драйвер для железа, превратилось в нечто большее. После долгих мучений с архитектурой, конечными автоматами (привет, универ!) и руганью с нейросетями, я наконец-то собрал рендер-движок v0.1. Это уже полноценная система на десяток классов.
Вот первая анимация на полном движке. Не особо зрелищно, но оно работает.
Но путь к движку был тернист. На нем меня поджидала «Змейка»… и ее проклятая математика. Прикрутить текстурки к змейке было легко, а вот заставить их правильно поворачиваться на изгибах — оказалось не простой задачей. Я, понадеявшись на ИИ, раз 20 получал от него разные формулы поворота, и каждый раз получал какую-то дичь. Придется снова, как в старые добрые времена, обклеивать куб бумажками и выводить все формулы вручную.
А потом, проверяя, сколько RAM жрет “Змейка”, увидел, что на некоторых этапах съедается почти вся память! Ее всего-то 270 КБ в сумме. Оказалось, PSRAM нельзя напрямую отправлять на экраны, данные все равно сначала копируются в основную RAM память. Пришлось снова переписывать ядро драйвера экранов.
Еще поколдовал с паралелелизмом. PSRAM конечно прям достанется =)
Все функции в коде её хотят и дерутся за неё. В общем, всё та же цифра в 18-20 фпс это потолок.
5-20 ноября
Иногда от программирования ядра тошнит. Хочется не на буковки и циферки смотреть на экране компьютера, а делать шоу. В ноябре продолжил свой принципиальный квест: достучаться до Viva La Dirt League. Reddit забанен, мейл они не читают. Пришлось делать не по изначальному плану: создал комиксы про них и начал бомбить сторисами с отметками всех актеров. Результат: один из топов глянул и… промолчал.
Пост об VLDL: THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =)
Провал с VLDL меня не остановил. Я переключился на Critical Role, у которых как раз намечалась премьера нового сериала. План тот же: комиксы, видео с кубиком, отметки. И снова — полная, оглушительная тишина. Никто из топов даже не посмотрел.
Пост о Critical Roll: The One Cube // Трибьют Mighty Nein — Critical Role теперь в кубике
НО, внезапно, алгоритмы соцсети бустанули мой пост с комиксом))
Поняв, что пока что стучаться к зарубежным миллионникам - не лучшая стратегия, я решил найти своих звезд здесь. Переключился на ту аудиторию, которая говорит со мной на одном языке — на DIY-сообщество.
План был простой:
Сделать контент, который поймут и оценят именно гики и инженеры. Так родилась идея “гача-игры”, из которой выпадают не мечи и щиты, а провода, электронные модули и тд.
Доставить это в комментарии к главному в ру-сегменте DIY-блогеру, AlexGyver.
Расчет оправдался на 100%. Ему зашло, и он репостнул видео к себе в канал.
Вот это видео и сам репост, на память.
На этой волне я завел блог на DTF и начал перезаливать старые посты. Результаты скромнее (пост про змейку набрал 2.8к просмотров против 35к на Пикабу), но радует, что в комментариях писали: «У Гайвера видел такой кубик». Узнаваемость работает =)
21-24 ноября
Кроме онлайн, надо выбираться на живые встречи с людьми. Впереди Игрокон Lite 2026.
Я написал организаторам с предложением о сотрудничестве — описал свой уникальный проект, и предложил сделать что-то крутое с их брендинком. В ответ пришла отписка, суть которой сводилась к простому: “С вас 15 000 рублей за стол и стул на ярмарке”. Что ж, это было ожидаемо. Видимо, инди-разработчик с уникальным железом менее интересен, чем продавец акриловых дайсов.
Чтож, будет партизанский маркетинг =) Я приду как обычный участник с тремя кубами, в гавайской рубашке Томми Версетти и с кучей 3D-печатных сувениров (и не только). При тряске куба можно будет получить подарок. Посмотрим, кто соберет больше внимания — стол за 15к или энтузиаст с горящими глазами =)
А вот другая выставка, на которую случайно попал в ноябре, стала отличной тренировкой перед Игроконом. Тренировкой провала. Я со своими технологиями абсолютно не вписался в тусовку художников и фотографов (выставка была о народном творчестве в нашем городе). За весь вечер подошло всего пара человек. Но есть и плюсы: я понял, насколько важно правильно выбирать целевые мероприятия, и объелся халявными канапешками. Опыт, пусть и такой.
15-29 ноября
Весь месяц не только боролся с железом, но и пилил то, ради чего все затевалось — игровые механики. Началось все с переделки “гача-игры” (показ случайных картинок при тряске). И тут же я столкнулся с багом: датчик движения срабатывал через раз. Ни одна нейросеть не смогла найти ошибку в логике. Пришлось снова вспоминать универ и переписывать класс акселерометра на конечном автомате. Теперь все заработало как часы.
Вот так теперь выглядит “гача”: при тряске — “рубашки”, после — анимация смены картинок. Для красивых роликов даже собрал целый натюрморт с игральными костями, бусами и перьями.
Перенос “гачи” на новый движок открыл простор для экспериментов. Так родилась слот-машина: пока трясешь — барабаны крутятся. Можно даже останавливать их резким наклоном. Куб учит обращаться с ним аккуратно: от легкой тряски все медленно движется, а можно раскрутить и пытаться остановить в нужный момент. Это уже не просто “потряс-посмотрел”, а тактильный игровой процесс.
Не "лимонные" картинки ниже, это идея тематики под Utopia Show. Чуть позже планирую доработать стиль иконок, и также отправить как и для AlexGyver.
А потом я пошел дальше и сделал “Алхимслот”: барабаны не просто крутятся, а картинки на центральной линии могут смешиваться, образуя новые. Из этой механики можно придумать кучу игр, начиная с классической «Little Alchemy 2». Вот где кубическая форма начинает раскрываться по-настоящему =)
И вот тут я прямо слышу, как эксперты из комментариев уже набирают сакраментальное: “Автор, все это можно сделать на телефоне! Зачем этот куб?”. И знаете что? Они абсолютно правы. Конечно, можно. На телефоне можно сделать и змейку, и слот-машину, и алхимию.
Более того, они добавят: “В телефоне тоже есть гироскоп, его тоже можно наклонять и трясти!”. И снова будут правы! А теперь, ради эксперимента, попробуйте взять свою 6-дюймовую “лопату” и начать ее резко дергать в руках, как я это делаю с кубом на видео. Попробовали? Чувствуете, как этот стеклянный бутерброд за 50+ тысяч рублей так и норовит вылететь из руки и разлететься на атомы?
В этом и есть разница. Телефон — это прямоугольный, плоский и хрупкий инструмент для связи, который можно заставить делать что-то еще. А куб изначально спроектирован, чтобы его крутили, трясли и даже роняли (он уже летал со стола, все работает). Это как сравнивать езду на городской малолитражке по бездорожью и на специально подготовленном багги. Обе машины поедут, но опыт, комфорт и результат будут совершенно разными.
Этот проект — не про “сделать то, чего нет на телефоне”. Это про “сделать то же самое, но получить совершенно другой, физический и тактильный опыт”. Про то, чтобы держать игру в руках, а не бояться уронить свой основной инструмент для жизни, пытаясь им играть).
Ноябрь получился месяцем контрастов: отчаяние от ограничений железа сменялось эйфорией от успешной оптимизации, а оглушительная тишина от мировых звезд — неожиданным признанием в родном DIY-сообществе.
Что получилось:
Выжать максимум из железа: Стабильные 19-20 FPS на 6 экранах — это мой личный потолок для этой версии железа. Больше — только с новой архитектурой или другим контроллером.
Создать фундамент: Рендер-движок v0.1 — это огромный шаг вперед. Теперь вместо набора разрозненного кода у меня есть основа системы, на которой можно строить игры.
Получить “знак качества”: Репост от AlexGyver — это не просто хайп. Это подтверждение от авторитета в индустрии, что идея интересна целевой аудитории.
Нащупать новые механики: Слот-машина и “Алхимслот” — это не просто тесты, а уже почти готовые концепции игр, которые родились из экспериментов.
Открытия месяца (или то, что я снова понял):
ИИ — не волшебная палочка. Он хорош для рутины, но когда дело доходит до сложной логики (как с поворотом текстур у змейки) или архитектуры, он тупит и выдает дичь. Думание своей головой и бумажка в клетку все еще надежнее.
Прямой штурм крепости не работает. Погоня за VLDL и Critical Role была похожа на кавалерийский наскок на стены замка. Я получил ценные данные: этот канал коммуникации с ними не работает, по крайней мере, пока. Это не значит, что дверь закрыта навсегда. Это значит, что для следующего штурма понадобится осадная башня, а не просто громкие крики под стенами. Либо удача // обходной лаз в замок.
Персональный подход бессилен, если цель недосягаема. Усилия по созданию кастомного контента для зарубежных миллионников ушли в пустоту, потому что достучаться до них почти невозможно. Тот же подход сработал с Гайвером, потому что он — часть живого комьюнити, а не закрытая корпорация. Вывод: выбирать нужно не только метод, но и реалистичную цель.
Тщательно выбирать правильные мероприятия. Провал на выставке художников — отличный урок.
Ноябрь был месяцем, когда проект перестал быть просто “железкой с экранами” и начал превращаться в игровую платформу. Впереди декабрь, Игрокон и, надеюсь, первые полноценные играбельные прототипы.
Предыдущие посты:
P.S. Спасибо, что дочитали! Каждый ваш комментарий, даже самый гневный, помогает проекту двигаться вперед. Следить за разработкой в режиме реального времени можно в моем TG-канале, там я появляюсь каждый день.
После объектива ГОИ ОБ-282 текущий объектив кажется не таким монструозным.. Но он тоже интересен по своему.
Исходный объектив Уран-9 весит 9 кг. Но прошлый ГОИ ОБ-282 весил 14 кг..
Но всё равно этот объектив огромный, по современным меркам. И что радостно, про этот объектив уже есть информация в интернете - ( https://photohistory.ru/1207248190011724.html )
Если оптика такая огромная, было бы интересно посмотреть на саму камеру.. Учитывая что этот объектив сделан для формата кадра 18х18 см.
Это первый объектив с 7 линзовой оптической системой, с которым я работал. Здесь получается 2 склейки линз.
К сожалению, каждую линзу забыл померить, но все стекло весит 3.6кг. А металлический корпус - 5.1 кг. Линзы почти не желтят по сравнению с ГОИ ОБ282.
Система рехауса всё та же - пластиковая замена оригинальному корпусу плюс массивная ножка. Геликоид был взят от ГОИ ОБ-282. Также была сделана диафрагма на 3D принтере.
У этого объектива рабочий отрезок огромный, поэтому геликоид с бустером Kipon P645 - GFX 0.62x встал идеально с удлиннителем
Исходный объектив по характеристикам - 250мм / f2.5. С бустером это должно получиться 155мм / f1.55. При этом, в этой сборке объектив покрывает матрицу GFX с виньетированием, что очень странно.
Итоговые характеристики:
Уран-9 250 mm f/ 2.5 + Pentax67-Fuji G 0.62x Focal Reducer = 155mm f/1.55
Байонет GFX.
Встроенный ND-фильтр.
Поворотная система положения камеры.Фокусное расстояние (мм): 155
Диаметр фильтра (мм): 135
Максимальное отверстие: F/1.55
Минимальное отверстие: F/6
Бленда: есть
Макс. диаметр * длина (мм) в сложенном состоянии: 154 * 320
Вес (г) : 6 кг
Минимальное расстояние фокусировки (см): ~160см
Формат: 44*33mm (средний формат)
Фоткать на этот объектив всё таки чуть полегче чем на ГОИ ОБ-282. Разница в весе в 3кг имеет значение)) Но всё равно страшно за штатив.
Перейдем к фотографиям.
Начнем с обычного Canon R6-2 с обычной матрицей 36*24мм
А теперь фото примеры на Fujifilm GFX 50R (матрица 44*33мм)
Если смотреть исходники, объектив тоже имеет некоторый завал в желтизну, но это правится легче. Если снова сравнивать с ГОИ ОБ-282, тут рисунок совсем другой.
И кому вдруг интересно, в группе ВК "Besarab Glass" (https://vk.com/besarabglass) есть и другие мои проекты с реновацией оптики.
Коротко — как я изучал конкурентов, собрал партию из 10 кубиков, придумал гача-игру, подал заявку на американский фестиваль Alt.Ctrl.GDC 2026 и обломался с Reddit и знаменитостями.
В сентябре была первая рабочая игра и неожиданный хайп на Пикабу. В октябре решил поизучать, кто ещё делает электронные кубики. И конечно же продолжил дорабатывать свои устройства.
В этот раз пропустил «актуальный» постинг дневника в конце месяца. Казалось, что не так много интересно произошло за октябрь и хотел объединить в одну статью за 2 месяца. А когда начал писать, понял, что всё таки лучше разделить.
“Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение”.
3-4 октября — WOWCUBE. Это кубик с 24 экранами, который крутится как кубик Рубика. Сделал исследование через Кракена (нейросеть - поисковик platform.parallel.ai), перечитал все источники и погрузился в настоящее инженерное безумие.
Техническая архитектура: WOWCUBE состоит из 8 отдельных модулей с 3 экранами в каждом. Это означает восемь процессоров, которые должны синхронизироваться между собой. Большое количество сборных элементов создаёт множество потенциальных точек отказа.
Система связи между модулями — самая сложная часть. Подпружиненные патентованные шарики-контакты (по последним данным — магниты). Механизм испытывает износ при каждом прокручивании, плюс риск попадания пыли под контакты.
Особенность управления: игры которые у них увидел, работают с дискретными движениями под 90/180 градусов. Хочешь переместить персонажа? Прокрути грань до щелчка. Ещё шаг? Ещё один поворот до щелчка. Плавного управления нет — только шаговое. При этом устройство весит 320-400 грамм.
Проекту уже почти десяток лет, но продукт не стал массовым. Изучив обещания компании, статьи и отзывы, складывается впечатление, что в центре разработки была инженерная задача сама по себе, а не конкретная потребность пользователя.
Вывод: важно не влюбляться в техническое решение, а фокусироваться на том, какую ценность оно даёт людям.
5-6 октября — The One Dice. Электронный кубик для настольных игр, собравший почти полмиллиона долларов на BackerKit.
Концепция: за ~200$ предлагается совместить физический бросок D20 с цифровыми анимациями на встроенном экране. Анимации длятся 5-8 секунд на бросок. Создатели добавили "быстрый режим" на 2-3 секунды — видимо, получили фидбэк о темпе игры.
Что интересного на BackerKit:
Три цвета корпуса из "luxury" пластика плюс множество дополнительных наборов. При 2000+ заказах это означает частую смену настроек производства и усложнение логистики.
Международная доставка электроники — требуются сертификаты ROHS, CE и другие. У каждой страны свои требования к соответствию.
Масштабирование производства — сделать несколько прототипов и наладить выпуск нескольких тысяч единиц это разные задачи по сложности.
Ценообразование на этапе рендеров — без готовых прототипов сложно точно оценить итоговую себестоимость.
Главный вывод: не обещай того, что не можешь 100% выполнить. Когда тысячи людей поверили в проект и вложили свои деньги — это большая ответственность.
UPD из 12'2025: Когда писал эту статью, то случайно выяснил, что у компании «Wild Earth Dice» были предыдущие краудфандинг-кампании с обычными смоляными кубиками (2023-2024 год). Судя по комментариям бекеров, доставка затянулась на 1.5-2 года с момента обещанных сроков. И теперь эта же команда взялась за электронное устройство со встроенными экранами и процессором.
Похоже видео ниже будет пророческим (сделано еще в октябре).
6 октября — теперь кубиков двое. Всё сходится и работает.
Если смотреть на проект в этой стадии — оно работает, но производить в таком виде будет дорого. Косы проводов с разъёмами — производственный ад.
Мой предполагаемый подход к разработке: 10 кубов первой версии → 10 с исправлениями → потом ещё 20-50. Когда всё будет идеально собираться за пару минут с минимумом деталей почти на автоматике — тогда можно думать о «тысячных» партиях и каких-нибудь кикстартерах.
7 октября — все детали для кубов спаяны. Осталось дождаться печати корпусов.
8 октября — кубиков уже 4.5 штуки. Экраны не идеально ровно располагаются в окошке, но корпуса печатные — можно сделать под каждое положение свой.
И главное — даже с этими ПРОВОДАМИ оно собирается терпимо. Но больше провода не хочу.
9 октября — почти собрал 9 кубов. Осталось установить в корпуса.
Иногда хочется отклоняться и сразу моделить будущие оптимизации. Новая версия 3D - модели: 50×50×50мм вместо 58×58×58. Почти минус 15% объёма.
14 октября — игры играми, а надо знать сколько устройство проработает на одном заряде. Замерил потребление системы.
Экраны линейно потребляют при PWM-яркости. При яркости 50% потребляют в 2 раза меньше. Появилось много идей, как экономить энергию в текущей и будущей версии.
Грустный инженерный факт: текущий понижающий преобразователь из 5V в 3.3V похоже выдаёт КПД 60-70% вместо заявленных 90%. Желательно входное напряжение в 2-3 раза больше выходного — тогда по графикам всё хорошо (если судить по datasheet).
15 октября — чем дальше в ядро, тем больше “веселья”.
Карточка памяти внутри устройства, добраться сложно. Узнал, что ESP32 умеет работать как USB-устройство. Сделал так, что подключаясь кубик выдает себя как карточка памяти.
Сначала закинул пару мелких текстовых файлов и думаю — всё, ура, можно закидывать картинки, видео для тестов. Пробую закинуть картинку с котом… и вижу скорость чтения/записи 1000/300 КИЛОБАЙТ в секунду. И это очень грустно.
С такими скоростями передача больших игр займет очень много времени.
16 октября — идея: гача-приложение на кубик.
Система простая — трясёшь кубик, ставишь на стол, показывается персонаж в разных позах и локациях. В уголке опционально цифра для D&D.
Развиваем идею:
Персонажи не открываются сразу, а по вероятности или уникальному жесту
Все картинки имеют свою редкость
МЕМЫ — кроме серьёзных картинок выпадают абсурдные и смешные с тем же персонажем
Персонализированные картинки на заказ
Генерация стоит копейки
И сложные дополнения:
Прокачка персонажей — каждый бросок с выбранным персонажем его качает
Wi-Fi связь между кубиками и виртуальный гвинт на основе раскачанных персонажей
17 октября — ради рекламы и повышения известности проекта, решил сделать контент с Viva La Dirt League (5+ млн подписчиков на ютуб). Они только закончили 5-летнюю D&D-кампанию “Adventures in Azerim”.
Через Кракена проанализировал все их игры, выделил знаковые моменты. На 4 персонажей - нашлось около 200 уникальных историй. Идея - всё это сгенерировать в виде картинок и показывать на кубе.
Заставить ИИ сразу нарисовать то что нужно в 6 кадрах сложно, но понадёргать кадров с разных попыток — норм. Даже случайно комикс вышел.
И картинки на кубе работают. Всё читаемо, узнаваемые персонажи, сочные цвета.
18 октября.
Пришлось урезать гачу до минимума, ещё полдня разбирался с куском библиотеки акселерометра. Там была борьба с физикой и математикой.
Корпуса куба что на столе, хоть на вид хорошие, но все неправильные. Думал сдвинул чтобы идеально совпал экран и отверстие, в итоге сделал хуже. Придется всё перепечатать.
19 октября — игротека прошла не так как ожидал.
Это была не игротека, а что-то вроде дня открытых дверей — несколько столов с мастерами, которые рассказывали о разных играх.
Ходил между столами, показывал кубики. Показ “случайных” малоизвестных персонажей мало кого впечатлил. Змейка больше понравилась.
Пока нет меню выбора разных игр — людям кажется, что каждый кубик это одна игра. Приходилось объяснять будущие концепции.
Некоторые гейммастера были против концепции показа текстовых действий для новичков в RPG - “тогда мастер не нужен” 😱
Интересная идея с игротеки: “idle-рогалик” — персонаж автоматически качается на одной грани, когда зачистил — нужно повернуть на следующую.
20 октября — это фиаско, братан.
Потратив несколько часов на идеальный пост для Reddit с видео VLDL, после нажатия “запостить” — аккаунт перманетно банится.
В инете пишут: не факт что получится зарегиться без блокировки. Одни рекомендуют ждать пару недель, другие — региться не со своего IP. Пришлось писать напрямую VLDL на почту.
Самое печальное — весь сценарий с шоу для фанатов провалился.
И еще неожиданно пост на Пикабу - " THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =) " набрал очень мало охватов. Самый плохой результат по вовлеченности за последние месяцы.
Непонятно что послужило причиной. Может тег “арт нейросетей”, может слишком простая концепция, может нейросетевые картинки воспринимаются как проходняк и труд с минимальными вложениями.
22-23 октября — мне посоветовали подать заявку на Alt.Ctrl.GDC 2026 — фестиваль уникальных консолей и игр. Кубик туда отлично залетит… но это всё в Америке.
Всё равно сделал заявку. Будет видео, которого они точно не ожидают: небольшая экскурсия по Твери (не только по красивым достопримечательностям), таймлапс сборки куба, работа 10 кубов и в конце “From Russia with love”.
Как минимум должны запомнить.
Изучив видео участников прошлых лет — там никто такого артхауса не снимал. Обычно по большей части контент на телефон, веселенькие позитивные ролики. Моя заявка точно вызовет новые эмоции у жюри.
И пост на Пикабу - "The One Cube // Short film. О заявке на alt.ctrl.GDC 2026 " про заявку тоже не залетел =(
28 октября — решил вернуться в запрещённую соцсеть. Набросал в отложку постов.
Всё ради того, чтобы красиво зацепить VLDL. Упоминание от аккаунта, заброшенного 3 года назад, выглядит не очень.
ВК окончательно разочаровал. Просмотры упали на такое дно, которое я еще никогда не видел. 170 просмотров клипа при ~1.2k подписчиков..
На Пикабу даже «незалетающие» посты набирают 2-3k просмотров и десяток лайков.
28-30 октября
Основная идея — универсальность и минимизация усилий при загрузке новых шрифтов.
На кубике собственный драйвер рисовки на экранах и систему растеризации шрифтов надо делать с нуля. ESP32 - не мощный комп, чтобы моментально показывать векторные TTF - шрифты.
Сначала решил перегонять TTF в PNG с параметрами, потом парсить в растровый файл для ESP32.
Начав работать с идеей чтения картинки, понял что масштабирование из большой картинки будет так себе.
Оказывается, есть библиотека работы с TTF напрямую. И она работает. Можно с файла получить подготовленные буквы без масштабирования, и всё получится ровненько.
Но ESP32 не настольный компьютер, для которого перегонять кривые Безье в пиксели — быстрое дело. Поэтому алгоритм тот же: сохраняю несколько размеров шрифта в виде пикселей и вывожу потом на экран как картинки.
Определил читаемые размеры: 12, 16, 24, 32, 40pt.
✅ 10 кубиков собраны
✅ Гача-игра — концепция с редкостью, мемами и прокачкой
✅ Заявка на Alt.Ctrl.GDC — артхаусное видео из Твери
✅ Анализ конкурентов — WOWCUBE и The One Dice
✅ Новая 3D-модель — 50×50×50мм
✅ Система вывода текста — TTF работает на ESP32
❌ Reddit — пермабан при первом посте
❌ VLDL — не ответили
❌ Игротека — не та аудитория
Про конкурентов:
Не влюбляйся в инженерное решение — думай что оно даст пользователю
Не обещай того, что не можешь 100% выполнить
Рендеры продают воздух — это опасный путь
Про маркетинг:
Разные площадки — разная отдача
Нейро-арт воспринимается аудиторией очень плохо
Живые демонстрации работают лучше постов
ВК мертв как нативная площадка для продвижения продукта
Про железо:
USB Mass Storage на ESP32 — 300 КБ/с, это боль
КПД текущей системы питания куба не самое лучшее
Яркость экранов линейно влияет на потребление
Предыдущие посты:
Август '25 - LED CUBE. Дневник разработки. Август '25
Сентябрь '25 - THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25
P.S. В моем TG-канале новости почти каждый день. Подписывайтесь, если интересно следить в реальном времени.
Уже через пару дней новая премьера от Critical Role - The Mighty Nein.
CR - это команда, которая сделала классный анимационный сериал "The Legend of Vox Machina".
Как и в прошлом посте "THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =)" идея у нас та же. При тряске меняются картинки и выдаются от их "редкости".
Но за недели работы, переделал код и улучшил показ картинок.
Сейчас работает так:
1) В оперативную память предзагружаюся 20 случайных картинок - это наш барабан.
2) При тряске показываются "рубашки карт".
3) Когда кубик перестали трясти - он крутит барабан и останавливается.
4) В этот момент покоя заменяются в барабане 5 случайных картинок с карты памяти.
Так же сделал, что две боковых грани показывают статичные логотипы.
Возможно кто-то слышал про The One Dice. Судя по тому что он собрал на кикстартере 2000+ предзаказов и около 500 тысяч долларов, людям интересна театральность бросков.
В моем проекте можно загрузить любые картинки (и надеюсь скоро доберусь до анимаций).
Вообще это малая часть возможностей этого кубика. Просто чтобы сделать GTA / DIABLO и подобные эпичные игры, нужно много времени разработки.
А вот такие маленькие шоу можно делать уже сейчас =)
И специально приобрел клевые аксессуары для антуражного фона. Теперь следующие видео будут еще красивее =)
Немного фоточек кубиков с этой съемки.
Забавно, что в своей простоте конструкции, особо не придумаешь каких то ракурсов с ними. Только вот меняя окружение и картинки на кубиках.
И я знаю, как вы не любите нейросетевой арт. Все картинки на кубе сделаны в Nano Banana. Но я считаю, что в данном случае арт оправдан и прекрасно смотрится. Все сценки с персонажем и артефакты получились очень классными и в одном стиле. Когда проект залетит, то уже будет бюджет на именитых настоящих художников для рисования стилистических картинок.
И еще докину несколько тематических комиксов, тоже сделанных через нейросеть. Да, на них не потрачены сотни часов на рисование. Но в них есть идея, композиция и вообще они мне просто нравятся. И они не сделаны в один клик. На них тоже потрачено время и куча неудачных генераций выброшены в ведро.
Предлагайте свои варианты в комментариях, что еще попробовать визуализировать и как использовать такую механику с тряской и случайными картинками.
У меня вот идея (и уже сделаны картинки) для идеи - "Из чего сегодня будем собирать DIY ардуино проект".
P.S. Загрузил этот контент во все соц сети, до которых смог дотянуться =)
Пока что результата немного, но надеюсь алгоритмы поднимут просмотры.
И в любом случае, это всё один большой интересный путь проекта.
И кстати, кому интересно, в моем TG-канале чаще выходят обновления по этому проекту.
Вот и пролетели три месяца с момента, как родилась идея игрового куба.
Ранее про куб здесь были посты:
Обычно когда я что-то разрабатываю, я совсем забываю о маркетинге, рекламе и остальном продвижении своих изделий. Потому что я больше творец, чем продажник.
Но сейчас с нейросетями становится проще - если описать продукт и попросить маркетинговый план - получится хотя бы некоторая базовая инструкция куда двигаться, чтобы про изделие узнало больше людей.
Ранее я рассказывал про такую нейросеть:
Как я понимаю, внутри это очень мощная аналитика (что-то на уровне Google Gemini) + система поиска по всему интернету (perplexity ai на мощных стероидах).
Нейросеть разбивает запрос на смысловые части, ищет актуальную информацию по каждому пункту, и потом составляет практически дипломную работу / исследование (средние ответы от этого ИИ ~ 10-15 страниц текста)
Кстати, рекомендую попробовать этот сервис. Регистрация через почту и несколько запросов бесплатно.
И среди различных маркетинговых советов из отчета, увидел рекомендованные мероприятия для участия.
В списке оказалось большинство зарубежных событий..
И решил попробовать податься куда - нибудь.
Как минимум заявить о себе за рамки России было бы интересно.
И просто удивить зарубежную аудиторию, это тоже очень восхищающая затея. Очень люблю видеть эмоции и обратную связь людей от того что я делаю =)
Сначала написал письмо на Independent Games Festival. Там не поняли мою заявку, но порекомендовали податься на alt.ctrl.GDC 2026. Изучив описание конкурса на сайте, понял, что куб как раз подходит под конкурс (там идея в уникальных игровых консолях / приставках и тд).
Для заявки надо было снять видео, описать концепцию устройства и загрузить дополнительные материалы по желанию. Чтож, как творцу, мне захотелось сделать это красиво =)
Начнем с видео.
Делать простенький контент с демонстрацией кубика на фоне студии точно не хотелось. Таких заявок, я прям уверен, жюри видели сотни. Нужно было что-то более оригинальное.
Пришла идея показать само окружение, где куб был сделан. Изначальный сценарий был этакой советской отсылкой про разработку куба в гараже с ретро тачками (но это требовало много времени, сил, договоренностей и тд).
Поэтому решено было сделать всё своими силами. То есть показать небольшую экскурсию по городу на велике + сборку куба + демонстрацию текущих игр. Возможно, для тех кто живет в России все эти начальные кадры не новы. Но вот для жюри из США, мне кажется это будет неожиданная заявка.
И "вишенкой на торте" монтажа ролика оказалась музыка. Получилось в Suno сделать идеально подходящую мелодию под настроение видео (очень надеюсь вы смотрели видео с включенным звуком).
P.S. и кстати, в ролике не просто так показано несколько устройств и фраза про 2 месяца. Как я понимаю, в конкурсе очень ценятся устройства сделанные с нуля, причем серийность должна добавить удивления от заявки =)
Кроме видео, в котором и так многое понятно, добавил десяток разных фотографий с кубом:
Фоточки это хорошо, арт видео это тоже классно.
Но игры про змейку и тряску показаны слишком скомканно в основном ролике.
Докинул в заявку полные видео, которые сюда уже постил:
Концепция устройства по прежнему остается той же - это тактильная компактная игровая консоль.
Для жюри составил вот такой текст:
Альтернативность The One Cube заключается в полном отказе от традиционных способов ввода. В нём нет кнопок, нет джойстиков — только шесть экранов и гироскоп. Это создаёт уникальную физическую и непосредственную связь с игровым миром. Ощущения особенные, потому что вы не просто управляете персонажем, а держите в руках и буквально манипулируете целым игровым миром.
Простейшая демонстрация — это «6D Змейка»: вы не нажимаете «вправо», а физически наклоняете саму реальность.
Эта простая, интуитивная механика — основа для нового класса тактильных игр, и она открывает целое пространство для геймдизайна: от Diablo-подобных RPG с видом сверху, где вы ведете героя, наклоняя мир; до игр, где физическое встряхивание становится вашим броском кубиков; и головоломок, где вы переливаете симулированную жидкость между гранями.
Видение простирается и дальше: тамагочи нового поколения, живущий на всех шести экранах, кооперативные головоломки, основанные на синхронизации положения в пространстве, и даже превращение куба в универсальный Bluetooth-контроллер для ПК, который может стать чем угодно: от штурвала самолёта до магического меча.
Надеюсь им понравится =)
И напоследок, как в меме, надо сверху еще посыпать специями =)
В одном из пунктов заявки была задача схематично показать, как будет выглядеть стенд на выставке.. Раз уж работаем с нейросетями, то идем до конца. И теперь в заявке красуется не простая схема, а визуализация стенда =)))
Зачем я всё это здесь пишу..
Во - первых, хочется показать сам ролик, над которым старался. И сам проект в сумме конечно же.
Во - вторых, возможно кого-то вдохновить на креатив или хотя бы на использование нейросетей в своей жизни.
И в третьих, этот пост же тоже маленький маркетинг =)
Спасибо что дочитали до конца =)
Подписывайтесь мой тг канал, там пишу не только о кубике:
