Абсурдное собеседование, где обычный офисный опенспейс превращается в пустыню: песок вместо ковролина, кактусы в кружках с логотипом компании и гигантская жёлтая уточка в очках на месте HR. Именно так начинается видео «Собеседование у уточки» - сюрреалистичная комедия про поиск работы, корпоративный абсурд и то, как странно звучат привычные фразы из вакансий, если понимать их буквально 🏜️😅
Андрей в растянутом худи медленно проваливается в песок на офисном кресле, пытаясь разобраться, почему его собеседование проходит ночью, посреди пустыни и с уточкой по имени Лариса. Над ними мигает неоновая вывеска с надписью «HR, но странный», а сама Лариса спокойно заявляет, что она директор по абсурдности, потому что прошлый HR был уволен за излишнюю логичность 🤷♂️🦆
Вакансия обещала «гибкий график» - поэтому встречу назначили на 3:47 ночи по марсианскому времени. А «оптимизация офисных расходов» вылилась в то, что кондиционер здесь - солнце, а кофемашина - мираж на горизонте. В итоге Андрей пытается вести себя профессионально, пока вокруг плавится реальность ☕🌞🌫️
В этом видео высмеиваются шаблонные формулировки из вакансий, бессмысленные требования, модные, но пустые слова про корпоративную культуру и абсурдные условия труда, которые работодатели подают как уникальные преимущества. Пустынная сцена помогает буквально показать, что стоит за обещаниями про комфортный офис, дружную команду, гибкий график, карьерный рост и «атмосферу мечты» 🌪️📄
Вместо обычных переговорных - барханы и кактусы, вместо строгого HR - огромная уточка, уверенная, что хаос и странность - главная ценность компании. И выглядит это одновременно смешно, странно и подозрительно знакомо 😄🌵
«Собеседование у уточки» подойдёт всем, кто устал от шаблонных интервью, токсичного менеджмента и ощущения, что многие вакансии будто бы написаны на другом языке. Это может быть и юмористический скетч про HR, и сатира на корпоративные тренды, и просто атмосферная сцена столкновения мира офиса и пустыни в одном кадре.
Подписывайтесь, если вам близки умный юмор, сюрреализм, офисные шутки и необычные визуальные решения 🦆✨
В прошлый раз я закончил на том, что я перешел в отдел Левел Дизайна, желая сделать что-то для любимой игры.
Сегодня же мы погрузимся в сладенькое. Я расскажу по каким базовым принципам строил карты в танках почти четыре года назад. Постараюсь сегодняшний текст написать интересно даже тем, кто в танки никогда не играл.
Как я выстраивал карты.
Сразу оговорюсь: я не знаю как сейчас они делаются ни в Лесте, ни в современной ВГ, и ответить за современные решения ничего не смогу. Я уволился больше чем 3 года назад. Это большой срок.
И ещё одна упреждающая реплика тому, кого сегодняшний текст приведет в сильное душевное волнение: друг, приди туда и сделай лучше, я как раз тебе там три года назад стул нагрел.
Рассказ будет очень в общих чертах, потому что во всем всегда полно мелочей и нюансов.
Итак.
Перво-наперво решим небольшую логическую задачку: если выпустить в игру карту, на которой ничего нет: ровный плоский квадрат километр на километр без укрытий и рельефа, вопрос: как будут играть люди, какая будет у карты структура? Ведь на карте ничего нет.
В условиях задачки есть ловушка. Даже с нулем геометрии у карты кое-что есть: её края. И игрок, двигаясь вдоль красной линии, уже имеет безопасный фланг, с которого ему никогда не прилетит. Даже на пустой карте мы получаем два направления и широкий третий фронт - центр, который можно использовать только ситуативно. Потому что если туда поехать сразу - тебя моментально сожгут те кто едут по флангам.
Это упражнение говорит о том, что вне зависимости от геометрии карты игрок все равно будет жаться к самому крайнему маршруту, ближайшему к красной линии. Этим он действительно повышает свою выживаемость и имеет больший контроль над картой. Три направления могут ветвиться, появляться дополнительные объезды, но если обобщать, все равно остаются три маршрута, как в доте. Любую карту можно разложить на эту схему. Иногда добавляется четвертый путь. Такой путь чаще всего практически изолирован от остальной карты и является эдакой отдельной маленькой картой.
1/4
Можно попытаться уйти от простой и понятной схемы трех линий и попытаться сделать гораздо больше линий, но тогда может легко получиться Сталинград старого формата (я знаю что Леста его вернула, но я не играл, и какой он сейчас - не знаю).
Сталинград
Сталинград старого формата был геймплейным кошмаром, 15 на 15 танков не хватало чтобы заполнить все существующие направления, потому игрокам регулярно заходили в бок и тыл, превращая нормальный танковый геймплей в кашу.
Есть еще исключение в виде Малиновки, где на карте одно полноценное направление и две так-сяк половинки, которые сложно назвать полноценными флангами. Но к Малиновке все привыкли, она старенькая, ей можно.
Малиновка. Тепловая карта от 22го года, которую ВГ опубликовала.
Снова уточнение: три линии, это не всегда три коридора. Они могут ветвиться и разделяться, но общая схема чаще всего делится таки на три линии. Эта структура игрокам понятна и интуитивно воспринимается хорошо. В других играх на картах тоже чаще всего 3 направления, так что не мы одни такие умные.
Баланс по классам.
Теперь про классы техники, и любимый камень-куст. В танках есть несколько типов геймплея. Разделю их условно на: 1) Тяжи - медленные и бронированные, 2) Стеклянные пушки - кустовые снайперы, 3) Светляки - разведчики-лт-шки, 4) Средние танки - мобильные танки с меньшей броней чем у тяжей, 5) Ну и арта.
Это не строгое деление по классам, потому что может быть тяж с геймплеем СТ-шки, а может быть СТ-шка стеклянная пушка.
Приступая к созданию карты, всегда стояла задача сделать комфортный геймплей для всех классов. Сами карты в танках делились на три типа: 1) Открытые - природный ландшафт, сельская застройка (Прохоровка, Малиновка), 2) Закрытые - городские или горные (Химмельсдорф, Минск), 3) Смешанные - сочетающие в себе элементы двух первых (Руинбег, Ласвилль).
Самыми удачными считались именно смешанные, потому что на них можно было организовать комфортный геймплей для всех классов. Для тяжей стоило организовать достаточно просторный, но безопасный коридор, прикрытый от ударов арты по башке; для светляков - небольшие укрытия и кусты где-то в зоне смерти, чтобы они могли высветить врагов; для средних - более широкую чем у тяжей зону где можно реализовать маневр и более вариативные перемещения, но не так сильно прикрытую от арты; для самой арты - место где ей утопиться более-менее безопасную ямку или лесок, чтобы ее нельзя было бахнуть первым пролетающим мимо светляком. А теперь про стеклянные пушки, и любимый камень-куст.
Каменькуст!
Снайперский геймплей подразумевает сохранение дистанции и настрел издалека. В условиях существования трех направлений на картах, логично, что снайперская позиция должна находиться где-то на этом же направлении в отдалении. Если не засаживать все направление деревьями как аллея на Прохоровке (что, кстати, хорошее направление, но нельзя ж его всегда использовать на всех картах), то на снайперской позиции мы ставили кусты, иначе первый засвет приведет к тому что все вражеские стволы на направлении сразу дадут залп по несчастному снайперу, и тот улетит в космос. Та же ситуация может произойти и при выстреле из куста, потому для снайпера должен быть путь отхода после засвета, чтобы спрятаться от ваншота артой или другими танками. Самый простой способ - влепить рядом с кустами камень. Так и родилось ироничное для игроков сочетание камень-куст на картах. Разумеется, это не единственный способ: можно сделать откат по рельефу, заезд за угол горы или здания, сделать снайперскую позицию просто очень далеко - вообще без кустов - это все на разных картах есть. Но каменькуст занимает меньше всего объема на карте, меньше всего требует обоснования окружающим рельефом, потому ставится легче и чаще.
Почему новые карты всегда плохие?
Потому что карты не умеем делать, известно почему! Если же тебе, дорогой, друг, такого ответа недостаточно, чуть распишу. Все карты которые сейчас в рандоме, когда выходили, встречались в штыки: каждую из них недолюбливали, притом при выводе каких-то карт из игры, о них всегда ностальгируют, даже о самых плохих. Даже о Кошмарине. Парадокс.
Ответ тут комплексный, но есть главное: все карты которые крутятся в ротации уже известны игроку до последнего камушка. Он знает куда ехать и что будет в этом месте. Игрок знает сценарии поведения в случае если надо отступить, или сменить фланг, знает нужные кусты и тайминги. При выходе новой карты никаких этих переменных в голове нет, карту приходится учить. А учеба подразумевает ошибки. Там подставил борт и получил, тут поехал не туда = картоделы налажали. Картоделы могли действительно налажать, но это становится понятно только через некоторое время, когда игроки изучат карту и поймут удобные для себя позиции и направления под свой танк. Кроме того, новая карта попадает в ростер ко всем остальным, а потому выпадает очень редко, а значит ее изучение занимает еще больше времени. Потому игроки регулярно требуют новых карт, но ненавидят новые карты, когда те выходят. Диалектика. :)
П. С.: Для тех кто особенно невнимательно читал, это не значит что все карты хорошие. Карты бывают разные.
Что лично я натворил в танках?
Когда я только пришел в ЛД, я пробовал себя в балансных правках на Утёсе. Вот тут Вспышка о моих стараниях рассказывает. К слову, в видео не финальная итерация и правок я тогда наделал еще больше.
Правки я делал исходя и из своего опыта, из статистики + тепловые карты. Это стандартный набор при желании какую-то карту исправить. С Утёсом в итоге вышло вполне неплохо.
Далее я пытался выправить "Минск". Вообще исторические карты это самая большая головная боль для Левел-Дизайнера. Вот у тебя стоит исторический дом, и ты не можешь его двигать, потому что он исторический. Приходится танцевать, делать какие-то обходные пути и страдать. И игроки будут страдать, потому что на карте есть нерешаемая проблема. Потому если ты Левел-Дизайнер - избегай исторических карт, пожалей и себя, и своих игроков.
Минск изначально был таким.
Страдали на Минске все классы техники: всем было неудобно, а река резала карту напополам. В итоге коллективными усилиями не только меня, но и практически всего отдела ЛД Минск превратился вот в такой:
Из моего в этой версии это новый рельеф в зеленке и правые открытые дворы, за площадью Победы.
Какие карты я сделал?
У меня было много болванок которые гуляли по супертестам, но чтоб не затягивать, сегодня расскажу только про то что попало в Разведку Боем. Ну и в Линию Фронта.
Я сделал сектор F на Крафтверке. Ну и небольшие правки по другим секторам, + зону пушек мы делали коллективно, там тоже много моего.
Первой моей картой которая попала в Разведку стала Волга.
1/2
Волга
Если вы читали мои предыдущие посты, то знаете, что я увлекаюсь историей. Потому сюжетно я хотел как-то пропихнуть нам в игру Сталинградскую Битву - старый Сталинград игрался плохо, потому я зашел с другой стороны: сделать открытую карту, с панорамой на Волгу. Требования к карте как исторической не было, потому я скован рамками истории не был, просто общий мотив.
Основной замысел карты был в том, чтобы сделать вариацию Прохоровки: она хоть и открытая, но ее все любят. Карта в итоге не прошла голосование и в основной контент игры не попала. Насколько я запомнил, она больше всех понравилась в СНГ регионе и в Китае, но остальные регионы ее задвинули. Обидно, за Волгу я болел.
Вторая моя карта попавшая в Разведку Боем уже после моего увольнения стала Эникеевка (Если Волгу я сам назвал, то Эникеевку уже нет, название странное).
1/2
Эникеевка
Тут замысел был совместить город из Руинберга, который всем нравится, с горой Малиновки, которая всем нравится. Ну и родилась такая карта. Игралась она хорошо, и даже прошла голосование, заняв второе место. Должна была попасть когда-нибудь в релиз, но случился 22й год, разделение на ВГ и Лесту и что там с этой картой сейчас - без понятия. Тоже жаль, карта была по-моему интересная.
Естественно, это не исчерпывающий список того что я делал. Много моих балансных правок по картам ушло в релиз, я успел даже поработать над Project CW, Вьетнам оттуда когда-то был мой.
Рассказывать я мог бы много, и это все было бы очень увлекательно, в том числе мои ошибки. Но я и так уже вон какой длиннопост выдал. Оставлю какие-то истории на вечерние посиделки с коллегами. :)
Ну а мы плавно подходим к финалу моей истории в стенах ВГ. В следующем и последнем посте этой долгой серии я расскажу как и почему я уволился из Варгейминга в 2022 году. И немного расскажу как живется работникам игрового цеха в наших широтах сейчас.
В прошлый раз я рассказал как меня сняли с Лида ГМ-ов, а потом отдел ГМ-ов и сам помер. Сегодня предлагаю погрузиться в мои приключения с целой серией довольно радикальных смен должностей.
После расформирования отдела ГМ-ов, меня перевели в отдел Комьюнити, обозвав, комьюнити-менеджером.
Снятие с должности лида меня хорошенько отрезвило. Раньше я вкладывался в любимую работу с яростным фанатизмом - был тем самым CorpoRat из киберпанка. Теперь же ушат холодной воды мне напомнил, что меня могут в любой момент пнуть под зад и вся моя лояльность и вложенный труд дорогому начальству в принципе до задницы.
Потому отходя от Лидовства я взял курс на спокойное выполнение новых обязанностей, без каких-либо инициатив. С ночными сменами тоже было покончено - началась обычная пятидневка. И было самое время, у меня уже чувствовалась иногда тахикардия и случалось периодическая бессонница. Потому, юный падаван, ночные смены это хорошо, но линяй оттуда как появится возможность. Хотя 2 через 2 график мне больше нравился.
Будучи КМ-ом, я продолжил общаться на форуме - мне это было легко и в удовольствие. Я взял на себя раздел советской техники, где люто бесил владельцев ИС-6 своей привязанностью к этому танку. Общался в темах-новостях, а ещё подбивал отчёты для разработки о том что обсуждают игроки - все КМы кидали мне свои отчеты по секторам где они работали, а я, как общепризнанно сносно владеющий великим и могучим, оформлял всю писанину коллег в понятный и структурированный отчёт. Собирали мы инфу со всех площадок вообще: соцсети, ролики, комментарии отовсюду - читали и смотрели вообще все что писали игроки.
А ещё помните перед патчем 1.0 был бенчмарк на производительность? Так вот мансующий Маус в нем - это был я. :) А ещё я кнопкой отрываю башню ЛТшке в конце, потому что коллега кто на ней ехал почему-то всегда не успевал, запарывая всю запись. Не зря я высшее образование получал, снова всех спас!
Моим любимым детищем на форуме была тема "Военно-Историческая фотохроника", где я предложил игрокам обмениваться интересными историческими снимками. Игрокам идея понравилась, потому почти каждый рабочий день я начинал с ритуала закидывания туда пары новых фоток.
Эта тема до сих пор закрепленной висит на форуме с трупом моего аккаунта.
Из неприятного почти прекратились командировки - начальство рассудило что дешевле нанимать на турниры работяг на местах, чем тащить туда персонал из Минска. Только ещё один раз съездил в Москву на ВГ-фест в 17м, но там даже работать не пришлось, просто погулял с женой.
Так прошли полтора года такой спокойной работы. Я отошёл от обиды за свое увольнение, и думал что делать дальше. Оставаться комьюнити было безопасным, но тупиковым путем - было и скучновато, и зарплата расти не собиралась - руководителем нам поставили бывшего рядового ГМа, который цвел и пах от того что он теперь один начальник из бывшего отдела, а все бывшие лиды у него в подчинении. То есть никакой карьерный рост мне там не грозил точно.
В конце 17-го года на рабочую почту всему ВГ приходит письмо счастья от руководителей с верхних этажей, с вложенным аж целым видеороликом, мол, мы открываем целую одну вакансию аж в целом Продукт-Менеджменте! Хотите попасть в руководство проекта - участвуйте в конкурсе, это ваш путь к счастью, ваш билет удачи! И вообще не надо будет умирать. Но отбор будет очень строгим, и всем надо будет пройти несколько этапов ассесмента (шутки про ASSессмент приветствуются, очередное дурацкое айтишное слово).
Вот что было в этом ассесменте - почти не помню, как отрезало. Какие-то тесты на принятие решений, какое-то концептуализирование, мы сидели группами и что-то громко обсуждали. Проходили этот конкурс больше 200 человек, отваливаясь пачками на каждом новом этапе. Я туда подался вообще ни на что не рассчитывая - в победы в лотереях я не верю. Тот самый мой руководитель тогдашний ежедневно и плоско стебал всех кто участвовал в этом ассесменте, мол "может и я запишусь на него и всех вас уделаю!". Я все это хавал и молчал, как сообразительный мальчик, усвоивший недавний урок.
Но когда я добрался до финала, риторика начальника резко поменялась, и превратилась в "Ну ты подумай хочешь ли ты уходить, обратно я тебя если что не возьму!". Такой гнилой шантаж убрал у меня последние сомнения, и финал этого конкурса за должность я выиграл.
Радости тогда были полные штаны. Знал бы я на что подписался.
Со мной сразу начали беседовать почти-топы, те самые значимые лица которые мелькали в роликах про разработчиков на официальных каналах. Если вы читали мои предыдущие посты, то помните, что будучи ГМ-ом, а потом КМ-ом я был самой черной пехотой, эдаким корпоративным говночистом (не в обиду нынешним КМ-ам, я до сих пор сам говночист, ребята). А тут хоть у меня корпоративизма и поубавилось, но все же перед этими людьми я испытывал определённый пиетет. С этими топами я обсуждал условия работы, новую существенно подросшую зарплату - я тогда вообще понятия не имел в каких условиях окажусь и входит ли в мои обязанности теперь смотреть на всех как на холопов.
После выпуска 1.0 всем разрабам выдали вот такой кирпич. Внутри на зеркале написано "Thank You! Vic".
Ну и вскоре я переехал с 4го на 13й этаж. Я стал Продукт-Менеджером.
Почти весь отдел ездил на дорогих машинах и мотоциклах, они обсуждали дорогие вещи и поездки туда куда я никогда не поеду, жили в свежепостроенных районах с космическими ценами. А тут я, приехавший на метро. В отделе были и простые ребята, за которых я пытался цепляться, пробуя понять че вообще тут происходит и кем я теперь работаю. Но чувствовать себя не в своей тарелке я начал сразу.
Да, пытливый друг, ты верно отметил что я так пока и не написал кто такой этот ваш Продукт-Менеджер. А вот тут мы подходим к самому интересному.
Вообще в Айти есть как ПроДУкт-Менеджер, так и ПроДЖЕкт-менеджер - это разные должности, и меня до сих пор это бесит, как будто мало слов в русском и английском языках. Куда ни плюнь, в менеджера попадешь. И я стал именно ПроДУкт-менеджером.
Я понятия не имею кто такой Продукт-Менеджер в ВГ до сих пор, хотя отработал на должности почти год. Формально это тот, кто участвует в разработке и высказывает то, что будет хорошо игрокам, притом имеет право весомого голоса. Этим я и занялся. Я завёл кучу новых знакомств, участвовал в разработке системы больших декалей на танки (собственно, весь список декалей которые пошли в релиз первоначально я и заказывал у художников).
Ауф. Мы решили что на танках будут предустановленные места для декалей, чтобы не было случаев как в соседнем проекте, где из декалей регулярно лепят какую-то дичь, а надпись "Истребитель" лепят только чтобы обрезать "истр".
Я работал с Левел-Дизайнерами по картам, высказывая свои соображения по правкам карт и новым картам, по ангарам, общался с зарубежными офисами, и многое другое. Например я теперь неплохо подкован в том что можно, а что нельзя выпускать на китайском рынке. Вы, например, знали что у них там нет наций танков, они заменены на нейтральные придуманные флаги? А еще они почему-то черепа совсем не любят.
Я даже ездил на белорусское телевидение, рассказывать про новую карту "Минск".
Я много шутил, что когда поступал на Журфак хотел оказаться на телике, но, конечно, не таким образом. Мы забавно пообщались с ведущими и журналистками, обсудили наш общий факультет. А выступил я с непривычки перед камерой плохо.
Действовал я исключительно по своему разумению - меня никто не учил. И вроде как все команды с которыми я взаимодействовал были довольны, и все фичи уходили на игроков...
Но.
Каждую неделю меня вызывал мой начальник и говорил что я все делаю не так. А что именно я делаю не так и как надо делать - он не говорил. То есть каждый раз говорил что-то новое, а когда я пытался следовать указаниям - ситуация повторялась: я все делал не так.
Наблюдение и вопросы другим ПМ-ам не помогали: у них были свои обязанности, вообще неприменимые к моим.
Это катастрофически выматывало, у меня начался лютый невроз на этой почве: я стал часто болеть, раздирал себе пальцы, появились бородавки на руках, ругался с домашними. И даже больным и сиплым ходил на работу, пытаясь всем улыбаться, делая вид что у меня все отлично. Самое тут напрягающее, что я не мог найти место куда направить усилия чтобы все выправить - с яростью и фанатизмом делал все за что возьмусь, но все время все было мимо, и так почти целый год.
Как-то я сидел на совещании Продукт-Менеджеров, где сидели 10 очень высокооплачиваемых специалистов и подперев кулаками головы слушали сорок минут препираний двух очень важных руководителей, которые не могли решить где в сраном документе в конфлюенсе должна быть табличка: сверху или сбоку? Так все же сверху или сбоку? И так 40 минут.
В общем, где-то через месяцев 9 я разродился мыслью что не вывожу - пора признавать поражение, и выбираться с тонущей лодки. Обратно в КМ-ы мне не хотелось даже пробовать, кроме того я чувствовал силы и желание все ещё сделать что-то для любимой игры. Я неплохо играл в танки, знал настроения игроков, а потому рассудил: игроки много ругают карты, а почему бы мне не пойти в отдел Левел Дизайна и попробовать что-то с этим сделать? Как я упоминал, будучи ПМ-ом я работал с ЛД и они меня за год уже неплохо знали. Ребята сами тоже были отличные. А потому я пришёл к ним в кабинет и прямо спросил: "Я хочу к вам, хочу сделать что-то полезное для танчиков. Я вам тут нужен?".
Оказалось, нужен. Не обошлось, скорее всего, и без милосердия с их стороны, потому что выглядел я тогда довольно жалко.
Таким образом, я в четвертый и последний раз в стенах ВГ сменил должность и стал Левел-Дизайнером. То есть вроде как неудачное попадание меня в ПМ-ы получилось вывернуть в свою пользу. Я стал самым настоящим разработчиком.
Ну что, детишки, хотите узнать как я учился делать карты для WoT, какие карты я делал, а какие правил? Как я был тем самым страшным злодеем из-за которого ваша любимая карта была перекопана? А вот в следующий раз и узнаете, если вам интересно. :)
Поиск работы для большинства — это лотерея. мы отправляем резюме, скрещиваем пальцы и ждём чуда. инженер-предприниматель и карьерный консультант Павел Граблевский предлагает другой подход: превратить этот процесс из случайного события в управляемый, прогнозируемый проект. а главное — найти в нём смысл.
От лотереи к проекту: 5 инсайтов Павла Граблевского о том, как «продать себя» и найти смысл в карьере
мы собрали пять самых важных и неожиданных уроков, извлечённых из его истории и опыта. возможно, именно они помогут вам перестать просто зарабатывать и начать по-настоящему жить и строить свою карьеру.
Карьера — это тактика, жизнь — стратегия
Первое и, пожалуй, самое важное правило, чтобы избежать выгорания, — это чёткое разделение понятий.
карьера — это «краткосрок», тактический инструмент для зарабатывания денег.
жизнь — это «долгосрок», стратегическая игра, где на кону стоят ваши ключевые ценности: репутация, семья, здоровье и личностный рост.
Павел уверен: нельзя жертвовать долгосрочными целями ради сиюминутной выгоды (очередного повышения или премии). это прямой путь к выгоранию, которое сегодня настигает даже самых успешных. топовые управленцы ищут уже не только деньги. они хотят получать удовольствие, жить осмысленно и чувствовать наполненность. сохранить этот баланс помогает осознание, что работа — лишь часть огромной, более важной игры под названием «жизнь».
Профессионализм — это только 33% успеха
Быть лучшим в своём деле — это необходимый, но недостаточный фундамент. успешное «продвижение себя» на рынке, по мнению Павла, стоит на трёх «китах»:
понять свою суперсилу. что вы делаете лучше всех и что приносит вам искреннее удовольствие? без этого выгорание неизбежно.
научиться об этом рассказывать. вы можете быть гением, но если вы «косноязычны» и не можете убедительно донести свою ценность, вас не заметят. ваше резюме — это не проходная «рекламная листовка», а «опус творения». любая небрежность в оформлении или канцеляризм мгновенно «роняет ценность» специалиста.
уметь «достучаться» до работодателя. в условиях гиперконкуренции мало быть лучшим и хорошо говорить об этом. нужно проактивно добиваться, чтобы вас заметили, услышали и пригласили. этот третий шаг часто становится решающим.
Ваш «очевидный» опыт — золото для других
Если вы не уверены, в чём ваша уникальная ценность, Павел Граблевский даёт неожиданный инсайт: ваш главный актив может скрываться в знаниях, которые вы считаете само собой разумеющимися.
Так было с ним самим, когда он начал консультировать it-стартапы. простейшие для него, как для управленца, истины вызывали у молодых основателей «вау-эффект». например, базовое знание о том, что сначала нужно понять, кому ты будешь продавать продукт, а уже потом его «пилить».
то, что кажется вам очевидным, может обладать огромной ценностью для других. ваш уникальный опыт — это актив, который мы часто недооцениваем.
Очень хороший английский — это гигиенический минимум
В этом вопросе позиция Граблевского бескомпромиссна: для построения успешной карьеры в современном мире нужен очень хороший английский.
Павел настаивает: это уже не конкурентное преимущество, а абсолютная необходимость. международная коммуникация проникает практически во все сферы, и с каждым годом эти связи будут только усиливаться. если вы хотите «играть вдолгую» и иметь карьерное будущее, владение языком на высоком уровне — это базовое требование, своего рода гигиенический минимум.
В эпоху гигантов побеждает «маленький бутик»
Выходя на «мегаконкурентный рынок» карьерного консалтинга, Павел не стал копировать «конвейер» больших компаний. он нашёл свою нишу, противопоставив им подход «маленького бутика».
Его секрет — в персонализации и «сумасшедшем сплаве» опыта, которого нет у конкурентов. в отличие от узких специалистов, Павел смотрит на ситуацию клиента с разных сторон: как управленец, как работодатель, нанимавший сотни людей, и как продажник.
В мире стандартизированных решений глубокое, искреннее погружение в ситуацию клиента и готовность проводить двухчасовые встречи становятся главным конкурентным преимуществом. люди устали от конвейера и готовы платить за честную экспертизу и глубину.
Заключение: от «случая» к «теории ценности»
Успешный поиск работы — это не лотерея, а системный, методический труд. он требует честности и правильной последовательности действий:
осознать свою суперсилу и то, что вам нравится.
артикулировать эту ценность языком конкретных кейсов, цифр и даже честных ошибок.
добиться, чтобы вас услышали.
Поиск работы становится циклом постоянной проверки и улучшения вашей личной «теории ценности».
Готовы ли вы трансформировать своё резюме из "списка обязанностей" в "опус творения", основанный на реальных результатах и честной экспертизе?
Привет всем! Меня зовут Lnariz, и я стример. 👋 Изначально я планировала поделиться новым опытом через полгода стриминга, но результаты пришли быстрее, чем я ожидала. Информации и впечатлений накопилось столько, что вторая статья буквально просилась на свет прямо сейчас.
В первой статье я рассказала о самом старте: с чего начала, какое оборудование купила на первые деньги, с какими трудностями столкнулась и как их преодолела.
Сегодня вы узнаете, как прошли мои первые 4 месяца в роли стримера. Как мне удалось преодолеть важный рубеж в 100 подписчиков на Twitch , что реально работает для роста, и с какими новыми вызовами пришлось столкнуться, когда зрителей стало больше.
Рост канала – это не только восторг от цифр, но и огромная работа: поиск своего формата, прокачка личного бренда, постоянное улучшение стрима и рабочего места, борьба с негативом. Сейчас кайфую от трансляций и общения с чатом, но путь к этому был далеко не гладким.
P.S: В конце статьи ждет сравнение моих результатов на разных площадках (Twitch, VK Play, Trovo, GoodGame) – будет наглядно и полезно!
Как набрать подписчиков на Twitch: хайп VS проверенные игры
Что лучше хайповые игры или старенькие но популярные
Долгое время я экспериментировала: меняла жанры игр, пробовала разную манеру общения, пыталась ловить хайповые волны... А оказалось, всё гораздо проще! Не нужно так сильно переживать и усложнять.
Запомните главный совет (выстраданный личным опытом!): Вам должно быть ИНТЕРЕСНО и КОМФОРТНО вести свою трансляцию.
Один раз я «удачно залетела» на хайпе вокруг игры Clair Obscur: Expedition 33. Уже в первый час мой онлайн подскочил до 50 человек – в то время как обычно не превышал 32. Казалось, вот она, волшебная таблетка: стримь трендовые игры – и будет тебе счастье и рост!
Но не тут-то было. Я начинаю стримы рано, в 06:00 по МСК, когда конкуренция ниже. Сначала онлайн был высоким, но уже ко второму часу он начал буквально таять на глазах.
Анализ показал причину: в этой же игровой категории стартовали трансляции крупных стримеров, и аудитория массово ушла к ним.
Учитывая, что мой формат – это прохождение игр с активным общением с чатом, Clair Obscur: Expedition оказалась слишком динамичной. Я настолько погружалась в геймплей, что просто не успевала отвечать зрителям, нарушая свой же основной принцип.
Аналитика трансляции подтвердила: в начале – взрыв активности, к середине – печальный спад.
Вывод: Хайповая игра может дать резкий скачок онлайна, но удержать эту аудиторию новичку крайне сложно. Зрители пришли за игрой, а не за вами.
Что сработало для меня? Я собрала подборку "проверенных" сюжетных игр, где могла погружаться в историю, но при этом комфортно общаться с чатом. На них я отточила свой формат: The Last of Us Part II, Outlast 1, Days Gone, The Witcher 3: Wild Hunt.
Мои личные рекомендации по играм для роста на основе анализа и опыта:
Если вы стримите прохождение игр. После набора 100 подписчиков на Twitch (когда канал начинает попадать в рекомендации) очень круто идут: The Witcher 3: Wild Hunt, Elden Ring, Cyberpunk 2077. На них лично я и многие другие стримеры набираем много фолловеров.
Если вы профессионально разбираетесь в онлайн-играх и можете круто объяснять механики и обновления. Обратите внимание на Once Human, DayZ, Hunt: Showdown, Rust. Транслируя Once Human еще до попадания в рекомендации Twitch, я набрала около 40 фолловеров.
Эти игры я считаю прорывными для набора базы на Twitch. Ориентировалась на данные аналитики каналов с TwitchTracker.
Главная сложность для новичка на Twitch – преодолеть рубеж в 100 подписчиков. Как только у меня они набрались, Twitch начал активно рекомендовать мой канал! Как это работает? Читаем дальше.
Как попасть в рекомендации Twitch: порог 100 подписчиков + сравнение с Trovo/VK Play
Сравнение рекомендательной системы на стриминговых площадках
Система рекомендаций – ключ к новым зрителям. Но работает она везде по-разному.
Twitch: Лидер по продвижению
В разделе "Активные каналы" - для тех, кто стримит стабильно и развивается.
В рекомендациях по игровым категориям. Например, "Хорроры", "Приключения".
Мне часто пишут в чат: "Твич прям настойчиво советует зайти к тебе!". Это реально работает! Как видно на скриншоте ниже, алгоритм Twitch действительно хорошо подкидывает начинающих, но активных стримеров своей аудитории.
К сожалению, с рекомендациями на других площадках (VKLive, Trovo, GoodGame) дела обстоят гораздо скромнее.
GoodGame: Стабильность, но мало роста
На GoodGame я стабильно попадаю в раздел "Популярные". Однако аудитория площадки – это в основном "ветераны" (старожилы), которые давно выбрали своих любимых стримеров и редко ходят по новым каналам.
Продвинуться здесь новичку очень сложно, несмотря на видимость в топе. Как видно на скриншоте, даже находясь в "Популярных" онлайн не всегда высокий.
VK Play (VK Live): Система хаоса
Рекомендательная система VK Live для новых стримеров, на мой взгляд, работает... странно. Есть несколько категорий, куда я иногда попадаю:
Ламповый поток: Автосортировка по текущему онлайну. Я то в ней, то вылетаю. Наблюдение: Канал стабильно показывается, только если стримишь строго по графику (у меня пн-сб и вс - выходной). Стоит добавить лишний выходной или перенести – и ты вылетаешь из категории. Вывод: Стабильность расписания – ключ к попаданию сюда.
Часто стримят: Мой канал тут есть, но логики в порядке показа каналов полностью отсутствует или я её не уловила. В топ 1 может стоять канал с 200 онлайном, а в топ 2 с 3 людьми онлайна. Часто на первых местах стримы с фильмами при том, что я на такие каналы никогда не заходила. – что исключает вариант «рекомендации для вас».
Портал: Кнопка в VK, по нажатию которой зритель попадает на случайный стрим. Ко мне заходят с Портала часто, но задерживаются редко.
Trovo: стабильность = рост
На Trovo мои стримы иногда появляются в рекомендациях на главной странице (вероятно, из-за активности – 6 дней в неделю). Также зрители могут "бустануть" твой стрим в рекомендации, подарив специальную награду. В левой колонке рекомендаций себя не видела. Что-то большее или конкретное сказать не могу.
Как общаться с чатом на стриме: 4 правила против токсиков + как рейд принес 25 подписчиков
Чем больше онлайн, тем интереснее и легче вести стрим! Люди активно пишут, шутят, поддерживают. Те, кто со мной с самого начала, стали как близкие люди.
Бывают дни, когда просыпаешься с не самым лучшим настроением. Кажется, лучше отменить стрим. Но я решила попробовать. Запустила трансляцию, думая: "Сейчас сверну". И тут в чате появляются мои "старички" – первые же сообщения подняли настроение! Я бесконечно благодарна своему чату за ту уютную и поддерживающую атмосферу, которую мы создали вместе.
Важно не только стримить! Я веду соцсети для общения вне эфира:
Они уже живут своей жизнью, зрители активно общаются там.
Обратная сторона роста: С увеличением онлайна и укреплением комьюнити стали чаще появляться неадекватные люди. На трансляцию начали залетать откровенные хамы и нарушители правил площадок.
К этому нужно быть готовым:
Не принимайте оскорбления и токсичную критику близко к сердцу. Не вступайте в перепалки.
Лучшая тактика: Отшутиться и заблокировать. Открытое противостояние только портит эфир.
Модераторы – MUST HAVE! У меня их двое. Если один оффлайн, второй на посту. Настоятельно рекомендую найти надежных модераторов.
Автомодератор – ваш друг: На всех площадках у меня настроен строгий АвтоМод с запрещенными фразами и матом. Интересно, что новички часто пытаются материться, АвтоМод блокирует. Но если человеку интересно и он становится постоянным зрителем, он начинает общаться культурно.
Мой чат отличается от многих: здесь уважительное общение, поддержка и никакого хамства и мата. Мы создаем пространство, где приятно находиться.
Рейды на Twitch: Как 125 зрителей за 1 минуту принесли мне 25 подписчиков
Иногда на трансляции случается настоящее волшебство под названием – рейды!
За всё время на Twitch у меня произошло 3 крупных рейда (более 30) человек, и 2 из них произошли в один невероятный день во время стрима по Cyberpunk 2077.
Представьте: внезапно в чат вливается поток новых людей, а онлайн взлетает до невиданных высот! В тот день мой максимальный онлайн достиг 125 человек, и 25 из них подписались на мой канал! Это был не просто всплеск цифр – это был взрыв энергии, новых знакомств и невероятной поддержки.
Рейды – наверное, самое крутое и доброе, что один стример может сделать для другого. Это настоящий подарок сообщества, который запоминается надолго и даёт огромный заряд мотивации.
Статистика Twitch в день рейда
Оформление канала Twitch: Трейлер, плавные переходы и как я создала смайлы с описанием нейросетью
Чтобы стрим был не просто картинкой с игрой, а целым шоу, и чтобы алгоритмы площадок его замечали, нужно добавить интерактива и выполнить некоторые настройки. Расскажу на примере своего основного канала: https://www.twitch.tv/lnariz.
Дизайн канала Twitch: Как создать смайлы нейросетью и оформить профиль без дизайнера
В панели управления автора на главной странице есть раздел «Функции для вас». Не знаю точно, насколько его заполнение влияет на продвижение, но сделать это стоит – это ваш профиль!
Если вы не дизайнер и таких друзей нет, ИИ выручит. Я создала уникальные смайлы для Twitch с помощью нейросетей сэкономив на дизайнере:
Смайлы на канале Lnariz на Twitch
Также полностью обновила баннеры и панели в описании канала – тоже через ИИ. Вот как было раньше:
Первые панели описания на Твиче
А вот как стало сейчас (гораздо живее и интереснее):
Панели описания на Твиче сейчас
Баллы канала на Twitch: Настройка наград для зрителей
Чтобы зрителям было веселее, я настроила баллы канала на Твиче. Они начисляются за время, проведенное на стриме. Накопленные баллы можно обменять на награды, которые стример придумывает сам.
Доступно только для партнеров и компаньонов Twitch.
Я добавила звуковые оповещения и смешные мемные видео. Первые 2 недели после создания награды использовали очень активно! Но со временем они приедаются, поэтому рекомендую их периодически обновлять. Баллы не только добавляют интерактива, но и стимулируют активность в чате.
Как настроить? Мне помгла эта инструкция:
OBS: Плавные переходы и трансформация камеры — 2 шага для профессионального стрима
Красивые переходы между сценами (игра, лицо с чатом, лицо с браузером, экран начало, экран завершение) делают стрим визуально приятнее и профессиональнее. Вот простые способы, которыми пользуюсь сама:
Трансформация камеры на разных сценах: Чтобы камера автоматически меняла размер и положение при переключении сцен. Инструкция:
Оформление сцен и плавные переходы: Как сделать визуал приятным. Настройка:
Авто-трейлер Twitch: Как визитка привлекает подписчиков оффлайн (мой пример)
После долгих раздумий записала трейлер канала. Он автоматически включается, когда я оффлайн. Пока сложно сказать, насколько он эффективен для привлечения новых зрителей, но иметь свою "визитку" приятно.
С выводом средств с DonationAlerts случилась неприятная заминка, о ней подробно ниже.
Вторая платформа: Внутренняя система донатов на GoodGame:
Выплаты с GoodGame
Самый трогательный момент: Один из моих самых верных зрителей (уже настоящий друг канала!) сделал неожиданный подарок. Он попросил адрес ближайшего ПВЗ.
В день получения посылки я не могла сдержать улыбку! На почте настояли вскрыть при мне – и внутри оказался джойстик, которого мне так не хватало для игр!
Расскажите в комментариях про самый необычный подарок от ваших зрителей.
Это невероятно ценно. Такой подарок дарит бурю эмоций и создает особую связь. Огромное спасибо Максим!
Самый крупный разовый донат: 20 000 рублей! Благодаря этому человеку я смогла купить второй монитор, что вывело мои стримы на новый уровень. Теперь мне не нужно читать чат с телефона на коленке!
Обновление оборудования для стримера: 5 покупок для стрима (микрофон Fifine, монитор Acer, софтбокс + фото до/после)
Стартовое оборудование описано в первой статье. Сейчас все донаты идут на улучшение качества стримов и рабочего места.
Мое рабочее место ДО:
Что купила на первые пожертвования (рабочее место ПОСЛЕ):
Мной были приобретены следующие вещи:
Микрофон Fifine A8. Отличный чистый звук, высокая чувствительность, отсутствие шумов! Важно: требует правильной настройки, иначе будет ловить даже шёпот в соседней комнате.
Хаори и косметика: Для более эстетичного образа в кадре.
Следующая цель: Игровой компьютер! Сейчас некоторые игры идут на минималках, мой ПК едва справляется. Очень хочется показывать красивую картинку на ультра настройках и не бояться, что комп заглючит или перегреется. Надеюсь, скоро соберем нужную сумму!
4 серьёзные проблемы с которыми я столкнулась: решения зависания донатов, накрутки ботов и лагов в OBS
Пропуск кадров в OBS: Как я снизила пинг с 160 до 40 через общение с провайдером
Путь стримера – это не только рост, но и преодоление трудностей. Вот с чем столкнулась я и как нашла решение.
Решение проблемы с выплатами DonationAlerts: 30 дней ожидания
Самая нервная история. В один момент вывод средств с DonationAlerts просто остановился.
После крупного доната через DA система начала выдавать ошибку при попытке вывода. До этого всё выводилось стабильно.
Что происходило:
7 дней подряд в разделе выплат показывалась "Ошибка".
По правилам DA выплаты должны быть ежедневными.
При наведении на "Ошибку" показывало: "Выплаты на данный момент невозможны. Пожалуйста, попробуйте позже". И всё! Ни пояснений, ни действий, ничего.
Полезла искать решение в интернете – начиталась жутких отзывов и запаниковала. Оказалось, что у страха глаза велики!
Решила, что отчаиваться и идти на поводу эмоций не выход и написала в поддержку Donation Alerts, подробно описав проблему. В ответ получила шаблонный ответ с просьбой предоставить данные (реквизиты, скрины и т.д.) Предоставила.
Через пару дней получила ответ: «Часть средств заморожена на 30 дней для проверки. Если всё нормально – поступят автоматически» - Сослались на пункты публичной оферты. Делать нечего – ждала.
Через 30 дней деньги не пришли. Снова написала в поддержку. На этот раз ответили: «Всё в порядке, завтра осуществим выплату». И действительно – на следующий день деньги пришли.
Вывод: Не паниковать! Писать в поддержку, предоставлять запрошенные данные и настойчиво, но вежливо добиваться решения. Позже напишу отдельный пост с деталями переписки – как оказалось, эта проблема касается многих!
Исправляем глюки наград Twitch и донатов
Иногда во время трансляции, без видимой причины, перестают отображаться оповещения о донатах или наградах за баллы канала.
Мной было выяснено:
Проблемы с донатами: В чате TG донат платформы многие жаловались на некорректную работу алертсов. Следовательно технические сбои на стороне самого сервиса. Тут мало что зависит от стримера.
Проблемы с наградами за баллы (Twitch): Вот тут загадка.
Симптомы:
В тестовом режиме OBS всё работает идеально. Начинаю трансляцию – оповещения пропадают.
Иногда срабатывают несколько раз, потом отключаются.
рабатывают "наполовину": звук есть, а картинки нет.
Моё предположение: Проблема где-то на стороне самого Twitch или в нюансах интеграции. Однозначного решения пока не нашла.
Как удалить накрученных ботов на Twitch
Однажды утром я обнаружила +70 подписчиков буквально за ночь. Было ясно – это накрутка. Ники подписчиков были однотипные с кучей цифр. Мне пришлось срочно разбираться в специальном сервисе и удалять ботов. Но злоумышленник не успокоился и начал заливать фолловеров прямо во время прямой трансляции!
Почему это опасно? Накрутка запрещена правилами Twitch. Канал могут заблокировать или наложить теневой бан.
Справиться с накруткой мне помог мой модератор. Он заранее предупреждал меня о подобной ситуации и дал ссылку на сервис для удаления ботов. Получилось так, что недоброжелатель накручивал ботов, а в это время на трансляции мой главный модератор удалял каждого нового бота. Хорошо, что удаление происходит почти мгновенно.
Совет: Имейте такой сервис в закладках на всякий пожарный!
Пропуск кадров в OBS: Как я снизила пинг с 160 до 40 через общение с провайдером
Долгое время мучилась с частыми переподключениями трансляции и даже полным ее отключением. Единственная подсказка была в статистике OBS:
В разделе "Пропуск кадров (сеть)" были просто ужасные показатели:
В этом разделе отображалась проблема
Я начала искать решение проблемы в интернете и всё безрезультатно. Вспомнила про сервис TwitchTest. Он проверяет качество соединения с серверами Twitch.
Запустила тест. Я живу на Дальнем Востоке и всегда имею низкий пинг <40 на азиатских серверах. Но тест показал обратное: пинг (RTT) на Токио показывал более 160, а на европейских около 120! Это было не логично.
Показатели TwitchTest на сегодняшний день
Я переключила сервер трансляции в OBS на европейский. Проблем с сетью стало значительно меньше. Стало ясно: проблема не у меня, а в маршрутизации к конкретным серверам.
Я написала в чат поддержки своего провайдера Ростелеком. Первые 2 оператора не понимали сути проблемы. Пришлось подробно объяснять термины (стриминг, пропуск кадров, серверы Twitch). Третий подключённый оператор попросил сделать трассировку до проблемных серверов Twitch и прислать результаты. Написал даже инструкцию, как это сделать.
Общение с оператором Ростелеком
Предоставила результаты трассровки. Провайдер что-то поправил на своей стороне и мой RTT снизился до стабильных 40. Трансляция стала работать практически без нареканий. Если я выбираю азиатский сервер, некоторые мои зрители могут смотреть её только при включённом VPN. Поэтому чаще использую европейский сервер.
Вывод: Не всегда проблема на вашей стороне. Используйте TwitchTest, проверяйте разные серверы и не бойтесь обращаться к провайдеру с конкретными данными!
Топ площадок для стримера: Где реально расти? Сравнение Trovo, Twitch, VK Play и GoodGame за 4 месяца
Вот какие результаты показала статистика за первые 4 месяца стриминга на 4 платформах.
Площадки:
Trovo - 234
GoodGame - 38
VK Play (VK Live) - 138
Twitch - 478
Подписчики через 4 месяца:
Диаграмма подписчиков на площадках для стримов
Trovo: 234 подписчика, но 0 роста? Почему стабильный стрим ≠ активный чат
Подписчиков много, но активность в чате нестабильная. Чаще люди молча смотрят.
Средний онлайн ~10 человек. Аудитория очень разная: от адекватных людей до откровенных извращенцев. Хорошо растут каналы по Мир Танков, Lineage 2, Russian Fishing 4, Trovo Battleground. Другим нишам сложнее.
GoodGame: 38 подписчиков + взрослая аудитория. Стоит ли тратить время без внешнего трафика?
Аудитория взрослая и адекватная. Мало подписчиков (всего 38 человек за 4 месяца), но активность в чате бывает очень высокой. Занимает 2 место среди моих площадок по активности чата.
Новому стримеру очень сложно пробиться из-за маленькой общей аудитории платформы, состоящей из «завсегдатых сторожил» своих стримеров. Люди редко переходят посмотреть, что творится на других каналах. Я стабильно нахожусь в категории «Популярные», но средний онлайн редко превышает 5 человек.
VK Play: Бесполезный алгоритм. Почему 138 подписчиков не дали даже 5 онлайна?
Аудитория адекватная и приятная в общении. В основном взрослые люди. Но система рекомендаций и продвижения новых стримеров просто ужасна!
Средний онлайн за последние 30 дней – всего 4 человека. При том, что стримлю 6 дней в неделю по 5 часов! Даже не знаю, как это комментировать. Полная неразбериха от того, как работает их алгоритм. Пробиться проще только в нишах «Мир Танков» и «Без комментариев (фильмы)».
Говорят, что ВК продвигает каналы принимающие участие в «Стримерском сезоне» и получившие «галочки».
Стримерский сезон на VK Play
Однако условия для новичка нереальные для выполнения. Рассмотрим вариант получения галочки 2 уровня:
Дней трансляции – Необходимо провести 7 стримов за месяц. Нормально.
Рейдеры – суммарно за месяц зарейдить канал другого стримера с 50 своими зрителями. Сложно, но возможно, если повезёт сначала собрать у себя на канале аудиторию.
Минут просмотра – 50 000 минут… Как новичку без аудитории это выполнить? Нереально.
Потраченные баллы - Буквально не на что тратить баллы канала, кроме как на VIP или выделение сообщения в чате. Единственные стримеры у кого что-то иное в наградах это танкисты и рыбаки. У одних можно потратить баллы на награду на каком танке сыграть, а у других какую подкормку для рыб подарить или использовать. Ужасное задание, которое новичку невозможно выполнить.
Заработок – требует включение кнопки платные подписки.
Twitch: 478 подписчиков и 35+ онлайн. Как порог 100+ запускает продвижение
Лучшая площадка для стримов, несмотря на всю критику. Большинство зрителей адекватные, весёлые и доброжелательные. Токсики быстро летят в бан от модеров или АвтоМода.
Средний онлайн сейчас ~35 человек. Во время прохождения The Witcher 3: Wild Hunt максимальный онлайн достигал ~64 человек и держался на протяжении всего прохождения игры. Чат очень активный. После достижения 100 подписчиков алгоритмы Твича реально начинают работать и подталкивать к росту канал.
Вывод: Для серьезного роста с нуля Twitch – оптимальный выбор. Остальные площадки стоит дополнительно использовать для переброски аудитории с них на основную площадку.
5 советов новичку-стримеру: Игры для роста, здоровье и рестрим на 4 площадки
Девушкам в стриминге: Легче стартовать, но...
Девушкам объективно легче стартовать в нишах "Общение" (Just Chatting, IRL). Много примеров, когда девушки быстро набирают аудиторию, иногда используя более откровенные образы и намекая на "особенные" онлайн-стримы (бассейн, пляж) для привлечения донатов. Это факт, но путь каждый выбирает сам.
3 стратегии для игроков: Хайп, экспертиза или истории
Игровым стримерам сложнее, но возможно! Три рабочих пути для новичка, основанных на моём личном опыте:
а) Ловить хайп. Стримить только что вышедшие игры в часы минимальной конкуренции. б) Быть экспертом. Стримить онлайн-игры (Once Human, Dota 2, LoL, GTA, Dead by Daylight) с глубоким знанием механик, обновлений, фишек. Делиться этим знанием. в) Погружать в историю. Стримить сюжетные игры, вовлекая зрителей в историю, эмоции персонажей, обсуждение происходящего.
ГЛАВНОЕ ДЛЯ ВСЕХ ТРЕХ: НИКОГДА НЕ МОЛЧАТЬ! Это золотое правило. Говорите постоянно. Возможно, в эту секунду к вам зайдет новый зритель и останется из-за вашего монолога!
Здоровье > контент
Здоровье важнее стрима! Вижу, как многие стримеры гробят здоровье 8-10 часовыми стримами, жалуясь на головные боли, давление, боль в глазах.
Самопожертвование ради роста? Это глупо. Люди, подписавшиеся на вас в это определённое время, будут смотреть вас в будущем в это же время. Не нужно "насиловать" себя долгими унылыми стримами.
Лучше провести короткий, но яркий и энергичный стрим, чем длинный и изможденный. Закрывайте трансляцию, если плохо себя чувствуете. Ваше здоровье бесценно. Завтра вернетесь с новыми силами!
Обязательно поешьте Стримить на голодный желудок – ужасная идея. Лучше начать позже, но перекусить. Я всегда делаю плотный завтрак и держу под рукой перекус (арбуз, печеньки) во время эфира.
Рестрим = рост: Инструкция для слабого ПК
Рестрим на несколько площадок – мощный инструмент для новичка! Люди заходят на Trovo или VK Play, начинают общаться, а потом переходят на мой основной Twitch канал и подписываются. Так я собрала свою тусовку на Twitch по крупицам.
Многие боятся нагрузки на ПК используя ретрансляцию, но ее можно избежать:
в) Платный сервис (не использую, но вдруг пригодится): streamvi.io
Вот такой получился путь за 4 месяца! Было сложно, весело, нервно, вдохновляюще. Я благодарна каждому, кто заходит на мои стримы, пишет в чат, поддерживает донатом или просто добрым словом. Вы – лучшие!
Хочу спросить у вас, дорогие читатели:
Какие ваши главные трудности в стриминге?
Какие лайфхаки для роста можете посоветовать?
На каких площадках прогрессируете именно вы и что для этого делаете?
Знаете ли вы сообщества/группы, где общаются стримеры?
Токсичные клиенты - главная головная боль любого бизнеса! В этом интервью Макс Кэнари, эксперт с 25-летним опытом работы с клиентами, раскрывает все секреты работы с токсичными клиентами. Узнайте, как распознать токсичного клиента на раннем этапе и защитить свой бизнес от неприятностей.
Что вы узнаете про токсичных клиентов:
Почему клиенты становятся токсичными (психология клиента)
Главные красные флаги токсичного клиента
Как выстроить границы с токсичными клиентами
Реальные истории работы с проблемными клиентами
Системный подход к отбору клиентов
Макс Кэнари прошел через 4500 клиентов за 25 лет работы в сфере услуг. Его опыт работы с токсичными клиентами помог написать книгу о том, как перестать превращать жизнь в ад из-за неподходящих заказчиков. Работа с токсичными клиентами требует особого подхода.
Токсичный клиент может разрушить ваш бизнес, если не знать, как с ним работать.
Этот выпуск поможет предпринимателям, фрилансерам и всем, кто сталкивается с проблемными клиентами в своей работе.
Вышел трейлер сериала Chad Powers, 1 сезон, от Hulu.
Страна: США Жанр: Комедия / Спорт Дата выхода: 30 сентября 2025
Описание: Опозоренный квотербек колледжа по имени Расс Холлидей выдает себя за Чеда Пауэрса и вступает в испытывающую трудности южную футбольную команду, чтобы возродить свою футбольную карьеру.