Lnariz

Lnariz

Lnariz — стример сюжетных игр. Рассказываю, о личном опыте в стриминге. Веду трансляции на Twitch: https://www.twitch.tv/lnariz Сайт: https://lnariz.ru
Пикабушница
100 рейтинг 5 подписчиков 1 подписка 12 постов 0 в горячем

Pragmata: Эффект завышенных ожиданий

17 апреля 2026 года в свет вышла долгожданная Pragmata. Хайп вокруг игры был колоссальный. Буквально из каждого тапочка только и были слышны слухи о ней, а рекомендательная система видео платформ то и дело что подбрасывала мне интересные факты об игре.

Я не могу сказать, что ждала ее выхода. Даже больше, до выхода этой игры я о ней даже и не слышала. Но, попав в эту волну хайпа, увидя некоторые видеообзоры и забавные рилсики с танцующей под клубную музыку милой девочкой, я поняла, что должна тоже в это поиграть. Ожидания, сразу скажу, у меня были высокие. Не сказать, что я ждала от игры чего-то конкретного, но посмотреть на эту супер-мега-крутую игру о которой говорит почти каждый геймер мне очень хотелось.

Проведя в игре часа 4, я была приятно удивлена и бегала с интересом, разглядывая каждую мелочь и по несколько раз вступала в бой с одними и теми же противниками. Но уже к концу игры я поняла, что хайп, который прошел вокруг игры для меня оказался совсем непонятным. Сейчас расскажу почему.

Сюжет и персонажи

Сюжет разворачивается между двух героев Хью — космонавта, прибывшего на космическую станцию и Дианы — прогмате, созданной на этой станции. После потери связи со станцией Хью и его команде дают поручение отправиться на луну и разузнать в чем дело. На станции всем заправляет вышедший из-под контроля искусственный интеллект — IDUS.

Прибыв на станцию, Хью обнаруживает полную разруху и не видит ни одного живого организма, после чего принимает решение сообщить эту информацию в штаб и вернуться на Землю. IDUS расценивает Хью как угрозу для базы и всеми силами пытается от него избавится. К счастью для Хью он встречает Диану, которая, как мне показалось, при первой же встрече покорила его сердце.

Диана — основной герой той волны хайповозиков. По моему мнению разработчики всю душу вложили в создание этой героини. Она имеет вид маленькой, наивной девочки, ничего не знающей о жизни на Земле и ее благах. Миленькое личико, красивые светлые волосы, этот вдумчивый взгляд и любознательность — все в совокупности делает ее реально милой. Даже не знаю чем больше она привлекает, своей кукольной внешностью или же очаровательной реакцией на мир.

Очень бросилось в глаза, как Хью с первой же встречи начал относится к Диане. У него не было стадии привыкания к ней, не было каких-то странных и недоверчивых взглядов, он принял ее сразу же и по ходу их похождений привязывался к ней все больше и больше.

Он не выглядит обычным героем-бруталом, он выглядит, как обычный взрослый, переживающий за ребенка. Многие люди в интернете называли эту игру «симулятором бати», основываясь на их взаимоотношениях. Но мне больше это показалось крепко-дружескими отношениями, нежели отцовскими.

На пути к своей цели герои сталкиваются с трудностями и проблемами, которые им удается, преодолевать помогая и поддерживая друг друга. По ходу продвижения по сюжету нам дают ответы на все вопросы: кто такая Диана, зачем была создана эта база, куда пропали все жители, кто такой наш враг и так далее. Вполне понятная история с не много печальным концом.

Единственный вопрос, который у меня остался после завершения игры: «А как она будет дальше жить на Земле? Куда пойдет? Как будет выживать? И мать вашу, откуда Диана будет брать энергию, с учетом того, что она получала ее от базы!».

Геймплей, механика взлома и враги

Главная фишечка этой игры — это ее боевая система. Здесь просто выстрелить в обычного противника, нанести ему критический урон или подползти со спины и вонзить нож в спину не выйдет. Перед каждой схваткой с врагом нужно предварительного снять с него защиту с помощью взлома. С этим нам помогают способности Дианы. Ловким движением своей маленькой ручки она снимает защиту с врага, после чего с ним уже можно расправиться привычными нам способами.

Тема со взломом меня покорила. Пока мы держим прицел, нужно сыграть в «мини-игру» и провести линию от начала до зеленой метки. Провести линию, звучит вроде не сложно, особенно в начале игры. Но со временем врагов становится больше и снимать защиту может быть реально трудно. Особенно если по близости установлены заглушки, из-за которых поле взлома либо имеет непроходимые точки, либо же не работает вовсе. В любом случае, эта «мини-игра» добавляет интерактива в обычные перестрелки, делая тем самым его необычным.

Со временем, улучшая свое убежище, нам открываются новые системы прокачки. И одним из улучшений нам дают «Автовзлом». Исходя из названия становится понятно, что эта тема создана для автономного взлома противников.

Многие в чате говорили, что он будет очень полезен, особенно продвинувшись дальше по сюжету, и предлагали вкачать. Но мне не хотелось. Мне очень понравилось вести бой «по старинке» и пользоваться автоматическими системами желания совсем не было.

К моему сожалению, со временем бой и взлом превратились в такую рутину, что не вкачать автовзлом я просто не могла. Он действительно помогает во время схватки. Вместо самостоятельного построения линии от начала до конца, теперь можно просто нажать одну кнопку и система сделает все за тебя. Удобно.

При первых использованиях автовзлома я дико на него бомбила и обвиняла игру в том что она забагована, так как спамить этой способностью у меня не получалось. Но дело просто оказалось в моей невнимательности, как всегда… Нужно иметь в виду, что у этой способности есть откат и постоянно пользоваться ей не выйдет.

Взлом для всех представленных нам врагов идентичный. Разница только в размерах поля. Для маленьких стражников поле небольшое, для крупных машин соответственно оно будет больше. Обычные мобы сами по себе не сложные и не сказать что сильные. После снятия защиты с ними расправиться особо не составляет труда. Сложности добавляет как раз таки их разнообразие и разные подходы к их устранению.

В самом начале нам дают классического робота. Обычный чувак, не шибко быстрый и атакует только в ближнем бою. Дальше больше. Появляются уже какие-то летающие кастрюли, ползающие пауки, механические «колобки» и многие другие. При первых встречах с ними ощущаешь приятное чувство новизны. Нужно его изучить, понять как с ним сражаться, где его слабые места. Ловишь кучу впечатлений, но недолго.

На локациях врагов много. Мало того что их много, так устранив их всех и вернувшись после убежища вновь в эти места они появляются снова и вступать с ними в схватку приходится вновь. А это, знаете ли, очень наскучивает и надоедает… Со временем, по возможности, я уже начинала их просто оббегать, потому что их устранение превращалось в нудный процесс…

Что для меня было глотком свежего воздуха, так это боссы. Они меня реально впечатлили. Огромные машины с большим запасом здоровья и необычными тактиками уничтожения. Сразить этих гигантов так быстро не получится. Первое чем они меня покоряли это своим дизайном. Каждый босс уникален и, скажем так, в тему локациям на которых мы с ними встречаемся.

Для меня самым запоминающимся «любимчиком» стал Создатель — это второй босс в игре, покоривший меня своим масштабами и ведением боя. А возможно он мне полюбился еще из-за локации, на которой мы с ним встречаемся.

Атмосфера мира и ее необычные постройки

Если убрать боевую рутину, красивых и милых героев, что у нас останется? Останется красивое и проработанное космическое пространство. Космическая база, куда прибывает наш главный герой выглядит как локация из лучших фильмов про космос. Проходя по коридорам, подбирая или считывая заметки ученых, работающих здесь, понимаешь, что эта база просто невероятна. Почти все что здесь имеется построено с помощью 3д печати и состоит из луноволокна. Стены, коридоры, оружие, враги — все это напечатано!

А как вам напечатанный город? Подобие Нью-Йорка. Это вообще каааак? Я просто обалдела, когда попала в эту местность. Насколько она масштабна. Насколько она красиво и ярко сделана. В настоящем Нью-Йорке я не была, но эта напечатанная модель города вполне смогла мне заменить реальное посещение.

Кстати, тот самый босс «Создатель» именно оттуда. А теплица? Насколько красиво передана «жизнь» в ней. Огромные заросли растений, напечатанных хоть и из-за сбоя системы, но как масштабно и красиво (Теплица своим видом меня прямо вернула в Resident Evil 2, кто знает, возможно, меня поймет)

У меня на протяжении всей игры не могла в голове уложиться, что все это создано с помощью 3д принтера блин!!!!

Обоснован ли хайп?

Так что же такое по итогу эта ваша Прогмата? Игра новая. Видно, что в ее создание вложили душу. Та самая звезда интернета Диана выглядит очаровательно. Нооо… это все. Сюжет не шедевр и довольно прямолинеен, все интриги раскрываются быстро и не держат в напряжении. Боевая система вначале кажется суперской, но со временем перетекает в нудятину. Диана, хоть и милая, но почему большинству интернета захотелось стать родителями мне все равно не понятно…

Игра хорошая, спору нет. Но пройдя ее полностью, я так и не поняла, почему она словила такой большой хайп. Может я просто непонимающий сухарь?

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 4

Metro 2033 Redux: Сквозь страх, ярость и бунт

Я прошла Metro Redux. И знаете… Я не читала книги Глуховского, не смотрела прохождения и не следовала стелсу, как советовали ветераны. Я просто стреляла. Везде. Во всех. А в финале бахнула ракетой по логову черных. Зрители в этот момент хотели меня разорвать.

Атмосфера Metro 2033 Redux: почему это не просто очередной постапокалипсис

Мир данного проекта — мир после войны в 2013 году. Жизнь на земле уже совсем невозможна из-за сброса ядерных бомб. Малая часть населения, в бегах и попытках спасения, укрывается в московском метро, а по совместительству — бункере, спроектированном как раз для таких случаев.

Не знаю, как выглядела жизнь спасшихся людей и как само метро выглядело на первых порах в качестве бункера, но мы видим его лишь спустя 20 лет после катастрофы. Сказать, что данный бункер раньше был огромной частью метрополитена сложно. За 20 лет метро преобразилось в полноценный бункер, со всеми необходимыми припасами для обычной жизни.

Люди научились выживать в тяжелых условиях практически с нуля. Возвели ночлежки, кухни, туалеты. Для развлечения и совместных сборов построили рестораны и даже театр. Смогли начать разводить скот, что бы в рационе было мясо. Выращивают овощи из сохранившихся семян. На определенных участках метро ловят рыбу.

Смотря на все это и гуляя по мрачным, тесным «улочкам» метро думаешь, какие выжившие молодцы, что смогли научится так жить. Да, это совсем не идеальный вариант жизни. Да, сидеть под землей и не видеть белого света — это дико. Но других вариантов нет.

Москва, город в котором проходят события игры, стала совсем не пригодной для жизни. Вокруг большое количество радиации и разрушенные от ядерных бомб здания с кучей мутировавших монстров — это все что осталось от некогда города-миллионника.

Попадая на улицу, сложно сказать, что здесь вообще когда-то была жизнь. Хоть я и сидела по ту сторону экрана, но при первом выходе на улицу, мне показалось, что тот холод дотянулся и до меня. Мне казалось, что я сама лично ощущаю то морозное покалывание на щеках, а ветер пронизывает мою одежду.

А когда начиналась метель. Все вокруг становилось заснеженным и сливалось в единое полотно и это давало большой плюс к атмосфере, уже и без того не гостеприимного, города. В таких условиях гулять опасно, а жить вообще невозможно. Поэтому единственный вариант — это метро, где сплотившись люди могут продолжать жить.

Но как бы хорошо не обустроились выжившие, без проблем никуда. Со временем начала появляться нехватка еды, воды, медикаментов. На всех не хватает и на фоне этого люди умудряются поделиться на фракции, занять разные районы метро, а кто-то даже воевать, усугубляя и без этого, итак, тяжелое положение.

Смотря на все происходящее, гуляя от станции к станции, выслушивая сплетни местных и лично проходя по бункеру, я буквально прожила эту жизнь. Жизнь после апокалипсиса…

Геймплей Metro 2033 Redux: выживание, оружие и почему я провалила стелс

Что же до геймплея. То он тут очень простой. Заморачиваться особо не приходится. Все что нам нужно в путешествии — это идти в нужном направлении, держать пушку наготове и по пути собирать припасы, которых встречается довольно много. Играя на среднем уровне сложности, у меня особо не возникало проблем с нехваткой аптечек, патронов или фильтров для противогаза.

Оружие всегда можно найти где-то на пути или подобрать от побежденного человека. На него можно установить модификации через местных торговцев. Заморачиваться, искать нужные припасы для этого не нужно. Достаточно иметь в кармане не много патронов калибра 5.45 (это местная валюта) и просто установить нужные модификации на нужное оружие. Я обычно ставила, скажем так, все что ставится. Приклад? Да, надо. Глушитель? Да, надо. Или может лазерный прицел? Да, это мне тоже надо. Обвесила пушку усилителями и пошла дальше.

Кстати, зрители мне говорили, что патроны в некоторых пушках можно случайно поменять и стрелять мы будем «деньгами» — патронами 5.45 калибра. Но либо я слепая, либо я везучая, но такой ситуации у меня не было. Ну либо меня все обманули и такого не может быть. Так я и не поняла.

В общем с пушками в Метро дела обстоят куда лучше, чем с едой и медикаментами. Оружие на выбор калаш, дробовик, револьвер, обрез, снайперская винтовка и многое другое. Выбрать есть из чего, даже несмотря что некоторые их них сделаны из «гов** и палок».

В других играх мне очень нравится бегать с дробовиком. На ближних дистанциях для меня это просто супер вещь. Мощный, убойный, может пробивать сразу нескольких целей, правда долго перезаряжается, но это мелочи. И как же я была рада, когда в мои руки впервые попал дробовик под названием «Дуплет».

Бегала я такая довольная, разбивала лица монстрам, чувствовала себя вообще машиной для убийств. Но не долго. Перезарядка супер долгая, пока она проходила меня уже несколько раз успевали ударить, а то и вообще отправить в нокаут. Но что самое бесячее и к чему я так и не смогла привыкнуть это к выстрелу сразу из двух стволов…

Обычно у оружия на правую кнопку что? Правильно, прицел. А у Дуплета? Правильно, выстрел. Бесит… Вот прямо сейчас настала критическая ситуация. Нужно действовать быстро и у меня мало патронов. Начинается долгая перезарядка и вместо того что бы прицелиться в цель, я стреляю сразу двумя последними патронами… Еще и мимо… Или же мне нужно пойти тихо, скрытно, но я не вижу ничего и хочу прицелится, что бы лучше разглядеть поле, как эта хрень стреляет и конечно же вся орава местных мужиков бегут делиться со мной пулями в голову… Как же оно меня бесило этим и как же я была счастлива покупая новый дробаш у торговца.

Сюжет Metro 2033 Redux: почему я не стала «хорошим парнем» и это нормально

В игре где особо не нужно париться над гриндом припасов, не нужно заморачиваться над прокачкой, основу составляет сюжет. Ведь суть Метро — это не постреляться с врагами и выяснять отношения кто круче, а именно узнать метро изнутри и понять как устроена жизнь в стенах бункера.

История дает нам в руки — Артема. Молодого мужчину выросшего после войны в стенах метро на станции ВДНХ. Станция подвергается частым нападениям существ, которых люди называют Черными. Откуда они взялись и что из себя представляют никому не известно. Но выжившие знают одно — они зло. Черные способны проникать в разум людей вызывая галлюцинации и вселяя в них ужас. Конечно, людям от этого страшно. Я бы на их месте тоже боялась этих неведомых жутких созданий. Поэтому целью человечества стало устранение так называемой угрозы.

На Артема возлагают ответственную миссию — добраться до Полиса и сообщить всем о надвигающейся опасности, а в последствии и устранить её с помощью бомб. На пути нам встречается куча опасностей в виде монстров, бушующей радиации, бандитов и людей «Четвертого Рейха».

При всем этом без приятных встреч и знакомств не обходится. Чего только можно сказать о загадочном страннике — Хане. Появился из ниоткуда. Много знает о метро и верит в его сверхъестественную природу. Доверия он у меня так и не вызывал, так еще и делился с нами своими странными мыслями о том, что Черные могут быть посланниками свыше и пришли к нам с миром. В общем забавный, загадочный человек, суть которого, как мне показалось, раскрыли не полностью.

Так же по пути до цели мы попадаем на местную войну между двумя фракциями — Красной Линией и Черным Рейхом. В чате мне просто в голос орали «Здесь стелс. Иди тихо. Не убивай красных. Карму попортишь». Не понимая особо о какой карме в чате многие трубили, я предпринимала неоднократные попытки идти тихо и никого не трогать.

Но как я уже выразилась, попытки пройти тихо были неоднократные, а это значит, что идти тихо мне было сложно. Вечно кто-то видел меня и после этого убивал. Я и оглушать пыталась и просто бежать напролом, но приводило все к перезапуску. «Если бы чат мне не сказал, что нужно идти тихо, то я бы всех поубивала» — подумала я и взяла свой уже на тот момент классный дробовик и пошла шмалять во все что видела. Минус к карме? Ну и ладно, зато я прошла с кайфом.

Кстати, да. В игре есть система «кармы», от которой, как говорили в чате, получишь хорошую или плохую концовку. Слушаешь разговоры, даешь милостыню, помогаешь местным жителям, не убиваешь (вроде как) — это все плюс к карме и хороший финал тебе обеспечен. В своей игре я не стремилась идти на хорошую или плохую концовку.

Мне было абсолютно все равно к какому финалу я попаду, главное насладиться игрой и прийти туда, куда меня приведут лично мои решения и выборы, а не то, что я делаю это специально. В финале, я вообще не поняла какую роль сыграла «карма», если у нас был конкретный выбор, которой приводит к хорошему или плохому результату.

Если говорить о финальном выборе, то тут все просто. Мое действие было без грамма раздумий и сомнений. Я выстрелила в Черного и ракеты, которые должны были устранить их логово добрались до цели. Смотря как летят ракеты я краем глаза замечала и чат. Одни писали поздравления с завершением игры, другие в истерике говорили о том какая я бессердечная.

Но почему меня называют бессердечной? Я, человек никогда не читавший книги Глуховского. Не знаю ничего о черных и вижу в них только врагов, которые проникают в разум мирных людей и доводят их до истерики. С точки зрения логики и выживания, устранить источник опасности — рациональное явление. И в конце концов, какой смысл в хорошей концовке, если она не каноничная?

Почему Metro — это не игра, а опыт

Когда я нажала на спуск в финале, в чате начался бунт. Но я ни секунды не жалела. Потому что для меня Metro Redux стала не про «правильный» или «неправильный» финал. Она про путь.

Спуститься в метро вместе с Артемом. Пройти через станции, окутанные страхом и надеждой. Выйти на поверхность, где зимняя Москва встречает тебя не снегом, а смертью — все это опыт, который невозможно забыть. Да, меня бесило управление, я плевалась от «Дуплета» и злилась на систему стелса. Но именно эти тонкости делают Metro живым.

Я благодарна этой игре за тяжелое, но честное путешествие. Она не для всех. Она душит, давит, вызывает тревогу. Но если вы готовы это пережить — вы получите одну из лучших сюжетных игр в своем жанре.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 5
2

Dying Light The Beast: Игра закончилась раньше, чем я заскучала

После прохождения Dying Light 2 Stay Human, мне было дико интересно узнать, чем же меня удивит третья часть. Во второй части нам дали нового персонажа, поменяли интерфейс, сделали карту больше, а что будет в следующей?

Я, конечно же, ждала в ней продолжение истории Кайла. Ждала от нее каких-то огромных территорий с кучей всякого хлама и зомби (еще тогда я не знала, что эта часть больше как DLC и огромных масштабов от нее ждать не стоит). Думала может увижу новые виды зомби и кучу разного оружия для их истребления. В общем ждала я от нее многого и интерес был довольно большой. Получила я это? Давайте разбираться.

Искусство выживания в тесных улицах Кастор-Вудс

Первое, что хотелось бы подчеркнуть это карта. Смотря на ее предшественников сразу видна разница в размерах. Сравнивая ее с картами предыдущих частей сразу видно, что она меньше. Но размер не главное, главное что внутри. Подумала я и пошла осматривать окрестности.

По ходу движения, особенно впервые пройдя по улицам Кастор-Вудс, ты постоянно натыкаешься на здания, дома, магазины, склады, предназначенные для исследования. Они, как правило, кишат большим количеством спящих зомби, но и необходимых припасов в них достаточно много. Эту тему желательно исследовать тихо и не торопясь, но при желании и достаточном количестве оружия в карманах, бежать напролом и сносить головы каждому зомби никто не запрещает.

Сами зомби тусуются не только в зданиях, но и в городе. Может, мне так показалось, но в этой части уличных зомбей намного больше, чем в предыдущих. Улицы буквально кишат кусаками. Куда ни пойдешь везде стоит толпа, которую проще обойти прыгая по крышам.

Хочешь сорвать цветочки для крафта усилителя выносливости, будь готов к тому что сначала нужно будет помахать мачете. А если нужно бежать на далекое задание, то бежишь и молишься как бы толпа не попалась под руку и не отпинала до смерти. Но если по городу проще перебираться по крышам, то для дальних дистанций тут нам предоставляется транспорт на котором можно и зомби унижать и расстояние быстрее преодолеть.

То что разработчики решили добавить машину на постоянной основу в этой части это круто. Ведь как приятно, сесть в безопасный транспорт, высунуть локоть из окна, включить кантри и ехать по своим делам, при этом переезжая головы надоедливым зомби. Было бы. Если бы я вечно не забывала, что так можно сделать и что вообще тут есть тачки. Вспоминала я о ней только когда приближалась и она показывалась на мини-карте.

Иногда, конечно я целенаправленно искала машину в черте города, чтобы отправиться в путь на колесах. Но по закону подлости, именно в эти моменты тачку найти было совсем нереально. Мне кажется за то время которое я тратила на поиски машины, можно было уже спокойно добежать своими силами до нужного места. Это не симулятор таксиста, а мир с зомби и паркуром, подумала я и на остаток игры отдала предпочтение своим прыгучим ногам.

Экономика, которой правит текстиль

Я не знаю почему, но почему-то инвентарь в линейке игр ДЛ для меня играет важную роль. Во второй части мне не особо понравился инвентарь. И когда здесь я впервые его открыла, то увидела внешне похожий инвентарь из второй части. А уже позже, покапаясь в нем поняла, что здесь он больше похож на помесь первой и второй части.

Третья часть унаследовала удобство его использования из второй, а вот возможность крафтить и собирать оружия прямо в нем, из первой. То что делать можно все на месте очень упрощает процесс игры, главное что бы под рукой всегда было достаточное количество припасов.

С лутом проблем особо тут нет. Как я говорила ранее, на карте есть много мест куда можно зайти и найти все что надо. Кроме одного. Тряпки. Игру я закончила с большим количеством батончиков, снэков, металалома, но без единой тряпки.

В моем случае это был реальный дефицит. Так как зачастую я ходила как «танк», аптечками пользовалась часто. А что бы сделать аптечку нужны тряпки. Чтобы аптечка была сильнее, ее нужно улучшить — нужны тряпки. Чтобы не получать люлей от зомби нужно хорошее оружие с модификацией. А на нее тоже нужны были тряпки. Хочу бросить коктейль Молотова — потрать тряпку. Короче говоря, у меня было много чего, но тряпки обходили меня стороной. Иногда я прям специально и целенаправленно выходила на вылазки только ради них.

Спасибо хоть оружие в игре доступное и в случае поломки его можно починить прямо на месте. Правда иногда для этого тоже требовались тряпки… Кстати, эта тема с починкой оружия мне очень нравилась в первой части. Во второй части ремонт, так же как и модификации можно было сделать только у другого человека и за деньги старого мира. Здесь же нам вернули эту возможность. Не нужно было никуда бежать и перемещаться. Захотел модификацию — сделал, нужно починить — сделал и не за деньги, а из подручных средств.

Как The Beast ловко закрыла гештальт второй части

Пришло время поговорить нам о заварушке в которую мы вообще попали.

Сюжет данного проекта — это продолжение первого ДЛ. Вообще после прохождения The Following (ДЛС первой части) мне было дико интересно узнать что же будет с Кайлом после того как он потерял контроль. Изначально рассчитывала узнать во второй части, но там облом, Эйдена подсунули какого-то. Поэтому интерес к третьей части был еще сильнее.

С момента первой заставки я получила ответы на почти все свои вопросы, касающиеся Кайла. Беднягу схватила «Бароновская шайка» (так я называла врагов) и ставила над ним эксперименты, как на лабораторной крысе.

Сволочи. Каждый злодей в играх — это какой-то напыщенный хрен, который возомнил себя царем. Такие бесят, поэтому нашей с Кайлом основной целью стало устранение проблемы этого города — Барона.

Но для этого фрукта мы еще пока слабоваты. Тут то к нам на помощь и приходит некая Оливия — загадочная дева с грустной историей о своем отце. Деваха, кстати, довольно симпотная. Поначалу я думала, что к концу игры у них с Кайлом будет романс. Ага, конечно…

Ну да ладно. Оливия, хоть и предательски, рассказывает нам план действий как одержать победу над Бароном. Для этого нужно стать сильнее победив Химер — «случайно» сбежавших экспериментов барона. Тут то у меня в голове и сложилась картинка игры. Мы будем бегать за жуткими созданиями, убивать их, качать навыки зверя и станем машиной для убийств.

Мысли о том, что нам нужно устранять химер не могла меня не радовать, ведь это 8 новых боссов. Воодушевленная, я ждала от них какого-то эпика, какой-то жести и необычности. Убивать их не было проблем, либо от того, что они сами по себе не сложные, либо дело в среднем уровне сложности (о нем я кстати пожалела, надо было выше брать). Устранив их всех поняла одно, они очень похожи на обычных зомби расхаживающих по улицам, только размерами больше и количеством здоровья.

Первая Химера, которая меня действительно порадовала, стал Фантом. Полуневидимый мутант, для убийства которого нужно ловить момент или светить на него УФ-фонариком. Я не сразу сообразила как его нужно правильно убивать, поэтому даже пару раз слегла от него.

Что меня удивило по ходу сюжета, так это практически отсутствие «воды». Нет затяжных заданий по подключению станций, или ненужных в основном сюжете драм. Все четко и по факту. Сказали нужно убивать химер — убиваем. Нужны люди для помощи — находим. Сказали принести образцы прыгунов для сыворотки — принесли. И все это без ответвлений на всякую чепуху.

Если надоело бежать по сюжету, то всегда можно хватануть дополнительное задание и уже там позаниматься всякой всячиной. Тут я действительно была удивлена тем что сюжет чистый и без всяких непонятных примесей. Но за счет его чистоты, он еще и оказался короче по сравнению с предыдущими частями.

Меня постиг шок, когда наша компания готовила налет на Барона и игра мне выдает оповещение о приближении финала. Я такая «Чооооо… А как же еще тысяча и один нюанс из-за чего мы будем еще 20 часов пытаться организовать налет?». В общем я была под впечатлением и даже немного расстроилась, что вышла на финишную прямую.

Но сразу после этого оповещения я офигела еще больше, когда узнала имя таинственного зверя, которого мы искали. Эйден! Мысленно я перебирала варианты: «Тот самый? Другой? Чувак с таким же именем?». Но нет! Это тот самый Эйден — пилигрим из второй части! Тут я была прям на эмоциях, типа нихера себе. Такой встречи я прям ну вообще не ожидала и такое развитие событий мне жутко зашло.

Я поверить не могла, что того самого непонятного чела из второй части нам приписали сюда и дали возможность увидеть его жизнь после расставания. Своим появлением он прям растопил мое сердечко и дал сил в предстоящей битве с финальным боссом.

Барон — финальный босс, несмотря на то что и пездюк, но его превосходство невозможно не отметить. Чел хоть и двинутый головой, но накачал себя довольно хорошо. После битв с Химерами он мне даже показался довольно сильным противником (хотя более высокий уровень сложности не помешал бы). Склочный характер нашего врага и дикая уверенность в себе к счастью была не способна сопротивляться мощи Кайла. Барон остается поверженным и наша компания выходит победителями. Конец сюжета.

После финальной сцены тяжело было сдержать восторг и радостные эмоции. Так еще в ВГМ объявились и заявили что все еще существуют. Намек ли это на продолжение? Думаю, да!

Игра, которая не пыталась умничать

Я долго откладывала прохождение Dying Light The Beast, но с каждым отложенным днем все больше желала в нее поиграть. Я шла в Dying Light: The Beast за страхом и сложностью, а вынесла… вечный дефицит тряпок и любовь только к одному боссу из восьми. Но знаете, я ни разу не пожалела, что потратила 30 часов. Потому что впервые за долгое время игра не пыталась быть умнее меня. Она просто дала мне побегать, побить зомби и погрузиться в этот драматичный сюжет. И это — кайф.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 6 4
0

Dying Light 2 Stay Human: Пилигрим новый, а запах гниющих улиц прежний

Под завершение первой части ДЛ мне говорили, что вторая часть меньше, что паркур какой-то странный, а сюжет вообще скука смертная. Другие же говорили, что это часть зацепила их намного больше прежней и они проходили ее 100500 раз. С таким расхождением во мнениях я просто не могла пройти мимо второй части зомби-паркурщика. Интересно было узнать как игру переработали, что добавили нового и почему у игроков осталось такое разностороннее мнение. И знаете, спустя 35 часов, я поняла почему одним зашел данный проект, а другие остались в полном разочаровании.

Вилледор: тот же вкус, другие улицы

Впервые попав в открытый мир ДЛ 2 мне было немного волнительно. Ведь в некоторых играх полностью перерабатывают атмосферу и от этого теряется тот «вкус», полученный от предыдущей части. Здесь же меня встретил город Вилледор и не смотря на его новизну, атмосферу того самого ДЛ 1 удалось сохранить. Светлый город переживший зомби-апокалипсис, забытые улочки и куча кусак на улицах. Если бы не знала, что запустила вторую часть, то могла бы подумать, что просто попала в новый город в первой части.

Кому-то из моих зрителей это не особо понравилось, кому-то это показалось скучным и однообразным, но лично для меня это был плюс. Мне понравилась та атмосфера, которую нам предоставили разработчики в первой части и то, что она сохранилась меня не могло не радовать.

Карта больше, ночь страшнее и фракции на которые плевать

Атмосфера дело хорошее, но насколько она важна если мир пустой? Так я изначально думала, находясь под впечатлением от людей говорящих: «Там не интересно, маленький мир, скучная карта и бла бла бла».

Я потратила на игру почти 35 часов. В это время не входят все побочки и зачистка карты. Это время я потратила, проходя по сюжету и попутно иногда выполняя побочные квесты и посещая разные места на карте.

Я думала, что карта в ДЛ 1 большая, но как я удивилась, увидев карту в ДЛ 2. Я уже предвкушала эти задания по типу «Отнесите это послание на другой конец города и возвращайтесь обратно». Думала будет много пустой беготни и это быстро надоест. Но если тебя и посылают куда-то далеко, то это можно комбинировать с заходами на микрозадания и тогда путь уже становится повеселее.

Надоело просто бежать? Зайди по пути на локацию, зачисть ее от зомби, подруби электричество и реши кому она отойдет — миротворцам или выжившим. Я, кстати, не особо придерживалась той или иной фракции в плане локаций. Так как выбор кому отдать территорию никак не влияет на сюжет, то это переходит в принцип выбора необходимости тех или иных плюшек, которые я получу от принятого решения. По итогу я раздала территории поровну и тем и тем. В любом случае я буду в выигрышном положении и мне еще безопасная зона откроется, чтобы скрыться от ночи.

Кстати, мне показалось в игре усложнили ночную жизнь, ну или это я, как всегда, просто не умела в ней выживать. Но если ранее ночи ты мог просто избегать, то теперь разработчики позаботились о том, чтобы ночные кусаки не грустили без тебя пока ты нежишься в теплой постельке и добавили в ночное время немало заданий и исследований мира.

Хочешь поднять максимальное здоровье или выносливость? Тогда милости просим в бункер, где ты можешь достать необходимый для этого ингибитор, но имей ввиду, что днем там спят прыгуны и самое лучшее для этого время — ночь. Хочешь получить легендарное оружие? Тогда пожалуйста, приходи в заброшенный склад в полночь и ищи его как следует. В общем ночную жизнь здесь сделали намного веселее и активнее.

Душа старого инвентаря и ненависть к пароплану

Если продолжать говорить об игровых изменениях, то можно заметить, что здесь у нас измененный инвентарь. В первой части многие жаловались на неудобство инвентаря. Неудобно перемещать предметы, создавать что-то новое и т. д. По началу я тоже это отметила. Его управление было настолько странным, что я только к середине игры смогла его понять.

Здесь же разработчики решили прислушаться и переделали инвентарь напрочь. Теперь перенос оружия, крафт, да и в целом навигация стала более понятна. Но знаете что? Мне он не очень понравился. Наверно не понравился даже больше от того, что нет той системы крафта оружия, нет тех прикольных модификаций, которыми я в первой части любила постоянно баловаться. Теперь же это делается через торговцев, которых на карте не так много. Если кратко, то старый был с душой, а новый просто удобный.

Что еще меня опечалило, это долгое отсутствие крюка-кошки. Все мы знаем, что без паркура в этой игре никуда. Но этот самый паркур зачастую приводил меня к одному исходу — респауне в безопасной зоне от дичайшего падения. «Вот будет кошка — буду меньше падать» думала я. Ага. Размечталась. Вместо того самого крюка, о котором я мечтала с самого начала игры, мне вручили какой-то канатик, для прыжков.

Ну ладно, есть еще надежда на параплан, который как говорили лучше кошки в сто раз. В сто раз? Да я этот параплан возненавидела больше чем недо-крюк. Не знаю в чем была проблема, наверное бракованный подсунули, но с ним я так и не смогла подружиться. Почти каждая моя попытка им воспользоваться кончалась разбиванием в лепешку. Да еще и миссии на нем проходить заставляли. В некоторых моментах проще взять ноги в руки и пробежаться нежели пытаться раскрыть его во время. Кто его вообще придумал?! Или эта проблема была только у меня?

Сюжет и диалоги: затянуто, но проняло

Конечно, помимо обычных перебежек между локациями и зомбо-резней основу игры составляет ее сюжет.

Сюжет данного проекта нам рассказывает о юном Эйдене — пилигрим, который вырос в лабораторных условиях и подвергавшийся биологическим экспериментам от ученого — Вальца. Из-за этих опытов Эйден заражается зомби-вирусом, который со временем лишь прогрессирует. Основная цель пилигрима, прибывшего в Вилледор — поиски своей сестры, с которой их разлучили еще в детстве.

Основной вопрос, который у меня возник после начальной кат-сцены — кто такой блин Эйден и почему эта игра про него? Я конечно знала, что играть мы будем не за Кайла, но все равно этот вопрос крутился у меня до самого конца игры. Я больше скажу, даже после прохождения игры, я все равно не поняла почему этого героя решили запихать в эту вселенную и зачем он там нужен. (если что, сейчас я знаю) Ну да ладно.

Зная, что герой будет другой и история теперь будет складываться вокруг него, я думала мне будет не особо интересно бегать по этому миру. Но со временем я как-то вошла во вкус, смогла найти контакт с героем, поняла его историю, его жизнь и было уже даже интересно узнать, что же будет дальше.

А дальше нас ждал основной сюжет. Не скажу, что он супер-шедевральный и продуманный, но на один раз очень даже сойдет. Интересно было узнавать героя, узнавать второстепенных персонажей, встречающихся у него на пути, принимать определенные решения и пытаться понять кто друг, а кто враг. Было нормально, за исключением одного НО. Затянуто.

Мне действительно показалась эта история немного затянутой и в некоторых местах уже высосанной из пальца. Казалось бы, вот тебе тоннель, иди за Хаконом и ты у цели. Но нет. По пути будет целая толпа зомби с которыми вы не можете справиться. Большой зомби бьет кувалдой по полу, потолок рушится, теперь идем в обход через пол страны, по пути чиним электричество, потому что на мосту темно, а Эйден превращается от темноты. Хакон скучает по Лоан, поэтому решает, что мне нужно вернуться и передать ей послание и тааак далее.

Это ситуация выдуманная, но как же она описывает мое видение сюжета. Что ты уже вот вроде у цели, но тебе резко говорят: «извини, еще рано». Это ощущение у меня появлялось на протяжении всей игры. Но в целом сюжетной линией я прониклась. Даже бесячий Вальц. Он хоть и поехал головой, но в конце мне стало его даже жаль немного.

У меня, как оказалось, получилось достичь хорошей концовки. Хотя я к этому не стремилась и не выбирала «удобные» ответы. И да. В игре есть система выборов, но не от каждого выбора будет зависеть финальный результат. Так в некоторых моментах я дико напрягалась, долго размышляла над ответом и пыталась понять к чему же приведет, но приводило это ни к чему. Поэтому через какое-то время я перестала так сильно париться над ответами и просто наслаждалась геймплеем.

Не шедевр и не провал. Просто крепкий середняк с душой

Я шла в Dying Light 2 с мыслями «Ну вот, надо пройти чтобы пройти. Эта часть получилась явно хуже». А по итогу, получила хорошую историю с любовью к ночным пробежкам и искреннюю ненависть к параплану. Игра может и не идеальна, но время, проведенное в ней, пролетело незаметно. Я злилась, смеялась, разбивалась в лепешку. И знаете, я бы повторила.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 11

Detroit Become Human пройден: Спойлеры не помогли угадать свою судьбу

С Детройтом я знакома уже довольно давно. В 2018 году, когда игра вышла в свет, я смотрела разные летсплеи и в принципе могла сказать, что знаю сюжет и знаю о чем игра. Когда на трансляции я проходила одну из интерактивных игр, чат несколько раз предлагал после зайти в Детройт. Но желания особого у меня не просыпалась. Из-за того, что основу я знаю, я думала, что играть мне будет не интересно, что проходить тот же путь, который я уже наблюдала, может быть даже скучно. Но в какой-то момент я задумалась: «А ведь игра имеет кучу разных вариаций и разных концовок, а какая бы была у меня?». Отличная мысль, я считаю.

Детройт 2038 vs Наши реалии 2026: изменения подкрались незаметно

В год выхода игры (2018), андроиды и роботы, казались каким-то недостижимым прорывом и вообще казались какой-то ерундой, сделанной для ленивых людей, которые сами не могут помыть за собой посуду или постоять за кассой. А сейчас в 2026 году, когда у нас уже есть нейросети, которые могут практически все, начнешь думать, что такое будущее даже для нас в реальной жизни в скором времени может наступить (чего только стоят китайские роботы, которые дэнсят не хуже всяких проф танцоров)

Мир игры, это недалекое будущее 2038 год. Год, когда в мире обычных работяг заменяют роботами и на фоне этого люди, не имеющие особого статуса и финансов, бунтуют от замены их на машины. Задумка интересная, как и ее реализация.

В целом попадая в игру не сразу можно сказать, что мы перенеслись в будущее: первая сцена, встречающая нас, это квартира явно какого-то богатенького человека. Просторная, красивая, навороченная, но без ярких элементов будущего.

2038 год начинает раскрываться чуть позже, когда нам начинают рассказывать истории, проясняют кто вообще такие андроиды и как они работают. Когда нас отправляют в город и мы можем увидеть современные элементы (необычные машины, станции подзарядки для роботов, неоновые и проекционные вывески, голографические газеты и журналы).

Но на фоне всего этого есть такой большой контраст в виде трущоб, уже не центра города, а его окраин. Трущобы — районы, где нет высоких небоскребов, чистых улиц, богатеев, но есть обычные люди, которые хоть как-то пытаются вливаться в этот современный мир. В этот момент задумываешься, а ведь по сути дела, к этому году в мире мало что поменялось. Да добавились какие-то современные элементы города, да в мир «завезли» андроидов, но ведь положение осталось тоже — мир бедного и богатого человека.

К чему я это говорю вообще. К тому что современный мир нам показывают не каким-то вымышленным и кибернезированным, а более обычным для нас, просто не много улучшенным.

Маркус, Кэра, Коннор — андроид или девиант?

О мире поговорили, пришло время коснуться основы геймплея.

В игре нам дают под контроль трех главных героев — Кэра, Коннор и Маркус. Все они являются андроидами и обязаны подчинятся программам, заложенным в них создателем. До определённых моментов так и есть, пока на стороне каждого их них не случается событие, из-за которого, происходит сбой в программе и андроид начинает проявлять человеческие чувства, не предназначенные для него, становясь девиантом. Но по ходу игры такое может и не произойти. Тут как раз и проявляется интерес в игре: «А какую концовку получу я? Смогу ли я сделать так, чтобы в мире все эти андроиды были признаны и смогли существовать с обычными людьми?»

Маркус — революционер поневоле

Маркус — андроид, выполняющий роль сиделки для пожилого художника Карла, прикованного к инвалидному креслу. Будучи андроидом, он выступает заботливым и преданным компаньоном для своего хозяина.

Но что же с ним происходит, когда системный сбой берет вверх над ситуацией и из заботливого и преданного каждому слову хозяина андроида, он становится девиантом? Увидя, как к нему и его сородичам относятся люди, он решает, что пора положить этому конец и заставить людей признать андроидов полноправными жителями страны.

Вообще данную политику я до сих пор не могу толком принять и понять на какой я стороне. С одной стороны, андроиды — роботы, специально созданные для помощи людям в их делах. Они не должны выступать с протестами, просить признания или каких-либо прав — они роботы блииин и функционал в них заложен совершенно другой. Человечество создало вас не с целью создать новую расу, а для совершенно иных целей. С другой стороны, раз уж они могут быть девиантами, могут думать, любить, страдать, да и вообще обладают всем спектром эмоций, то вот так убивать их и лишать жизни, за то что они просто состоят не из кожи и плоти, это очень бесчеловечно. В общем лично я реально не могла примкнуть той или иной позиции, вроде думаю, что роботы охеревшие, права себе требуют, а вроде и думаю, что люди балбесы, сначала создали их такими, попользовались, а потом как случилась «поломка» избавились как от простого хлама.

На фоне этого играя за Маркуса мне было тяжело принимать какие-то решения. Я вроде начинала игру с мыслью о том, что бы все подопечные остались в живых, но в процессе выборов и действий вечно не знала на какой путь в итоге вступить (в конечном итоге я все-таки решила, что хочу добиться для них свободы). Своими выборами я порой создавала такие ситуации, из-за которых понимала, что светлого конца для Маркуса мне точно не ждать.

Ближе к концу, когда Маркус идет по площади и собирает народ андроидов, делая их девиантами, я вообще думала, что вояки расстреляют сейчас всех и до свидания мой хэппи энд. Чем я гордилась в этот момент так это тем, что все друзья Маркуса были с ним рядом, даже тот которого подстрелили в телебашне. И знаете, чего в итоге я добилась? Свободы! Правда досталась она мне с трудом.

Я настолько сильно нервничала в моменте, что сейчас стоя в одну линию и находясь на мушке у полицейских их всех расстреляют, когда мне дали вариант ответа на время, от нервоза я решила что-то «Запереть», прочитав неправильно вариант ответа… Для меня был это конец всему… Я не поняла почему я вообще сделала этот выбор и почему они начали петь. Сижу и думаю: «Ну все отпевание началось». А военные вязли и отпустили свои пушки. Сказать, что я ахринела и от себя, и от последствия этого решения это ничего не сказать. Но вот так благодаря моему напряжению и не особо правильному прочтения слова «Запеть» мой подопечный остался жить и обрел свободу.

Кэра и Алиса — бегство к свободе

С Маркусом разобрались, теперь пришло время нашей второй подопечной — Кэры. Она является обычным андроидом — помощником по дому у грубого и хамоватого человека — Тодда. В ее обязанности входит слежка за чистотой дома и забота о Алисе, дочери Тодда. Кэра очень привязана к Алисе, как и Алиса к ней. Поэтому в критической ситуации, когда хозяин перегибает палку по отношению к девочке, у Кэры происходит программный сбой и она тоже становится девиантом.

Так как игру я знала и знала, что они захотят добраться до Канады, для себя я решила, что буду очень стараться довести их до конца. Это было не просто и даже не много жутковато, так как во время просмотра игры на ютубе в далеком 2018, я ни разу не видела, чтобы эти двое все-таки остались в целости…

Сам по себе процесс игры за Кэру мне почему-то не особо нравился, мне он казался не много скучноватым. Алиса вечно ноет что ей то не так, это не так, фиг поймешь, что нужно сделать что бы ей понравилось. Их отношения вечно болтались на качелях, то вверх, то вниз. В тряпках мокрых ей ходить не нравится, но и при этом вещи сухие воровать ей тоже не нравится. Ей холодно и она устала, а единственный безопасный вариант спать в машине, а не с подозрительным типом в заброшке, ее снова не устраивает. Казалось бы, типичный ребенок. Но нет! В конце концов она вообще андроидом оказывается (я этого не помнила, поэтому прифигела не много).

Но даже несмотря на это, все же решения и действия было нервно принимать. В доме у Златко я думала у меня вообще все вышло из-под контроля. Время идет, погоня идет, Златко с дробовиком идет… Все идут, а я снова с мокрыми руками пытаюсь что-то сделать. Ну тут ладно. Лютер нас выручает, а освобождённые из клеток андроиды остаются пинать Златко, пока мы убегаем из этого дома подальше.

Что меня очень удивило, что в конечном итоге до границы мне удалось добраться в полной компании — Кэра, Алиса и Лютик. А что еще больше удивило, что эта же самая компания, не без трудностей, но смогла все-таки перебраться через границу и обосноваться в Канаде.

Я очень была этому очень удивлена и очень рада, что у меня получилось.

Коннор и Хэнк — выбор, разбивший мне сердце

Пришла пора поговорить о Коноре. Он андроид, созданный компанией для помощи полиции в делах о девиантах. Серьезный робокоп, мимо которого не пробежит не замеченной ни одна мышка.

Лично для меня по началу он казался слишком смазливым, очень серьезным и душным героем. Но в тоже время мне было понятно почему он такой, это его программа, которой он придерживается и нарушать ее он не имеет права.

В отличие от других героев, на протяжении игры он всегда подчиняется программе и выполняет действия согласно его уставу. Конечно, выбор можно корректировать и быть довольно снисходительным к окружающим нас людям и роботам, но тогда повышается риск получения программного сбоя, из-за которого я боялась, что мой Конор может пойти под «списание» со слов Аманды.

Так как изначально я не знала к какой стороне мне примкнуть, за людей или за андроидов, Конора я решила особо не менять и думала, что до конца игры он у меня будет супер копом раскрывающим каждое дело и не жалея ни одного девианта. Но уже потом, когда я поняла чего хочу добиться к концу игры, решила что мне нужно его аккуратно к этому подвести. Тем более, когда у нас появился напарник в виде Хэнка.

Мне очень хотелось стать ему компаньоном и другом, а этого можно было добиться только если выполнять действия отдалённые от программных. Хэнк не особо изначально располагал к нам симпатией и дружелюбием. Он, как противник андроидов, вообще смотрел на Коннора как на какаху ненужную и задружиться с ним было не так уж и просто.

На протяжении всей игры я пыталась принимать действия и решения, чтобы получить его одобрение, но все равно наши с ним отношения прыгали то вверх, то вниз. В какие-то моменты я думала, что этот огромный кусок льда вообще не оттает к нашему герою, но нет. В конце концов наши с ним отношения вышли на уровень дружбы и я могла смело называть его друганом. Ко всему этому, плюсом послужило то, что после встречи с Маркусом, Коннор тоже стал девиантом и пошел по этому пути.

Вроде как моя душа уже почти спокойна за Коннора. Он стал девиантом, у него и Хэнка отличные отношения, и теперь остается совсем не много до свободы и нормальной жизни, как вдруг все сломалось… Кривые пальцы, смещение тектонических плит или же слишком повышенная нервозность, не знаю точно что повлияло, но в финальной сцене в башне, я умудрилась допустить смерть и Коннора и Хэнка…

Это был просто крик души. Мне было так обидно. Я больше всего на протяжении всей игры переживала за них двоих. Переживала за Хэнка, чуть не упавшего с крыши, за Коннора, которого боялась потерять на заданиях и именно их по итогу лишилась… Причем лишилась реально глупо…

Просто наивно решив, что у меня идеальный дар убеждения и «новый» Коннор клюнет на мои речи, я решаю пробудить остальных андроидов и мой верный друг Хэнк падает от выстрела в живот… А потом и в самого Коннора прилетает роковая пуля… Комок сразу встал в горле от обиды и собственного бессилия. В голове крутилось только одно: «Ну блядь! Как тааак то! Почему именно с ними у меня такое произошло!?». Так я потеряла самых дорогих для себя героев… Хотя бы спасибо, что они погибли будучи друганами.

Иллюзия выбора и настоящий выбор

Вот такой у меня получился Детройт. После прохождения я жалела только об одном, что не хотела ее проходить и не сделала этого раньше.

Существует уже много игр с выбором действий. Но в большинстве случаев этот выбор является фейковым и часто ведет все равно к одному финалу. А что здесь? Здесь ты реально не можешь угадать заранее что у тебя выйдет. Вот казалось бы, делаешь правильный выбор, считаешь себя молодцом, а потом пытаешься выбраться из какой-то попы, потому что у этого решения все равно есть свои последствия.

От этого прохождения я получила просто супер эмоции. Получила уникальную историю, которую не видела нигде. Detroit Become Human — это единственная игра, которая заставила меня пожалеть, что я вообще смотрела летсплеи в 2018. Она обманула мою самоуверенность и разбила мне сердце. Проходите сами. Даже если думаете, что знаете всё. Спойлеры не спасут вас от встречи с собственным выбором.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

Показать полностью 8 1
6

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Я прошла первую часть The Last of Us и рыдала в подушку от финала. Думала, что готова ко второй. Думала, что знаю чего ожидать. Интернет давно порвал эту игру на части: одни называют её шедевром, другие фуфлом из-за сюжета. Но главный сюрприз ждал меня не в сюжетных поворотах, а в моей собственной голове. Оказалось, что я способна понять и даже оправдать убийцу любимого персонажа. Но ценой этого понимания стало разочарование в главной героине. Готова поспорить, что многие после этого окажутся солидарными со мной.

Я впервые познакомилась с ТЛОУ 2 на ютубе заметив видео «The Last of Us возвращается». Тот самый ТЛОУ, из-за которого твоя обычная жизнь казалась такой обычной и спокойной, вновь предстанет перед глазами. Конечно же, восторгу не было предела.

Но одно дело увидеть чужое прохождение, но самостоятельно прожить эти моменты становится в разы тяжелее. Такая возможность у меня появилась только в 2025 году. И после прохождения The Last of Us I, мои руки приступили ко второй части этого шедевра (для меня).


ТЛОУ 1 и ТЛОУ 2

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

На первых порах меня очень порадовал тот факт, что атмосфера игры и эти прекрасные звуки мира вторая часть унаследовала от первой. Все те же милые зомбики, бегающие по заброшенным городам, и мы в эпицентре событий. Круть!

Боевая система и система крафта тоже не особо поменялась. Проходив игру на среднем уровне сложности все необходимое всегда можно было найти в округе и не парится о недостаче тех или иных ингредиентов.

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Разновидностей врагов, как мне показалось, стало не много больше. Зомбики, вояки, серафиты и если их можно назвать слепыми и тупенькими, то нового врага – СОБАКУ можно назвать самым бесявым врагом…

Вообще бой можно провести по-разному. Если хочешь громко и с размахом, то бери в руки дробовик и врывайся в толпу. Хочешь тихо и неторопливо, то занимай ближайшие тебе кусты, натягивай лук или ставь глушитель и не промахивайся по головам. Мне больше нравится второй вариант. Когда можно тихонечко подобраться к врагу со спины, пырнуть его ножом в печень и так же аккуратно отползти обратно. Но от СОБАКИИИ меня даже стелс редко спасал.


Сюжет, который заставил меня «переобуться»


Как я мечтала убить Эбби

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Думаю, многие, как и я изначально были рады тому, как сложилась жизнь у Джоэла и Элли. У них есть дом, друзья, свои интересы и свои жизненные проблемы. Можно сказать в этом жестоком мире, пройдя такой тяжелый путь они наконец обрели спокойную жизнь (ну по отношению с тем, что они прошли ранее).

Но в один момент все рушится на глазах. Джоэл подвергается нападению шайки в главе которой стояла Эбигейл – новое лицо этой истории и по совместительству жестокая бой-баба.

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Вот казалась бы, это просто игра, не имеющая к моей реальной жизни никакого отношения. Но как же было больно, когда на моих глазах избивают человека с которым я уже однажды прошла долгий путь, человека за которого я переживала ранее и за человека, за которого несколько минут назад искренне радовалась сложившийся жизни.

А какого было в этот момент Элли? Буря эмоций: обида, гнев, беспомощность, скорбь и я разделяла ее чувства. Была бы у меня такая возможность, я бы с радостью втащила этой Эбби по ее лицу. Не удивительно, что после случившегося у Элли «снесло крышу» и она очень сильно хотела отомстить обидчикам. В моей душе в том числе образовалась большая дыра от утраты, и я с большим наслаждением карала всех стоящих на пути, мечтая поскорее найти ненавистную бой-бабу и разгрызть ей горло.


Гнев, отрицание, принятие и смирение

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

И вот случается оно! Тот самый момент, когда в мои руки попадает жизнь той самой Эбигейл.Игра: дает возможность игроку проиграть за другого персонажа.Я: «Нахер вы мне ее дали? Как ее убить?»

Я реально не понимала для чего и как вообще можно давать игроку играть за такого персонажа. Она ведь отвратительная! По началу играть за нее было даже не приятно. Постоянно в голове крутился вопрос «За что она так поступила»…

Но по ходу сюжета, проходя с ней через определённые трудности, смотря на ее жизнь, знакомясь с ней как с человеком и ловя флэшбэки ее прошлой жизни начинаешь понимать, а Джоэл ведь тоже убил её отца. И если в первой части я аплодировала его поступку в больнице, считая это актом любви, то теперь я смотрю на это глазами дочери. Джоэл спас свою девочку, но лишил отца другую девочку. И от этого понимания становится дико не по себе, потому что ты не можешь выбрать, кто прав.


Почему в финале мне стало жаль Эбби, а не Элли

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Ближе к финалу мне стало искренне жаль Эбби. Она хотела отомстить за своего отца, но по итогу лишилась абсолютно каждого близкого себе человека.

Финальный бой для меня стал мощным эмоциональным подрывом. Ведь уже полумертвая, она всячески сопротивлялась и пыталась отбиться от одержимой Элли. Играя в этот момент за Элли, я чувствовала себя таким чудовищем, как будто это лично мои руки делают такое с Эбби. Мне очень хотелось бросить управление и дать ей сбежать или убить Элли…

The Last of Us Part II пройден: мы ненавидели не ту героиню

Можете в меня кидать тапками, но я могу уверенно сказать, что «переобулась». Мне очень жаль, что Джоэл был пойман и убит из-за мести, но Эбби убила только его и сохранила человечность (причем она даже дважды отпустила Элли). А вот Элли пошла в массовое убийство. Месть и гнев заполонили душу настолько сильно, что даже ультиматум от Дины не смог ее остановить. Тем самым она потеряла все что у нее было, даже саму себя…

Вывод из всего этого такой: это жестокий мир, где у каждого своя правда. Сидя по ту сторону экрана с множеством глаз в чате начинаешь чувствовать эту правду кожей. Ты уже не просто игрок, ты и Элли и Эбби одновременно. Но когда экран погас и включился режим «Оффлайн» в голове встает вопрос «А кем бы в этой истории была я?»


Стоит ли играть в The Last of Us Part II в 2026 году? Мой стримерский вердикт

Пройдя игру самостоятельно понимаешь, что она далеко не про развлечение. Это эмоциональный качели, после которого чувствуешь себя выжатым лимоном. Если вы готовы перевернуть свои эмоциональные ориентиры, то добро пожаловать в игру. А если подыскиваете что, то для «просто пострелять в зомби», то это не сюда.

Лично для меня ТЛОУ 2, да и ТЛОУ 1 являются одними из самых запоминающихся и самых впечатляющих проектов.

Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.

#thelastofus #thelastofus2 #обзоригр #обзоригры #одниизнас #одниизнасчасть2

Показать полностью 8 2

Я прошла The Last of Us спустя 10 лет, и этот сюжетный крючок засел в моем сердце прочнее, чем укус щелкуна

Я прошла The Last of Us спустя 10 лет, и этот сюжетный крючок засел в моем сердце прочнее, чем укус щелкуна

Игра вышла в свет уже довольно давно. На первых порах ее выхода я смотрела прохождение у разных ютуберов и была приятно удивлена геймплеем, сюжетом и красотой мира. В какой-то момент в голове проскакивала мысль «Вот бы поиграть в это самостоятельно», но на моем стареньком, еле работающем, ноутбуке это наврятли бы получилось.

И вот, спустя 10 лет после выхода игры, и став стримером меня осенила мысль «А ведь есть The Last of Us!». Недолго думая процесс скачивания, был запущен, а терпение было на пределе. Несмотря на то, что я была знакома с этой игрой, времени прошло довольно много и многие моменты забыты. Проходить и проживать самостоятельно эти эмоции — было великолепно.


Сюжет и эмоциональные качели

Я прошла The Last of Us спустя 10 лет, и этот сюжетный крючок засел в моем сердце прочнее, чем укус щелкуна

Сюжет данного проекта крутится вокруг двух персонажей, которых свела воля случая: Джоэла — контрабандиста, и Элли — особенной девочке, родившейся в хаосе и «сломанном» мире.

Что меня зацепило и поняла это ближе к концу игры, так это их взаимоотношения. На первых порах Джоэл не проявлял к Элли никаких чувств и эмоций. Для него она задание и «ценный груз», который в обязательном порядке необходимо доставить к Цикадам. Элли в свою очередь относится к нему с небольшой осторожностью (оно и понятно почему), но в то же время, понимает свою цель и знает, что без него она добраться не сможет.

На пути им встречается куча проблем в виде военных, куча новых знакомств и разочарований. Преодолевая все препятствия на пути и проводя вместе достаточно много времени, герои привязываются к друг другу. Элли становится более мягкой по отношению к Джоэлу, доверяет ему и не хочет отпускать. Мне очень запал в душу момент, когда она всячески пыталась его выходить во время тяжелой травмы.

В свою очередь, Джоэл начинает видеть в Элли не просто «ценный груз», он начинает видеть в ней дочь. Особенно это можно понять из финального акта. Тут на самом деле, меня всегда терзало чувство двоякости. То есть: с одной стороны мне кажутся его намерения немного эгоистичными (ведь у человечества на тот момент была надежда на лекарство и все дела), с другой стороны — она для него не безразлична и все чего он теперь хочет, это быть рядом с ней и готов на все для ее защиты. Несмотря это — сцена для меня была довольно сильной. Даже не знаю от чего я плакала: то ли от такого поворота событий, то ли от что игра закончилась.


Мир и его обитатели: Детали решают всё

Я прошла The Last of Us спустя 10 лет, и этот сюжетный крючок засел в моем сердце прочнее, чем укус щелкуна

О мире могу сказать кратко — если бы в реальности случился зомби апокалипсис, то можно спустя десятки лет он будет такой же красивый как тут.

Вообще передано это все очень достойно. Очень хорошо показан мир спустя 20 лет после начала эпидемии. Полуразрушенные высотки и дома, пустующие магазины, в которых сквозь пыль пытаются пробиться солнечные лучи, заросшие плющом машины… Просто услада для глаз.

При смене времен года, меняется и окружение. В реальной жизни я не особо люблю осень. Для меня это время года, когда на душе тоскливо, а за окном наступает серость на смену летней сочности. Но в игре осень мне показалась такой теплой и уютной. Дождик, полу-желтеющая природа, листья под ногами в забытом университете без студентов и преподавателей, ммм… красота.

Круто, что разработчики не поленились проработать каждую деталь. Освещение, падающее на лица, эмоции героев, травку, колышущуюся от ветра. Вроде как мелочи, но именно из этих мелочей и складывается общая картинка по которой ты не просто бегаешь, а именно проживаешь в ней свои лучшие моменты.

С полным прохождением The last of Us part 1 вы можете ознакомится в плейлисте на ютубе:

А если говорить о «логовах» зомби? Вот правда, во время игры у меня время от времни было чувство что я нахожусь именно там и вот-вот надышусь всякой гадостью и сама стану зомбиком. Повсюду споры, огромные кучи наростов, при виде которых внутри становилось не по себе, гуляющие или спящие зомби, которых лучше не тревожить…

Радует, что спустя годы графика в игре выглядит достойно и красиво.


Геймплей: Приятно стрелять и выживать

Я прошла The Last of Us спустя 10 лет, и этот сюжетный крючок засел в моем сердце прочнее, чем укус щелкуна

Графика, сюжет — это понятно. Но что не маловажно так это сам процесс игры.

Во-первых, сражение с зомбиками. Не сказать, что это супер сложно, но и не легко. Бывает бежишь и резко вылетаешь толпу щелкунов, тут зависит от ситуации и от скорости реакции. Если успеешь вовремя затормозить и присесть на кортаны, то с легкостью можешь расправиться с ними тихо, по стелсу, а можно вообще аккуратно их обойти. Но не вступать в бой для меня было слишком просто. Ведь как приятно отвлечь врага бутылочкой и тихо, со спины, пырнуть его заточкой (тогда, когда она есть). Или же кинуть кирпич, собрать большую толпу зомби и отправить им только что созданный коктейль молотова.

А если удача не на твоей стороне, то приходится тратить и без того ценные патроны. Правда шум может притянуть еще большее количество зараженных не только щелкунов, но и быстрых бегунов.

Во-вторых, некое ощущение выживания. Мы обычные люди, у которых вечно мало патронов, а твое лекарство это аптечка, которую приходится крафтить из найденных тряпочек и забытого алкоголя. Особенно ловишь напряг во время боя, когда здоровья мало и нужно срочно найти безопасное местечко, чтобы впопыхах сделать себе лекарство.

В-третьих, физика и звук. Очень приятно осознавать, что когда Джоэл толкает тяжелый ящик, чтобы залезть куда-то, чувствуется, что он реально тяжелый. А когда стреляешь из дробовика — ощущаешь отдачу

А какие тут звуки… Хлюпанье по лужам, скрип пола под ногами, пока ты крадешься между зомби — просто до мурашек. И кстати, при прохождении некоторых мест и локаций очень помогает «острый слух» наших героев. Он позволяет слышать врагов сквозь стены, этажи и расстояния. Не знаю, откуда вообще у них появилась эта суперспособность, но спасибо ей за помощь, которую она даровала мне в процессе игры.

Ну и в завершение своего повествования хочется еще раз сказать: The Last of Us для меня — не просто игра, в которую можно побегать и забыть. The Last of Us — это игра, которая без спроса залезла ко мне в душу и устроила там бурю эмоций. Ту самую, после которой хочется говорить, делиться и обсуждать.

И знаете что? Проходить такие игры в одиночку — хорошо. Но проходить их, когда в чате кипит жизнь, кто-то пугается вместе с тобой, а кто-то просто ностальгирует — это совсем другая магия.

Если вы тоже хотите окунуться в этот мир, всплакнуть над судьбой героев или просто поугарать над моими кривыми реакциями на щелкунов — милости прошу на мои трансляции.

#thelastofus #thelastofus2 #thelastofuspart2 #одниизнас #одниизнасчасть2 #стример #стрим #стримерша

Показать полностью 4 2

Hellmart пройден: 8 часов кошмарной смены в самом странном супермаркете

Hellmart пройден: 8 часов кошмарной смены в самом странном супермаркете

Интересно, что будет, если устроиться на работу в непримечательный загородный магазин, где клиенты - суперстранные люди, а ночная смена - проверка на прочность? Ответ даёт Hellmart - хоррор-симулятор с элементами юмора, который мне захотелось «пощупать» самостоятельно, до просмотра чужих прохождений.

Симулятор кассира в аду: геймплей и атмосфера

Геймплей - это классическая работа кассира: пробиваешь товары, считаешь сдачу, следишь за чистотой. Но всё меняется с наступлением ночи, когда в магазин пытаются проникнуть потусторонние существа. Графика здесь далека от реализма, но это её преимущество: тёмные комнаты с приглушённым светом, вечно ломающийся генератор и общая обстановка идеально передают дух инди-хоррора.

Странные диалоги и тот самый выбор

Каждый новый посетитель заставляет задуматься: с ним можно нормально поговорить или лучше сразу гнать прочь? Кто-то рассказывает пугающие истории из прошлого, кто-то предупреждает о «бесовщине», а кто-то просто спрашивает, где найти говорящий хлеб. Как реагировать - решаешь сам: можно мило улыбаться и поддакивать, а можно грубо выпроваживать вон. И этот выбор напрямую ведёт к одной из трёх концовок. У меня вышла не то чтобы плохая, но и не однозначно хорошая – День сурка.

Ночная смена и скримеры

Если днём всё кажется абсурдной рутиной, то ночью игра показывает свою настоящую суть. Свет гаснет, атмосфера нагнетается, а задание становится пугающим. Нужно быть начеку: отслеживать щупальца из темноты, пугающие голоса и... людей. Да-да, местные жители почему-то любят выходить зимней ночью и стучаться в дверь, умоляя впустить их. Но «не все люди – люди»! Прежде чем открыть, нужно проверить посетителя на человечность.

Страх может охватывать не только в ночное время. В течении всего дня в игру могут залетать и скримеры. Их не много, как в крупных хоррорах, но они очень к месту. Вот стоишь на кассе, считаешь сдачу, а на тебя с визгом набрасывается какая то плакса. Или вот выкладываешь товар, а из-за угла появляется некий «незнакомец», просто чтобы напомнить о своём существовании. Сердечко в такие моменты так и норовит выпрыгнуть из груди.

Итог: стоит ли заступать на эту смену?

Если говорить коротко - мне понравилось. Hellmart - небольшая, но атмосферная игра, которая здорово разнообразила мои игровые будни. Кстати, на прохождение у меня ушло около 4 часов, но можно управиться и быстрее, если не погружаться во все диалоги. Рекомендую тем, кто хочет не просто побояться, а почувствовать себя частью этой странной, абсурдной и пугающей истории.

Если хотите обсудить концовки или посмотреть, как я пугаюсь на скримеры в похожих играх - буду рада видеть вас на моём Twitch-канале. Там всегда уютно!

Показать полностью 1 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества