Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в Свидания с отличиями — романтическую игру «поиск отличий», где ты встречаешь девушек, наслаждаешься захватывающими историями и планируешь новые свидания. Множество уровней и очаровательные спутницы ждут тебя!

Свидания с отличиями

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Indie.Go
Indie.Go
5 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия PROVORON

Больше суток с релиза Silksong. Стим всё ещё болеет по вечерам...⁠⁠

Больше суток с релиза Silksong. Стим всё ещё болеет по вечерам... Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Квест, Hollow Knight: Silksong

Ребята из Team Cherry крутые!

[моё] Игры Инди игра Разработка Компьютерные игры Квест Hollow Knight: Silksong
0
318
white9
white9
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка проекта "Красный рубеж"

Знамя Победы. На поле боя!⁠⁠1

Доброго времени суток, продолжаю знакомить с проектом "Знамя Победы" - тактической стратегией с возможностью "прямого управления" юнитами и разнообразной системой строительства. Игру я разрабатываю в одиночку уже 3 года.

На видео показано, как передвигаются бойцы по полю боя. Уже сейчас солдаты могут стремительно преодолевать заборы и быстро покидать окопы, не теряя темпа атаки. В будущем появятся новые приемы - например, возможность проползти под сгоревшей бронетехникой, чтобы занять выгодную снайперскую позицию или устроить засаду (все ведь видели подобное в фильмах?).

О чём же мой проект?

Ближайшие примеры: GoH и Men of War с элементами Tower Defence и шутера от третьего лица.
При внешней схожести отличий наберётся достаточно - конкурировать с "мастодонтами" индустрии смысла нет, поэтому в своём проекте я делаю упор на другое: строительств, экшн, удобное прямое управление и другие механики, которые проще показать, чем рассказывать :)

А в следующий раз покажу систему строительства - именно она является ключом к победе над наступающим врагом!

Сообщество VK:

https://vk.com/redarmy1941

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка RTS Стратегия Великая Отечественная война Шутер Видеоигра Видео Короткие видео
36
8
DireSnake
DireSnake
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Unigine - паровоз или "змейка"⁠⁠

Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.

Что имеем:

-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись.  Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.

- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.

Личное сложности:

-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные  компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.

-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.

-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.

-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.

-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.

-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".

-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".

-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.

-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.

-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.

Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )

В общем как то так. Видосик есть, билд в описании )  достал бы панамку, да ее нету )

Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.

ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.

коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)

Показать полностью
[моё] Gamedev Рекомендации Unigine Игроделы Инди игра Разработка Видео RUTUBE Длиннопост
1
5
NikitkaAbrams
NikitkaAbrams
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия MARA

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!⁠⁠

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры! Опрос, Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Steam, Разработка, Unreal Engine, Игры, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Гифка, Длиннопост
Как Вам ?
Всего голосов:

Почему псевдо-анимация ?

Все легко и просто. Я взял ригнутую руку, подергал кости, вставил монетку и сохранил все как единый меш!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры! Опрос, Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Steam, Разработка, Unreal Engine, Игры, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Гифка, Длиннопост

А затем, уже в самом движке с помощью Аниматора покрутил руку. Вот и вся магия псевдо-анимации. Сэкономил время, сделав все буквально за 10 минут!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры! Опрос, Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Steam, Разработка, Unreal Engine, Игры, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Гифка, Длиннопост

Кратко об игре которую я делаю

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры! Опрос, Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Steam, Разработка, Unreal Engine, Игры, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Гифка, Длиннопост

Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!

Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры! Опрос, Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Steam, Разработка, Unreal Engine, Игры, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Гифка, Длиннопост

По сюжету: Вы обычный русский мужик у которого проблемы с бабосиками и вы беретесь за любую работу! А дальше, условная база! Звоночек от местного дилера черного рынка и задача украсть несколько артефактов в катакомбах которые недавно обнаружили археологи!

Если интересно, что за игрульку я делаю, вот: Страничка в Steam

Показать полностью 4 1
[моё] Опрос Gamedev Unity Инди игра Инди Steam Разработка Unreal Engine Игры Хоррор игра Инди-хоррор Ужасы Гифка Длиннопост
7
15
DiezLife
DiezLife
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Тестовый запуск игры PANGIT состоится 16 сентября в Steam⁠⁠

Что будет на плейтесте.

В этой версии полностью доступен сюжетный пролог, который познакомит вас с миром PANGIT, основным геймплеем и атмосферой.

Ключевые возможности текущей сборки (v0.5.0):

  • Сюжетное введение: Полное погружение в историю и сеттинг.

  • Основные механики:Исследование локаций и преодоление препятствий.Решение различных головоломок.Поиск и использование предметов.Сражения с противниками (зомби).

  • Система умений: Доступны все 4 ключевых навыка для теста.

  • Локализация: Полная русская озвучка и интерфейс на двух языках.

Примерное время прохождения:

  • По сюжету (если всё знать): ~20 минут.

  • С исследованием и экспериментами: 40+ минут. Учтите это, если планируете стрим!

    https://store.steampowered.com/news/app/3841640/view/5332346...


Технические требования

Сборка тестировалась на разном железе. Приблизительные требования для комфортной игры:

  • ОС: Windows 10 x64 и новее

  • Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 3 3300X или лучше

  • Оперативная память: 16 ГБ

  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) / AMD Radeon RX 5600 XT (6 GB) / Intel Arc A750 (8 GB) или лучше

  • Место на диске: ~4 ГБ

Версия: DEMO 0.5.0 (Playtest)

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Видеоигра Инди игра Инди Unreal Engine Pangit Видео Короткие видео
2
3
Indie.Go
Indie.Go
6 дней назад
Серия Lost in the Roots

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего?⁠⁠

Некоторые думают: «Как можно не запомнить лицо нападавшего? Это же очевидно!» Но нейронаука объясняет, что всё не так просто.

🔹 Режим выживания

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего? Психотерапия, Сознание, Тревога, Мозг, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Мышление, Длиннопост

При сильнейшем стрессе активность префронтальной коры снижается. Эта зона мозга отвечает за логику и память. В то же время миндалина — центр страха и тревоги — берёт верх. Мозг переключается на приоритет: выжить.

🔹 Туннельное зрение

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего? Психотерапия, Сознание, Тревога, Мозг, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Мышление, Длиннопост

Человек концентрируется на угрозе — например, на ноже или пистолете — или на пути к спасению. Всё остальное, включая лицо преступника, оказывается на периферии восприятия.

🔹 Диссоциация

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего? Психотерапия, Сознание, Тревога, Мозг, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Мышление, Длиннопост

Некоторые переживают состояние «отстранённости»: будто смотришь на происходящее со стороны. Воспоминания в такие моменты обрывочны — остаются запахи, звуки, ощущения, но не целостная картина.

🔹 Гормоны и память

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего? Психотерапия, Сознание, Тревога, Мозг, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Мышление, Длиннопост

Кортизол и адреналин могут как усиливать, так и разрушать консолидацию воспоминаний. При чрезмерном уровне стресс «ломает» память, оставляя фрагменты.

❗ Важно помнить: всё это не делает слова жертвы ненадёжными. Наоборот, понимание этих процессов помогает относиться к пережившим травму с уважением и без обвинений.

Почему жертвы часто не могут описать лицо нападавшего? Психотерапия, Сознание, Тревога, Мозг, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Мышление, Длиннопост

… чего только не узнаешь пока создаёшь психологический триллер про похищенную девочку 💀

Показать полностью 4
Психотерапия Сознание Тревога Мозг Игры Компьютерные игры Инди игра Разработка Мышление Длиннопост
1
2
Tillin59rus
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю шутер про дворы и гопников⁠⁠

Делаю шутер про дворы и гопников Gamedev, Unity, Инди игра, Разработка, Инди, Шутер, Гопники, Хрущевка, Гараж, Окраина, Атмосфера, Doom

Шутер от первого лица в родном сеттинге с пиксельной 2D/3D графикой. Действие происходит в жутких городских уголках девяностых/нулевых в СНГ.
Прототип на итч: https://mihaileshmakov.itch.io/neighboringarea

👆👆👆


Над основным игровым циклом я еще работаю. Нужна обратная связь


Следить за проектом в телеге: https://t.me/MikhailAllowsHimself

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Инди игра Разработка Инди Шутер Гопники Хрущевка Гараж Окраина Атмосфера Doom
4
rdngroup
rdngroup
6 дней назад

Оценка 360 градусов⁠⁠

[моё] Удаленная работа Разработка Работа HR Видео Вертикальное видео Короткие видео
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии