Lnariz

Lnariz

Lnariz — стример сюжетных игр. Рассказываю, о личном опыте в стриминге. Веду трансляции на Twitch: https://www.twitch.tv/lnariz Сайт: https://lnariz.ru
Пикабушница
102 рейтинг 6 подписчиков 1 подписка 16 постов 0 в горячем
6

The Blood of Dawnwalker: вампирская мечта, которую съела рутина⁠⁠

Мне нравятся тематика сверхъестественных существ, поэтому после анонса The Blood of Dawnwalker я сразу поняла, что этот проект мимо меня точно не пройдет.

Вампиры вперемешку с мрачным миром и всякая нечисть, этого уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание. Плюс еще до выхода игры мне постоянно попадались разные сравнения с The Witcher 3, поэтому со временем ожидания на игру возрастали.

Видимо настолько вдохновившись увиденными сравнениями во время своего собственного прохождения, я неосознанно стала пытаться находить эти сходства. И поначалу мне действительно казалось, что они есть: прическа гг, сбор лута, музыка, навевающая воспоминания. Но это было только по началу. Чем дольше я проходила, тем больше разум исключал сравнение. По итогу для меня это оказались две совершенно разные игры и попытки найти что-то ведьмачье быстро прекратились.

Но вот что действительно затуманило мою голову в начале игры, так это огромная полоска с игровым таймером в 30 дней. И за эти 30 дней игра предлагает разобраться со всеми проблемами, изучить мир, найти сокровище, спасти семью и остальных жителей. Вроде как не сильно страшно до того момента, пока ты не оказываешься под давлением этого таймера и понимаешь, что каждое твое действие может очень много отнять времени.

30 дней, которых я боялась совершенно зря

Мне нравится спокойно изучать игры. Могу зайти в какой-нибудь дом просто потому, что он стоит рядом, открыть очередной сундук, поговорить с человеком, взять задание, которое вообще не собиралась выполнять, а по дороге еще собрать весь мусор, который плохо лежит. Поэтому ограничение времени поначалу вообще не давало мне расслабиться.

Я постоянно думала, а стоит ли сейчас тратить несколько часов на какое-то задание или лучше оставить их на потом. Даже когда действие выглядело интересным, в голове была мысль: «А вдруг ближе к финалу мне как раз этих часов и не хватит?».

В чате мне довольно часто предлагали поставить мод на увеличение времени. Но я считаю, что первое прохождение лучше пройти так, как оно задумано разработчиками, а уже потом решать, действительно ли тебе нужна какая-то модификация.

Примерно после половины игры я практически перестала следить за таймером. Задания, пусть и не все, но выполнялись. Мир постепенно исследовался. А запас дней шел не так быстро как я о нем думала. Ближе к финалу я вообще перестала экономить часы. Скажу даже больше, потом дошло до того что некоторые дни/ночи мне пришлось скипать, так как до необходимого действия нужно было подождать.

Получается первые часы я боялась открыть лишний сундук и потратить время, а в конце сидела и сама его пропускала. Возможно, если пытаться зачистить карту полностью и стараться выполнять каждое задание, ситуация будет другой, но в моем прохождении 30 дней оказались скорее психологической страшилкой, чем реальной проблемой.

Хоть таймера, как оказалось, можно шибко не бояться, у меня все равно появились вопросы к балансу этого игрового времени. То есть, выкопать яму или сокровище может занять час, поговорить с человеком часа три, а вот отодвигать небольшой шкаф Коэн будет часов пять. Балансом времени тут не пахнет от слова совсем.

Я понимаю, что это условности и воспринимать игровые часы буквально не нужно, но когда вся игра заставляет тебя следить за временем, то начинаешь обращать внимание на такие странности. Особенно в начале, когда каждый час кажется драгоценным.

Днем человек, ночью вампир

Еще одна главная фишка игры — две формы Коэна. Днем мы бегаем человеком-чародеем, ночью становимся вампиром и возможности у них отличаются. Изначально эта задумка мне очень понравилась, потому что действительно появляется повод подумать, в какое время лучше идти на конкретное задание.

Но иногда интересная механика превращалась просто в лишнюю беготню. Например, бегу я как-то ночью через половину карты до нового задания, по дороге отбиваюсь то от волков, то от кабанов и всей остальной местной живности, наконец добираюсь до задания, а мне говорят: нифигааа, приходи сюда человеком и с помощью чародейства выполни подчинение души… Обидно.

Теперь два варианта: либо бросать это дело и возвращаться потом (а потом уже обычно лень), либо идти к святилищу и специально пропускать ночь. Я понимаю, почему способности разделили, ведь иначе две формы героя особо и не нужны. Но в такие моменты это ощущалось не как возможность пройти ситуацию по-разному, а как просьба игры еще раз сбегать по уже знакомому маршруту.

Несмотря на это, играть вампиром мне понравилось намного больше. Возможно, тут сказалась моя любовь к самой тематике, но и способности у него были интереснее.

В итоге большую часть очков прокачки я вкладывала именно туда, в надежде стать мега-крутым вампиром. Поэтому к середине игры мой клыкастик уже вполне нормально себя чувствовал, а вот человек-чародей на его фоне выглядел какой-то хиленькой тряпочкой. Но справедливости ради, человеческую форму я тоже прокачивала, но не с таким энтузиазмом как вампирскую.

Вампирские способности спасали бои, но ненадолго

Сама боевая система меня особо не впечатлила. Не знаю, как она ощущается на клавиатуре и мыши, но на геймпаде мой обычный бой довольно быстро превратился в знакомый набор: удар, уклонение, парирование.

Намного веселее становилось, когда в ход шли способности. За вампира можно пить кровь врагов, замедлять время, телепортироваться за спину противнику, громко кричать чтобы оглушить противника и тд. Но вот моим любимым навыком стала возможность наполнять противника своей кровью, а потом очень сочно его взорвать.

Если бы не откат способностей, я бы этим навыком пользовалась постоянно. Именно такие приколюхи немного разбавляли обычные махания мечом с когтями и не давали бою окончательно превратиться для меня в скучную рутину.

Правда есть одна проблема. Какими бы веселыми ни были способности, если тебя постоянно заставляют использовать их на одних и тех же противниках, со временем надоедает и это.

Волки, кабаны и еще немного волков

Чего я точно не ожидала от игры про вампиров и сверхъестественных существ, так это того, что после прохождения больше всего мне будут вспоминаться обычные животные. Да, здесь есть призраки, мертвецы и не много других необычных врагов, но их разнообразия лично для меня сильно не хватало.

Поначалу никаких проблем не было. Встретила стаю волков — убила и побежала дальше. Встретила кабанов — тоже нет проблем. Правда потом снова попались волки. А потом еще кабаны. А потом в какой-то момент я поняла, что эта живность буквально преследует меня по всей карте. Ведь куда бы я не построила маршрут, эти создания вечно были впереди.

От них, конечно, можно было просто убежать (что я и начала делать со временем), но пробегая мимо, таргет всегда цеплялся за них и пока камера вытворяла пируэты на экране, они могли уже толпой подлететь и начать бить героя.

Особенно меня поражали ситуации, когда я уже с кем-то сражаюсь. Бывало прилетаешь на обычные разборки со стражниками из человек 10. Не торопливо бьешь каждого, пытаешься концентрироваться, но в душе жаждешь быстрее закончить этот очередной бой.

Остаётся буквально пара противников и из кустов выползает стая волчар или кабанов, которые очень хотят присоединиться к бою. И вот теперь казалось бы, обычный замес со стражниками, превращается почти в гладиаторский бой, где нужно победить всех, иначе задание не продолжится…

За всю игру я очень устала от однотипности боев и скудного разнообразия врагов так, что ближе к финалу я почти визжала от радости, встретив в подземелье какую-то механическую врахирку. Да, она слаба. Да, победить ее не трудно. Но это были лучшие 3 минуты боя, за последние часов 10 на тот момент времени. Мне кажется я еще никогда так не радовалась существу, которое пришло меня убивать.

Красивый мир, который постепенно стал пустоватым

Внешне игра мне вполне понравилась. Я вообще не из тех людей, которые будут специально всматриваться в каждую тень или приближать текстуры, чтобы обязательно найти какую-нибудь проблему. Если моим глазам приятно смотреть на мир, персонажей и окружение, значит для меня картинка работает.

Особенно первые часы было интересно гулять по лесам, маленьким поселениям, домам и просто смотреть, что находится дальше. Но постепенно мир начал казаться пустоватым. Карта не маленькая, мест вокруг много, а ощущение чего-то нового становилось все меньше.

Так же смешанные чувства у меня возникли в отношении лута. Во время прохождения многих других игр, у меня выработался синдром барахольщика — все что плохо лежит всегда падает мне в карман, независимо от того нужно оно мне или нет.

Так вот, в The Blood of Dawnwalker, проблем с количеством лута нет. Тут тебе и куча бесполезной еды, куча вещей, куча просто всякого хлама, барахольщик внутри меня ликовал от сборов. Но! Если в других играх мы можем все это дело продать, а потом потратить деньги на что-то нужное, то для чего нужны деньги в этой игре я так и не поняла даже к концу игры.

Деньги вроде есть, но прям сильной потребности в них у меня не возникло. Где-то можно дать взятку, где-то улучшить понравившуюся броню или что-то купить, но желания пылесосить каждый дом ради очередной продажи становилось все меньше. В какой-то момент даже мой внутренний барахольщик начал пропускать вещи, а для меня это уже серьезный показатель.

Вариантов много, а история у меня почему-то размылась

Про сюжет мне вообще сложнее всего рассказывать. Сказать, что его здесь нет, конечно нельзя. У нас есть понятная цель, есть семья Коэна, главный враг, разные персонажи и целые линии заданий. К финалу при этом можно прийти разными путями, и вот эта возможность мне действительно понравилась.

Но одной сильной истории, которая бы тащила меня вперед от начала до конца, я для себя так и не почувствовала. Я выполняла задания, знакомилась с персонажами, принимала решения, постепенно приближалась к Бренсису, но какого-то момента, когда хотелось бы закончить стрим и потом весь вечер думать «блин, что же там дальше» у меня не случилось.

Dawnwalker воспринимался мной больше как путешествие с понятной конечной целью. Семью похитили, главного героя превратили в вампира, значит нужно становиться сильнее, разбираться с местными проблемами и искать способ добраться до виновника всего происходящего.

Возможность самой выбирать путь к этой цели интересная, но лично для меня она одновременно немного размыла общую историю. В итоге мне оказалось интереснее не то, что произойдет в финале, а каким способом я туда доберусь.

К финалу я уже просто хотела добраться до Бренсиса

Как я и говорила, добраться до финала можно разными вариантами. Я решила устроить налет на замок Бренциса с Лакрой — врахиркой, которая так же как и наш гг хотела избавить мир от его существования. Вместе с ней мы готовились к захвату замка Бренциса и в моей голове все выглядело довольно просто: сейчас придем, разберемся с охраной, доберемся до главного врага и все закончится.

Но игра решила напоследок еще раз хорошенько накормить меня боями… Стражники, волки, призраки. Призраки, стражники, волки. Да блин, я даже писать про них уже устала, настолько их было много… По тому пути что я выбрала, гуляя в замке, в какой-то момент мы попадаем в комнату где нужно входить в правильные двери, в противном случае тебя откидывает в начало пути.

Начало пути звучит не страшно, только вот страшно, что противники на этой территории снова появляются. Найти нужный путь я смогла не сразу, мое терпение было на пределе и я придумала гениальный план. Просто снизить уровень сложности. Обычно я так не делаю, но в этот момент я уже настолько устала от них, что мне было совершенно плевать…

Сам финальный путь получился для меня душным не потому, что был сложным, а потому, что я уже устала от повторений. Даже когда я добралась уже до Бренциса — главного босса, мне хотелось побыстрее его вальнуть и спокойно начать смотреть титры. То есть за счет такого душного пути, у меня отпало все желание даже до босса. Грустно это.

Стоило ли мне вообще играть в The Blood of Dawnwalker?

После такого количества недовольства может показаться, что игра мне совсем не понравилась, но это не так. Я не пожалела, что ее прошла. Мне было интересно первые часы изучать новый мир, разбираться с таймером, пробовать разные способности и выбирать, каким путем двигаться дальше.

Больше всего мне, наверное, запомнилась именно вампирская часть. Бегать ночью, пользоваться способностями, пить кровь из шеи врагов и периодически кого-нибудь эффектно взрывать было весело. Да и сама идея героя, который меняется в зависимости от времени суток, мне понравилась, даже если временами игра использовала ее не самым удобным образом.

Просто чем дальше я проходила, тем сильнее начинали проявляться вещи, которые меня утомляли. Одни и те же враги, довольно простой бой, пустоватый мир и сюжет, который лично меня так и не смог сильно зацепить.

При этом самое забавное, что главная моя тревога перед прохождением вообще не оправдалась. Я боялась, что этих 30 дней мне не хватит и придется выбирать между интересными заданиями. А закончила тем, что сама проматывала время и думала только о том, как бы уже добраться до финала.

Для меня The Blood of Dawnwalker получилась игрой на один раз. Я рада, что ее попробовала, получила от нее свои впечатления и совершенно не жалею о потраченном времени.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 11 1

Spider-Man 2: Майлз снова понравился мне больше Питера — пока не появился симбиот⁠⁠

После двух прошлых игр к очередной встрече с Человеком-пауком я уже была полностью готова. В первой части мне пришлось буквально с нуля знакомиться с Питером, учиться нормально драться, летать на паутине и вообще понимать, почему этот человек в обтягивающем костюме настолько всем нравится. Потом был Miles Morales, где всё знакомое заиграло немного по-другому и внезапно оказалось, что за Майлза мне даже веселее играть.

Поэтому в Spider-Man 2 мне уже не нужно было привыкать ни к героям, ни к миру, ни к самой боевой системе. Наверное, именно поэтому игра удивила меня практически сразу уже совсем другим — теперь нам дают играть сразу за двух пауков. И сделано это, как по мне, очень удобно. В сюжетных заданиях игра сама передаёт управление нужному персонажу для конкретной истории, а во время исследования города между Питером и Майлзом можно спокойно переключаться.

Я сначала немного переживала, как вообще будет выглядеть история, где два главных героя в одной игре и не получится ли так, что одного постоянно будут отодвигать ради второго. Но довольно быстро привыкла. У каждого были свои дела, свои сюжетные ветки, а временами они снова пересекались и работали вместе.

В общем, идея с двумя пауками мне очень даже зашла. Хотя если говорить конкретно про меня, то выбор между ними довольно быстро снова начал склоняться в сторону Майлза.

Нью-Йорк всё такой же красивый, но спасать каждый значок на карте я больше не собиралась

Сам Нью-Йорк за три игры мне совершенно не надоел. Он всё такой же красивый, огромный и местами просто завораживающий, особенно когда летишь куда-нибудь высоко над улицами и не стараешься сразу прыгать в очередную драку.

Более того, теперь город стал ещё больше. К уже знакомым местам добавились Бруклин и Куинс, а вместе с ними появился новый способ передвижения в виде паучьих крыльев.

Поначалу эти крылышки казались мне какой-то бесполезной фигней. Я две игры училась нормально летать на паутине, наконец перестала постоянно во что-нибудь врезаться, а теперь мне снова предлагают осваивать новый способ передвижения. И сразу скажу, получилось у меня это далеко не с первой попытки.

Я подумала, что это не настолько важный атрибут, поэтому сильно заморачиваться с его освоением не стала и думала, что дальше пользоваться не буду.

Но в некоторых заданиях игра меня прям вынуждала открывать крылышки и знаете, он мне понравился. Попрактиковавшись, я поняла, что пользоваться им не так уж и сложно, а вот в перемещениях по городу он очень выручает. Плюс, для паучьих крыльев по городу местами проходят ветряные потоки, которые так же помогали в полетах.

В общем распробовав получше эти крылышки, я могу уверенно сказать, что переобулась в своих суждениях на их счет. А вот отношение к дополнительным активностям у меня за три игры изменилось куда сильнее.

В первой части я с удовольствием хваталась практически за всё подряд: преступления, рюкзаки, исследования, какие-то уличные разборки по пути. В итоге ближе к концу от всего этого уже устала и хотела просто спокойно заниматься сюжетом. В Miles Morales я отвлекалась гораздо меньше, а в Spider-Man 2 вообще заранее решила, что в этот раз я буду идти только по истории.

Правда полностью игнорировать дополняшки не получилось. Пару раз мне все-таки пришлось заглянуть на некоторые активности ради прокачки гаджетов, костюмов и для получения нужных очков. Но делала я это так редко, что сюжетная линия даже не успевала вылететь у меня из головы. И лично для моего прохождения такой подход оказался намного приятнее.

Два паука — это хорошо, но Майлз для меня всё равно веселее

С боевой системой в этот раз всё было намного проще. В первой игре я долго привыкала к комбинациям и уклонениям, во второй уже чувствовала себя увереннее, а к Spider-Man 2 наконец подошла человеком, который уже очень хорошо понимает какие кнопки нужно нажимать. Поэтому сама основа боя никаких проблем уже не вызывала.

А вот новые способности обоих пауков было интересно пробовать и сравнивать.

Майлз здесь снова очень быстро напомнил мне, почему в прошлой игре так сильно понравился. Его биоэлектрические способности никуда не делись, а теперь к ним добавился ещё один их вид — новая синяя биоэлектрика. Сначала я посмотрела на неё примерно так же, как на паучьи крылья: спасибо за апгейд, но у меня уже есть имбовые навыки, больше мне не надо (видимо я очень не люблю пробовать что-то новое).

Новые навыки нужно запоминать, привыкать к ним, разбираться, что куда поставить. Короче, желания экспериментировать поначалу было немного. Но игра постепенно начала подсовывать противников, с которыми новые способности оказывались полезнее, я стала открывать дополнительные навыки и в итоге опять распробовала то, что сначала даже трогать не хотела. Не всё мне понравилось одинаково, но некоторые из атак я начала использовать постоянно.

И тут появилась уже другая проблема: что вообще оставлять в активных ячейках? Вроде бы я очень люблю классическую био силу, да и новая вроде ничего, еще и с врагами получше справляется. Тяжелый был выбор, конечно…

А вот Питер на фоне Майлза первое время всё равно казался мне немного скучноватым. Ему тоже добавили новые способности и механические паучьи лапы, благодаря которым бои стали заметно интереснее, чем в первой части. Но лично для меня Майлз всё равно выигрывал. Его удары выглядели ярче, способности ощущались веселее, да и после отдельной игры я к его стилю уже очень сильно привыкла.

Нооо, когда у Питера появился симбиот, на него я стала смотреть совсем под другим углом.

Дальше будут сюжетные спойлеры.

Гарри казался мне слишком хорошим, чтобы я сразу ему поверила

К старым персонажам привыкать долго не пришлось. Питера, Майлза, Эм Джей и Нормана я уже знала, а вот с Гарри мы нормально познакомились только сейчас.

И почему-то с самой первой встречи он совершенно не внушал мне доверия. Я понимала, что это лучший друг Питера и Эм Джей, что они давно друг друга знают, но он был каким-то уж слишком хорошим. Добрый, приятный, помогает Питеру, строит планы на будущее. В общем, я постоянно ждала, когда где-нибудь вылезет подвох.

Но никакого подвоха так и не произошло. Мне в какой-то момент даже стало стыдно за то, что я изначально думала о нем плохо.

У него действительно были цели и желание что-то делать вместе с Питером, а благодаря симбиоту он какое-то время вообще чувствовал себя практически здоровым человеком и даже помогал Питеру в бою. Наверное, именно поэтому дальше смотреть на его состояние было особенно грустно.

Как только симбиот оказался у Питера, Гарри начал увядать на глазах. Молодой парень, у которого были планы, друзья, огромное желание жить, снова оказался рядом со своей болезнью и пониманием, что времени может быть совсем немного.

Правда, вместе с этим Гарри постепенно превратился в какого-то старого деда, который ненавидит весь мир. Начал бухтеть, огрызаться и злиться на Питера из-за того, что тот не возвращает ему симбиота. Вот это меня уже немного подбешивало.

Я понимаю, что Гарри страшно. Ему становится хуже и он прекрасно осознаёт, что без симбиота может умереть. Но Питер в этот момент уже сам находится под его влиянием и постепенно перестаёт нормально соображать. Это ведь не выглядит так, будто он просто решил: «О, улетный костюмчик, Гарри его больше не получит». Симбиот сам всё сильнее цепляется за Питера, меняет его и явно никуда уходить не собирается.

Но даже несмотря на это раздражение, к финалу Гарри мне стало безумно жаль. Особенно когда показали его в больнице и рядом сидящего Нормана.

К Норману я после прошлых игр отношусь без особой любви, но здесь мне впервые стало жалко его как обычного человека и отца. Он потерял жену из-за болезни, а теперь, по той же причине, может потерять ещё и сына. Смотреть на это действительно тяжело…

И вот вроде бы момент грустный, я уже почти прониклась всей этой семейной драмой и очень хочу поддержать Нормана, как внезапно опять выясняется, что во всём виноват Человек-паук. Ну конечно…

Я ещё с первой игры не понимала этой удивительной особенности местных жителей. Что бы ни произошло, где-то обязательно должен найтись человек, который покажет на Питера пальцем и скажет: «Это всё ты виноват». Гарри не защитил — виноват паук. А про обстоятельства, самого Венома и то, что Питер вообще-то до последнего пытался всех спасти, можно не вспоминать. Видимо, намного проще просто найти виноватого и жить дальше с этой мыслью.

Кстати, Эм Джей в этой части тоже умудрилась меня удивить, причём вообще не характером. Характер как раз практически не изменился. Она всё такая же назойливая, смелая и очень полезная помощница, которая периодически лезет туда, куда нормальный человек без суперспособностей даже не посмотрел бы.

Каждый раз, когда в сценах появлялась Мэри Джейн я задавалась одним и тем же вопросом: «Что с ней стало?». Вроде с прошлой встречи прошло не так много времени, а у меня было ощущение, будто эта леди постарела лет на десять. Если раньше она казалась мне довольно миленькой, то здесь временами напоминала какую-то хорошо сохранившуюся бабульку.

Я не знаю, что сподвигло разработчиков на такие кардинальные изменения в ее внешности, но у них это вышло крайне плохо. Но как говорится, внешность не главное. Питер её любит — и ладно.

Симбиот наконец сделал Питера таким же интересным в бою, как Майлза

О том, что в Spider-Man 2 появится Веном я знала ещё до прохождения. Да и с Гарри примерно догадывалась, куда всё движется, потому что в одной из прошлых игр нам уже показывали его рядом с чёрным симбиотом.

Поэтому я представляла историю довольно просто: Гарри станет Веномом, а Питер и Майлз будут всю игру пытаться его остановить. Но не тут-то было.

Поначалу Гарри вообще отлично уживался с симбиотом и даже помогал Питеру, поэтому я на секунду начала думать, что у нас сейчас появится ещё один герой-напарник. И вот тут во мне неожиданно проснулась какая-то странная жадность. Когда-то Питер был единственным Человеком-пауком и вся супергеройская слава (если ее можно так назвать) доставалась ему одному. Потом появился Майлз и пришлось делиться уже на двоих. Теперь ещё Гарри со своими силами?

Так скоро в Нью-Йорке обычных людей не останется. Поэтому, когда симбиот перебрался к Питеру, я одновременно удивилась и даже немного расслабилась, что еще одного героя не будет.

А потом я увидела, на что способен Питер с этой штукой, и уже вообще забыла про свои переживания.

Вот тут играть за него стало действительно весело. Способности симбиота ощущались мощными, агрессивными и совершенно не похожими на привычные паучьи приёмы. Враги разлетались в разные стороны, а атаки выглядели намного жёстче.

Впервые за всю серию я начала сомневаться, кого вообще хочу выбрать для следующей драки. До этого Майлз практически всегда выигрывал для меня за счёт биоэлектричества. Теперь Питер наконец получил то, чего лично мне в нём раньше не хватало.

Только радость от новой силы довольно быстро начала сменяться раздражением уже от самого Питера.Сначала я вообще не понимала, что будет дальше. Он теперь навсегда останется с симбиотом? А что тогда произойдёт с Гарри? Куда вообще ведёт эта история? Вопросов было много, но чем дольше Питер носил чёрный костюм, тем понятнее становилось, что ничем хорошим это закончиться не может.

Он постепенно становился жёстче, начал грубить окружающим, хамить близким и вести себя так, что временами хотелось уже самой дать ему пощечину. Я прекрасно понимала, что огромное влияние на него оказывает симбиот и передо мной уже не совсем тот Питер, которого я знаю. Но легче от этого почему-то не становилось. Особенно сильно мне было жалко Майлза.

Ещё до симбиота Питер временами отдалялся от него, реже звал с собой и был занят собственными проблемами, особенно после появления здорового Гарри. А после появления чёрного костюма про Майлза вообще будто забыли. На фоне всего этого он выглядел для меня как какой-то брошенный котёнок, который хочет понять, почему его друг и наставник внезапно перестал обращать на него внимание.

После отдельной игры про Майлза я к нему уже успела хорошо привыкнуть, поэтому здесь воспринимала происходящее совсем не так, как могла бы после одной первой части. Для меня это уже был не просто второй паук, который должен помочь Питеру по сюжету. Я знала его историю, характер, помнила, через что он прошёл, поэтому мне хотелось, чтобы именно он в какой-то момент смог достучаться до Питера.

Когда у нашего дорогого паучка окончательно начала ехать крыша, дальнейшее развитие событий стало для меня уже примерно понятным. Спасать его должен Майлз — не просто потому, что игре срочно нужен второй супергерой для очередной драки, а потому что он его напарник и друг. Эта линия в итоге зацепила меня намного сильнее, чем я ожидала.

Вообще основная завязка игры изначально строилась вокруг Крейвена, вроде как даже главного злодея. И тут у меня возникла небольшая проблема. Я со вселенной Человека-паука всё ещё знакома довольно поверхностно, только из игр, поэтому имя Крейвена не вызвало у меня никакой особой реакции. Для кого-то это известный персонаж, а для меня просто появился новый мужик, которого я вижу впервые.

И чем больше я за ним наблюдала, тем страннее он мне казался. Какой-то псих-мазохист, который ищет сильных противников, похищает их и хочет с ними сражаться. Причём из-за него возникала довольно забавная ситуация: мы бегаем за злодеем, чтобы спасать других злодеев.

В первой игре я ещё возмущалась, почему особо опасных товарищей постоянно просто закрывают в тюрьме, откуда они потом опять выбираются, а тут я уже собственноручно лечу им на помощь. Ну ладно, сюжет есть сюжет.

При этом я не могу сказать, что Крейвен показался мне плохим противником. Он действительно двигает историю вперёд, создаёт проблемы героям и постепенно подводит всё к симбиоту и Веному. Просто эмоционально его история меня практически не зацепила. Намного интереснее было смотреть на Гарри, изменения Питера, отношения Питера с Майлзом и ждать во что в итоге превратится вся эта история с симбиотом.

Поэтому ближе к концу у меня вообще сложилось ощущение, что настоящая основа Spider-Man 2 для меня — это именно Веном, а Крейвен нужен скорее для того, чтобы постепенно к нему нас подвести.

В третьей игре мне уже не пришлось учиться любить Человека-паука

Первую Spider-Man я начинала человеком, который совершенно не понимал, что все нашли в Питере Паркере. Мне пришлось долго привыкать к боям, учиться летать, знакомиться с героями и постепенно менять своё отношение к самому Человеку-пауку. В Miles Morales всё было уже иначе: мир стал знакомым, а Майлз неожиданно оказался для меня ещё веселее благодаря его способностям и более компактной истории.

А в Spider-Man 2 знакомиться уже было практически не с кем. Я знала этих героев, успела к ним привыкнуть и поэтому воспринимала происходящее намного ближе.

Мне было жалко Майлза, когда Питер начал от него отдаляться. Я злилась на Питера под влиянием симбиота, хотя прекрасно понимала, почему он так себя ведёт. Сначала совершенно не доверяла Гарри, потом начала ему симпатизировать, а под конец уже сидела и чуть ли не плакала возле его больничной койки вместе с Норманом.

При этом я наконец перестала мучить себя дополнительными активностями и пытаться посмотреть всё, что вообще можно найти на карте. Просто шла по сюжетным заданиям и смотрела, куда дальше заведёт история. Благодаря этому игра почти не успела меня утомить, а желание узнать, что будет дальше, сохранялось до самого конца.

Наверное, именно поэтому мне сложно выделить в Spider-Man 2 какой-то один элемент, который понравился больше всего. Мне зашла идея с двумя пауками, всё ещё очень нравится играть за Майлза, а симбиот наконец сделал Питера настолько же интересным для меня в бою.

Но сильнее всего мне опять понравилась сама история, которую я проживала вместе с героями. Именно за это меня в своё время зацепила первая часть, потом Miles Morales и Spider-Man 2 здесь исключением не стала. Мне хотелось идти дальше не ради очередной прокачки или значка на карте, а потому что было интересно узнать, что произойдёт с Питером, Майлзом и Гарри.

Я переживала за них, злилась на них, временами мне было их жалко. Вместе с ними снова переживала за жителей Нью-Йорка и смотрела, как город в очередной раз превращается чуть ли не в поле боя. И весь этот замес с Крейвеном, симбиотом и Веномом лично для меня ничуть не уступал историям предыдущих частей. Он просто был другим, но следить за ним мне было всё так же интересно.

Если после трех игр, нам все таки выкатят продолжение, то эту историю я точно не пропущу мимо себя.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 9 1

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера⁠⁠

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

После Marvel’s Spider-Man Remastered оставлять без внимания Miles Morales я точно не собиралась. Первая игра оставила в основном положительные впечатления, а само название продолжения уже намекало, что теперь главным героем станет знакомый мне Майлз.

Сразу скажу, несмотря на то что Spider-Man Remastered довольно хорошо себя показала, Spider-Man: Miles Morales мне всё-таки понравилась чуточку больше. Не потому, что история Питера была плохой, а просто потому, что новая часть для меня оказалась компактнее и дала глоток воздуха в боях, которого так не хватало в предыдущем прохождении.

Miles Morales короче первой игры — и для меня это оказалось плюсом

Ни для кого не секрет, что Spider-Man Remastered заметно обширнее, чем Miles Morales. Если в первом случае на игру я потратила вместе с ДЛС около 25 часов, то во втором — всего лишь 9.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Несмотря на такой разрыв, эти девять часов с Майлзом оказались для меня немного интереснее, энергичнее и насыщеннее. Игра просто не успела превратиться в однотипщину и нудятину.

Хоть полёты на паутине у нового паука мало чем отличаются от предыдущего, здесь у меня ни разу не возникло желания поскорее с ними закончить и перелезть в метро для быстрого перемещения. Не было такого, что тебе по нескольку раз нужно было летать в одни и те же места через весь город, чтобы спросить, как дела у соседа.

Единственное, что повлияло на моё использование быстрого перемещения — это расстояние в 4500 м. В остальных случаях всё было рядом и полёты занимали буквально по 2-3 минуты, тем самым не превращаясь в утомительный процесс.

Сюжет тоже ощущался довольно плотным. Как только он начался, игра спокойно вела нас по нему без каких-либо ненужных действий или диалогов, после которых приходилось думать: «И зачем вообще это было здесь нужно?»

Я не говорю о том, что в Spider-Man Remastered было много душных диалогов. Наоборот, они очень даже втягивали игрока в сюжет и помогали лучше понимать персонажей. Просто здесь всё выглядит настолько компактно, что ты не успеваешь забыть прошлые события.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Казалось бы, мы только познакомились с «Подпольем» и Умельцем, а история уже начинает раскрывать важные детали конфликта и двигаться дальше. Игра не пытается искусственно держать каждую загадку до самого финала.

Наверняка не всем игрокам пришлись по вкусу такие масштабы игры, но мне — напротив. За счёт такой недлинной истории игра не успела наскучить.

Единственный минус, который портил хороший темп моей игры — это ожидание между сюжетными миссиями. Мы заканчиваем сюжетную ветку, герои созваниваются для обсуждения дальнейших действий и вместо того, чтобы сразу лететь к следующей миссии, нам нужно выжидать какого-то определённого сигнала.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Обычно это недолго, но когда ты в определённом темпе проходишь сюжет и хочешь побыстрее узнать, что будет дальше, такие ожидания немного раздражают. Конечно, пока ждёшь приглашения на следующую сюжетную миссию, можно заняться дополнительными активностями, помочь кому-нибудь через приложение и заработать очки для прокачки.

Но после Spider-Man Remastered у меня уже совершенно не было желания снова отвлекаться от сюжета ради зачистки карты. Возможно человеку, который любит закрывать всё на 100%, такие паузы даже удобны, но мне хотелось просто продолжать историю.

Суперспособности, Карл! Вот чего мне не хватало в боях

Базовая боевая система мне была уже хорошо знакома по Питеру. Использование паутины, различных гаджетов, комбинаций для разных приёмов, уклонения. В первой части всё это поначалу мне очень нравилось использовать, особенно после того, как я привыкла к нужным кнопкам. Бои не были особой проблемой для меня.

Ни для кого не секрет, что вступать в схватку с противниками приходилось очень часто. Более того, противников зачастую было так много, что порой я уже просто уставала от боя и очень сильно хотела, чтобы это быстрее закончилось. Под конец игры я вообще старалась лишний раз не вступать в сражение, а просто пройти мимо.

В Spider-Man: Miles Morales я начинала играть с небольшим волнением как раз-таки из-за боёв. Я понимала, что здесь тоже будет много противников, что по идее должны быть гаджеты и различные приёмы.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Мне казалось, что даже несмотря на сюжет, который может меня захватить, в боях я буду засыпать от усталости. Хорошо, что я ошиблась.

Я ведь даже не могла подумать, что Майлз какой-то ультра-мега-крутой паук, у которого откуда-то появились биоэлектрические способности. Мой шок был в шоке от того, что ещё совсем неопытный Майлз обладает такой силой, а у Питера, паука со стажем, ничего подобного нет.

Во время боя эта способность выглядит ну очень впечатляюще. Через всё тело Майлза проходит электрический разряд и выпускается через удар.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Просто глаз не оторвать. Но эта способность не только про красоту, но и про убойную силу.

В бою биозаряд показывал себя ну просто шедеврально. Одного удара порой хватало для оглушения сразу нескольких противников. А если продвигаться дальше по сюжету и повышать уровень героя, то открывались новые комбинации, которые могли разом откинуть целые группы злодеев.

Что больше всего покорило меня в этом нововведении, так это сами удары. Во время их использования, мне кажется, я через экран чувствовала, насколько они сильные и точные. Враги от них отлетали на несколько метров и в бой уже не возвращались.

Если, играя за Питера, раньше мне хотелось, чтобы схваток стало меньше, то сейчас мне не хотелось, чтобы они заканчивались. Я серьёзно.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Если бы не ограничение в использовании способности, то я бы с радостью променяла обычные приёмы на эту имбу. Именно эта способность дала «глоток свежего воздуха» в игру и стала одной из причин, почему Spider-Man: Miles Morales понравилась мне больше, чем Marvel’s Spider-Man Remastered.

Невидимый Человек-паук звучит странно, но мой стелс она спасала отлично

Помимо биоэлектричества, ещё одной отличительной чертой Майлза от Питера стала невидимость.

В момент её получения у меня в голове творилось что-то типа: «Чеее, ещё и невидимость!!!» Я сидела и в очередной раз испытывала шок от увиденного.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Мне в моменте даже немного стало жалко Паркера, у которого нет таких сил. Представляю, с какой завистью он может в следующий раз смотреть на Майлза.

Как бы логично это ни звучало, но камуфляж больше направлен на скрытную игру. Стелс мне, конечно, нравится, но пользовалась я им крайне редко. Какой камуфляж, когда там биоэнергию надо выпускать через кулаки?

Поэтому для меня её появление было удивительным, но пользоваться ей я особо не собиралась. Даже очки навыков не тратила на её улучшение, так и забыла про неё.

Вспомнила я о ней только на одном из заданий во время схватки с противниками. У меня чисто случайно слетел палец с контроллера и включилась невидимость. Так забавно было наблюдать за противниками, которые стояли в полном недоумении: куда подевался этот вредный паучок?

Она оказалась не такой уж и бесполезной, как я о ней изначально подумала. Но пользовалась всё равно нечасто, только когда мой «великолепный» стелс выходил из-под контроля.

Питер мне нравится, но играть снова я бы пошла за Майлза

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Играть за Питера мне понравилось. Для меня это первый паучок, с которым я познакомилась и несомненно, он заслуживает внимания. Но если бы мне предложили сейчас повторно пройти Marvel’s Spider-Man Remastered или Spider-Man: Miles Morales, я бы выбрала второй вариант.

Не потому, что история Майлза прописана лучше, чем у Питера, просто лично мне играть им оказалось веселее. Его способности разнообразили драки, сама история была компактнее, а игра быстрее переходила от одного события к следующему.

В чате при этом зрители разделились на два лагеря, оно и понятно. Кому-то больше пришлась по нраву история Питера, кому-то Майлза. Кто-то считал, что Майлз «неправильный Паук» и эти способности портят весь антураж классики, а кто-то был напротив рад таким изменениям.

Но несмотря на разницу в силе и Питер и Майлз мне понравились. Позитивные герои, которые пойдут на всё, чтобы защитить город от опасности и спасти людей.

Я бы даже могла их двоих назвать терпилами. Ведь их постоянно обвиняют, обманывают, близкие люди играют на их чувствах, а они всё равно пытаются разговаривать, переубеждать и всех спасать. Не быть мне с моим терпением супергероем: я бы выдержать такие нападки точно не смогла.

Дальше будут сюжетные спойлеры Spider-Man: Miles Morales

Финн я не доверяла с первой встречи — и дальше лучше не стало

Финн — подруга детства Майлза, с которой он когда-то был очень близок. У неё есть старший брат Рик, которого Майлз тоже хорошо знал и уважал.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Но к началу игры друзья уже давно почти не общаются и за это время жизнь обоих сильно изменилась: Майлз стал Человеком-пауком, Финн — Умельцем и лидером «Подполья», а её брат погиб.

Рик работал над Нуформом для Роксон, но узнав об опасности технологии и столкнувшись с её последствиями на собственном здоровье, попытался вместе с Финн остановить проект. Его гибель и становится одной из главных причин войны Финн против Роксон.

Проблема начинается с того, как именно Финн решает действовать. Её первоначальная цель ударить по компании Роксон и уничтожить их проект — мне хотя бы понятна. Но когда Майлз пытается предупредить, что последствия её плана могут оказаться куда страшнее и под угрозой находится уже весь Гарлем, она настолько уверена в собственной правоте, что просто отказывается ему верить. Вот это меня и раздражало сильнее всего.

Но более того, меня взбесил момент, когда она узнала правду о Майлзе.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

Вместо того чтобы прислушаться к мнению и советам своего близкого друга, она наоборот начала обвинять его и делать вид, что у неё всё под контролем. При этом сам Майлз всячески пытался переубедить её словами, даже несмотря на её нападения.

Справедливости ради, причину её злости я понимаю. Майлз тоже не был с ней честен и фактически использовал их восстановившуюся дружбу, чтобы подобраться к «Подполью». На её месте я бы тоже разозлилась. Но дальше Финн настолько зацикливается на предательстве Майлза, что практически перестаёт слышать, о чём он вообще пытается её предупредить.

Только когда последствия происходящего уже невозможно было отрицать, Финн наконец понимает, насколько далеко всё зашло. Для себя я так и не решила, что оказалось главным: увиденные разрушения, осознание собственной ошибки или понимание того, что Майлз всё это время действительно пытался спасти Гарлем. Но в финале она всё-таки принимает последствия своих действий и жертвует собой, спасая Майлза и город.

Как персонажа и мотивированного противника я её понимаю, но вот как человек она мне совершенно не понравилась. Причём ещё до того, как я узнала, что она Умелец, у меня сразу возникло ощущение, что от неё ничего хорошего ждать не стоит. Так и получилось.

Сюжет простой и предсказуемый. Почему же он зацепил меня сильнее?

Если говорить о сюжете в общих чертах, а не об отдельно взятых фактах, то он довольно простой. Основные стороны конфликта быстро становятся понятны, а гадать на протяжении всей игры «кто же главный злодей?» не нужно.

Spider-Man: Miles Morales: Почему я выбрала Майлза, а не Питера

История получилась довольно классической для супергероики, но со своим личным конфликтом между Майлзом и Финн.

Мне не приходилось строить теории и до самого финала гадать, кто кем окажется. Но почему-то от этого интерес не пропал. Мне всё равно хотелось узнать, чем закончится конфликт Майлза и Финн, сможет ли он до неё достучаться и чем обернётся история с Нуформом.

Получается забавно, первая игра чаще заставляла меня задаваться вопросами, а более простая история Майлза сильнее держала именно темпом и желанием увидеть следующее событие.

В итоге Майлз понравился мне больше — но первую игру он не заменил

Miles Morales не заменяет для меня первую игру и не делает её хуже задним числом. Мне понравились обе, просто после прохождения обеих игр подряд именно история Майлза оставила чуть более сильное впечатление.

Основные причины простые: игра короче и поэтому не успела наскучить, события развиваются быстрее. Биоэлектрические способности сделали знакомую боёвку снова интересной, а невидимость добавила ещё один полезный инструмент.

Сам Майлз оказался героем, за которого мне хотелось продолжать играть. Минусы, конечно, тоже есть: паузы между некоторыми сюжетными заданиями, отсутствие особого смысла в побочных активностях и поведение Финн, которое временами прям дико раздражало.

Если бы сейчас мне предложили ещё раз пройти Spider-Man Remastered или Miles Morales, я бы выбрала Майлза. При этом первая игра всё равно остаётся хорошей. А тем, кому она понравилась, Miles Morales я определённо советую пройти.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 12 1
4

Spider-Man Remastered: От неприязни к уважению к Питеру Паркеру⁠⁠

Начну с того, что со вселенной Marvel я была знакома уже очень давно. Даже какое-то время была фанаткой Людей Икс и в отдельности Росомахи. Но если с такими героями, как Халк, Железный человек и другими, я хоть немного знакома, то Человек-паук для меня был загадкой. Не потому, что я о нём не слышала, а потому, что не хотела знать его историю.

Как-то раз видела один старенький фильм про него, и то особо не цепляясь за сюжет. Мне он не особо нравился как герой. Более того, супергерои в обтягивающих костюмах и полностью закрывающих лицо масках мне никогда особенно не нравились, поэтому самостоятельно запускать Spider-Man я вряд ли бы стала.

Всё изменилось после того, как знакомый несколько раз посоветовал игру и даже прислал порядок прохождения серии. Так как его рекомендациям я доверяю, то всё-таки решила попробовать.

Каких-то больших ожиданий от игры у меня почти не было. Я просто решила довериться совету и посмотреть, что из этого выйдет. Но после завершения игры моё мнение о Человеке-пауке изменилось настолько, что мне даже захотелось посмотреть мультфильмы и фильмы с его участием.

Первые часы я была настоящим «крабом»

Серьёзно. После обучающего материала, даже несмотря на то, что я старательно пыталась его понять, когда меня отправили в «свободное плавание» по Нью-Йорку, я то и дело погибала в битвах. Казалось бы, схема простая: запоминаешь комбинации, которых не так уж и много, и просто разбиваешь толпу противников.

Но нет. Почему-то каждый бой, будь то сюжетный или какой-то уличный, всегда вызывал у меня море возмущений и недовольства. Противников много и каждый бежит на тебя: то с дубиной, то с огнестрелом. Пока ты пытаешься увернуться от взмаха дубины, товарищ с пистолетом уже всадил в тебя пару патронов, от которых нокаут приходит моментально…

Самым обидным было перебить уже несколько десятков врагов и почти на последних парочках соперников слечь от простого: «Ой, я кнопку перепутала» и всё заново…

Сказать, что было тяжело — ничего не сказать. В такие моменты я еле сдерживала своего внутреннего беса, чтобы не удалить игру. Местами даже приходили в голову мысли по типу: «Как обмануть систему и снизить уровень сложности, чтобы никто не знал об этом».

Наверное, где-то к шестому часу игры я наконец-то начала чувствовать себя уже более уверенным крабом. Комбинации стали получаться лучше, уклонения уже почти дошли до автоматизма, а гаджеты в карманах превратились в неотъемлемую часть схваток. Во время сложных боёв я иногда даже замолкала и переставала общаться с чатом, чтобы не отвлекаться и больше концентрироваться на игре.

Чуть позже в мою копилку боевых навыков вошло скрытное устранение. С ним некоторые места превратились в долгую, но куда более спокойную зачистку. Можно было не прыгать сразу в толпу, а потихоньку убирать противников одного за другим, пока меня никто не замечал. Правда, работало это ровно до того момента, пока стелс внезапно не превращался в светомузыку.

В конце концов я во всём этом разобралась и неожиданно даже начала получать удовольствие. Бои перестали быть вечным напрягом, а вместо панического тыканья по кнопкам уже хотелось самой пробовать разные комбинации и гаджеты.

А потом я сама не заметила, как научилась летать

Да, с полётами поначалу у меня ситуация была не лучше, чем с боями. Постоянно путались кнопки, пальцы не успевали, а сами полёты выглядели скорее как конвульсии. Чат вместе со мной наблюдал за обучением полётам, но почему-то не верил, что я научусь. Однако в своих силах я не сомневалась и знала, что на это нужно просто потратить чуточку больше времени.

Переломным моментом для меня в какой-то момент стал комментарий из чата. Зритель отошёл, а когда вернулся, написал сообщение: «А я не понял, когда она так летать-то научилась». А я сижу и улыбаюсь, ведь даже сама не заметила, как смогла научиться этому мастерству.

Когда я наконец освоилась, полёты по городу перестали быть испытанием. Они даже превратились не в способ перемещения от одной миссии к другой, а больше в медитативный процесс и отдых, пока я лечу на задание (правда, если дело касалось погони, то тут все мои навыки вечно куда-то пропадали, и я возвращалась в режим полётов с конвульсиями и внутренним бесом).

Если в других играх, в которые мне удалось поиграть, я в основном использовала транспорт, животных или свои ноги, то тут для того, чтобы добраться до активностей, нужно перемещаться «по воздуху». Поэтому лично для меня такой способ перемещения оказался довольно необычным.

Нью-Йорк прекрасен, пока не пытаешься помочь вообще всем

Кстати, об активностях. Нью-Йорк —довольно большой и красивый город. Я была приятно удивлена его масштабами, огромными высотками и в целом атмосферой мегаполиса.

Было интересно просто лететь на паутине и рассматривать каждый уголок этого города. Но просто так летать со временем всё равно немного наскучивает, тут-то к нам и приходят на помощь те самые активности. Поначалу город может показаться пустоватым, но спустя время и по мере продвижения по сюжету открывается просто куууча доп. активностей, к которым меня так и тянуло. Это было ошибкой.

Вот вроде бы, пока летишь до основного задания, по пути можно рюкзачок цепануть, разбить шайку преступников или достопримечательности сфоткать, звучит несложно.

Поэтому где-то до середины игры я активно так принимала во всём этом участие, тем более что за разные активности насыпают жетоны, которые потом можно тратить на костюмы, гаджеты и их улучшения. Благодаря этому Нью-Йорк воспринимался большим живым пространством, а не декорацией между сюжетными миссиями.

Проблема возникла чуть позже. Я слишком часто отвлекалась на обычные преступления и тратила много времени и сил на дополнительные драки, поэтому к концу игры они начали казаться длинными и однотипными. Аналогично произошло с рюкзаками, исследованиями и другими точками на карте.

Сначала хотелось заглядывать везде, затем уже хотелось перестать отвлекаться и наконец узнать, что произойдёт дальше по сюжету. В общем, в какой-то момент я поняла, что с этим нужно завязывать и наконец просто идти дальше разрушать город.

Кстати, забавный факт для меня в этом городе — это его быстрое восстановление. При том количестве взрывов, разрушений, преступлений и суперзлодеев, которые переживает Нью-Йорк, от него давно должны были остаться руины. Но власти города, видимо, настолько подкованы уже в этом плане, что, как только город накрывает волна разрушений, они уже не удивляются, а молча и за одну ночь восстанавливают его.

Дальше будут сюжетные спойлеры

Самое неожиданное — мне действительно понравился Питер Паркер

Да, это так. Не зная особо ничего о вселенной Человека-паука и конкретно о Питере, в моей голове он представлялся как типичный супергерой с завышенным самомнением.

Почему-то я думала, что характером он больше будет похож на Железного человека или Доктора Стрэнджа. Но нет. Питер оказался обычным молодым человеком: умным, работающим в лаборатории, помогающим тётушке Мэй в ПИРе, переживающим за близких, пытающимся сохранить отношения с Мэри Джейн и одновременно постоянно спасающим незнакомых людей.

Что мне понравилось, так это то, что игра показывает не только героя в костюме. Питер постоянно балансирует между совершенно обычной жизнью и огромной ответственностью, причём почти всегда отодвигает собственные проблемы ради других.

Видя, какую непростую жизнь проживает Питер, меня всегда дико нервировал радиоведущий Джей Джона Джеймсон. От него постоянно были слышны только обвинения и оскорбления в адрес Человека-паука. Кроме чувства гнева, этот человек не вызывал у меня больше ничего.

Постоянно хотелось вступить с ним в спор и спросить у него: да, во время спасения города происходят разрушения, но что бы осталось от Нью-Йорка вообще, если бы Питера не было? Интересно только, что бы он говорил, если бы однажды Человек-паук действительно перестал спасать этот город и оставил всех разбираться самостоятельно.

Но, наверное, понять Питера таким, каким я увидела его к концу игры, получилось не только благодаря ему самому. Очень многое о нём раскрывают люди, которые находятся рядом, те кого он любит, кому пытается помочь, кого защищает, и даже те с кем ему в итоге приходится сражаться.

Постепенно вокруг Питера собралась целая история из совершенно разных людей и мне было интересно знакомиться с ними почти с нуля, потому что о большинстве из них я раньше практически ничего не знала.

Мэри Джейн, Майлз и злодеи сделали историю для меня почти сериалом

Первой, конечно, хочется вспомнить Эм Джей. Их отношения для меня сначала казались очень непонятными. Я не особо понимала, кем они друг другу приходятся и почему вообще эта девушка знает секрет Питера. Уже после более детального рассказа истории я поняла, что к чему в их отношениях.

Вообще о Мэри Джейн у меня сложилось впечатление как об очень полезном компаньоне. Может местами её характер и кажется заносчивым и вспыльчивым, но как напарница она хороша: информацию, нужные места и зацепки находила постоянно и всегда делилась ими с Питером.

Правда, есть у неё одна вредная привычка лезть туда, куда не следует. Смелости у Эм Джей точно не занимать, только временами её становилось столько, что она без особых сомнений отправлялась прямо в логово врага лишь бы докопаться до нужной информации.

Не сказать, что мне шибко полюбились эпизоды игры за неё. Из-за отсутствия способностей её геймплей в основном состоял из стелса и брождения по местности. В динамичной игре такие сцены прям кардинально меняют восприятие игрового процесса и порой даже не сразу на них переключаешься и продолжаешь нестись сломя голову, а потом переигрывать… Но я не считаю эти моменты минусами. Да, было уже не так активно и весело, но зато эти эпизоды позволяли посмотреть на происходящее не глазами супергероя, а глазами обычного человека без способностей. Просто человека очень смелого, любопытного и местами совершенно не понимающего слова «опасно».

Мэри, кстати, не единственная персона, которая удивила меня своим сюжетом. Помимо неё Питер знакомится с мальчиком, жизнь которого неожиданно для него обернулась катастрофой. С Майлзом Моралесом Питер знакомится при довольно тяжёлых обстоятельствах. Во время нападения на церемонию в мэрии погибает его отец, и вскоре Майлз начинает помогать волонтёром в ПИРе, где постепенно сближается с Питером. Мне его было по-человечески жалко: мальчик буквально только что потерял отца, но при этом не закрылся полностью в себе и продолжал пытаться жить дальше.

Понравилось и то, как постепенно развивались его отношения с Питером. Благодаря их сближению у беззащитного Майлза понемногу появлялась та же готовность помогать другим, что и у Питера. Я даже в какой-то момент начала думать, что в дальнейшем, возможно, Майлз, как и Мэри Джейн, будет помогать Питеру в его супергеройских делах. Но потом вообще офигела…

Майлза кусает паук… Первая мысль, которая меня посетила, была не: «О нееет, теперь он отравлен и умрёт от укуса насекомого», а такая: «Чееееее, ещё один паук!!?» Но это удивление пока было на стадии вопроса. А вот в конце, когда уже все злодеи побеждены и самое страшное осталось позади, малыш Майлз демонстративно показывает нам свои новые навыки. Тут и становится понятно, что эта встреча точно была не случайной. Судя по всему, с этой парочкой история только начинается -и теперь у Питера появился ещё один паучок, с которым явно придётся что-то делать.

Приятные встречи, знакомства и друзья, пришедшие на помощь это хорошо, но как обидно, когда среди знакомых и относительно близких людей вдруг появляется «крыса». Думаю, понятно, о ком сейчас пойдёт речь.

Мартин Ли. Вообще, если бы в этой игре я была не на месте Человека-паука, а на месте, например, нашей тёти Мэй, я бы так никогда и не узнала, что Мартин Ли оказывается одним из главных злодеев этой истории. Он так красиво скрывал своё внутреннее зло за маской добродетеля, что подумать на него я бы не смогла. Именно Мартин Ли оказывается тем самым человеком, который хранит в своей душе столько зла и обиды из детства на мэра, что готов уничтожить всё на своём пути ради мести.

Знаете, получается такое некое противостояние: человек, который помогает нуждающимся, даёт им укрытие и шанс на жизнь, в то же время оказывается настолько окутан местью, что готов перечеркнуть все свои добрые дела ради цели.

Причины ненавидеть Нормана у Мартина действительно были и после того, что произошло с ним в детстве, его злость я хотя бы могла понять. Но вот способ мести -вообще нет. Ты хочешь отомстить одному конкретному человеку, так при чём тут весь Нью-Йорк и обычные люди, которые даже не знают о твоём существовании? В какой-то момент мне уже хотелось спросить Мартина: ты правда пытаешься наказать Нормана или просто готов уничтожить всех вокруг, лишь бы ему тоже стало больно?

Мэр в этом городе вообще далеко не мягкий и пушистый, раз на него не только точит зуб Мартин Ли, но и Отто Октавиус.

Если от Мартина я была просто в небольшом недоумении и удивлении, то от съехавшего крышей нашего милого наставника Отто я просто ошарашилась. С начала игры отношения Питера и Отто были очень душевными. Они много общались о работе, помогали друг другу в попытках создать свои творения. Отто иногда, конечно, казался мне немного странным, но того, что ОН окажется вторым главным антагонистом этой истории, я вообще не ожидала. Наверное, поэтому его предательство для меня и оказалось намного сильнее, чем история Мартина Ли.

Мне было очень жаль Питера. Мне казалось, что Отто для него был не просто наставником — он был для него другом. Вместе они разрабатывали биомеханические протезы, вносили правки и улучшали их для блага людей. Только вот эта разработка была использована против нас, и от этого становится ещё печальнее…

Мне понравилось, что игра не держится вокруг одного противника. Причём Мартин Ли и Отто Октавиус работают для истории совсем по-разному. Ли сначала кажется хорошим человеком, а потом Питер узнаёт сторону его жизни, которую тот скрывал. С Отто всё наоборот: Питер прекрасно знает его как учёного и наставника, но постепенно наблюдает, как тот меняется. Поэтому первый конфликт для меня был скорее раскрытием тайны, а второй уже воспринимался намного личнее.

Кстати, пока писала этот текст, мне пришла в голову одна мысль. Почему-то слишком много дорог в этой истории ведут к Норману. Мартин ненавидит его. Отто тоже в итоге идёт против него. И обе эти истории появились не на пустом месте. Пока Питер ловил злодеев по всему Нью-Йорку, я уже начала задумываться: а точно ли главная проблема этого города сидит среди тех, кого мы отправляем за решётку?

Финал окончательно объяснил мне, почему Питер — герой

С главными противниками Питер разобрался, но победой эта история всё равно не закончилась. Дыхание Дьявола уже распространилось по городу и теперь остановить злодеев оказалось недостаточно. И именно здесь игра поставила Питера перед ситуацией, которая для меня окончательно отделила обычного супергероя в костюме от того Питера Паркера, которого я успела узнать за прохождение.

У Питера наконец оказывается антисыворотка, но тут выясняется самое неприятное: имеющегося образца хватит либо на спасение Мэй прямо сейчас, либо его нужно сохранить, чтобы на его основе смогли подготовить лекарство для остальных заражённых. И находясь уже буквально на пороге победы, Питер должен принять последнее и, наверное, самое тяжёлое решение за всю игру.

Момент на самом деле очень трогательный и чувственный. За всё прохождение я уже привыкла к Мэй, поняла её как человека и узнала ближе, было тяжело смотреть на это. А каково было Питеру? Думаю, если бы я проходила игру одна, без стрима и чата, то мои чувства были бы ещё сильнее…

Питер сделал выбор в пользу огромного количества людей, но ценой этого выбора стала его родная тётя. Правильно ли он поступил? Головой я понимаю, что да. Но когда перед тобой лежит близкий человек, которого ещё можно спасти, все эти правильные ответы уже не кажутся такими простыми. В тот момент я невольно подумала: «А что выбрала бы я, если бы пришлось спасать одного самого близкого человека или множество совершенно незнакомых мне людей?» И честно, я не знаю.

Spider-Man утомил меня активностями, но всё равно заставил хотеть продолжения

Если сравнивать мои первые часы в Spider-Man с тем, что я чувствовала уже под конец, разница получилась огромная. Начинала я человеком, который вообще не понимал, почему вокруг этого парня в обтягивающем костюме столько внимания. Потом училась нормально драться, пыталась не врезаться во всё подряд во время полётов, злилась на противников, спорила с Джеймсоном и постепенно знакомилась с совершенно неизвестными мне героями.

Конечно, идеальной игру я назвать не могу. К концу мне уже порядком надоели бесконечные преступления, драки и дополнительные активности, на которые я сама слишком часто отвлекалась. Если поначалу очередной значок на карте заставлял свернуть с дороги, то ближе к финалу хотелось уже просто лететь дальше по сюжету и делать вид, что ничего вокруг не происходит.

Но всё это не испортило моего общего впечатления. Больше всего после прохождения я запомнила самого Питера. До игры Человек-паук казался мне каким-то несуразным супергероем в маске, а теперь я вижу в нём обычного человека, на которого свалилась совсем необычная ответственность. Наверное, именно поэтому к финалу мне и стало понятно, почему его называют героем.

И самое неожиданное, после титров мне захотелось узнать, что будет дальше с Питером, Майлзом и остальными, а заодно наконец посмотреть фильмы и мультфильмы про Человека-паука.

Стоит ли играть в Marvel’s Spider-Man Remastered? Для меня теперь ответ однозначный — да. Если игра смогла заставить человека, который вообще не интересовался Человеком-пауком, захотеть лететь дальше по его истории — пожалуй, лучше всего моё впечатление от неё уже и не описать.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 11 1

Pragmata: Эффект завышенных ожиданий⁠⁠

17 апреля 2026 года в свет вышла долгожданная Pragmata. Хайп вокруг игры был колоссальный. Буквально из каждого тапочка только и были слышны слухи о ней, а рекомендательная система видео платформ то и дело что подбрасывала мне интересные факты об игре.

Я не могу сказать, что ждала ее выхода. Даже больше, до выхода этой игры я о ней даже и не слышала. Но, попав в эту волну хайпа, увидя некоторые видеообзоры и забавные рилсики с танцующей под клубную музыку милой девочкой, я поняла, что должна тоже в это поиграть. Ожидания, сразу скажу, у меня были высокие. Не сказать, что я ждала от игры чего-то конкретного, но посмотреть на эту супер-мега-крутую игру о которой говорит почти каждый геймер мне очень хотелось.

Проведя в игре часа 4, я была приятно удивлена и бегала с интересом, разглядывая каждую мелочь и по несколько раз вступала в бой с одними и теми же противниками. Но уже к концу игры я поняла, что хайп, который прошел вокруг игры для меня оказался совсем непонятным. Сейчас расскажу почему.

Сюжет и персонажи

Сюжет разворачивается между двух героев Хью — космонавта, прибывшего на космическую станцию и Дианы — прогмате, созданной на этой станции. После потери связи со станцией Хью и его команде дают поручение отправиться на луну и разузнать в чем дело. На станции всем заправляет вышедший из-под контроля искусственный интеллект — IDUS.

Прибыв на станцию, Хью обнаруживает полную разруху и не видит ни одного живого организма, после чего принимает решение сообщить эту информацию в штаб и вернуться на Землю. IDUS расценивает Хью как угрозу для базы и всеми силами пытается от него избавится. К счастью для Хью он встречает Диану, которая, как мне показалось, при первой же встрече покорила его сердце.

Диана — основной герой той волны хайповозиков. По моему мнению разработчики всю душу вложили в создание этой героини. Она имеет вид маленькой, наивной девочки, ничего не знающей о жизни на Земле и ее благах. Миленькое личико, красивые светлые волосы, этот вдумчивый взгляд и любознательность — все в совокупности делает ее реально милой. Даже не знаю чем больше она привлекает, своей кукольной внешностью или же очаровательной реакцией на мир.

Очень бросилось в глаза, как Хью с первой же встречи начал относится к Диане. У него не было стадии привыкания к ней, не было каких-то странных и недоверчивых взглядов, он принял ее сразу же и по ходу их похождений привязывался к ней все больше и больше.

Он не выглядит обычным героем-бруталом, он выглядит, как обычный взрослый, переживающий за ребенка. Многие люди в интернете называли эту игру «симулятором бати», основываясь на их взаимоотношениях. Но мне больше это показалось крепко-дружескими отношениями, нежели отцовскими.

На пути к своей цели герои сталкиваются с трудностями и проблемами, которые им удается, преодолевать помогая и поддерживая друг друга. По ходу продвижения по сюжету нам дают ответы на все вопросы: кто такая Диана, зачем была создана эта база, куда пропали все жители, кто такой наш враг и так далее. Вполне понятная история с не много печальным концом.

Единственный вопрос, который у меня остался после завершения игры: «А как она будет дальше жить на Земле? Куда пойдет? Как будет выживать? И мать вашу, откуда Диана будет брать энергию, с учетом того, что она получала ее от базы!».

Геймплей, механика взлома и враги

Главная фишечка этой игры — это ее боевая система. Здесь просто выстрелить в обычного противника, нанести ему критический урон или подползти со спины и вонзить нож в спину не выйдет. Перед каждой схваткой с врагом нужно предварительного снять с него защиту с помощью взлома. С этим нам помогают способности Дианы. Ловким движением своей маленькой ручки она снимает защиту с врага, после чего с ним уже можно расправиться привычными нам способами.

Тема со взломом меня покорила. Пока мы держим прицел, нужно сыграть в «мини-игру» и провести линию от начала до зеленой метки. Провести линию, звучит вроде не сложно, особенно в начале игры. Но со временем врагов становится больше и снимать защиту может быть реально трудно. Особенно если по близости установлены заглушки, из-за которых поле взлома либо имеет непроходимые точки, либо же не работает вовсе. В любом случае, эта «мини-игра» добавляет интерактива в обычные перестрелки, делая тем самым его необычным.

Со временем, улучшая свое убежище, нам открываются новые системы прокачки. И одним из улучшений нам дают «Автовзлом». Исходя из названия становится понятно, что эта тема создана для автономного взлома противников.

Многие в чате говорили, что он будет очень полезен, особенно продвинувшись дальше по сюжету, и предлагали вкачать. Но мне не хотелось. Мне очень понравилось вести бой «по старинке» и пользоваться автоматическими системами желания совсем не было.

К моему сожалению, со временем бой и взлом превратились в такую рутину, что не вкачать автовзлом я просто не могла. Он действительно помогает во время схватки. Вместо самостоятельного построения линии от начала до конца, теперь можно просто нажать одну кнопку и система сделает все за тебя. Удобно.

При первых использованиях автовзлома я дико на него бомбила и обвиняла игру в том что она забагована, так как спамить этой способностью у меня не получалось. Но дело просто оказалось в моей невнимательности, как всегда… Нужно иметь в виду, что у этой способности есть откат и постоянно пользоваться ей не выйдет.

Взлом для всех представленных нам врагов идентичный. Разница только в размерах поля. Для маленьких стражников поле небольшое, для крупных машин соответственно оно будет больше. Обычные мобы сами по себе не сложные и не сказать что сильные. После снятия защиты с ними расправиться особо не составляет труда. Сложности добавляет как раз таки их разнообразие и разные подходы к их устранению.

В самом начале нам дают классического робота. Обычный чувак, не шибко быстрый и атакует только в ближнем бою. Дальше больше. Появляются уже какие-то летающие кастрюли, ползающие пауки, механические «колобки» и многие другие. При первых встречах с ними ощущаешь приятное чувство новизны. Нужно его изучить, понять как с ним сражаться, где его слабые места. Ловишь кучу впечатлений, но недолго.

На локациях врагов много. Мало того что их много, так устранив их всех и вернувшись после убежища вновь в эти места они появляются снова и вступать с ними в схватку приходится вновь. А это, знаете ли, очень наскучивает и надоедает… Со временем, по возможности, я уже начинала их просто оббегать, потому что их устранение превращалось в нудный процесс…

Что для меня было глотком свежего воздуха, так это боссы. Они меня реально впечатлили. Огромные машины с большим запасом здоровья и необычными тактиками уничтожения. Сразить этих гигантов так быстро не получится. Первое чем они меня покоряли это своим дизайном. Каждый босс уникален и, скажем так, в тему локациям на которых мы с ними встречаемся.

Для меня самым запоминающимся «любимчиком» стал Создатель — это второй босс в игре, покоривший меня своим масштабами и ведением боя. А возможно он мне полюбился еще из-за локации, на которой мы с ним встречаемся.

Атмосфера мира и ее необычные постройки

Если убрать боевую рутину, красивых и милых героев, что у нас останется? Останется красивое и проработанное космическое пространство. Космическая база, куда прибывает наш главный герой выглядит как локация из лучших фильмов про космос. Проходя по коридорам, подбирая или считывая заметки ученых, работающих здесь, понимаешь, что эта база просто невероятна. Почти все что здесь имеется построено с помощью 3д печати и состоит из луноволокна. Стены, коридоры, оружие, враги — все это напечатано!

А как вам напечатанный город? Подобие Нью-Йорка. Это вообще каааак? Я просто обалдела, когда попала в эту местность. Насколько она масштабна. Насколько она красиво и ярко сделана. В настоящем Нью-Йорке я не была, но эта напечатанная модель города вполне смогла мне заменить реальное посещение.

Кстати, тот самый босс «Создатель» именно оттуда. А теплица? Насколько красиво передана «жизнь» в ней. Огромные заросли растений, напечатанных хоть и из-за сбоя системы, но как масштабно и красиво (Теплица своим видом меня прямо вернула в Resident Evil 2, кто знает, возможно, меня поймет)

У меня на протяжении всей игры не могла в голове уложиться, что все это создано с помощью 3д принтера блин!!!!

Обоснован ли хайп?

Так что же такое по итогу эта ваша Прогмата? Игра новая. Видно, что в ее создание вложили душу. Та самая звезда интернета Диана выглядит очаровательно. Нооо… это все. Сюжет не шедевр и довольно прямолинеен, все интриги раскрываются быстро и не держат в напряжении. Боевая система вначале кажется суперской, но со временем перетекает в нудятину. Диана, хоть и милая, но почему большинству интернета захотелось стать родителями мне все равно не понятно…

Игра хорошая, спору нет. Но пройдя ее полностью, я так и не поняла, почему она словила такой большой хайп. Может я просто непонимающий сухарь?

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 4

Metro 2033 Redux: Сквозь страх, ярость и бунт⁠⁠

Я прошла Metro Redux. И знаете… Я не читала книги Глуховского, не смотрела прохождения и не следовала стелсу, как советовали ветераны. Я просто стреляла. Везде. Во всех. А в финале бахнула ракетой по логову черных. Зрители в этот момент хотели меня разорвать.

Атмосфера Metro 2033 Redux: почему это не просто очередной постапокалипсис

Мир данного проекта — мир после войны в 2013 году. Жизнь на земле уже совсем невозможна из-за сброса ядерных бомб. Малая часть населения, в бегах и попытках спасения, укрывается в московском метро, а по совместительству — бункере, спроектированном как раз для таких случаев.

Не знаю, как выглядела жизнь спасшихся людей и как само метро выглядело на первых порах в качестве бункера, но мы видим его лишь спустя 20 лет после катастрофы. Сказать, что данный бункер раньше был огромной частью метрополитена сложно. За 20 лет метро преобразилось в полноценный бункер, со всеми необходимыми припасами для обычной жизни.

Люди научились выживать в тяжелых условиях практически с нуля. Возвели ночлежки, кухни, туалеты. Для развлечения и совместных сборов построили рестораны и даже театр. Смогли начать разводить скот, что бы в рационе было мясо. Выращивают овощи из сохранившихся семян. На определенных участках метро ловят рыбу.

Смотря на все это и гуляя по мрачным, тесным «улочкам» метро думаешь, какие выжившие молодцы, что смогли научится так жить. Да, это совсем не идеальный вариант жизни. Да, сидеть под землей и не видеть белого света — это дико. Но других вариантов нет.

Москва, город в котором проходят события игры, стала совсем не пригодной для жизни. Вокруг большое количество радиации и разрушенные от ядерных бомб здания с кучей мутировавших монстров — это все что осталось от некогда города-миллионника.

Попадая на улицу, сложно сказать, что здесь вообще когда-то была жизнь. Хоть я и сидела по ту сторону экрана, но при первом выходе на улицу, мне показалось, что тот холод дотянулся и до меня. Мне казалось, что я сама лично ощущаю то морозное покалывание на щеках, а ветер пронизывает мою одежду.

А когда начиналась метель. Все вокруг становилось заснеженным и сливалось в единое полотно и это давало большой плюс к атмосфере, уже и без того не гостеприимного, города. В таких условиях гулять опасно, а жить вообще невозможно. Поэтому единственный вариант — это метро, где сплотившись люди могут продолжать жить.

Но как бы хорошо не обустроились выжившие, без проблем никуда. Со временем начала появляться нехватка еды, воды, медикаментов. На всех не хватает и на фоне этого люди умудряются поделиться на фракции, занять разные районы метро, а кто-то даже воевать, усугубляя и без этого, итак, тяжелое положение.

Смотря на все происходящее, гуляя от станции к станции, выслушивая сплетни местных и лично проходя по бункеру, я буквально прожила эту жизнь. Жизнь после апокалипсиса…

Геймплей Metro 2033 Redux: выживание, оружие и почему я провалила стелс

Что же до геймплея. То он тут очень простой. Заморачиваться особо не приходится. Все что нам нужно в путешествии — это идти в нужном направлении, держать пушку наготове и по пути собирать припасы, которых встречается довольно много. Играя на среднем уровне сложности, у меня особо не возникало проблем с нехваткой аптечек, патронов или фильтров для противогаза.

Оружие всегда можно найти где-то на пути или подобрать от побежденного человека. На него можно установить модификации через местных торговцев. Заморачиваться, искать нужные припасы для этого не нужно. Достаточно иметь в кармане не много патронов калибра 5.45 (это местная валюта) и просто установить нужные модификации на нужное оружие. Я обычно ставила, скажем так, все что ставится. Приклад? Да, надо. Глушитель? Да, надо. Или может лазерный прицел? Да, это мне тоже надо. Обвесила пушку усилителями и пошла дальше.

Кстати, зрители мне говорили, что патроны в некоторых пушках можно случайно поменять и стрелять мы будем «деньгами» — патронами 5.45 калибра. Но либо я слепая, либо я везучая, но такой ситуации у меня не было. Ну либо меня все обманули и такого не может быть. Так я и не поняла.

В общем с пушками в Метро дела обстоят куда лучше, чем с едой и медикаментами. Оружие на выбор калаш, дробовик, револьвер, обрез, снайперская винтовка и многое другое. Выбрать есть из чего, даже несмотря что некоторые их них сделаны из «гов** и палок».

В других играх мне очень нравится бегать с дробовиком. На ближних дистанциях для меня это просто супер вещь. Мощный, убойный, может пробивать сразу нескольких целей, правда долго перезаряжается, но это мелочи. И как же я была рада, когда в мои руки впервые попал дробовик под названием «Дуплет».

Бегала я такая довольная, разбивала лица монстрам, чувствовала себя вообще машиной для убийств. Но не долго. Перезарядка супер долгая, пока она проходила меня уже несколько раз успевали ударить, а то и вообще отправить в нокаут. Но что самое бесячее и к чему я так и не смогла привыкнуть это к выстрелу сразу из двух стволов…

Обычно у оружия на правую кнопку что? Правильно, прицел. А у Дуплета? Правильно, выстрел. Бесит… Вот прямо сейчас настала критическая ситуация. Нужно действовать быстро и у меня мало патронов. Начинается долгая перезарядка и вместо того что бы прицелиться в цель, я стреляю сразу двумя последними патронами… Еще и мимо… Или же мне нужно пойти тихо, скрытно, но я не вижу ничего и хочу прицелится, что бы лучше разглядеть поле, как эта хрень стреляет и конечно же вся орава местных мужиков бегут делиться со мной пулями в голову… Как же оно меня бесило этим и как же я была счастлива покупая новый дробаш у торговца.

Сюжет Metro 2033 Redux: почему я не стала «хорошим парнем» и это нормально

В игре где особо не нужно париться над гриндом припасов, не нужно заморачиваться над прокачкой, основу составляет сюжет. Ведь суть Метро — это не постреляться с врагами и выяснять отношения кто круче, а именно узнать метро изнутри и понять как устроена жизнь в стенах бункера.

История дает нам в руки — Артема. Молодого мужчину выросшего после войны в стенах метро на станции ВДНХ. Станция подвергается частым нападениям существ, которых люди называют Черными. Откуда они взялись и что из себя представляют никому не известно. Но выжившие знают одно — они зло. Черные способны проникать в разум людей вызывая галлюцинации и вселяя в них ужас. Конечно, людям от этого страшно. Я бы на их месте тоже боялась этих неведомых жутких созданий. Поэтому целью человечества стало устранение так называемой угрозы.

На Артема возлагают ответственную миссию — добраться до Полиса и сообщить всем о надвигающейся опасности, а в последствии и устранить её с помощью бомб. На пути нам встречается куча опасностей в виде монстров, бушующей радиации, бандитов и людей «Четвертого Рейха».

При всем этом без приятных встреч и знакомств не обходится. Чего только можно сказать о загадочном страннике — Хане. Появился из ниоткуда. Много знает о метро и верит в его сверхъестественную природу. Доверия он у меня так и не вызывал, так еще и делился с нами своими странными мыслями о том, что Черные могут быть посланниками свыше и пришли к нам с миром. В общем забавный, загадочный человек, суть которого, как мне показалось, раскрыли не полностью.

Так же по пути до цели мы попадаем на местную войну между двумя фракциями — Красной Линией и Черным Рейхом. В чате мне просто в голос орали «Здесь стелс. Иди тихо. Не убивай красных. Карму попортишь». Не понимая особо о какой карме в чате многие трубили, я предпринимала неоднократные попытки идти тихо и никого не трогать.

Но как я уже выразилась, попытки пройти тихо были неоднократные, а это значит, что идти тихо мне было сложно. Вечно кто-то видел меня и после этого убивал. Я и оглушать пыталась и просто бежать напролом, но приводило все к перезапуску. «Если бы чат мне не сказал, что нужно идти тихо, то я бы всех поубивала» — подумала я и взяла свой уже на тот момент классный дробовик и пошла шмалять во все что видела. Минус к карме? Ну и ладно, зато я прошла с кайфом.

Кстати, да. В игре есть система «кармы», от которой, как говорили в чате, получишь хорошую или плохую концовку. Слушаешь разговоры, даешь милостыню, помогаешь местным жителям, не убиваешь (вроде как) — это все плюс к карме и хороший финал тебе обеспечен. В своей игре я не стремилась идти на хорошую или плохую концовку.

Мне было абсолютно все равно к какому финалу я попаду, главное насладиться игрой и прийти туда, куда меня приведут лично мои решения и выборы, а не то, что я делаю это специально. В финале, я вообще не поняла какую роль сыграла «карма», если у нас был конкретный выбор, которой приводит к хорошему или плохому результату.

Если говорить о финальном выборе, то тут все просто. Мое действие было без грамма раздумий и сомнений. Я выстрелила в Черного и ракеты, которые должны были устранить их логово добрались до цели. Смотря как летят ракеты я краем глаза замечала и чат. Одни писали поздравления с завершением игры, другие в истерике говорили о том какая я бессердечная.

Но почему меня называют бессердечной? Я, человек никогда не читавший книги Глуховского. Не знаю ничего о черных и вижу в них только врагов, которые проникают в разум мирных людей и доводят их до истерики. С точки зрения логики и выживания, устранить источник опасности — рациональное явление. И в конце концов, какой смысл в хорошей концовке, если она не каноничная?

Почему Metro — это не игра, а опыт

Когда я нажала на спуск в финале, в чате начался бунт. Но я ни секунды не жалела. Потому что для меня Metro Redux стала не про «правильный» или «неправильный» финал. Она про путь.

Спуститься в метро вместе с Артемом. Пройти через станции, окутанные страхом и надеждой. Выйти на поверхность, где зимняя Москва встречает тебя не снегом, а смертью — все это опыт, который невозможно забыть. Да, меня бесило управление, я плевалась от «Дуплета» и злилась на систему стелса. Но именно эти тонкости делают Metro живым.

Я благодарна этой игре за тяжелое, но честное путешествие. Она не для всех. Она душит, давит, вызывает тревогу. Но если вы готовы это пережить — вы получите одну из лучших сюжетных игр в своем жанре.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 5
2

Dying Light The Beast: Игра закончилась раньше, чем я заскучала⁠⁠

После прохождения Dying Light 2 Stay Human, мне было дико интересно узнать, чем же меня удивит третья часть. Во второй части нам дали нового персонажа, поменяли интерфейс, сделали карту больше, а что будет в следующей?

Я, конечно же, ждала в ней продолжение истории Кайла. Ждала от нее каких-то огромных территорий с кучей всякого хлама и зомби (еще тогда я не знала, что эта часть больше как DLC и огромных масштабов от нее ждать не стоит). Думала может увижу новые виды зомби и кучу разного оружия для их истребления. В общем ждала я от нее многого и интерес был довольно большой. Получила я это? Давайте разбираться.

Искусство выживания в тесных улицах Кастор-Вудс

Первое, что хотелось бы подчеркнуть это карта. Смотря на ее предшественников сразу видна разница в размерах. Сравнивая ее с картами предыдущих частей сразу видно, что она меньше. Но размер не главное, главное что внутри. Подумала я и пошла осматривать окрестности.

По ходу движения, особенно впервые пройдя по улицам Кастор-Вудс, ты постоянно натыкаешься на здания, дома, магазины, склады, предназначенные для исследования. Они, как правило, кишат большим количеством спящих зомби, но и необходимых припасов в них достаточно много. Эту тему желательно исследовать тихо и не торопясь, но при желании и достаточном количестве оружия в карманах, бежать напролом и сносить головы каждому зомби никто не запрещает.

Сами зомби тусуются не только в зданиях, но и в городе. Может, мне так показалось, но в этой части уличных зомбей намного больше, чем в предыдущих. Улицы буквально кишат кусаками. Куда ни пойдешь везде стоит толпа, которую проще обойти прыгая по крышам.

Хочешь сорвать цветочки для крафта усилителя выносливости, будь готов к тому что сначала нужно будет помахать мачете. А если нужно бежать на далекое задание, то бежишь и молишься как бы толпа не попалась под руку и не отпинала до смерти. Но если по городу проще перебираться по крышам, то для дальних дистанций тут нам предоставляется транспорт на котором можно и зомби унижать и расстояние быстрее преодолеть.

То что разработчики решили добавить машину на постоянной основу в этой части это круто. Ведь как приятно, сесть в безопасный транспорт, высунуть локоть из окна, включить кантри и ехать по своим делам, при этом переезжая головы надоедливым зомби. Было бы. Если бы я вечно не забывала, что так можно сделать и что вообще тут есть тачки. Вспоминала я о ней только когда приближалась и она показывалась на мини-карте.

Иногда, конечно я целенаправленно искала машину в черте города, чтобы отправиться в путь на колесах. Но по закону подлости, именно в эти моменты тачку найти было совсем нереально. Мне кажется за то время которое я тратила на поиски машины, можно было уже спокойно добежать своими силами до нужного места. Это не симулятор таксиста, а мир с зомби и паркуром, подумала я и на остаток игры отдала предпочтение своим прыгучим ногам.

Экономика, которой правит текстиль

Я не знаю почему, но почему-то инвентарь в линейке игр ДЛ для меня играет важную роль. Во второй части мне не особо понравился инвентарь. И когда здесь я впервые его открыла, то увидела внешне похожий инвентарь из второй части. А уже позже, покапаясь в нем поняла, что здесь он больше похож на помесь первой и второй части.

Третья часть унаследовала удобство его использования из второй, а вот возможность крафтить и собирать оружия прямо в нем, из первой. То что делать можно все на месте очень упрощает процесс игры, главное что бы под рукой всегда было достаточное количество припасов.

С лутом проблем особо тут нет. Как я говорила ранее, на карте есть много мест куда можно зайти и найти все что надо. Кроме одного. Тряпки. Игру я закончила с большим количеством батончиков, снэков, металалома, но без единой тряпки.

В моем случае это был реальный дефицит. Так как зачастую я ходила как «танк», аптечками пользовалась часто. А что бы сделать аптечку нужны тряпки. Чтобы аптечка была сильнее, ее нужно улучшить — нужны тряпки. Чтобы не получать люлей от зомби нужно хорошее оружие с модификацией. А на нее тоже нужны были тряпки. Хочу бросить коктейль Молотова — потрать тряпку. Короче говоря, у меня было много чего, но тряпки обходили меня стороной. Иногда я прям специально и целенаправленно выходила на вылазки только ради них.

Спасибо хоть оружие в игре доступное и в случае поломки его можно починить прямо на месте. Правда иногда для этого тоже требовались тряпки… Кстати, эта тема с починкой оружия мне очень нравилась в первой части. Во второй части ремонт, так же как и модификации можно было сделать только у другого человека и за деньги старого мира. Здесь же нам вернули эту возможность. Не нужно было никуда бежать и перемещаться. Захотел модификацию — сделал, нужно починить — сделал и не за деньги, а из подручных средств.

Как The Beast ловко закрыла гештальт второй части

Пришло время поговорить нам о заварушке в которую мы вообще попали.

Сюжет данного проекта — это продолжение первого ДЛ. Вообще после прохождения The Following (ДЛС первой части) мне было дико интересно узнать что же будет с Кайлом после того как он потерял контроль. Изначально рассчитывала узнать во второй части, но там облом, Эйдена подсунули какого-то. Поэтому интерес к третьей части был еще сильнее.

С момента первой заставки я получила ответы на почти все свои вопросы, касающиеся Кайла. Беднягу схватила «Бароновская шайка» (так я называла врагов) и ставила над ним эксперименты, как на лабораторной крысе.

Сволочи. Каждый злодей в играх — это какой-то напыщенный хрен, который возомнил себя царем. Такие бесят, поэтому нашей с Кайлом основной целью стало устранение проблемы этого города — Барона.

Но для этого фрукта мы еще пока слабоваты. Тут то к нам на помощь и приходит некая Оливия — загадочная дева с грустной историей о своем отце. Деваха, кстати, довольно симпотная. Поначалу я думала, что к концу игры у них с Кайлом будет романс. Ага, конечно…

Ну да ладно. Оливия, хоть и предательски, рассказывает нам план действий как одержать победу над Бароном. Для этого нужно стать сильнее победив Химер — «случайно» сбежавших экспериментов барона. Тут то у меня в голове и сложилась картинка игры. Мы будем бегать за жуткими созданиями, убивать их, качать навыки зверя и станем машиной для убийств.

Мысли о том, что нам нужно устранять химер не могла меня не радовать, ведь это 8 новых боссов. Воодушевленная, я ждала от них какого-то эпика, какой-то жести и необычности. Убивать их не было проблем, либо от того, что они сами по себе не сложные, либо дело в среднем уровне сложности (о нем я кстати пожалела, надо было выше брать). Устранив их всех поняла одно, они очень похожи на обычных зомби расхаживающих по улицам, только размерами больше и количеством здоровья.

Первая Химера, которая меня действительно порадовала, стал Фантом. Полуневидимый мутант, для убийства которого нужно ловить момент или светить на него УФ-фонариком. Я не сразу сообразила как его нужно правильно убивать, поэтому даже пару раз слегла от него.

Что меня удивило по ходу сюжета, так это практически отсутствие «воды». Нет затяжных заданий по подключению станций, или ненужных в основном сюжете драм. Все четко и по факту. Сказали нужно убивать химер — убиваем. Нужны люди для помощи — находим. Сказали принести образцы прыгунов для сыворотки — принесли. И все это без ответвлений на всякую чепуху.

Если надоело бежать по сюжету, то всегда можно хватануть дополнительное задание и уже там позаниматься всякой всячиной. Тут я действительно была удивлена тем что сюжет чистый и без всяких непонятных примесей. Но за счет его чистоты, он еще и оказался короче по сравнению с предыдущими частями.

Меня постиг шок, когда наша компания готовила налет на Барона и игра мне выдает оповещение о приближении финала. Я такая «Чооооо… А как же еще тысяча и один нюанс из-за чего мы будем еще 20 часов пытаться организовать налет?». В общем я была под впечатлением и даже немного расстроилась, что вышла на финишную прямую.

Но сразу после этого оповещения я офигела еще больше, когда узнала имя таинственного зверя, которого мы искали. Эйден! Мысленно я перебирала варианты: «Тот самый? Другой? Чувак с таким же именем?». Но нет! Это тот самый Эйден — пилигрим из второй части! Тут я была прям на эмоциях, типа нихера себе. Такой встречи я прям ну вообще не ожидала и такое развитие событий мне жутко зашло.

Я поверить не могла, что того самого непонятного чела из второй части нам приписали сюда и дали возможность увидеть его жизнь после расставания. Своим появлением он прям растопил мое сердечко и дал сил в предстоящей битве с финальным боссом.

Барон — финальный босс, несмотря на то что и пездюк, но его превосходство невозможно не отметить. Чел хоть и двинутый головой, но накачал себя довольно хорошо. После битв с Химерами он мне даже показался довольно сильным противником (хотя более высокий уровень сложности не помешал бы). Склочный характер нашего врага и дикая уверенность в себе к счастью была не способна сопротивляться мощи Кайла. Барон остается поверженным и наша компания выходит победителями. Конец сюжета.

После финальной сцены тяжело было сдержать восторг и радостные эмоции. Так еще в ВГМ объявились и заявили что все еще существуют. Намек ли это на продолжение? Думаю, да!

Игра, которая не пыталась умничать

Я долго откладывала прохождение Dying Light The Beast, но с каждым отложенным днем все больше желала в нее поиграть. Я шла в Dying Light: The Beast за страхом и сложностью, а вынесла… вечный дефицит тряпок и любовь только к одному боссу из восьми. Но знаете, я ни разу не пожалела, что потратила 30 часов. Потому что впервые за долгое время игра не пыталась быть умнее меня. Она просто дала мне побегать, побить зомби и погрузиться в этот драматичный сюжет. И это — кайф.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 4
1

Dying Light 2 Stay Human: Пилигрим новый, а запах гниющих улиц прежний⁠⁠

Под завершение первой части ДЛ мне говорили, что вторая часть меньше, что паркур какой-то странный, а сюжет вообще скука смертная. Другие же говорили, что это часть зацепила их намного больше прежней и они проходили ее 100500 раз. С таким расхождением во мнениях я просто не могла пройти мимо второй части зомби-паркурщика. Интересно было узнать как игру переработали, что добавили нового и почему у игроков осталось такое разностороннее мнение. И знаете, спустя 35 часов, я поняла почему одним зашел данный проект, а другие остались в полном разочаровании.

Вилледор: тот же вкус, другие улицы

Впервые попав в открытый мир ДЛ 2 мне было немного волнительно. Ведь в некоторых играх полностью перерабатывают атмосферу и от этого теряется тот «вкус», полученный от предыдущей части. Здесь же меня встретил город Вилледор и не смотря на его новизну, атмосферу того самого ДЛ 1 удалось сохранить. Светлый город переживший зомби-апокалипсис, забытые улочки и куча кусак на улицах. Если бы не знала, что запустила вторую часть, то могла бы подумать, что просто попала в новый город в первой части.

Кому-то из моих зрителей это не особо понравилось, кому-то это показалось скучным и однообразным, но лично для меня это был плюс. Мне понравилась та атмосфера, которую нам предоставили разработчики в первой части и то, что она сохранилась меня не могло не радовать.

Карта больше, ночь страшнее и фракции на которые плевать

Атмосфера дело хорошее, но насколько она важна если мир пустой? Так я изначально думала, находясь под впечатлением от людей говорящих: «Там не интересно, маленький мир, скучная карта и бла бла бла».

Я потратила на игру почти 35 часов. В это время не входят все побочки и зачистка карты. Это время я потратила, проходя по сюжету и попутно иногда выполняя побочные квесты и посещая разные места на карте.

Я думала, что карта в ДЛ 1 большая, но как я удивилась, увидев карту в ДЛ 2. Я уже предвкушала эти задания по типу «Отнесите это послание на другой конец города и возвращайтесь обратно». Думала будет много пустой беготни и это быстро надоест. Но если тебя и посылают куда-то далеко, то это можно комбинировать с заходами на микрозадания и тогда путь уже становится повеселее.

Надоело просто бежать? Зайди по пути на локацию, зачисть ее от зомби, подруби электричество и реши кому она отойдет — миротворцам или выжившим. Я, кстати, не особо придерживалась той или иной фракции в плане локаций. Так как выбор кому отдать территорию никак не влияет на сюжет, то это переходит в принцип выбора необходимости тех или иных плюшек, которые я получу от принятого решения. По итогу я раздала территории поровну и тем и тем. В любом случае я буду в выигрышном положении и мне еще безопасная зона откроется, чтобы скрыться от ночи.

Кстати, мне показалось в игре усложнили ночную жизнь, ну или это я, как всегда, просто не умела в ней выживать. Но если ранее ночи ты мог просто избегать, то теперь разработчики позаботились о том, чтобы ночные кусаки не грустили без тебя пока ты нежишься в теплой постельке и добавили в ночное время немало заданий и исследований мира.

Хочешь поднять максимальное здоровье или выносливость? Тогда милости просим в бункер, где ты можешь достать необходимый для этого ингибитор, но имей ввиду, что днем там спят прыгуны и самое лучшее для этого время — ночь. Хочешь получить легендарное оружие? Тогда пожалуйста, приходи в заброшенный склад в полночь и ищи его как следует. В общем ночную жизнь здесь сделали намного веселее и активнее.

Душа старого инвентаря и ненависть к пароплану

Если продолжать говорить об игровых изменениях, то можно заметить, что здесь у нас измененный инвентарь. В первой части многие жаловались на неудобство инвентаря. Неудобно перемещать предметы, создавать что-то новое и т. д. По началу я тоже это отметила. Его управление было настолько странным, что я только к середине игры смогла его понять.

Здесь же разработчики решили прислушаться и переделали инвентарь напрочь. Теперь перенос оружия, крафт, да и в целом навигация стала более понятна. Но знаете что? Мне он не очень понравился. Наверно не понравился даже больше от того, что нет той системы крафта оружия, нет тех прикольных модификаций, которыми я в первой части любила постоянно баловаться. Теперь же это делается через торговцев, которых на карте не так много. Если кратко, то старый был с душой, а новый просто удобный.

Что еще меня опечалило, это долгое отсутствие крюка-кошки. Все мы знаем, что без паркура в этой игре никуда. Но этот самый паркур зачастую приводил меня к одному исходу — респауне в безопасной зоне от дичайшего падения. «Вот будет кошка — буду меньше падать» думала я. Ага. Размечталась. Вместо того самого крюка, о котором я мечтала с самого начала игры, мне вручили какой-то канатик, для прыжков.

Ну ладно, есть еще надежда на параплан, который как говорили лучше кошки в сто раз. В сто раз? Да я этот параплан возненавидела больше чем недо-крюк. Не знаю в чем была проблема, наверное бракованный подсунули, но с ним я так и не смогла подружиться. Почти каждая моя попытка им воспользоваться кончалась разбиванием в лепешку. Да еще и миссии на нем проходить заставляли. В некоторых моментах проще взять ноги в руки и пробежаться нежели пытаться раскрыть его во время. Кто его вообще придумал?! Или эта проблема была только у меня?

Сюжет и диалоги: затянуто, но проняло

Конечно, помимо обычных перебежек между локациями и зомбо-резней основу игры составляет ее сюжет.

Сюжет данного проекта нам рассказывает о юном Эйдене — пилигрим, который вырос в лабораторных условиях и подвергавшийся биологическим экспериментам от ученого — Вальца. Из-за этих опытов Эйден заражается зомби-вирусом, который со временем лишь прогрессирует. Основная цель пилигрима, прибывшего в Вилледор — поиски своей сестры, с которой их разлучили еще в детстве.

Основной вопрос, который у меня возник после начальной кат-сцены — кто такой блин Эйден и почему эта игра про него? Я конечно знала, что играть мы будем не за Кайла, но все равно этот вопрос крутился у меня до самого конца игры. Я больше скажу, даже после прохождения игры, я все равно не поняла почему этого героя решили запихать в эту вселенную и зачем он там нужен. (если что, сейчас я знаю) Ну да ладно.

Зная, что герой будет другой и история теперь будет складываться вокруг него, я думала мне будет не особо интересно бегать по этому миру. Но со временем я как-то вошла во вкус, смогла найти контакт с героем, поняла его историю, его жизнь и было уже даже интересно узнать, что же будет дальше.

А дальше нас ждал основной сюжет. Не скажу, что он супер-шедевральный и продуманный, но на один раз очень даже сойдет. Интересно было узнавать героя, узнавать второстепенных персонажей, встречающихся у него на пути, принимать определенные решения и пытаться понять кто друг, а кто враг. Было нормально, за исключением одного НО. Затянуто.

Мне действительно показалась эта история немного затянутой и в некоторых местах уже высосанной из пальца. Казалось бы, вот тебе тоннель, иди за Хаконом и ты у цели. Но нет. По пути будет целая толпа зомби с которыми вы не можете справиться. Большой зомби бьет кувалдой по полу, потолок рушится, теперь идем в обход через пол страны, по пути чиним электричество, потому что на мосту темно, а Эйден превращается от темноты. Хакон скучает по Лоан, поэтому решает, что мне нужно вернуться и передать ей послание и тааак далее.

Это ситуация выдуманная, но как же она описывает мое видение сюжета. Что ты уже вот вроде у цели, но тебе резко говорят: «извини, еще рано». Это ощущение у меня появлялось на протяжении всей игры. Но в целом сюжетной линией я прониклась. Даже бесячий Вальц. Он хоть и поехал головой, но в конце мне стало его даже жаль немного.

У меня, как оказалось, получилось достичь хорошей концовки. Хотя я к этому не стремилась и не выбирала «удобные» ответы. И да. В игре есть система выборов, но не от каждого выбора будет зависеть финальный результат. Так в некоторых моментах я дико напрягалась, долго размышляла над ответом и пыталась понять к чему же приведет, но приводило это ни к чему. Поэтому через какое-то время я перестала так сильно париться над ответами и просто наслаждалась геймплеем.

Не шедевр и не провал. Просто крепкий середняк с душой

Я шла в Dying Light 2 с мыслями «Ну вот, надо пройти чтобы пройти. Эта часть получилась явно хуже». А по итогу, получила хорошую историю с любовью к ночным пробежкам и искреннюю ненависть к параплану. Игра может и не идеальна, но время, проведенное в ней, пролетело незаметно. Я злилась, смеялась, разбивалась в лепешку. И знаете, я бы повторила.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества